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Cyberpunk resumo

TSN

Iniciativa: 1d10+Ref

Sacar rápido: +3 iniciativa/ -3 ataque, não recebe vantagem por miras e outros dispositivos

Ações: -Mover: até o máximo de 3xCapacidade de movimento

- Ataque com arma de fogo (max CdT) ou arma branca

-Esquivar (só armas brancas)

-Aparar

-Escapar de golpe ou armadilha

-Mirar(+1 por turno, max de +3)

-Recarregar ou trocar de arma

-Subir ou descer de um veículo

-Primeiros socorros ou reparar

-Ação que não seja de combate

Mais de uma ação: -3 para cada ação sucessiva(ex: a primeira normal, a segunda -3, terceira
-6,...)

Ataques com duas armas: -3 para o ataque com cada arma

Emboscada: teste de atenção da vitima contra um teste seu de Int+Furti, ou, se ela estiver
distraída +5 de ataque na primeira rodada, mas rola iniciativa normalmente

*DANO DE ARMA A DISTÂNCIA: O dano de cada bala é rolado individualmente

Sucesso decisivo e falha critica: se rolar um 10, role outro d10 e some o valor no teste, se rolar
1, veja a tabela da pg43

TABELA DE MODIFICADORES DE COMBATE PG 99

Localização do dano: quando for atingido, role 1d10 na parte de Localização na sua ficha, para
determinar onde foi atingido, o atacante pode mirar numa parte especifica com uma
penalidade de -4, 8 de dano ou mais num único ataque contra uma parte a amputa, e exige um
teste de Vitalidade(1d10, resultado igual ou menor que a vitalidade) contra a morte com
gravidade do ferimento Mortal 0, um golpe desses na cabeça é morte automática, o dano na
cabeça é sempre multiplicado por dois

Armaduras: -PB(poder de bloqueio): o quanto é reduzido do dano recebido na parte com


armadura

-VC(valor de carga): subtraia esse valor do seu reflexo


-Mais de uma armadura: máximo de 3 camadas, só uma delas rígida, some o VC de todas, a
segunda camada recebe +1 de VC e a terceira +2, os implantes de armadura são considerados
camadas, mas o da “Pele Reforçada” não recebe penalidade

-Armadura proporcional: subtraia o valor maior do menor(isso conta até com cobertura),
procure o resultado na tabela, e some o valor na sua armadura com maior valor. Se tiver 3 ou
mais camadas, faça a comparação em pares, compare a camada A com a B, some o bônus, e
compare a maior camada com a C e some o bônus.

Diferença em PB Bonificação
0-4 5
5-8 4
9-14 3
15-20 2
21-26 1
27+ 0
Balas perfurantes de armadura(PA): dividem o PB do alvo pela metade, mas o dano que passa
também é dividido pela metade, arredondado pra baixo, facas e armas afiadas também podem
acabar dividindo o PB pela metade

Penetração progressiva: Toda vez que uma ataque superar o PB de uma armadura, ela perde 1
de PB

Modificador de tipo corporal: Depois de subtrair a PB do dano recebido, subtraia o valor


estipulado pelo sou tipo corporal, porém esse modificador nunca pode reduzir o dano para
menos que um

Muito fraco 0
Fraco 1
Médio 2
Forte 3
Muito forte 4
Sobre humano(só com implantes) 5
Teste de resistência contra atordoamento/dor: Toda vez que receber dano, marque no
quadrado na parte de dano, da esquerda pra direita, uma quantidade de casas igual o dano
recebido, você deve fazer um teste de Vitalidade(1d10, resultado igual ou menor que a
vitalidade) menos a penalização pelo ferimento, numa falha você está incapacitado de lutar
por conta da dor, até refazer o teste no próximo turno

Efeitos dos ferimentos:-Leve: Nenhum

Grave: -2 em Ref

Critico: Ref, Int e Auto Com pela metade arredondado pra cima

Mortal: Ref, Int e Auto Com dividido por 3 e arredondado pra cima

Teste contra morte: quando receber um ferimento mortal, além do teste contra o
atordoamento, a cada turno que ficar sem ser estabilizado, deve fazer um teste de Vitalidade
contra a morte, com penalidade do nível de ferimento mortal(ex: mortal0=-0, mortal1=-1, etc),
numa falha, o personagem morre
Estabilizar: Um personagem estabilizado não faz teste contra a morte, para estabilizar, outra
pessoa deve fazer um teste de Tec+ qualquer perícia médica, e deve ter algo para fazer os
primeiros socorros, como uma bandagem, a dificuldade é a quantidade de dano que a vitima
sofreu(quantidade de quadrados preenchidos)

-Tanque de suspensão:+3

-Ambulância:+3

-Hospital completo com cirurgia:+5

Ataque a distância: -Ref+Perícia+1d10, um teste pra cada bala da CdT da arma

-dificuldades pra acertar

Queima roupa(corpo a corpo): 10

Dist curta(1/4 do alcance da arma): 15

Dist média(1/2 do alcance): 20

Dist longa(alcance normal): 25

Dist extrema(2xAlcance): 30

Falha critica para armas automáticas: Role 1d10, e consiga um resultado maior que a
confiabilidade da arma

-Muito confiável: 3

-Padrão: 5

-Pouco confiável: 8

Modos de tiro para armas automáticas:

-Rajada de três tiros: +3 no ataque a dist curta e média, se acertar, 1d6/2 arredondado pra
cima balas acertam o alvo

-Fogo automático: a dist curta, +1 no atq a cada 10 disparos, nas outras, -1 a cada 10, se for
contra múltiplos alvos, divida o CdT da arma pelo número de alvos, e role um ataque para
cada, mirar ou usar mira é impossível, a quantidade de balas que atinge o alvo é igual os
pontos do ataque que excederam a dificuldade pra acertar

-Supressão: uma área na qual você está disparando e fica difícil de atravessar, quem tentar
deve fazer um teste de Atletismo+Ref, com dificuldade igual ao número de
segurança(quantidade de balas disparadas/pela largura em metros da zona de fogo, mais de
uma pessoa pode disparar), se errar recebe 1d6 tiros, cada um em locais rolados
aleatoriamente

ARMAS INCUMUNS PG 107

Armas com efeito em área: faça o teste de ataque normal, cujo alvo é o centro da área de
efeito, se errar, role na tabela da página 99 para ver aonde a arma acertou ou a granada caiu, e
depois outro d10 para ver a quantos metros foi do alvo
-Espingarda: o dado listado na tabela de armas se refere ao dano máximo da arma, Trama:
largura da área de disparo
Distância Trama Dano
Queima roupa, curta 1m 4d6
Média 2m 3d6
Longa 3m 2d6
-Espingarda automática: pode dar quantos tiros a CdT permitir, com uma penalidade de -2
para cada tiro após o primeiro, cada disparo deve ter um distância de um metro

-Balas perfurantes: nesse caso, só o dano que passar uma armadura maleável é dividido pela
metade

Calibre10: 5d6+3

Calibre12: 4d6+2

Calibre20: 3d6+1

-Granadas: os tipos estão disponíveis na pg 99, podem ser arremessadas numa distância de até
10xTipo corporal do personagem metros (-10m pra cada kg após o primeiro), ou disparadas a
até 225m

-G. gás: depois de determinar aonde caiu, role na tabela de áreas de efeito, determinando
onde o gás vai estar no segundo turno, no terceiro ele se dissipa, um sucesso num teste de
Vitalidade reduz o dano/efeito pela metade

-Lança chamas: Você escolhe um ponto inicial e um final, e varre a área entre eles, caso erre,
role na tabela de granadas, se for implante(armas curtas) se não(armas pesadas), 2d10 no
primeiro turno, 1d10+1d6 nos dois próximos turnos, armaduras rígidas absorvem
normalmente o dano, as maleáveis devem ter mais que 15PB, e recebem 2 de dano por acerto

-Minas: mina terrestre: fácil de detectar com sensores magnéticos(7 em 10), pisou, 4d10 de
dano

-Claymore: podem ser detonadas de várias formas, a área do dano é: frontal: 6m largura, 75m
comprimento; traseira: 6mx6m; no meio um circulo de 6m de diâmetro, dano4d10

-RPG’s: dano 6d10, pericia armas pesadas

-Misseis: pericia de armas grandes, trate como granadas disparadas por fuzis, se tiver uma
capsula perfurante de armadura, o PB é dividido por dois, mas o dano não

-Explosivos: multiplica a área da explosão pela unidade do explosivo, o dano se mantém, o


dano é aplicado pelo corpo todo

Explosivo Unidade Alcance Dano


Plástico 1kg 4m 7d10
C6 1kg 5m 8d10
TNT 1 banana 3m 4d10
-Coctel molotov: cobre 2m por litro de combustível usado, 2d10 de dano sobre o corpo todo

Armas brancas: também contam as ciberbestas

-Ref+pericia do atacante contra Ref+pericia(artes marciais, esgrima, armas brancas, esquiva ou


atletismo) do defensor
Ataques com briga e artes marciais:

-Soco: 1d6/2+mod de dano

-Chute: 1d6+mod de dano

-Bloqueio/Aparar: detêm ou absorve o dano

-Esquiva: -2 no ataque do atacante

-Desarme: se tiver sucesso, derruba ou arranca a arma

-Arremesso: tem que agarrar primeiro, 1d6+mod de dano, alvo faz teste de Vitalidade contra
atordoamento com -2

-Chave: Agarra primeiro, fica imobilizado até ter sucesso no teste de escapar

-Escapar: Obtenha sucesso na jogada, você está livre

-Estrangulamento: Dado uma chave ou agarrado o oponente, 1d6 de dano por turno, no turno
posterior ao agarramento

-Rasteira: Derruba no chão, ele perde -2 no próximo ataque, você ganha +2 no seu próximo
ataque

-Agarramento: pré-requisito para outros movimentos

Artes marciais: todas tem seus ataques chave, quando usar a pericia da arte para fazer um
movimento que seja seu ataque chave, ganha de +2 a +4 no ataque, dependendo da arte
marcial, ganha um bônus em dano igual o nível atual da arte marcial.

Aparar: o defensor também pode, no inicio do turno do atacante, pode declarar que vai aparar
o ataque, naquele turno, os ataques são feitos contra o objeto que vai ser usado para aparar,
espadas e laminas podem aparar sem sofrer dano, mas tem que fazer um teste de vitalidade,
se tirar 10 ela quebra, o defensor tem -3 para cada ação sucessiva após essa

Dano extra no corpo a corpo:

Força Modificador
Muito fraco -2
Médio -1
Forte 0
Muito forte +1
Tipo corporal 11-12 +2
Tipo corporal 12-13 +4
Tipo corporal 13-14 +6
Tipo corporal 15+ +8
Monofacas, monokatanas e picadores: causam 2xDano se rolar 10 no dado, se quebram com
resultado 1, vitalidade no teste de aparar 4 ou menos, PB de armaduras maleáveis 1/3 e rígidas
2/3

Ciberbestas: arma oculta no corpo que ataca por si mesma, atacam com 1d10+10, o dano varia

Veículos em TSN: Ref+Condução/Pilotagem+modificadores+1d10


-Modificadores do veículo:

Carro comum 0
Limosine -3
Carro esporte +2
AV-4 -2
AV-6 +2
AV-7 +1
Motocicleta +1
Caminhão -4
Giroplano 0
Osprey 0
Bote -1
Dobro da velocidade segura -2
Triplo -4
Quadruplo -6
-Falha crítica: jogue 1d6

1-2: derrapa ou gira, sem consequências

3-4: grande derrapada, 1d10x3m na direção que iam, naves perdem 1d10x15m de altitude

5-6: 1d10x3m+5d6 de dano, naves perdem 1d10x35m de altitude

TRAUMA TEAM

Plano de saúde: 1000$/mês

Trauma team: 500$/ mês

Ou 100$/minuto a partir do momento da ligação, quebra do chip, ou chip automático na


cabeça. Demora 1d6+1 minutos pra chegar.

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