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Índice

1. Atributos............................................................................................................................. 1
1.1 Distribuindo os Atributos..............................................................................................3
1.2 Potencial do Personagem............................................................................................3
2. Inteligência Corporal (INT COR).........................................................................................5
3. Perícias.............................................................................................................................. 6
3.1 Experiência de Perícia (Regra Opcional).....................................................................6
4. Testes................................................................................................................................. 7
4.1 Teste de Alvo (TA).......................................................................................................7
4.2 Teste Oposto ou Contrario...........................................................................................8
4.3 Penalidades.................................................................................................................9
4.4 Sucesso Crítico.......................................................................................................... 10
4.4 Sucesso Crítico.......................................................................................................... 10
4.5 Falha Crítica............................................................................................................... 10
5. Nível de Experiência (NE)................................................................................................11
5.1 Pontos de Experiência (PE).......................................................................................11
5.2 Dificuldade de Tarefa (DF).........................................................................................12
5.3 Objetivos (Opcional)...................................................................................................12
5.4 Limitação de Tentativas (Opcional)............................................................................13
6. Pontos de Vida (PV)......................................................................................................... 14
7. Teste de Morte................................................................................................................. 15
8. Pontos de Magia/Mana (PM)............................................................................................16
9. Ordens e Classes............................................................................................................. 17
9.1 Guerreiros.................................................................................................................. 18
......................................................................................................................................... 18
9.2 Magos........................................................................................................................ 18
9.3 Ladinos...................................................................................................................... 19
9.4 Aventureiros............................................................................................................... 21
9.5 Monges...................................................................................................................... 21
10. Características................................................................................................................ 23
11. Lista de Perícias............................................................................................................. 28
11.1 Perícias Físicas........................................................................................................28
11.2 Perícias Intelectuais.................................................................................................41
11.3 Perícias Sociais.......................................................................................................47
11.4 Perícias Especiais....................................................................................................50
12. Combate......................................................................................................................... 60
12.1 Iniciativa................................................................................................................... 60
12.2 Turnos...................................................................................................................... 60
12.3 Ações....................................................................................................................... 60
12.4 Defesa Ativa............................................................................................................. 61
12.5 Defesa Passiva........................................................................................................61
12.6 Dano........................................................................................................................ 61
12.7 Dano Localizado......................................................................................................61
12.8 Redução de Dano (RD)............................................................................................61
12.9 Movimentação.......................................................................................................... 62
12.10 Ações Bônus (Opcional)........................................................................................62
. Modelo de Ficha................................................................................................................. 63
1. Atributos

Atributos são grandezas que definem características e aptidões treináveis do


personagem.

● Carisma (CAR) - Habilidade social de um personagem. Quantifica o quão bem é


capaz de convencer, influenciar, seduzir, debater, apresentar ou atuar.

● Constituição (CON) - Capacidade física do personagem. Representa o


desempenho em atividades físicas como correr, nadar, escalar, empurrar e puxar
pesos (não representa o quão pesado, mas sim por quanto tempo se mantém na
atividade), saltar, etc. Também mede sua capacidade de resistir ao frio, fome,
sede, dor, doenças e sua resistência à condições (sangramento; queimadura;
tontura, etc).

● Destreza (DES) - Perícia manual, coordenação, velocidade e agilidade, reflexos e


equilíbrio do personagem. Mede a capacidade de acertar alvos, desviar, contra-
atacar, o quão rápido corre e o quão bem pode fazer tais atividades. Atributo
utilizado para saber se um personagem acerta seu golpe em algo ou em outro
personagem.

● Força (FOR) - Medida qualitativa e quantitativa da potência e energia que um


personagem emprega ao desempenhar uma tarefa física. Mede o poder físico dele,
o impacto de seus golpes, quantidade de peso pode erguer e o quão longe pode
arremessar algo. Influencia os danos causados por ataques corpo a corpo.

● Inteligência (INT) - Capacidade de aprendizagem, memorização, raciocínio lógico,


sagacidade e conhecimentos práticos e acadêmicos do personagem. Mede a
competência do personagem em aprender ou inventar coisas, aprender magias,
etc.

● Percepção (PER) - Representa a intuição, força de vontade e qualidade dos


sentidos do personagem. Mede o quão bem um personagem pode ouvir, ver ou
sentir algo e também perceber a intenção, motivação ou estresse de outro. Usa-se
a Percepção em testes relativos a resistir a medo, cansaço mental,
hipnotismo/magia mental e também para saber se foi surpreendido em batalha ou
cai em armadilhas.

● Poder (POD) - Nível de energia mágica, espiritual, sobrenatural ou não-física de


qualquer forma. Determina o nível das Perícias Mágicas que o personagem usa.

1
Os atributos são quantificados por pontos que começam em 0 e vão um máximo de 30.

Personagens humanos normais podem alcançar um máximo de 18 pontos em cada


Atributo, porém cada classe tem 3 atributos específicos os quais poderão ser
ultrapassados este limite.

De forma geral os atributos se manifestam da seguinte maneira:

• Entre 0 e 01 Ponto – Muito abaixo da média. Deficiente físico, deficiente mental,


horrendo.
Penalidades em testes correlatos :
0 e 01 = -4

• Entre 02 e 06 Pontos - Abaixo da média. Fraco, Burro, Lento, Feio


Penalidades em testes correlatos :
02 a 04 = -3
05 e 06 = -1

• Entre 07 e 11 Pontos - Dentro da média. Normal em força, raciocínio, aparência


física e velocidade de movimentação.
Não recebe bônus ou penalidades.

• Entre 12 e 14 Pontos - Um pouco acima da média. Um pouco Forte, Inteligente,


Rápido e Bonito.
Bônus em testes correlatos :
12 e 13 = +1
Em 14 = +2

• Entre 15 e 16 Pontos - Razoavelmente acima da média. Forte, Inteligente, Rápido


e Bonito.
Bônus em testes correlatos :
Em 15 = +2
Em 16 = +3

• Entre 17 e 18 Pontos - Muito acima da média. Muito Forte, Muito Inteligente, Muito
Rápido e Muito bonito.
Bônus em testes correlatos :
Em 17 = +3
Em 18 = +4

• Entre 19 e 24 Pontos - Sobre-humano. Sobrenaturalmente Forte, Inteligente,


Rápido e Bonito.

2
Bônus em testes correlatos :
Em 19 = +4
Entre 20 e 24 = +5

• Entre 25 e 28 Pontos - Monstruoso. Equivalente a Atributos de seres míticos ou


semideuses.
Bônus em testes correlatos :
Entre 25 e 28 = +6

• Entre 29 e 30 Pontos - Celestiais ou Demônios. Reis Dragões e Magos Imortais


renegados.
Bônus em testes correlatos :
Em 29 = +7
Em 30 = +8

1.1 Distribuindo os Atributos

Os jogadores e o mestre devem decidir em conjunto a melhor forma de distribuir os


pontos de atributos.

Sugere-se que os personagens comecem recebendo entre 56 e 67 pontos (sem contar os


bônus específicos de cada classe) para distribuir como os jogadores acharem melhor para
suas respectivas estratégias e objetivos.

Outra sugestão para distribuir os pontos de Atributos:

Cada jogador rola dois dados de 6 lados sete vezes (7 x 2d6) e soma seus resultados. O
total deve ser distribuído pelo jogador como ele escolher para seu personagem.

1.2 Potencial do Personagem

O potencial do personagem é definido pela soma total de pontos de atributos. Os


potenciais são divididos em três categorias: Baixo, Médio e Alto. Por sua vez o potencial
do personagem define o tipo de vantagem que o jogador pode (ou não) escolher.

O tipo de vantagem é inversamente proporcional a categoria de potencial que o


personagem tem.

Entre 16 e 50 pontos de Atributos ➡ Potencial Baixo


Categoria de Vantagens : Grande

3
Entre 51 e 81 pontos de Atributos ➡ Potencial Médio
Categoria de Vantagens : Média

Maior que 81 pontos de Atributos ➡ Potencial Alto


Categoria de Vantagens : Pequena

O jogador terá direito a escolher até 2 vantagens para seu personagem e encaixar em sua
história e narrativa.

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2. Inteligência Corporal (INT COR)

Atributo que determina a capacidade de um personagem de aprender uma nova Perícia


Física (ou correlata) ou alcançar um nível mais avançado de uma já aprendida.

Para determinar o nível de Inteligência Corporal dividimos o total dos atributos Força,
Destreza, Inteligência e Percepção por 4 (quatro). Caso o resultado seja um número
fracionado arredonda-se sempre para menos, ignorando o número depois da vírgula.

Exemplo:
FOR : 10
+ DES : 10
+ INT : 10
+ PER : 10
40
➡ 40 ÷ 4 = 10 (✅ correto correto)
—----------------—---------——----------------—---------——----------------
FOR : 09
+ DES : 10
+ INT : 10
+ PER : 10
39
➡ 39 ÷ 4 = 9,75 (❌ errado errado)
9 (✅ correto correto)

A inteligência corporal é o atributo exigido para que o personagem possa aprender uma
nova perícia ou um nível mais alto de maestria de uma já aprendida.

Exemplo:

Perícia Armas Brancas - Personagem é capaz de usar qualquer arma branca sem
necessitar de testes extras.

Nível 01 ➡ Inteligência Corporal >= 08


Nível 02 ➡ Inteligência Corporal >= 12
Nível 03 ➡ Inteligência Corporal >= 16

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3. Perícias

São habilidades genéricas ou específicas usadas pelos personagens para interagir com o
seu entorno. O nível de maestria da perícia do personagem mede o quão bem ele
desempenha essa interação.

• Cada personagem começa com 12 Pontos de Perícia (PP’s).

• A cada Nível de Experiência o personagem recebe mais 4 PP’s.

• Para adicionar uma nova perícia o personagem deve ter os pontos de


Inteligência Corporal ou Inteligência necessário e os PP’s disponíveis.

Algumas Perícias têm níveis diferentes de maestria que podem variar de 1 a 3 ou 1 a 5, e


para cada nível a mais de maestria os PP's requeridos dobram.

Para adicionar uma nova perícia ou um nível de maestria mais avançado o personagem
deve aprender a nova perícia (ou nível mais avançado) por meio de instrução de um tutor
ou através de manuais como livros e pergaminhos ou páginas perdidas. Para que
personagens avancem níveis de maestria das perícias o mestre pode optar por utilizar a
Experiência de Perícia como regra adicional/opcional.

Cada perícia pode ser usada apenas por classes específicas ou serem comuns a todas.

Existem também as Perícias Especiais. Sua maestria é determinada pelo atributo Poder.
Esse tipo de Perícia pode exigir um nível requerido do atributo Inteligência ao invés de
Inteligência Corporal.

3.1 Experiência de Perícia (Regra Opcional)

O personagem avança de nível de maestria quando atinge um número alvo de sucessos


utilizando uma perícia específica caso tenha os PP’s exigidos por esse mesmo nível.
Sugere-se que para cada nível adicione-se mais 10 sucessos. Exemplo: Nível 1 – 10
sucessos, Nível 2 – 20 sucessos, Nível 3 – 30 sucessos, etc.

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4. Testes

Testes são uma das mecânicas fundamentais do jogo. É a forma como sabemos se um
personagem obteve sucesso em interagir com o ambiente ou realizar uma ação que pode
ou não influenciar no desenrolar parcial ou total da aventura.

4.1 Teste de Alvo (TA)

Quando um personagem for realizar uma ação de interação com o ambiente que o mestre
declarou ser passível de teste (nadar, caçar, destrancar cadeado/baú, etc) o jogador deve
rolar dois dados de seis lados (2d6) + o atributo correlato com a ação + a perícia ou
perícias correlatas (caso o personagem tenha alguma), contra um número Alvo definido
pelo mestre.

Caso o resultado do teste que o jogador “rolou” for igual ou maior que o Alvo o
personagem do jogador sucede e realiza sua ação sem maiores problemas.

Exemplo:

2d6 + Atributo + Perícia(s) vs. Teste de Alvo (14)

(3) + (8) + (3) vs. 14

14 14

14 = 14 = SUCEDE

Em caso de falha no teste, ou seja, se o resultado dos dados rolados + os pontos do


atributo + o(s) bônus da(s) perícia(s) for menor que o Alvo estipulado pelo mestre o
personagem não realiza a ação e sofre as consequências da falha de acordo com o
critério do mestre.

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Exemplo:

2d6 + Atributo + Perícia(s) vs. Teste de Alvo (15)

(2) + (9) + (3) vs. 15

14 15

14 < 15 = FALHA

Em resumo se 2D6+Atributo+Perícia >= TA o personagem jogador sucede em sua


tarefa/ação. Se 2D6+Atributo+Perícia < TA o personagem falha.

• Observação: Para definir o número alvo do TA o mestre deve seguir a Dificuldade


de Tarefa como na tabela abaixo:

Nível de Desafio Dificuldade de Tarefa (DF) Teste Alvo


Fácil 1 a 050 14 a 16
Moderado 51 a 200 17 a 20
Difícil 201 a 400 21 a 26
Muito Difícil 401 a 700 27 a 32
Impossível 701 a 1000 33 acima

4.2 Teste Oposto ou Contrario

Ocorre quando um personagem lança uma ação ou interação com outro personagem e
faz-se necessário um teste para saber qual dos dois terá sucesso, seja em praticar a
ação/interação ou evitá-la/repeli-la.

Na prática fazemos 2d6 + atributo correlato + perícias de um personagem contra 2d6 +


atributo correlato + perícias do outro personagem. Sucede aquele que tiver o resultado
com maior número.

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Em alguns casos as ações podem precisar de mais de um teste, como é o caso de um
contra-ataque ou defender um ataque surpresa ou desviar de uma flecha.

Exemplo:

2d6+Atributo+Perícia(s) vs. 2d6+Atributo+Perícia(s)

09+10+2 12+8+3

21 23

FALHA SUCEDE

4.3 Penalidades

Caso o personagem use uma arma, ferramenta ou interaja com o ambiente da aventura
sem dominar perícia requerida para realização a ação/interação será adicionada uma
penalidade.

A extensão da penalidade dependerá do nível de maestria da perícia exigido para


desempenhar a ação/interação. Para cada nível excedente de maestria exigido que o
personagem não domine adiciona-se -3 de penalidade.

Exemplo:

Personagem com atributo Destreza 10 e perícia Espada Nv. 1 usa uma Espada
Carmesim.

Requisitos para utilizar Espada Carmesim: perícia Espadas Nv. 2

2d6 + Destreza - 3

8 + 10 - 3
=
15
9
Caso o personagem não domine nenhum nível da perícia exigida o teste seria feito da
forma abaixo:

2d6 + Destreza - 6

8 + 10 - 6
=
12

• Observação: Mais de uma perícia só poderá ser usada ao mesmo tempo se houver
cabimento lógico no contexto do andar do jogo ou ao critério do mestre.

4.4 Sucesso Crítico

Quando os dois dados de seis lados (2d6) rolados resultam em 12 (6+6) em um teste,
seja ele de Alvo ou Oposto. Quando isto ocorre caracteriza o “Sucesso Crítico” ou “Acerto
Crítico”.

Neste caso o personagem pode receber um bônus, sujeito ao critério do mestre, onde
pode-se aumentar ou até dobrar o dano de um ataque, correr até 30% mais rápido que o
limite do personagem, cativar profundamente alguém com quem o personagem esteve
interagindo, etc.

4.5 Falha Crítica

Ocorre quando os dois dados d6 (seis lados) resultam em 02 (1+1) num teste, seja ele
Alvo ou Oposto.

A “Falha Crítica” é o exatamente inverso do “Sucesso Crítico”. Ao acontecer o


personagem recebe uma penalidade, sujeita ao critério do mestre, onde pode-se quebrar
uma arma ou equipamento, receber o dano do próprio golpe, cair ao tentar correr, irritar
profundamente uma pessoa com o qual o personagem tenta interagir positivamente, etc.

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5. Nível de Experiência (NE)

Todos os personagens de jogadores e do Mestre, têm um Nível de Experiência (NE) que


pode ser evoluído (aumentado) de acordo com o caminhar da crônica ou aventura,
podendo ser elevado até um máximo de 15.

Todos os personagens dos jogadores começam no nível 0 e para atingir o nível seguinte
deverá ter conseguido 100 Pontos de Experiência. Para cada NE atingindo, o nível
subsequente deverá exigir mais 1.5x os Pontos de Experiência exigidos do nível anterior
(arredondado para mais).

Exemplo:

Próximo Nível de Pontos de Experiência


Nível de Experiência Atual
Experiência Necessários
00 01 100
01 02 250 = [100+(100*1,5)]
02 03 475 = [250+(150*1,5)]
03 04 813 = [475+(225*1,5)]

Ao subir seu NE o personagem (humano) recebe sempre +1 ponto de Atributo e +4


Pontos de Perícias para distribuir.

5.1 Pontos de Experiência (PE)

Um personagem evolui seus níveis de experiência através Pontos de Experiência (PE’s)


recebidos ao realizar tarefas como derrotar monstros/seres, realizar missões e interagir
coerentemente (e com sucesso) com o ambiente e aventura em andamento.

Ao realizar uma tarefa o personagem recebe uma dada quantidade de PE’s que é
determinada por sua Dificuldade de Tarefa.

Observação: caso a tarefa seja realizada por 2 ou mais personagens, os PE’s serão
divididos igualmente ou de acordo com o critério do mestre.

Observação2(opcional): os PE’s somente serão distribuídos entre os personagens


sobreviventes não desmaiados.

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5.2 Dificuldade de Tarefa (DF)

Todas as atividades que exigem testes e que, consequentemente, possam acumular


experiência para o personagem têm uma Dificuldade de Tarefa (DF). As DF’s por sua vez
têm classes que vão de 1 até 1.000.

Para saber a quantidade de PE’s recebidos multiplicamos a DF em questão por dez (10).
Exemplo:

Pescar/Nadar/Cozinhar/etc ➡ DF nv. 1 = 010 PE’s


Derrotar Goblin Comum ➡ DF nv. 3 = 030 PE’s
Derrotar Tuunbaq (criatura) ➡ DF nv. 25 = 250 PE’s
Derrotar Dragão ➡ DF nv. 500 = 5.000 PE’s
Derrotar Demônio Supremo ➡ DF nv. 1000 = 10.000 PE’s

O mestre deve divulgar previamente para o(s) jogador(es)a DF. A classe da DF é definida
pelo mestre, que sempre deverá usar o bom senso e manter um padrão que sirva
igualmente para todos os jogadores.

5.3 Objetivos (Opcional)

Para personagens dos jogadores que tenham objetivos e subobjetivos alcançáveis pode-
se utilizar uma bonificação com Pontos de Experiência e tesouros. O mestre deve julgar o
que deve estar nessa bonificação e quanto de experiência o personagem receberá.

Sugestão:

Nível de Dificuldade Pontos de Experiência Tesouros/Riquezas


Equivalentes a 100 moedas
Muito fácil Entre 250 e 500
de bronze
Entre 300 e 2.000 moedas
Fácil Entre 500 e 1.000
de bronze
Entre 2.000 e 10.000
Mediano Entre 1.000 e 5.000
moedas de bronze
Entre 10.000 e 50.000
Difícil Entre 5.000 e 10.000
moedas de bronze

Muito Difícil Acima de 10.000 Equivalentes a 100 mil…

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5.4 Limitação de Tentativas (Opcional)

Caso o metre sinta a necessidade de limitar a quantidade de tentativas para a obtenção


de sucesso em um Teste Alvo (TA) sugere-se que o faça de acordo com a Nível de
Desafio da DF.

Exemplo:

DF Nível 01 ao 50 ➡ 5 tentativas.
DF Níveis 51 ao 200 ➡ 4 tentativas
DF Níveis 201 ao 400 ➡ 3 tentativas
DF Níveis 401 ao 700 ➡ 2 tentativas
DF Níveis 701 ao 1000 ➡ 1 tentativa

Fica a critério do mestre o espaçamento de tempo mínimo entre as tentativas.

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6. Pontos de Vida (PV)

Pontos que representam a saúde geral do personagem. Quanto maior mais o


personagem pode aguentar danos em batalha ou realizando tarefas.

Para saber os pontos de vida de um personagem de jogador (humano comum) utilizamos


a seguinte formula:

100+Força+Constituição+Vantagem (caso haja)+Condição(ões).

Quando um personagem (de jogador) atinge -20 (menos vinte) de PV morre


imediatamente.

Observação: Personagens do mestre morrem ao atingir -1 (menos um).

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7. Teste de Morte

Caso um personagem esteja com os PV’s entre -19 e 0 desmaia e faz-se o Teste de
Morte.

O mestre deve rolar 2d6 + a Constituição do próprio personagem enquanto o jogador rola,
também, 2d6 + Constituição + modificadores no caso de haver algum.

Dessa forma temos 2d6 + Constituição (mestre) Vs. 2d6 + Constituição (jogador).

Exemplo:

Personagem de Constituição 11.


Estado atual: Desmaiado (PV total -04).

2d6(08)+Constituição(11) = 19 (mestre)

2d6(09)+Constituição(11) = 20 (jogador)

Personagem sobrevive

—----------------—---------——----------------—---------—

2d6(07)+Constituição(11) = 18 (mestre)

2d6(05)+Constituição(11) = 16 (jogador)

Personagem morre

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8. Pontos de Magia/Mana (PM)

Representação dos pontos de energia mágica ou espiritual de um personagem. Usa-se


quando o personagem tenta usar uma Perícia Especial. Os PM’s gastos ao realizar uma
Perícia Especial serão recuperados aos poucos, a cada hora de jogo o personagem
recupera 20 PM’s.

Define-se Pontos de Magia da seguinte forma:

Poder+Inteligência+Inteligência Corporal+Constituição.

Exemplo:

Constituição(09)
+Inteligência(12)
+Inteligência Corporal(08)
+Poder(11)
➡ PM = 40

Caso os Pontos de Magia cheguem a zero o personagem entra na Condição Cansado e


recebe penalidade de -2 em todos os atributos.

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9. Ordens e Classes

Ordens são grupos de tipos de personagens, cada uma com aspectos inerentes e que
não podem (ou não devem) ser quebradas pelo jogador ao interpretar seu personagem.

Dentro de cada Ordem existem três Classes, cada uma com suas particularidades,
vantagens e desvantagens.

O jogador deve pensar bem ao criar sua história para se manter coerente com a classe e
ordem de seu personagem. Se um jogador “desvia” de sua interpretação, contradizendo
os preceitos de sua classe (e ordem consecutivamente) ele deverá ser penalizado.

As penalidades por desvio de interpretação variam de acordo com a discrepância entre


como o personagem supostamente deveria agir e como está agindo de fato.

Exemplo: um personagem da Ordem dos Guerreiros, classe Cavaleiro, não pode


intimidar, torturar ou caluniar, pois é inerente de sua natureza fidalga ajudar os mais
fracos e não o contrário. Da mesma forma não deve um Trapaceiro, da Ordem dos
Ladinos, dar de comer e coberta aos mendigos pela boa vontade de ajudar, pois é do seu
feitio justamente o inverso: tirar deles sua comida, coberta e pertences, pois estão fracos
e vulneráveis.

Nestes casos o mestre poderia aplicar penalidades como uma maré de Azar ou fazer o
personagem sofrer por uma Condição adversa. No exemplo acima o Cavaleiro poderia
sofrer por Depressão e o Trapaceiro poderia cair em uma maré de Azar e ter problemas
perseguindo-o insistentemente por um período de tempo.

Existem ao todo 5 Ordens. Cada Ordem possui 3 Classes. O jogador deve observar bem
suas características e particularidades para planejar cuidadosamente como encaixar sua
história na classe desejada ou fazer sua história.

9.1 Guerreiros

A Ordem dos Guerreiros é antiga, orgulhosa e honrada. Especialistas em combate corpo-


a-corpo e na arte da guerra, fortes e valorosos, podem usar as armaduras mais pesadas e
a maior variedade de armas entre todas as ordens. Carregam os maiores escudos e mais
os ornamentados elmos.

Atributos chave: Força, Destreza e Constituição.


Ganha por NE: +1 Força; +1 Constituição.
Bônus: +1 Força; +5Kg Capacidade de Carga.

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CLASSES

• Cavaleiro: Justo e honrado, o cavaleiro luta para manter a ordem e correto. Usa
pesadas armaduras e prefere como armas as espadas longas e as vezes os
grandes escudos.

Bônus : Esgrima nv. 1 (perícia)


Característica : Força de Vontade

• Patrulheiro: Vive por sua missão e senso de dever. Sua fidelidade é primeiro com
seu juramento. É rápido, ousado e feroz. Usa armaduras mais leves que os
Cavaleiros e mais compostas que as dos Bárbaros.

Bônus: Combatente (perícia)


Característica: Presença Motivante

• Bárbaro: Brutal, sem apegos por juramentos, vive pela glória das batalhas. Seu
maior e verdadeiro prazer é lutar. Sua armadura é concentrada nos braços e
cintura. Prefere mais couro e pouco metal, para lutar leve e com agilidade da sua
explosão.

Bônus : Viking (perícia)


Característica : Resiliência

9.2 Magos

Ordem mais antiga e respeitada, os Magos são intelectuais estudiosos das artes obscuras
e misteriosas, incompreendidas por maior parte dos homens. Cercados de tabus e
segredos, na verdade são os grandes protetores da raça humana contra o sobrenatural.

Atributos chave: Inteligência, Percepção e Poder


Ganha por NE: +1 Inteligência; +1 Poder
Bônus: +1 Inteligência; +20 Mana

CLASSES

• Feiticeiro: Tira seus conhecimentos e poderes dos estudos em livros ou com


mestres. Dentre todas as classes da ordem é o mais erudito e, ao mesmo tempo o
mais humilde. Não busca glórias ou honrarias, apenas o conhecimento e o prazer
de conversar com os mais versados nas artes mágicas. Podem usar espadas ou
cajados em luta, mas seu forte é usar os poderes dos elementos a distância.

Bônus : Magia Elementar (perícia)


Característica : Presença Inspiradora

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• Bruxo: Seus conhecimentos e poderes vêm da prática de rituais e contratos de
sangue ou, assim como outros magos, dos livros antigos. Em combate não usa
armas, mas sim poderes advindos de seus contratos ou conjura antigas magias
negras que podem ter efeitos hipnóticos. Pode também amaldiçoar seus inimigos
antes mesmo que esses se tornem ameaças.

Bônus : Magia Negra (perícia)


Característica : Familiar

• Sumonador: Consegue seu poder de sua profunda ligação com a natureza. Em


geral pacífico, pode se tornar um feroz combatente para defender suas terras.
Solitário, raramente sai para vista dos outros que não sejam plantas e animais.
Lutando pode usar maças, bastões ou facões. Sua real força reside em convocar
as forças da natureza e criar homúnculos ou converter criaturas em seus
poderosos aliados. Especialistas em Magia Rúnica e podem fabricar totens que
lhes dão forças sobrenaturais.

Bônus : Magia Rúnica (perícia)


Característica : Golem de Barro

9.3 Ladinos

Não se importam com honra, juramentos nem qualquer tipo de compromisso. Se


importam apenas consigo mesmos, sem nunca se importar se prejudicam algo ou alguém.
Não têm apegos emocionais, só se importam com seu próprio benefício. Egoístas e
egocêntricos e narcisistas, podem ser furtivos e muito astutos.

Atributos Chave: Carisma, Destreza e Percepção


Ganha por NE: +1 Carisma; +1 Percepção
Bônus: +1 Destreza; +50% ouro

CLASSES

• Trapaceiro: Entre todos o menos apegado a verdade. Astuto e ardiloso, é muito


competente em suas falcatruas. Não sente culpa nem remorso. Não paga dívidas
nem retorna favores, seu interesse é apenas tirar vantagem em todas as
oportunidades. Em confronto suas melhores armas são suas pernas… para fugir
correndo do perigo rumo a segurança. Sua espada é a lábia e seu escudo a
mentira. Mas mesmo tão covardes podem surpreender até mesmo um experiente
Patrulheiro com seus passos leves e discretos como os de um gato selvagem, e
cortar sua garganta com um punhal ou faca enquanto dorme.

Bônus : Furtividade (perícia)

19
Característica : Mentiroso

• Ladrão: Não tão furtivo quanto o Trapaceiro nem tão ousado quanto o Mercenário,
mas tão inescrupuloso quanto ambos. Um Ladrão não exita em tomar aquilo que
não é seu, seja pela força ou por outros meios. Tão pouco exitará em correr por
sua vida. Lutando prefere armas simples: facões e espadas de único gume ou
chicotes. Para armaduras prefere o couro, leve e resistente para fugir com seus
espólios, roubos ou furtos.

Bônus : Arte da Fuga (perícia)


Característica : Manha

• Mercenário: Essa seria aquela pessoa que se chama para dar conta de um
trabalho (geralmente sujo) que você não quer ou não pode fazer. Sempre disposto
a fazer qualquer coisa se lhe for pago seu preço. Sua lealdade é consigo mesmo e
com o ouro. Em combate prefere armas com grande alcance como lanças e
chicotes e também armas de arremesso.

Bônus : Flanqueamento (perícia)


Característica : Percepção Intuitiva

9.4 Aventureiros

Obstinados e amantes de desafios, sem olhar para trás. Assim são os personagens dessa
Ordem. Ótimos companheiros de viagem ou batalha e leais até suas mortes. Nunca
desistem de seus objetivos e os buscam freneticamente usando todos os recursos que
tiverem ou possam conseguir.

Atributos chave: Percepção, Destreza e Carisma


Ganha por NE: +1 Percepção; +1 Destreza
Bônus: +1 Percepção; +25% PE’s

CLASSES

• Caçador: Tem mãos ágeis e passos largos e leves. É determinado e resistente.


Mestre em armadilhas e em sobrevivência. Persegue suas presas até os confins da
Terra dos Homens (ou além). Em caça ou combate é habilidoso com arcos,
balestras ou armas de arremesso. No corpo-a-corpo usa espadas leves, punhais,
adagas e facas.

Bônus : Arquearia (perícia)


Característica : Sobrevivencialista

• Bardo: Galante, brincalhão e sempre feliz. Bom companheiro e amigo leal, viaja

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com caravanas ou sozinho entre as vilas e cidades para ouvir ou contar histórias
(ou estórias). Bom ator e cantor, sabe aproveitar a vida. Apesar de sua
extravagância e bons modos, um Bardo pode ser um combatente habilidoso. Suas
armaduras são leves e muito ornamentadas, usa espadas leves com moderada
habilidade e preferem não usar escudos. Porém sua vocação é mesmo ser social e
usar isso em. seu favor, mesmo em situações adversas.

Bônus : Atuar e Cantar (perícia)


Característica : Galante

• Desbravador: Sua grande paixão é o descobrimento do novo e inexplorado. De


senso de aventura apurado e prazer por viajar, um Desbravador está sempre
pronto para sair por sua porta e descobrir um novo lugar, espécie animal ou
civilização. Em combate são hábeis com grandes espadas de duas mãos ou uma
mão e meia, armaduras peitorais e capacetes leves. Seu estilo de luta é agressivo,
mas prefere explorar a floresta a lutar em guerras.

Bônus : Ambidestria (perícia)


Característica : Direção Absoluta

9.5 Monges

Pertencentes de diversas seitas, seus ideais podem divergir de acordo com suas crenças.
Poderosos lutadores, pregadores ou estudiosos, estão sempre munidos de sua fé que
lhes dá força e motivação.

Atributos chave: Constituição, Inteligência e Poder


Ganha por NE: +1 Constituição; +1 Inteligência
Bônus: +1 Constituição; +20 Pontos de Vida.

CLASSES

• Sacerdote : Habilidoso tanto com o curandeirismo quanto com o escudo e a maça.


Criaturas da escuridão os evitam ou os perseguem. Pode curar Condições como
Sangramento, Tontura, Envenenamento e Hipnotismo e pode também
performar/conduzir rituais de exorcismo. Além disso ainda é proficiente em
combate quando necessário.

Bônus : Curandeirismo e Medicina (perícia)


Característica : Crença Verdadeira

• Engenheiro: Em nome seu deus (ou deuses) pode construir monumentos,


fortalezas, castelos e até mesmo armas. Além disso domina o conhecimento dos
elementos químicos e pode criar óleos que queimam em contato com a pele ou

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barris que explodem. Não é um combatente nato, mas pode usar seus
conhecimentos para causar danos em área com suas invenções.

Bônus : Alquimia (perícia)


Característica : Engenharia

• Lutador: Feroz em combate e estrategista nato, este Monge não prega. Prefere
deixar a influência de seus atos converter os infiéis. Em luta prefere não usar
armas, mas sim seus punhos, no entanto concede exceções para correntes,
chicotes, bastões, garras e revestimentos nos punhos. Suas armaduras podem ter
metais, desde que não atrapalhem seus movimentos, que devem ser rápidos e
fluídos.

Bônus : Arte da Luta (perícia)


Característica : Meditador

22
10. Características

Características são habilidades especiais inerentes de cada classe. Funcionam como um


conjunto de perícias ou vantagens em determinadas situações.

Força de Vontade

Personagem não é penalizado em testes. Tem grande perseverança e não desmaia nem
fraqueja nunca. Recebe um bônus de +3 em testes correlatos a critério do mestre. Se
preso em condição se recupera em 1 (uma) rodada a menos. Em adição o personagem
não pode ser convencido a fazer algo contra que coloque sua honra em xeque ou contra
suas crenças ou objetivos.

Presença Motivante

Personagem motiva os outros e a si mesmo quando em grupo. Aqueles ao seu redor se


sentem mais capazes e recebem +5 de Dano caso acertem seus alvos numa luta e +5 em
Redução de Dano caso sejam acertados. Em adição o grupo recebe +1, quando em
batalha, para atacar em testes de acerto.

Resiliência

Personagem resiste a condições climáticas adversas, dor, fome, cansaço e hipnose. Não
sangra com facilidade, reduz o efeito do sangramento em 2 PV’s e o sangramento
estanca num máximo de 6 rodadas. Nos Testes de Morte recebem bônus de +2.

Tolerância(perícia): +5 em testes correlatos. (Constituição).

Presença Inspiradora

Personagem se em grupo inspira nos outros e em si mesmo a vontade de aprender e


confiança. Todos no grupo recebem + 20 PV’s e + 1 em Inteligência Corporal. Em adição
o personagem recebe +2 de bônus para aprender Perícias Mágicas.

Familiar

Personagem possui um pequeno animal noturno (aracnídeo, barata, rato, sapo, coruja
anã, corvo, morcego, gambá, gato selvagem, etc) com o qual se comunica psiquicamente.
Se for morto, o Familiar irá ressurgir misteriosamente num tempo indeterminado sob
critério do mestre, geralmente a noite. Suas memórias se mantêm intactas mesmo

23
quando esmagados ou decapitados. Todos os Familiares têm nomes e um personagem
pode ter mais de um clone por vez de acordo com o seu nível de Poder.

Poder igual ou menor que 12 ➡ Um (1) clone por vez.

Poder entre 13 e 15 ➡ Até dois (2) clones por vez.

Poder acima de 15 ➡ Até três (3) clones por vez.

Em adição o personagem pode ver com os olhos do Familiar gastando 20 Pontos de


Mana por cada clone. Tempo sob critério do mestre.

Golem de Barro

Personagem pode invocar um homúnculo feito de barro que o defenderá ou lutará por seu
mestre quando ordenado. Tem sua própria existência ligada ao mestre e só pode ser
verdadeiramente morto se o mestre também for. Se destruído se regenera após um
tempo determinado sob critério do mestre. Tamanho, resistência e Dano são definidos
pelo Poder do mestre.

Poder até 11 ➡ 1,40 metro; 40 PV’s; 15 de Dano

Poder entre 12 e 15 ➡ 1,70 metro; 60 PV’s; 20 de Dano

Poder entre 16 e 19 ➡ 1,90 metro; 80 PV’s; 25 de Dano

Poder igual ou acima de 20 ➡ 2,10 metros; 100 PV’s; 30 de Dano

O personagem pode destruir/desfazer o Golem para absorver metade de seus PV’s


disponíveis ou para curar-se das condições Sangramento, Envenenamento, Tontura e
Fraqueza.

Mentiroso

Personagem tem habilidade inata de mentir convincentemente. Pode convencer um


inimigo a desistir de matá-lo ou a estranhos de que é rico ou famoso. Pode fingir-se de
morto ou de objeto inanimado diante de Criaturas de pouca inteligência. Caso um
personagem caia em suas mentiras, só poderá se libertar da influência delas ao fazer
teste de Inteligência para perceber incoerências. O influenciado faz o(s) teste(s) sob
critério do mestre, sendo o Teste Inteligência+2d6+perícia Vs. Inteligência+2d6+perícia do
mentiroso.

Mentir (perícia) : +5 em testes correlatos (Carisma).


Lábia (perícia): Personagem tem facilidade de convencer as pessoas. +3 em testes
correlatos (Carisma).

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Manha

Personagem conhece bem o submundo. Conhece gírias e sotaques e sempre sabe de


onde alguém veio. Tem facilidade em intimidar e fazer contatos com criminosos.
Tem facilidade em se unir a pessoas sem índole ou escrúpulos.
Sabe roubar e furtar, bater carteiras e destrancar cadeados.

Intimidar (perícia): +3 testes de correlatos (Carisma).


Roubos e Furtos (perícia): +5 em testes correlatos (Carisma ou Destreza).

Percepção Intuitiva

Personagem percebe intenções com grande precisão e a longa distância. Dificilmente é


pego em armadilhas ou enganado por mentiras. Em adição em combate pode tentar
adivinhar de onde e/ou como virá o ataque e esquivar, bloquear ou desviar o golpe com
um Teste: Destreza+perícia do oponente Vs. Percepção+2d6 do personagem. Caso tenha
a perícia contra-ataque pode usá-la em conjunto, tirando apenas o Dano do ataque.

Sentir Motivação (perícia): +3 em testes correlatos a sentir intenções daqueles ao seu


redor (visíveis ou não) ou perceber armadilhas/emboscadas.
Ouvido aguçado (perícia): +3 em testes para ouvir a distância conversas ou barulhos
peculiares.

Sobrevivencialista

Personagem é autossuficiente. Encontra uma forma de se sobressair em praticamente


todas as situações. Sabe caçar, pescar, fazer e reparar roupas e construir armadilhas.
Está sempre atento e dificilmente cai nas suas ou em outras armadilhas.

Caça e Pesca (perícia): Personagem consegue caçar e pescar com proficiência.


Sobrevivência (perícia): Personagem sabe fazer armadilhas, acender fogueiras, fazer
roupas rústicas e distinguir plantas.

Galante

Personagem tem boa aparência e conhece regras de etiqueta. Consegue se inserir em


qualquer camada social. Consegue favores com facilidade, até mesmo de pessoas
desconhecidas. Sabe fazer discursos e debater.

Lábia (perícia): Personagem tem facilidade de convencer as pessoas. +3 Carisma em


testes correlatos.
Aparência (perícia): Personagem tem feições agradáveis, com apelo visual. +3 Carisma
em testes correlatos.

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Direção Absoluta

Personagem nunca se perde. Sempre sabe onde está e como voltar por onde veio. Sabe
ler mapas, usar bússolas, estrelas e outras formas para se guiar. Percebe direção e
velocidade do vento com facilidade e quando uma tempestade ou tempo ruim se
aproxima.

Senso de direção (perícia): Personagem sabe como usar os sinais da natureza e outros
artifícios para se encontrar ou para que lado deve arremessar uma lança ou flecha. +3 em testes
de Percepção ou Destreza correlatos.

Cartografia (perícia):Personagem sabe ler e fazer mapas.


Meteorologia (perícia): - Personagem sabe ler os sinais da natureza. Conhece bem as
estações do ano.
Astronomia (perícia): Personagem conhece sobre os corpos celestes e seus fenômenos.

Crença Verdadeira

Personagem sente-se revigorado e mais capaz ao cultuar seu deus ou deuses. Eles o
recompensam por sua fé inabalável.

Favor Divino (vantagem) : Personagem recebe o poder dos deuses em seu corpo. +3 em
três Atributos a escolha do mestre por até 3 rodadas. Ao fim das três rodadas qualquer condição é
curada instantaneamente.

Observação: Poderá ser usado até 2 vezes por sessão ou 1 vez a cada 3 horas.

Engenheiro

Personagem pode criar ou reparar objetos, construções ou armas. Não há limites para
seu poder de criação.

Engenharia Civil nv.1 (perícia) - Personagem sabe construir ou reformar construções.


Engenharia Mecânica nv.1 (perícia) - Personagem sabe construir ou reformar engenhocas
ou armas mecânicas.

Meditador

Personagem conhece formas de meditação. Cada uma exerce efeito diferente sobre o
personagem.

Meditação Profunda (vantagem) - Personagem entra em leve transe. +10 Redução de


Dano em todo o corpo; +20 Pontos de Vida.
Contemplação (vantagem) - Personagem sente-se desperto, alerta e em completa

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admiração pela existência em si. Não é afetado pelas condições : Tontura, Envenenamento,
Congelamento, Sangramento, Frio, Calor e Fraqueza. +20 Pontos de Vida.
Mantra do Guerreiro (vantagem) - Personagem entra em transe semi-frenético. Sobe o
nível de todas as suas perícias de luta corporal em 2. Não desmaia, não fraqueja, não é afetado
por erros críticos se estiver em combate.

Obs.: O personagem só poderá usar UMA meditação por vez e apenas 1 vez por sessão
OU a cada 4 horas de jogo.

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11. Lista de Perícias

11.1 Perícias Físicas

Perícias correlatas a testes de Constituição, Destreza, Força ou Percepção.

Acrobacia

Personagem é capaz de performar saltos mortais, piruetas e tem boa flexibilidade.

Nível único ➡ 05 PP’s - +3 em testes correlatos (Destreza).


Inteligência Corporal >= 10

Classes: Guerreiros (Todos), Magos (Sumonador) Aventureiros (Todos), Ladinos (Todos),


Monges (Lutador).

Ambidestria

Personagem é capaz de usar ambas as mãos com proficiência.

Nível único ➡ 05 PP’s - Não recebe bônus. (Destreza).


Inteligência Corporal >= 10

Obs: Necessário para usar sem testes extras armas de duas mãos ou duas armas ao mesmo
tempo.

Classes: Todas.

Ângulos de Ataque

Personagem é capaz de acertar pontos específicos em seus ataques.

Nível único ➡ 08 PP’s - Não recebe bônus. (Destreza).


Inteligência Corporal >= 12

Classes: Classes: Guerreiros (Todos), Magos (Sumonador) Aventureiros (Todos), Ladinos


(Ladrão; Mercenário), Monges (Sacerdote; Lutador).

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Armas Brancas

Personagem é capaz de usar qualquer arma branca sem necessitar de testes extras.

Nível 01 ➡ 04 PP’s - +1 em testes correlatos. (Destreza)


Inteligência Corporal >= 08

Nível 02 ➡ 06 PP’s - +2 em testes correlatos. (Destreza)


Inteligência Corporal >= 12

Nível 03 ➡ 08 PP’s - +3 em testes correlatos. (Destreza)


Inteligência Corporal >= 16

Classes: Guerreiros (Todos), Magos (Sumonador) Aventureiros (Todos), Ladinos (Ladrão;


Mercenário), Monges (Sacerdote; Lutador).

Armas Específicas (categoria de arma)

Personagem é capaz de usar UM tipo de arma corpo-a-corpo com proficiência.

Nível 01 ➡ 04 PP’s - +3 em testes correlatos. (Destreza)


Inteligência Corporal >= 08

Nível 02 ➡ 06 PP’s - +4 em testes correlatos. (Destreza)


Inteligência Corporal >= 10

Nível 03 ➡ 08 PP’s - +5 em testes correlatos. (Destreza)


Inteligência Corporal >= 12

Nível 04 ➡ 10 PP’s - +6 em testes correlatos. (Destreza)


Inteligência Corporal >= 14

Nível 05 ➡ 12 PP’s - +7 em testes correlatos. (Destreza)


Inteligência Corporal >= 16

Classes: Todas.

Obs: Apenas Guerreiros podem ter especialidades em diferentes armas ao mesmo tempo.

Armas de Impacto

Personagem é capaz de usar armas corpo-a-corpo contundentes como bastões, chicotes,


correntes e martelos com moderada proficiência.
Nível 01 ➡ 04 PP’s - +2 em testes correlatos. (Destreza)
Inteligência Corporal >= 08

Nível 02 ➡ 06 PP’s - +3 em testes correlatos. (Destreza)

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Inteligência Corporal >= 10

Nível 03 ➡ 08 PP’s - +4 em testes correlatos. (Destreza)


Inteligência Corporal >= 12

Nível 04 ➡ 10 PP’s - +5 em testes correlatos. (Destreza)


Inteligência Corporal >= 14

Nível 05 ➡ 12 PP’s - +6 em testes correlatos. (Destreza)


Inteligência Corporal >= 16

Classes: Guerreiros (Todos), Magos (Sumonador) Aventureiros (Todos), Ladinos (Ladrão;


Mercenário), Monges (Sacerdote; Lutador).

Arquearia

Personagem é capaz de usar arcos e balestras com proficiência.

Nível 01 ➡ 04 PP’s - +3 em testes correlatos. (Destreza)


Inteligência Corporal >= 08

Nível 02 ➡ 06 PP’s - +4 em testes correlatos. (Destreza)


Inteligência Corporal >= 10

Nível 03 ➡ 08 PP’s - +5 em testes correlatos. (Destreza)


Inteligência Corporal >= 12

Nível 04 ➡ 10 PP’s - +6 em testes correlatos. (Destreza)


Inteligência Corporal >= 14

Nível 05 ➡ 12 PP’s - +7 em testes correlatos. (Destreza)


Inteligência Corporal >= 16

Classes: Guerreiros (Cavaleiro; Patrulheiro), Aventureiros (Caçador), Ladinos (Ladrão;


Mercenário).

Arremessar

Personagem é capaz de de usar armas de arremesso.

Nível 01 ➡ 04 PP’s - +3 em testes correlatos. (Destreza)


Inteligência Corporal >= 08

Nível 02 ➡ 06 PP’s - +4 em testes correlatos. (Destreza)


Inteligência Corporal >= 10

Nível 03 ➡ 08 PP’s - +5 em testes correlatos. (Destreza)

30
Inteligência Corporal >= 12

Nível 04 ➡ 10 PP’s - +6 em testes correlatos. (Destreza)


Inteligência Corporal >= 14

Nível 05 ➡ 12 PP’s - +7 em testes correlatos. (Destreza)


Inteligência Corporal >= 16

Obs.: Caso o personagem vá arremessar algo que não seja uma arma, usasse o atributo Força.
Os bônus para estes casos seriam os seguinte:

Nível 01 ➡ +1 em testes correlatos. (Força)


Nível 02 ➡ +2 em testes correlatos. (Força)
Nível 03 ➡ +3 em testes correlatos. (Força)
Nível 04 ➡ +4 em testes correlatos. (Força)
Nível 05 ➡ +5 em testes correlatos. (Força)

Classes: Guerreiros (Todos), Magos (Sumonador) Aventureiros (Caçador; Desbravador), Ladinos


(Mercenário).

Assassino

Personagem é capaz de lutar com facas e ser furtivo com proficiência.

Nível 01 ➡ 06 PP’s
Armas Específica (Facas) Nível 01 + Furtividade Nível 01
Inteligência Corporal >= 10

Nível 02 ➡ 08 PP’s
Armas Específica (Facas) Nível 01 + Furtividade Nível 01
Inteligência Corporal >= 12

Nível 03 ➡ 12 PP’s
Armas Específica (Facas) Nível 01 + Furtividade Nível 02
Inteligência Corporal >= 14

Nível 04 ➡ 14 PP’s
Armas Específica (Facas) Nível 01 + Furtividade Nível 02
Inteligência Corporal >= 16

Nível 05 ➡ 18 PP’s
Armas Específica (Facas) Nível 01 + Furtividade Nível 03
Inteligência Corporal >= 18

Classes: Guerreiros (Patrulheiro), Aventureiros (Caçador), Ladinos (Todos).

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Arte da Fuga

Personagem é capaz de se livrar de amarras, correntes, algemas ou fugir por lugares


estreitos ou difíceis.

Nível 01 ➡ 04 PP’s - +3 em testes correlatos. (Destreza)


Inteligência Corporal >= 10

Nível 02 ➡ 06 PP’s - +4 em testes correlatos. (Destreza)


Inteligência Corporal >= 12

Nível 03 ➡ 08 PP’s - +5 em testes correlatos. (Destreza)


Inteligência Corporal >= 14

Classes: Guerreiros (Patrulheiro), Magos (Sumonador) Aventureiros (Todos), Ladinos (Todos),


Monges (Engenheiro; Lutador).

Arte da Luta

Personagem é capaz de lutar corpo-a-corpo de mãos nuas com grande proficiência. Sabe
esquivar-se, bloquear, redirecionar e contra-atacar. Recebe bônus no Dano se usar
alguma parte do corpo para acertar o adversário.

Nível 01 ➡ 06 PP’s - +4 em testes correlatos. (Destreza)


Inteligência Corporal >= 10

Nível 02 ➡ 08 PP’s - +6 em testes correlatos. (Destreza)


Inteligência Corporal >= 14

Nível 03 ➡ 12 PP’s - +8 em testes correlatos. (Destreza)


Inteligência Corporal >= 18

Ao esquivar-se ou redirecionar golpes,mesmo armado, recebe:

Nível 01 ➡ +1 em testes correlatos. (Destreza)


Nível 02 ➡ +2 em testes correlatos. (Destreza)
Nível 03 ➡ +3 em testes correlatos. (Destreza)

Ao acertar seu alvo de mãos nuas, com seu corpo, recebe bônus de Dano x2.

Classes: Guerreiros (Todos), Magos (Sumonador) Aventureiros (Todos), Ladinos (Ladrão;


Mercenário), Monges (Sacerdote; Lutador).

Atletismo

Personagem é capaz de nadar, escalar, correr, saltar a distância ou sobre


objetos/obstáculos sem necessidade de testes extras.

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Nível único ➡ 05 PP’s - Não recebe bônus. (Destreza).
Inteligência Corporal >= 10

Classes: Todas.
Combatente

Habilidade genérica que dá o personagem a capacidade de lutar com qualquer tipo de


arma e com um escudo ao seu lado para se defender.

Nível 01 ➡ 06 PP’s

Armas Brancas Nível 01 + Escudaria Nível 01


Inteligência Corporal >= 10

Nível 02 ➡ 10 PP’s
Armas Brancas Nível 02 + Escudaria Nível 02
Inteligência Corporal >= 14

Nível 03 ➡ 14 PP’s
Armas Brancas Nível 03 + Escudaria Nível 03
Inteligência Corporal >= 18

Classes: Guerreiros (Todos), Magos (Sumonador) Aventureiros (Desbravador), Monges


(Sacerdote).

Contra-ataque

Personagem é capaz de repelir, desviar ou bloquear, e devolver o ataque ao seu


adversário numa única ação com um único teste.

Nível único ➡ 05 PP’s - Não recebe bônus. (Destreza).


Inteligência Corporal >= 11

Obervação: O teste deve envolver a(s) perícias do personagem. Exemplo:

Destreza+2d6+perícia (atacante)
Vs.
Destreza+2d6+perícia (defensor)

Classes: Guerreiros (Todos), Magos (Feiticeiro; Sumonador) Aventureiros (Desbravador),


Ladinos (Mercenário), Monges (Sacerdote; Lutador).

Desarme

Personagem é capaz de desarmar com proficiência fazendo um teste oposto de


Destreza+2d6+Desarme.

33
Nível 01 ➡ 04 PP’s - +3 em testes correlatos. (Destreza)
Inteligência Corporal >= 10

Nível 02 ➡ 06 PP’s - +4 em testes correlatos. (Destreza)


Inteligência Corporal >= 12

Nível 03 ➡ 08 PP’s - +5 em testes correlatos. (Destreza)


Inteligência Corporal >= 14

Classes: Guerreiros (Todos), Aventureiros (Desbravador), Ladinos (Mercenário), Monges


(Lutador).

Equilíbrio

Personagem é capaz de se equilibrar com proficiência, mesmo em superfícies muito


estreitas sem necessidade de testes.

Nível único ➡ 05 PP’s - Não recebe bônus. (Destreza).


Inteligência Corporal >= 08

Classes: Todas.

Escudaria

Personagem é capaz de usar escudos com proficiência, usando-os para bloquear, desviar
ou redirecionar ataques ou mesmo atacar.

Nível 01 ➡ 04 PP’s - +4 em testes correlatos. (Destreza)


Inteligência Corporal >= 08

Nível 02 ➡ 06 PP’s - +6 em testes correlatos. (Destreza)


Inteligência Corporal >= 10

Nível 03 ➡ 08 PP’s - +8 em testes correlatos. (Destreza)


Inteligência Corporal >= 12

Classes: Guerreiros (Todos), Magos (Sumonador) Aventureiros (Bardo; Desbravador), Ladinos


(Ladrão; Mercenário), Monges (Sacerdote).

Esgrima

Personagem é capaz de usar espadas e realizar atos atléticos com proficiência.

Nível 01 ➡ 07 PP’s
Armas Específica (Espadas) Nível 01 + Atletismo
Inteligência Corporal >= 10

34
Nível 02 ➡ 09 PP’s
Armas Específica (Espadas) Nível 02 + Atletismo
Inteligência Corporal >= 12

Nível 03 ➡ 11 PP’s
Armas Específica (Espadas) Nível 03 + Atletismo
Inteligência Corporal >= 14

Nível 04 ➡ 13 PP’s
Armas Específica (Espadas) Nível 04 + Atletismo
Inteligência Corporal >= 16

Nível 05 ➡ 15 PP’s
Armas Específica (Espadas) Nível 05 + Atletismo
Inteligência Corporal >= 18

Classes: Guerreiros (Todos), Aventureiros (Bardo; Desbravador).

Esquiva

Personagem é capaz de esquivar e desviar de ataques com proficiência.

Nível 01 ➡ 04 PP’s - +3 em testes correlatos. (Destreza)


Inteligência Corporal >= 10

Nível 02 ➡ 06 PP’s - +4 em testes correlatos. (Destreza)


Inteligência Corporal >= 12

Nível 03 ➡ 08 PP’s - +5 em testes correlatos. (Destreza)


Inteligência Corporal >= 14

Classes: Todas.

Flanqueamento

Personagem é capaz de atacar, esquivar, desviar, redirecionar ou bloquear e contra-


atacar simultaneamente, sempre que use os flancos. Também é capaz de contra-atacar
um contra-ataque do adversário e em adição recebe +1 em testes correlatos (Destreza).

Nível 01 ➡ 06 PP’s
Contra-ataque + Esquiva Nível 01
Inteligência Corporal >= 10

Nível 02 ➡ 10 PP’s
Contra-ataque + Esquiva Nível 02
Inteligência Corporal >= 12

35
Nível 03 ➡ 14 PP’s
Contra-ataque + Esquiva Nível 03
Inteligência Corporal >= 14

Obs.: O teste deve envolver a(s) perícias do personagem. Exemplo:

2d6+Destreza+perícia (atacante)
Vs.
2d6+Destreza+perícia (defensor) + Flanqueamento (+1)

Obs2: Caso o personagem ataque com esta perícia, o defensor deve fazer um teste de Percepção
antes de usar sua ação. Caso o defensor não suceda no teste receberá o dano diretamente.

Exemplo:

Destreza+2d6+perícia (atacante) + Flanqueamento (+1)


Vs.
Percepção+2d6+perícia (defensor)

Classes: Guerreiros (Todos), Ladinos (Mercenário), Monges (Lutador).

Furtividade

Personagem é capaz de esconder-se e caminhar nas sombras ou em ambientes com


lugares escassos para esconder-se da vista.

Nível 01 ➡ 04 PP’s - +3 em testes correlatos. (Destreza)


Inteligência Corporal >= 08

Nível 02 ➡ 06 PP’s - +4 em testes correlatos. (Destreza)


Inteligência Corporal >= 12

Nível 03 ➡ 08 PP’s - +5 em testes correlatos. (Destreza)


Inteligência Corporal >= 14

Obs.: Caso o personagem ataque com esta perícia, o defensor deve fazer um teste de Percepção
antes de usar sua ação. Exemplo:

Destreza+2d6+perícia+Furtividade (atacante)
Vs.
Percepção+2d6+perícia (defensor)

Classes: Guerreiros (Patrulheiro), Magos (Sumonador) Aventureiros (Desbravador), Ladinos


(Todos).

36
Gladiador

Personagem é capaz de lutar usando qualquer tipo de arma e realizar atos atléticos com
proficiência.

Nível 01 ➡ 07 PP’s
Armas Brancas Nível 01 + Atletismo
Inteligência Corporal >= 10
Nível 02 ➡ 09 PP’s
Armas Brancas Nível 02 + Atletismo
Inteligência Corporal >= 12

Nível 03 ➡ 11 PP’s
Armas Brancas Nível 03 + Atletismo
Inteligência Corporal >= 14

Classes: Guerreiros (Cavaleiro; Bárbaro), Aventureiros (Desbravador), Ladinos (Mercenário).

Lanceiro

Personagem é capaz de usar lanças e escudos com proficiência.

Nível 01 ➡ 06 PP’s
Armas Específica (Lanças) Nível 01 + Escudaria Nível 01
Inteligência Corporal >= 10

Nível 02 ➡ 08 PP’s
Armas Específica (Lanças) Nível 01 + Escudaria Nível 01
Inteligência Corporal >= 12

Nível 03 ➡ 12 PP’s
Armas Específica (Lanças) Nível 01 + Escudaria Nível 02
Inteligência Corporal >= 14

Nível 04 ➡ 14 PP’s
Armas Específica (Lanças) Nível 01 + Escudaria Nível 02
Inteligência Corporal >= 16

Nível 05 ➡ 18 PP’s
Armas Específica (Lanças) Nível 01 + Escudaria Nível 03
Inteligência Corporal >= 18

Classes: Guerreiros (Todos), Aventureiros (Bardo; Desbravador).

Marteleiro

Personagem é capaz de usar martelos (de batalha) e realizar atos atléticos com

37
proficiência.

Nível 01 ➡ 07 PP’s
Armas Específica (Martelos) Nível 01 + Atletismo
Inteligência Corporal >= 10

Nível 02 ➡ 09 PP’s
Armas Específica (Martelos) Nível 02 + Atletismo
Inteligência Corporal >= 12

Nível 03 ➡ 11 PP’s
Armas Específica (Martelos) Nível 03 + Atletismo
Inteligência Corporal >= 14

Nível 04 ➡ 13 PP’s
Armas Específica (Martelos) Nível 04 + Atletismo
Inteligência Corporal >= 16

Nível 05 ➡ 15 PP’s
Armas Específica (Martelos) Nível 05 + Atletismo
Inteligência Corporal >= 18

Classes: Guerreiros (Cavaleiro; Bárbaro), Monges (Sacerdote).

Olhos de Águia

Personagem é capaz de enxergar a longas distâncias. Vê tudo com grande precisão de


detalhes, até mesmo coisas muito pequenas. Em combate pode ser usado para prever
ataques até uma certa distância.

Nível único ➡ 05 PP’s - +5 em testes correlatos. (Percepção).


Inteligência Corporal >= 10

Classes: Guerreiros (Patrulheiro), Magos (Sumonador) Aventureiros (Caçador; Desbravador),


Ladinos (Ladrão; Mercenário), Monges (Lutador).

Ouvidos Aguçados

Personagem é capaz de escutar mesmo em uma distância considerável. Pode ajudar o


personagem a perceber passos, ruídos ou conversas.

Nível único ➡ 05 PP’s - +5 em testes correlatos. (Percepção).


Inteligência Corporal >= 10

Classes: Guerreiros (Todos), Magos (Sumonador) Aventureiros (Caçador; Desbravador), Ladinos


(Todos), Monges (Lutador).

38
Resistência a Venenos

Personagem é capaz de resistir a venenos sem maiores consequências dependendo da


quantidade ou tipo de veneno.

Nível único ➡ 05 PP’s - + 5 em testes correlatos. (Constituição).


Inteligência Corporal >= 10

Classes: Magos (Bruxo) Aventureiros (Caçador), Ladinos (Ladrão;Mercenário), Monges


(Sacerdote; Lutador).

Tolerância

Personagem é capaz de suportar diversas condições como calor, cansaço, dor, fome, frio
e hipnose.

Nível único ➡ 05 PP’s - + 5 em testes correlatos. (Constituição).


Inteligência Corporal >= 10

Classes: Guerreiros (Cavaleiro; Bárbaro), Aventureiros (Caçador; Desbravador), Ladinos


(Mercenário), Monges (Sacerdote; Lutador).

Viking

Personagem é capaz de usar machados e realizar atos atléticos com proficiência.

Nível 01 ➡ 07 PP’s
Armas Específica (Machados) Nível 01 + Atletismo
Inteligência Corporal >= 08

Nível 02 ➡ 09 PP’s
Armas Específica (Machados) Nível 02 + Atletismo
Inteligência Corporal >= 12

Nível 03 ➡ 11 PP’s
Armas Específica (Machados) Nível 03 + Atletismo
Inteligência Corporal >= 14

Nível 04 ➡ 13 PP’s
Armas Específica (Machados) Nível 04 + Atletismo
Inteligência Corporal >= 16

Nível 05 ➡ 15 PP’s
Armas Específica (Machados) Nível 05 + Atletismo
Inteligência Corporal >= 18
Classes: Guerreiros (Bárbaro).

39
11.2 Perícias Intelectuais

Perícias correlatas a testes de Inteligência ou Percepção.

Alquimia

Personagem tem conhecimento sobre os elementos da natureza e criar poções ou outros


elementos artificiais.

Nível 01 ➡ 05 PP’s - Estudante de Alquimia. Conhecimento limitado.


Inteligência >= 10

Nível 02 ➡ 07 PP’s - Alquimista com experiência. Conhecimento consideravelmente avançado.


Inteligência >= 14

Nível 03 ➡ 09 PP’s - Mestre Alquimista. Conhecimento muito avançado.


Inteligência >= 18

Classes: Magos (Todos), Monges (Sacerdote; Engenheiro).

Obs: Consultar tabela de Diversos (Alquimia).

Armas de Mágicas

Personagem é capaz de usar armas que potencializam suas aptidões mágicas (Poder)
com proficiência.

Nível 01 ➡ 06 PP’s - Armas Mágicas de Baixa qualidade.


Inteligência >= 10

Nível 02 ➡ 08 PP’s - Armas Mágicas de Média qualidade.


Inteligência >= 14

Nível 03 ➡ 12 PP’s - Armas Mágicas de Alta qualidade.


Inteligência >= 18

Classes: Magos (Todos)

Obs: Consultar tabela Armas (Armas Mágicas).

Astrologia

Personagem tem conhecimento dos astros e seus folclores, lendas e mitos.

40
Nível único ➡ 05 PP’s - Não recebe bônus. (Inteligência).
Inteligência >= 08
Classes: Magos (Todos) Aventureiros (Bardo; Desbravador), Monges (Sacerdote).

Astronomia

Personagem tem conhecimento dos corpos celestes e seus fenômenos.

Nível único ➡ 05 PP’s - Não recebe bônus. (Inteligência).


Inteligência >= 10

Classes: Magos (Todos) Aventureiros (Desbravador), Monges (Engenheiro).

Boticário

Personagem tem conhecimento de diversos tratamentos fitoterápicos.

Nível único ➡ 05 PP’s - Não recebe bônus. (Inteligência).


Inteligência >= 10

Classes: Magos (Todos) Aventureiros (Caçador; Bardo), Monges (Sacerdote; Engenheiro).

Caçar e Pescar

Personagem é capaz de caçar e pescar sem a necessidade de testes.

Nível único ➡ 05 PP’s - Não recebe bônus. (Inteligência).


Inteligência >= 08

Classes: Guerreiros (Patrulheiro), Aventureiros (Caçador; Desbravador).

Cartografia

Personagem é capaz de ler e criar mapas com proficiência, sem necessidade de testes.

Nível único ➡ 05 PP’s - Não recebe bônus. (Inteligência).


Inteligência >= 10

Classes: Guerreiros (Patrulheiro), Magos (Feiticeiro) Aventureiros (Desbravador), Ladinos


(Mercenário), Monges (Engenheiro).

Cavalgar

Personagem é capaz de cavalgar sem a necessidade de testes.

41
Nível único ➡ 05 PP’s - Não recebe bônus. (Inteligência).
Inteligência >= 08

Classes: Todas.

Engenharia Civil

Personagem é capaz de criar ou reparar diversos tipos de construções.

Nível 01 ➡ 04 PP’s - Estudante calouro. Conhecimento limitado.


Inteligência >= 10

Nível 02 ➡ 06 PP’s - Estudante veterano. Conhecimento moderado.


Inteligência >= 12

Nível 03 ➡ 08 PP’s - Engenheiro com pouca experiência. Conhecimento razoável.


Inteligência >= 14

Nível 04 ➡ 10 PP’s - Engenheiro com experiência moderada. Conhecimento avançado.


Inteligência >= 16

Nível 05 ➡ 12 PP’s - Engenheiro chefe. Conhecimento muito avançado.


Inteligência >= 18

Classes: Monges (Engenheiro).

Engenharia Mecânica

Personagem é capaz de criar ou reparar máquinas.

Nível 01 ➡ 04 PP’s - Estudante calouro. Conhecimento limitado.


Inteligência >= 10

Nível 02 ➡ 06 PP’s - Estudante veterano. Conhecimento moderado.


Inteligência >= 12

Nível 03 ➡ 08 PP’s - Engenheiro com pouca experiência. Conhecimento razoável.


Inteligência >= 14

Nível 04 ➡ 10 PP’s - Engenheiro com experiência moderada. Conhecimento avançado.


Inteligência >= 16

Nível 05 ➡ 12 PP’s - Engenheiro chefe. Conhecimento muito avançado.


Inteligência >= 18

Classes: Monges (Engenheiro).

42
Estratégia

Personagem é capaz de analisar criticamente as mais diversas situações, inclusive em


campo de batalha, e chegar a soluções simples.

Nível único ➡ 05 PP’s - Não recebe bônus. (Inteligência).


Inteligência >= 12

Classes: Guerreiros (Cavaleiro), Monges (Engenheiro).

Exorcismo

Personagem conhece e sabe performar rituais de exorcismo.

Nível único ➡ 05 PP’s - Não recebe bônus. (Inteligência).


Inteligência >= 10

Classes: Magos (Bruxo), Monges (Sacerdote).

Falsificar
Personagem é capaz de falsificar diversas coisas com proficiência.

Nível único ➡ 05 PP’s - +5 em testes correlatos. (Inteligência).


Inteligência >= 08

Classes: Magos (Bruxo), Ladinos (Trapaceiro), Monges (Engenheiro).

História

Personagem conhece fatos históricos relevantes.

Nível único ➡ 05 PP’s - Não recebe bônus. (Inteligência).


Inteligência >= 08

Classes: Todas.

Ler e Escrever

Personagem é capaz de ler e escrever com proficiência, sem necessidades de testes.

Nível único ➡ 05 PP’s - Não recebe bônus. (Inteligência).


Inteligência >= 06
Classes: Todas.

43
Mitologia

Personagem conhece sobre mitos e lendas relevantes.

Nível único ➡ 05 PP’s - Não recebe bônus. (Inteligência).


Inteligência >= 08

Classes: Magos (Todos), Monges (Sacerdote).

Navegação

Personagem é capaz de guiar e navegar em embarcações com proficiência.

Nível único ➡ 05 PP’s - Não recebe bônus. (Inteligência).


Inteligência >= 10

Classes: Aventureiros (Desbravador), Ladinos (Mercenário)

Meteorologia

Personagem sabe ler os sinais da natureza. Conhece bem as estações do ano.

Nível único ➡ 05 PP’s - Não recebe bônus. (Inteligência).


Inteligência >= 10

Classes: Guerreiros (Patrulheiro), Magos (Feiticeiro) Aventureiros (Caçador; Desbravador),


Monges (Engenheiro).

Rastrear

Personagem é capaz de ler os sinais necessários para ir atrás de sua presa ou de


alguém.

Nível único ➡ 05 PP’s - +5 em testes correlatos (Inteligência e Percepção).


Inteligência >= 08

Classes: Guerreiros (Patrulheiro), Aventureiros (Caçador).

Roubo e Furto

Personagem é capaz destrancar ou arrombar trancas e cadeados e de furtar ou roubar


objetos com proficiência.

Nível único ➡ 05 PP’s - +5 em testes correlatos. (Inteligência).


Inteligência >= 08
Classes: Ladinos (Todos).

44
Senso de Direção

Personagem é capaz de sempre saber onde está o Norte e Sul, sem necessidade de
testes (exceto em locais fechados e muito escuros como cavernas e calabouços).

Nível único ➡ 05 PP’s - Não recebe bônus. (Percepção).


Inteligência >= 10

Classes: Guerreiros (Todos), Aventureiros (Todos).

Sobrevivência

Personagem é capaz de criar armadilhas para pequenas criaturas, acender fogueiras,


cozinhar, fazer roupas rústicas e distinguir plantas nocivas.

Nível único ➡ 05 PP’s - Não recebe bônus. (Inteligência e Percepção).


Inteligência >= 10

Classes: Guerreiros (Todos), Magos (Sumonador) Aventureiros (Todos), Ladinos (Ladrão),


Monges (Lutador).

45
11.3 Perícias Sociais

Habilidades correlatas a testes de Carisma.

Aparência

Personagem tem feições agradáveis, com apelo visual.

Nível único ➡ 04 PP’s - +3 em testes correlatos. (Carisma).


Inteligência Corporal >= NA
Inteligência >= NA

Classes: Todas.

Atuar e Cantar

Personagem é capaz de atuar e cantar para ganhar a simpatia das pessoas ou dinheiro
sem necessidade de testes. Também pode atuar em propósito específico.

Nível único ➡ 05 PP’s - Não recebe bônus. (Carisma).


Inteligência >= 08

Classes: Aventureiros (Bardo), Ladinos (Trapaceiro).

Barganha

Personagem é capaz de negociar para obter melhores preços, informações ou reações.

Nível único ➡ 05 PP’s - +5 em testes correlatos. (Carisma).


Inteligência >= 08

Classes: Aventureiros (Bardo), Ladinos (Todos).

Camuflagem

Personagem sabe se fazer uso de maquiagem ou recursos naturais simples (lama, lodo,
poeira, etc) para se misturar com a paisagem.

Nível único ➡ 05 PP’s - +5 em testes correlatos. (Carisma).


Inteligência Corporal >= 10

Classes: Guerreiros (Todos), Aventureiros (Todos), Ladinos (Todos), Monges (Lutador).

46
Empatia

Personagem é capaz de sentir ou perceber e entender o que outros sentem.

Nível único ➡ 04 PP’s - +3 em testes correlatos. (Carisma).


Inteligência Corporal >= NA
Inteligência >= NA

Classes: Aventureiros (Bardo), Monges (Sacerdote).

Intimidar

Personagem é capaz de usar intimidação para influenciar os outros.

Nível único ➡ 04 PP’s - +3 em testes correlatos. (Carisma).


Inteligência >= 08

Classes: Guerreiros (Bárbaro), Ladinos (Todos).

Lábia
Personagem é capaz de fazer as pessoas acreditarem em suas ideias e atender suas
vontades ou necessidades.

Nível único ➡ 04 PP’s - +3 em testes correlatos. (Carisma).


Inteligência >= 08

Classes: Aventureiros (Bardo), Ladinos (Todos).

Mentir

Personagem é capaz de mentir convincentemente.

Nível único ➡ 05 PP’s - +5 em testes correlatos. (Carisma).


Inteligência >= 08

Classes: Aventureiros (Bardo), Ladinos (Todos).

Seduzir

Personagem é capaz de usar a sedução para convencer os outros (sujeito a critério do


mestre).

Nível único ➡ 05 PP’s - +5 em testes correlatos. (Carisma).


Inteligência Corporal >= 08

Classes: Aventureiros (Bardo), Ladinos (Todos).

47
Sentir Motivação

Personagem consegue sentir a intenção ou motivação de outros, mesmo com distância


moderada, entendendo instintivamente sua aura.

Nível único ➡ 05 PP’s - +4 em testes correlatos. (Carisma).


Inteligência Corporal >= 10

Classes: Guerreiros (Todos), Aventureiros (Caçador), Ladinos (Mercenário), Monges (Lutador).

48
11.4 Perícias Especiais

Perícias que utilizam o poder sobrenatural/mágico/espiritual do personagem. Para


performá-las o personagem utiliza/gasta Pontos de Magia/Mana.

Ataque Esmagador

Caso o personagem utilize uma arma de dano tipo impacto/contusão a Redução de Dano
do receptor é ignorada e ele recebe diretamente o dano.

Nível único ➡ 06 PP’s


Poder >= 10
PM’s para utilizar: 10
Classes: Guerreiros (Cavaleiro; Bárbaro), Monges (Sacerdote; Lutador).

Chamado de Guerra

Personagem usa um berrante ou bate armas, ou arma contra escudo, para inspirar força e
confiança nele mesmo e em seu grupo. Todos no grupo recebem +10 de PV e para cada
personagem a no grupo se adiciona +2 de dano em caso de sucesso.

Exemplo: 3 pessoas no grupo = +6 dano para todos.

Nível único ➡ 08 PP’s


Poder >= 10
PM’s para utilizar: 20
Classes: Guerreiros (Todos), Aventureiros (Desbravador), Monges (Lutador).

Conversão

Personagem é capaz de converter seres não-humanos em seus aliados e obedecer seus


comandos por um período de tempo de acordo com os PM’s utilizados.

Observação: Não é possível converter seres muito grandes ou gigantes.

Observação2: Caso o jogador queira tentar converter criaturas acima das capacidades do
seu poder, passará por teste com as penalidades cabíveis.

Criaturas PM’s/h Poder Requerido


Pequenas (insetos, roedores,
pequenos répteis, etc) 20 12

Medianas (Cães, Lobos,


40 14
Goblins, etc)

49
Grandes ( Cavalos, Leões, etc) 60 16

Nível único ➡ 08 PP’s


Poder >= 12
Classes: Magos (Bruxo; Sumonador)

Convocação

Personagem pode invocar seres da natureza nas proximidades. Eles o ajudarão em caso
de combate, mas não obedecerão comandos.

Nível único ➡ 08 PP’s


Poder >= 10
PM’s para utilizar: 20
Classes: Magos (Todos)
Encantamento

Personagem é capaz de performar encantamentos em objetos, seres e outros


personagens, atribuindo-lhes condições temporárias.

Caso a condição seja benéfica dá-se o nome de Feitiço. Portanto objetos (como armas e
ferramentas), seres e personagens Enfeitiçados terão benefícios.

Exemplos de Enfeitiçamento:

Sorte: Personagem enfeitiçado terá sorte por uma sessão (ou 4 horas).

Crescimento: Ser ou personagem enfeitiçado crescerá por uma sessão (ou 4 horas).

Arma Elementar: Arma enfeitiçada com magia elementar adicionará condição correlata ao
receptor de um de seus ataques. O efeito dura uma sessão (ou 4 horas).

Caso a condição seja adversa/maléfica dá-se o nome de Maldição. Objetos, seres e


personagens Amaldiçoados sofreram penalidades e/ou consequências.

Exemplos de Maldições:

Azar: Personagem terá azar por uma sessão.

Aparência Modificada: Ser ou personagem terá a aparência piorada ou trocada com outro
ser/personagem.

Objeto Amaldiçoado: O porte de um objeto amaldiçoado trará consequências adversas

50
para o portador.

A efetividade do encantamento será proporcional ao nível de Poder do encantador.

Sugestão: Entre Nível 12 e 14, efeitos pequenos, pouco expressivos; Nível 15 e 16,
efeitos medianos, expressividade mediana; Nível 17 e 18, efeitos expressivos, com
consequências significativas.

Nível único ➡ 08 PP’s


Poder >= 10
PM’s para utilizar: 30
Classes: Magos (Todos)

Endurecer corpo

Personagem consegue enrijecer uma parte especifica do corpo, como antebraço ou


perna, transformando-o em uma escudo natural pelo período de um combate. Caso o
personagem ataque com a parte endurecida recebe o bônus de +3 no dano.

A Redução de Dano será equivalente a Constituição+Poder.

Parte do Corpo PM’s Utilizados


Cabeça e pescoço 40 PM’s
Torso/Tronco 30 PM’s
Membro (cada) 20 PM’s

Nível único ➡ 10 PP’s


Poder >= 10
Classes: Guerreiros (Todos), Monges (Lutador)

Esfumar

Personagem torna-se imperceptível a primeira vista. O raio de ação é afetado pelo nível
de poder do usuário. Em outras palavras um personagem esfumado só poderá ser
percebido sem um teste de percepção por outro personagem (2d6+Percepção de
observador vs. 2d6+Poder do esfumado) caso o mesmo esteja próximo suficiente para
superar sua habilidade.

Nível de Poder Raio de ação


10 Até 5 metros
14 Até 3 metros
18 Até 1 metro

51
Nível único ➡ 10 PP’s
PM’s para utilizar: 20
Classes: Guerreiros (Patrulheiro), Magos (Todos), Ladinos (Todos), Aventureiros (Caçador)

Fortitude

Personagem troca Pontos de Magia/Mana pelo atributo FORÇA por até 3 turnos.

Pontos de Força PM’s Requeridos


01 10 PM’s
02 20 PM’s
03 30 PM’s
04 40 PM’s
05 50 PM’s

Nível único ➡ 10 PP’s


Poder >= 10
Classes: Guerreiros (Todos), Magos (Sumonador), Aventureiros (Desbravador), Monges (Lutador).

Fúria

Personagem entre em estado de Fúria consciente por até 3 turno recebe bonificação de
+10 de dano.

Nível único ➡ 10 PP’s


Poder >= 10
Classes: Guerreiros (Todos), Magos (Sumonador), Aventureiros (Desbravador), Monges (Lutador).

Grito de Guerra

Personagem é capaz de usar um grito estrondoso para intimidar os inimigos em combate


num raio igual a sua movimentação máxima. Os inimigos afetados pelo grito farão um
teste oposto: 2d6+Percepção do receptor vs. 2d6+Poder ou Carisma do atacante. Os
inimigos que falharem no teste fugirão amedrontados.

Nível único ➡ 08 PP’s


Poder >= 10
PM’s para utilizar: 20
Classes: Guerreiros (Todos), Aventureiros (Todos), Monges (Lutador).

Grito Primal

Personagem urra animalescamente, dando-lhe confiança e alívio. Recupera até 20 PV’s e


desfaz as condições Paralisação, Lentidão e Fraqueza.

52
Nível único ➡ 08 PP’s
Poder >= 10
PM’s para utilizar: 20
Classes: Guerreiros (Todos), Aventureiros (Todos), Monges (Lutador).

Magia Elementar

Personagem usa mísseis de energia elementar que causam condições correlatas.

Nível de Poder Efeito PM’s Requeridos


10 Míssil pequeno. Dano 1D6 + 10 10
12 Míssil médio. Dano 1D6 + 15 20
16 Míssil grande. Dano 1D6 + 20 35
20 Míssil gigante. Dano 1D6 + 25 50

Elemento Efeito
Ar Sangramento
Terra Envenenamento
Fogo Queimadura
Água Lentidão

Classes: Magos (Feiticeiro)

Magia Negra

Personagem tem conhecimentos da magia negra e faz-lhe uso em combate criando


mísseis de energia maligna que suga a vida de seus inimigos. Metade dos danos
causados pelo usuário aos PV’s do adversário serão recuperados em seus próprios PV’s.

Nível de Poder Efeito PM’s Requeridos


10 Míssil pequeno. Dano 1D6 + 10 10
12 Míssil médio. Dano 1D6 + 15 20
16 Míssil grande. Dano 1D6 + 20 35
20 Míssil gigante. Dano 1D6 + 25 50

Classes: Magos (Bruxo)

Magia Rúnica

Personagem sabe criar Runas para as mais diversas finalidades.

53
Runa Efeito Poder Requerido PM’s Requeridos
Cura qualquer
Cura 10 10
condição.
Transforma um
personagem ou
Camuflagem criatura em uma outra 12 20
ou em um objeto por
até 2 turnos.
Runa explode com o
comando de seu
criador. Os
Bomba personagens ou 14 30
criaturas atingidos
adquirem a condição
Queimadura.
Paralisa um
personagem ou
Paralisia 16 40
criatura por até 2
turnos.
Insere-se Runa numa
escultura (de formato
humanoide) para criar
um homúnculo cujo
qual seu único objetivo
Golem 16 50
é defender seu criador.
O Golem não morrerá
enquanto seu mestre
viver ou sua Runa não
for destruida.

Observação: As Runas não poderão ser criadas em combate devido ao tempo necessário para
criá-las.
Observação2: Cada Runa poderá ser utilizada uma única vez.

Classes: Magos (Sumonador)


Metamorfo

Personagem consegue mudar a forma do seu rosto e corpo obedecendo um limite de


massa e tamanho.

Nível único ➡ 12 PP’s


Poder >= 10
PM’s para utilizar: 20
Classes: Guerreiros (Patrulheiro), Magos (Todos), Ladinos (Todos), Aventureiros (Bardo).

54
Necromancia

Personagem sabe performar rituais para se comunicar com o mundo dos mortos afim de
obter respostas para as mais diversas questões.

Nível de Poder Efeito PM’s Requeridos


Resposta imprecisa, vaga,
12 pouca clareza. Nível de 20
esclarecimento baixo.
Resposta com alguma
14 precisão, clareza mediana. 30
Nível de esclarecimento médio.
Resposta precisa e clara. Nível
16 40
de esclarecimento alto
Resposta muito clara,
18 completa. Esclarecimento total 50
ao redor da questão.

Classes: Magos (Todos), Monges (Sacerdote)

Resistência Mágica

Personagem utiliza seus PM’s como escudo mágico. Todos os danos que o personagem
receber irão ser subtraídos dos PM’s e não dos Pontos de Vida (PV’s).

Nível único ➡ 08 PP’s


Poder >= 10
Classes: Magos (todos), Monges (Sacerdote)

Resistir à Magia

Personagem consegue resistir a magias de telecinesia, telepatia ou controles mentais


através de teste de Percepção, Constituição ou Inteligência. Caso existam múltiplas
tentativas por parte de um mesmo personagem tentando invadir a mente de quem utiliza
esta perícia, o jogador recebe um bônus de +3 cumulativo para cada teste subsequente.

Nível único ➡ 08 PP’s


Poder >= 10
PM’s para utilizar: 10
Classes: Magos (todos), Monges (Sacerdote; Lutador)

Rituais de Sangue

Personagem é capaz de performar rituais de sacrifício afim de obter conhecimentos e


poderes. A relevância do conhecimento e do poder obtido vária de acordo com o tamanho

55
do sacrifício oferecido e a qual ser se oferece. O mestre deve decidir o benefício o
personagem receberá.

Nível único ➡ 08 PP’s


Poder >= 10
PM’s para utilizar: 20

Telecinesia

Personagem é capaz de movimentar objetos e seres apenas com os poderes de sua


mente.

Nível de Poder Efeito PM’s Requeridos


12 Personagem pode mover 10 PM’s por objeto
pequenos objetos de até 1kg
16 Personagem pode mover 25 PM’s por objeto
objetos de até 10kg
20 Personagem pode mover 40 PM’s por objeto
objetos de até 50kg
24+ Personagem pode mover 60 PM’s por objeto
objetos de até 150 kg

Nível único ➡ 12 PP’s


Classes: Magos (Feiticeiro; Bruxo).

Telepatia

Personagem é capaz de se comunicar telepaticamente (sem palavras, apenas com a


mente).

Nível de Poder Efeito Tempo de Duração PM’s Requeridos


Personagem consegue
12 se comunicar com até 1 sessão (4 horas) 15 PM’s por ser
1 ser por vez.
1 ser – 4 horas
Personagem consegue 2 seres – 2 horas
16 se comunicar com até 3 seres – 1 hora 05 PM’s por ser
5 seres por vez. 4 seres – ½ hora
5 seres – ¼ hora
1 ser – 4 horas
Personagem consegue 2 seres – 4 horas
20 se comunicar com até 3 seres – 2 horas 03 PM’s por ser
8 seres por vez. 4 seres – 1 1/2 hora
5 seres – 1 hora

56
6 seres – ½ hora
7 seres – ¼ hora
8 seres – 5 min
1 ser – 4 horas
2 seres – 4 horas
3 seres – 4 horas
4 seres – 3 horas
Personagem consegue
5 seres – 2 hora
24+ se comunicar com até 01 PM por ser
6 seres – 1 ½ hora
10 seres por vez.
7 seres – ½ hora
8 seres – ¼ hora
9 seres – 5 min
10 seres – 1 min

Observação: O raio de ação da sincronia é igual a movimentação máxima por turno do


personagem.

Nível único ➡ 12 PP’s


Classes: Magos (Feiticeiro; Bruxo).

Totemismo

Personagem sabe fazer totens (monumento e talismã) para utilizar de diversas formas em
diferentes situações.

Totem Efeito PM’s requeridos Poder Requerido


Lobo +1 em Perícias Sociais 30 PM’s 10
+ 1 em Perícias
Tartaruga 30 PM’s 10
Intelectuais
Urso +1 em Perícias Físicas 30 PM’s 10
+1 em Perícias
Dragão 30 PM’s 12
Especiais
Imunidade nas
condições
Fênix 20 PM’s 12
Sangramento e
Queimadura
Imunidade à Perícias
Macaco 20 PM’s 14
Magicas
+ 1 Constituição
Leão 30 PM’s 14
+ 1 Carisma
+ 1 Força;
Tigre 30 PM’s 14
+ 1 Percepção
Rosto Humano + 1 Inteligência 30 PM’s 14

57
+ 1 Destreza

Nível único ➡ 12 PP’s


Classes: Magos (Sumonador)

Xamanismo

Personagem é capaz de manter contato com o mundo espiritual através de rituais e


convocar espíritos da natureza.

Espírito Efeito
Durante 2 turnos uma espessa neblina fará
parte do campo de combate o qual apenas o
Espírito do Ar
Xamã responsável pela evocação pode ver
através.

Um fenômeno natural correlato(chuva, neve ou


Espírito da Água enchente) favorável ao personagem aparecerá
e durará até o fim de um combate.

O espírito do fogo amaldiçoa a arma de quem


Espírito do Fogo ataca seu Xamã. A arma torna-se tão quente
quanto magma e não pode ser manipulada.

O espírito da terra concede resistência


Espírito da Terra sobrenatural ao Xamã e torna-o invulnerável
por 2 turnos.

Personagem luta na forma do seu espírito


animal e recebe os bônus correlatos. O mestre
Espírito Animal
deve decidir a bonificação de acordo com o
espírito animal.

Nível único ➡ 14 PP’s


Poder >= 12
PM’s para utilizar: 25
Classes: Magos (Bruxo; Sumonador)

58
12. Combate

Uma das mecânicas fundamentais do jogo. Ocorrer em turnos, que por sua vez são
utilizados para marcar as etapas do combate em si.

12.1 Iniciativa

Os personagens envolvidos na situação de combate devem rolar 2d6 + Destreza +


Perícias. A ordem de jogada deve ser do maior resultado para o menor e se mantém até o
fim do combate. Em caso de resultados iguais, o personagem com maior destreza realiza
suas ações primeiro, caso as destrezas se equivalham cabe ao mestre decidir o método a
ser utilizado para organizar a ordem. Sugere-se que o personagem com maior número de
pontos em atributos realize suas ações primeiro.

Observação: sugere-se que a cada 5 turnos o mestre exija um novo teste de iniciativa.
(Opcional).

12.2 Turnos

Os turnos são onde ocorrem as ações de cada personagem. Um turno acaba quando
todos os personagem envolvidos no combate terminaram todas as suas ações.

12.3 Ações

Todos os personagens têm duas ações por turno. O jogador deve descrever a ação do
personagem ao narrador/mestre e este dirá, analisando as características da ficha do
personagem, se é possível que se realize aquela ação ou não.

O jogador pode jogar as ações seguidamente de uma vez ou esperar para utilizá-las
separadamente. Neste caso deverá realizar uma ação na sua vez e esperar os demais
jogadores terminarem suas ações deixando a segunda ação para o final do turno.

O mestre deve ter a palavra final, mas deve ser justo e entender o contexto do jogo,
avaliando imparcialmente a situação em que as ações ocorrem.

Observação: As ações não utilizadas em um turno não poderão ser acumuladas para os
próximos turnos.

59
12.4 Defesa Ativa

O jogador utiliza uma ação do personagem em um teste oposto ao ataque direcionado ao


seu personagem, para bloquear, defletir, desviar ou impedir o ataque em sua direção de
qualquer forma.

12.5 Defesa Passiva

O jogador recebe o ataque em sua direção confiando na redução de dano da parte do


corpo atacada ou na defesa de seu escudo. Neste caso, nenhuma ação é utilizada.

Caso o jogador opte por usar o escudo passivamente sua defesa deverá ser igual ou
maior que a da arma do atacante.

Observação: Defesas com armas contarão como Defesa ATIVA.

12.6 Dano

Apos cada ação de ataque bem sucedida deve-se rolar o dano.

O dano varia de acordo com a força/destreza e arma utilizada. Por vazes o dano pode
causar uma condição no personagem atingido (sangramento, fraqueza, paralisação
parcial ou completa, desmaio, etc) dependendo do tipo, local e extensão do dano. Mais
uma vez cabe ao mestre em dizer se há e qual condição o personagem se encontra após
recebido o dano.

12.7 Dano Localizado

O jogador pode fazer com que seu personagem ataque um ponto específico de outro
personagem para causar uma condição além do dano (podendo até mesmo causar a
morte). Para isso, caso o personagem NÃO tenha a perícia Ângulos de Ataque, haverá
uma penalidade de -5 no teste.

12.8 Redução de Dano (RD)

Armaduras (e armas) têm a capacidade de reduzir parte (ou completamente) o dano de


um ataque direcionado. Se a Redução de Dano do local atingido na armadura (ou arma)
seja igual ou maior que o dano rolado pelo atacante, o defensor não recebe danos, ou
seja, não perde Pontos de Vida. Caso a RD do local atingindo seja menor que o dano do
atacante, então fazemos a seguinte conta: Dano(tipo) – RD(tipo).

60
12.9 Movimentação

A movimentação dos personagens é diretamente proporcional com sua Destreza.

Movimentação Máx. por


Destreza Velocidade Máxima
Turno
Entre 0 e 01 Ponto Entre 0,5 e 01 Km/h Até 04 metros
Entre 02 e 06 Pontos Entre 01 e 11 Km/h Até 08 metros
Entre 07 e 11 Pontos Entre 14 e 22 Km/h Até 10 metros
Entre 12 e 14 Pontos Entre 25 e 30 Km/h Até 12 metros
Entre 15 e 16 Pontos Entre 32 e 35 Km/h Até 13 metros
Entre 17 e 18 Pontos Entre 37 e 40 Km/h Até 14 metros
Entre 19 e 24 Pontos Entre 42 e 53 Km/h Até 16 metros
Entre 25 e 28 Pontos Entre 56 e 62 Km/h Até 18 metros
Entre 29 e 30 Pontos Entre 65 e 68 Km/h Até 22 metros

Deve-se levar em consideração que entre a extensão da arma e a distância a ser


percorrida até o seu alvo deve haver uma folga de espaço condizente com a arma
utilizada, exceto para armas de arremesso e armas de distância.

Exemplo:

Entre o atacante e o defensor existe um espaço de 3 metros. O atacante utiliza uma


espada longa, em que a área efetiva da lâmina mede cerca de 100 cm (1 metro).

Ou seja, para que o ataque seja efetivo o atacante deverá deslocar-se cerca de 2 metros
(no máximo), considerando além da lâmina também o punho e a extensão do braço do
atacante. Caso a distância percorrida seja significantemente diferente disto (para mais ou
para menos) cabe ao mestre aplicar penalidades de dano ou

12.10 Ações Bônus (Opcional)

Caso o personagem consiga 2 sucessos/acertos críticos seguidos recebe uma ação


bônus para utilizar em qualquer momento no combate.

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. Modelo de Ficha

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