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Um Mundo
na Escuridão
V
ivemos em um mundo onde o sol já se pôs.
Anjos caídos, demônios oblíquos e deuses perdidos
andam entre nós. Também o fazem nossos carce-
reiros eternos, seres impiedosos além do próprio
tempo, batalhando para nos manter presos. Sua
influência corruptora permeia todos os aspectos de
nossa existência. Eles mantêm controle quase total
sobre os nossos mais poderosos políticos, líderes
religiosos, oficiais da lei, celebridades da internet
e da indústria do entretenimento. Seu único obje-
tivo é nos manter distraídos, passivos e quietos,
para que nunca acordemos de nosso transe e
vejamos o mundo como ele realmente é.
1
eventos relacionados a seus passados. Pecados
obscurecendo nossa percepção, sussurrando novas mentiras, antigos reaparecem demandando expiação.
sempre temendo nosso despertar. Eles sabem que a maioria de Medos de infância borbulham na superfície, se
nós, de algum jeito, tem uma sensação de perda ou de vazio, manifestando em forma física. Esses horrores
uma necessidade universal de saber que algo mais existe. tomam forma baseados no que se esconde
A desintegração da Ilusão cria desconforto mental e desordens que dentro de nós. Dessa maneira, não podemos
podem ser controladas com terapias e medicações, mas estes tam- compreender o que quer que exista lá fora sem
bém nos cegam para a Verdadeira Realidade. A Loucura – o medo nos vermos refletidos naquilo também. Todo
irracional de que algo não está certo – nos arrebata e nos conduz ser humano possui seus demônios internos,
mais fundo na escuridão, longe do familiar e do concebível. seus próprios purgatórios. Nessas histórias os
protagonistas são forçados a uma jornada para
o abismo, talvez até para o portal da morte,
só para descobrir que não há destino final – A
Além da Escuridão Morte é apenas o começo.
O Demiurgo 39
40 Capítulo 1 - Um Mundo na Escuridão
Os personagens vão enfrentar horrores impensáveis. Os que Jogador: “Merda! Eu tenho certeza que
não perecem mudam sem possibilidade de retorno. Eles aconteceu alguma coisa. E se eles sou-
farão pactos com entidades sinistras para fugir de forças berem que eu estou aqui? Por hábito, eu
ainda mais obscuras, vislumbrar a Verdade que anula o sen- começo a mexer na arma que está no meu
tido de suas vidas pregressas e experimentar tanto a doçura bolso interno da jaqueta”.
imediata da vitória quanto o gosto amargo que vem depois.
Mestre: “Você sabe que tem um monte de
policial na praça a essa hora do Sábado…”.
Jogador: “É mesmo, verdade. Eu olho à minha
1
Os jogadores assumem os papéis de seus personagens rente, descrever a cena e perguntar o que esse PJ vai fazer,
quando eles conversam entre si ou com quaisquer PdMs ou introduzir outro PJ na mesma cena acima:
que encontrem, assim como descrevem o que seus
personagens fazem. Todas as interações são feitas aos Mestre: “Maria, você está vindo do trabalho, atravessando
moldes de uma conversa. a praça Sergel à caminho de casa, quando vê João parado
no meio da praça. Ele aparenta estar em pânico, encarando
Uma conversa típica pode progredir da seguinte uma mulher mais à frente. Ela parece familiar, mas você
maneira: não se lembra de onde. O que vai fazer?”.
Mestre: “são oito e vinte da noite, Sábado, dia
22 de Novembro de 2014. Cai granizo nas ruas
de Estocolmo, transformando o chão em lama
marrom. As pessoas estão com pressa, quase
correndo em meio a chuva gelada. João, você
Regras,
está matando tempo na praça Sergel, parado
embaixo da marquise de uma das entradas
Movimentos
do metrô. Está esperando seu contato do
Daily News, Joana, aparecer. Você marcou e Rolagens
com ela aqui às oito. Joana, que sempre é
pontual, está atrasada”. O Mestre é responsável por aplicar e julgar as regras do
jogo. Antes do jogo começar, as regras auxiliam o Mestre
Jogador (João): “Eu tenho certeza que no preparo da história e colaboram com os jogadores
cheguei aqui antes das oito, para garan- para a criação de seus personagens. Durante o jogo, elas
tir que eu não me desencontrasse com ajudam a determinar, para o Mestre e os jogadores, se
ela, então estou esperando há um ações difíceis ou resistidas têm sucesso ou não. Elas tam-
bom tempo. Provavelmente estou bém contribuem para o Mestre contar a história, servem
bem nervoso, por causa das pessoas para introduzir reviravoltas inesperadas no enredo, julgar
que estão me perseguindo, então resultados e definir as consequências das ações dos PJs.
eu vou ligar para a Joana e ver se
ela atende”. As regras que explicam o processo de preparação e nar-
rativa do Mestre estão localizadas no Livro II: A Loucura.
Mestre: “Ok, você liga. Alguns Regras que auxiliam os jogadores na criação de perso-
toques depois, a ligação cai na nagens estão no Capítulo 2: Arquétipos e Capítulo 3:
caixa postal e lhe pede para Características do Personagem. Também é interessante
deixar uma mensagem”.
Roleplaying 41
que os jogadores e o Mestre tenham dado uma olhada no Capítulo 4: O Personagem do
Jogador e que o Mestre tenha lido o Capítulo 6: Montando uma História antes dos jogado-
res montarem seus PJs.
Algumas ações que os jogadores podem querer que seus personagens realizem são descritas
como Movimentos e precisam seguir as instruções nas regras quando são efetuadas.
Geralmente isso envolve a rolagem de dois dados de dez lados, alguma aritmética e consulta
do texto do Movimento específico para o resultado.
Exemplo
• Influenciar
Quando você influencia um PdM através de negociação, discussão ou posição de poder,
rolagem + Carisma:
(10–14) Ela faz o que foi pedido, mas o Mestre escolhe entre:
O texto em itálico é o gatilho do Movimento. Quando a situação descrita no gatilho ocorre na histó-
ria, o Movimento é executado seguindo as informações adicionais. No caso acima, Influenciar só é
engatilhado se:
◊ O alvo da influência do PJ é um PdM, e
◊ Se a influência é feita por negociação, discussão ou posição de poder.
Se não é evidente que o Movimento tenha sido engatilhado – exemplo, se uma PJ criança discute
com um professor arrogante, contra o qual tenha pouca autoridade – fica a cargo do Mestre julgar
se o Movimento é executado ou não.
Se o gatilho do Movimento for considerado aplicável, o resto das instruções do Movimento man-
dam o jogador da ação rolar dois dados de dez lados e adicionar o resultado ao valor do atributo
Carisma de seu personagem. Isso determina o resultado final.
◊ O resultado 15 ou maior é um sucesso completo, significa que a ação sai exatamente como o
personagem do jogador queria;
◊ O resultado entre 10 e 14 é um sucesso com complicações, o personagem fez o que queria, mas
existe uma complicação, uma consequência inesperada, uma escolha difícil ou um resultado pior
do que o jogador esperava;
◊ O resultado menor que 9 é um fracasso. A ação produz consequências negativas para o
personagem.
Movimentos são a mecânica básica nas regras de KULT e serão ativadas com frequência durante o
jogo. Quando os PJs acionam um Movimento, o Mestre decide o que acontece. Geralmente os PJs têm
sucesso, mas se você está despreparado, sem equipamentos, numa situação ruim, contra um oponente
poderoso, ou simplesmente porque o Mestre acha mais apropriado para a história, o Mestre pode pro-
ver um resultado inesperado ou fazer um Movimento.
Mais informações sobre Movimentos para os jogadores estão no Capítulo 4: O Personagem do
Jogador.
Todas as ações tomadas por PdMs acontecem conforme foram ditas, uma vez que o Mestre já terá deter-
minado que faz sentido que aquele personagem faça aquela ação. O Mestre tem acesso a Movimentos,
mas eles não costumam ter gatilhos, ele pode executar um Movimento de sua escolha em certos momen-
tos dramáticos da história. Não há rolagem de dados para esses eventos e eles acontecem imediata-
mente. Estes Movimentos com frequência resultam na história em desafios, obstáculos ou consequências,
das quais os PJs terão de reagir. Estes Movimentos do Mestre estão no Capítulo 5: O Mestre do Jogo.
Arquétipos
T
oda história precisa de protagonistas, pessoas
com o ímpeto para progredi-la, sujos o suficiente
para apresentar surpresas e que introduzam per-
sonagens secundários importantes, amigos e
inimigos, para ajudar ou prejudicar o pro-
tagonista. Esse capítulo dá a inspiração
e as regras para criar seu próprio
grupo de personagens jogado- O que é um
res (os protagonistas do
jogo) usando a estru- Arquétipo
tura chamada
Arquétipos vem de filmes, livros e outras fontes de inspi-
Arquétipos. ração do KULT: Divindade Perdida. Eles são a estrutura que os
jogadores usarão para criar personagens convincentes, para que as
histórias que eles contem sejam mais pessoais e inquietantes. Arquéti-
pos também dão ao Mestre do Jogo Mestre uma ideia de quais temas os
jogadores querem explorar.
ada Arquétipo provém aos jogadores características opcionais que ajudam a definir
um PJ nico em torno de um conceito em particular. O personagem pode ser um Vete-
rano, atormentado pelos efeitos colaterais de experimentos médicos de seu passado militar
um Vingador, obcecado em sua busca por acertos de contas reais ou imaginários ou um Artista,
que explore lugares escuros da mente com sua arte. Talvez possa ser o desiludido Detetive, que sacri-
ficou tudo que tinha em perseguição um ardiloso serial killer, o Investigador que descobriu uma terrível
conspiração e agora é procurado por algozes inomináveis, ou qualquer outro dos m ltiplos Arquétipos dispo-
níveis neste capítulo.
44 Capítulo 2 - Arquétipos
Todavia, os Arquétipos não são limitados a simples estereótipos [3] Selecione antagens para começar e outras para esco-
e podem ser adaptados individualmente para o papel que o lher no futuro, quando estiver avançando seu PJ Capítulo
jogador quiser retratar. 3: Características do Personagem
ada Arquétipo pode ser utilizado repetidamente para criar [4] istribua os marcadores , e para Fortitude,
personagens nicos. Essas regras são apenas o esqueleto para o Reflexos e Força de Vontade;
direcionamento criativo, auxiliando tanto os jogadores quanto
istribua os marcadores , , , , , - e - para
o mestre.
Carisma, Calma, Intuição, Percepção, Razão, Alma e
Violência
[6] etalhe a aparência do seu personagem
2
omo alternativa criação de personagem mão livre, se há
Nota para o Mestre: Um desses Arquétipos é especial. Ele é o
tempo antes de começar a história, o Mestre pode criar um
Adormecido, pois os PJs baseados nesse Arquétipo residem com-
novo Arquétipo para combinar com o conceito do perso-
pletamente na Ilusão, sem saber que qualquer outra coisa existe.
nagem do jogador. egras para criação de novo Arquétipo
r uétipo dormecido é ogado de um modo espec co, ue
estão no final deste capítulo.
pode ser disruptivo para certas narrativas. Portanto, para evitar
complicações, o grupo inteiro deve discutir os efeitos que esse
Arquétipo terá na história antes de misturar os Adormecidos com Preparação
os demais conceitos de personagens. Antes do Mestre ajudar na criação dos PJs, ele deve se
Antes dos jogadores escolherem, o Mestre deve apresentar familiarizar com o Capítulo 1: Um Mundo na Escuridão
todos os Arquétipos apropriados para a sua história. No e o Capítulo 4: O Personagem do Jogador, junto com os
Capítulo 6: Montando uma História, existem resumos de Arquétipos deste capítulo. Aqui estão algumas outras dicas
cada Arquétipo para rápida referência. O Mestre também de preparação
pode imprimir os Arquétipos e deixar os jogadores darem ◊ Explique como é KULT: Divindade Perdida para seu
uma olhada. grupo e discuta os elementos que vocês querem incluir
na campanha. Não decida nada antes da hora, mas
Quando não há bom Encaixe imagine como certos personagens, locais e situações
horríveis possam ser em seu jogo. Se você precisa de
Ocasionalmente, um jogador terá uma ideia para um perso-
ideias, pode olhar a lista de fontes de inspiração no final
nagem que não condiz com nenhum Arquétipo existente.
do livro.
Nesses casos, o Mestre e o jogador podem fazer um dos
seguintes ◊ Tire cópias de cada Arquétipos para que os jogadores
possam consultá-las e tenham as suas próprias cópias
◊ azer um novo personagem mão
para trabalhar na criação de seus personagens. Também
◊ riar um novo Arquétipo. há fichas de personagem para cada Arquétipo disponí-
veis na internet para impressão. Elas resumem as infor-
FAZENDO UM PERSONAGEM À MÃO mações do personagem para referência e possibilitam
Para fazer um personagem sem Arquétipo, siga estes anotações sobre as decisões dos PJs ao longo do jogo.
passos ◊ Se você não puder imprimir as fichas, você pode anotar
[1] Escolha um ou mais Segredos Ocultos ver Capítulo 3: as informações sobre o personagem num celular ou
Características do Personagem caderno.
[2] Selecione esvantagens ver Capítulo 3: Caracterís- ◊ Providencie lápis e borracha para os jogadores.
ticas do Personagem
Escolhendo Arquétipos 45
Capítulo 4
O Personagem
do Jogador
Q
uando os personagens dos jogadores interagem com o
mundo e tentam avançar em direção a seus objetivos, é ine-
vitável que mais cedo ou mais tarde entrem em conflito com
coisas que os impeçam de conseguir o que desejam. Os per-
sonagens dos jogadores querem fugir de seus algozes numa
perseguição de carros arriscada pela cidade, alguém quer
persuadir uma pessoa teimosa a revelar o que ela sabe,
uma cena de crime enigmática se mostra um desafio maior
do que o investigador esperava, o PJ tenta convencer um
policial desconfiado com uma mentira eloquente. Os
conflitos que podem surgir na história são ilimitados.
No entanto, este capítulo fornecerá regras, os chamados
Movimentos, que o ajudarão a resolver os impasses mais
frequentes numa história de KULT: Divindade Perdida.
Existem dez atributos, cada um com Movimentos associados a Alma a alia a sensibilidade do personagem s or as sobrenatu-
eles s Atributos modificam as rolagens de dados dos Mo i- rais m P com Alma ele ada percebe a ealidade mais acil-
mentos e das antagens do ogador s Atributos e seus Mo i- mente e est mais sintoni ado com seus poderes intrínsecos
mentos são passivos (acionados automaticamente quando as
condições são atendidas) ou ativos (acionados por um perso-
nagem e ecutando uma determinada a o
Movimentos
Atributos Passivos
Atributos Passi os s o usados para resistir s in u ncias do Jogador
e ternas e internas s Mo imentos de ogador associados
a Atributos Passi os s o acionados uando o personagem s Mo imentos do ogador s o Mo imentos disponí eis para
amea ado Ao criar o P , o ogador distribui alores de a uste todos os P s uando um personagem e ecuta uma a o na is-
, e entre os Atributos passi os istem tr s atributos t ria ue desencadeia um Mo imento, o ogador oga dois dados
passivos: Fortitude, Força de Vontade e Reflexos. de dez lados e usa as instruções do Movimento para determinar
o ue acontece, a partir do resultado da rolagem
Fortitude estima a resist ncia ísica do personagem, uanta A Mestre descre e esse resultado na ist ria e, em alguns casos,
dor ele suporta sentir e a resposta ao estresse de so rer uma a seus pr prios Mo imentos em seguida
les o ísica m P com alta Fortitude capa de suportar
erimentos ue derrubariam um personagem com menor
Fortitude. Como Funcionam os Movimentos
Força de Vontade a alia a resili ncia mental do persona- Gatilho: s Mo imentos do ogador sempre come am com uma
gem, compostura, pa de espírito e sua capacidade de lidar rase ue descre e uais circunst ncias acionam o mo imento, por
com traumas m P com alta or a de ontade capa de exemplo: “Quando sofrer lesões...” ou “Quando você investigar algo...”
resistir in u ncia aterrori ante dos poderes terrenos e dos empre ue o personagem e ecuta uma a o ue corresponde a
sobrenaturais e permanecer são. uma rase de gatil o, o ogador e ecuta o Mo imento associado
Rolagem: os Mo imentos do ogador incluem um modificador
4
Reflexos determina a rapidez, a capacidade de resposta e o ins-
tinto ísico do personagem uando atacado ou est em risco de rolagem les est o em negrito para destac los, por e em-
de les o m P com Reflexos alto mel or em e itar danos plo: “rolagem + Violência” ou “rolagem +Fortitude -Dano”. O
ogador lan a dois dados de de lados, soma seus resultados e
ent o subtrai ou adiciona os modificadores casionalmente,
Atributos Ativos esse alor ser nesse caso, a rolagem permanece inalterada
Atributos Ati os s o usados uando um P age de maneira Resultados: s Mo imentos do ogador ter o resultados di eren-
proati a s Mo imentos do ogador associados aos Atributos tes caso o total da rolagem, somado ao modificador, or 15 ou
ativos são acionados quando o PJ executa uma determinada mais (sucesso completo), 10 a 14 (sucesso com complicações) ou 9
a o na ist ria Ao criar o P , o ogador distribui alores de ou menos (fracasso As regras dos Mo imentos indicam o ue
a uste de , , , , , e entre os Atributos ati os acontece em cada um desses casos.
Existem sete Atributos ativos: Razão, Intuição, Percepção, uando o resultado um sucesso completo (15+ , o personagem
Calma, Violência, Carisma e Alma. atinge seu ob eti o sem complica es
Razão estima a capacidade analítica do personagem m uando o resultado um sucesso com complicações (10–14), o
PJ com Razão ele ada bom em coleta de in orma es e personagem alcan a seu ob eti o, mas seu sucesso acompa-
in estiga o n ado por complica es na orma de uma escol a di ícil, custos
Intuição indica a empatia e o instinto do personagem ou problemas subse uentes Por e emplo, se o personagem esti-
m P ntuiti o bom em ler as inten es e os moti os er lutando contra algu m em combate corpo a corpo, ele pode
ocultos de outras criaturas inteligentes causar dano ao oponente, mas n o sem tamb m so rer danos
ou descobrir com sucesso o ue aconteceu com a ítima de um
Percepção re ela a aten o do personagem m P Per-
crime en uanto in estiga o apartamento, mas tamb m pego
cepti o bom em e aminar ambientes e notar coisas ue
em agrante pelos policiais
os outros ignoram
uando o teste um fracasso (–9 , a a o do personagem pode
Calma determina a graciosidade do personagem uando
n o ter ito e pro a elmente resultar em conse u ncias nega-
est sob press o m P almo bom em agir urti a-
ti as possí el ue, mesmo com um racasso, o personagem
mente, roubar e outras a es ue e i am decis es r pi-
atin a parcialmente seu ob eti o, mas o Mestre pode, adicional-
das sob estresse.
mente, a er um de seus Mo imentos
Violência calcula a or a bruta do personagem, sua
Os movimentos devem sempre conduzir a narrativa adiante.
desen oltura em combate e crueldade m P iolento
ndependentemente do resultado, a ist ria toma um no o rumo
e ímio em causar danos a outras pessoas
depois ue os personagens e ecutam Mo imentos
Atributos 125
Capítulo 5
Mestre
do Jogo
E
ste capítulo explica como a Mestra do Jogo decide a
conversa do jogo, faz seus próprios Movimentos e man-
tém o horror das histórias de KULT: Divindade Perdida.
Durante cada sessão de jogo, a Mestra descreve as cenas
da história e - com exceção dos personagens dos joga-
dores - personifica todas as pessoas e criaturas que nela
habitam. A Mestra também é responsável por discernir
o que aconteça de razoável em todas as situações que
surgirem durante o jogo. Para ajudá-la nessas tarefas, ela
tem a Agenda descrevendo como o jogo deve ser jogado,
Princípios que fornecem diretrizes sobre quais ações exe-
cutar e Movimentos para inspirar a criação de momentos
memoráveis nas cenas.
5
seu PJ e o jogador descreve que os olhos
Toda história em KULT deve caminhar para a destruição da Ilusão e penetrantes e gelados de seu personagem
para revelar a Realidade por trás dela. Sempre que a visão errônea deixam as pessoas desconfortáveis, isso se
de mundo dos PJs, assim como aquilo que eles acreditam ser real torna um fato estabelecido na ficção. Isso
colidirem com a erdade sombria, num con ito iolento, a loucura e afeta o que o PJ é capaz de fazer e como
o horror vão emergir. Ao permitir que os PJs confrontem a Realidade, outros personagens no mundo dos jogos
oc tamb m os coloca em posi o para finalmente con rontar sua reagem a ele.
divindade perdida.
Isso é significativo para o jogo, porque a
Os personagens dessas histórias são assombrados; ocasionalmente ficção guia as escolhas de Movimento da
por elementos e ternos, mas, com re u ncia, por or as e con i- Mestra e dos jogadores. Na próxima vez
tos internos, que os levam à loucura. Como Mestra, é seu trabalho que o jogador descrever como seu per-
desafiar os P s e le los a o as ist rias sombrias e orrí eis sonagem criminoso tenta intimidar uma
da KULT, qualquer trégua é passageira e novas ameaças se escon- segurança com seu olhar, a mestra lem-
dem atrás de cada esquina. As regras o ajudarão a representar isso: brará da vantagem Mal-Encarado do PJ e
Desvantagens permitem que você invente novas ameaças, Segredos levará a ficção em consideração quando
Ocultos ancoram os PJs nos terrores do passado, e os Movimentos de descrever como a segurança reage. Talvez
Mestre naturalmente geram perigo e drama gradual que, eventual- ela fique com medo e deixe o PJ passar
mente, le a um clíma sem problemas, enquanto com outro PJ
as ist rias de , os P s s o os principais protagonistas A is- poderia ser negada a entrada.
tória gira em torno de suas atividades, não importa se ocorrem no Os Movimentos da Mestra são sempre
passado, presente ou futuro. O trabalho da Mestra é incentivar os derivados da ficção. Se uma PJ levar um
jogadores a agirem e - através das regras - ações de seus personagens tiro na perna, ela sentirá dores e qual-
irão moldar os rumos da história. Você deve colocar obstáculos no quer ação que exija duas pernas em
caminho dos personagens dos jogadores, mas também deve ajudá- pleno funcionamento será desafiadora.
-los em seus esforços para descobrir soluções para os impasses em Se a Mestra não tiver certeza se deve ou
ue esti erem unca diga a eles n o , mas diga sim, e ou, em não fazer uma determinada jogada, deve
alguns casos, sim, mas como sempre considerar a ficção e o que já foi
uando uma P di ue ela enfia a adaga no ol o do lictor, a Mestra estabelecido para determinar se faz sen-
n o di oc n o pode m e disso, incenti e a a o da perso- tido. Se as regras do jogo contradizem a
nagem, como, por e emplo, diga globo ocular dele e plode ficção que o grupo estabeleceu, a Mestra
como um tomate. Seu interior branco e pega- deve dar prioridade para a ficção.
joso vaza da órbita arruinada,
A Conversa 147
150 Capítulo 5 - O Mestre do Jogo