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Prefácio

Este volume contém os artigos do III Congresso sobre Tecnologias na Educação


(Ctrl+E 2018), evento científico anual que tem por objetivo reunir professores,
estudantes, pesquisadores e demais profissionais da Educação interessados na
Informática como apoio ao ensino e à aprendizagem nas diversas áreas do
conhecimento.
Esse evento, inicialmente concebido para ter um caráter regional por ser
organizado por professores e pesquisadores de diversas universidades do Nordeste do
Brasil, com o intuito de fomentar discussões e o apoio à pesquisa no campo das
tecnologias na Educação, vem ampliando consideravelmente sua abrangência e, em
razão disso, recebeu pesquisadores do Brasil e de outros países.
A terceira edição do Ctrl+E, cujo tema foi Cultura Maker na Escola: fazendo uma
nova educação com tecnologias digitais, ocorreu em Fortaleza, no Hotel Oásis Atlântico,
no período de 05 a 08 de junho de 2018. O Instituto UFC Virtual organizou esse evento,
que teve como coordenador geral o Professor Doutor José Aires de Castro Filho, que
contou com o apoio de professores e pesquisadores da UFC, UFRN e UFPB.
A seleção dos artigos científicos apresentados no Ctrl+E 2018 e publicados nos
anais foi feita pelo Comitê de Programa. A revisão e a seleção dos artigos foram
realizadas por meio de um processo criterioso, de modo que cada artigo submetido foi
revisado por, pelo menos, dois membros do Comitê de Programa. Em caso de
disparidades e inconsistências entre os pareceres, um processo de metarrevisão foi
realizado para apoiar a decisão final da coordenação.
Foram aceitos para publicação nestes Anais: 37 artigos completos; 21 artigos
resumidos; 6 artigos para a Mostra de Software e Objetos de Aprendizagem; 4 artigos
referentes a minicursos.
Estamos certos de que as discussões realizadas durante o evento e a divulgação
destes Anais concorrerão para a ampliação das concepções e utilização das Tecnologias
Digitais de Informação e Comunicação como recurso pedagógico.
José Aires de Castro Filho
Dennys Leite Maia
Maria Auricélia da Silva
(Editores dos Anais do Ctrl+E 2018)
Organização
O Ctrl+E 2018 foi organizado pelo Instituto UFC Virtual - Universidade Federal do
Ceará (UFC) com o apoio de colaboradores da UFRN, da UFBP. A equipe de
organização do referido evento foi composta dos seguintes colaboradores:

Coordenação Geral
José Aires de Castro Filho (UFC)

Coordenação do Comitê de Programa


Maria Auricélia da Silva (UFC)

Coordenação dos Artigos Completos


Dennys Leite Maia (UFRN)

Coordenação dos Artigos Resumidos


Marcia Duarte Medeiros (UniFanor)

Coordenação dos Minicursos


Raquel Santiago Freire (UFC)

Coordenação da Mostra de Software e Objetos de Aprendizagem


Maria de Fátima Costa de Souza (UFC)

Coordenação administrativa
Alexsandra Lúcia de Castro Andrade

Comunicação visual e site


Maria de Fátima Costa de Souza (UFC)
Juscileide Braga de Castro (UFC)

Coordenação de divulgação
Raquel Santiago Freire (UFC)
Alexsandra Lúcia de Castro Andrade

Editoração dos Anais


Amanda Maria Domingos de Oliveira (UFRN)
Rodolfo Araújo de Carvalho (UFRN)

Consultoria e apoio
Ayla Dantas Rebouças (UFPB)
Dennys Leite Maia (UFRN)
Isabel Dillmann Nunes (UFRN)
Palestras
Palestra 1 – Maker: uma nova abordagem para Tecnologia na Educação
André Luís Alice Raabe é doutor em Informática na Educação pela UFRGS (2005),
tendo realizado pós-doutoramento na Universidade de Stanford (2016). É mestre em
Ciência da Computação pela PUCRS (2000) e graduado em Informática pela PUCRS
(1996). É professor e pesquisador da UNIVALI (Universidade do Vale do Itajaí), onde
coordena o Programa de Pós-graduação em Computação e atua no Mestrado e
Doutorado em Educação. Coordena o Laboratório de Inovação Tecnológica na Educação
(LITE) e o Grupo Informática na Educação (UNIVALI). É membro da Comissão de
Educação da Sociedade Brasileira de Computação (SBC). Coordenou, em 2017, uma
comissão para elaboração de proposta da SBC para Computação na Educação Básica.
É editor da Revista International Journal on Computational Thinking. É membro do
Comitê Gestor da Rede de Inovação na /educação Brasileira. Desenvolve pesquisas
sobre Educação em Computação, Pensamento Computacional, Movimento Maker,
Software Educacional e Ambientes de Aprendizagem Inteligentes.

Palestra 2: Cultura Maker numa perspectiva internacional


Ana Beatriz Pimenta de Carvalho (UFPE) é Graduada em Geografia pela
Universidade Federal Fluminense (1990), mestre em Planejamento Urbano e Regional
pela Universidade Federal do Rio de Janeiro (1995) e doutora em Educação pela
Universidade Federal da Paraíba (2009). Pós-doutorado na área de Educação e
Tecnologia na Universidade Aberta, em Portugal. Professora (Associado) da
Universidade Federal de Pernambuco, lotada no Departamento de Métodos e Técnicas
de Ensino e no Programa de Pós-Graduação em Educação Matemática e Tecnológica
(EDUMATEC). Desenvolve pesquisas sobre os seguintes temas: cultura digital, cultura
maker, narrativas digitais e transmidiáticas, redes sociais, estudos culturais, EaD e
formação de professores.

Palestra 3: Plataforma integrada MEC: Recursos Educacionais Digitais, Formação


de Professores e Ambiente Virtual de Aprendizagem
Renilda Peres de Lima Possui graduação em Pedagogia pela Universidade
Federal de Mato Grosso (1988). Tem experiência na área de Educação, com ênfase em
Administração Educacional. É diretora da Diretoria de Apoio às Redes de Educação
Básica da Secretaria de Educação Básica (SEB) do Ministério de Educação (MEC).

Alexandre Mathias Pedro é graduado em Pedagogia pela Faculdade Fortium


(2006) e mestre em Máster en Gestíon Y Producción en E-Learning - Universidad Carlos
III de Madrid (2010). Tem experiência na área de Educação, com ênfase em Educação
a Distância.

Palestra 4: Transformação Digital e Educação Maker


Luciano Rogério de Lemos Meira é Ph.D. em Educação Matemática pela
University of California at Berkeley (EUA, 1991), mestre em Psicologia Cognitiva (UFPE,
1987) e bacharel em Pedagogia (FAFIRE, 1984). Atua como professor adjunto de
Psicologia na Universidade Federal de Pernambuco, professor colaborador do Mestrado
em Design de Artefatos Digitais do CESAR (Centro de Estudos e Sistemas Avançados
do Recife), bolsista de pesquisa em Desenvolvimento Tecnológico e Extensão Inovadora
do CNPq (DTII) e Coordenador de Ciência e Inovação da Joy Street, uma empresa de
tecnologias educacionais lúdicas da qual é co-fundador no Porto Digital (Recife). A partir
de 2017, Luciano tornou-se também um Lemann Fellow, através da Stanford University
na qualidade de Visiting Scholar no Lemann Center for Educational Entrepreneurship and
Innovation in Brazil.
Palestra 5: Gamificação: uma ferramenta emergente para cursos a distância
Daisyane Barreto é professora assistente na Universidade da Carolina do Norte at
Wilmington (UNCW). Antes de vir para os EUA para cursar a pós-graduação, trabalhou
como professora de Ensino Médio numa escola particular no Brasil e fez especialização
em Mídia em Educação. Além das experiências de ensino, colaborou em projetos
inovadores, como a coordenação de um programa de intercâmbio entre o Brasil e os EUA
para integrar tecnologia e promover a conscientização multicultural em ambientes de
ensino fundamental e médio. Trabalhou como desenvolvedor de multimídia para UGA
CTL e J.W. Instituto Fanning. Seus interesses envolvem aprendizado baseado em jogos,
integração de tecnologia, design e produção de multimídia e design culturalmente
sensível.

Charles A. Lynn - University of North Carolina.

MESA REDONDA
Educação Conectada
Lúcia Dellagnelo (CIEB)
Ig Ibert Bittencourt (MEC/UFAL)
Renilda Peres de Lima (SEB/MEC)
TRABALHOS APRESENTADOS
Categoria 1: Artigos Completos
 Uma Avaliação Inicial do Jogo para o Ensino de Testes de Software iTestLearning
sob a Ótica de um Software Educativo.
o Autores: Emanuel Ferreira Coutinho, Carla Ilane Moreira Bezerra.
 Computação Afetiva em Tutores Virtuais Animados – uma Revisão Sistemática da
Literatura.
o Autores: Alan O. Santana, Eduardo H. S. Aranha.
 Aprendizagem Escolar no Ciberespaço: Caminhos Trilhados por Alunos do Ensino
Fundamental.
o Autores: Diane Schlieck, Martha Kaschny Borges.
 Os Jogos de Tabuleiro e a Construção do Pensamento Computacional em Sala de
Aula.
o Autores: Lucas Pimentel, Marcos Nicolau.
 Docência e Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação: Matrizes Curriculares
das Licenciaturas.
o Autores: Gabriela Teles, Deyse Mara Romualdo Soares, Thayana Brunna
Queiroz Lima Sena, Luciana de Lima, Robson Carlos Loureiro.
 Software de Autoria e Construcionismo: Uma Proposta Didática em Geografia.
o Autores: Thayana B. Q. L. Sena, Mirella M. C. da Silva, Deyse M. R. Soares,
Gabriela Teles, Luciana de Lima.
 Software educativo para o ensino de Literatura.
o Autores: Deyse Mara Romualdo Soares, Gabriela Teles, Thayana Brunna
Queiroz Lima Sena, Luciana de Lima.
 Ambiente Integrado de Hardware e Software Aplicado ao Ensino de Projeto de
Sistemas Computacionais.
o Autores: Edson Lisboa, Lucas Fontes, Cícero Samuel Mendes, Guilherme
Esmeraldo.
 Metadados de Apps para Matemática: Níveis de Ensino e Descritores de Habilidades.
o Autores: Elvis Medeiros de Melo, Clésia Jordânia Nunes da Costa, Dennys
Leite Maia.
 O Uso do Celular na Sala de Aula e a Legislação Vigente no Brasil.
o Autores: Francisco S. Rodrigues, Geny Lucia S. Segundo, Lissiane Maria da
S. Ribeiro.
 Vaso Inteligente: um Projeto Maker para Automação e Manutenção das Plantas.
o Autores: Everton Tadeu G. D. Barros, Juliana Pereira G. de A. Araripe, Ailza
Gomes da C. Lima.
 Tabutrônica: uma Experiência que Articula Cultura Maker e Produção Coletiva de
Artefatos Educacionais.
o Autores: Juliana Pereira G. de A. Araripe, Everton Tadeu G. D. Barros, Marcos
A. Azevedo.
 Blog Educacional e Educação em Saúde: Contribuições para a Difusão das Práticas
de Cuidado Fundamentadas no Saber Popular.
o Autores: Thaís da S. Queiroz, Racquel O. da S. Souza, Lydia D. M. Pantoja,
Germana C. Paixão.
 Atividades Assíncronas em Um Curso de Graduação a Distância: Aceitação,
Participação e Desempenho dos Discentes.
o Autores: Camila Tauane Porfírio, Otávio Vieira Sobreira Júnior, Lydia D. Maia
Pantoja, Germana Costa Paixão.
 Alunos em Rede: Uma Experiência Formativa Utilizando Tecnologias Digitais.
o Autores: Paula Patrícia Barbosa Ventura.
 Há Futuro para o Passado? Experiência Interdisciplinar com TDICs no Ensino
Superior.
o Autores: Vanessa Spinosa.
 Inclusão Digital: Revisão Teórica e Abordagens Quantitativas desse Tema em
Trabalhos de Pós-Graduação no Brasil.
o Autores: Mateus dos Santos.
 Percepção Inicial dos Discentes de Um Curso de Ciências Biológicas a Distância:
Possibilidades e Dificuldades.
o Autores: Rayane de T. M. Ribeiro, Leilane K. B. Soares, Francisco Bruno S.
Lobo, Jessica F. Pacheco, Vanessa A. Pereira, Roselita M. de S. Mendes,
Lydia D. M. Pantoja, Germana C. Paixão.
 Aplicações do Geogebra e as Figuras Planas Irregulares: Encontrando a Área do
Estado da Paraíba.
o Autores: Joel Silva de Oliveira, Cibelle F. C de Assis.
 Robótica Educacional: Desenvolvendo Competências para o Século XXI.
o Autores: Adriana Machado, Juliana Câmara, Vicente Willians.
 Geração Conectada: Experiência de Uso do Youtube por Meio do Concurso Aluno
Digital.
o Autores: Tereza Cristina Dourado Carrah Vieira Carvalho, Jaiane Barbosa
Ramos.
 Impactos da Educação a Distância na Vida dos Egressos: Uma Análise Comparativa
de Estudos na Universidade Aberta do Brasil.
o Autores: Meline Mesquista de Carvalho, José Gerardo Vasconcelos, Edgar
Marçal.
 Investigando o Cyberbullying Entre Estudantes do Ensino Médio: Um Estudo no IFRN
- Parelhas/RN.
o Autores: Jaciane C. dos Santos, Leticia M. da Silva, Lidiane M. C. Queiróz,
Francisco G. Silva.
 Geografia e Sandbox: Contribuições da Realidade Aumentada para o Ensino das
Formas de Relevo.
o Autores: Geisa Purificação de Andrade, Anízia Conceição Cabral de
Assunção Oliveira, Marcelo V. Cruz Diniz.
 Produção de Vídeos Educacionais em Um Curso de Graduação a Distância:
Importância e Dificuldades Sob a Ótica Discente.
o Autores: Renata B. M. Machado, Mayla M. B. de Sousa, Otávio V. Sobreira
Júnior, Lydia D.M. Pantoja, Germana C. Paixão.
 Produção de Podcasts em Um Curso de Graduação a Distância: Aceitação,
Possibilidades e Sugestões de Aprimoramentos.
o Autores: Amanda R. L. dos Santos, Maria P. H. Santos, Tainan de O. Sousa,
Otávio V. Sobreira Júnior, Lydia D. M. Pantoja, Germana C. Paixão
 O Uso de Dispositivos Móveis em Sala de Aula: Possibilidades com o App Inventor.
o Autores: Sidnéia Valero Egido, Luciane Mulazani dos Santos, Thais Cristine
Andreetti, Ludimilla Karen Mendes Freitas, Stephanie Johansen Longo Basso.
 Programação Visual em Blocos e Letramento Digital: Uma Investigação Realizada por
Meio de Um Programa de Iniciação Científica na Educação Básica.
o Autores: Charles Soares Pimentel, Bruno de Brito Castro, Eric Gomes
Rodrigues, Gabryel Henryque Azevedo de Almeida, Lucas Souza Schaedler,
Maurício Amaral Pereira.
 Ensinando Programação e Robótica para o Ensino Fundamental.
o Autores: Luciane Mulazani dos Santos, Stephanie Johansen Longo Basso,
Ludimilla Karen Mendes Freitas, Tulio Andreas Martins Tieppo.
 Aprendizagem Móvel e o Uso de Aplicativos Educacionais no Ensino Fundamental:
Possibilidades para a Formação Docente.
o Autores: Rayssa A. Hitzschky, Cintia A. Lima, Juliana Silva Arruda, Liliane
Maria Ramalho de Castro Siqueira, José Aires de Castro Filho.
 Análise do Uso de Dispositivos Móveis para Fins Não Relacionados ao Conteúdo:
Estudo de Caso em um Curso de Medicina.
o Autores: Cláudia Martins Mendes, Marcos Kubrusly, Jessica Mendes De Luca,
Hermano Alexandre Lima Rocha, Edgar Marçal.
 Contribuições de Um Recurso Educacional Digital para o Ensino de Combinatória:
Uma Leitura na Perspectiva da Teoria dos Campos Conceituais.
o Autores: Danilo C. Souza, Gleiciane F. Farias, Gabriel L. Sousa, Juscileide B.
Castro.
 Revisão de Literatura sobre Práticas com Smartphones na Sala de Aula a partir de
Anais de Congressos de Informática na Educação.
o Autores: Elvis Medeiros de Melo, Edith Cristina da Nóbrega, Nathalie Rose
Ramos da Fonseca Araújo, Dennys Leite Maia, Rodolfo Morais da Costa.
 Uma Revisão Sistemática Sobre o Uso de Learning Analytics em Ambientes Virtuais
de Aprendizagem Brasileiros.
o Autores: Pedrina Célia Brasil, Tainá Jesus Medeiros, Isabel Dillmann Nunes.
 Um Mapeamento e Avaliação de Jogos Digitais para Ensino de Matemática.
o Autores: Tainá Medeiros, Jessica Laisa, Wendell Araújo, Inhanduí Ferreira,
Marcia Lucena, Eduardo Aranha.
 Processo de Desenvolvimento de Uma Ferramenta Destinada à Elaboração de
Planos de Aula de Forma Colaborativa.
o Autores: Amanda Maria Domingos de Oliveira, Samuel Dantas Batista, Ítalo
Hortiz do Nascimento, Débora Karoline Silva de Azevedo, Rodrigo Rodrigues
Melo de Lima, Nelson Ion de Oliveira, Dennys Leite Maia.
 Contribuições do Ensino Superior à Distância na Qualidade de Vida de Egressos de
Licenciatura em Matemática pela Universidade Federal do Ceará.
o Autores: Meline Mesquista de Carvalho, José Gerardo Vasconcelos, Edgar
Marçal

Categoria 2: Artigos Resumidos


 Cinema e Museu: Animando de forma divertida e cultural com o Software Pivot.
o Autores: Giselle Maria Carvalho da Silva Lima.
 Clube de Robótica na Escola como espaço de aprendizagem e inovação tecnológica.
o Autores: Giselle Maria Carvalho da Silva Lima, Maria do Carmo Lima, Marlene
Coelho de Araujo.
 Vivenciando a Revolução de 1817 com a Utilização da Robótica de Encaixe.
o Autores: Josefa de Fátima da Silva, Marlene Coelho de Araujo.
 Ensino Híbrido Na Educação Brasileira: Uma Revisão Bibliográfica.
o Autores: Igo J. D. Diniz, Stênio L.da Rocha, Ynessa B. D. de F. Santos,
Apuena V. Gomes.
 Transformando a Contação de Histórias: Relato de Experiência de Um Trabalho
Colaborativo Desenvolvido Entre Professores da Sala de Aula e Laboratório de
Informática.
o Autores: Larissa de S. Silva, Maria Eleny Vaz, Jaiane R. Barbosa.
 Sala de Aula Invertida: Uma Proposta de Inovação Metodológica na Formação de
Professores.
o Ádila de Lima Ferreira, Apuena Vieira Gomes, Bruna Patrícia da Silva Braga
Baracho, Lucineide Cruz Araújo, Maria da Conceição Lima Vieira, Marta Carola
Coelho de Brito, Yzynya Silva Rezende Machado.
 Inclusão Digital de Crianças e Adolescentes por meio da Robótica Educacional.
o Autores: Marçal J.O. Morais II, Karinne A. Dantas, Ricardo A. S. Sena, Vitoria
K. D. Nascimento.
 Jogos Digitais na Educação Infantil: Contribuições para o Processo de Aprendizagem.
o Autores: Lucineide Cruz Araújo, Marta Carola Coelho de Brito Ádila de Lima
Ferreira, Bruna Patrícia da Silva Braga Baracho Yzynya Silva Rezende
Machado, Maria da Conceição Lima Vieira Cibele Amorim Martins.
 O Uso das Tecnologias Digitais nas Escolas do Município de Assú-RN.
o Autores: Jeandra Dias de Souza, Nickson Yallen Oliveira, Kleber Kroll de
Azevedo Silva, Louize Gabriela Silva de Souza.
 Recursos Educativos Digitais: Uma Revisão de Literatura em Anais de Congressos
em Informática na Educação.
o Autores: Neide Aparecida Alves de Medeiros, Carmélia Regina Silva Xavier,
Elvis Medeiros de Melo, Maria Aparecida Alves de Andrade, Dennys Leite
Maia.
 Banco Interdisciplinar de Recursos Digitais (BIRD): Concepção de um Referatório
para a Educação Básica.
o Autores: Cibelle Amorim Martins, Jaine Rannow Budke, Louane Karla do
Nascimento Oliveira, Tullyo Gustavo dos Santos Silva.
 HISABATI: Ambiente Interativo Shisima para Habilidades em Tratamento da
Informação.
o Autores: Tullyo Gustavo dos Santos Silva, Rodrigo Rodrigues Melo de Lima,
Elvis Medeiros de Melo, Antonio Igor Silva de Oliveira, Mércia de Oliveira
Pontes, Dennys Leite Maia
 Panorama das Publicações Sobre Inclusão e Acessibilidade nos Eventos Ctrl+E e
WIE nos Anos de 2015 à 2017.
o Autores: Laís Michelle De Souza Araújo Bandeira, Everton da Silva Brito,
Felipe Jhonanta Ferreira Da Costa, Sidney Soares Trindade, Cibelle Amorim
Martins.
 STARTMAKER: Jogo para Introdução do Pensamento Computacional com Foco em
Programação Desplugada.
o Autores: Rodolfo Morais da Costa, Elvis Medeiros de Melo, Edith Cristina da
Nóbrega, Nathalie Rose Ramos da Fonseca Araújo.
 Ensino de Computação no Ensino Médio Utilizando Técnicas da Computação
Desplugada: Um Relato de Experiência (Teaching Computing in High School Using
Computer Science Unplugged Techniques: An Experience Report).
o Autores: Gilmar Freitas, Matheus Oliveira, Sergio Alves, Jarbele da Silva
Coutinho.
 A Expectativa do uso do Blog Papiro Militar no Ensino de Matemática.
o Autores: Clodomir Silva Lima Neto, Mixilene Sales Santos Lima, Karla
Angélica Silva Nascimento, Francisco Jucivânio Felix de Sousa.
 Formação continuada de professores em ead usando a metodologia do Design
thinking: uma revisão bibliográfica.
o Autores: Juliana Lacerda da Silva Oliveira, Bárbara Fernandes da Silva de
Souza, Cibelle Cristina Barros de Almeida Valença, Apuena Vieira Gomes.
 Análise de Planos de Aula com Uso de Objetos de Aprendizagem para Matemática.
o Autores: Ana Cláudia Nunes Silva, Mauro Cavalcante de Souza Filho, Dennys
Leite Maia.
 Aplicação de Metodologias Ativas utilizando Tecnologia Educacional.
o Autores: Keila de Fátima Chagas Nogueira, Kenedy Lopes Nogueira.
 Comparativo entre Game Engines como Etapa Inicial para o Desenvolvimento de um
Jogo de Educação Financeira.
o Autores: Carlos Henrique Leitão Cavalcante, Maria Luciana Almeida Pereira.
 Jogos epistêmicos como meio facilitador do aprendizado dos alunos da educação
profissional.
o Autores: Isabel Carolina Pereira de Medeiros, Juliana Lacerda da Silva
Oliveira, Adja Ferreira de Andrade, Neide Aparecida Alves de Medeiros.
 O início de uma prática de letramento digital voltada para pessoas com deficiência
visual.
o Autores: Leonardo B. S. de Lima, Lindemberg C. dos Santos, Keila C. Moreira.

Categoria 3: Mostra de Software e Objetos de Aprendizagem


 O Uso do Jogo SimCity Societies, como ferramenta interdisciplinar.
o Autores: Fabrício C. Caxias.
 ClassMatch: Agenda Escolar Online.
o Autores: Vinícius Assis Neves, Carlos Eduardo Paulino Silva, Daniela Costa
Terra.
 Corpo Humano 3D: Usando a Realidade Aumentada no Ensino Lúdico
o Autores: Thiago F. Messias, Matheus P. Vieira, Rummenigge R. Dantas, Anna
G. C. D. R. Rodrigues, Heliana B. Soares.
 Plataforma Web para Apoio ao Ensino.
o Autores: Jorge Eduardo Dullius Dos Santos, Juliana Maria Antenor dos
Santos, Lia Nara Balta Quinta, Marilyn Aparecida Errobidart de Matos.
 Realidade Aumentada no Processo de Ensino-Aprendizagem da Topografia em
Projeto de Engenharia Civil.
o Autores: Ricardo Silva Santos, Riclaudio Silva Santos, Cely Martins Santos de
Alencar, Carlos Eduardo de Sousa Macedo.
 Software Educativo ContaKg.
o Amanda Maria D. de Oliveira, Débora Karoline Silva de Azevedo, Gabriel Vieira
Barreto, Gelly Viana Mota, Italo Hortiz do Nascimento, Luís Eduardo A. Silva,
Samuel Dantas Batista, Dennys L. Maia.

Categoria 4: Minicursos
 Aprendizagem móvel no Ensino Fundamental: o uso de aplicativos educacionais de
Língua Portuguesa e Matemática na prática docente.
o Autores: Rayssa Araújo Hitzschky, Cintia Arruda Lima, Juliana Silva Arruda,
Liliane Maria Ramalho Siqueira.
 Design Educacional na elaboração de materiais didáticos para cursos online: uma
proposta de formação docente.
o Autores: Edilene Cândido da Silva, Juliana Teixeira da Câmara Reis, Raiane
dos Santos Martins.
 Metodologias Ativas e a transformação da prática docente: Como as metodologias
ativas podem transformar a sua formação.
o Autores: Juliana Silva Arruda, Liliane Maria Ramalho de Castro Siqueira, Ellen
Lacerda Carvalho Bezerra, Rayssa Araújo Hitzschky.
 Professor Youtuber Sua Vez e Sua Voz: Criando Vídeos Educativos.
o Autores: Selma Bessa Sales, Eliziete Nascimento de Menezes, Marcele Aline
da Silva Garrido
O Uso das Tecnologias Digitais nas Escolas
do Município de Assú-RN
Jeandra Dias de Souza1, Nickson Yallen Oliveira1, Kleber Kroll de Azevedo Silva1,
Louize Gabriela Silva de Souza1
1
Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte
{jeandradiasdesouza, nck.oliveira}@gmail.com, {kleber.kroll,
louize.gabriela}@ifrn.edu.br

Abstract. This article aims to investigate the use of digital technologies and
their importance in the teaching-learning process for public schools in the
city of Assú/RN. The research presents data collected through a
questionnaire carried out with teachers of the 9th grade of elementary
school and discusses the importance of the use of digital technologies in
education. It also shows the need for teacher training and improvement in
the use of digital technologies in the classroom. It was concluded that the
use of digital technologies does not represent pedagogical changes, if it is
used only as a basis for demonstration or exemplification of the lesson, what
becomes necessary is that it be used as mediation of learning to have an
improvement in the teaching-learning process.

Resumo. Este artigo tem como objetivo investigar a utilização das tecnologias
digitais e a sua importância no processo de ensino-aprendizagem para as escolas
da rede pública municipal de ensino da cidade de Assú/RN. A pesquisa apresenta
dados coletados por meio de questionário realizado com professores do 9º ano do
ensino fundamental e discute importância acerca do uso das tecnologias digitais no
âmbito educacional. Evidencia também a necessidade de formação e
aprimoramento do docente quanto ao uso das tecnologias digitais em sala de aula.
Concluiu-se que o uso das tecnologias digitais não representa mudanças
pedagógicas, se for usada apenas como base para demonstração ou exemplificação
da aula, o que se torna necessário é que seja utilizada como mediação da
aprendizagem para que possua uma melhoria no processo ensino-aprendizagem.

1. Introdução
Diante da crescente evolução tecnológica e da atual sociedade, podemos afirmar
que a sociedade do conhecimento e da informação está relacionada à rápida velocidade
de transferências de informações e das várias possibilidades da pesquisa digital, por
meio da internet. Esses recursos permitem a transferência de dados quase em tempo real
e, diante deste cenário, vem surgindo a necessidade da implantação de ferramentas
tecnológicas no âmbito educacional para o benefício dos alunos, dos professores, da
escola e da sociedade como um todo.
Pensando nessas inovações tecnológicas, o uso de algumas ferramentas no
ambiente escolar torna-se necessário. Para isso, é de fundamental importância que a
escola esteja preparada para oferecer as novas tecnologias de forma significativa e
contextualizada para a comunidade escolar. Em contrapartida, os professores encontram
novos desafios, entre eles, a busca de estratégias didáticas para articular o uso dessas

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ferramentas em seu trabalho docente. Isso porque, ainda encontramos muitos
professores que foram formados tendo por base princípios, métodos e uma perspectiva
de ensino tradicional, logo essa tendência tende a ser replicada e repetida por alguns no
momento do seu fazer docente.
Por isso, cada vez mais percebemos a necessidade da formação continuada para
estes profissionais, para que eles possam entender que o professor de hoje precisa estar
se atualizando, uma vez que a sociedade se transforma e a escola precisa acompanhar
esse movimento. No entanto, para conseguir articular os conhecimentos que possui com
os diferentes aparatos tecnológicos, o professor precisa refletir e conhecer as diversas
possibilidades de uso das tecnologias digitais, o que lhe permitirá articular os
conhecimentos com o uso destas ferramentas.
Diante destas considerações o artigo tem por objetivo investigar a utilização das
tecnologias digitais no âmbito educacional e apresentar a sua importância no processo
de ensino-aprendizagem, tomando por referência os estudos de Cerutti, Giraffa, Gil,
Chleicher, Piaget e Vygotsky. Foram aplicados questionários a professores de quatro
escolas da rede municipal de Assú/RN.

2. Referencial Teórico
As tecnologias digitais são um conjunto de tecnologias que permite a
transformação de qualquer linguagem ou dados numéricos em zeros e uns. Um texto ou
uma imagem, que aparece para nós em forma digital, são traduzidos em números que
são lidos por dispositivos variados, dessa maneira a estrutura que está promovendo a
transformação se encontra no interior dos aparelhos digitais, sendo resultados de
programações que não conseguimos ver. Alguns exemplos desses aparelhos são tablets,
celulares (que são microcomputadores), computador, entre outros.
Novas formas de ver e entender o mundo resultaram também em novas formas
de construir conhecimento, de ensinar e de aprender. Na perspectiva de Vygotsky, o
conhecimento é idealizado como algo construído na interação do sujeito, da sociedade e
de seus símbolos culturais, designando-se pela diversidade e provisoriedade. A evolução
mental do sujeito resulta entre história individual e história social. De acordo com
Vygotsky,
A aprendizagem se produz, pelo constante diálogo entre o exterior e interior
do indivíduo, uma vez que para formar ações mentais tem que partir das
trocas com o mundo externo, cuja da interiorização surge a capacidade das
atividades abstratas que a sua vez permite elevar a cabo ações externas
(VYGOSTKY, 1987, p. 135).
Segundo o autor, a aprendizagem acontece em um movimento de diálogo entre o
desequilíbrio e reorganização individual e cultural. O professor, utilizando diferentes
fontes de informação, renova sua metodologia de ensino, buscando novos saberes,
propiciando oportunidades de construção e conhecimentos por parte de seus alunos,
ressaltando a importância do uso da tecnologia enquanto as mudanças ocorrem.
Ao abordar a relação entre Educação e Tecnologias Digitais não se pode deixar
de mencionar a questão da inovação. Segundo as autoras Cerutti e Girafa (2015), não
devemos interpretar a inovação como uma mudança impactante no espaço físico, com
adoção de aparatos tecnológicos ou de simples adoção de recursos sofisticados, mas,

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sim, como uma busca por novas formas de trabalhar com o docente e discente numa
linguagem que permita e intensifique a aprendizagem.
A educação de hoje precisa ter muito mais relação com modos de pensar,
envolvendo criatividade, pensamento crítico, resolução de problemas e
tomada de decisões, com modos de trabalhar, incluindo comunicação e
colaboração; com ferramentas para trabalhar, incluindo a habilidade de
reconhecer e explorar o potencial das novas tecnologias e “com a capacidade
de viver em um mundo multifacetado, com cidadãos ativos e responsáveis”
(SCHLEICHER, 2012, p. 15).
Por meio do uso dessas tecnologias no âmbito educacional, ficam claras as
diversas opiniões em relação à postura dos professores e dos próprios alunos frente a
esse novo desafio da inclusão das tecnologias digitais como meio de
ensino/aprendizagem, como a satisfação de estar participando dessa realidade
tecnológica ou da ansiedade ao enfrentar novas mudanças. É válido lembrar que essas
tecnologias digitais não devem substituir o método de ensino adotado por cada docente,
mas, sim, contribuir e reforçar o conteúdo, tornando as aulas mais dinâmicas, o que
resulta, quase sempre, num maior interesse em aprender por parte dos alunos, uma vez
que, como já mencionado, tais ferramentas digitais estão presentes em seu cotidiano. De
modo geral, são utilizadas para auxiliar o processo educativo, servindo como
ferramentas de trabalho, de pesquisa, de busca de conhecimento e a depender da
orientação do professor, pode desencadear nos estudantes curiosidade, interesse pelos
estudos, permitindo que estes sejam os próprios construtores de conhecimento e não
apenas sujeitos receptores.
A tecnologia não cria ambientes que excluem o professor, é preciso que o
docente tome para si a tarefa de projetar o material didático e a pedagogia a ser utilizada
no processo de ensino. Já o aluno, de acordo com a perspectiva construtivista
desenvolvida por Piaget (1987), deve participar do próprio aprendizado, por meio da
experimentação, da pesquisa em grupo, da dúvida e do desenvolvimento do raciocínio.
Essas ações devem ser interativas e construídas pelo sujeito a partir do seu meio social.

3. Metodologia
De acordo com Gil (2008, p. 26), a pesquisa pode ser definida como um
procedimento formal e sistemático que tem como objetivo descobrir respostas mediante
ao problema proposto, ou seja, a pesquisa é um processo que, utilizando metodologia
científica, propicia a aquisição de novos conhecimentos no campo da realidade.
Este trabalho consiste em uma pesquisa de natureza qualitativa e exploratória, na
qual buscou-se investigar sobre o que os docentes entendem e conhecem acerca das
tecnologias digitais e suas relações com o processo de ensino e aprendizagem. Nesse
sentido, a pesquisa apresentou um caráter investigativo, por meio do uso de questionário
composto por perguntas abertas e fechadas, com professores da rede municipal de
ensino da cidade de Assú/RN.
Ao todo, participaram da pesquisa 22 (vinte e dois) professores que atuam no 9º
ano do ensino fundamental de 04 (quatro) escolas da rede pública municipal de ensino
de Assú. As escolas escolhidas foram: Escola Municipal Professora Nair Fernandes,
Escola Municipal Professor Antônio Guerra, Escola Municipal Professora Luiza de
França e a Escola Municipal Monsenhor Júlio Alves Bezerra.

470
Inicialmente foram realizadas visitas nas escolas para uma exposição dos
objetivos, a importância da utilização das tecnologias digitais para o processo de ensino
e aprendizagem, baseado em citações de diferentes autores Cerutti, Giraffa, Gil,
Chleicher, Piaget e Vygotsky.
Em seguida, questionários foram aplicados os quais levaram em consideração
aspectos relacionados ao uso das tecnologias digitais, como, por exemplo, o interesse
dos professores, disciplina, motivação, aprendizagem, participação, as dificuldades em
trabalhar o conteúdo, resultados da utilização dos recursos tecnológicos para o processo
de ensino aprendizagem. Os resultados obtidos são analisados na próxima sessão.

4. Resultados e Discussão
Os docentes responderam 13 (treze) questões, destacando-se sempre para a
importância do uso das tecnologias digitais em suas aulas; qual o conhecimento
referente a estas tecnologias; se têm acesso aos meios tecnológicos na escola em que
atuam, e quais seriam os desafios encontrados na utilização desses recursos.
Dentre os docentes respondentes, 36,36% atuam no turno matutino e 63,63% no
turno vespertino, ressaltando que, por se tratar de ensino fundamental, as escolas não
funcionam no turno noturno. Os entrevistados são professores que atuam em diferentes
disciplinas, dentre elas, Matemática, Ciências, Geografia, Inglês, Artes, História,
Português, Religião e Educação Física.
Quando questionados se conhecem os dispositivos tecnológicos da escola em
que atuam, 22,73% disseram que não conhecem e 77,27% afirmam positivamente e que,
inclusive, já utilizaram ou utilizam em suas aulas a TV, o aparelho de DVD, caixa de
som, e o projetor para exposição do conteúdo.

Figura 1. A importância das tecnologias digitais, segundo os professores.


A Figura 1 mostra a importância dos diversos recursos tecnológicos no ensino
sobre a visão do professor na inovação e transformação que esses aparatos
proporcionam no aluno: 91% dos docentes entrevistados acreditam que as tecnologias
digitais contribuem para a construção de sujeitos ativos e criadores de conhecimento. É
possível relacionar o posicionamento da maioria dos professores com o
desenvolvimento tecnológico ocorrido nas últimas décadas, isso fez com que houvesse
mudanças significativas na sociedade e na educação (SOUZA e NOAL, 2013),
principalmente ao crescente uso de recursos digitais em sala de aula.
De acordo com a Figura 2, para os professores, a necessidade criada pelo o uso
das tecnologias digitais é saber como aplicar esses recursos em seus componentes

471
pedagógicos. Quando questionados sobre o uso das ferramentas tecnológicas digitais,
9,09% disseram que sempre estão usando esses aparatos, 72,72% afirmam que às vezes
utilizam os meios tecnológicos em suas aulas, e 18,18% dos docentes afirmam não
utilizar nenhum desses aparatos, pelo fato de não saber usar ou por que a escola não
disponibiliza desses recursos.

Figura 2. Utilização dos recursos digitais na aula pelo professor.


Apesar do alto índice de docentes que acreditam que o uso das tecnologias
digitais contribui para a formação dos sujeitos, menos de um décimo do total utiliza
constantemente essas ferramentas, o que nos impulsiona a questionar o porquê desses
dados tão contrastantes. Segundo os professores, a necessidade criada pelo o uso das
tecnologias digitais é saber como aplicar esses recursos em seus componentes
pedagógicos, logo infere-se que um dos problemas provem da falta de estruturação da
base curricular, ja que esta não atende às demandas atuais, cada vez mais voltadas para a
inter e multidisciplinaridade.
Outro agravante é que o uso de equipamentos tecnológicos ainda não é uma
realidade nos pequenos municípios do interior, o que reflete nos dados da pesquisa, a
qual mostra que algumas instituições de ensino sequer possuem essas ferramentas, o que,
de certo modo, até pode estar relacionada à falta de afinidade dos docentes para com
esses meios tecnológicos.
Diante desses números percebemos que os docentes ainda encontram
dificuldades em utilizar as tecnologias digitais em suas aulas e fica claro que usam
apenas os aparatos mais comuns como projetor, caixa de som, TV, DVD para exposição
de filmes etc.
As tecnologias digitais podem multiplicam as possibilidades de o professor
ensinar e de o aluno aprender, quando usadas adequadamente no auxílio do processo
educacional. Isto potencializa, cada vez mais, a crescente utilização das tecnologias
digitais num contexto de aprendizagem que contribui para a incorporação de novas
metodologias, com o objetivo de enfrentar com êxito esse novo cenário educacional
(PRAGNELL, ROSSELLI & ROSSANO, 2006).

472
Percebe-se que os professores reconhecem a importância da utilização dessas
tecnologias na prática pedagógica. Na Tabela 1, destacam-se algumas considerações a
respeito do uso das tecnologias pelos docentes.
Tabela 1. Aparatos tecnológicos usados pelo professor
Professor Relato do Professor (a)
(a)
Prof. escola 01 “Uso, projetor e também utilizo um software Geogebra para complementar
minhas aulas de matemática”.
Prof. escola 02 “Uso às vezes caixa de som, data show e a TV”.
Prof. escola 03 “Uso apenas para apresentações de alguns conteúdos de forma mais dinâmica”.
Prof. escola 04 “Uso aplicando pesquisas e expondo filmes”.

Analisando as respostas, pode-se observar que professores já utilizam, na


prática, alguns desses recursos, deixando claro o interesse e participação dos alunos nas
aulas. Os professores consideram que as tecnologias digitais ajudam na fixação do
conteúdo, possibilitando o desenvolvimento e aprendizado, além de permitir a interação
dos alunos.
Um ponto que se destaca nessa tabela é o fato de a maioria dos professores
utilizar os recursos tecnológicos digitais numa perspectiva tradicional, usando-a
simplesmente para apoio expositivo na abordagem de determinado tema. Isto mostra
que o tradicionalismo do ensino se perpetua, mesmo com o uso de equipamentos
digitais, permanecendo o aluno como um sujeito passivo, praticamente alheio ao uso
das ferramentas. Porém, é preciso explicitar que esse provavelmente é único meio
disponível no ambiente escolar, o que evidentemente dificulta o trabalho dos docentes e
isenta de culpa a própria instituição de ensino.
Foi citada a necessidade da formação dos professores em relação ao uso dessas
tecnologias digitais, ou seja, quando a escola dispõe dos aparatos tecnológicos os
professores encontram dificuldades para usá-los. Do total de professores, 31,81%
disseram que fizeram algum curso de capacitação e 68,18% afirmam que não têm essa
formação.
A falta de capacitação profissional foi um dos problemas relatados, embora em
algumas escolas existam até um laboratório de informática, a necessidade de um
profissional com formação torna o ambiente – quando estruturado para uso – um mero
local de pesquisas, servindo unicamente como complemento. Portanto, não é suficiente
apenas fazer uso das tecnologias digitais no cotidiano escolar; o professor tem que estar
preparado profissionalmente, disposto a pensar diferente, buscando inovações para
mediação da construção do conhecimento.
Também foi exposta a insuficiência desses dispositivos tecnológicos nas escolas,
sendo que 18,18% dos docentes disseram que são suficientes, já 81,81% consideram
que são insuficientes. Com esses dados, podemos inferir que existe escassez em relação
aos aparatos existentes nas escolas, levando em consideração que algumas delas
possuem o laboratório de informática, por exemplo, mas não é utilizado por falta de
profissionais capacitados e quando utilizado serve apenas como um complemento para
pesquisas.
Percebe-se no relato dos professores que estes reconhecem a importância de
utilizar as tecnologias digitais, dentro do contexto educacional, já que elas ampliam as

473
possibilidades dos alunos e professores na construção de conhecimento. Além disso, a
pesquisa mostra a importância do uso de novas tecnologias de forma integrada ao
projeto pedagógico como uma maneira de aproximar essa geração de alunos ao que se
chama de novas tecnologias.

5. Conclusão
Com este trabalho concluímos que as tecnologias digitais, quando usadas
adequadamente como auxílio do processo educacional, multiplicam as possibilidades do
professor ensinar e do aluno aprender. Logo, podem contribuir para a formação do
conhecimento e para a melhoria do processo ensino-aprendizagem.
Sabemos que, quando professor utiliza diferentes fontes de informações, reflete
sobre suas metodologias de ensino, constrói novos saberes e dá oportunidade de os
alunos exporem o que sabem e o que precisam conhecer. Além disso, para ocorrer a
aprendizagem, é necessário que o aluno com o auxílio do professor compreenda o que
foi apresentado por meio de reflexão, assimilação, aplicação daquilo que foi aprendido
em outros contextos, entre outras competências e habilidades. Por isso, é tão importante
estar em sintonia com as transformações e inovações que a sociedade vai nos
apresentando ao longo dos tempos. O professor precisa, por exemplo, buscar conhecer e
estar ciente de que o uso das tecnologias digitais na área educacional apresenta suas
vantagens e, por isso, precisa ser melhor explorada.
Por meio da pesquisa realizada verificou-se, baseado no relato dos docentes, a
importância do uso das tecnologias digitais, uma vez que ests podem despertar o
interesse dos alunos pelos conteúdos trabalhados, permitindo a conexão com a
realidade. Sendo assim, é de extrema importância a aplicação desses recursos na sala de
aula, pois eles irão contribuir para que os alunos se interessem pelo conteúdo das
diferentes matérias, contribuindo para tornar a sala de aula mais dinâmica e
consequentemente trazendo mudanças positivas para prática pedagógica.
Porém, a maioria dos professores não recebe a formação adequada para
utilização dessas tecnologias, e, quando utilizadas, sentem as dificuldades da falta de
estrutura e equipamentos que a escola deveria fornecer. Logo, evidencia-se a
necessidade da formação e o aprimoramento dos docentes quanto ao uso das tecnologias
das digitais.

Referências
CERUTTI, Elisabete; GIRAFFA, Lucia Maria Martins. Uma nova juventude chegou à
universidade: e agora professor? Curitiba, PR: CRV, 2015.
GIL, A. C. Como elaborar projetos de pesquisa. 4ª edição. São Paulo: Atlas. p. 26,
2008.
SCHLEICHER, A. É preciso continuar avançando. Pátio -. Conhecimento científico
no ensino médio, Porto Alegre. Ano IV, n. 12, p.15. março/maio, 2012.
PIAGET, Jean. O nascimento da inteligência na criança. 4. ed. Rio de Janeiro:
Guanabara, 1987.
PRAGNELL, M. V., ROSELLI, T. & ROSSANO, V. Can a hypermedia cooperative
elearning environment stimulate constructive collaboration?. Educational
Technology & Society, 2006.

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SOUZA, A. L. P. NOAL, E. A. C. O uso de recursos tecnológicos como auxílio ao
processo de aprendizagem dos alunos do 1º ano do ensino fundamental.
UFMS, 2013. p. 22.
VYGOTSKY, L. S. Pensamento e Linguagem. São Paulo: Martins Fontes, 1987p.135.

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