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Por Mohamad Soueid e Wendel Alves

FRAMEWORK

SCRUM
SOBRE ESTE EBOOK
O SCRUM É UM FRAMEWORK QUE
INTEGRA AS METODOLOGIAS ÁGEIS.
COM ELE, PROJETOS E PRODUTOS
PODEM SER DESENVOLVIDOS DE
MANEIRA MAIS EFETIVA E ASSERTIVA,
PRODUZIDO O DOBRO DA QUALIDADE,
NA METADE DO TEMPO.

O mundo atual é muito maluco! E é com essa frase que iniciamos este
E-book.

Sim, o mundo moderno é caótico e complexo em uma série de


circunstâncias. A todo tempo, nos deparamos com novas tecnologias,
produtos e serviços tornando-se obsoletos mais rapidamente, além da
internet prover o que pode chamar de “aldeia global” – maior
proximidade de pessoas em virtude do alcance das telecomunicações.

“O mundo atual é
cada vez mais maluco”

Então sim, o mundo atual é cada


vez mais maluco. A isso,
comumente chamamos de
mundo VUCA: um acrônimo em
inglês para Volatility
(volatilidade); Uncertain
(incerto); Complexity
(complexo) e; Ambiguity
(ambíguo).
Mas como lidar com inúmeros fatores do VUCA para desenvolver, com
maior assertividade, produtos e serviço?

É natural que falha na comunicação, erro de percepção, má avaliação


do mercado e perda do timming no lançamento são variáveis de extre-
ma importância para obtenção de sucesso no objetivo.
Assim, ao contrário de outras ferramentas, o framework Scrum pode
ser uma boa saída para lidar melhor com a complexidade de variáveis a
serem monitoradas.

Pequenas práticas, como utilização do conceito de time-boxing ou de


uma reunião de planejamento eficaz, acarretam, sem sombra de dúvi-
das, na melhoria da gestão de produtos e serviços.

Mas além disto: o Scrum é para potencializar as competências de cada


pessoa envolvida no contexto empresarial ou do projeto.


Fique a vontade em compartilhar o conteúdo deste material com
todos.

No que diz respeito ao


empenho, ao
compromisso, ao
esforço, à dedicação,
não existe meio
termo. Ou você faz
uma coisa bem feita
ou não faz.”
– Ayrton Senna

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VAMOS FALAR
SOBRE O SCRUM?

Desde o inicio dos anos 2000, houve um boom


de empresas que passaram a adotar o Scrum
como forma de melhor alinhar as estratégias e
as operações de times de maneira mais efetiva.

Porém, você sabia que o Scrum surgiu MUITO


antes, em 1986?

Sim, na década de 80, dois professores japone-


ses, Ikujiro Nonaka (listado pelo Wall street
Journal como uma das pessoas mais influente
na área de negócios) e Hirotaka Takechi (eleito
um dos 10 melhores professores de gerencia
para educação corporativa do mundo), condu-
ziram uma grande pesquisa cientifica na área
de administração: The New New Product Deve-
loment Game (O novo jogo de desenvolvimen-
to de novos produtos).

Desde este período, já se falava em um mundo


acelerado e ferozmente competitivo de desen-
volvimento comercial de novos produtos, que
exigia maior velocidade e flexibilidade na
gestão.

Assim, ambos chegaram à conclusão de que a


abordagem tradicional e sequencial, ao estilo
de uma corrida de revezamento, “pode entrar
em conflito com os objetivos de velocidade e
flexibilidade máximas”.

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Por tais razões, propuseram que uma abordagem
mais semelhante a um jogo de rugby, “onde uma
equipe tenta percorrer a distância como uma
unidade, passando a bola para frente e para trás”,
poderia ser útil para melhor atender aos requisitos
competitivos.
E assim, nasceu o Scrum: a partir de uma jogada
de rugby.

Neste tipo de jogada, os times projetam força um


contra o outro par a obter a posse de bola.
Enquanto há oito jogadores em formação, um
outro membro do time passa as coordenadas,
orientando para qual lado a força de se dirigir.

Em outras palavras: no Scrum para


desenvolvimento de produtos, deve haver alguém
responsável por acompanhar toda a produção, por
meio de uma visão sistêmica, enquanto os
membros do time dirigem seus esforços em prol
do sentido orientado.

Foi com essa lógica que a pesquisa foi


desenvolvida.

Para comprovar a hipótese, os autores destacaram


algumas empresas no Japão e nos Estados Unidos
que adotaram a proposta de desenvolvimento de
produtos e serviços de maneia holística, sendo:
Fuji-Xerox, Canon, Honda, NEC, Epson, Brother,
3M, Xerox e Hewlett-Packard.

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Selecionaram o desenvolvimento de seis produ-
tos específicos:

• Copiadora de tamanho médio FX-3500 (intro-


duzida pela Fuji-Xerox em 1978)
• Copiadora PC-10 de uso pessoal (Canon, 1982)
• Carro urbano com motor de 1200 cc (Honda,
1981)
• PC 8000 personal computer (NEC, 1979)
• AE-1 single-lens reflex camera (Canon, 1976)
• Auto Boy, conhecido como Sure Shot nos Esta-
dos Unidos, câmera de obturador de lente
(Canon, 1979)

Após a análise, chegaram a conclusão de que


“como os projetos não procedem de maneira
totalmente racional e consistente, a adaptabilida-
de é particularmente importante”. Assim, ciclos
de vida mais curtos dos produtos e tecnologia e
automação avançadas:

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Na década de 90, com base nos estudos dos professores japoneses,
um grupo de programadores, insatisfeitos com o modelo de gestão de
projetos até então utilizado, bem como com o boom da internet (em
1995), resolve alterar esta lógica e difundem o chamado “Manifesto
Ágil”.

Nele, definem quais os preceitos fundamentais no desenvolvimento de


software:

De lá pra cá, houve um crescimento forte na adoção das chamadas


metodologias ágeis de gerenciamento de projetos, com especial
atenção para a adoção do Scrum, haja vista seu forte potencial de
aplicação imediata e eficácia no desenvolvimento.
Vamos aprender mais sobre o Scrum no detalhe? Então vem comigo!

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“Não importa o
quão rápido você
anda, mas a força
de vontade para
nunca parar”
Confuncio

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LÓGICA DO SCRUM
Basicamente, o Scrum funciona com base na regra 3-3-5: são 03
papéis, 03 artefatos e 05 cerimonias (ou eventos).

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Dando um overview, o framework Scrum se apresenta da seguinte
maneira:


Como se vê, o Scrum, de maneira geral, é um sistema que se
retroalimenta em si, favorecendo o ciclo de iterações rápidas e
contínuas, que integra todos os stakeholders do processo.
Vejamos agora cada um destes pontos!

“á apenas uma maneira de


evitar críticas: não fazer,
não falar e não ser
nada."
– Aristóteles

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SCRUM NO DETALHE

a) Papéis do Scrum:
O dono do produto (Product Owner) é responsável por maximizar o
valor do produto, resultado do trabalho do time todo, devendo otimizar
o trabalho de todos, priorizar os itens do backlog e garantir que todos
entendam os itens em desenvolvimento.

O Development Team (DT) consiste em profissionais que realizam o


trabalho de entregar um produto, ou seu incremento, ao final de cada
Sprint. O DT deve ser auto organizado, multifuncional, sem sub-times e
equipes de qualidade, com capacidade técnica para o item em
desenvolvimento, tendo tamanho suficiente para a realização da tarefa.

Já o Scrum Master (SM) deve dar suporte ao time de desenvolvimento


e ao dono do produto, disseminando o conhecimento e valores do
manifesto ágil. É um líder-servidor, que garante os objetivos, o escopo
e o domínio por todos do produto em desenvolvimento.

b) Cerimonias:
Os eventos da metodologia abarcam a Sprint: espaço de tempo que
serve para que todo o time possa desenvolver o incremento do
produto, sendo vedada a mudança do escopo durante o trabalho que
alterem o objetivo final e alterações de funções que diminuam a
qualidade de produção do time.

É no planejamento da Sprint que o time define o que será entregue na


próxima Sprint e como o trabalho será realizado. A meta da Sprint é o
objetivo pré-definido, com a definição de pronto delimitada, visando a
construção do incremento.

A Reunião diária é um evento time-boxed, de no máximo 15 minutos, na


qual o time planeja o trabalho das próximas 24 horas, inspecionando o
que já foi realizado, oferecendo transparência ao que será feito.

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Na Revisão da Sprint ocorre a inspeção do incremento, junto das
partes interessadas e do dono do produto (PO). O resultado da revisão
da Sprint é a revisão do backlog do produto e definição das tarefas
para a próxima Sprint.

Na Retrospectiva da Sprint, o time tem a oportunidade de revisar e


inspecionar a si próprio (quanto as pessoas, relacionamentos,
processos e ferramentas) e criar um plano de melhorias a serem
incorporadas à próxima Sprint.

c) Artefatos:
Em relação aos artefatos do Scrum, há o Backlog do Produto. Trata-se
de uma lista ordenada de tudo que é necessário para o
desenvolvimento do produto. O dono do produto é o responsável por
manter a lista atualizada e devidamente priorizada, visando a entrega
de maior valor, com o menor tempo de desenvolvimento. A lista do
Backlog está sempre incompleta e suscetível a mudanças, sendo
dinâmica, com dados da descrição, ordem, estimativa e valor do
produto.

No mais, o Backlog da Sprint é o conjunto de itens do Backlog do


produto (principal) que foram selecionados, de acordo com a ordem
de priorização de tarefas, para serem desenvolvidos na próxima Sprint.
Considerando que o todos os itens do Scrum trabalham com o
conceito de time-boxed, eventualmente, se uma tarefa que consta no
Backlog da Sprint não consiga ser realizada, ela volta a integrar o
Backlog do Produto, reordenando sua priorização e integrando a
próxima Sprint.

A definition of done (DOD) é de extrema importância. Se o time não


definir qual é o objetivo final a ser atingido ou os requisitos necessários
para se iniciar a sprint, pode haver confusão e falha na comunicação.
Logo, a DOD é a meta final que o time deseja bater (entregar contrato,
devidamente assinado, por todas as partes, com firma reconhecida e
devidamente arquivado, em pasta própria, com a comunicação de
depósito realizada). Se um destes itens não for completo, não se pode
garantir a finalização da sprint.

Ao final, o guia conclui que o Scrum existe somente na sua totalidade,


funcionando como um container para abarcar outras técnicas,
metodologias e práticas, apontando quais as atualizações do ano de
2016 para 2017.
Ufa, quanta coisa para aprender! Mas vamos ver alguns cases para
ajudar nesse momento? Vem comigo!

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a) Spotfy
Quando se fala no uso de métodos ágeis e Scrum, um
dos cases de sucesso do Spotify e sua cultura ágil de
desenvolvimento. Desde o lançamento de seu primeiro
player de música em 2008, a empresa já era bastante
focada em Scrum.

Cada time, ou “squad”, é de fato multifuncional (times


compostos com diferentes competências e experiencias
profissionais e culturais) e auto organizado, em média
com menos de 8 pessoas. Eles trabalham sempre juntos
e possuem total responsabilidade pelo que desenvolvem
– auto-organização. Cada “squad” tem um objetivo de
longo prazo, como por exemplo, tornar o Spotify o lugar
ideal para colecionar músicas e escutá-las (criadores de
playlists). A autonomia dos squads representa decidir o
que construir, como construir e principalmente como
trabalhar em conjunto durante o processo de
desenvolvimento.

Esta estrutura confere maior velocidade ao time,


permitindo que as decisões aconteçam localmente nos
squads, ao invés de incansáveis reuniões. Isso ajuda a
minimizar o tempo de espera das decisões e assim se
consegue escalar sem atolar em dependências.
Apesar de cada squad possuir sua própria missão, é
necessário que elas andem alinhadas com a estratégia
do produto, prioridades e etc. A entrega por etapas
garante a qualidade do produto, pois a cada ciclo, o
aprimoramento é acompanhado de perto.
15 minutos, na qual o time planeja o trabalho das
próximas 24 horas, inspecionando o que já foi realizado,
oferecendo transparência ao que será feito.

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b) Globo
as redes de jornalismo do grupo Globo, desde 2007,
adota lógicas do Scrum para otimizar seus processos.
Tudo começou com um movimento mais simples entre
alguns desenvolvedores ao aplicar práticas do XP
(Extreme Programming) nos projetos. A porta de
entrada foi a oportunidade de melhorar a qualidade dos
sistemas.

Com o passar do tempo, as regras foram simplificadas e


mais fácil de serem adotadas. Ao longo de cinco Sprints,
por exemplo, o time foi amadurecendo e entendendo
como trabalhar.

No mais, também foram nascendo algumas adaptações


necessárias ao funcionamento do projeto dentro da
estrutura da empresa. Por exemplo, resolver como
seriam criadas as histórias e como isso seria integrado
com ao sistema de tracking, como integrar com a equipe
de QA, como colocar os projetos em produção e
diversas outras questões.

Mas ao final, a equipe, que antes era só de


desenvolvedores, agora tem também um designer, um
arquiteto de informação, um especialista em
programação client-side (JavaScript/CSS/HTML), uma
pessoa da equipe de testes e homologação e uma
pessoa focada em negócios e ROI. As retrospectivas têm
sido uma base forte para adaptações no processo e na
forma de trabalhar.

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bibliográficas
Referências

NONAKA, Ikujiro; TAKEUCHI, Hirotaka. The new new


product development game. Harvard Business Review.
1986.
RIES, Eric. The Lean StartUp: How Today´s
Entrepreneurs Use Continuous Innovation to Create
Radically Sucessful Business. São Paulo. Ed. Lua de
Papel, 2012.
BECK et al. (2001) Manifesto Ágil. Disponível em
<www.manifestoagil.com.br>. Acesso em 12 de março de
2019.
AMARAL, Daniel C; CONFORTO, Edivando, C; BENASSI,
João Luis; ARAÚJO, Camila de. Gerenciamento Ágil de
Projetos: Aplicação em produtos inovadores. São
Paulo. Saraiva, 2011.
SUTHERLAND, Jeff; SCHWABER, Ken. The Scrum Guide.
Disponível em
https://www.scrum.org/resources/scrum-guide?gclid=Cj
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cB.
CASE GLOBO: disponível em
http://gc.blog.br/2008/05/27/como-estamos-indo-com-
a-adocao-de-scrum-na-globocom/.
CASE SPOTFY: disponível em
https://www.youtube.com/watch?v=4GK1NDTWbkY.
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