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TSN
Iniciativa: 1d10+Ref
Sacar rápido: +3 iniciativa/ -3 ataque, não recebe vantagem por miras e outros dispositivos
-Aparar
Mais de uma ação: -3 para cada ação sucessiva(ex: a primeira normal, a segunda -3, terceira
-6,...)
Emboscada: teste de atenção da vitima contra um teste seu de Int+Furti, ou, se ela estiver
distraída +5 de ataque na primeira rodada, mas rola iniciativa normalmente
Sucesso decisivo e falha critica: se rolar um 10, role outro d10 e some o valor no teste, se rolar
1, veja a tabela da pg43
Localização do dano: quando for atingido, role 1d10 na parte de Localização na sua ficha, para
determinar onde foi atingido, o atacante pode mirar numa parte especifica com uma
penalidade de -4, 8 de dano ou mais num único ataque contra uma parte a amputa, e exige um
teste de Vitalidade(1d10, resultado igual ou menor que a vitalidade) contra a morte com
gravidade do ferimento Mortal 0, um golpe desses na cabeça é morte automática, o dano na
cabeça é sempre multiplicado por dois
-Armadura proporcional: subtraia o valor maior do menor(isso conta até com cobertura),
procure o resultado na tabela, e some o valor na sua armadura com maior valor. Se tiver 3 ou
mais camadas, faça a comparação em pares, compare a camada A com a B, some o bônus, e
compare a maior camada com a C e some o bônus.
Diferença em PB Bonificação
0-4 5
5-8 4
9-14 3
15-20 2
21-26 1
27+ 0
Balas perfurantes de armadura(PA): dividem o PB do alvo pela metade, mas o dano que passa
também é dividido pela metade, arredondado pra baixo, facas e armas afiadas também podem
acabar dividindo o PB pela metade
Penetração progressiva: Toda vez que uma ataque superar o PB de uma armadura, ela perde 1
de PB
Muito fraco 0
Fraco 1
Médio 2
Forte 3
Muito forte 4
Sobre humano(só com implantes) 5
Teste de resistência contra atordoamento/dor: Toda vez que receber dano, marque no
quadrado na parte de dano, da esquerda pra direita, uma quantidade de casas igual o dano
recebido, você deve fazer um teste de Vitalidade(1d10, resultado igual ou menor que a
vitalidade) menos a penalização pelo ferimento, numa falha você está incapacitado de lutar
por conta da dor, até refazer o teste no próximo turno
Grave: -2 em Ref
Critico: Ref, Int e Auto Com pela metade arredondado pra cima
Mortal: Ref, Int e Auto Com dividido por 3 e arredondado pra cima
Teste contra morte: quando receber um ferimento mortal, além do teste contra o
atordoamento, a cada turno que ficar sem ser estabilizado, deve fazer um teste de Vitalidade
contra a morte, com penalidade do nível de ferimento mortal(ex: mortal0=-0, mortal1=-1, etc),
numa falha, o personagem morre
Estabilizar: Um personagem estabilizado não faz teste contra a morte, para estabilizar, outra
pessoa deve fazer um teste de Tec+ qualquer perícia médica, e deve ter algo para fazer os
primeiros socorros, como uma bandagem, a dificuldade é a quantidade de dano que a vitima
sofreu(quantidade de quadrados preenchidos)
-Tanque de suspensão:+3
-Ambulância:+3
Dist extrema(2xAlcance): 30
Falha critica para armas automáticas: Role 1d10, e consiga um resultado maior que a
confiabilidade da arma
-Muito confiável: 3
-Padrão: 5
-Pouco confiável: 8
-Rajada de três tiros: +3 no ataque a dist curta e média, se acertar, 1d6/2 arredondado pra
cima balas acertam o alvo
-Fogo automático: a dist curta, +1 no atq a cada 10 disparos, nas outras, -1 a cada 10, se for
contra múltiplos alvos, divida o CdT da arma pelo número de alvos, e role um ataque para
cada, mirar ou usar mira é impossível, a quantidade de balas que atinge o alvo é igual os
pontos do ataque que excederam a dificuldade pra acertar
-Supressão: uma área na qual você está disparando e fica difícil de atravessar, quem tentar
deve fazer um teste de Atletismo+Ref, com dificuldade igual ao número de
segurança(quantidade de balas disparadas/pela largura em metros da zona de fogo, mais de
uma pessoa pode disparar), se errar recebe 1d6 tiros, cada um em locais rolados
aleatoriamente
Armas com efeito em área: faça o teste de ataque normal, cujo alvo é o centro da área de
efeito, se errar, role na tabela da página 99 para ver aonde a arma acertou ou a granada caiu, e
depois outro d10 para ver a quantos metros foi do alvo
-Espingarda: o dado listado na tabela de armas se refere ao dano máximo da arma, Trama:
largura da área de disparo
Distância Trama Dano
Queima roupa, curta 1m 4d6
Média 2m 3d6
Longa 3m 2d6
-Espingarda automática: pode dar quantos tiros a CdT permitir, com uma penalidade de -2
para cada tiro após o primeiro, cada disparo deve ter um distância de um metro
-Balas perfurantes: nesse caso, só o dano que passar uma armadura maleável é dividido pela
metade
Calibre10: 5d6+3
Calibre12: 4d6+2
Calibre20: 3d6+1
-Granadas: os tipos estão disponíveis na pg 99, podem ser arremessadas numa distância de até
10xTipo corporal do personagem metros (-10m pra cada kg após o primeiro), ou disparadas a
até 225m
-G. gás: depois de determinar aonde caiu, role na tabela de áreas de efeito, determinando
onde o gás vai estar no segundo turno, no terceiro ele se dissipa, um sucesso num teste de
Vitalidade reduz o dano/efeito pela metade
-Lança chamas: Você escolhe um ponto inicial e um final, e varre a área entre eles, caso erre,
role na tabela de granadas, se for implante(armas curtas) se não(armas pesadas), 2d10 no
primeiro turno, 1d10+1d6 nos dois próximos turnos, armaduras rígidas absorvem
normalmente o dano, as maleáveis devem ter mais que 15PB, e recebem 2 de dano por acerto
-Minas: mina terrestre: fácil de detectar com sensores magnéticos(7 em 10), pisou, 4d10 de
dano
-Claymore: podem ser detonadas de várias formas, a área do dano é: frontal: 6m largura, 75m
comprimento; traseira: 6mx6m; no meio um circulo de 6m de diâmetro, dano4d10
-Misseis: pericia de armas grandes, trate como granadas disparadas por fuzis, se tiver uma
capsula perfurante de armadura, o PB é dividido por dois, mas o dano não
-Arremesso: tem que agarrar primeiro, 1d6+mod de dano, alvo faz teste de Vitalidade contra
atordoamento com -2
-Chave: Agarra primeiro, fica imobilizado até ter sucesso no teste de escapar
-Estrangulamento: Dado uma chave ou agarrado o oponente, 1d6 de dano por turno, no turno
posterior ao agarramento
-Rasteira: Derruba no chão, ele perde -2 no próximo ataque, você ganha +2 no seu próximo
ataque
Artes marciais: todas tem seus ataques chave, quando usar a pericia da arte para fazer um
movimento que seja seu ataque chave, ganha de +2 a +4 no ataque, dependendo da arte
marcial, ganha um bônus em dano igual o nível atual da arte marcial.
Aparar: o defensor também pode, no inicio do turno do atacante, pode declarar que vai aparar
o ataque, naquele turno, os ataques são feitos contra o objeto que vai ser usado para aparar,
espadas e laminas podem aparar sem sofrer dano, mas tem que fazer um teste de vitalidade,
se tirar 10 ela quebra, o defensor tem -3 para cada ação sucessiva após essa
Força Modificador
Muito fraco -2
Médio -1
Forte 0
Muito forte +1
Tipo corporal 11-12 +2
Tipo corporal 12-13 +4
Tipo corporal 13-14 +6
Tipo corporal 15+ +8
Monofacas, monokatanas e picadores: causam 2xDano se rolar 10 no dado, se quebram com
resultado 1, vitalidade no teste de aparar 4 ou menos, PB de armaduras maleáveis 1/3 e rígidas
2/3
Ciberbestas: arma oculta no corpo que ataca por si mesma, atacam com 1d10+10, o dano varia
Carro comum 0
Limosine -3
Carro esporte +2
AV-4 -2
AV-6 +2
AV-7 +1
Motocicleta +1
Caminhão -4
Giroplano 0
Osprey 0
Bote -1
Dobro da velocidade segura -2
Triplo -4
Quadruplo -6
-Falha crítica: jogue 1d6
3-4: grande derrapada, 1d10x3m na direção que iam, naves perdem 1d10x15m de altitude
TRAUMA TEAM