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por Fabrício Caxias e John Bogéa

capítulo i

aventuras
instantâneas
Olá, Em primeiro lugar gostaria de me apresentar. Sou o
Fabrício Caxias e jogo RPG desde os 12 anos, meu foco é
si e estabelecer uma ordem caso alguém seja um trigger
happy (digitando). Em situações de combate sugerimos que
fantasia medieval, mas já joguei de tudo um pouco. o Mestre se utilize mais do bom-senso do que propriamente
E Sou o John Bogéa, conheci o RPG ainda moleque e sistema (dependendo do numero de partidas que se pretenda
nunca mais consegui me livrar dele. Adoro fantasia e ficção ter pela net)
científica.
roleplaying game
Em virtude da falta de tempo e dificuldade que muitas pessoas RPG ou roleplaying game, é um jogo de interpretação de
têm em se encontrarem, mas que mesmo assim, continuam papeis com base em sistema de regras pré-estabelecido. Uma
em contato constante via programas de conversação online historia em que os personagens principais são os jogadores,
como o Messenger. Tivemos a idéia de e eles tem total liberdade de ação dentro do que está sendo
construir um sistema rápido de jogo, que não precise de contado.
programas específicos, e que pode ser jogado facilmente
como um bate-papo online. o mestre
O mestre é o mediador o jogo. É a pessoa que cria e conta a

focos
Focos é um sistema de RPG simples, Usado para aventuras
história, que planeja a aventura. É quem descreve os cenários,
situações e conduz o jogo com base nas regras do sistema.
É quem diz o que aconteceu, quem descreve os resultados,
via Messenger. É basicamente narração e interação. Quem controla tudo e todos com exceção dos jogadores. É quem
estiver fazendo o papel de Mestre deve ter em mente que tem a palavra final.
o jogo vai ter muita descrição de cenários, fatos, pessoas e
lugares. Deve estar atento à ação dos jogadores em relação
às regras que quiser adotar. os jogadores
É bom deixar os jogadores à vontade para conversar entre Os jogadores são os personagens principais da aventura. São
eles que cumprem os desafios estabelecidos e exploram um
mundo fictício criado pelo mestre.

o sistema
descrição
Para não se perder em estatísticas e planilhas complicadas,
optamos por fazer um sistema rápido de checar as “planilhas”
de cena
As descrições via Messenger precisam de certas regras de
dos jogadores e comparar atributos, utilizando características organização para manter uma clareza no entendimento entre
básicas, assim como um numero de habilidades reduzidas jogadores e mestre.
para cada um. Os personagens são divididos em raças e Sempre que o jogador quiser mostrar a fala do personagem
arquétipos, que já vem com alguns atributos pré-definidos, ele deve escrever toda a frase entre aspas. Todo o texto fora
dando liberdade para que no futuro os jogadores possam vir das aspas significam descrição de cena.
a fazer suas próprias fichas. No geral, os personagens podem
ser criados de forma aleatória, ou utilizando as regras de Exemplo:
criação no capítulo a seguir. “Onde estão aqueles benditos anões ferreiros? Preciso
Onde estão os dados? encomendar uma armadura!”
O focos dispensa o uso de dados, e de qualquer outro medidor Me levanto da cadeira do bar e me ponho em cima da
de probabilidade. Ele se baseia apenas em comparações mesa. O volume da minha voz está demasiadamente
de habilidades e atributos, tornando os testes quase que alto, faço questão que toda a taverna escute o que estou
automáticos. falando.
Apesar disso, consegue ser um sistema com bastante
dinâmica, forçando o jogador a pensar estratégias inteligentes
para superar seus desafios. tags de
a regra mais importante
O mais importante é a diversão, independente de sistema,
conversação
Os tags são uma maneira simples de organizar as descrições
história, vitória ou derrota. Os personagens devem agir e falas entre os jogadores e mestre. São regras que facilitam
de maneira cooperativa, se ajudando, e se divertindo em o entendimento e fluxo da aventura.
aventuras rápidas. O mestre pode decidir simplesmente
ignorar todas as regras ou alterá-las de forma conveniente, [des] e [end]
tudo em nome do fluxo da aventura e divertimento de todos. São tags utilizados pelo mestre. Representam o ínicio e o fim
da descrição de uma cena. Sempre que o narrador começar
intuição um texto com [des], todo o conteúdo do texto é insterpretado
As vezes o Mestre pode decidir aleatoriamente se uma como descrição. Quando o mestre terminar a descrição vai
ação de personagem é bem sucedida ou não. Simplesmente aparecer o tag [em], isso significa que os personagem podem
decidir o resultado de uma determinada ação. Isso pode começar a declarar suas ações.
levar a situações estranhas, mas também, aumenta as
probabilidades de castigar algum jogador que queira tornar Exemplo:
o jogo menos divertido. O importante é o bom-senso tanto [des] O ambiente é escuro e as paredes são repletas de um
de mestre quanto de jogadores. limo cinzento. O ar é úmido e o cheiro de podridão sufoca
até as criaturas mais asquerosas. Vocês estão na frente
de quem é a vez? de uma porta velha de madeira que aparentemente está
O jogo se baseia em tempos de ação, uma medida destrancada.[end]
organizacional que determina “A vez” de cada jogador
descrever suas ações. [m]
Significa que o que o jogador está escrevendo diz respeito
Ação: Algo que o jogador faz de relevante. Uma tarefa, uma somente ao mestre. Geralmente alguma informação
diálogo, um ataque e etc. importante a respeito das ações do personagem, perguntas
diretas ao mestre ou duvidas sobre a cena.
Cena: Uma descrição das ações, a forma com que as ações
foram realizadas e seus resultados. Exemplo:
[m] Quantas aranhas gigantes estão penduradas no teto?
Turno: O que separa as ações dos jogadores. É um marcador De qualquer forma vou ativar minha habilidade racial.
de tempo que ordena as ações de cada jogador. Cada cena
dura 1 turno. Ao fim de todas as ações de um jogador (fim [off]
do turno) começa o turno do próximo jogador, onde ele vai É um tag usado para dizer algo pessoal, alguma coisa que
descrever suas ações. não esteja diretamente relacionado com a aventura.

Rodada: É quando todos os jogadores terminaram seus Exemplo:


turnos, e estão prontos para uma nova “rodada” de turnos. [off] Cara, esse dragão é muito irado. Gente, preciso
sair da net por uns minutos, a minha pizza chegou e vou que a sessão estivar encerrada. Esse tipo de arquivo é
finalmente almoçar. Até daqui a pouco galera. Fui! muitíssimo leve e pode ser de grande ajuda posteriormente.

fluxo da aventura backup de personagem.


Nada deve interromper o fluxo da aventura, mesmo que isso Depois de criar o personagem ou alterá-lo, envie o arquivo
signifique ignorar regras, tags e etc. O mais importante é a para o mestre, pois ele vai ter sempre em mãos seu
narrativa do mestre, e ele diz o que é certo ou errado dentro personagem totalmente atualizado, facilitando o fluxo da
da história, o que é possível ou impossível. aventura e utilização do sistema.
Uma dica importante é sempre salvar toda a aventura depois
capítulo ii

criação e
narrativa
Os personagens são divididos por raças e arquétipos. A criação Ataque [A]: Determina a precisão do atacante no uso de uma
é algo simples e quase intuitiva. O sistema de atributos é bem arma ou em um ataque com os punhos. Também determina
simples e não vai tomar muito tempo na criação. O ideal o dano.
é que o mestre, crie personagens pre-definidos e distribua Para um ataque desarmado, basta retirar o bônus da arma.
entre os jogadores. Se caso algum jogador queira criar seus
próprios personagens, vão encontrar dicas rápidas e fáceis
nos tópicos a seguir.

personagens
Criação passo-a-passo
1º Escolha um nome

prontos
O mestre pode facilitar tudo, criando personagens pré-


Escolha uma raça
Escolha um tipo de arquétipo e uma alcunha
4º Crie antecedentes (Rápida história do personagem)
definidos. Essa é a forma mais simples de se começar
Calcule o Ataque [A]
imediatamente uma aventura sem mais complicaçãos. = 10
Com base na aventura previamente preparada. Ele cria tipos + Bônus de raça
importantes dentro da história. Criando uma quantidade de 5º + Bônus de classe
personagens relevantes e disponibilizando essa lista para a + Bônus de arma
que cada jogador escolha o que achar mais adequado. + Nível do personagem.
Os tópicos a seguir, consistem nas regras de criação desses
personagens. Calcule a Defesa [D]
= 10

antecedentes
Crie uma história para seu personagem. Uma release

+ Bônus de raça
+ Bônus de classe
+ Bônus de armadura
simples indicando os principais pontos importantes na +Bônus de escudo
concepção geral. Com isto, o mestre vai ter mais facilidade + Nível do personagem.
em inserí-lo dentro da aventura, e o resultado final vai ajudar
na interpretação e descrição de cenas além de tornar o Calcule a Vital [V]
personagem bem mais peculiar. = 10
Responda questões simples como: + Bônus de raça

+ Bônus de classe
Como eu costumo me comportar?
+ Nível do personagem.
Qual a relação entre mim e minha família?
Qual a relação entre mim e meu povo?
Escolha suas Habilidades
Quais as minhas motivações?
Todos os personagens recebem 1 habilidade de raça e
Qual a minha idade? podem escolher até 2 habilidades de arquétipo.
Tenho algum objetivo?
Especial 1: Os Tipos Mágicos podem escolher até 4

atributos
Os atributos determinam as capacidades físicas do

habilidades de arquétipo

Especial 2: Os Tipos menestreis podem escolher 1


personagem, e sua habilidade no combate. Os valores são habilidade extra do tipo mágico ou sacerdote.
determinados pela soma de pontos de bônus, níveis de
Evolução: A cada nível o personagem pode escolher
personagens, armas, armaduras e escudos.
1 nova habilidade de seu arquétipo.
Defesa [D]: determina o bloqueio de um ataque inimigo, é
Raças Bônus Habilidades
a dificuldade que os oponentes devem vencer para atingir o
personagem. Também determina a absorção de dano. Humano +1 em defesa Aprendiz Ligeiro
Elfo +1 em defesa Infravisão
Vital [V]: Determina a o quanto de dano o personagem pode Anão +1 em vital Resistência de Anão
receber antes de morrer. Todo o dano não absorvido reduz Gnomo +1 em defesa Evasão
a vital.
Orc +1 em ataque Intimidação Orc

raças
Goblin +1 em defesa Procurar Esconderijo

Um mundo de fantasia e aventura fica ainda mais fantástico criaturas mais odiadas e despresíveis da terra. Sua aparencia
com o uso de uma sociedade multiracial, variada em é horrível, dentes tortos pulando pra fora da boca, olhos
aspectos, cultura e aparência. A seguir algumas sugestões intimidadores e físico corpulento, exibindo músculos e um
de raças clássicas, presentes em quase todas as histórias de tamanho avantajado.
fantasia e ótimos para criação de personagens em um mundo Bônus: +1 em ataque
de aventuras e desafios tortuosos. Habilidade: Intimidação Orc. O personagem pode fazer
com que sua presença cause pavor na criatura a sua frente,
humano reduzindo pela metade a defesa do alvo. Pode-se fazer isso
uma quantidade de vezes por sessão equivalente ao nível do
Os mais comuns e numerosos seres da terra, aprendem
com facilidade, e se organizam de forma variada, quase personagem.
imprevissível. Estão presentes em todos os territórios e se
adequam fácil a qualquer cultura. goblin
Bônus: +1 em defesa Excêntricos e desordeiros, os goblins tem a aparência igual
Habilidade: Aprendiz ligeiro. Essa habilidade soma +2 aos Orcs, incluindo orelhas pontiagudas e seu tamanho
pontos extras de experiência ao personagem no fim de cada nanico. Apesar de serem criaturas fracas e pequenas, sua
sessão. maldade e delinqüência supera a de todas as outras criaturas.
Bônus: +1 em defesa
anão Habilidade: Procurar Esconderijo. O goblin sempre
sabe o melhor lugar para se esconder, e fica totalmente
Pequenos resistentes, engenhosos e mau encarados. Os anões
habitam montanhas e estão acostumados ao frio e cavernas imperceptível quando está usando esta habilidade. Pode-se
profundas. São robustos, orgulhosos e tradicionalistas. fazer isso uma quantid ade de vezes por sessão equivalente
Bônus: +1 em Vital ao nível do personagem.
Habilidade: Resistência de Anão. O anão pode dobrar sua
defesa contra um ataque. Pode-se fazer isso uma quantidade
de vezes por sessão equivalente ao nível do personagem. arquétipos
São os tipos de personagens mais comuns em aventuras
elfo rápidas. Costumeiramente, são explorações de masmorra de
uma tarde, ou o resgate de uma princesa ou algo do gênero.
Umas das criaturas mais belas na terra. Os elfos são esquios
e de bela aparência. Suas orelhas são pontudas e seus olhares Para jogos mais longos os arquétipos podem ser mais bem
profundos. Os elfos não morrem de velhice e podem viver explorados e transformados de acordo com a necessidade de
para sempre. São criaturas de essência mágica, donos de uma cada grupo.
infinita sabedoria. Na maioria das vezes habitam florestas e
locais secretos e de beleza rara. especificando o arquétipo
Bônus: +1 em defesa Os jogadores podem criar alcunhas mais apropriadas para
Habilidade: Infravisão. Isto permite ao personagem que seu tipo de arquétipo, com base em seus antecedentes e
enxergue perfeitamente no escuro. ideias de concepção.

gnomo Exemplo:
Pequenos e bem humorados. Os gnomos lembram elfos em
aparência, mas seu tamanho é quase nanico. Em sua maioria Gural pertence ao tipo selvagem, e decidiu ser chamado
habitam florestas, mas podem ser encontrados em qualquer de “Caçador de Cabeças”, Um título mais apropriado
território. para os antecedentes do personagem.
Bônus: +1 em defesa
Habilidade: Evasão. O gnomo pode dobrar sua defesa Melissa pertence ao tipo sacerdote, e decidiu ser chamada
contra um ataque. Pode-se fazer isso uma quantidade de de “Sacerdotisa da Serpente”, Um título mais apropriado
vezes por sessão equivalente ao nível do personagem. para os antecedentes do personagem.

orc habilidades
Os jogadores podem escolher até duas habilidades
Feios, raivosos e intolerantes. Os orcs estão entre as
Tipos Bônus Especial Habilidades
Rastrear, Derrubar portas, Ataque duplo, Caçar cabeças, Brado de
+1 em ataque batalha,
Selvagem Nenhum
+1 na vital Correr como Macaco, Arma Gigante, Degolar, Fúria Selvagem.

Operar item mágico, Bola de fogo, Impulso Gélido, Disparo elétrico,


Telepatia,
Telecinese, Ataque Psíquico, Invocar Esqueleto Guerreiro, Forma
Direito a escolher Etérea,
Mágico Nenhum o até 4 habilidades Fortalecer invocação, Lança de Fogo, Raio Frio, Boogie Man, Rajada
iniciais de Vento, Turbilhão da tempestade, Petrificar, Flechas Mágicas, Ani-
mar Mortos,
Enfraquecer a Carne, Invocar Elemental.

Punga, Ataque Sorrateiro, Armadilhagem, Ocultar-se nas sombras,


Envenenar Armas, Escalar como Aranha, Usar duas Adagas,
Sorrateiro +2 em defesa Nenhum
Correr na Parede, Fingir Fraqueza, Achar Objetos Úteis.

+2 em defesa Defesa Épica, Ataque Épico, Bloqueio Perfeito, Sacrifício, Vigor de


Armadurado +2 em ataque Nenhum Touro, Levantamento de Atlas, Aríete, Desarmar Oponente, Temerário.
+1 vital
Curar pelas mãos, Benção Divina, Aura da coragem, Envenenar,
Convocar Patrono, Convocar Animal, Convocar Auxílio, Saber o
+1 em defesa
Sacerdote Nenhum Caminho,
+1 em vital
Destruir Morto-Vivos.

Canção Prazerosa, Canção Resoluta, Auto Elegia, Auto Ode, Esgri-


Direito a escolher
mista,
1 habilidade extra
Menestrel +1 em ataque Swashbuckler, Um por todos e todos por um, Presença Amigável,
do tipo mágico ou
Sedutor, Cirrano.
Sacerdote

+1 em defesa Golpe poderoso, Golpe Multiplo, Escapismo acrobata, Talento Nato.


Wu-Shia Nenhum
+1 em ataque

de arquetipos para integrar a criação do personagem. Bônus:


(Lembrando que já possuem 1 habilidade pela escolha da +1 em ataque e +1 na vital
raça)
Habilidades:
Composição de habilidades padrão: Rastrear. O tipo selvagem pode encontrar pistas ocultas e
1 de raça + 2 de arquetipo = 3 habilidades por personagem. rastros invisíveis, levando-o direto para seu objetivo. Pode-
se fazer isso uma quantidade de vezes por sessão equivalente
Composição de habilidades exclusiva de tipos mágicos: ao nível do personagem.
1 de raça + 4 de arquetipo = 5 habilidades por personagem.
Derrubar portas: O nome já diz tudo. O personagem
Composição de habilidades exclusiva de tipos menestreis: derruba qualquer porta de pequeno e médio porte comum.
1 de raça + 2 de arquetipo + 1 extra (de magicos ou
sacerdotes) = 4 habilidades por personagem. Ataque duplo: O personagem ataca duas vezes na mesma
ação. Esta habilidade pode ser ativada uma quantidade de

tipo selvagem
Conhecidos também como bárbaros e caçadores. Vivem em
vezes igual ao nível do personagem.

Caçar cabeças: Mata instantaneamente um inimigo do


ambientes silvestres e a agem como animais. São seguidores mesmo tipo que já tenha sido “degolado” (Habilidade) antes.
dos costumes de seus povos nativos e grandes guerreiros em Esta habilidade pode ser ativada uma quantidade de vezes
batalha. igual ao nível do personagem.

Requisito: Brado de batalha: Afugenta inimigos que tenham a defesa


Os tipos selvagens estão restritos a usarem armas e armaduras inferior ao ataque do personagem. Esta habilidade pode
naturais. O único metal usado só está presente em armas e ser ativada uma quantidade de vezes igual ao nível do
armaduras típicas de sua região. personagem.
Correr como Macaco: Ignorar obstáculos se movimentando controlar a mente de um inimigo por um turno. Pode-se fazer
normalmente. isso uma quantidade de vezes por sessão equivalente ao nível
do personagem.
Arma Gigante: O personagem pode portar uma arma bem
maior do que o normal (Bônus de ataque dobrado) e usá- Telecinese. O personagem pode mover a distância cerca
la normalmente. Isso diminui a iniciativa (considere que o de 100 quilos fazendo qualquer coisa levitar, inclusive ele
personagem é o ultimo agir sempre). mesmo. Pode-se fazer isso uma quantidade de vezes por
sessão equivalente ao nível do personagem.
Degolar. O personagem dobra o ataque contra uma
determinado alvo, tentando decapita-lo. Pode-se fazer isso Ataque Psíquico. O personagem invade de forma agressiva
uma quantidade de vezes por sessão equivalente ao nível do a mente de um alvo causando muita dor. Pode-se fazer isso
personagem. uma quantidade de vezes por sessão equivalente ao nível do
personagem.
Fúria Selvagem. O personagem dobra o ataque contra uma O Ataque Psíquico possui [A] 20 + Nível do personagem.
determinado alvo. Pode-se fazer isso uma quantidade de
vezes por sessão equivalente ao nível do personagem. Invocar Esqueleto Guerreiro. O personagem pode invocar
1 esqueleto para lutarem como aliados (ver capítulo posterior

tipo mágico
Magos, feiticeiros, bruxos, xamãs e outros... Independente
sobre criaturas). A conjuração se desfaz quando o combate
terminar. Pode-se fazer isso uma quantidade de vezes por
sessão equivalente ao nível do personagem.
do tipo de usuário de magia que você queira criar, eles vão ter
valores baixos em todos os atributos, mas, suas habilidades Fortalecer invocação. O personagem soma seu nível ao
são devastadoras e podem ser usadas uma vez a mais que a ataque da conjuração. Efeito passivo.
dos outros tipos.
Forma Etérea. O personagem se torna incorpóreo, ficando
Requisito: inatingível e podendo inclusive atravessar paredes. Pode-se
Os tipos mágicos estão restritos a usarem armaduras leves e fazer isso uma quantidade de vezes por sessão equivalente ao
armas de pequeno porte. nível do personagem.

Especial: O tipo mágico pode escolher até 4 habilidades Lança de Fogo: Convoca Lanças de fogo, Esta habilidade
por arquétipo. pode ser ativada uma quantidade de vezes igual ao nível do
personagem.
Bônus: Nenhum A lança de fogo possui [A] 20 + Nível do personagem.

Habilidades: Raio de Frio: Convoca um raio gelado das pontas dos dedos
Operar item mágico. O tipo mágico pode entender e usar do mágico, Esta habilidade pode ser ativada uma quantidade
qualquer item mágico, incluindo livros, pergaminhos e de vezes igual ao nível do personagem.
poções. Pode-se fazer isso uma quantidade de vezes por O raio de frio possui [A] 20 + Nível do personagem.
sessão equivalente ao nível do personagem.
Boogie Man: Afugenta inimigos que tenham a defesa inferior
Bola de fogo: (pré-requisito: Lança de fogo) O personagem ao ataque do personagem. Esta habilidade pode ser ativada
arremessa um bola de fogo contra o inimigo. Pode-se fazer uma quantidade de vezes igual ao nível do personagem.
isso uma quantidade de vezes por sessão equivalente ao nível
do personagem. Rajada de Vento: Uma rajada de vento violenta das mãos
A bola fogo possui [A] 30 + Nível do personagem. do personagem. Esta habilidade pode ser ativada uma
quantidade de vezes igual ao nível do personagem.
Impulso Gélido: (pré-requisito: Raio de frio) O personagem A rajada de ventos possui [A] 20 + Nível do personagem.
dispara uma onda congelante contra o inimigo. Pode-se fazer
isso uma quantidade de vezes por sessão equivalente ao nível Turbilhão da tempestade: (pré-requisito: Rajada de vento
do personagem. e Disparo elétrico) Um turbilhão de ventos e raios dispara
O impulso gélido possui [A] 30 + Nível do personagem. contra o inimigo. Esta habilidade pode ser ativada uma
quantidade de vezes igual ao nível do personagem.
Disparo elétrico. O personagem dispara em feixe de O turbilhão da tempestade possui [A] 40 + Nível do
eletricidade contra o inimigo. Dobre o ataque do personagem personagem.
ao usar essa magia. Pode-se fazer isso uma quantidade de
vezes por sessão equivalente ao nível do personagem. Petrificar: Petrifica um inimigo com defesa inferior a defesa
O disparo elétrico possui [A] 20 + Nível do personagem. do personagem.
Esta habilidade pode ser ativada uma quantidade de vezes
Telepatia. O personagem comunicar-se com aliados e igual ao nível do personagem.
envenenadas causando dobrando o ataque do sorrateiro.
Flechas Mágicas: Quatro fechas mágicas saem dos dedos do Esta habilidade pode ser ativada uma quantidade de vezes
mágico. As flechas podem atingir inimigos múltiplos ou oito igual ao nível do personagem.
em um único alvo.
Esta habilidade pode ser ativada uma quantidade de vezes Escalar como Aranha: Sobe e desce paredes sem teste de
igual ao nível do personagem. habilidade. (Habilidade passiva)
As flechas mágicas possuem [A] 20 + Nível do personagem.
Usar duas Adagas: Pode atacar duas vezes, contando que
Animar Mortos: traz um morto de volta como um zumbi seja descrito como tendo duas adaga.
sob o controle do mágico. (Consulte o capitulo de monstros) Esta habilidade pode ser ativada uma quantidade de vezes
Esta habilidade pode ser ativada uma quantidade de vezes igual ao nível do personagem.
igual ao nível do personagem.
Correr na Parede: (Pré-requisito: Escalar como aranha)
Enfraquecer a Carne: Diminui a defesa do inimigo pela pode correr pela paraede Ignorando obstáculos no solo.
metade. Esta habilidade pode ser ativada uma quantidade de vezes
Esta habilidade pode ser ativada uma quantidade de vezes igual ao nível do personagem.
igual ao nível do personagem.
Fingir Fraqueza: Inimigos com ataque maior que o
Invocar Elemental: O personagem é capaz de invocar um personagem o atacam por último (menos mortos-vivos).
elemental (De qualquer tipo) para ajudá-lo em combate. Habilidade passiva.
(Consulte o capitulo de monstros)
Esta habilidade pode ser ativada uma quantidade de vezes Achar Objetos Úteis: O personagem pode achar dinheiro,
igual ao nível do personagem. armas, armaduras, escudos, itens comuns ou mágicos
escondidos no cenário (Se realmente houver). Habilidade

tipo sorrateiro Passiva.

Os ladinos do “mundo rápido” valores astronômicos em


agilidade/esquiva e a capacidade de explorar corredores sem
comprar uma habilidade a mais por isso. Recomenda-se que
tipo armadurado
São os guerreiros honrados e homens de guerra, verdadeiros
sejam descritos com uma arma de distancia. soldados em busca do calor da batalha. Senhores do campo
de guerra, são sempre os primeiros na linha de batalha e
Requisito: estão sempre dispostos a lutar. Excelentes soldados, são
Os tipos ladinos estão restritos a usarem armas e armaduras especialistas em quase todo o tipo de armas e donos de uma
de pequeno porte. grande potência de ataque e defesa.

Bônus: +2 na defesa Requisito: Os armadurados não são bons com magia ou itens
arcanos. Não conseguem ativar artefatos deste tipo.
Habilidades:
Punga: O personagem pode roubar um item de pequeno Bônus: +2 no ataque, +1 na vital e +2 na defesa
porte sem chamar a atenção de seu dono. Pode-se fazer isso
uma quantidade de vezes por sessão equivalente ao nível do Habilidades:
personagem. Defesa Épica. O personagem pode dobrar sua defesa contra
um ataque. Pode-se fazer isso uma quantidade de vezes por
Ataque Sorrateiro. O personagem pode atacar um inimigo sessão equivalente ao nível do personagem.
pelos flancos dobrando seu próprio valor de ataque. Pode-se
fazer isso uma quantidade de vezes por sessão equivalente ao Ataque Épico. O personagem pode dobrar seu ataque contra
nível do personagem. um oponente. Pode-se fazer isso uma quantidade de vezes
por sessão equivalente ao nível do personagem.
Armadilhagem. O personagem pode detectar e desarmar
armadilhas (desde que a armadilha seja de nível igual ou Bloqueio Perfeito: O personagem triplica sua defesa e abre
inferior ao personagem). Pode-se fazer isso uma quantidade mão do seu ataque no proximo turno. Ativação ilimitada.
de vezes por sessão equivalente ao nível do personagem.
Carga Poderosa: O Personagem pode abrir passagem em
Ocultar-se nas sombras. O personagem pode ficar mesclar-e meio a vários inimigos. A manobra de investida é dobrada.
com uma sobra ficando totalmente imperceptível. Pode-se Ativação ilimitada.
fazer isso uma quantidade de vezes por sessão equivalente
ao nível do personagem. Sacrifício: O personagem leva o dano que outro levaria em
seu lugar.
Envenenar Armas: Armas de pequeno porte podem ser Esta habilidade pode ser ativada uma quantidade de vezes
igual ao nível do personagem.
Convocar Animal: Convoca um animal benigno/maligno
Vigor de Touro: O personagem tem mais 5 pontos de vida para lutar pelo sacerdote. (Consultar capítulo de mostros)
por nível. Esta habilidade pode ser ativada uma quantidade de vezes
igual ao nível do personagem.
Levantamento de Atlas: O Personagem pode erguer coisas
pesadas (500kgs multiplicados pelo nível do personagem), Convocar Auxílio: Dobra a defesa do persoanagem e cura
mas não andar com elas ou usa-las como arma. todos os seus danos.
Esta habilidade pode ser ativada uma quantidade de vezes Esta habilidade pode ser ativada uma quantidade de vezes
igual ao nível do personagem. igual ao nível do personagem.

Aríete: o Personagem pode derrubar portas de médio e Saber o Caminho: Sempre sabe em que direção seguir.
pequeno porte e ainda atacar um inimigo próximo. Habilidade passiva.

Desarmar Oponente: O ataque bem sucedido do Destruir Morto-Vivos: Causa ataque triplicado contra
personagem é capar de desarmar o inimigo. mortos vivos. Um quantidade de alvos simultaneos igual ao
Esta habilidade pode ser ativada uma quantidade de vezes níve do sacerdote.
igual ao nível do personagem.

Temerário: O personagem e imune a efeitos de medo e


qualquer outro que se baseie em afugentar.
tipo wu shia
Para quem gosta de filmes Wu Shia ou de Animes, esse é um
. tipo extremamente flexível, que pode absorver habilidades

tipo sacerdote
O que é um grupo sem um curandeiro? Dependendo do credo
de outros arquétipos e virar uma grande salada ambulante.
É um tipo especialista em artes marciais e grande combatente
mesmo sem ultilizar armas.
desses indivíduos, eles têm direito a habilidades ofensivas
exclusivas. Os sacertotes dedicam grande parte do seu tempo Requisito: Estão restritos a usarem armaduras leves.
razando para suas divindades, e susa atitudes correspondem
ao tipo de divindade a quem ele é asociado. Bônus: +1 em ataque e +1 na defesa

Requisitos: precisão rezar para sua divindade pelo menos Habilidades:


uma vez por sessão. Golpe poderoso: O tipo shaolin não precisa de uma arma
para atacar com precisão os seus inimigos. Esta habilidade
Bônus: +1 em defesa e +1 na vital adiciona +10 ao ataque desarmado do shaolin. Pode-se fazer
isso uma quantidade de vezes por sessão equivalente ao nível
habilidades: do personagem.
Curar pelas mãos. O tipo sacerdote pode curar totalmente
a vital de um aliado. Pode-se fazer isso uma quantidade de Golpe Multiplo: O lutador audaz tem direito a uma
vezes por sessão equivalente ao nível do personagem. quantidade de ataques desarmados igual ao seu nível de
personagem.
Benção Divina. O personagem pode abençoar um aliado.
Esta bênção dobra o ataque do aliado até o fim da batalha. Escapismo acrobata: O personagem sempre sabe se
Pode-se fazer isso uma quantidade de vezes por sessão esquivar com precisam de ataque. Dobre a defesa do
equivalente ao nível do personagem. personagem. Pode-se fazer isso uma quantidade de vezes por
sessão equivalente ao nível do personagem.
Aura da coragem. O personagem tem uma aura que gera +2
ponto de ataque por nível de personagem para ele e para o Talento Nato: Um pouco de estudo e o shaolin está apto a
resto do grupo. Efeito passivo. aprender 1 habilidade de qualquer outro arquetipo.

Envenenar: Envenena simultaneamente uma quantidade


de inimigos igual ao nível do personagem. Esta habilidade
pode ser ativada uma quantidade de vezes igual ao nível do
tipo menestrel
O menestrel é um aventureiro viajante em busca de boas
personagem. histórias e um público disposto a ouví-las. Tem grande
Envenenar possui [A] 20 + Nível do personagem. carisma e facilidades de relacionamento social. Sabe de
quase todas as lendas e histórias de quase todos os reinos
Convocar Patrono: Convoca um pequeno anjo/ou diabrete e povoados. Tem a música como aliado e metódo de passar
para lutar pelo sacerdote. (Consultar capítulo de mostros) adiante tudo que presenciou em suas viagens.
Esta habilidade pode ser ativada uma quantidade de vezes
igual ao nível do personagem. Requisito: Estão restritos a usarem armaduras leves e
pelo menos 1 instrumento musical.
Sedução: Humanoides fêmeas fazem de tudo para não
Bônus: Nehum atacar o personagem

Especial: O tipo menestrel, Pode escolher 1 habilidade Cirrano: Atrai atenção dos inimigos para si, dando um
extra de tipo mágico ou 1 habilidade extra do tipo turno a mais de ataque para os companheiros
sacerdote.

Habilidades:
Canção Prazerosa: +1 no ataque dos companheiros
criação
A criação de um personagem e simples. Primeiramente
o jogador deve definir seus antecedentes, depois disso,
Canção Resoluta: +1 na defesa dos companheiros escolher raça e arquetipo. Feito isso, é só anotar os valores
importantes. Que são:
Auto Elegia: +1 na própria defesa
•Ataque [A] = 10 + Bônus de raça + Bônus de classe +
Auto Ode: +1 no próprio ataque Bônus de arma + Nível do personagem.
(Para um ataque desarmado, basta retirar o bônus da arma.)
Esgrimista: +2 no ataque
• Defesa [D]= 10 + Bônus de raça + Bônus de classe + Bônus
Swashbuckler: +2 no ataque e defesa de armadura + Bônus de escudo + Nível do personagem.

Um por todos e todos por um: Aumenta a vital dos • Vital [V]= 10 + bônus de raça + bônus de classe + Nível
companheiros em 1 do personagem.

Presença Amigável: Ignorado por um monstro no • Habilidades = Cada nível do personagem libera novas
primeiro turno de combate (não funciona com mortos habilidades de arquétipos e raças.
vivos, golens etc)
Exemplo: no ataque. Além do facão Gural usa uma armadura de couro
batido e um escudo pequeno, a armadura dá um bônus de
Gural é um humano caçador de cabeças, isto é: O jogador +6 e o escudo de +1, ambos na defesa.
criou um história justificando os antecentes do personagem.
Nesta história Gural é um principe tribal habitante de Depois de especificar tudo, temos os seguintes valores:
savanas e desertos escaldantes. Saiu de sua terra nativa em
busca de recursos para seu povo. Ataque: [facão] +18
Como Gural é um personagem iniciante, vai começar a Defesa: [Armadura de couro + Escudo pequeno]: +19
aventura com o nível 1. Vital: +12
Habilidades: Ratrear, Degolar, e aprendiz ligeiro.
Com base nessa história, o jogador decide escolher o
arquétipo tipo selvagem, e acrescentou o título “Caçador de
cabeças” dando mais personalidade ao personagem. ficha de
O tipo selvagem dá um bônus de +1 no ataque, +1 na vital
e as habilidades “Rastrear” e “degolar”. (Ao subir de nível
personagem
O jogador pode se ultilizar do “bolco de notas” do computador
ele vai ter acesso a mais habilidades) para fazer anotações necessárias sobre o personagem. O
conjunto dessas anotaçãos é a ficha de personagem.
Gural é da raça dos humanos, portanto ganha o bônus de Anote informações importantes como:
+1 na defesa e a habilidade “Aprendiz Ligeiro”. • Nome personagem;
• Raça e arquetipo;
Gural usa um facão como arma principal, típico de seu povo • Nível do personagem;
equivalente a uma espada longa, isso lhe dá um bônus de +6 • Valor de ataque com identificação da arma usada;
• Valor de defesa com identificação de armadura e escudo;
• Valor de vital; nick de personagem
• Lista de Habilidades; No momento da aventura o “nick” do jogador deve conter
• Identificação de cada itens levado além das armas, armadura algumas informações importantes a respeito do personagem.
e escudo. Se necessário, anotar quantidade, valor, peso e etc; Dessa forma, as principais informações estarão sempre a
• Pontos acumulados de experiência. vista, facilitando a fluidez da aventura.

Depois de tudo salve o arquivo com o nome do personagem. O nick deve conter necessáriamente:
Este arquivo vai sr útil para o jogador e para o mestre • Nome do personagem;
posteriormente. • Raça, arquétipo e nível (nesta ordem)
• Valor de ataque: Use a letra “A” seguido do valor total de
Demonstração de ficha de personagem: ataque. Exemplo: [A18]
• Valor de defesa: Use a letra “D” seguido do valor total de
Gural, Humano Caçador de Cabeças 1 defesa. Exemplo: [D19]
•Ataque: [Facão] +18 • Valor de vital: Use a letra “V” seguido do valor total de
•Defesa: [Couro batido, Escudo pequeno] +19 vital. Exemplo: [V12]
•Vital: +12
•Habilidades: Rastrear, Degolar, Aprendiz ligeiro. Demonstração:
•Inventário: Poção de cura (3/3)
•XP: 9 Gural, Humano Caçador de Cabeças 1 [A18] [D19] [V12]
textos coloridos
Outro método importante, é a variação de cor dos textos. quantidade de xp
Se os personagens tiverem textos em cores diferentes (Sem A cada final de sessão, o Mestre deve recompensar os
repetição), Facilitaria o entendimento e localizaçao no jogadores com pontos de experiência. A quantidade dessas
meio dos outros. Dessa forma sempre que o texto de uma pontos vai depender do desempenho dos personagem dentro
determinada cor aparecesse, a identificação seria instantânea. da aventura.

controle do mestre
Depois que todos os jogadores tiverem escolhidos seus
Exemplos:
• Completar uma missão de pequeno porte: 4 pontos;
• Completar uma missão de médio porte: 8 pontos;
personagens pré-definidos, ou criado seus próprios • Completar uma missão de grande porte: 16 pontos;
personagens. O mestre deve copiar todos os arquivos • Realizar uma ação importante para a história: 4 pontos;
formando um arquivo único com todas as fichas (Bloco de • Agir de acordo com seus antecedentes: 2 pontos;
notas). Dessa forma vai ter um controle facilitado sobre • Vencer criaturas ou ameaças de pequeno porte: 2 pontos;
a evolução, inventário e atributos, evitando fraude ou • Vencer criaturas ou ameaças de médio porte: 4 pontos;
equívocos por parte dos jogadores. • Vencer criaturas ou ameaças de grande porte: 8 pontos;
Também seria de grande ajuda se mestre e jogadores • Desvendar enigmas ou resolver problemas: 4 pontos;
sincronizassem suas informações referentes aos personagens. • Não recusar a um desafio: 6 pontos.
Como o sistema é simples, manter-se sempre atualizado em
relação a tudo não é uma tarefa difícil.
Nível XP necessário
subindo de nível
Os níveis de personagens aumentam a potência dos atributos,
1
2
-
10
tornando-o gradativamente mais forte em relação aos seus 3 30
inimigos.
Todos os atributos somam os níveis de personagem
4 60
como base de calculo, portanto, quanto maoir o nível do 5 100
personagem, maior o poder de ataque, defesa e vital. 6 150
A cada final da parte de uma aventura, o mestre deve distribuir
pontos de experiência [XP] aos jogadores. O acúmulo desses 7 210
pontos, em determinado volume, força o personagem a subir 8 280
de nível. 9 360
A cada nível alcançado, o personagem tem direito a 10 450
escolher mais 1 habilidade do seu arquétipo.
capítulo iii

combate e
equipamento
As vezes os personagens vão precisar entrar em combate Selvagem, causando 1 de dano. (A18 - D17 = 1)
direto contra um inimigo. É neste momento que os atributos A vital do lobo cai de 11 para 10.
e habilidades vão ser de maior utilidade.
As regras de combate dispensam o uso de dados e funcionam, 2º turno:
de forma simples. Apesar do pouco dinamismo, podem Lobo Selvagem usa seu ataque 21 contra a defesa 19 de
resultar em batalhas fenomenais. Gural, causando 2 de dano. (A21 - D19 = 2)
A vitalidade de gural cai de 12 para 10.

iniciativa
O mestre pode organizar os turnos de ação de varias formas,
3º turno:
Gural usa sua habilidade “degolar” dobrando seu ataque.
tornando o combate mais organizado. Então o valor deste ataque neste turno vai subir de 18
Enquanto um personagem estiver em seu turno de ação, os para 36.
outros personagens não podem interrompe-lo até que ele Gural usa seu ataque 36 contra a defesa 17 do Lobo
acabe. Selvagem, causando 19 de dano. (A36 - D17 = 19)
A soma dos valores de ataque e defesa do personagem é 19 é o suficiente para zerar a vital do Lobo Selvagem. O
o seu valor de iniciativa. Dessa forma, o Mestre organiza combate acabou e o lobo está morto e decapitado.
as ações de cada um do maior para o menor. Em caso de
empate fica vence o jogador de maior nível. Se mesmo assim
empatar, resta apenas o bom senso do mestre. manobras de combate
Além do combate básico e do uso de habilidades, o
Outra forma bem simples, é considerar a coluna de contatos personagem pode se aproveitar-se de, ou criar, determinadas
na janela do messenger como ordem de ações, de cima para situações que beneficiam o ataque e a defesa.
baixo.
• Ataque pelos flancos: +2 no ataque. (Isto só funciona se a

o combate
O combate é simples e muito rápido. e pode ser determinado
criatura estiver concentrada em um outro alvo)
• Ataque surpresa: +2 no ataque
• Ataque a um alvo invisível: +8 no ataque
com um calculo fácil de ataque menos defesa. • Ataque a um alvo cego: -8 no ataque.
O valor de ataque do personagem representa a precisão e o • Atacante em posição superior em relação ao alvo: +2 de
dano. Para se ter sucesso em um ataque, basta que o valor bônus no ataque
do atributo seja maior do que a defesa do alvo. Se for, a •Atacante em posição inferior em relação ao alvo: -2 no
diferença entre a defesa do alvo e o ataque do personagem é ataque
o dano aplicado. Esse dano reduz a vital do alvo, e quando • Ataque em conjunto: Varios personagens se juntam contra
essa vital chegar a zero, significa que o alvo está morto. um mesmo alvo ao mesmo tempo. Soma-se todos os ataques
dos envolvidos contra um oponente. Todos os envolvidos
Exemplo: tem a defesa reduzida pela metade no próximo turno.
Gural, Humano Caçador de Cabeças 1 [A18] [D19] [V12] • Ataque crítico: O personagem dobra o valor de ataque e
contra um Lobo Selvagem 2 [A21] [D17] [V11]. reduz a defesa pela metade no próximo turno.
• Investida: +2 no ataque e -2 na defesa no próximo turno.
A iniciativa é de gural então ele age primeiro. • Ataque defesivo: Reduz pela metade o ataque neste turno,
por uma defesa dobrada no próximo.
1º turno: • Ataque Rápido: Realiza 2 ataques (em dois alvos diferentes
Gural usa seu ataque 18 contra a defesa 17 do Lobo se preferir) e reduz a defesa pela metade no próximo turno.
itens de
As tabelas a seguir possuem uma variedade de itens básicos
que podem ser custumizados a fim de aumentar a variedade

ataque e defesa de equipamento na aventura.

Os personagens tem acesso a um arsenal de itens usados


para melhorar seus índices de ataque e defesa. Esses itens se
dividem em armas, armaduras e escudos.
itens comuns
Além de armas e armaduras o personagem pode dispor de
As armas geram bônus de ataque, aumentando a chance de uma miscelânea de itens comuns ilimitada, como corda, kit
acertar e causar dano em oponentes. de primeiros socorros, bússola, pá, lanterna, mochilas e etc.
As armaduras e escudos geram bônus de defesa, aumentando Tudo que um bom aventureiro precisa para seguir tranqüilo
a chance de defender e absorver danos de oponentes. em sua aventura.
Peça ajuda ao mestre sobre o que usar e como usar. Com
Dependendo do arquétipo, podem exixtir restrinções para certeza ele vai ter várias sugestões de itens comuns úteis
o uso de determinado equipe. Fique atendo a esse tipo para a aventura.
de problema. Geralmente o personagem escolhe a arma
preferida na criação e permanece com ele até o final da
aventura. Mas para tudo há uma exceção.
Armas Bônus de Armaduras Bônus de defesa
ataque Alcochoada (leve) +2
Adaga (leve) +2 Couro Costurado (leve) +4
Espada curta (Leve) +4 Couro Batido (Média) +6
Espada longa (média) +6 Cota de malhas (Pesada) +8
Espada Larga (pesada) +8 Placa de aço (Pesada) +10
Katana (Média) +5
Cimitarra (Média) +4 Escudos Bônus de defesa
Machete (Leve) +4 Pequeno de madeira (leve) +1
Machado (Médio) +6 Grande de madeira (Médio) +2
Machado de Guerra (Pesado) +8 Pequenod e metal (Médio) +3
Martelo de combate (pesado) +6 Grande de metal (Pesado) +4
Maça (Média) +5 Gigante de metal (Pesado) +5
Clava (Média) +4
Arco Curto (Leve) +4
Arco Longo (Médio) +6 Água benta: Expulsa mortos-vivos e aparições
Besta (Pesada) +8 definitivamente. Pode ser usado somente 1 vez.
Lança leve (Média) +6
Gema gélida: Uma pedra frágil, que pode ser arremessada
Mangual (Média) +4 contra um alvo, capaz de congelá-lo instantaneamente no
Katar (Leve) +3 momento em que se quebra. O alvo fica congelado por 2
Kama (leve) +4 turnos.
Foice (pesada) +6
Espada mata-demônios: Esta espada feita de prata e
Lança de guerra (pesada) +8
decorada com símbolos divinos triplica o ataque somente
Maça estrela (Pesada) +6 contra demônios.
Bastão (Leve) +2
Alabarda (Pesada) +8 Escudo Primordial: Este escudo feito de metal reluzente
dobra a defesa do personagem e reflete todo o tipo de magia
contra ser lançador.

itens mágicos
Os itens mágicos são muito raros e geralmente vem como
Cajado da ressurreição: Este cajado, aparentemente feito
de madeira envelhecida, pode ressucitar um aliado, pelo
recompensa de uma grande missão, ou são encontrados em menos um número de vezes igual a nível do portador.
masmorras perigosas, protegidos por feras insanas.
A seguir uma lista de itens mágicos para serem inseridos na Elmo Draconiano: Este elmo, onamentado com chifres de
aventura, se o mestre achar necessário. dragão, triplica o ataque do personagem contra dragões.

Anel da fúria: Dobra o ataque do usuário 1 vez por sessão. Cristal Vidente: Uma pequena pedra de cristal, que mostra
um acontecimento futuro importante ao seu portador.
Bota alada: Faz o usuário voar por 1 turno, 1 vez por sessão.
Armadura Atroz: Uma armadura feita de metal negro (+10)
Colar flamejante: Faz o personagem soltar uma rajada de que dobra a defesa do portador.
fogo contra um alvo. Consulte habilidade de tipo mágico
“Bola de fogo”. Adaga espectral: Uma adaga que dobra o ataque contra
aparições e similares.
Bola luminescente: Dispara um clarão luminosos. Cega
oponentes por 1 turno e afugenta aparições e vampiros. pode Máscara das sombras: O portador pode assumir a aparência
ser usado 1 vez por sessão. de qualquer pessoa ou criatura que desejar por um nº de
turnos igual ao seu nível
Manto da invisibilidade: Torna o personagem invisível por
3 turnos. pode ser usado 1 vez por sessão. Braçadeira Atroz: Dobra o ataque do usuário 1 vez por
sessão.
Poção de cura: Cura totalmente a vital de um aliado ferido.
Contém 3 goles. Cajado flamejante: Faz o personagem soltar uma rajada de
fogo contra um alvo. Consulte habilidade de tipo mágico Armadura Demoniaca: Uma armadura feita da pele de
“Lança de fogo”. demônios antigos e de aparência asquerosa (+10) que dobra
a defesa do portador.
Bola sombria: Cria uma zona de escuridão. Oponentes não
podem enxergar por 1 turno. pode ser usado 1 vez por sessão. Lança espectral: Uma lança que dobra o ataque contra
aparições e similares.
Capa de ocultamento: Torna o personagem invisível por 3
turnos. pode ser usado 1 vez por sessão.

Varinha da saúde: Cura totalmente a vital de um aliado dinheiro


Os recursos financeiros dos personagens são contabilizados
ferido. Contém 3 goles.
em moedas de cobre, prata e ouro. E essas moedas movem
Símbolo divino: Expulsa mortos-vivos e aparições toda a estrurtura econômica dentro do jogo. Pode-se fazer, ou
definitivamente. Pode ser usado somente 1 vez. comprar, qualquer coisa com um bom punhado de moedas.
Desde contratas mercenários até convencer aventureiros a se
Espada mata-licantropo: Esta espada feita de prata triplica arriscarem por um baú cheio de ouro.
o ataque somente contra licantropos. A forma com que os valores de compra e venda são aplicados
fica a cargo do bom senso do Mestre.
Armadura primordial: Esta armadura feito de metal
reluzente (+6) dobra a defesa do personagem e reflete todo o 10 moeda de cobre = 1 moeda de prata
tipo de magia contra ser lançador. 10 moedas de prata = 1 moeda de ouro

Pergaminho da ressurreição: Pode ressucitar um aliado, Descrimine a quantidade de moedas no inventário do


pelo menos um número de vezes igual a nível do portador. personagem.
capítulo iv
Itens mágicos Bônus de Itens comuns Bônus de
ataque ataque

monstros
Poção de cura +2 Kit de curativos +2
Anel da fúria +4 Armadilha de urso +4
Anel Flamejante +6 Corda +6

e desafios
Colar de proteção +8 Ração de viagem +8
Mascara da temeridade +5 Lanterna +5
Manto de invisibilidade +4 Saco de dormir +4
Elmo da destruição +4 Fósforos +4
Botas aladas +6 Vinho +6
Uma boa aventura de fantasia não
Globo de luminescencia pode dispensar a presença
+8 Neste caso, o Mestre vai
Bússola ter que criar estes personagens
+8
de monstros e desafios. Masmorras cheias de misterios, usando as regras descritas no capítulo 2.
tesouros e criaturas bizarras são um prato cheio para
qualquer aventureiro em busca de glória e riqueza. cão do inferno
[A23] [D26] [V25]

monstros
A seguir uma lista de criaturas comuns em aventuras deste
Um cachorro gigante e totalmente enfurecido. Os pelos do
seu corpo são totalmente negros e seus olhos são brilhantes
como labaredas. Habita principalmente masmorras.
tipo. Cada uma delas com uma rápida descrição, incluindo
o ambiente onde essas criaturas costumam ser encontradas. Habilidade: Jato de fogo: O cão do inferno pode expelir
um jato de fogo contra um oponente, dobrando seu ataque.
aparição Somente 1 vez por sessão.
[A20] [D22] [V13]
Uma pessoa que voltou do mundo espiritual, e se apresenta ciclope
em uma forma traslúcida, podendo atravessar paredes e [A28] [D20] [V32]
desaparecer na brisa. Habita catacumbas, cemitérios e Um gigante humanóide habitante de áreas selvagens e
pântanos. Esta criatura não pode ser atingida por armas montanhosos. Ele possui um único olho e sua fúria por
comuns, mas é afugentada com clarões luminosos e fogo. invasores é temida até pelos cavaleiros mais destemidos.

Habilidade: Possessão: A aparição escolhe um alvo e Habilidade: Fúria destruidora: O ciclope ataca com uma
entra no corpo do pobre coitando controlando todos os seus fúria terrível seus oponentes, dobrando seu ataque. Somente
movimentos. Qualquer dano sofrido pelo corpo do possuído 1 vez por sessão.
faz com que a aparição saia e fique apta a possuir outro.
demônio
aranha gigante Demônio comum: [A25] [D28] [V20]
[A24] [D30] [V18] Lord Demônio: [A34] [D32] [V25]
Um criatura cruel e astuciosa, as aranhas gigantes se Habitante das mais profundas focas do inferno, as vezes
escondem em pântanos e masmorras. essas criaturas atravessam para o mundo físico em busca de
Habilidade: Armadilha de teia. A Aranha dispara um feixe de almas, causando terror e destruição por onde passam.
teia contra um oponente deixando-o preso, e impossibilitado
de fazer ações por 1 rodada. Efeito ilimitado, somente 1 Habilidade: Aura de fogo: Essa habilidade dificulta a
personagem por rodada. aproximação dos oponentes devido ao calor excessivo. A
defesa do demônio é dobrada. Somente 1 vez por sessão.
Habilidade: Ferrão venenoso: O ferrão é uma arma Habilidade: Corromper a alma: Essa habilidade permite ao
perigosa das aranhas gigantes, parece um tipo de arpão demônio controlar a distância um oponente. Somente 1 vez
saindo de suas partes traseiras. Esta habilidade dobra o por sessão.
ataque da aranha. Somente 1 vez por sessão.
dragão
bandidos e mercenários Dragão Jovem: [A30] [D28] [V39]
[Crie usando as regras do capítulo II] Dragão Adulto: [A35] [D33] [V48]
Geralmente pessoas de má índole, homens que vivem para Dragão Ancião: [A41] [D39] [V60]
crime e promovem a violência e desordem sempre que tem Os dragões são lagartos ferozes, gigantes e alados habitantes
uma chance. Fazem questão de atacar viajantes indefesos e de montanhas, florestas e masmorras. Alguns deles possuem
com frequencia armas emboscadas nas estradas. inteligência e conhecem a linguagem comum. Seus covis
geralmente são recheados de aventureiros mortos e riquezas.
Gigante da Montanha: [A30] [D25] [V52]
Habilidade: Baforada: Os dragões cospem fogo contra Os gigantes são seres humanóides colossais, que habitam
seus oponentes. Isto dobra o ataque dos dragões. Somente montanhas e florestas. As vezes invadem pequenas vilas em
3 vezes por sessão. busca de mantimentos, mas na maioria das vezes sobrevivem
da caça.
elemental
Elemental da terra: [A20] [D15] [V14] golem
Elemental da água: [A22] [D17] [V16] Golem de ferro: [A23] [D24] [V21]
Elemental do fogo: [A26] [D23] [V20] Golem de madeira: [A21] [D22] [V19]
Elemental do ar: [A24] [D21] [V18] Golem de argila: [A19] [D20] [V17]
Os elementais são manifestações mágicas dos elementos São criaturas construídas por um mago, geralmente usando
da natureza. Geralmente habitam regiões próximas a seu peças de metal, pedra e madeira. Essas criaturas servem
elemento de origem. Eles se dividem em terra, fogo, água cegamente a seu criador.
e ar.
harpia
Habilidade: Ataque Elemental: Um rajada de (Fogo, terra, [A16] [D14] [V18]
água ou ar) é disparada contra o oponente. Este ataque é Uma criatura bizarra, meio abutre, meio mulher. São cruéis e
dobrado. Somente 2 vezes por sessão. inteligentes. Habitam principalmente pântanos.
Habilidade: resistência Elemental. Os elementais tem
resistência aprimorada contra qualquer ataque. A defesa é Habilidade: Petrificar: O toque da harpia pode transformar
dobrada. Somente 1 vez por sessão. a carne de um oponente em pedra. O oponente atingido fica
transformado em pedra até o gárgula ser morto. Somente 1
ent vez por rodada.
[A18] [D32] [V39]
Parecem com grandes árvores ambulantes, o rosto tem hidra
um aspecto cansado e lento. Apesar de ser pacato, um [A28] [D25] [V10 - cada cabeça]
ent enfurecido é perigoso e difícil de destruir. Habitam Uma serpente gigante de pelo menos sete cabeças. As hidras
excluisivamente florestas e são temerosos quanto ao fogo são perigosas e mortais. Habitam pântanos, masmorras e
(Ataques deste tipo causam dano dobrado). florestas. Cada cabeça age independente das outras, isto é,
enfrentar uma hidra de sete cabeças é como enfrentar sete
Habilidade: Ataque atordoante: O ente bate os pés criaturas ao mesmo tempo. Cada cabeça tem direito a uma
no chão com tanta força, que causa um tremor no solo, ação de ataque.
desequilibrando todos próximos a ele. Todos os personagens
próximos tem sua defesa reduzida pela metade por 1 rodada. javali selvagem
[A15] [D14] [V10]
esqueleto Um animal totalmente imprevisível e mau humorado. Os
[A18] [D15] [V10] javalis selvagens não descansam antes de matar suas presas,
Soldados reanimados e irracionais. Os esqueletos são principalmente aquelas que invadem seu território.
composições ósseas de guerreiros mortos em guerras passadas
que atravessam do mundo espiritual se materializando no kraken
mundo físico. [A37] [D38] [V56]
Um polvo gigantesco que habita águas profundas e que as
gargula vezes afunda embarcações que ousam invadir seu território.
[A21] [D18] [V15] Tem a audição muito sensível e se irrita com facilidade.
Uma criatura alada, sombria e perigosa. O gárgula pode se
transformar em pedra e ficar totalmente igual a uma estátua lobisomem
comum. Habitam masmorras e cemitérios. [A24] [D19] [V24]
Uma criatura meio-homem, meio lobo. Os lobisomens são
Habilidade: Pele de pedra: O gárgula pode fazer com pobres coitados amaldiçoados e que assumem essa forma
que sua pele fique resistente como uma rocha. A defesa é monstruosa quando vêem a lua cheia.
dobrada. Somente 1 vez por rodada.
Habilidade: Garras afiadas: Um lobisomem pode rasgar
Habilidade: Petrificar: O toque do gárgula pode transformar seus oponentes usando suas poderosas garras de forma
a carne de um oponente em pedra. O oponente atingido fica selvagem. Isto dobra o ataque do lobisomem. Somente 1 vez
transformado em pedra até o gárgula ser morto. Somente 1 por sessão.
vez por rodada.
Habilidade: Estraçalhar: O lobisomem morde o oponente
gigante de maneira furiosa tentando destruí-lo por completo. Isto
Gigante Silvestre: [A28] [D23] [V50] triplica o ataque do lobisomem. Somente 1 vez por rodada.
lo instantaneamente. Habitam velhos castelos e masmorras.
lobo selvagem
[A21] [D17] [V11] Habilidade: Maldição vampírica: O vampiro morte o
São lobos que habitam florestas e montanhas. Atacam personagem sugando seu sangue, se este personagem chegar
qualquer um que entrar em seu território. a morrer vai se tornar um vampiro instantaneamente, a não
ser que a criatura que o mordeu seja destruída. Isto dobra o
medusa ataque do vampiro. Somente 1 vez por sessão.
[A29] [D18] [V12]
Uma criatura bizarra e maléfica, visualmente uma mulher Habilidade: Forma de morcego: O vampiro assume a
horrivez com a cabeça repletas de serpentes no lugar dos forma de um morcego gigante. (Veja morcego gigante)
cabelos. Habilidade: Forma de Lobo. O vampiro assume a forma de
um lobo negro. (veja lobo selvagem)
Habilidade: Petrificar: O olhar da meduza pode transformar
a carne de um oponente em pedra. O oponente atingido fica verme gigante da areia
transformado em pedra até o gárgula ser morto. Somente 1 [A30] [D35] [V30]
vez por rodada. Um tipo de minhoca gigantesca, com a boca circular cheia
de dentes afiados. Habitam principalmente terrenos arenosos
morcego gigante como desertos. Passeiam por dentro da terra como um peixe
[A16] [D18] [V10] no mar.
Uma versão colossal do morcego comum, esta criatura
sempre sai a noite em busca de seu alimento predileto: zumbi
sangue. Geralmente invade fazendas, destruído rebanhos de Um morto-vivo irracional e esfomeado. Zumbis devoram
ovelhas, matando gado e atacando fazendeiros. todos os vivos que conseguirem avistar, e sua fome nunca
acaba. Essas criaturas geralmente se manifestam em lugares
ogro onde antes houve uma grande matança ou por vontade de
[A19] [D23] [V22] um bruxo cruel.
Humanoides corpulentos e horrorosos. Peles esverdeadas
e dentes afiados pulando pra fora da boca. São cruéis e Habilidade: Contágio: Todo o oponente morto por um
irracionais, invadem vilas em busca de comida fácil deixando zumbi se torna um zumbi instantaneamente. Efeito ilimitado.
um rastro de medo e destruição.

rato gigante
[A14] [D13] [V10]
masmorras
As masmorras podem ser qualquer tipo de templo, conjunto
Estes ratos são do tamanho de cães de grande porte. São de cavernas, castelo abandonado e etc. Em teoria são um
perigosos, e temidos por qualquer um que cruze seu caminho. conjunto de salas interligadas repletas de desafios e tesouros.
Habitam principalmente esgotos e masmorras. A configuração da masmorra fica a cargo da criatuivida do
mestre. E os perigos e obstaculos podem ser um tormento
troll para qualquer aventureiro.
Troll das Cavernas: [A28] [D25] [V36]
Troll Silvestre: [A25] [D24] [V30] portas
Grande, feio e furioso. Os trolls são humanóides grandalhões As portas podem varias constantimente dentro de uma
e tolos. Pele áspera e olhos pequenos, uma boca cheia de masmorra, e na maioria das vezes estão tancadas ou
dentes afiados. Comporta-se como um animal selvagem, emperradas. Alguns personagens com a habilidade certa
e vive quase que exclusivamente da caça. São totalmente podem derrubar determinadas portas.
anti-sociais e não parar de bater mesmo quando suas vítimas Portas lacradas magicamente não podem ser derrubadas.
estão estraçalhadas. Habitam masmorras e montanhas.
Exemplos:
urso pardo
[A25] [D25] [V28] Pequeno porte: Porta pequena de madeira.
Talvez o mais perigoso animal selvagem, Os ursos pardos são Médio porte: Porta grande de madeira ou pequena de pedra.
donos de uma força descomunal e são excelentes caçadores. Grande porte: Porta grande de pedra ou pequena de metal.

vampiro armadilhas
Vampiro comum: [A23] [D27] [V18] As masmorras estão repletas de surpresas, e a pior delas talvez
Lord Vampiro: [A30] [D32] [V25] seja cair em uma armadilha. Personagens sorrateiros com a
Homens amaldiçoados, mortos-vivos cruéis e sanguinários, habilidade certa podem detectar e desarmar armadilhas.
se alimentam do sangue de pessoas vivas, invadindo casas,
raptando mulheres e crianças. São condicionados a viver na Exemplos:
escuridão da noite, o contato com a luz do sol pode destruí-
Pequeno porte: Armadilha de urso, rede suspença e etc.
Médio porte: Estacas disparadas pela parede, fosso e etc.
fuga desesperada de iberionar
Os caçadores de cabeça estão em meio a seu ritual mensal
Grande porte: Paredes móveis, teto desabando e etc. de sacrifícios e os personagens devem fugir tanto deles

desafios
como das criaturas malévolas que assombram e caçam nas
terras de Iberionar. Essa terra distante, no oeste, é composta

pré-definidos
por desertos, savanas e pântanos. Quem conseguir sair dos
domínios dos caçadores de cabeça tem sua liberdade e vida
garantidas, assim como podem trazer coisas exóticas dessa
A seguir uma série de ideia para aventuras rápidas, que terra para o resto dos reinos.
podem ser fácilmente inseridas em qualquer contexto.

o templo-fortaleza dorontonar, pelas sombras


Dorontonar é um império que se estende por varias ilhas no
amaldiçoado de razel Oceano da Tempestade. Os personagens têm de se esquivar
A cada 10 anos, um local amaldiçoado surge das profundezas de piratas, monstros marinhos e os meio-humanos que
da terra no reino de Razel. Quem conseguir chegar ao comandam esse misterioso Império escravagista. Os que
centro do labirinto/ Masmorra e encontrar a Coroa de Ferro sobreviverem e chegarem até o continente terão a permissão
e a trouxer para seus legítimos donos será agraciado com de ir e vir livremente, para isso ganharão um navio exclusivo
Dinheiro e Poder Político (incluindo aliança com a poderosa (sem ele não há garantias de ir e voltar com vida).
Armada de Razel, um dos maiores exércitos dos reinos
conhecidos).
Ninguém além do regente de Razel pode usar a coroa de
Ferro, quem tentar morre na hora.
anexo

tabelas para
consulta
Tipos Bônus Especial Habilidades
Rastrear, Derrubar portas, Ataque duplo, Caçar cabeças, Brado de bat-
+1 em ataque
Selvagem Nenhum alha, Correr como Macaco, Arma Gigante, Degolar, Fúria Selvagem.
+1 na vital

Operar item mágico, Bola de fogo, Impulso Gélido, Disparo elétrico,


Telepatia, Telecinese, Ataque Psíquico, Invocar Esqueleto Guerreiro,
Direito a escolher
Forma Etérea, Fortalecer invocação, Lança de Fogo, Raio Frio, Boogie
Mágico Nenhum o até 4 habilidades
Man, Rajada de Vento, Turbilhão da tempestade, Petrificar, Flechas
iniciais
Mágicas, Animar Mortos, Enfraquecer a Carne, Invocar Elemental.

Punga, Ataque Sorrateiro, Armadilhagem, Ocultar-se nas sombras,


Envenenar Armas, Escalar como Aranha, Usar duas Adagas,
Sorrateiro +2 em defesa Nenhum
Correr na Parede, Fingir Fraqueza, Achar Objetos Úteis.

+2 em defesa Defesa Épica, Ataque Épico, Bloqueio Perfeito, Sacrifício, Vigor de


Armadurado +2 em ataque Nenhum Touro, Levantamento de Atlas, Aríete, Desarmar Oponente, Temerário.
+1 vital
Curar pelas mãos, Benção Divina, Aura da coragem, Envenenar,
+1 em defesa Convocar Patrono, Convocar Animal, Convocar Auxílio, Saber o
Sacerdote Nenhum
+1 em vital Caminho, Destruir Morto-Vivos.

Direito a escolher Canção Prazerosa, Canção Resoluta, Auto Elegia, Auto Ode,
1 habilidade extra Esgrimista, Swashbuckler, Um por todos e todos por um, Presença
Menestrel +1 em ataque
do tipo mágico ou Amigável, Sedutor, Cirrano.
Sacerdote
+1 em defesa Golpe poderoso, Golpe Multiplo, Escapismo acrobata, Talento Nato.
Wu-Shia Nenhum
+1 em ataque

Manobras de Combate
Ataque pelos flancos: +2 no ataque. (Isto só funciona se a criatura estiver concentrada em um outro alvo)
Ataque surpresa: +2 no ataque
Ataque a um alvo invisível: +8 no ataque
Ataque a um alvo cego: -8 no ataque.
Atacante em posição superior em relação ao alvo: +2 de bônus no ataque
Atacante em posição inferior em relação ao alvo: -2 no ataque
Ataque em conjunto: Varios personagens se juntam contra um mesmo alvo ao mesmo tempo. Soma-se todos os ataques dos
envolvidos contra um oponente. Todos os envolvidos tem a defesa reduzida pela metade no próximo turno.
Ataque crítico: O personagem dobra o valor de ataque e reduz a defesa pela metade no próximo turno.
Ataque Rápido: Realiza 2 ataques (em dois alvos diferentes se preferir) e reduz a defesa pela metade no próximo turno.
Investida: +2 no ataque e -2 na defesa no próximo turno.
Ataque defesivo: Reduz pela metade o ataque neste turno, por uma defesa dobrada no próximo.
Criação passo-a-passo Raças Bônus Habilidades
1º Escolha um nome Humano +1 em defesa Aprendiz Ligeiro
2º Escolha uma raça Elfo +1 em defesa Infravisão
3º Escolha um tipo de arquétipo e uma alcunha Anão +1 em vital Resistência de Anão
Crie antecedentes (Rápida história do person- Gnomo +1 em defesa Evasão
4º Orc +1 em ataque Intimidação Orc
agem)
Calcule o Ataque [A] Goblin +1 em defesa Procurar Esconderijo
= 10
+ Bônus de raça
5º + Bônus de classe Armas Bônus de
+ Bônus de arma ataque
+ Nível do personagem. Adaga (leve) +2
Espada curta (Leve) +4
Calcule a Defesa [D] Espada longa (média) +6
= 10
Espada Larga (pesada) +8
+ Bônus de raça
+ Bônus de classe Katana (Média) +5
6º Cimitarra (Média) +4
+ Bônus de armadura
+Bônus de escudo Machete (Leve) +4
+ Nível do personagem. Machado (Médio) +6
Machado de Guerra (Pesado) +8
Calcule a Vital [V] Martelo de combate (pesado) +6
= 10
Maça (Média) +5
+ Bônus de raça
7º Clava (Média) +4
+ Bônus de classe
+ Nível do personagem. Arco Curto (Leve) +4
Arco Longo (Médio) +6
Escolha suas Habilidades Besta (Pesada) +8
Todos os personagens recebem 1 habilidade de Lança leve (Média) +6
raça e
Mangual (Média) +4
podem escolher até 2 habilidades de arquétipo.
Katar (Leve) +3
Especial 1: Os Tipos Mágicos podem escolher Kama (leve) +4
8º até 4 habilidades de arquétipo Foice (pesada) +6
Lança de guerra (pesada) +8
Especial 2: Os Tipos menestreis podem escolher Maça estrela (Pesada) +6
1 habilidade extra do tipo mágico ou sacerdote.
Bastão (Leve) +2
Evolução: A cada nível o personagem pode Alabarda (Pesada) +8
escolher 1 nova habilidade de seu arquétipo.
Escudos Bônus de defesa
Nível XP necessário Pequeno de madeira (leve) +1
Grande de madeira (Médio) +2
1 -
Pequenod e metal (Médio) +3
2 10
Grande de metal (Pesado) +4
3 30 Gigante de metal (Pesado) +5
4 60
5 100
6 150 Armaduras Bônus de defesa
Alcochoada (leve) +2
7 210
Couro Costurado (leve) +4
8 280 Couro Batido (Média) +6
9 360 Cota de malhas (Pesada) +8
10 450 Placa de aço (Pesada) +10

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