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1. Atributos............................................................................................................................. 1
1.1 Distribuindo os Atributos..............................................................................................3
1.2 Potencial do Personagem............................................................................................3
2. Inteligência Corporal (INT COR).........................................................................................5
3. Perícias.............................................................................................................................. 6
3.1 Experiência de Perícia (Regra Opcional).....................................................................6
4. Testes................................................................................................................................. 7
4.1 Teste de Alvo (TA).......................................................................................................7
4.2 Teste Oposto ou Contrario...........................................................................................8
4.3 Penalidades.................................................................................................................9
4.4 Sucesso Crítico.......................................................................................................... 10
4.4 Sucesso Crítico.......................................................................................................... 10
4.5 Falha Crítica............................................................................................................... 10
5. Nível de Experiência (NE)................................................................................................11
5.1 Pontos de Experiência (PE).......................................................................................11
5.2 Dificuldade de Tarefa (DF).........................................................................................12
5.3 Objetivos (Opcional)...................................................................................................12
5.4 Limitação de Tentativas (Opcional)............................................................................13
6. Pontos de Vida (PV)......................................................................................................... 14
7. Teste de Morte................................................................................................................. 15
8. Pontos de Magia/Mana (PM)............................................................................................16
9. Ordens e Classes............................................................................................................. 17
9.1 Guerreiros.................................................................................................................. 18
......................................................................................................................................... 18
9.2 Magos........................................................................................................................ 18
9.3 Ladinos...................................................................................................................... 19
9.4 Aventureiros............................................................................................................... 21
9.5 Monges...................................................................................................................... 21
10. Características................................................................................................................ 23
11. Lista de Perícias............................................................................................................. 28
11.1 Perícias Físicas........................................................................................................28
11.2 Perícias Intelectuais.................................................................................................41
11.3 Perícias Sociais.......................................................................................................47
11.4 Perícias Especiais....................................................................................................50
12. Combate......................................................................................................................... 60
12.1 Iniciativa................................................................................................................... 60
12.2 Turnos...................................................................................................................... 60
12.3 Ações....................................................................................................................... 60
12.4 Defesa Ativa............................................................................................................. 61
12.5 Defesa Passiva........................................................................................................61
12.6 Dano........................................................................................................................ 61
12.7 Dano Localizado......................................................................................................61
12.8 Redução de Dano (RD)............................................................................................61
12.9 Movimentação.......................................................................................................... 62
12.10 Ações Bônus (Opcional)........................................................................................62
. Modelo de Ficha................................................................................................................. 63
1. Atributos
1
Os atributos são quantificados por pontos que começam em 0 e vão um máximo de 30.
• Entre 17 e 18 Pontos - Muito acima da média. Muito Forte, Muito Inteligente, Muito
Rápido e Muito bonito.
Bônus em testes correlatos :
Em 17 = +3
Em 18 = +4
2
Bônus em testes correlatos :
Em 19 = +4
Entre 20 e 24 = +5
Cada jogador rola dois dados de 6 lados sete vezes (7 x 2d6) e soma seus resultados. O
total deve ser distribuído pelo jogador como ele escolher para seu personagem.
3
Entre 51 e 81 pontos de Atributos ➡ Potencial Médio
Categoria de Vantagens : Média
O jogador terá direito a escolher até 2 vantagens para seu personagem e encaixar em sua
história e narrativa.
4
2. Inteligência Corporal (INT COR)
Para determinar o nível de Inteligência Corporal dividimos o total dos atributos Força,
Destreza, Inteligência e Percepção por 4 (quatro). Caso o resultado seja um número
fracionado arredonda-se sempre para menos, ignorando o número depois da vírgula.
Exemplo:
FOR : 10
+ DES : 10
+ INT : 10
+ PER : 10
40
➡ 40 ÷ 4 = 10 (✅ correto correto)
—----------------—---------——----------------—---------——----------------
FOR : 09
+ DES : 10
+ INT : 10
+ PER : 10
39
➡ 39 ÷ 4 = 9,75 (❌ errado errado)
9 (✅ correto correto)
A inteligência corporal é o atributo exigido para que o personagem possa aprender uma
nova perícia ou um nível mais alto de maestria de uma já aprendida.
Exemplo:
Perícia Armas Brancas - Personagem é capaz de usar qualquer arma branca sem
necessitar de testes extras.
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3. Perícias
São habilidades genéricas ou específicas usadas pelos personagens para interagir com o
seu entorno. O nível de maestria da perícia do personagem mede o quão bem ele
desempenha essa interação.
Para adicionar uma nova perícia ou um nível de maestria mais avançado o personagem
deve aprender a nova perícia (ou nível mais avançado) por meio de instrução de um tutor
ou através de manuais como livros e pergaminhos ou páginas perdidas. Para que
personagens avancem níveis de maestria das perícias o mestre pode optar por utilizar a
Experiência de Perícia como regra adicional/opcional.
Cada perícia pode ser usada apenas por classes específicas ou serem comuns a todas.
Existem também as Perícias Especiais. Sua maestria é determinada pelo atributo Poder.
Esse tipo de Perícia pode exigir um nível requerido do atributo Inteligência ao invés de
Inteligência Corporal.
6
4. Testes
Testes são uma das mecânicas fundamentais do jogo. É a forma como sabemos se um
personagem obteve sucesso em interagir com o ambiente ou realizar uma ação que pode
ou não influenciar no desenrolar parcial ou total da aventura.
Quando um personagem for realizar uma ação de interação com o ambiente que o mestre
declarou ser passível de teste (nadar, caçar, destrancar cadeado/baú, etc) o jogador deve
rolar dois dados de seis lados (2d6) + o atributo correlato com a ação + a perícia ou
perícias correlatas (caso o personagem tenha alguma), contra um número Alvo definido
pelo mestre.
Caso o resultado do teste que o jogador “rolou” for igual ou maior que o Alvo o
personagem do jogador sucede e realiza sua ação sem maiores problemas.
Exemplo:
14 14
14 = 14 = SUCEDE
7
Exemplo:
14 15
14 < 15 = FALHA
Ocorre quando um personagem lança uma ação ou interação com outro personagem e
faz-se necessário um teste para saber qual dos dois terá sucesso, seja em praticar a
ação/interação ou evitá-la/repeli-la.
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Em alguns casos as ações podem precisar de mais de um teste, como é o caso de um
contra-ataque ou defender um ataque surpresa ou desviar de uma flecha.
Exemplo:
09+10+2 12+8+3
21 23
FALHA SUCEDE
4.3 Penalidades
Caso o personagem use uma arma, ferramenta ou interaja com o ambiente da aventura
sem dominar perícia requerida para realização a ação/interação será adicionada uma
penalidade.
Exemplo:
Personagem com atributo Destreza 10 e perícia Espada Nv. 1 usa uma Espada
Carmesim.
2d6 + Destreza - 3
8 + 10 - 3
=
15
9
Caso o personagem não domine nenhum nível da perícia exigida o teste seria feito da
forma abaixo:
2d6 + Destreza - 6
8 + 10 - 6
=
12
• Observação: Mais de uma perícia só poderá ser usada ao mesmo tempo se houver
cabimento lógico no contexto do andar do jogo ou ao critério do mestre.
Quando os dois dados de seis lados (2d6) rolados resultam em 12 (6+6) em um teste,
seja ele de Alvo ou Oposto. Quando isto ocorre caracteriza o “Sucesso Crítico” ou “Acerto
Crítico”.
Neste caso o personagem pode receber um bônus, sujeito ao critério do mestre, onde
pode-se aumentar ou até dobrar o dano de um ataque, correr até 30% mais rápido que o
limite do personagem, cativar profundamente alguém com quem o personagem esteve
interagindo, etc.
Ocorre quando os dois dados d6 (seis lados) resultam em 02 (1+1) num teste, seja ele
Alvo ou Oposto.
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5. Nível de Experiência (NE)
Todos os personagens dos jogadores começam no nível 0 e para atingir o nível seguinte
deverá ter conseguido 100 Pontos de Experiência. Para cada NE atingindo, o nível
subsequente deverá exigir mais 1.5x os Pontos de Experiência exigidos do nível anterior
(arredondado para mais).
Exemplo:
Ao realizar uma tarefa o personagem recebe uma dada quantidade de PE’s que é
determinada por sua Dificuldade de Tarefa.
Observação: caso a tarefa seja realizada por 2 ou mais personagens, os PE’s serão
divididos igualmente ou de acordo com o critério do mestre.
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5.2 Dificuldade de Tarefa (DF)
Para saber a quantidade de PE’s recebidos multiplicamos a DF em questão por dez (10).
Exemplo:
O mestre deve divulgar previamente para o(s) jogador(es)a DF. A classe da DF é definida
pelo mestre, que sempre deverá usar o bom senso e manter um padrão que sirva
igualmente para todos os jogadores.
Para personagens dos jogadores que tenham objetivos e subobjetivos alcançáveis pode-
se utilizar uma bonificação com Pontos de Experiência e tesouros. O mestre deve julgar o
que deve estar nessa bonificação e quanto de experiência o personagem receberá.
Sugestão:
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5.4 Limitação de Tentativas (Opcional)
Exemplo:
DF Nível 01 ao 50 ➡ 5 tentativas.
DF Níveis 51 ao 200 ➡ 4 tentativas
DF Níveis 201 ao 400 ➡ 3 tentativas
DF Níveis 401 ao 700 ➡ 2 tentativas
DF Níveis 701 ao 1000 ➡ 1 tentativa
13
6. Pontos de Vida (PV)
14
7. Teste de Morte
Caso um personagem esteja com os PV’s entre -19 e 0 desmaia e faz-se o Teste de
Morte.
O mestre deve rolar 2d6 + a Constituição do próprio personagem enquanto o jogador rola,
também, 2d6 + Constituição + modificadores no caso de haver algum.
Dessa forma temos 2d6 + Constituição (mestre) Vs. 2d6 + Constituição (jogador).
Exemplo:
2d6(08)+Constituição(11) = 19 (mestre)
2d6(09)+Constituição(11) = 20 (jogador)
Personagem sobrevive
—----------------—---------——----------------—---------—
2d6(07)+Constituição(11) = 18 (mestre)
2d6(05)+Constituição(11) = 16 (jogador)
Personagem morre
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8. Pontos de Magia/Mana (PM)
Poder+Inteligência+Inteligência Corporal+Constituição.
Exemplo:
Constituição(09)
+Inteligência(12)
+Inteligência Corporal(08)
+Poder(11)
➡ PM = 40
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9. Ordens e Classes
Ordens são grupos de tipos de personagens, cada uma com aspectos inerentes e que
não podem (ou não devem) ser quebradas pelo jogador ao interpretar seu personagem.
Dentro de cada Ordem existem três Classes, cada uma com suas particularidades,
vantagens e desvantagens.
O jogador deve pensar bem ao criar sua história para se manter coerente com a classe e
ordem de seu personagem. Se um jogador “desvia” de sua interpretação, contradizendo
os preceitos de sua classe (e ordem consecutivamente) ele deverá ser penalizado.
Nestes casos o mestre poderia aplicar penalidades como uma maré de Azar ou fazer o
personagem sofrer por uma Condição adversa. No exemplo acima o Cavaleiro poderia
sofrer por Depressão e o Trapaceiro poderia cair em uma maré de Azar e ter problemas
perseguindo-o insistentemente por um período de tempo.
Existem ao todo 5 Ordens. Cada Ordem possui 3 Classes. O jogador deve observar bem
suas características e particularidades para planejar cuidadosamente como encaixar sua
história na classe desejada ou fazer sua história.
9.1 Guerreiros
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CLASSES
• Cavaleiro: Justo e honrado, o cavaleiro luta para manter a ordem e correto. Usa
pesadas armaduras e prefere como armas as espadas longas e as vezes os
grandes escudos.
• Patrulheiro: Vive por sua missão e senso de dever. Sua fidelidade é primeiro com
seu juramento. É rápido, ousado e feroz. Usa armaduras mais leves que os
Cavaleiros e mais compostas que as dos Bárbaros.
• Bárbaro: Brutal, sem apegos por juramentos, vive pela glória das batalhas. Seu
maior e verdadeiro prazer é lutar. Sua armadura é concentrada nos braços e
cintura. Prefere mais couro e pouco metal, para lutar leve e com agilidade da sua
explosão.
9.2 Magos
Ordem mais antiga e respeitada, os Magos são intelectuais estudiosos das artes obscuras
e misteriosas, incompreendidas por maior parte dos homens. Cercados de tabus e
segredos, na verdade são os grandes protetores da raça humana contra o sobrenatural.
CLASSES
18
• Bruxo: Seus conhecimentos e poderes vêm da prática de rituais e contratos de
sangue ou, assim como outros magos, dos livros antigos. Em combate não usa
armas, mas sim poderes advindos de seus contratos ou conjura antigas magias
negras que podem ter efeitos hipnóticos. Pode também amaldiçoar seus inimigos
antes mesmo que esses se tornem ameaças.
9.3 Ladinos
CLASSES
19
Característica : Mentiroso
• Ladrão: Não tão furtivo quanto o Trapaceiro nem tão ousado quanto o Mercenário,
mas tão inescrupuloso quanto ambos. Um Ladrão não exita em tomar aquilo que
não é seu, seja pela força ou por outros meios. Tão pouco exitará em correr por
sua vida. Lutando prefere armas simples: facões e espadas de único gume ou
chicotes. Para armaduras prefere o couro, leve e resistente para fugir com seus
espólios, roubos ou furtos.
• Mercenário: Essa seria aquela pessoa que se chama para dar conta de um
trabalho (geralmente sujo) que você não quer ou não pode fazer. Sempre disposto
a fazer qualquer coisa se lhe for pago seu preço. Sua lealdade é consigo mesmo e
com o ouro. Em combate prefere armas com grande alcance como lanças e
chicotes e também armas de arremesso.
9.4 Aventureiros
Obstinados e amantes de desafios, sem olhar para trás. Assim são os personagens dessa
Ordem. Ótimos companheiros de viagem ou batalha e leais até suas mortes. Nunca
desistem de seus objetivos e os buscam freneticamente usando todos os recursos que
tiverem ou possam conseguir.
CLASSES
• Bardo: Galante, brincalhão e sempre feliz. Bom companheiro e amigo leal, viaja
20
com caravanas ou sozinho entre as vilas e cidades para ouvir ou contar histórias
(ou estórias). Bom ator e cantor, sabe aproveitar a vida. Apesar de sua
extravagância e bons modos, um Bardo pode ser um combatente habilidoso. Suas
armaduras são leves e muito ornamentadas, usa espadas leves com moderada
habilidade e preferem não usar escudos. Porém sua vocação é mesmo ser social e
usar isso em. seu favor, mesmo em situações adversas.
9.5 Monges
Pertencentes de diversas seitas, seus ideais podem divergir de acordo com suas crenças.
Poderosos lutadores, pregadores ou estudiosos, estão sempre munidos de sua fé que
lhes dá força e motivação.
CLASSES
21
barris que explodem. Não é um combatente nato, mas pode usar seus
conhecimentos para causar danos em área com suas invenções.
• Lutador: Feroz em combate e estrategista nato, este Monge não prega. Prefere
deixar a influência de seus atos converter os infiéis. Em luta prefere não usar
armas, mas sim seus punhos, no entanto concede exceções para correntes,
chicotes, bastões, garras e revestimentos nos punhos. Suas armaduras podem ter
metais, desde que não atrapalhem seus movimentos, que devem ser rápidos e
fluídos.
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10. Características
Força de Vontade
Personagem não é penalizado em testes. Tem grande perseverança e não desmaia nem
fraqueja nunca. Recebe um bônus de +3 em testes correlatos a critério do mestre. Se
preso em condição se recupera em 1 (uma) rodada a menos. Em adição o personagem
não pode ser convencido a fazer algo contra que coloque sua honra em xeque ou contra
suas crenças ou objetivos.
Presença Motivante
Resiliência
Personagem resiste a condições climáticas adversas, dor, fome, cansaço e hipnose. Não
sangra com facilidade, reduz o efeito do sangramento em 2 PV’s e o sangramento
estanca num máximo de 6 rodadas. Nos Testes de Morte recebem bônus de +2.
Presença Inspiradora
Familiar
Personagem possui um pequeno animal noturno (aracnídeo, barata, rato, sapo, coruja
anã, corvo, morcego, gambá, gato selvagem, etc) com o qual se comunica psiquicamente.
Se for morto, o Familiar irá ressurgir misteriosamente num tempo indeterminado sob
critério do mestre, geralmente a noite. Suas memórias se mantêm intactas mesmo
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quando esmagados ou decapitados. Todos os Familiares têm nomes e um personagem
pode ter mais de um clone por vez de acordo com o seu nível de Poder.
Golem de Barro
Personagem pode invocar um homúnculo feito de barro que o defenderá ou lutará por seu
mestre quando ordenado. Tem sua própria existência ligada ao mestre e só pode ser
verdadeiramente morto se o mestre também for. Se destruído se regenera após um
tempo determinado sob critério do mestre. Tamanho, resistência e Dano são definidos
pelo Poder do mestre.
Mentiroso
24
Manha
Percepção Intuitiva
Sobrevivencialista
Galante
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Direção Absoluta
Personagem nunca se perde. Sempre sabe onde está e como voltar por onde veio. Sabe
ler mapas, usar bússolas, estrelas e outras formas para se guiar. Percebe direção e
velocidade do vento com facilidade e quando uma tempestade ou tempo ruim se
aproxima.
Senso de direção (perícia): Personagem sabe como usar os sinais da natureza e outros
artifícios para se encontrar ou para que lado deve arremessar uma lança ou flecha. +3 em testes
de Percepção ou Destreza correlatos.
Crença Verdadeira
Personagem sente-se revigorado e mais capaz ao cultuar seu deus ou deuses. Eles o
recompensam por sua fé inabalável.
Favor Divino (vantagem) : Personagem recebe o poder dos deuses em seu corpo. +3 em
três Atributos a escolha do mestre por até 3 rodadas. Ao fim das três rodadas qualquer condição é
curada instantaneamente.
Observação: Poderá ser usado até 2 vezes por sessão ou 1 vez a cada 3 horas.
Engenheiro
Personagem pode criar ou reparar objetos, construções ou armas. Não há limites para
seu poder de criação.
Meditador
Personagem conhece formas de meditação. Cada uma exerce efeito diferente sobre o
personagem.
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admiração pela existência em si. Não é afetado pelas condições : Tontura, Envenenamento,
Congelamento, Sangramento, Frio, Calor e Fraqueza. +20 Pontos de Vida.
Mantra do Guerreiro (vantagem) - Personagem entra em transe semi-frenético. Sobe o
nível de todas as suas perícias de luta corporal em 2. Não desmaia, não fraqueja, não é afetado
por erros críticos se estiver em combate.
Obs.: O personagem só poderá usar UMA meditação por vez e apenas 1 vez por sessão
OU a cada 4 horas de jogo.
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11. Lista de Perícias
Acrobacia
Ambidestria
Obs: Necessário para usar sem testes extras armas de duas mãos ou duas armas ao mesmo
tempo.
Classes: Todas.
Ângulos de Ataque
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Armas Brancas
Personagem é capaz de usar qualquer arma branca sem necessitar de testes extras.
Classes: Todas.
Obs: Apenas Guerreiros podem ter especialidades em diferentes armas ao mesmo tempo.
Armas de Impacto
29
Inteligência Corporal >= 10
Arquearia
Arremessar
30
Inteligência Corporal >= 12
Obs.: Caso o personagem vá arremessar algo que não seja uma arma, usasse o atributo Força.
Os bônus para estes casos seriam os seguinte:
Assassino
Nível 01 ➡ 06 PP’s
Armas Específica (Facas) Nível 01 + Furtividade Nível 01
Inteligência Corporal >= 10
Nível 02 ➡ 08 PP’s
Armas Específica (Facas) Nível 01 + Furtividade Nível 01
Inteligência Corporal >= 12
Nível 03 ➡ 12 PP’s
Armas Específica (Facas) Nível 01 + Furtividade Nível 02
Inteligência Corporal >= 14
Nível 04 ➡ 14 PP’s
Armas Específica (Facas) Nível 01 + Furtividade Nível 02
Inteligência Corporal >= 16
Nível 05 ➡ 18 PP’s
Armas Específica (Facas) Nível 01 + Furtividade Nível 03
Inteligência Corporal >= 18
31
Arte da Fuga
Arte da Luta
Personagem é capaz de lutar corpo-a-corpo de mãos nuas com grande proficiência. Sabe
esquivar-se, bloquear, redirecionar e contra-atacar. Recebe bônus no Dano se usar
alguma parte do corpo para acertar o adversário.
Ao acertar seu alvo de mãos nuas, com seu corpo, recebe bônus de Dano x2.
Atletismo
32
Nível único ➡ 05 PP’s - Não recebe bônus. (Destreza).
Inteligência Corporal >= 10
Classes: Todas.
Combatente
Nível 01 ➡ 06 PP’s
Nível 02 ➡ 10 PP’s
Armas Brancas Nível 02 + Escudaria Nível 02
Inteligência Corporal >= 14
Nível 03 ➡ 14 PP’s
Armas Brancas Nível 03 + Escudaria Nível 03
Inteligência Corporal >= 18
Contra-ataque
Destreza+2d6+perícia (atacante)
Vs.
Destreza+2d6+perícia (defensor)
Desarme
33
Nível 01 ➡ 04 PP’s - +3 em testes correlatos. (Destreza)
Inteligência Corporal >= 10
Equilíbrio
Classes: Todas.
Escudaria
Personagem é capaz de usar escudos com proficiência, usando-os para bloquear, desviar
ou redirecionar ataques ou mesmo atacar.
Esgrima
Nível 01 ➡ 07 PP’s
Armas Específica (Espadas) Nível 01 + Atletismo
Inteligência Corporal >= 10
34
Nível 02 ➡ 09 PP’s
Armas Específica (Espadas) Nível 02 + Atletismo
Inteligência Corporal >= 12
Nível 03 ➡ 11 PP’s
Armas Específica (Espadas) Nível 03 + Atletismo
Inteligência Corporal >= 14
Nível 04 ➡ 13 PP’s
Armas Específica (Espadas) Nível 04 + Atletismo
Inteligência Corporal >= 16
Nível 05 ➡ 15 PP’s
Armas Específica (Espadas) Nível 05 + Atletismo
Inteligência Corporal >= 18
Esquiva
Classes: Todas.
Flanqueamento
Nível 01 ➡ 06 PP’s
Contra-ataque + Esquiva Nível 01
Inteligência Corporal >= 10
Nível 02 ➡ 10 PP’s
Contra-ataque + Esquiva Nível 02
Inteligência Corporal >= 12
35
Nível 03 ➡ 14 PP’s
Contra-ataque + Esquiva Nível 03
Inteligência Corporal >= 14
2d6+Destreza+perícia (atacante)
Vs.
2d6+Destreza+perícia (defensor) + Flanqueamento (+1)
Obs2: Caso o personagem ataque com esta perícia, o defensor deve fazer um teste de Percepção
antes de usar sua ação. Caso o defensor não suceda no teste receberá o dano diretamente.
Exemplo:
Furtividade
Obs.: Caso o personagem ataque com esta perícia, o defensor deve fazer um teste de Percepção
antes de usar sua ação. Exemplo:
Destreza+2d6+perícia+Furtividade (atacante)
Vs.
Percepção+2d6+perícia (defensor)
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Gladiador
Personagem é capaz de lutar usando qualquer tipo de arma e realizar atos atléticos com
proficiência.
Nível 01 ➡ 07 PP’s
Armas Brancas Nível 01 + Atletismo
Inteligência Corporal >= 10
Nível 02 ➡ 09 PP’s
Armas Brancas Nível 02 + Atletismo
Inteligência Corporal >= 12
Nível 03 ➡ 11 PP’s
Armas Brancas Nível 03 + Atletismo
Inteligência Corporal >= 14
Lanceiro
Nível 01 ➡ 06 PP’s
Armas Específica (Lanças) Nível 01 + Escudaria Nível 01
Inteligência Corporal >= 10
Nível 02 ➡ 08 PP’s
Armas Específica (Lanças) Nível 01 + Escudaria Nível 01
Inteligência Corporal >= 12
Nível 03 ➡ 12 PP’s
Armas Específica (Lanças) Nível 01 + Escudaria Nível 02
Inteligência Corporal >= 14
Nível 04 ➡ 14 PP’s
Armas Específica (Lanças) Nível 01 + Escudaria Nível 02
Inteligência Corporal >= 16
Nível 05 ➡ 18 PP’s
Armas Específica (Lanças) Nível 01 + Escudaria Nível 03
Inteligência Corporal >= 18
Marteleiro
Personagem é capaz de usar martelos (de batalha) e realizar atos atléticos com
37
proficiência.
Nível 01 ➡ 07 PP’s
Armas Específica (Martelos) Nível 01 + Atletismo
Inteligência Corporal >= 10
Nível 02 ➡ 09 PP’s
Armas Específica (Martelos) Nível 02 + Atletismo
Inteligência Corporal >= 12
Nível 03 ➡ 11 PP’s
Armas Específica (Martelos) Nível 03 + Atletismo
Inteligência Corporal >= 14
Nível 04 ➡ 13 PP’s
Armas Específica (Martelos) Nível 04 + Atletismo
Inteligência Corporal >= 16
Nível 05 ➡ 15 PP’s
Armas Específica (Martelos) Nível 05 + Atletismo
Inteligência Corporal >= 18
Olhos de Águia
Ouvidos Aguçados
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Resistência a Venenos
Tolerância
Personagem é capaz de suportar diversas condições como calor, cansaço, dor, fome, frio
e hipnose.
Viking
Nível 01 ➡ 07 PP’s
Armas Específica (Machados) Nível 01 + Atletismo
Inteligência Corporal >= 08
Nível 02 ➡ 09 PP’s
Armas Específica (Machados) Nível 02 + Atletismo
Inteligência Corporal >= 12
Nível 03 ➡ 11 PP’s
Armas Específica (Machados) Nível 03 + Atletismo
Inteligência Corporal >= 14
Nível 04 ➡ 13 PP’s
Armas Específica (Machados) Nível 04 + Atletismo
Inteligência Corporal >= 16
Nível 05 ➡ 15 PP’s
Armas Específica (Machados) Nível 05 + Atletismo
Inteligência Corporal >= 18
Classes: Guerreiros (Bárbaro).
39
11.2 Perícias Intelectuais
Alquimia
Armas de Mágicas
Personagem é capaz de usar armas que potencializam suas aptidões mágicas (Poder)
com proficiência.
Astrologia
40
Nível único ➡ 05 PP’s - Não recebe bônus. (Inteligência).
Inteligência >= 08
Classes: Magos (Todos) Aventureiros (Bardo; Desbravador), Monges (Sacerdote).
Astronomia
Boticário
Caçar e Pescar
Cartografia
Personagem é capaz de ler e criar mapas com proficiência, sem necessidade de testes.
Cavalgar
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Nível único ➡ 05 PP’s - Não recebe bônus. (Inteligência).
Inteligência >= 08
Classes: Todas.
Engenharia Civil
Engenharia Mecânica
42
Estratégia
Exorcismo
Falsificar
Personagem é capaz de falsificar diversas coisas com proficiência.
História
Classes: Todas.
Ler e Escrever
43
Mitologia
Navegação
Meteorologia
Rastrear
Roubo e Furto
44
Senso de Direção
Personagem é capaz de sempre saber onde está o Norte e Sul, sem necessidade de
testes (exceto em locais fechados e muito escuros como cavernas e calabouços).
Sobrevivência
45
11.3 Perícias Sociais
Aparência
Classes: Todas.
Atuar e Cantar
Personagem é capaz de atuar e cantar para ganhar a simpatia das pessoas ou dinheiro
sem necessidade de testes. Também pode atuar em propósito específico.
Barganha
Camuflagem
Personagem sabe se fazer uso de maquiagem ou recursos naturais simples (lama, lodo,
poeira, etc) para se misturar com a paisagem.
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Empatia
Intimidar
Lábia
Personagem é capaz de fazer as pessoas acreditarem em suas ideias e atender suas
vontades ou necessidades.
Mentir
Seduzir
47
Sentir Motivação
48
11.4 Perícias Especiais
Ataque Esmagador
Caso o personagem utilize uma arma de dano tipo impacto/contusão a Redução de Dano
do receptor é ignorada e ele recebe diretamente o dano.
Chamado de Guerra
Personagem usa um berrante ou bate armas, ou arma contra escudo, para inspirar força e
confiança nele mesmo e em seu grupo. Todos no grupo recebem +10 de PV e para cada
personagem a no grupo se adiciona +2 de dano em caso de sucesso.
Conversão
Observação2: Caso o jogador queira tentar converter criaturas acima das capacidades do
seu poder, passará por teste com as penalidades cabíveis.
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Grandes ( Cavalos, Leões, etc) 60 16
Convocação
Personagem pode invocar seres da natureza nas proximidades. Eles o ajudarão em caso
de combate, mas não obedecerão comandos.
Caso a condição seja benéfica dá-se o nome de Feitiço. Portanto objetos (como armas e
ferramentas), seres e personagens Enfeitiçados terão benefícios.
Exemplos de Enfeitiçamento:
Sorte: Personagem enfeitiçado terá sorte por uma sessão (ou 4 horas).
Crescimento: Ser ou personagem enfeitiçado crescerá por uma sessão (ou 4 horas).
Arma Elementar: Arma enfeitiçada com magia elementar adicionará condição correlata ao
receptor de um de seus ataques. O efeito dura uma sessão (ou 4 horas).
Exemplos de Maldições:
Aparência Modificada: Ser ou personagem terá a aparência piorada ou trocada com outro
ser/personagem.
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para o portador.
Sugestão: Entre Nível 12 e 14, efeitos pequenos, pouco expressivos; Nível 15 e 16,
efeitos medianos, expressividade mediana; Nível 17 e 18, efeitos expressivos, com
consequências significativas.
Endurecer corpo
Esfumar
Personagem torna-se imperceptível a primeira vista. O raio de ação é afetado pelo nível
de poder do usuário. Em outras palavras um personagem esfumado só poderá ser
percebido sem um teste de percepção por outro personagem (2d6+Percepção de
observador vs. 2d6+Poder do esfumado) caso o mesmo esteja próximo suficiente para
superar sua habilidade.
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Nível único ➡ 10 PP’s
PM’s para utilizar: 20
Classes: Guerreiros (Patrulheiro), Magos (Todos), Ladinos (Todos), Aventureiros (Caçador)
Fortitude
Personagem troca Pontos de Magia/Mana pelo atributo FORÇA por até 3 turnos.
Fúria
Personagem entre em estado de Fúria consciente por até 3 turno recebe bonificação de
+10 de dano.
Grito de Guerra
Grito Primal
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Nível único ➡ 08 PP’s
Poder >= 10
PM’s para utilizar: 20
Classes: Guerreiros (Todos), Aventureiros (Todos), Monges (Lutador).
Magia Elementar
Elemento Efeito
Ar Sangramento
Terra Envenenamento
Fogo Queimadura
Água Lentidão
Magia Negra
Magia Rúnica
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Runa Efeito Poder Requerido PM’s Requeridos
Cura qualquer
Cura 10 10
condição.
Transforma um
personagem ou
Camuflagem criatura em uma outra 12 20
ou em um objeto por
até 2 turnos.
Runa explode com o
comando de seu
criador. Os
Bomba personagens ou 14 30
criaturas atingidos
adquirem a condição
Queimadura.
Paralisa um
personagem ou
Paralisia 16 40
criatura por até 2
turnos.
Insere-se Runa numa
escultura (de formato
humanoide) para criar
um homúnculo cujo
qual seu único objetivo
Golem 16 50
é defender seu criador.
O Golem não morrerá
enquanto seu mestre
viver ou sua Runa não
for destruida.
Observação: As Runas não poderão ser criadas em combate devido ao tempo necessário para
criá-las.
Observação2: Cada Runa poderá ser utilizada uma única vez.
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Necromancia
Personagem sabe performar rituais para se comunicar com o mundo dos mortos afim de
obter respostas para as mais diversas questões.
Resistência Mágica
Personagem utiliza seus PM’s como escudo mágico. Todos os danos que o personagem
receber irão ser subtraídos dos PM’s e não dos Pontos de Vida (PV’s).
Resistir à Magia
Rituais de Sangue
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do sacrifício oferecido e a qual ser se oferece. O mestre deve decidir o benefício o
personagem receberá.
Telecinesia
Telepatia
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6 seres – ½ hora
7 seres – ¼ hora
8 seres – 5 min
1 ser – 4 horas
2 seres – 4 horas
3 seres – 4 horas
4 seres – 3 horas
Personagem consegue
5 seres – 2 hora
24+ se comunicar com até 01 PM por ser
6 seres – 1 ½ hora
10 seres por vez.
7 seres – ½ hora
8 seres – ¼ hora
9 seres – 5 min
10 seres – 1 min
Totemismo
Personagem sabe fazer totens (monumento e talismã) para utilizar de diversas formas em
diferentes situações.
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+ 1 Destreza
Xamanismo
Espírito Efeito
Durante 2 turnos uma espessa neblina fará
parte do campo de combate o qual apenas o
Espírito do Ar
Xamã responsável pela evocação pode ver
através.
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12. Combate
Uma das mecânicas fundamentais do jogo. Ocorrer em turnos, que por sua vez são
utilizados para marcar as etapas do combate em si.
12.1 Iniciativa
Observação: sugere-se que a cada 5 turnos o mestre exija um novo teste de iniciativa.
(Opcional).
12.2 Turnos
Os turnos são onde ocorrem as ações de cada personagem. Um turno acaba quando
todos os personagem envolvidos no combate terminaram todas as suas ações.
12.3 Ações
Todos os personagens têm duas ações por turno. O jogador deve descrever a ação do
personagem ao narrador/mestre e este dirá, analisando as características da ficha do
personagem, se é possível que se realize aquela ação ou não.
O jogador pode jogar as ações seguidamente de uma vez ou esperar para utilizá-las
separadamente. Neste caso deverá realizar uma ação na sua vez e esperar os demais
jogadores terminarem suas ações deixando a segunda ação para o final do turno.
O mestre deve ter a palavra final, mas deve ser justo e entender o contexto do jogo,
avaliando imparcialmente a situação em que as ações ocorrem.
Observação: As ações não utilizadas em um turno não poderão ser acumuladas para os
próximos turnos.
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12.4 Defesa Ativa
Caso o jogador opte por usar o escudo passivamente sua defesa deverá ser igual ou
maior que a da arma do atacante.
12.6 Dano
O dano varia de acordo com a força/destreza e arma utilizada. Por vazes o dano pode
causar uma condição no personagem atingido (sangramento, fraqueza, paralisação
parcial ou completa, desmaio, etc) dependendo do tipo, local e extensão do dano. Mais
uma vez cabe ao mestre em dizer se há e qual condição o personagem se encontra após
recebido o dano.
O jogador pode fazer com que seu personagem ataque um ponto específico de outro
personagem para causar uma condição além do dano (podendo até mesmo causar a
morte). Para isso, caso o personagem NÃO tenha a perícia Ângulos de Ataque, haverá
uma penalidade de -5 no teste.
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12.9 Movimentação
Exemplo:
Ou seja, para que o ataque seja efetivo o atacante deverá deslocar-se cerca de 2 metros
(no máximo), considerando além da lâmina também o punho e a extensão do braço do
atacante. Caso a distância percorrida seja significantemente diferente disto (para mais ou
para menos) cabe ao mestre aplicar penalidades de dano ou
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. Modelo de Ficha
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