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FORGOTTEN REALMS - UNDERDARK - GEOGRAFIA

O subterrâneo de Faerûn inclui cidades cavernas dos drows, fortalezas subaquáticas dos
abolotes, reinos inteiros dos devoradores de mentes e paisagens cobertas de escuridão eterna.
Este capitulo descreve alguns dos lugares mais celebres importantes e incríveis dos Reinos
Inferiores.
Os lugares aqui apresentados não apresentam uma lista completa dos reinos do subterrâneo:
incontáveis centenas (se não milhares) de cavernas profundamente escavadas e cidadelas sem
luz que existem abaixo de Faerûn, e virtualmente toda masmorra da superfície parece
conectar se com as entranhas profundas das quais podem surgir todo tipo de horrores.
Considere os locais descritos aqui como aqueles que os informados entre os povos da
superfície sabem que existe, ou um exemplo de locais aonde os heróis podem explorar quando
se aventuram nas profundidades.

DOMÍNIOS DO SUBTERRÂNEO
O Subterrâneo de Faerûn não é um único sistema de cavernas continuo, e inclusive
lugares no mesmo nível podem não estar conectados entre si. Por exemplo, é sabido
que existem assentamentos abaixo de Águas Profundas e Guarda do corvo pôr isso não
quer dizer que se possa fazer a viagem por baixo da terra. Logo, Os Reinos inferiores
consistem mais como uma serie de domínios separados, se entende como um domínio
um conjunto de territórios do Subterrâneo cuja viajem seja fácil. Em alguns lugares
pode-se abrir uma rota de um domínio para o outro, pôr em sua maioria esta pratica é
inviável.

Um domínio do Subterrâneo pode ser considerado uma grande ilha no mundo da


superfície. Talvez apresente vários tipos de terreno e culturas distintas, porem é
possível cruzar ela inteira sem ter que passar por um único oceano. De uma forma
similar, dois lugares em um mesmo domínio estão conectados por um grande sistema
de covas, tuneis e outras passagens para permitir a viajem entre eles sem ter que
abandonar os reinos inferiores. Por todo ele é muito provável que as cidades e
colônias tenham relações diplomáticas, comerciais ou bélicas com seus iguais dentro
de seu domínio do que de outros domínios. Como acontece com os continentes e
regiões do mundo da superfície, os domínios têm agrupado juntas culturas diferentes,
o que as obriga a interagir com as outras, para o bem ou para o mal.

O Subterrâneo de Faerûn compreende oito domínios principais, mais ou menos 12


domínios menores e centenas de lugares que a primeira vista parece não estar
conectados com nenhuma outra rede dos domínios. Os domínios maiores sem
descritos adiante.
A ANTIGA SHANATAR
Se estendendo centenas de milhas abaixo de Amn, Tethyr e Calimshan, a antiga
shanatar foi, na antiguidade o lugar aonde se encontrava o poderoso reino anão de
shanatar profundo, ainda que hoje em dia só um dos oito reinos ainda esteja de pé, os
outros caíram perante os drows, devoradores de mentes e aos duergar. Dentre os
domínios principais, a antiga Shanatar é a que tem mais caminhos, salas jardins
artificiais e uma gigantesca escada. Como faz fronteira com a Escuridão norte a antiga
Shanatar foi bem explorada.

GRANDE BHAERYNDEN
Ao sul da zona central de Faerûn abaixo das intermináveis planícies do Shaar, se
encontra a terra natal de não uma, sim duas das raças do subterrâneo moderno:
Bhaeryden, as grandes cavernas do sul. Este domínio foi o primeiro lar dos anões,
conquistado e ocupado faz muito tempo pelos drows, quando ,foram expulsos a
primeira fez para os reinos subterrâneos. Os elfos escuros chamaram seu novo reino
de Telantiwar, porem este reino não durou muito. Devido a algum motivo esquecido
nos séculos que se seguiram o acontecimento, as grandes galerias que antigamente
foram o coração de Telantiwar se colapsarão, engolindo uma dúzias de cidades drows
e criando a grande fenda no processo.

Ainda que a caverna que abrigou Bhaeryden já não exista, ela era só uma parte de
uma extensa rede de covas e profundas escavações. Os Anões dourados hoje
controlam a Fenda e muitas das cavernas a seu redor, porem algumas poderosas
cidades drow resistiram ao fim do reino e se encontram em seu entornou ainda hoje
como Guallidurth, Llurth Dreir, e Tlindhet.

O MAR CINTILANTE
Abaixo do mar de Estrelas Cadentes se encontra um vasto oceano dos Reinos
inferiores chamado de mar cintilante, ou às vezes o mar da noite estrelada. O Mar
cintilante se encontra a 20 milhas abaixo do fundo do mar das estrelas cadentes em
sua maior parte esta horizontalmente acima do outro, ainda que o mar subteraneo se
extensa por algumas terras que o da superfície não vá, como Altumbel e Aglarond. De
maneira similar, algumas partes do mar das estrelas cadentes como o trecho leste, não
tem um traço no mar cintilante que corresponda a ele.

As águas do mar Cintilante preenchem dezenas de imensas galerias, porem seu traço
mais conhecido é uma espetacular serie de cascatas em linha que descem desde os
tetos das cavernas, a milhares de pés de altura. Em algumas das câmaras do mar
Cintilante existem rochas luminescentes que brilham como estrelas na noite do mundo
da superfície. Criando perfeitos reflexos das tranqüilas águas da superfície do mar.
Este efeito da aos viajantes a ilusão de estar navegando através de um mar de estrelas

Apesar de sua enorme beleza, poucos são aqueles que cruzam o mar cintilante, já que
varias cidades Aboletes se encontrão em sua profundidade estrelada, e nas zonas
menos profundas existem vários postos avançados kuo-toa e Shuanguin.

A ESCURIDÃO NORTE
Ao norte e a leste de Águas Profundas jaz um domínio grande e notório conhecido
como escuridão norte, muitos dos reinos mais famosos do Subterrâneo estão neste
lugar, incluindo a cidade svirfneblin em ruínas de Rocha massacre do refugio, o reino
duergar nas profundezas de Gracklstugh, e Menzoberranzan, a cidade das aranhas.

Na Escuridão Norte também descansam os restos de muitos reinos de outrora, como


Ammarindar, Delzon e Netheril( porto da caveira), o domínio mais próximo são os
reinos enterrados de fato a escuridão norte e este domínio se encontrão sob as ruínas
de Ascore. Além de tudo isto, os territórios abaixo da Espinha do Mundo e mais ao
norte jazem incontáveis fortalezas orcs, covas de Trolls e moradas de Gigantes.

A RAIZ DA TERRA
Longe no Leste, abaixo do planalto de Thay e as paredes elevadas das Montanhas do
Amanhecer, se encontra o vasto domínio conhecido como a raiz da terra. Pouco se
sabe sobre ele, pois como se encontra abaixo do leste inacessível, poucos povos
ocidentais sabem até de sua existência.

Para a maioria Raiz da Terra é conhecida por ser o local aonde se encontra a cidade
drow de Undrek`Thoz e o reino duergar de Fraaszummdin.

Em seu extremo norte este domínio é uma zona glacial que contem inúmeras covas e
formações de gelo. Sua parte sul se estende até abaixo de Raurin, o Deserto do Pó.
Algumas das civilizações mais antigas de Faerûn surgiram sobre esta porção de
Subteraneo e muitos segredos dos impérios perdidos de Nar, Raumathar e Imaskar
estão esperando dentro de suas profundidades. O maior e mais bem guardado destes
segredos é o reino de Imaskar das Profundezas, que jaz abaixo do pântano sem fim, na
parte mais a leste da Raiz da Terra

OS REINOS ENTERRADOS
Abaixo do Grande Deserto de Anauroch jazem os reinos enterrados, morada dos
abomináveis phaerimm. Já que os reinos estão abaixo da antiga Netheril e seus
estados descendentes, contem em seu interior muitas ruínas daquele povo, alem
disso, a presença dos phaerimm impede que a maioria dos caçadores de Tesouros
tente a sorte nesta parte do subteraneo, e muito pouco é conhecido das cidades ou de
algum lugar desta terra.

Todos os Reinos Enterrados estão rodeados por uma antiga e poderosa magia
conhecida como a muralha Sharn. Esta poderosa barreira foi criada faz milhares de
anos pelos misteriosos Sharn, que contiveram os phaerimm abaixo de Anauroch.
Nenhuma outra criatura é impedida pela muralha, porem os phaerimm não podem
passar por ela através de nenhuma magia ou truque que conhecem. Infelizmente a
Muralha se partiu em pelo menos 1 ponto ( próximo a Evereska) a menos de 1 ano,
agora os phaerimm estão livres para saltar seu mal para o mundo novamente.

A Volta da Cidade Sombra e as subseqüentes batalhas entre ela e os phaerimm


contiveram a iminente ameaça, ao menos por um tempo. Entretanto, os reinos
enterrados seguem sem ser um lugar bom para aventureiros medianos visitar.
AS TERRAS ESCURAS
No centro de Faerûn abaixo da costa do Dragão e porções das montanhas Orsraun e
Turmish, jazem as Terras escuras. Este imenso domínio se estende desde Cairnheim(
o Reino de Dodkong) no oeste até as tocas infectas de Traaskl Thorog abaixo de
Chessenta no leste. A mais poderosa das cidades em Terras Negras é a cidade dos
duergar de Dunspeirrin, mas os anões cinzentos só controlam uma pequena porção
deste imenso domínio

OS ERMOS PROFUNDOS
Ao leste, dos Reinos Enterrados se encontra o pequeno domínio conhecido como
Ermos Profundos, que se estende abaixo das Terras dos Vales e do Mar da Lua.
Escassamente povoado e grande parte em estado selvagem os Ermos Profundos são o
local da cidade agora em ruínas de Maerimydra que no passado tinha o Vale das
Sombras como terra conquistada na superfície.

Os Ermos Profundos se estendem a pontos tão distantes quanto as Montanhas


Earthspur abaixo de Vastidão, porem existem poucos pontos de fácil acesso, grande
parte deste domínio ainda não foi explorada.

LUGARES INTERESSANTES
As seguintes entradas descrevem cidades, ruínas, masmorras e outros locais
interessantes que aventureiros possam desejar visitar no Subteraneo. Em cada um foi
descrita sua historia e para lugares mais complexos foram descritos locais extras alem
de PNJs importantes.

COMO LER AS DESCRIÇÕES


Cada um dos seguintes locais inclui uma nota inicial entre parênteses que indica sua
profundidade ( Escuridão alta, Escuridão media, Escuridão baixa) e seu domínio( a
região geográfica, se não pertence a um domínio principal)
Diferente das cidades da superfície, suas iguais dos Reinos Inferiores tendem a ter
uma única cultura, além do mais, em muitos lugares um membro da raça não
dominante ou é um visitante ou um escavo. Nas notas a separação mostrando a
proporção da população de escravos separadamente da população livre. Os bens de
cada local são calculados através da população total, os escravos não tem riqueza mais
a produzem.

AMMARINDAR
(Escuridão Norte Superior)

Abaixo do vale do Rio Delimbiyr, entre a Floresta alta e as Montanhas dos Picos
Cinzentos. Jaz a ruína do antigo reino dos Anões do escudo de Ammarindar. Este
poderoso enclave caiu em 882 CV, ao mesmo tempo em que o reino élfico de Eaerlann
foi varrido do mapa por infernais que surgiram na cidade de Chifre Ascal, foi este
incidente que fez a cidade ganhar a alcunha de portão do Inferno.

Durante séculos os senhores demoníacos do Portão do Inferno exploraram o reino


anão abaixo de sua fortaleza, e utilizaram seus grandes salões e frias forjas, para reunir
um exercito gigantesco de orcs e criar guerreiros de estirpe demoníaca, como os
tanarukk. Portão do Inferno foi finalmente destruído só 3 anos atrás, porem o mal
abaixo dele ainda perdura, o meio demônio Kaanyr Vhok(CM Homem Humano meio
infernal guerreiro 7/Ladino 2/mago 6), também conhecido como portador do cetro,
governa sobre milhares de tanarukk, orcs e outros seres desprezíveis, sonhando com o
dia em que sua legião lhe dara um reino de verdade para governar.

ARAUMYCOS
(Escuridão Norte Superior)

Araumycos é uma única criatura de tamanho gigantesco, um conjunto de fungos do


tamanho de um grande reino. Ocupa toda a zona abaixo da Floresta Alta, começando
uma milha de profundidade abaixo da superfície e terminando 3 milhas abaixo da
terra. Crê-se que ele possa ser a criatura mais velha em todo a Toril, ainda que os
deuses de Faerûn não se pronunciem a respeito, as adivinhações que se referem a este
assunto sempre falham. Araumycos é imune a magia, e tem traços de uma criatura de
tipo planta, ainda que se possua inteligência esta sob debate.

Dentro dele vive criaturas fungo de todo o tipo, incluindo muitos tipos perigosos.
Colônias de povo fungo moram no interior de seu corpo e protegem seus domínios
agressivamente. Estes povoados e vilas poucas vezes têm algo de valor, ainda que o
povo fungo tenha o costume de tirar alguns pertences das carcaças em decomposição
que consomem assim procurar na comida poderia se mostrar lucrativo.

Viajar sobre Araumycos é difícil. Muitos caminhos e cavernas estão completamente


bloqueados por massas cinza esbranquiçadas inchadas semelhantes ao cogumelo
gigante peido de lobo (dureza 3, 180 PV a cada 1,5 metros). As seções de fungo que
sofrem dano crescem novamente 1 PV por rodada. Não é raro que os viajantes abram
caminho a base de ataques para se ver depois no meio de Araumycos sem ter um
caminho pelo qual voltar, algumas vezes os caminhos só estão parcialmente cobertos e
quem desejar pode atravessar-lhe lentamente através de teste de equilíbrio (CD 15). É
impossível correr ou entrar em investida dentro de Araumycos.

Ainda que normalmente dócil, o gigantesco fungo as fezes enfrenta os intrusos. Pode
asfixiar os intrusos com esporos, ou atacar-lhes com manifestações de vários tipos de
limos e lodos. Este grande ser uma vez ou outra já mostrou possuir um grande
numero de ataques pscionicos, ainda que prefira explosão e empurrão mental. Lutar
contra Araumycos são duvida é uma loucura, já que ele parece ter a sua disposição
uma fonte inesgotável de pontos de poder, e sua imunidade a magia também se
estende arte psionica.

Em raras ocasiões, enormes partes de Araumycos morrem, revelando abaixo de si


antigas ruinas cheias de tesouros esperando aventureiros. Quando isso ocorre, toda a
cidade do norte, seja qual for seu tamanho, tanto na superfície quanto no
subterrâneo, envia um ou mais grupos de busca para saquear oque for possível.
Grupos de shadovari do império de Sombra parecem estar especialmente interessando
no que existe abaixo de Araumycos, e queimaram varias partes dele com acido desde
o seu retorno, obviamente em busca de algo concreto e imensamente valioso.
ASILO DO MAR SAGRADO
(Ermos Profundos Inferiores)

O asilo do mar sagrado é um enclave kuo-toa na escuridão inferior, na verdade é só


uma aldeia com aproximadamente 40 residentes. Ela fica ao lado de um dos braços do
mar cintilante, muito profundamente abaixo de Sembia

Asilo do Mar Sagrado (Aldeia):monstruosa; AL NM; limite 40 po; bens 80 po;


população 39; isolada (100% kuo-toa)

Figuras de autoridade: Pliil Seachild (NM kuo-toa clerica 5/chicote da mãe dos mares 2
de Blibdoolpoolp) a líder do assentamento. Seu segundo em comando é Sloomik
Goldscale (LM kuo-toa macho monge 6), um especialmente zeloso e ambicioso
monitor. A tensão entre a clerica e o monitor é cada vez mais elevada, já que nenhum
dos dois aprecia ou respeita o outro, e ambos buscam o momento certo para destruir
seu oponente.

Guardas: dezesseis dos kuo-toa adultos servem como guardas aqui, muitos com níveis
de guerreiros ou ladinos.
• TEMPLO DA MÃE DOS MARES

Este templo é o coração do Asilo do Mar Sagrado

1A- SALÃO DE CERIMONIAS

Os adoradores de Blidoolpoolp vêm diariamente aqui para as orações, que tem uma
grande taxa de participação por parte da população, já que todos que não estejam
servindo como guardas e faltem a cerimonia, recebem um visita de cortesia de
Sloomik.

1B- PSCINA SAGRADA

É neste lugar em que a sacerdotisa afoga os sacrifícios a mãe dos mares nos dias mais
sagrados. Os sacerdotes e inquisidores kuo-toa, assim como os adoradores que se
provaram especialmente devotos e fies, tem permição de utilizar a piscina como um
estanque de desova especial. Sempre há um acolito realizando tarefas nesta área.

1C- DORMITORIO DOS ACOLITOS

Atualmente só servem ao templo três acólitos (Clérigos 1). Os três compartilham o


maior dos dormitórios, já que a zona tem espaço suficiente para abrigar quatorze
sacerdotes kuo-toa.

Cada uma das habitações pequenas esta mobilhada com dois jogos de beliches e
quatro baús, os maiores tem três jogos de beliches e seis baús.

1D- HABITAÇÃO DO MONITOR

Esta habitação esta reservada para o monitor, Sloomik Goldscales, ainda que ele passe
pouco tempo aqui. A câmara esta mobilhada com um escritório, uma cadeira e uma
mesa de desenho simples, uma porta secreta de duplo sentido que permite a Sloomik
ir e vir sem ter que passar através do templo principal. Durante o dia, normalmente ele
pode se encontrado os estanques de desova publico desde sua extremidade superior;
e nas tardes frequentemente esta no posto de guarda.
1E-LATRINA

Esta pequena latrina é compartilhada pelo monitor e os acólitos residentes.

1F-ESCRITORIOS ADMINISTRATIVOS DA IGREJA

Todos os registros da comunidade são conservados aqui, incluindo nascimentos,


infrações e suas penas, dízimos, folhas de pagamento e sacrifícios.

1G-DISPENSA

Esta dispensa conte roupas, incenso e um punhado de provisões mais genéricas.

1H-LATRINA

A sacerdotisa em comando e aqueles que trabalham do escritório utilizam esta latrina.

1I- BIBLIOTECA

A maioria dos pergaminhos e tomos deste lugar estão relacionados a Blibdoolpoolp e


seu culto, ocupando a maioria das estantes estão historias de diferentes igrejas e
biografias de poderosos chicotes e monitores. Uma pequena seção genealógica tenta
traçar a linhagem dos poucos ladinos kuo-toa que foram exaltados ao estatus de
Leviatã.

1J- ALOJAMENTO DA SACERDOTISA NO COMANDO

Esta habitação esta suntuosamente mobilhada com tapeçarias de sedas em suas


paredes, moveis de madeira e grandes tapetes, todos os quais representam as imagens
da Mãe dos Mares e seus adoradores kuo-toa. Pliil Seachild só possui uns poucos
pertences aqui. Uma pequena porta secreta de sentido único permite abandonar o
edifício sem nenhum problema.
2. ESTANQUE DE DESOVA

Esta piscina protegida esta quase sempre ocupado por algum habitante da aldeia que
deseja mergulhar ou procriar. Um guarda o observa atentamente do topo da falésia.

3. POSTO DE GUARDA E BARACÕES

Esta zona é a única entrada da aldeia, e sempre esta bem protegida. A capitã, Bibble
Goddessgifted, é uma monitora kuo-toa (monja 3), ou seu segundo em comando (
Jopaarg, kuo-toa ladino 5) sempre supervisionam este posto. Seis guardas (kuo-toa
guerreiro 4) ficam aqui em período de turnos, sendo 2 cumpridos, dois descansando
nos barracões e dois estão fora de serviço a qualquer momento.

BLINGDENSTONE
(Escuridão Norte Superior)

Blingdenstone foi no passado uma industriosa cidade svirfneblin abaixo das fronteiras
prateadas, que foi destruída em um ataque drow faz dois anos. A maioria dos
habitantes da cidade foi assassinada por bebiliths invocados, ou escravizados por
guerreiros drows, porem um grupo foi capaz de escapar através de vários tuneis e
galerias de minas que atravessavam a cidade. O maior grupo (quase 500 refugiados)
alcançou Lua Argenta na superfície.

Porem Blingdenstone não permaneceu deserta por muito tempo. Pouco depois de
sua queda, três grupos distintos se assentaram na zona e começaram a explorar seus
recursos. Já que nenhum busca as mesmas coisas, até agora foram capazes de viver
em relativa harmonia durante este tempo. Entre tanto, os governantes de Lua Argenta
tem vários planos para reclamar a cidade como sua primeira de defesa contra ataques
do subterrâneo. Alguns aventureiros empreendedores podem ser capazes de obter
um bom beneficio se aceitarem explorar a cidade e suas áreas adjacentes, tendo em
vista sua futura recuperação.
OS HOMENS RATOS

Uma pequena comunidade de homens ratos dominou o labirinto que se encontra na


entrada de Blingdenstone, e criou sua residência na primeira câmara da cidade. Estes
homens ratos incluem um punhado de sobreviventes do massacre, que escaparam do
subterrâneo só para cair nas garras de um grupo de licantropos que controlavam uma
mina abandonada.

Os refugiados svirfneblin os destruíram em um furioso combate, porem a maldição


havia feito seu trabalho entre os feridos, e logo aqueles que haviam sido infectados
pelos homens rato mataram ou aleijaram os sobreviventes não infectados. Um gnomo
das profundezas conhecido como Seldig( LM homem rato masculino svirfneblin Ladino
6/mago 6) tomou o controle do bando, e levou seus seguidores de volta a cidade para
ver oque poderiam encontrar nas ruinas.

Ao não encontrar ocupantes no local começaram a viver de um modo mais comodo,


bebendo agua potável de uma fonte e comendo fungos que voltaram a crescer após o
ataque. Atualmente há um total de vinte cinco homens ratos, que lançam violentos
ataques contra qualquer grupo pequeno de caçadores de tesouros que penetre em
Blingdenstone ( as vezes drows, as vezes habitantes da superfície). Já que os
svirfneblin inundaram e colapsaram alguns tuneis do interior da cidade durante o
ataque, os homens rato não podem avançar muito ao centro da cidade; porem, não se
importam já que conseguem viver bem no labirinto na entrada e seus arredores.

A PERDIÇÃO DE OGREMOCH

A perdição de Ogremoch é uma nuvem de pó magico inteligente que tem vagado a


deriva pelos arredores e esconderijos de Blingdenstone durante anos, como um fedor
que nunca vai embora. As criaturas de alinhamento bom do plano da terra que ficam
presas nela são controladas por sua vontade maligna. Antes se pensava que essa
nuvem chamada assim por Ogremoch, senhor das criaturas malignas da terra, colocava
os elementais em um frenesi destruidor, porem agora que a cidade já não esta
ocupado por gnomos bons, ela parece ter mudado seus planos.
A perdição de Ogremoch tem começado a reunir um grupo de elementais e extra-
planares da terra nas escuras cavernas pela cidade, dezenas de criaturas da terra
permanecem inertes, enquanto a nuvem forma vendavais em torno delas, sussurrando
em terrano promessas de vitória e gloria. Elementais da terra, mephits, xorn, thoqqas
e criaturas ainda mais estranhas aguardam, parecendo estatuas. A maioria destes
seres são antigos protetores dos svirfneblin durante o ataque drow, porem desde em
tão mais alguns foram convocados e presos na armadilha.

OS COLETORES DROWS

Antes da queda da cidade, os svirfneblin enterraram centenas de gemas harmonizadas


com magias nas rochas em torno de Blingdenstone, como defesas magicas contra
ataques de escavadores. Desde sua destruição, vários magos drows, abaixo das ordens
das matronas de Menzoberranzan, estão empregando xorns escravizados para
recuperar da terra as pedras e poder vendê-las novamente. As gemas que contem
glyph of warding e varias formas de símbolos e weird são os mais comuns, ainda que
outras gemas magicas ( algumas exclusivas dos gnomos de Blingdenstone)
permanecem entre as rochas, protegendo um lugar agora vazio.

Os xorn deslizam através da rocha em busca das gemas, engolindo-as sem dispara-las (
ao menos na maioria dos casos). Quando tem completado sua rota preestabelecida,
regressão e regurgitam em um espaço extradimensional que os magos prepararam,
para evitar que ativem as magias com gatilho de proximidade contida nelas. Após isso,
os drows tentam identificar as gemas em estado etéreo e as vendem em Mantol-
Derith e Menzoberranzan. Os xorn que mostravam certos limites e não comiam toda
gema a seu alcance eram mais ou menos bem vindos em Blingdenstone quando estava
ocupada, pois nada em seu alinhamento ou aparência ativava as gemas.

Os elfos da casa Duskryn de Menzoberranzan mantem uma pequena guarnição


permanente aqui, já que esta casa estabeleceu um contrato com a casa Baenre para a
recuperação das gemas magicas que defendiam a cidade. Os drows de outras casas
podem ignorar esse contrato, e o fazem sem duvida; no entanto, os guerreiros da casa
Duskryn já destruíram mais de um grupo de intrusos já que, até o momento, estes
encontros ocorreram com casas tão pequenas que Duskryn não se preocupa nada em
ofendê-las. A líder da guarnição da casa Duskryn é Zelzpassa Duskryn (NM mulher
drow Ladina 3/ Clerica 7 de Loth)

OSSUÁRIO
(Raiz da Terra Media)

Uma grande necrópole floresce na parte ocidental de raiz da Terra, bem abaixo de
Thesk. Governada por um vampiro chamado Hamezzar, a cidade possui mais de 5,000
habitantes. Somente cinco de seus residentes estão vivos: três deles são necromantes,
e dois aspiram se converter em liches. Grande parte da população é composta por
mortos vivos sem inteligência, principalmente zumbis e esqueletos de todas as formas
e tamanhos; porem a também uma grande abundancia de Ghouls, ghasts, sombras e
seres incorpóreos.

O Ossuário é muito mais conhecido como Pholzubbalt, a Cidade Mausoléu. Uma


cabala secreta de necromantes de Mulhorandi a fundou a mais de mil anos, antes
mesmo de que Thay se se rebela contra o governo do faraó. Durante séculos o poder
da cabala cresceu e decresceu, dependendo do empenho dos reis-deuses em suprimir
seu poder. Porem em 1,000 CV Pholaubbalt jazia abandonada, seus necromantes
desaparecidos no curso da historia. Só foi em 1.238 CV quando um liche chamado
Ulpharz redescobriu Pholzubbalt enquanto perseguia os segredos escondidos pela
antiga cabala. Exaltado por ter encontrado uma cidade inteira de mausoléus e
câmaras dedicadas a ritos necromânticos o liche começou a animar um contingente de
servos e seguidores.

Um grupo de aventureiros explorando essa porção de Raiz da Terra esbararão em


Pholaubbalta poucos anos, e iniciaram uma retirada veloz. Sem nenhuma informação
sobre a historia da cidade, se limitaram a batiza-la de ´´Ossuário`` e assinalaram em
seus mapas como um bom lugar para se evitar.

HABITANTES DO OSSUÁRIO

Ao longo dos séculos, literalmente milhares de esqueletos e zumbis foram guardados


nas salas e criptas de Pholaubbalt, a espera de um necromante ou clérigo que lhe de
ordens. Ainda que sejam perigosas para aventureiros inexperientes, estas criaturas
não são uma verdadeira ameaça para os exploradores mais experientes. No entanto,
os senhores dos mortos vivos da cidade são sem sombra de duvidas uma ameaça para
todos.

Hamezzar (NM anão de ouro vampiro guerreiro 7/ ranger 3/ algoz 9) esta reunindo
poderosos mortos vivos abaixo de sua bandeira com a intenção de conquistar toda a
Raiz da Terra. O atual senhor do Ossuário destruiu o liche Ulpharz faz mais de cem
anos, e reclamou Pholaubbalt como seu território, o qual domina mediante a força de
sua personalidade e de sua astucia politica, fazendo com que seus tenentes lutem
entre si.

Espera (CM mulher genasi da terra necromante 17) despreza os vivos e ama os mortos.
Odeia o capricho do destino que a fez uma extraplanar nativa, já que seu maior desejo
na vida é se transformar em uma vampira.

Amanhecer do sol sem luz (NM humana clériga 17 de Velsharoon) viveu na orla dos
magos durante a maior parte de sua vida, porem alguns anos tras teve uma visão da
terra estremecendo e vomitando mortos vivos de todo tipo. Em seus sonhos, ela se
apresentava orgulhosamente ao avatar de seu deus. Quando despertou, recordava
claramente do nome de Hamezaar, e foi em busca de seu destino. Agora serve ao
lorde vampiro porque suas metas parecem coincidir com as suas, porem também
pondera maneiras de mata-lo e tomar o controle de Ossuário.

Gonzet (LM homem múmia ladino 5/ assassino 6) é a ferramenta mais poderosa de


Hamezzar, já que a múmia lhe jurou lealdade e o serve incondicionalmente. Às vezes o
vampiro envia Gonzet as Terras Escuras ou Grande Bhaerynden em missões de
assassinato.

Ss`lesh (LM medusa vampira) é uma cria de Hamezaar e a serve fielmente. Suas
habilidades, uma mistura das de vampiro e medusa, lhe fazem uma oponente difícil.
Nunca deixa a proximidade de seu pai-vampiro.

Vr`tark (LM dracoliche azul experiente) teve a má sorte enquanto estava vivo de ser
convertido em objeto de adoração de um culto que desejava converte-lo em um
dracoliche. Primeiro lhe ofereceram um item maldito, um diadema da burrice, que
parecia ser um diadema do intelecto. Depois disso completaram a missão e o
transformaram em um dracoliche. Com o passar do tempo Vr`tark conseguiu escapar
de seus captores, e fugiu para o Subterrâneo, terminando finalmente no Ossuário.
Confuso e não muito são, o antigo dragão vê Hamezaar como seu subordinado, e é
feliz pensando que governa a cidade através do vampiro.

Passa a maior parte de seu tempo brincando com os tesouros de seu covil e
murmurando incoerências sobre aventuras que viveu enquanto estava vivo.

Até o momento, o dracoliche e o vampiro não entraram em conflito, porem a tensão


aumenta pouco a pouco. Vr`tark esta ficando mais exigente e Hamezaar esta perdendo
a paciência necessária para negociar com o poderoso, mas estupido dragão.

Cleotraw (NM mulher drow feiticeira 4/clerica 11 de Loth) veio ao Ossuário para
terminar de criar sua filacteria, sendo o ultimo passo para se converter em liche.
Como já foi parte de uma poderosa casa drow de Undrek` Thoz, ela sonha em
comandar as forças de Ossuário contra sua terra natal, porem sabe que um esforço
desse tipo deve esperar que o numero de mortos vivos seja o suficiente e que ela
tenha completado sua transformação.

BRIKKLEXT
(Ermos Profundos Superiores)

Ao longo da Escuridão Superior os goblins existem aos milhares escondidos em varias


tocas e cavernas, porem esta se destaca entre o resto por possuir um estranho verniz
de civilização. A tribo que vive aqui é dirigida por um conselho de azuis (Manual dos
Psionicos) e bugbears, o que proporciona a união entre cérebro e músculos obrigando
aos goblins abandonar a imundice e elevar-se a uma sociedade mais consistente.

Brikklext(aldeia): Magica; AL NM; Limite 100 po; Bens 1,050 po; População 242;
Isolados (goblins 80%, bugbear 11%, azuis 5%, worg 4%)
Figuras de Autoridade: Overshadow Wronsa (NM homem bugbear guerreiro 6/ ladino
3), chefe de guerra de Brikklext.

Personagens Importantes: Gryxt (LM femea azul psion 6), mais poderosa psion da
tribo; Driklret (CM macho azul psion 5); o mestre dos espiões de Overshadow, passa a
maior parte de seu tempo manipulando seu ´´lider``; Pruet (CM bugbear femea clériga
de Hruggek), conserte de Overshadow e maior figura religiosa da tribo.

Guerreiros: Os guerreiros da tribo incluem 50 goblins, 12 bugbears, e 5 azuis.

Os vendedores de água: Cerca de 30 dos goblins tribo pertence aos vendedores de


água, uma gangue de bandidos assassinos que extorque e intimida tribos mais fracas
por milhas ao redor.

Encravada abaixo das colinas ao sul do pé da montanha esporão da terra, esta toca de
goblins só tem uma tênue ligação com o Subterrâneo. A maior parte de Brikklext esta a
menos de 2 quilômetros da superfície, ainda que um túnel repleto de armadilhas em
sua parte superior indo em direção a baixo, a zona da escuridão superior abaixo do
Esporão da terra. Overshadow Wronsa governa essa pequena tribo de goblins do
modo típico de sua espécie: a força, e sua consorte Pruet dirige a vida religiosa da tribo
da mesma maneira. Porem oque torna esta aldeia diferenciada é a influencia dos
psionicos azuis.

Driklret é o porta voz de Wronsa, e também é o encarregado de agir nas sombras para
que sua vontade seja cumprida, enquanto Gryxt ajuda a Pruet nos trabalhos tanto
comuns quanto religiosos. A aliança entre azuis-bugbears é solida, já que os azuis
sabem que sem a proteção dos bugbears estariam mortos, e os bugbears sabem que
as habilidades e inteligência dos azuis são oque tornam Brikklext algo além de outra
vila goblin sem nada que valha a pena dominar. Assim, ainda que radicalmente
diferentes os azuis e os bugbears estão unidos em seus objetivos em comum.

O verdadeiro potencial desta vila esta em sua reserva subterrânea. Abaixo do


comando dos azuis, os goblins desviaram um córrego que havia ate aquele momento
abastecido comunidades da superfície; porem isso não foi tudo: com um considerável
trabalho de escavação e construção de diques, conseguiram inundar varias cavernas
subterrâneas no extremo sul da comunidade, criando uma vasta reserva de agua
potável.

Quando sua fonte secou misteriosamente, os habitantes da superfície se viram


forçados a , logo buscar outros meios de obter agua, assim começaram a comprar do
suprimento dos goblins, que milagrosamente começaram a surgir diariamente com
carroças cheias de barris de agua para vender. Ocorreu algum mal estar pela situação,
porem até agora todas as comunidades e monstros solitários da zona aceitaram ainda
de que má vontade o acordo, e poucas tribos de hobgoblins firmaram tratados como
Wronsa para que lhes abasteça de agua de forma regular. Consequentemente,
qualquer um ataque as carroças de agua recebe uma visita de um bugbear e um azul
para esclarecer o ´´ mal entendido ´´.

Os benefícios da venda de agua serviram para fortificar o vilarejo e converte-lo em um


local respeitável para se viver. Os ´´ cidadãos´´ de Brikklext estão assim alcançando
lentamente a civilização. As ideias de um tipo de propriedade privada, leis codificadas
e sistemas comerciais são difíceis de compreender para eles, porem alguns poucos
goblins mais inteligentes estão começando a se dar conta de seus benefícios. Um
resultado de todas essas mudanças foi a explosão demográfica da comunidade.
Conforme Brikklext cresce, os bugbears e azuis estão vendo que é mais conveniente
expandir-se para baixo do que para os lados, não so por haver mais espaço nas
profundidades, mas também porque os azuis pensam que pode ser uma idiotice
provocar as cidades humanas próximas com um crescimento muito rápido.

A maioria dos goblins dorme em uma grande câmara, e os tuneis da aldeia não tem
mais de um metro de diâmetro. Pruet obrigou os goblins a adorarem Hruggek em
detrimento a Maglubiyet, porem esta imposição ate agora não parece ter incomodado
eles.

Todo goblin adulto faz parte da milícia, e todos estão armados com lanças longas e
maças estrelas. Inclusive parecem ter desenvolvido certo entendimento pratico das
táticas de combate em unidade. Muito deles possuem cotas de malha, e todos os
tenentes possuem armas obra prima e meio armaduras (aparentemente
manufaturadas por halfings).
Brikklext não tem registros de seu passado. A comunidade só possui nome nos últimos
oito anos, e quando Gryxt e Driklret chegaram a sete anos não era nada mais do que
uma miserável vila de goblins. Quando os azuis chegaram, utilizaram frequentemente
suas aptidões de enfeitiçar pessoa para ganhar a aceitação da comunidade e conseguir
influencia nela. Com o passar do tempo, Wronsa e Pruet começaram a apreciar as
inteligentes contribuições dos goblins de pele azul. Hoje em dia os azuis não
necessitam usar seus poderes para obter oque quiserem dos lideres de Brikklext.

A única área de verdadeira importância da comunidade é o estanque, que na realidade


consiste em serie de represas que contem milhares de galões de agua doce e limpa em
quatro grandes cavernas. Mais ou menos a um ano Gryxt começou a introduzir trutas
no estanque para proporcionar uma continua fonte de comida, porem a presença de
comida atraiu um merrow, que começou a comer os peixes e alguns goblins sozinhos.
Ate agora ninguém foi capaz de capturar ou matar o troll da agua, já que ele se
mostrou impressionantemente resistente aos psionismo dos azuis.

CAIRNHEIM, O DOMÍNIO DO DODKONG


(Terras Escuras Superiores)

Este vilarejo de gigantes de pedra esta impregnado pelo cheiro dos mortos vivos. Ela
é governada por um liche gigante de pedra conhecido como Dodkong, este ´´reino``
tem poucos residentes, ainda que um punhado de gigantes de pedra seja capaz de
destruir uma cidade ou obliterar um batalhão de soldados humanos. O Dodkong não
vê razão nenhuma para conquistas novos territórios já que seu domínio através do
medo se alastra muito além da serie de cavernas que os gigantes chamam de lar, por
isso os moradores de Cairheim passam seu dias esculpindo pedras preciosas e
moldando rochas em uma primitiva forma de arte.

Cairheim (povoado): convencional ( monstruoso) AL NM, limite de 200 po; bens 5.460
po; População 546; Isolada (Gigantes de pedra 96%, Gigantes de Pedra Mortos Vivos
4%).
Figuras de Autoridade: O Dodkong(gigante de pedra liche feiticeiro 10), mestre de
Cairnheim.

Figuras Importantes: Ruvok Aertmett( Mulher Gigante de Pedra especialista 6), artesã
real; Koenig Seroentspine( homem gigante de pedra morto vivo ranger 9) líder dos
chefes mortos

Guerreiros: Todos os gigantes de pedra adultos são lutadores competentes, e muitos


dos gigantes de Cairheim também têm níveis de bárbaro, guerreiro ou combatente.
Cairheim é o lar de aproximadamente 260 gigantes de pedra adultos, além de 20
chefes mortos ( ´´Os chefes da morte``), um tipo raro de gigante de pedra mortos
vivos.

Cairheim se estende do ponto mais baixo das montanhas fuga dos gigantes a
aproximadamente 800 metros de profundidade. O povoado ocupa uma extensa rede
de tuneis e covas com laca, que surpreendentemente exigiram muito poucas
modificações para converter-se em uma confortável moradia para os gigantes de
pedra.

Ainda que o sistema de cavernas constitua propriamente a fronteira de Cairheim, o


Dodkong reclama como parte de seu reino uma região muito maior, considerando
como parte de seu reino todo lugar que ele é temido. Não manifesta essa ideia
reclamando o controlo ou plantando uma bandeira; simplesmente espera ser
obedecido em uma zona muito maior do que a que controla diretamente. Além de
seus gigantes de pedra, o DodKong também tem abaixo de suas ordens na região um
numero indeterminado de gigantes da colina, e recebe tributos de comunidades
humanas próximas.

Pelo que se sabe, o Dodkong existe a aproximadamente 1.500 anos. Conservador


porem empreendedor utiliza a confusão como sua principal ferramenta: em lugar de
empregar força bruta prefere voltar seus inimigos um contra os outros, incapacitando
assim mais de um oponente ao mesmo tempo.

Quando um dos chefes de clã de Cairheim morre, o Dodkong o traz de volta como um
morto vivo chefe da morte, utilizando antigos rituais dos gigantes e o poder da coroa
de Obadai, um artefato dos gigantes de pedra que concede ao Dodkong poder sobre
os mortos vivos. Os chefes da morte são velhos e sábios, porem seguem sendo mais
jovens que o próprio Dodkong.

Penetrar em Cairheim ou em qualquer lugar que o Dodkong reclama pode ser


castigado com a morte. Não obstante, este monarca segue uma antiga e pouco
conhecida tradição dos gigantes que lhe obriga a proporcionar ajuda durante três dias
a qualquer um que a peça. Não a menção a sua adesão a este costume porque ele
realmente não quer oferecer hospitalidade, porem um personagem pode lembrar-se
deste ponto obscuro com um teste contra CD 20 de conhecimento de bardo e uma CD
25 de conhecimento (historia). Aqueles que invoquem a antiga hospitalidade recebem
camas, comida, agua, vinho e curas menores sem qualquer custo, em lugar de uma
morte imediata; e a ao final do terceiro dia os visitantes sábios se encontram a
distancia de uma pedra arremessada por um gigante dos territórios que o Dodkong
considera como seus.

As vezes, quando existem visitantes em Cairheim, o Dodkong pede um favor em troca


de hospitalidade. Isto não é tecnicamente parte do antigo costume, mas sim uma
coisa que se espera de um convidado amigável. Aqueles que se negam não recebem a
hospitalidade uma segunda vez, mesmo que o pedido seja atendido, é possível que os
gigantes calculem ´´ acidentalmente`` mal a duração dos três dias no subterrâneo sem
luz.

RESUMO DA HISTORIA

Há muito tempo atrás, o reino gigante de Nedeheim controlava as montanhas fuga dos
gigantes, seus artesões e engenheiros talharam grandes caminhos e escadas através
dos picos, e gigantescos salões sob as montanhas. Porem Nedeheim foi destruído em
-5.350 CV pelos exercito de Shanatar Alta, o reino gigante foi reduzido a um punhado
de fortalezas de clãs dispersas que logo se tornaram solitárias e regressivas.

Em -160 CV, o Dodkong apareceu dos Reinos inferiores. Nunca foi falada suas origens
ou como chegou a possuir a coroa de Obadai, porem sua vinda reuniu os clãs de
gigantes de pedra de Nedeheim que haviam fugido para o subterrâneo 5000 mil anos
antes e com eles forjou um reino.

Desde esse dia, Cairheim tem crescido lentamente. Agora mais de 500 gigantes de
pedra habitam o povoado, que se encontra em uma alta caverna no coração das
montanhas fuga dos gigantes, e mais de uma dúzia de fortalezas de clãs gigantes de
pedra e nas colinas ao longo de todas as montanhas reconhecem o Dodkong como seu
senhor. Além, varias tribos de orcs e bughears respondem a seu chamado, se o
gigante morto-vivo decidir hastear sua bandeira.

CHAULSSIN, A CIDADE DOS DRAGÕES DAS

SOMBRAS
(Escuridão Norte Media)

Abaixo da parte norte das Montanhas Rauvin jaz Chaulsin, uma ruína desabitada que
pende sobre um abismo tremendo através do qual o vento frio perpetuamente grita. A
cidade fica em um grande verga de pedra que a mantem fora no vazio, suas muralhas e
galerias admiráveis ignoram o vazio terrível abaixo de si.

Chaulssin foi no passado uma cidade drow, porem um clã de dragões das sombras
conquistou a cidade e escravizou seus habitantes faz uns 1.500 anos. Os dragões
sombrios governaram Chaulssin durante séculos, porem foram finalmente derrotados
por sua própria progênie meio drow/ meio dragão, que havia dominado uma poderosa
magia planar. Poucos dos descendentes de Chaulssin sobrevivem hoje em dia, porem
uma casa secreta de mestres assassinos drows (os Jaezred Chaulssin), utiliza este lugar
como sua fortaleza secreta.

Chaulssin existe em parte no plano das Sombras, por isso tentáculos de matéria
sombria flutuam constantemente através da cidade em ruinas. Mortais criaturas das
sombras espreitam em seus becos, e de vez em quando bairros inteiros desaparecem
totalmente nas trevas, para reaparecer somente anos depois.
CHED NASAD, A CIDADE DAS TEIAS BRILHANTES
(Escuridão Norte media)

Antigamente uma cosmopolita cidade drow suspensa sob uma centena de teias
calcificadas, Ched Nasad jaz agora como uma ruina fumegante no fundo de um
abismo. Durante o caos gerado pelo silencio de Loth, a casa Zauvirr, uma casa rica
porem de baixo poder politico, conseguiu introduzir centenas de mercenários duergar
na cidade. Uma vez dentro, eles lançaram um ataque relâmpago contra as casas
Nasadra e Melarn com o intuito de dominar a cidade. Os duergar fizeram um amplo
uso de material incendiário alquímico conhecido como fogo em pedra para destruir as
fortalezas das grandes casas da cidade, estas bombas trouxeram fogo as teias de
aranha calcificadas que suportavam a própria estrutura da cidade. Um a um, os
grandes castelos e os suportes de Ched Nadas caíram em chamas até a base da
caverna, e se esta destruição foi fruto do azar ou um plano dos duergar é algo que
ninguém sabe ao certo.

Apesar da quase destruição da cidade, alguns Chednasadianos sobreviveram, já que


um punhado de casas menores que residia nas paredes da caverna e em cavernas
laterais não foi afetado pela queda dos escombros. O numero inicial dos sobreviventes
era de cerca de 6.000, porem nos meses seguintes a catástrofe quase a metade deles
foi morta devido à privações ou a bandos escravagistas, ou simplesmente migrou para
outro local. No entanto, ainda restam na zona uma dúzia de casas drow, com uma
força que varia de 10 a 100 indivíduos, assim como vários bandos de antigos escravos e
raças inferiores.

As paredes das cavernas quem continham sobreviventes a muito tempo foram


saqueadas e destruídas, já que não exista exercito das casas para defende-los, por isso
os sobreviventes que ainda estão aqui vivem em pequenos acampamentos nas bordas
da caverna e dedicam seu tempo a explorar as ruinas, recuperando tesouros
enterrados e combatendo outras criaturas que veem a esta área com o mesmo
objetivo.
CASA TEH`KINRELLZ

Uma das casas menores de Ched Nasad permanece quase intacta, já que a maioria de
seus nobres se encontrava distante da cidade caçando quitinas quando houve a
catástrofe. A caça foi terrivelmente demorada, já que as quitinas de Yathchol já haviam
partido quando os nobres da casa chegaram em suas tocas, porem pelo lado positivo
os caçadores tiveram a sorte de viver para caçar outro dia.

Agora a casa Teh`kinrellz tem a simples porem efetiva vantagem dos números sobre
muitas outras casas drow da zona, e se lançou como uma grande potencia na zona
após a catástrofe. Graças a seus muitos nobres versados em combate, como Prellyn
Teh`Kinrellz (CM mulher drow Ranger 8), a casa conseguiu um lugar ótimo na borda de
cima. Seus membros construíram alojamentos temporários, e criaram uma polia para
descer os catadores e trazer o que foi recuperado de volta para cima. Ademais,
capturam, de forma rotineira a todos os escravos que podem encontrar e os obrigam a
escavar entre os escombros.

O processo de recuperação esta progredindo em ritmo acelerado tão rapidamente que


os magos da casa ainda não tiveram tempo de inspecionar tudo oque foi recuperado,
e mentem suas descobertas em uma saliência vazia em um túnel próximo, guardado
por guerreiros sempre alertas.

A casa The`Kinrellz planeja reconstruir Ched Nasad, e alguns de seus membros


menores não tem a intenção de seguir nesta posição na nova ordem que se apresenta.

KRASHOS MORUEME

No momento da catástrofe, Krashos (LM, macho Dragão azul adulto feiticeiro 12)
estava vivendo na cidade entre os drows de Ched Nasad com a aparência de um mago
drow chamado Quevven Jusztiirn. Sua primeira visita a cidade ocorreu a mais de 50
anos, em busca de conhecimento de Netheril, porem gostou do lugar e decidiu
permanecer indefinidamente nele como um agente do clã de dragões das montanhas
Nether.
Quando a cidade entrou em colapso, Krashos estava no nível inferior. Já que não tinha
nenhuma magia capaz de tirar-lhe de baixo dos escombros, o dragão se viu forçado a
assumir suma verdadeira forma e sair escavando as ruinas, Durante este processo
Krashos matou a maioria dos escravos que fugiram através do túnel que criara, porem
salvou um, um genasi do fogo, para que ele fosse seu agente.

Hurnoj Rikrekts (NM homem genasi do fogo Ladino 2) atua como um dos muitos
trabalhadores que escavam entre os destroços, porem serve a Krashos. O dragão não
foi idiota a ponto de deixar seu tesouro próximo a Ched Nasad, porem tinha alguns
objetos em sua residência na cidade que gostaria de recuperar. Naturalmente,
também esta mais que satisfeito de obter sua parte dos tesouros escondidos dos
demais sobreviventes.

Além de uma lista detalhada de seus pertences, Krashos mantinha uma lista de
propriedades que cobiçava, em caso de isso tornar se relevante Hurnoj foi instruído a
usar todos os meios à sua disposição para obter os itens nas listas de seu mestre. Se o
genasi experimenta qualquer dificuldade indevida, ele deve relatar a Krashos em seu
covil temporário abaixo da cidade para mais instruções.

FILHAS DA TRAMA DAS SOMBRAS

Zesstra Aleanrahel (CM mulher drow Clerica 7 de Shar) tem adorado secretamente a
deusa escura desde o momento em que encontrou Gorothir`s girdle, um corpete de
couro negro com um texto sagrado de Shar inscrito nele, antes da queda da cidade
estava reunindo adoradores discretamente, muitos deles magos ansiosos para
aprender o segredo da trama das sombras. Alguns membros de sua casa sabiam de sua
heresia, e estavam esperando para utilizar esse segredo contra ela em algum
momento futuro. Porem o momento para utilizar essa informação já se passou, e
Zesstra dirige agora um séquito de mais de 70 adoradores de shar. Estes adoradores da
deusa negra estão mais coesos e são mais poderosos que qualquer outra seita religiosa
que permanece na cidade. Porem, ao invés de trabalhar para alcançar algum grande
plano, Zesstra esta utilizando a confusão da operação de salvamento para se vingar
dos inimigos que lhe restam. Não pode arruiná-los, já que a destruição da cidade fez
isso por ela, por isso oque lhe sobra é mata-los. Pouco a pouco esta conseguindo seu
objetivo, enviando discretamente seus adeptos sombrios e criaturas das sombras
convocadas para destruir seus antigos inimigos.

Contudo, os designíos homicidas de Zesstra enviaram quase um quarto de seus


seguidores para a morte, e o resto dos adoradores de shar mostra cada vez menos
animo em seguir seus planos, por isso mais e mais de eles estão se oferecendo para
missões que requerem matar objetivos distantes, podendo assim realizar longas
viagens longe da vista de sua mestra e cultivar seus próprios segredos.

CH`CHITL, O REINO ABAIXO


(Escuridão Norte Inferior)

Mais ou menos a 30 metros abaixo da parte sul das montanhas da espada,


praticamente abaixo de aguas profundas, jaz Ch`Chitl, a principal fortaleza dos
devoradores de mentes no norte. A localização privilegiada faz com que os
governantes da cidade sejam cautelosos em relação àqueles que vivem na superfície
sobre seu reino, ainda que seus planos sejam tão malignos quanto os de qualquer
devorador de mentes.

Ainda que no passado tenha sido uma prospera cidade de devoradores de mentes na
Escuridão Norte, Ch`Chitl é agora somente uma sombra de seu passado. No entanto,
apesar da perda de poder, continua sendo um trunfo para os Illithids já que se
encontra numa posição muito vantajosa, e esta preparada para recuperar as glorias de
seu passado.

Ch`Chitl( cidade pequena): convencional(monstruoso); AL LM; limite 800 po; bens


104.320 po; população 314 livres, isolados(devoradores de mentes 98%, liches
devoradores de mente 2%); 990 escravos (quaggoth 95%,drow 1%,duergar 1%,
humanos 1%, anões do escudo 1%, svirfneblin 1%)

Figuras de autoridade: Tsurlanej (LM lich illithid feiticeiro 16), Primeiro ancião do
conclave; Ornolyg(NM lich illithid mago 19); Fruy-shuk (LM lich illithid clérigo 18 de
Ilsensine); Luor`Nallig (LM lich illithid feiticeiro 14/monge ); Grishnurok (LM lich illithid
mago 11/psion 6); Worvinul (CM Lich illithid feiticeiro 17); Ellistiv (NM lich illithid psion
12); Aulagol (CM Lich illithid mago 15). Estas oito criaturas foram o conclave dos
anciões.

Personagens importantes: Ilserv(NM devorador de mentes), especialista no mundo da


superfície; Shaun Taunador(NM devorador de mentes), mercador que compra e vende
venenos para porto da Caveira.

Devoradores de Mente: Mais de 300. Muitos têm níveis de psion, guerreiro psychic ou
feiticeiro.

Quaggoths: Cerca de 600 adultos; cerca de 50% atua como soldados, saqueadores e
batedores para os devoradores de mente. Muitos de seus lideres tem níveis de
bárbaro e guerreiro.

A maior diferença das sociedades de devoradores de mente mais tradicionais, que são
governadas por um único cérebro ancião, Ch`Chitl é liderada por um Conclave
venerável de oito liches illithids. Quando o Cerebro ancião da comunidade morreu faz
uns 100 anos, os membros de conclave venerável se transformaram em liches para
aumentar seus poderes, de modo a dividir o conhecimento de seu líder morto. No
entanto, os oito juntos são capazes apenas de conter não utilizar plenamente o poder
e conhecimento do cérebro ancião e dos illithds mortos desde aquele momento.

Em uma sociedade Illithd normal, os devoradores de mente mortos tem seu cérebro
entregue ao estanque contaminado aonde repousa o cérebro ancião, permitindo assim
que ele absorva suas memorias e personalidade. Em Ch`Chitl, os cérebros dos illithds
mortos são devorados pelos liches. Uma coisa que a maior parte da comunidade não
aprova. Assim, ainda que os membros do conclave venerável conservem as
recordações de dezenas de milhares de Illithds entre si, o zelo com que guardam essa
informação torna complicada a implantação de um governo unificado.

A econômica de Ch`Chitl é baseada mais em incursões do que no comercio


propriamente dito. A localização da cidade põe a seu alcance todas as caravanas que
viajam desde porto da caveira, e outras rotas comercias do norte também se
encontram a pouca distancia da cidade. Já que facilmente poderiam destruir as
caravanas ou amedronta-las fechando esta via de riqueza, os devoradores de mente
são seletivos nas incursões que realizam e na frequência em que cada ação ocorre.
Preferem supervisionar as incursões das sombras, permitindo que seus quaggoth
realizem todo o trabalho e só se revelando se a batalha corre mal para seus servos.
Quanto menos sejam vistos os Illithds, menos os mercadores temeram tais rotas. Além
disso, o temor da ira dos senhores de Aguas Profundas fizeram os liches postergarem
indefinidamente seus planos de destruir a cidade.

Os visitantes não são bem vindos em Ch`Chitl. Não existem acomodações para eles;
os não Illithds na cidade sempre são considerados servos, e se aconselha aos
devoradores de mentes de outras comunidades de que terminem rapidamente seus
afazeres e partam. Quando os Illithds desejam realizar algum acordo com alguém,
sempre saem da cidade para fazê-lo, normalmente indo em direção ao Porto da
Caveira.

Inquisições dos Illithds com um séquito de 10 a 20 quaggoth patrulham os tuneis


próximas num perímetro de 1,6 quilômetros em todas as direções, porem nunca vão
mais longe, já que ir a uma distancia maior do que esta com tantos servos se corre o
risco de iniciar conflitos aonde a chance de ganhar não é completa. Dentro da cidade,
uma equipe de devoradores de mentes observa constantemente o Plano Etereo e o
Plano Astral em busca de sinais de intrusos extraplanares. Toda a atividade anormal é
inspecionada atentamente, e qualquer coisa suspeita é prontamente destruída.

RESUMO DA HISTORIA

Ch`Chitl foi fundada em 1.154 CV por um culto de Illithds que planejou o assentamento
como um acréscimo de Porto da Caveira, o posto avançado rapidamente cresceu em
uma pequena cidade, e o cérebro ancião começou a planejar como escravizar a vizinha
Aguas Profundas, bastião da civilização na superfície. No entanto, este plano foi
interrompido um século atrás, quando um ataque surpresa dos githyanki (planejado
secretamente pelo liche illithide Olagol) fez com que o cérebro ancião fosse ferido
mortalmente. Ainda que não tenha morrido imediatamente, sua morte era certa, e
este acontecimento levaria sem duvida ao fim de Ch`Chitl, a não ser que fosse
descoberto um meio de se recuperar os conhecimentos do Cérebro Ancião.
Desesperado, o ulitharid Thalynsar formulou um plano para preservar os poderes e as
recordações do cérebro ancião mediante morte em vida. Thalynsar se transformou
junto com outros illithds em liches e, juntos estes novos anciões devoraram o cérebro
ancião. Ele, que era o membro mais poderoso do conclave venerável que foi criado,
pegou a maior parte do conhecimento de seu líder moribundo para si, porem tanto
poder o deixou louco, e dois anos depois do ocorrido os outros anciões se viram
obrigados a destruí-lo.

Dividir o conhecimento e a liderança do Cérebro Ancião se mostrou quase tão danoso


para a comunidade quanto à perda de seu antigo cérebro ancião. O conclave discute,
e a cidade sofre de modo regular com as incursões de aventureiros e dos githyanki. No
século após a morte do cérebro ancião, quase dois terços dos devoradores de mentes
da cidade ou morreu ou abandonou o assentamento em busca de perspectivas
melhores em outras áreas.

Desde que se uniu para destruir Thalynsar, o Conclave venerável começou ficar
consciente da necessidade de cooperação. Em beneficio da comunidade, tem deixado
de lado suas mesquinharias, disputas e supostas lealdade para dirigir de modo mais
ático os assuntos da cidade, e assim a possibilidade de mover o centro de poder
finalmente demonstrou uma vantagem, já que os Liches illithds podem governar de
modo descentralizado e se unir quando for necessário.

LUGARES IMPORTANTES

O nível superior de Ch`Chitl parece uma aldeia de quaggoth estranhamente grande ( e


de fato o é). O conclave venerável prefere os quaggoth como servos ,pois são
guerreiros poderosos, fáceis de controlar e que se veem de modo ´´ natural´´ nas
zonas de incursão. Os devoradores de mentes também têm aqui alguns outros servos
de outras raças, que empregam como espiões e informantes de vários modos.

Da aldeia dos quaggoth, varias escadas em caracol descem serpenteando cerca de 100
metros até o complexo de cavernas anulares inferiores, aonde os devoradores de
mentes vivem, comem e traçam planos. Outros 150 metros abaixo do nível dos Illithds
se encontram as câmaras do Conclave venerável, aonde que antigamente era o
estanque do Cérebro Ancião. Esta caverna, que só pode ser acessada por meio de
teleporte, foi equipada com uma ´´ saída de emergência ´´, uma escada que sobe até as
cavernas anulares, que podem ser empregadas em caso de problemas como ataques
dos githyanki.

Ainda que somente motivações extremas levem uma criatura não illithd a explorar
Ch`Chitl, os seguintes lugares são os mais interessantes de se ver.

ALDEIA DOS QUAGGOTH

Estas cavernas densamente povoadas estão cheias de cabanas, que por sua vez estão
cheias de quaggoth. O excesso de população fez com que eles ficassem inquetos e
violentos, e atacam qualquer criatura não illithd que entrar na área. No meio desta
populosa área existe uma cova escondida, que contem uma dezena aproximada de
servos não quaggoth que os devoradores de Ch`Chitl conservam. Estas pobres almas
passam a maior parte de seu tempo, sentados em silencio, com suas mentes em
branco. Comem, bebem e se exercitam só quando os devoradores vem em aqui em
dias alternados.

CAMARA DO CONCLAVE VENERAVEL

Abaixo da cidade, os membros do conclave venerável vivem em afastadas fortificação


defendidas por toda a magia que eles têm a disposição. Suas moradas são suntuosas, e
cada liche é constantemente atendido por um grupo de seus servos prediletos e
guarda costas. Na praça central deste nível se encontra a piscina imunda do Cérebro
Ancião morto, que foi conservada magicamente pela ação de Thalinsar e seus
companheiros décadas atrás.

PARAÍSO DOS MANTOS


(Terras Escuras inferiores)

Esta comunidade ocupa uma caverna grande, de forma irregular mais de 60 metros de
altura no seu ponto mais alto e 160 metros de largura em seu ponto mais largo.
Estalactites e estalagmites alongam uma sobre outra, com uma coluna rara marcando
uma união. As áreas em torno desses recursos naturais têm sido escavadas por
trabalho escravo para criar salas de reuniões e áreas pessoais para mantos. Os ângulos
rígidos comuns à construção humanoides estão ausentes, os quartos deste complexo
estão abertos nas laterais e em forma de seguir as formações naturais. Paraíso dos
Mantos não tem escadas.

Mantos tendem a se reunir em cavernas-cidades como Paraiso dos Mantos por toda a
Escuridão Inferior, e cerca de 200 das criaturas podem ser encontradas aqui a qualquer
momento. Poucos Humanoides podem sequer começar a imaginar o porquê mantos
buscam a companhia de sua própria espécie, mas na verdade eles são criaturas muito
sociais. Em grandes comunidades, estabelecem estranhos, grupos fluidos que giram
em torno de cortejar, comungando com mantos de mesmo pensamento, e a
construção de hierarquias sociais. Mantos populares são os maiores do que o habitual
tem coloração mais escura, ou apresentam outras características superlativas.

Curiosamente, mantos também ganham status entre sua própria espécie por manter
animais de estimação, como Mantos Sombrios e Espreitadores.

Paraiso dos Mantos não é lugar para qualquer humanoide visitar. Qualquer não Manto
que entrar na área é comida, pura e simplesmente. Os mantos correm em massa para
anexar intrusos e lutar com uma ira frenética muitas vezes não é vista entre sua
espécie.

Uma pequena área em ruínas agrupadas no chão da caverna, perto da parede sul
marca os restos do acampamento de escravos. Os mantos comeram o último dos seus
construtores há muito tempo, logo após a sua cidade fosse concluída. Agora cheia de
fungo fosforescente, as ruínas silenciosas atestam que muitos não mantos viveram e
morreram elaborando a maravilha bizarra de Paraiso dos Mantos.

O LAGO DAS TREVAS


(Escuridão Norte Media)

Na realidade o Lago das Trevas consiste em uma serie de cavernas inundadas,


conectadas por vários tuneis inclinados. Algumas partes deste lugar são vastas e
abertas, estendendo-se ininterruptamente durante quilômetros, no total ele possui
160 quilômetros de largura e três quilômetros desde sua superfície até o fundo. Há
milhares de anos, os anões de Gracklstugh alargaram muitos dos tuneis e construíram
uma serie canais entre eles, oque permitiu que as cavernas posam ser atravessadas
por grandes botes de baixo calado.

Por causa de sua proximidade com Gracklstugh, Mantol-Derith, e Menzoberranzan, o


Lago das Trevas se converteu em uma grande via de comunicação e comercio do local:
A cidade duergar de Gracklstugh fica em sua orla sudoeste e Menzoberranzan jaz a
quase 50 quilômetros ao norte desta área e a quase 4 quilômetros de profundidade,
ainda que vários caminhos muito movimentados vem da cidade das aranhas até a
borda do lago.

O Lago das trevas deve seu nome ao fato antinatural, o tom negro de suas aguas.
Efeitos de luz magica não conseguem penetrar em uma distancia superior a 3 metros e
a fissão no escuro também não ajuda ( considere as aguas como uma magia de
escuridão Profunda). O teto acima do lago geralmente é de cerca de 10 metros acima
da linha de água, embora, em algumas cavernas o teto é tão alto quanto 100 metros, e
em outras ele fica tão baixo como 1,5 metros.

Um grupo de Kuo-toa realiza serviços de transporte pelo Lago das Trevas,


principalmente entre Gracklstugh e os portos próximos a Menzoberranzan, Eles
também vão a outros portos no Reino Profundo e fazem escalas esporádicas em torno
das bordas do lago perto de áreas habitadas. Ninguém sabe de onde essas Kuo-toas
vêm, mas o serviço é confiável e preços razoáveis, e evitam envolverem-se em eventos
que não são os seus negócios.

Abaixo das aguas, uma escola de ixzan, bando dispersos de scrags, uns poucos
kapocinths , e pelo menos um kraken são conhecidos por habitar em várias partes do
Lago das Trevas. Portais de que existem tanto acima como abaixo da linha de água
repetidamente levam a vários pontos sobre a superfície. A agua do lago é segura para
beber após a purificação, mas nadar no Lago das Trevas não é aconselhável devido as
criaturas que residem em suas profundezas.
IMASKAR DAS PROFUNDEZAS, A CIDADE DO
GRANDE SELO
(Raiz da Terra Inferior)

Pensava-se que a civilização imaskari desapareceu há muitos milhares de anos, porem


na realidade os sobreviventes fugiram para muito fundo no subterrâneo e fundaram a
cidade de Imaskar das Profundezas para eles e seus descendentes. Utilizando uma
poderosa magia, conseguiram ocultar sua presença do resto do mundo durante quase
40 séculos, e inclusive agora que o grande selo que isolava a cidade do resto do
subterrâneo foi quebrado, os imaskari das profundezas evitam entrar em contato com
estranhos, enviando só os espiões mais habilidosos e de maior confiança para o mundo
exterior, depois de extirpar de suas mentes a localização da cidade.

Imaskar das profundezas (metrópole): Magica; AL LN; 100,000 po limite; bens


92,374,000 po; População 46,187; Isolada ( Imaskari das profundezas 100%)

Figuras de autoridade: Alto Lorde Planejador Illis Khendarhine ( Imaskari das


profundezas homem feiticeiro 4/ mago 20/arquimago 6); Lorde do Conhecimento
Ebrul Naramixna (N homem Imaskari das profundezas feiticeiro 10/mago 15/
arquimago 4); Lady Legisladora Furyma Selovan (LE mulher Imaskari das profundezas
ladina 11/ maga 15/arquimaga 1).

Personagens Importantes: Jubal Thetisjemja(CB homem Imaskari das profundezas


maga 8/ mestre do conhecimento 4), o maior sábio e especialista sobre o mundo
exterior; Dryleh Bluerslol (LB homem Imaskari das Profundezas feiticeiro 6/ladino 10),
guardião das entradas da cidade e mestre dos batedores e espiões enviados para o
mundo.

Imaskar das Profundezas é uma cidade totalmente autossuficiente, oculta na parte


mais ao noroeste das Raizes da Terra. Ainda que sua população seja bastante grande(
para o padrão do subterrâneo), seus cidadãos não fazem nenhum comercio com o
exterior e realizam grande esforço para manter a existência de sua cidade escondida
de seus vizinhos.
O GOVERNO

Imaskar das profundezas é governada por um Alto Lorde (ou Lady) planejador, que
controla a cidade através de um grupo de magos conhecido como os planejadores.
Estes indivíduos discutem ações em longo prazo o crescimento populacional e o
governo da cidade.

O Lorde do Conhecimento e o Senhor Legislador ( neste caso uma senhora) serve


diretamente o Alto Lorde Planejador. De sua parte o Lorde do Conhecimento
supervisiona todas as informações e recursos que se obtêm na cidade e seus servos
são encarregados de manter as defesas magicas; por outro lado, a Senhora Legisladora
tem como sua responsabilidade executar as ordem dadas pelo Alto Lorde Planejador, e
seus servos são encarregados de fazer a lei ser cumprida na cidade. Ainda que o Alto
Lorde governe sozinho, O Lorde do Conhecimento e a Senhora Legisladora podem
impedir suas ordens não as repassando para seus subordinados se não estão de
acordo com as medidas propostas.

O governo da cidade tem estado relativamente livre de corrupção durante os últimos


600 anos, porem acontecimentos recentes semearam a discórdia entre os 3
governantes da cidade. O Alto lorde é firmemente contra abrir Imaskar das
Profundezas ou enviar qualquer um de seus cidadãos ao mundo exterior, no entanto o
Lorde do Conhecimento Naramixna decidiu que havia chegado a hora de conhecer e
ver oque era possível obter do mundo fora do grande selo, por isso o rompeu e enviou
agentes ao Subterrâneo com a aprovação silenciosa da Senhora Legisladora.

A SOCIEDADE DE IMASKAR DAS PROFUNDEZAS

A força militar foi quase completamente esquecida em Imaskar das Profundezas, até o
ponto em que a mastreia com armas se converteu em um estilo de dança que só é
praticado no teatro. Quando a força é necessária para deter um ocasional crime
violento, os Legisladores ( os contestáveis) utilizam magia.

Os vastos jardins mágicos da cidade mantem hortas, porem não há gado na cidade. Por
isso todos os imaskari das profundezas são vegetarianos, e os animais são raros
(incluindo familiares), até o ponto de se tornarem exóticos. A maioria dos cidadãos
tem a seus dispor pelo menos um servo invisível ( conhecidos com uskara) que
realizam as tarefas domesticas. A fonte de agua também é algo único da cidade, já que
vem como uma fruta em plantas magicas especiais que existem em todas as casas.
Cada dia, das folhas da planta madura surgem gotas de agua de 2 polegadas de
diâmetro, que podem ser colhidas como se fossem verdadeiras frutas. Estas gotículas
estouram apenas quando perfuradas com um objeto pontiagudo (por exemplo, um
dente). O ar é filtrado e decorado magicamente através de longas, brilhantemente
folhas coloridas suspensas no teto da caverna.

Quando um imaskari das profundezas deseja abandonar a cidade, a existência da


mesma é apagada de sua mente, para evitar que ninguém mais descubra sobre a
existência e localização de Imaskar das Profundezas. Uma vez fora do selo, o imaskari
das profundezas não pode voltar a não ser que seja chamado de volta especificamente
através de magias poderosas, ainda que alguns façam pactos para serem chamados
depois de cumprir determinada missão concreta ou simplesmente depois de ter
passado o tempo combinado. Em vista da autossuficiência e proteção de Imaskar das
Profundezas, aqueles que desejam partir levam com eles objetos mágicos que criaram
pessoalmente, para evitar que ninguém possa suspeitar da existência de uma grande
comunidade Imaskari nas Profundezas.

RESUMO DA HISTORIA

Em -2.488 CV, o império de Imaskar estava em colapso. Suas cidades estavam em


chamas e seus exércitos haviam sido derrotados pelas encarnações dos deuses de seus
rebeldes escravos Mulan e Unthericos. Muitos de seus mais poderosos lordes magos
lutaram até o final, porem um poderoso lorde chamado Ilphemon decidiu abandonar o
império condenado. A frente de um grupo pequeno com suas famílias, aprendizes e os
partidários de sua ideologia, desceram ao extremo mais selvagem do Subterrâneo que
não constava em nenhum mapa, com esperança de escapar da fúria dos exércitos de
seus escravos Mulan.

Ilphemon e seus seguidores buscaram uma grande caverna que estivesse imbuída de
um poderoso faerzress, e encontraram a cripta que seria convertida em Imaskar das
Profundezas. Depois de expulsar os monstros que viviam ali, Ilphemon selou as
passagens após o ultimo de seus seguidores terem passado, e o Lorde mago e seus
aprendizes trabalharam durante longos anos para criar o Grande Selo e transformaram
a caverna que devia ser seu novo lar em um jardim vivo, iluminado pelo brilho de uma
luz radiante.

Os descendentes de Ilphemon governaram a cidade durante muitos séculos como reis


e rainhas, porem em -634 CV, uma cabala de arrogantes e vis necromantes matou o
herdeiro que reinava na época e assassinou sua família, acabando assim com a
linhagem do antigo Lorde. Durante mais de um século, Imaskar das Profundezas
sofreu nas mãos dos implacáveis necromantes, porem em -511 CV uma carismática
campeã conhecida como Chaschara liderou uma revolta contra os senhores malignos
e libertou a cidade. Chaschara se recusou a reclamar o trono, tomando no lugar deste
o titulo de Senhora Protetora do Reino, e convocou funcionários públicos para os
novos postos de Planejador, conhecedor e legislador, cargos que existem ainda nos
dias de hoje, apesar do protetorado acabar sendo finalmente abolido.

Imaskar das profundezas flertou com a expansão em varias ocasiões, principalmente


nas partes mais hospitaleiras dos planos elementais. Os protetores da cidade
conquistaram varias pequenas regiões do plano elemental do ar e da agua, e uniram
seu grande reino através dos limites planares. No entanto, em 799 CV os imaskari os
imaskari perderam seus domínios no plano elemental do ar devido a um ataque de
chichimecas. Estas terríveis abominações invadiram a própria cidade através dos
portais planares, e causaram uma grande destruição antes de serem expulsos. Após o
conflito, O senhor protetor da cidade, Stilofyr foi exilado e o protetorado foi abolido e
os portais planares desativados.

Durante os últimos cinco séculos, o povo de Imaskar das Profundezas escolheu viver
de forma simples entre si, sem buscar governar nem ser governados, só viver bem em
sua solidão.
A CIDADE

Imaskar profunda ocupa uma cripta de aproximadamente 5 quilômetros de


comprimento, 1,6 quilômetros de largura, e 800 metros de altura. As bordas inferiores
da cidade são arredondadas, dando o aspecto de ser construída em meio ao tubo. O
antigo estilo arquitetônico do império imaskari ainda vive nas bulbosas estruturas das
cúpulas, e frequentemente conectadas entre si por pontes em forma de arco. A
gravidade nas curvas e paredes da cidade está localizada a aproximadamente 150
metros de intervalo por baterias mágicas em forma de estátuas de famosos magos
Imaskari da antiguidade. Este arranjo permite que os Imaskari construam sobre as
paredes, duplicando a largura da cidade. Escadas e passarelas também aproveitam
esta arquitetura estranha, atravessando espaços que parecem impossíveis à primeira
vista.

Além disso, o espaço interior dos edifícios e maior do que seu tamanho exterior, graças
à magia extradimensional. Assim, os imaskari das profundezas consideram que um
prédio em que o interior não seja maior que o exterior é um desperdício de espaço.
Em volta a cidade extem um serie de parques públicos e coliseus no interior de cúpulas
de 25 quilômetros de diâmetro e estruturas similares. Por tudo isso a superfície real e
pratica da cidade não é tecnicamente calculável, já que os planejadores civis podem
modifica-la (e de vez em quando o fazem).

O GRANDE SELO

O grande selo da cidade é um enorme circulo magico, com um diâmetro de 650


metros. Dezenas de milhares de magias e círculos protetores foram colocadas no
interior deste enorme circulo um sobre o outro, formando um diagrama de
assombrosa complexidade. Essas magias protegem a cidade de impedem que a cidade
seja invadida por intrusos, faz com que não seja detectada de nenhum lugar e de
quase nenhum modo. O circulo tem incluído em si um efeito de sugestão
absurdamente poderoso, que faz qualquer um em Faerûn ( e nos planos adjacentes)
sequer pense no destino do antigo império de Imaskar e acredite que foi destruído
para sempre.
O muro norte da cidade esta dominado pelo circulo, e sua magica residual ilumina
quase um terço de Imaskar das Profundezas, banhando com seus raios até o muro sul.
Ainda que penetrante esta luz não seja especialmente deslumbrante, por que as
gravações individuais podem ser vistas inclusive de uma considerável distancia.

Apesar de ter sido recentemente quebrado para permitir que um pequeno grupo de
Imaskari vá ao Subterrâneo (e, teoricamente, também a chegada de visitantes do
exterior), o Selo segue estando em grande parte operativo. Os estudantes de magia
passam anos analisando sua complexidade, fazendo esboços das linhas e pronunciam
as antigas palavras gravadas na rocha.

O PATIO DO LEGISLADOR

Esta abóboda de 10 metros de diâmetro abriga uma zona arborizada coberta de ervas
e bem iluminadas aonde se encontram aqueles que servem a senhora Legisladora. Os
magos permanecem aqui em pequenos grupos discutindo questões, às vezes
empregando predigistação ou pequenas magias de ilusão para demostrar seus
conceitos no ar. As estruturas e objetos são desenhados neste lugar, e seus
componentes necessários são criados através de magias de criação. Normalmente os
materiais são armazenados pátio junto com um projeto em miniatura terminado.

Ainda que pareça ilógico, os que infringem a lei também são mantidos aqui, na relva
macia. Os crimes menores são presos e magicamente silenciados em efeitos de jaula
de força, e os que cometem crimes graves permanecem ao nível do solo através da
magia cativeiro.

SHANATAR PROFUNDA
(Antiga Shanatar superior)

Fundada em -8.100 CV pelos oito filhos de Taark Shanat o Cruzado, Shanatar profunda
é para os anões o mesmo que Cormanthor é para os elfos da superfície. Os anões de
Iltkazar dizem que enquanto sua cidade permanecer, Shanatar Profunda permanecera
viva. Porem na realidade é que o grande reino caiu faz mais de dois mil anos, depois
de uma serie de guerras contra os drows, devoradores de mentes e duergar que o
debilitaram.

Quase todas as cavernas ocupadas pelo antigo grande reino de Shanatar Profunda
estão agora sem nenhum anão, e cheias de outras comunidades de criaturas, ainda
que a maioria dos tesouros e ornamentos originais ainda permanece no local em que
seus criadores os deixaram. A seguir são descritos os 8 reinos de Shanatar Profunda,
junto com as comunidades que agora o ocupam.

BARAKUIR

Situado abaixo do extremo oeste das montanhas Lascadas, na orla de Vilhon, Barakuir
foi o lar ancestral do clã Dergar. O reino foi destruído quando os illithds do poderoso
reino de Oryndoll o invadiram o invadiram e escravizaram a maior parte de seus
ocupantes mais de 7.000 anos antes que começasse o computo dos vales. Os anões
cativos foram criados para ser a sub-raça psionica conhecida como duergar. Ainda que
depois tenham conquistado sua liberdade quando escaparam das correntes dos
illithds, Barakuir nunca voltou a ser erguido.

Em 1.101 CV uma ninhada de spellweavers que fugiam de um grupo de Beholders


chegou à zona de um lugar próximo a Saelmur. Estas criaturas ainda se escondem nos
antigos tuneis dos anões, e de vez em quando alguns Beholders vêm caça-los.
Enquanto que, varias facções dos duergar em todo Subterrâneo buscam com vontade
seu lar ancestral. Recentemente um grupo ambicioso de Dunspeirrin tem realizado
repetidas incursões nas cavernas de Barakuir, como parte da guerra contra os cruzados
da grande fenda pelo controle das cavernas de Shanatar Profunda.

DRAKKALOR

Aqueles que viajam através da zona antes conhecida como Drakkalor, abaixo das terras
reclamadas por Tethyr, frequentemente falam de fantasmas e feitiços, nos tuneis do
velho reino. Este lugar agora esta habitado por uma confederação não muito unida de
Skulks (Fiendish Codex), cujos clãs se propagam por todo o comprimento do antigo
reino. O principal objetivo destas criaturas é não ser detectado, porem umas poucas
criaturas servem a um doppelganger maior que tem como seu santuário a antiga
câmara do tesouro no Palácio Drakkalor. Os skulks compreendem como usar as
defesas mecânicas dos anões que existem em torno do palácio, e faram o necessário
para manter os estranhos afastados.

HOLORARAR

Holorarar, o reino ´´ esquecido`` de Shanatar Profunda, foi formado depois da queda


de Barakuir para que o numero de reinos seguisse sendo oito. Este rapidamente se
converteu de comercio para todo o grande reino, porem possuía pouca riqueza
mineral e nunca encontrou sua identidade própria, por isso desapareceu com a quada
de Shanatar Profunda após a Guerra entre Parentes.

Desde séculos atrás, Holorarar tem estado sob o controle de varias tribos de
hobgoblins e outros globinoides. Decenas de tribos, cada uma delas com milhares de
combatentes hobgoblins, lutam constantemente entre si nas profundezas deste reino.
De vez em quando um poderoso líder consegue unir por um período de tempo os
globinoides com promessa de saquear as terras vizinhas da superfície de Tethyr e
Calimshan, porem essa aliança nunca dura muito.

ILTKAZAR

Este reino é o ultimo sobrevivente dos sub-reinos de Shanatar Profunda, e agora é


pouco mais do que uma única cidade. Iltkazar é detalhada em uma descrição
aprofundada, neste mesmo capitulo.

KOROLNOR

Localizado na parte mais baixa da escuridão superior ( e para alguns já se encontra na


Escuridão media), Korolnor permanece quase intacto, embora agora esteja ocupado
por trolls que se referem a zona como o Reino Eterno de Stommheim, Seu governante
Ursummogh o imortal (CM macho troll bárbaro 10) trabalha estritamente com um
grupo reservado de derros que dizem poder canalizar Diinkarazan através de seu sábio
líder, Kursh Brokenhorn (CM homem derro feiticeiro 8).
Diinkarazan é o obscuro deus derro da loucura, e de acordo com a lenda, foi preso
pelo deus Illithd Ilsensine. Parece improvável que Kursh possa realmente entrar em
contato com o deus, porem não existe nenhuma outra boa explicação para que um
sábio derro se aliasse a um reino de trolls para atacar repetidamente comunidades
Illithds.

Mais estranho ainda é o fato de que os derro não dominam mentalmente seus
aliados. Porem Kursh e Ursummogh jogão um constante jogo de manipulação mutua.
Em troca da ajuda de Stommheim para matar devoradores de mente, os derros
ajudam os trolls a expandir seu território.

SONDARR

O ultimo clã de Sondarr, clã Ghlamrin conseguiu manter viva uma pequena cidade
chamada Morndivver, muito próxima à superfície. O arquiduque Obar Ghalmrin (LN
homem anão do escudo guerreiro 12) governa o ultimo clã de Sondarr com uma noção
de proteção que beira a paranoia. Envia caravanas comerciais a Zazesspur a cada
trimestre, e esporadicamente faz comercio com outras cidades humanas de Tethyr.
Ghlamrin esta lentamente formando a ideia de maior interação com a superfície,
porem qualquer movimento inesperado poder fazer com que ele deixe essa ideia de
lado.

Sondarr também abriga vários povoados de svirfneblin, que se mudaram para a zona
ao longo dos séculos que passaram desde a queda do reino dos anões. Os gnomos das
profundezas possuem as cavernas mais profundas de Sondarr, aonde trabalham nas
velhas minas e lutam contra os monstros que a habitam. No entanto, seu numero é
pequeno, e estão pensando em pedir ajuda no processo de limpeza das minas.

TORGLOR

O mais profundo dos reinos se encontrava na Escuridão media, abaixo das montanhas
as neves. Os anões que viviam aqui enfrentaram frequentemente e quase sempre
venciam os devoradores de mente de Oryndoll, pois possuíam um arsenal de
conhecimento e equipamento anti-illithd único e desconhecido em outros lugares,
muitos dos quais permanecem nos salões abandonados do reino.

Nas ultimas décadas, uma comunidade de githyanki reside na capital de Torglor. Suas
maquinações atuais são descritas em Gatchorof.

ULTOKSAMRIN

Abaixo das montanhas da Marcha em Calimshan, Ultoksamrin foi o mais rico e


respeitado de todos os reinos durante o apogeu de Shanatar Profunda. Desde então, o
reino tem sido disputado por habitantes do subterrâneo de todo o tipo, que ainda
lutam pelo direito sobre seus tuneis.

Aqueles que tiveram mais sucesso nesta empreitada foram alguns drows hereges que
seguem Vhaeraun. Estes pequenos clãs de elfos escuros estão alojados em um grupo
de fortalezas de clã facilmente defensáveis, em torno da antiga capital anã. Seu líder,
Vokkrzyr Rualfren (CM homem drow Clérigo 19 de Vhaeraun) mantem de pé uma
oferta para os elfos da superfície, convidando-lhes para que visitem e disfrutem a
hospitalidade do reino anão. De fato, busca grupos interessados e dispostos a prestar-
lhe ajuda para lançar um terrível ataque contra os drows adoradores de Loth em
Guallidurth. A oferta do drow é conhecida em todas as cavernas da antiga Shanatar,
embora não se saiba se algum grupo de elfos da superfície a tenha aceitado.

XOTHAERIN

Os limites ao norte deste reino, que jaz abaixo das montanhas das Nuvens em Amn,
proporciona abrigo a tribos dispersas de formorians e outros monstros. Os tuneis e
cavernas ao sul, situados abaixo das montanhas dos pequenos dentes, também em
Amn, foram invadidas por um agressivo bando de Homens escorpião vindo de Maztica.
(Oaxaptupa, um novo reino com descrição própria) Estes seres atualmente estão
dedicados a explorar e colonizar o resto do reino, ainda que comunidades dispersas de
trolls, gigantes, elementais do fogo e salamandras, assim como o auto proclamado
império Sythillsian até o momento tiveram êxito em repelir as depredações destas
criaturas.
VILA FUNDA
(Grande Bhaeryden superior)

Situada ao longo da Fronteira norte de Luiren, a sombra das montanhas Salto dos
Sapos, este povoado halfing não é uma verdadeira comunidade do subterrâneo. A
maior parte de vila funda se encontra na superfície, porem um profundo desfiladeiro
percorre o centro do povoado permitindo acesso a amplas cavernas 150 metros
abaixo. Estas cavernas naturais estão conectadas ao subterrâneo e proporcionam aos
halflings um acesso fácil a minas profundas e artigos do subterrâneo.

Vila Funda (cidade pequena): Convencional; AL NB; limite 15,000 po; bens 8,484,000
po; População 11,312; Mista (halfings austeros 68%, halfings pés leves 11%, anões
dourados 9%, halfings espectrais 7%, gnomos 3%, humanos 1%, meio elfos 1%)

Figuras de Autoridade: Albur Willowywalk ( CB homem halfing austero clérigo 7 de


Yondalla), Mestre da vila.

Personagens Importantes: Nemuel Fadinglight (CB homem halfing espectral bárbaro 8),
Capitão da Guarda; Chalice Appleton (NB mulher halfing pés leves ladina 7), Chefe dos
Patrulheiros; Hanovan Urburwick ( LN mulher halfing austera especialista 2/ clériga 3
de Yondalla), Iluminadora chefe; Beldon Oftenhand ( N homem halfing pés leves bardo
4/ ladino 3/ dançarino das sombras 4), líder da guilda dos cafajestes.

Guarda da cidade: A guarda da cidade consiste em mais de 100 halfings veteranos


(geralmente combatentes de 1 a 3 nível), além de um punhado de clérigos e feiticeiros
que prestam serviços a guarda de forma rotativa.

Os Cafajestes: Este extremamente eficiente grêmio de ladrões se dedica a roubar


estrangeiros e comerciantes de outras terras. Seus membros incluem mais de uma
dúzia de ladinos, bardos e especialistas.

Poucos halfings sentem apreço pelas profundezas sem luz. De fato, vila funda só existe
porque suas minas estão entre as melhores de Luiren. As cavernas em vários
quilômetros ao redor dela são ricas em pedras preciosas, ouro e cobre, os esforçados
austeros trabalham nas minas do amanhecer até o ocaso, embora a maioria deles
regressem a seus lares na superfície após o final do dia de trabalho, subindo pelos
degraus de madeira construídos nas paredes do desfiladeiro até o centro da cidade. Só
as almas endurecidas do assentamento ( em sua maioria anões e gnomos) constroem
seus lares em cavernas secas e seguras no fundo do desfiladeiro.

As cavernas abaixo de vila funda foram escavadas originalmente pela fria e veloz
corrente que passa pelo desfiladeiro (córrego profundo), porem os halfings
continuaram escavando amplamente além do que a natureza fez inicialmente, unido
vila profunda a outros sistemas de cavernas mais profundos. Diferente de cavernas
vazias e outras comunidades do subterrâneo, os halfings preferem criar habitações
pequenas e arredondas em veloz sucessão, a maioria das vezes com os muros cobertos
com revestimento de madeira ou gesso. Alguns elevadores puxados a cavalo
permitem a subida dos trabalhadores e dos matérias a superfície e a um sistema de
trilhos a cada nível para transportar cargas pesadas.

Comparado ao resto de Luiren, o nível mais baixo de vila funda tem uma população
estranhamente grande de espectrais e pés leves. Os primeiros buscam os mistérios
ocultos nas profundezas, enquanto que os segundos estão fascinados com as coisas
estranhas que existem nelas. Um grupo de exploradores composto por halfings pés
leves e anões dourados esta atualmente se dedicando com grande determinação a
cartografar todo o subterrâneo de vila funda até a grande fenda.

Ainda que as cavernas ao redor do desfiladeiro sejam consideradas relativamente


seguras, os bairros subterrâneos de vila funda não estão livres de perigos. As aranhas
gigantes e fungos mortíferos são problemas comuns na parte baixa da cidade, e se
sabe da existência de ao menos dois ropers a menos de uma hora do caminho do nível
inferior. No entanto, os halfings nunca enfrentaram oponentes moveis e inteligentes,
como os drows ou os duergar. Nemuel consultou seus aliados anões mais ou menos
um mês sobre temas defensivos, pois sabe que a falta de preparação da cidade para
enfrentar orcs, goblins e drows são uns problemas sérios.
OS CAFAGESTES

Vila funda é o lar de um grêmio de ladrões conhecido como os cafajestes. Seus


membros utilizam como base de operação e levam por ela artigos roubados de outros
lugares. Rotineiramente ocultam grandes cargas no subterrâneo, mais abaixo do nível
inferior, até que as coisas se acalmem. A maioria dos residentes de vila funda,
incluindo Albur Willowywalk, já ouviu historias dos cafajestes, porem pensam que não
passam de invenção. Nemuel e Chalice são os únicos membros de grêmio na cidade
que sabem com certeza que a organização existe. Ambos têm um trato com Beldon,
em troca de que lhes deixem em paz, os cafajestes se comprometeram a não roubar
em vila funda e a prestar auxilio a cidade se a ajuda for necessária.

LUGARES IMPORTANTES

Vila funda é governada ( ao menos tão governada como qualquer outra cidade
halfing) pelo clã Willowywalk, que fundou a cidade e abriu as minas faz mais de
quatrocentos anos. Por tradição o chefe da família Willowywalk recebe o titulo de
senhor da vila. Atualmente os números totais do clã correspondem a quase 200
membros, contado com primos distantes e outros parentescos ainda mais distantes.

O DESFILADEIRO DE CÓRREGO PROFUNDO

Cortando o centro da cidade como o golpe de um machado gigante, o desfiladeiro de


córrego profundo é uma fenda estreita e coberta de musgo em que o canal conhecido
como córrego profundo desaparece debaixo da terra. Este córrego flui durante muitos
quilômetros abaixo das colinas, escavando uma extensa caverna viva enquanto se
afasta em direção ao sul e ao leste do desfiladeiro.

O desfiladeiro mede uns 150 metros de profundidade da borda até o fundo, e


degraus de madeira serpenteiam desde cima até a base, unidos por postes firmemente
fundidos à rocha. Vários elevadores acionados por cavalos também descem até a
entrada da caverna.
PERAMBULAR DAS PROFUNDEZAS

O nível mais baixo do sistema de cavernas de vila funda é como um segundo porão de
um prédio alto: pouca gente vai ali, e não a muito para se ver para um visitante casual.
Os tuneis nesta zona são pequenos, já que tem tamanho adequado para halfings, e
muitos não superam os 600 centímetros de diâmetro, o que é um pouco estreito
inclusive para eles.

As conexões de vila funda com o resto do subterrâneo se encontram abaixo desse


nível, por isso os halfings têm tomado precauções necessárias para defender
perambular das profundezas contra qualquer ataque que vier de baixo. Cada área
principal deste nível inferior é separada por um túnel de 5 metros, e todos eles estão
equipados para facilitar o desabamento mediante o acionar da armadilha. Os halfings
espectrais vêm e vão por aqui num silencio sinistro, e inclusive os pés leves parecem
sérios quando atravessam estas passagens. Um mercados local chamado Hans
Greenbanks , dirige aqui uma excelente tenda de suprimentos para exploração, e
todos dispostos a partir para o grande subterrâneo a partir de vila funda o fazem bem
equipados.

A CASA DO SALGUEIRO

A maioria do clã Willowywalk vive na magnifica e complexa casa do salgueiro, um


antigo edifício que se estende sobre uma ampla zona que já sofreu incontáveis adições
e melhoras ao longo das ultimas gerações. A casa do Salgueiro esta fixada no alto de
uma baixa colina que lhe proporciona uma boa vista dos bosques e colinas próximas,
porem na realidade esta a uma boa distancia do desfiladeiro. Quando vila funda
recebe convidados ilustres são encorajados a permanecer por quanto tempo
quiserem, já que os Willowywalk mais jovens tem um apetite incansável para historias
de viagens distantes e audazes aventuras.
DOLBLUNDE
(Escuridão Norte Superior)

Dolblunde era no passado uma prospera cidade de gnomos da rocha situada abaixo
das colinas a noroeste de Aguas Profundas, que foi abandonada faz cerca de 600 anos,
após a queda de Phalrom, o Reino das Três Coroas. Mesmo que os gnomos tenham
lutado bravamente junto com os outros povos livres do norte da costa da Espada, sua
cidade finalmente foi saqueada e destruída por uma horda de orcs e trolls, e os
gnomos sobreviventes deixaram o norte em busca de lugares mais seguros.

Os salões vazios de Dolblunde são agora o lar de Daurgothoth a Perdição rastejante


(NM macho Dracolich Negro Grande Ancião) seus aposentos são guardados por uma
variedade de armadilhas magicas e uma variedade de mortos vivos inferiores.

DRIK HARGUNEN, OS SALÕES DAS RUNAS


(Terras escuras superiores)

A maioria das cidades dos duegars está cheias do clamor da indústria e ressoar das
forjas, porem Drik hargunen é um lugar sombrio e silencioso. Não se permite a
entrada na cidade a nenhuma criatura que não saiba ler tanto subterrâneo quanto
enanico, já que todo espaço disponível nos muros ao longo de todos os salões
escavados esta coberto de escrituras. A maioria delas não é magica, porem uma parte
considerável esta inscrita com magia rúnica, assim aqueles que não sabem diferencia-
las são um perigo para si e para aqueles a sua volta.

Drik Hargunen(cidade grande): magica; AL LM; limite de 40.000 po; bens 48.694.000
po; população 16.555 livres; isolados(duergar 90%, derro 6%, humanos 2%, gnomos
das rochas 1%, svirfneblin 1%); 7.792 escravos (goblins 59%, orcs 23%, grimlock 15%,
ogros 3%)

Figuras de autoridade: Escriba das Profundezas Garn Hammerblows (LM homem


duergar clerico 14 de Laduguer), líder do salão das runas das gravações de Laduguer.
Figuras Importantes: Berna Emberstoker (LN mulher duergar clerica 12 de Laduguer),
Mestre da Biblioteca; Ulfgang Swordmaker (NM homem duergar guerreiro 6/ mago 9),
líder do clã Thaghulmar, o maior e mais poderoso clã da cidade; Werrik Bonehand (CM
homem grimlock guerreiro 10), gladiador escravo com planos de incitar revolta contra
os duergar.

Escribas das Runas: Cerca de 200 dos duergar são escribas das runas (de 3 nível ou
superior como clérigos de Laduguer). Os membros da hierarquia deste templo também
são a burocracia que controla os assuntos da cidade, e podem proporcionar uma
potente concentração de poder magico em tempos de guerra.

Os Servos do Gravador: O Escriba das Profundezas é servido por uma ordem de elite de
monges duergar conhecidos como servos do gravador. Esta guarda especial é formada
por 44 anões cinza monges de pelo menos 4º nível.

Os Guardiões de Pedra: o exercito de Drik hargunen incluem mais ou menos 300


duergar e uns 1.100 escravos, ainda que se mostrar-se necessário os milicianos dos
clãs da cidade podem juntar rapidamente 2000 hábeis guerreiros duergar além da
força normal da cidade.

Abaixo das montanhas Orsraun em Turmish, a três quilômetros de profundidade, Drik


hargunen é uma cidade-templo proibida, dedica ao culto de Laduguer, a divindade
patrona dos anões cinza. Nem todos que vivem aqui adoram a Laduguer, porem a
maioria respeita o Protetor cinzento. O líder do templo, e por tanto a cidade que o
rodeia, é conhecido como o escriba das profundezas, ainda que este individuo governe
na realidade através de uma casta religiosa conhecida como escribas rúnicos. A cidade-
templo é um importante centro comercial para o povo próximo de todas as raças, já
que varias rotas importantes de caravanas passam por elas. Dunspeirrin esta muito
mais abaixo e menos acessível, por isso os mercadores da escuridão superior preferem
levar a cabo seus negócios em Drik hargunen sempre que é possível, em lugar de
aventurar-se em áreas mais profundas.

Os não duergar são poucos na cidade porem, sempre que sigam as regras, vivem sem
serem molestados. Os escribas rúnicos não esperam que ninguém adore a seu deus
sem compreender como ou por que o fazem; a falsa fé não é bem vinda à cidade. E
inclusive os adoradores de Moradin são mais bem recebidos do que aqueles que
mentem sobre adoração ao protetor cinza ( Ainda que os Adoradores de Moradin não
sejam muito bem recebidos, é preciso ser dito).

Os escribas rúnicos escrevem as runas sobre toda a superfície disponível, trabalhando


continuamente para registrar milhares de escrituras e textos sagrados em todos os
muros da cidade. Estas gravações são feitas como ornamentos delicados. Os tetos não
medem mais de 5 metros, e de vez em quando nem sequer alcançam um metro e
meio, assim permitindo que os escribas os alcancem e trabalhem nele com facilidade.
As runas perigosas geralmente estão acompanhadas de advertências indicando que se
deve evitar a zona como identifica-la e como e quando ativa-las em caso de
emergência.

Aproximadamente metade das runas magicas da cidade afetam as zonas próximas a


ela, enquanto que o resto desencadeia efeitos de magias a distancia (muitos próximos
aos portões da cidade), e uma pequena porcentagem, colocadas próximas a biblioteca
central, desencadeiam magias e efeitos em lugares estratégicos fora da cidade. Só os
escribas rúnicos compreendem toda a complexidade do desenho e sabem onde estão
situadas todas as inscrições, porem todos os habitantes da cidade sabem como ler e
ativar as runas básicas para defesa comum.

Devido ao grande custo realizado pelos duergar com as proteções magicas, o exercito
regular é bastante pequeno. Em sua maioria é formado por recrutas escravos com
armas de má qualidade os quais são enviados para deter ataques em tempos de
guerra. Além disso, armadilhas de gás venenoso não magico rodeiam a cidade a certa
distancia, proporcionando uma defesa contra inimigos resistentes a magia.

A escravidão é legal em Drik hargunen, porem a maioria dos escravos não tem
permissão de entrar na cidade, devido a sua capacidade de ler. Os grimlock são por
tanto os escravos favoritos, já que não podem acidentalmente (nem intencionalmente)
ativar uma runa ao olha-la, ainda que possam ativa-las mediante o tato. Os escravos e
os animais gigantes ( a maior parte montarias) e posta em cavernas próximas, porem
fora dos portões da cidade.
Os cozinheiros e cervejeiros de Drik hargunen geralmente utilizam venenos como
especiarias para aromatizar a sua mercadoria, e a cidade é famosa entre os duergar de
todo o subterrâneo pela sutileza e bom gosto de sua cozinha. Os duergar são imunes
as substancias na comida, e os residentes de divertem muito em oferecer as
especialidades culinárias de Drik hargunen aos não duergar de passagem e vê-los
morrer devido as toxinas. Diplomaticamente falando os escribas rúnicos consideram a
cozinha local com uma ferramenta útil sempre que desejam parecer com raiva se suas
propostas forem recusadas.

BREVE HISTÓRIA

Em 434 CV, Hargun Anvilbreaker, um proeminente clérigo de Laduguer, dirigiu um


grande grupo de fies radicais para fora da grande cidade de Dunspeirrin para fundar
uma cidade-templo, um lugar aonde a adoração a Laduguer (e não a Duerra das
Profundezas) fosse para sempre a primeira no coração dos anões cinzentos. Dedicados
a conservação escrita de toda a historia duergar e de devoção ao deus dos anões cinza,
o templo e o monastério desta nova cidade rapidamente atraíram um florescente
comunidade de duegars dos mais diversos ofícios. Estes anões vieram para construir
templos e defesas, e após isso permaneceram ali para desfrutar a segurança da
fortaleza que haviam construído. Drik hargunen evitou a guerra aberta com sua cidade
progenitora, Dunspeirrin, tanto comercialmente quanto em influencia.

Apesar da claridade da visão original de Hargun, o proposito de Drik hargunen


começou a se perder nas ultimas décadas. Os clãs mercantes da cidade e os grêmios
de profissão tem mais poder do que nunca, e uma grande quantidade de seus
membros sugeriu que a cidade deveria ser dirigida por governantes laicos, deixando
assim livres os escribas rúnicos para que possam se concentrar em seus deveres
sagrados. O Escriba das Profundezas Hammerblows esta enfurecido por essas
sugestões, e realiza frequentas chamadas para renovar a devoção. No entanto, os
escribas rúnicos que estão abaixo de seu comando estão muito ocupados no dia a dia
com a administração da cidade do que no sagrado, e seus corações se sentem mais
próximos do tesouro e do prazer pessoal do que da devoção.
LUGARES IMPORTANTES

Drik hargunen esta escavada nos muros de um abismo retorcido, por isso seus salões
se encontram um sobre o outro, com raios irregulares que começam na roda central.
Os muros exteriores da cidade são na realidade enormes depósitos de agua feitos de
alvenaria, que estão preparados para libertar a poderosa enchente quando for
necessário.

A BIBLIOTECA CENTRAL

O centro sem vida dos baixos salões de Drik hargunen é um grande espaço que contem
centenas de estantes, apinhadas uma junto a outra, e cada estante contem milhares
de placas de metal, gravadas a mão com a historia dos duergar e literatura religiosa. A
cidade tem varias bibliotecas, porem esta é sua principal fonte de conhecimento
escrito.

Os estudantes de historia frequentemente se veem surpresos e fascinados quando


leem a versão dos duergar dos últimos dez mil anos de vida do subterrâneo, incluindo
versões diferentes sobre Shanatar das Profundezas e muitas informações sobre o
comportamento dos Illithds. Todo esse conhecimento está escrito a mão nas laminas
de metal, em uma forma da língua anã formal e complicada.

Os estrangeiros podem entrar na biblioteca para realizar pesquisas, porem deve


enviar uma petição em enanico, especificando quais são seus interesses e intenções;
em caso da pesquisa ser aprovada, todos os matérias só serão manejados por escribas
rúnicos bibliotecários. Os estrangeiros podem ver porem não tocar, e de modo algum
qualquer tipo de material abandona a biblioteca não importa a circunstancia.

CURRAIS DOS ESCRAVOS

Fora de cada uma das portas principais e das duas entradas menores da cidade
existem grande habitações escavas na pedra e divididas em estábulos. Cada estabulo
serve de dormitório para os escravos ou curral para os animais gigantes. Os escravos e
os animais tem quase o mesmo estatus, por isso às vezes são mantidos no mesmo
estabulo, o que em geral proporciona a morte mais rápida do primeiro grupo.
Estes escravos escavam as minas para extrair minerais e joias, trabalham no campo de
fungos na periferia da cidade, praticam táticas de defesa e obviamente cuidam dos
animais que os duergar usam como animais de carga ou comida. Só é permitida a
entrada na cidade aos grimlock, e suas mãos sempre estão presas a qualquer pá ou
carrinho de mão que estivessem utilizando, para evitar que acidentalmente ativem
uma runa.

DUNSPEIRRIN, CIDADE DOS PINÁCULOS


ESCAVADOS
(Terras Escuras Media)

Uma das primeiras cidades fundadas pelos duegar depois de escapar da escravidão dos
devoradores de mentes foi Dunspeirrin, poderosa e antiga cidade que domina o
subterrâneo em dezenas de milhas ao redor de si. Encontra-se abaixo das montanhas
Orsraun, escavada em um maciço de enormes estalactites que se mantem sob um
enorme abismo subterrâneo. Dunspeirrin(ou espirais abaixo, como é conhecida
comumente) é ligada a uma fortaleza quase inexpugnável -através de uma rede de
pontes de pedra em bordas arqueadas. Quatro estradas maciças ligam a cidade a
aberturas nas paredes do abismo.

Os cidadãos de Dunspeirrin são os melhores entre todos os duergar na arte do


psinismo, A arte invisível. Já faz quase dois mil anos, no auge de seu poder, Dunspeirrin
foi o reino da rainha guerreira duergar Duerra, que roubou os segredos da mente dos
deuses dos Illithds. Duerra se fez merecedora da ascensão divina por seus próprios
méritos e guerras santas, e ainda é a divindade tutelar e protetora sagrada da cidade.

A cidade dos Pináculos Escavados é um dos maiores e mais ricos centros comerciais
em todo o subterrâneo. Seus cidadãos constantemente buscam escravos para
completar os números de seu exercito e trabalhar nas minas. Além de drow,
svirfneblin, e anões do escudo capturados, os escravagistas da orla de Vilhon e da
costa do dragão enviam para as profundezas uma quantidade constante de escravos
humanos em troca do aço e das gemas dos duergar.
A antiga e clássica tradição marcial de Dunspeirrin foi revitalizada pelo retorno do
avatar de Duerra das profundezas na forma da Rainha Mãe de Dunspeirrin, que
governou durante o tempo das perturbações. Nos quatorze anos transcorridos desde o
ano das Sombras, os exércitos duergar de Dunspeirrin entraram em combate com os
anões do escudo na superfície na fortaleza Presa de Ferro ( Esta campanha obscura
continua ocorrendo nos dias de hoje), com os illithds de Oryndoll, os drow de
Undraeth ( abaixo das montanhas Aphrunn), e pequenas comunidades drow, anões do
escudo e svirfneblin abaixo da orla do Dragão. O Reino de aço está cada vez mais
comprometido com uma guerra cada vez maior com os cruzados anões dourados que
pretendem reclamar as cavernas de Shanatar Profunda, e é possível que suas forças
estejam muito espalhadas, até o ponto de estar se tornando uma ameaça a seus
interesses.

DUPAPN, AS ÁGUAS DAS PROFUNDEZAS


FAMINTAS
(Terras Escuras Inferiores)

As cidades Aboleths só existem na escuridão inferior, porem aonde estas criaturas


viverem, governam. Seu controle sobre Dupapn é absoluto, porem os visitantes que
cheguem aqui ignorantes em relação a esse detalhe podem nunca suspeitar que um
aboleth vive ali.

Dupapn(vilarejo): fora do padrão (Monstruoso); AL NM; limite 200 po; bens 12,400 po;
População 620; Isolada(skum 98%, aboleth 2%).

Figura de Autoridade: Urdol (NM aboleth psionico 10), vidente mental da ninhada
Aboleth.

Figuras Importantes: Urdol-obna (LM homem skum ladino 8/guerreiro 2), mordomo de
Urdol; Purulk (N mulher skum especialista 4), diretora das operações nas minas
próximas; Sochsna (CM aboleth feiticeiro 8), segundo mais velho da ninhada aboleth.

Aboleths: mago 9, psionico 6, feiticeiro 5, aboleth(8).


Guardas: guerreiro 4, guerreiro 3 (4), guerreiro 2(5), guerreiro 1 (20), skum (68).

Nas escuras aguas de Dupapn, 22 quilômetros abaixo do extremo sul das aguas do rio
Naga, uma grande ninhada de aboleths sonha com maravilhas extraplanares, atendida
por todo um vilarejo de skum do qual somente estão meio conscientes. Os skum são
escravos dos aboleth, porem estes raramente ordenam alguma coisa. Em lugar disso,
eles passam seus dias em um estado de torpor, deleitando-se com as intoxicantes
recordações adquiridas anos atrás de viajantes astrais. Enquanto que, os skum dirigem
um rentável negocio de mineração e comercio.

Dupapn esta no fundo de um pequeno porem profundo lago, de 100 metros de


comprimento, 30 metros de profundidade e 165 metros de largura. Uma plana praia
de cascalho se encontra no lado oeste do lago, porem nas demais direções ela se
encontra rodeada por rocha solida. As mordias dos skum são pouco mais que covas
rasas nas tenebrosas profundezas e os aboleths se encontrão em salões de rocha de
pouca profundidade. O equipamento de mineração é guardado nas cavernas próximas.

Os aboleths passam a maior parte de seu tempo contemplando o plano Astral em


uma espécie de torpor confuso. O líder da ninhada é um ancião aboleth psionico
chamado Urdol, e um skum conhecido como Urdol-obna é um autodesignado médium
que se faz de interprete entre Urdol e o resto do povo. O aboleth parece reconhecer
este skum mais facilmente que o resto, e em determinadas ocasiões o chama durante
seus momentos mais lúcidos, outorgando assim um pouco de legitimidade a posição
de poder de Urdol-obna. Este reconhecimento, ainda que pouco, proporciona ao skum
uma tremenda influencia entre os seus, já que aparentemente ele é a voz e os ouvidos
de Urdol.

Varias vezes ao dia, Urdol-obna pode ser visto em uma conversa silenciosa com o
vidente mental, para mais tarde aparecer diante o povo e revelar as ordens de Urdol.
Sem levar em conta o uso de magia de leitura da mente, não existe modo de saber que
ordens realmente vêm do aboleth e quais surgiram do abuso da posição realizado pelo
líder dos skum. No entanto, já que Urdol-obna é um amo muito mais benevolente que
os aboleth, os outros skum já estão contentes em aceitar suas palavras. E mais, a
maioria não conhece outra vida que não seja a escravidão, e estariam virtualmente
indefesos se alguém não os comandasse.

Dupapn tem o dobro da riqueza normal para um povoado de seu tamanho, devido as
minas próximas e a sua população monstruosa. Os skum encontraram vários veios de
metais raros próximos ao lago, incluindo um veio de mithril, que armazenam nas
profundezas e vendem a bons preços a mercadores viajantes graças a sua própria
comerciante, Purulk: Os skum não tem modo de refinar o mineral, porem inclusive
mithril bruto obtêm bons preços no mercado.

A defesa do povoado esta baseada principalmente na reputação dos aboleth. Os skum


conseguiram reunir uma inexperiente milícia para vigiar as minas que estão fora do
povoado, e permanecem de guarda na entrada da caverna. Contudo, mas do que
confiar na força, preferem difundir a informação de que 12 aboleths permanecem nas
aguas de Dupapn. Este fato mantem afastado quase todas as ameaças da Escuridão
Media e da Escuridão Inferior. Incluindo os illithds de Oryndoll deixam o povoado em
paz, já que temem as possíveis consequências que poderia haver se um aboleth
devorasse um devorador de mentes.

Enquanto isso, Urdol-obna esta utilizando as recém-adquiridas riquezas do povoado


para comprar objetos mágicos. O skum tem um grande projeto para expandir sua
influencia a outras colônias de sua raça, e sabe que suas ameaças vazias não serviram
muito em ações ofensivas; por isso, considera que algumas varinhas e anéis mágicos
serão muito uteis em seus planos.

Sem que os skum saibam, o aboleth Sochsna está começando a recuperar-se de seu
estupor, e a ser mais consciente de seu entorno, e provavelmente em poucos meses
recobrara suficiente seus sentidos para recuperar o controle. Sochsna aprecia uma boa
enganação, por enquanto o aboleth pode disfrutar dos grandes esforços dos skum
durante um tempo, porem esta distração não evitara que Urdol-obna e os outros
lideres skum sofram um merecido castigo especialmente cruel.
BREVE HISTÓRIA

Dupapn é um assentamento muito recente, que pareceu surgir do nada nos últimos
20 anos. Em 1355CV, dos aboleths chamados Urdol e Sochsna devoraram alguns
githyanki que haviam aparecido em seu estanque para encher seus cantis. Os
monstros obtiveram um tesouro em conhecimento destes habitantes astrais, incluindo
os planos de incursão githyanki contra a cidade illithd de Oryndoll. Os planos eram
muito interessantes, porem o conhecimento do plano Astral foi insólito e doce.

Conforme o tempo passava, os dois aboleth passavam cada vez mais tempo vivendo
em sua perfeita recordação das experiências astrais dos githyanki, deixando de lado
sua própria existência no plano material. Se reproduziram para que houvesse alguém
para ficar próximo a eles e dar ordens aos escravos skum, porem como todos os
aboleth compartilham as mesmas recordações de seus progenitores, os novos também
começaram a perder-se em suas memorias astrais. Mais algumas tentativas de criar
sucessores, realizados sem muito entusiasmo, só fizeram o problema piorar. Hoje em
dia, os skum governam a si mesmos, porem devido a ameaça de outras criaturas
mantem as aparências de serem escravos dos aboleth.

LUGARES IMPORTANTES

COVA DE URDOL-OBNA

O líder skum vive na maior das covas no fundo do lago. Sua residência não é muito
diferente das demais, com muros de rocha sem acabamento e prateleiras que utiliza
qualquer maneira como mesas e estantes. No entanto, a cova de Urdol-obna contem
um valioso tesouro em objetos mágicos, incluindo um anel dos três desejos al qual
somente resta um. O skum esta meditando sobre o desejo perfeito durante as
semanas transcorridas desde sua obtenção, porem ainda não decidiu qual será a frase
melhor para ganhar o poder definitivo em toda a escuridão inferior. A pesar disso, não
hesitara em utilizar o anel para escapar se sua posição em Dupapn se tornar
inesperadamente desagradável.
POÇOS DE MITHRIL

Os skum armazenam seu valioso mineral nos poços profundos cheios de agua que
pontilham o solo da caverna que rodeia o lago. No fundo de cada um existem
depósitos de ouro e outros metais preciosos, porem o verdadeiro premio é o mithril
bruto. Os skum não fazem nada especial para proteger esse tesouro, fora colocar
guardas nas três entradas da caverna. Todos que tenham os meios para drenar os
poços e enfrentar um povoado cheio de skum e protegido por um numero aleatório de
aboleth encontrara um total de 1d4 x 5.000 po em mineral de oro, mithril e platina. No
entanto, as rochas são pesadas, aproximadamente 450 gramas por po (ouro) por 10
po(platina) e a 450 gramas e para cada 50 po(mithril).

DURGG-GONTAG
(Ermos Profundos Superiores)

Durgg-Gontag não é um lugar, sim um grupo de galeb duhr nômades. Aonde quer que
estejam ali se encontrara Durgg-Gontag, e quando deixam de mover-se, Durgg-Gontag
faz o mesmo. O nome faz referencia tanto a sua tribo (sempre se referem a eles
mesmos no plural) como a qualquer lugar em que estejam.

Durgg-Gontag não tem inimigo, nem sequer nos tuneis diabólicos do subterrâneo. Os
galeb duhr são obstinados, lentos, indigestíveis a maioria das criaturas e, oque é mais
importante, carecem de qualquer valor no mercado de escravos. São escravos
deploráveis, já que podem se libertar facilmente de qualquer comando, e virtualmente
impossível distingui-los de formações naturais de rocha. Como resultado, todos menos
os monstros sem inteligência e os mais cruéis os deixam em paz.

Os membros de Durgg-Gontag não estão interessados em politica, porem são amigos


dos harpistas, e frequentemente atuam como agentes e espiões para a organização na
escuridão superior e na escuridão intermediaria. Os galeb duhr viajam com cargas
ligeiras de equipamento não magico, como agua, tochas, flechas, virotes, cordas e
varias outras ferramentas e estão felizes e dispostos a reabastecer os grupos de
aventureiros que se encontram no subterrâneo em troca de uma canção e noticias de
onde eles estiveram anteriormente. Durgg-Gontag também pode proporcionar
indicações a aventureiros perdidos, e certos indivíduos( como o explorador galeb duhr
Dun-Durgg) as vezes atuam como guias nativos para criaturas que sejam capazes de
acompanhar o ritmo de um galeb duhr.

Dun-Durgg: galeb duhr macho ranger 6; ND 15; elemental médio(terra); DV 8D8+40


mais 6d10+30; PV 139; Iniciativa -2; Desloc 3m., escavando 3m; CA 23 (Toque 8,
Surpresa 23); ataq +14/+9 corpo a corpo(1d6+2, pancada) ou +10 a distancia, QE RD
15/+1, traços de elemental, inimigos prediletos (globinoides+2, drow+1),freeze, RM 21,
sentido sísmico; AL N; TR Fort +16, Ref +2,Vont+9;For 14, Des 6, Com 20, Int 11, Sab 16,
Car 12.

PERICIAS E TALENTOS: sentir motivações +14, Concentração+12, Diplomacia+3,


Ouvir+12, Atuação(canto), Conhecimento (geografia) +7,cura+12, Sobrevivencia+14,
escalar+11; Ataque poderoso, cleave, vontade de ferro, sunder.

Magias por dia (0/2, teste CD 13+ nível da magia); 1 circulo – presas magicas (2)

Itens : 15 metros de corda, rações (10 dias), cetro solar, odres de agua(4)

FIM DA TERRA
(Grande Bhaerynden inferior)

Fim da terra é um entreposto de aventureiros administrado por genasis da terra para


outros elementais do Plano elemental da Terra. Criaturas Planares da Terra vem a esta
cidade como aventureiros curiosos, famintos para descobrir os estranhos metais do
Plano Material, gemas e as bizarras criaturas que não são compostas de terra. A
fronteira selvagem no Plano Material representa um novo começo para muitas destas
criaturas.

Fim da Terra(cidade pequena): Convencional; AL NB; 800 po limite; Bens 38,280 po;
População 562(incluindo elementais e outros extraplanares da terra); Mista (criaturas
da terra 69%, anões urdunnir 19%, xorn 5%, thoqqua 2%, genasi da terra 2%, duergar
1%, mephit da terra 1% earth weird 1%).
Figura de Autoridade: Speleosa Turska Underwalk (N femea genasi da terra druida 15)
governante da cidade.

Personagens Importantes: Siltchurn(N Earth weird), vizir de Speleosa; Jevuar


Wellstand(NB homem genasi da terra guerreiro 10/ guia superior do subterrâneo 5),
chefe da guarda e mantedor da paz; Korrelin Zeveschek(LN homem anão urdunnir
clerico de Grumbar 9), Pontifice e chefe clérigo do assentamento.

Auxiliares do Mestre das Rochas: mago 13,clérigo 12, guerreiro 12, guerreiro 6/ranger
6, monge 11, ranger 10, monge 9, ranger 9, druida 8, ladino 8, mago 8, ranger 7, druida
6, mago 6, guerreiro 5, bardo 4, druida 4(2)

Criaturas Planares da Terra: elemental antigo(3), elemental maior(8),elemental


enorme(39), elemental grande (47), elemental médio (97), elemental pequeno(88),
xorn ancião(8), Xorn padrão (15), Xorn menor(25), thoqqua(19), mephit da terra(9),
Earth weird (8).

Situada a quase 35 quilômetros abaixo do Nath em Halruaa, Fim da terra foi construída
para acolher visitantes extraplanares, e não esconde isso. A cidade não tem uma
abertura que possa ser definida tradicionalmente como entrada ou saída, e nenhuma
de suas cavernas principais ( conhecidas como bolsões) está conectada por tuneis. Os
residentes que não possam viajar livremente através da terra devem recorrer a magias
ou objetos mágicos que permitam faze-lo (como a magia movimentação de xorn). A luz
só esta disponível de forma continua na caverna conhecida como Mansão de Speleosa
já que todos os residentes tem visão no escuro, a maioria dos espaços não tem mais de
20 metros de largura. Finalmente, a cidade é curiosamente silenciosa, já que as
criaturas elementais da terra não são de falar muito.

Ainda que os genasi da terra sejam uma pequena minoria no Fim da Terra, são eles
que governam a cidade, atuando como legisladores e mantedores da paz. ´´Speleosa``
é o termo em subterrâneo que mais se aproxima da palavra em terrano ´´monarca``.
Muitas criaturas planares da terra não compreende o conceito de um nome separado
de sua função, por isso Turska Underwalk, a fundadora da cidade, prefeita e
supervisora em atividade normalmente é conhecida somente por esse titulo. Speleosa
é uma administradora ativa (alguns diriam hiperativa) dos assuntos da cidade, que
quer receber pessoalmente cada recém-chegado e resolver pessoalmente qualquer
problema que perturbe a paz. Seu segundo em comando, Jevuar, tolera de mal gosto
este traço da personalidade de sua chefe.

Devido aos perigos da escuridão inferior, os residentes deste povoado são muito
sérios no que se refere a manter a cidade como um forte e um lugar seguro. Não
existem devoradores de mentes próximos ao povoado, e poucos inimigos se sentem
atraídos por sua população de seres da terra, porem Speleosa sabe que um bom
numero de governantes malignos estariam muito interessados em ter acesso as gemas
perfeitas que vem através do portal planar da cidade. Os genasi da terra não toleram
nenhuma ação idiota dos habitantes do plano material, e este recebem uma única
advertência antes que sejam expulsos. No entanto, são muito mais compreensivos
com as criaturas do plano elemental da terra novas no plano.

Tirando esse fato, os visitantes são bem vindos enquanto se comportarem. Os magos
de Halruaan que estão em bons termos com Speleosa tem permissão de se
teletransportar para o interior da cidade e utilizar dali o portal para o plano elemental
da terra, e alguns outros poderosos e sábios habitantes da superfície também podem
aparecer ali de vez em quando. A cidade abriga muitos poucos visitantes do plano
material que venham diretamente das zonas próximas do subterrâneo, e Speleosa não
quer que illithds, drow ou aboleth das proximidades sejam conscientes da existência
de Fim da Terra.

Speleosa estabelece acordos com elementais da agua e do ar para proporcionarem


estas substancias e renovarem as fontes consumidas diariamente, fazendo de Fim da
Terra um dos locais mais habitáveis da Escuridão Inferior. Além disso, Speleosa tem um
portal pessoal em sua mansão, pelo qual pode realizar viagens de emergência a
superfície. Ele conduz ao monastério da rosa amarela em Damara, aonde os monges
de llamater do modo que seja necessário e recebem em troca uma fonte de gemas
sem acabamento, que cobre amplamente suas modestas necessidades.

A escravidão é ilegal em Fim da Terra, e não é bem vinda. Além disso, convocar
elementais sem a aprovação de Speleosa também é ilegal.
BREVE HISTÓRIA

Criada em uma cidade de anões dourados na superfície, Turska Underwalk passou a


maior parte de sua infância desejando entrar em contato com suas raízes. Depois de se
converter muito jovem em uma druidisa de Grumbar, praticava a invocação de
elementais da terra tão frequentemente quanto era possível, questionando
interminavelmente estas criaturas lacônicas em busca de detalhes sobre seu plano
natal. Finalmente, ela mesma viajou ao plano Elemental da terra, aonde viveu durante
algum tempo.

Em seu retorno em 1.350 CV, descobriu que o mundo da superfície era muito
barulhento arejado e brilhante, por isso se retirou para baixo da terra e se estabeleceu
na remota Escuridão Inferior, aonde podia viver em comunhão com os dois mundos
aos quais pertencia. Outras criaturas de ambos os planos logo se uniram a ela, e nos
últimos vinte anos Fim da Terra se converteu em uma florescente comunidade no
Subterrâneo inferior.

LUGARES IMPORTANTES

A maior parte de Fim da Terra ocupa algumas poucas cavernas pequenas. Estes
espaços naturais abertos têm nichos escavados no solo, aonde os Urdunnir um clã
neutro dos duergar e vários genasis da terra mantem casas simples descobertas.

HOSPEDARIA DO LADO ACIMA

Esta pousada de quadro habitações atende aos ocasionais habitantes da superfície do


plano material que vem a Fim da Terra para negócios ou para visitar os genasis da terra
que o habitam. A pousada é muito cara, e hospedar-se custa ao menos 1 peça de
platina por dia, porem o lugar é bem iluminado, serve vitela de cordeiro em vez de
rothe das profundezas, e tem paisagens da superfície pintadas presentes em todas as
paredes. Adorno Shelsper (N homem genasi da terra expecialista 2) dirige o
estabelecimento, e pode apresentar pessoas e ajudar a fechar tratos para viajar pela
cidade, se os visitantes assim quiserem. Adorno frequentemente anseia pela vida na
superfície, porem obtêm muito mais benefícios aqui do que se regressasse
permanentemente aos Reinos superiores.

MANSÃO DE SPELEOSA

Este´bolsão de ar`` é a maior câmara individual da cidade, e é dominada por uma


estalactite central antinaturalmente grosa, que quase alcança o solo. Uma escada em
espiral de 1,5 de largura ascende em torno da parte exterior da estalactite durante uns
6 metros, para depois penetrar em seu interior e continuar ascendendo em círculos
por seu interior, já que a estrutura possui reentrâncias, e ao longo dela se alinham
balcões e terraços, que oferecem aos funcionários da cidade uma variedade de vistas
diferentes para dirigir os assuntos em um ritmo tranquilo.

Parte dos terraços possuem muralhas, porem todos os tetos são abertos, por que um
enorme portal de luz foi colocado na parte alta da estalactite, o qual banha todo o
lugar com uma cálida luz amarela do sol de Toril durante o dia e com a luz suave de sua
lua durante a noite. Este lugar proporciona a muitos elementais da terra sua primeira
exposição a luz do sol, e os visitante da superfície frequentemente apreciam poder
ficar um tempo aqui para fazer planos, comer ou simplesmente relaxar.l

PORTAL PARA O PLANO ELEMENTAL DA TERRA

Este portal, que se assemelha a forma natural de uma entrada de uma caverna de 10
metros de diâmetro, conduz a uma bolsa de ar no plano elemental da terra. Não existe
nada interessante imediatamente do outro lado, já que o portal foi criado
simplesmente para permitir que criaturas planares da terra visite o plano material.
Vários Urdunnir fizeram suas casas em torno do portal.

ERYNDLYN
(Escuridão Norte Media)

Abaixo dos Charcos Elevados jaz a cidade drow de Eryndlyn. Aproximadamente da


metade do tamanho de Menzoberranzan, este enclave é outro centro mercantil e uma
ameaça a se levar em conta para todos os reinos vizinhos. É frequente encontrar
grupos de guerra de Eryndlyn nas masmorras e ruinas dos Charcos Elevados, já que os
drows da cidade estão muito interessados em qualquer câmara ou conhecimento
perdido que possa restar do antigo reino élfico de Miyeritar, que antigamente existia
ali.

Diferente de muitas outras cidades drow, Eryndlyn esta abertamente dividida entre
os seguidores de Loth e os adoradores dos outros deuses drows: Vhaeraun e
Ghaunadaur. Os fies de Loth são tão fortes quanto os outros unidos, e este fato evitou
que as casas que não adoram a rainha aranha destruíssem imediatamente os
seguidores de Loth quando o silencio da deusa se fez evidente.

O FARDRIMM
(Escuridão Norte Superior)

A área a oeste e norte de Menzoberranzan que se estende pelo Anaurch esteve


ocupada no passado pelos anões de Delzoun, um poderoso reino que caiu em -100 CV
devido aos intermináveis ataques de orcs e gigantes. Poucos anões moram agora no
antigo reino; suas minas estão vazias, e os filhos de Moradin encontraram mais metal
para se manterem ocupados no norte distante, abaixo das montanhas de gelo. No
entanto, este abandono ( que alguns chamariam de retirada) foi uma coisa deplorável,
já que antigamente Fardrimm era famoso por possuir um excelente sistema de tuneis
subterrâneos, que permitia aos anões e seus aliados se moverem rapidamente e
facilmente abaixo das fronteiras prateadas, especialmente na região infestada de orcs
das montanhas Nether.

Com a ascensão da Liga das Fronteiras prateadas, alguns jovens anões das cidadelas de
Adbar e Felbarr querem fazer mais a respeito do que somente manter seguras as zonas
que se encontram exatamente abaixo de suas cidadelas: querem recuperar o
Fardrimm. De fato, existem muitas coisas que podem ser ditas em favor desta ideia.
Os caminhos e engenhosas defesas dos anões ainda estão em um estado aceitável, e a
liga se beneficiara de um sistema de caminhos disponível abaixo de suas fronteiras.
Porem reclamar a zona das mãos dos Beholders, drow, orcs e uma seleção de outras
bestas locais que agora o ocupam não é algo que se possa fazer de maneira imediata, e
a Liga tem preocupações mais urgentes.

No entanto, Rurik Silverhilt (CB homem anão do escudo guerreiro 5) não tem nada
mais com que se importar. Seu clã é rico, e Rurik esta mais do que disposto a dedicar
parte de seu dinheiro para contratar uma equipe de aventureiros competentes para
que limpem o Fardrimm. Evidentemente, esta tarefa é muito grande para um único
grupo de aventureiros, sendo na verdade um trabalho digno de uma nação de anões.
Apesar disso, Rurik pensa que pode contratar pessoal suficiente para reclamar
somente o cominho entra as cidadelas Adbar e Felbarr, então seu sonho se tornara
mais viável para outros anões, e que provavelmente vão se unir a sua causa.

FLUVENILSTRA, A CIDADE JARDIM DA ESCURIDÃO


INFERIOR
(Grande Bhaerynden inferior)

Com um aspecto de oásis na inóspita escuridão inferior, Fluvenilstra, possui todo tipo
de liquens e fungos, com uma ampla gama de cores e formas. A cidade abriga o maior
assentamento de slyths em todo o Subterrâneo, é comumente considerada a terra
natal desta raça.

Fluvenilstra( cidade pequena): magica; AL N; Limite 15.000 po; bens 6.877.500 po;
população 9,170; Isolada (slyth 91%, myconid 4%, grimlock 3%, svirfneblin 1%, genasi
1%).

Figuras de Autoridade: Cavaleiro das Correntes Plyp Shurlush (N homem slyth druida
19 de Silvanus).

Personagens Importantes: Lirrup Biltendar (NB slyth femea especialista 4/barda 2)


pescadora da corte de Cavaleiro das Correntes; Meln(LN myconid avançado de 15 DV),
líder dos myconids da cidade.

Circulo das Profundezas: druida 16, druida 13, druida 12(2), druida 10 (2), druida 10(4),
druida 9 (7), druida 8 (22). O circulo das profundidades é uma hierarquia druídica que
atua como o corpo de governo da cidade. A maioria de seus membros é de slyth, ainda
que alguns (pouquíssimos) representantes de outras raças também pertencem ao
circulo. Muitos dos druidas de níveis inferiores são considerados noviços, abaixo da
tute lajem do circulo.

Servente de Correntes: cerca de 300 guerreiros e rangers (a maioria de 3nv e 4nv)


juraram servir as ordens do Cavaleiro das Correntes e o circulo das profundidades.
Estes serventes formam o exercito regular de Fluvenilstra.

Quase 17 quilômetros abaixo de Shaar e a 80 quilômetros a noroeste de Medio Shaar,


Fluvenilstra é o único local conhecido aonde mais de uma dúzia de slyth se reuniram
em um mesmo local. Os membros desta raça se unem em pequenas fazendas ou
círculos individuais por todo o subterrâneo, e estes assentamentos distantes com
frequência enviam estudantes para este local para que sejam ensinados abaixo dos
tranquilos e vigilantes olhos do Circulo das Profundezas.

Fluvenilstra é organizada em torno dos druidas que formam a sociedade. Nem todo o
slyth é um druida, e alguns sequer ter talento necessário para pertencer a esta classe,
porem todo o cidadão de Fluvenilstra reconhece a autoridade destes protetores da
natureza. Os membros do circulo tem liberdade para dar ordens aos guardas da cidade
e para dispor dos recursos como acharem melhor, e três membros do circulo que
atuem em conjunto tem o poder de decidir qualquer assunto referente às leis, justiça e
comercio representando toda a organização.

A primeira e mais importante linha de defesa de Fluvenilstra consiste em criaturas do


tipo planta que vagam livres pela cidade e nas cavernas próximas. Versões da
Escuridão Inferior de shambling mounds, fungo fantasma e vinhas assassinas formam o
grosso de suas forças, e plantas monstruosas similares a fungos gigantes guardam a
entrada principal. Estas criaturas do tipo planta nunca ferem os residentes, porem
atacam implacavelmente qualquer outra criatura que entre na cidade jardim.

Os myconids de Fluvenilstra aparentemente não fazem quase nada. Passão a maior


parte de seu tempo no centro da cidade, permanecendo entre o fertilizante e
cantarolando em voz baixa. No entanto, eles são na verdade os principais defensores
da cidade, já que são eles que controlam as criaturas do tipo planta. Os myconids não
comentam como conseguem realizar isso, porem parecem felizes em poder empregar
essa habilidade em beneficio a comunidade.

Uma companhia de elite de guerreiros e rangers, conhecidos como serventes da


corrente, servem diretamente ao circulo das profundezas. Este pequeno exercito de
quase 300 habeis guardas pode tratar de qualquer ameaça que consiga enganar as
criaturas vegetais.

A agua goteja até a cidade desde rachaduras no teto, alimentando a selva de vida
vegetal que cresce nos muros. O liquido é recolhido em um poço sujo que rodeia as
bordas da caverna circular em que jaz Fluvenilstra, e grandes concentrações de fungos
luminosos verdes situados em intervalos irregulares tanto no solo quanto no teto
proporciona luz. Isto não ilumina toda a cidade, porem as criaturas com visão na
penumbra conseguem ver com a claridade do dia.

Fluvenilstra tem muitas entradas, porem a maioria tem somente um plamo de


largura, já que a forma amorfa dos slyth só necessita de uma rachadura para entrar.
Uma entrada maior situada no extremo norte da caverna permite a passagem de
criaturas solidas e de objetos maiores. Esta entra esta coberta por uma cortina de 6
polegadas de grossua de videiras enforcadas, chamadas de trepaferros.

Fazendo honra a seu nome, as trepaferros entrelaçadas (que é seu estado natural)
têm a dureza e os pontos de vida do ferro. Qualquer efeito de morte ou desintegração
afeta somente uma dos milhares de trepadeiras da cortina. Além disso, uma 20
trepadeiras assassinas e 50 fungos berrantes estão unidos a sua parte exterior, para
proporcionar uma defesa tática e um aviso audível quando criaturas se aproximarem.
Fora isso, o extremo final da cortina leva ao interior de uma cova para formar uma
ponte sobre o foço, do modo que se a cortina protetora for destruída ou arrancada por
atacantes, eles terão destruído o caminho mais rápido para cruzar a agua.

Os visitantes que chegem a cidade em paz são conduzidos a uma zona separada (a
separação), afastados das criaturas vegetais que estão no interior da cortina. Lirrup
Biltendar é quem costuma receber os visitantes, já que conhece nove línguas
diferentes, incluindo comum e subterrâneo. Tudo que os convidados necessitem é
levado a Separação, em lugar de permitir que se movam livremente pela cidade.

Ainda que aparentemente isolacionista, os druidas de Fluvenilstra preferem escolher


quando combater, e não evitam a opção quando necessário. O ciruclo tem contatos
frequentes com o Enclave Esmeralda do mundo da superfície, e um punhado de
estudantes deica a cada ano a cidade para estudar com eles. Outros deixam
Fluvenilstra e viajam a outras partes do subterrâneo, restaurando zonas maculadas e
ensinando a outros povoados o respeito ao mundo natural.

BREVE HISTÓRIA

Fluvenilstra foi fundada faz 740 anos por druidas slyth, que haviam ficado arrasados
com os hábitos desenfreados e descontrolados dos habitantes do Subterraneo. Este
pequeno grupo queria criar um local tranquilo aonde pudessem não somente estudar
a sutil harmonia da natureza, como também instruir outros no modo de cuidar do
equilíbrio dos Reinos Inferiores.

Durante os primeiros 200 anos, a cidade foi praticamente um monastério, porem o


numero de estudantes cresceu conforme o assentamento ia criando uma reputação
por suas extranhas e florescentes plantas. Em 1.470 CV, a cidade foi atacada, e
arrasada por uma horda de derros, que se encontrava perdida e quase sem alimentos.
Saquearam Fluvenilstra e depois voltaram a marchar, logo recuperando a direção e
rumando para casa.

Quando a cidade foi reconstruída, os slyth aprenderam o valor de uma boa defesa, por
isso contactaram um grupo de myconids e começaram a criar plantal e versões
vegetais de outros seres do subterrâneo, oara utilizar-los como defensores. Também
começaram a treinar rangers, druidas e especialistas em fungos, para evitar a
repetição do ataque derro.

Hoje em dia os slyth enchem a cidade, e aconselham ativamente aos estudantes que
marchem e extendam seu conhecimento sobte o mundo através dos reinos inferiores.
LUGARES IMPORTANTES

Já que os visitantes não tem permissão de entrar na cidade, a seleção de lugares


aseguir é limitada.

A SEPARAÇÃO

Esta zona de 15 metros de diâmetro foi escavada no muro de uma caverna próxima a
entrada principal. Esta repleta de almofadas e flores de odor doce, e cortinas
permitem dormir com relativa intimidade aos convidados que permanecam mais
tempo. A comida é servida no centro da sala em uma mesa comum. E os visitantes que
cheguem a cidade é pedido que permaneçam aqui para sua própria proteção, já que as
plantal que vagam pela cidade atacam extranhos em todas as demais zonas.

O GRANDE JARDIM

Em um jardim junto ao exterior da Separação, Durloo Glossop (N homem slyth


especialista 4/druida 1) fez crescer toda a variedade de tubérculos, em terras
importadas da superfície. Seu jardim é iluminado magicamente como magias de luz do
dia no ciclo mais ou menos equivalente a suceção de dias e noites na superfície. Os
nutritivos produtos desta horta são maravilhosos luxos para os habitantes do
subterrâneo, e a venda das colheitas duas vezes ao ano proporciona uma grande
quantidade de dinheiro a cidade.

FRAASZUMMDIN, LAR DOS MONTA ARANHA


(Raiz da Terra Media)

Este pequeno assentamento duergar é celebre por seu domino sobre os insetos e
bestas do subterrâneo de todos os tipos. A cidade é conhecida como Lar dos monta
aranhas por sua variedade especialmente robustas e adaptáveis destas criaturas,
porem os anões cinzentos de Fraaszummdin também criam muitos outros tipos de
bestas de tração nos Reinos Inferiores, incluindo lagartos de montaria e carga
besouros gigantes, escorpiões gigantes treinados e varias raças de rothe das
profundezas.

Fraaszummdin (cidade grande): Convencional; AL N; 3,000 po limite; bens 462,300 po;


População 1,124 livre; isolada (duergar 96%, humanos 2%, meio orc 1%, hobgoblin
1%); 1,958 escravos (hobgoblin 49%, orc 39%, meio roc 9%, humano 2%, ogro 1%).

Figura de Autoridade: Lorde Profundo Sobja Fraasz Verminwise (N mulher duergar


guerreira 6/ druida 6/ vermin keeper 3), líder do clã Fraasz e consequentemente
mestre da cidade.

Personagens Importantes: Cressen Hormyeth (NM homem duergar aristrocata


3/ranger 7), chefe do clã Hormyeth; Mynthir Mithralbit (LM homem duergar
especialista 4/guerreiro 6), chefe do clã Mithralbit.

Guarda do Lorde Profundo: guerreiro 8, guerreiro 7, ranger 6, clérigo 6, guerreiro 5,


combatente 5 (2), clérigo 4, guerreiro 4 (2), combatente 4 (4). Clérigo 3 (3), guerreiro 3
(5), combatente 3 (5), guerreiro 2 (3), combatente 2 (14), guerreiro 1 (4), comatente 1
(16). A guarda do Lorde Profundo serve ao mesmo tempo como força policial da cidade
e como guarda pessoal de sua governante. Quando estão de guarda, seus membros
estão montados em aranhas gigantes.

Os domínios de Fraaszummdin formam uma compacta comunidade situada


aproximadamente a seis quilômetros da montanha do Amanhecer, a norte de Thay. No
entanto, a influencia da cidade se extente muito além de seus limites, expandindo-se
através de aparentemente intermináveis tuneis e cavernas até uma profundidade de
13 quilômetros e alcançando zonas abaixo do pântano sem fim. Esta zona é chamada
de Transumancia, e alguns duergar ficam nela durante meses, atendendo as
necessidades da cidade e treinando suas montarias para sua posterior venda. As
montarias de Fraaszummdin são famosas em toda a Raiz da Terra, e a estilizada marca
da cidade em qualquer uma destas criaturas é garantia total de qualidade e bom
nascimento.

Ainda que a maioria dos habitantes da cidade seja maligna, os cidadões parecem
indubitavelmente algegres, comparados aos duergar de rosto sombrio de outras
comunidades. Seu relativo isolamento da pior parte das ameaças do subterrâneo
permite que estes anões cinzentos concentrem-se na tarefa de criar bestas de carga e
montarias, em lugar de ter que permanecer com a cabeça preucupada com seus
inimigos. A comunidade dos reinos inferiores, mais próxima com tamanho a se levar
em consideração é o distrito de Trun`zoyl`zl da metrópole de Undrek`Thoz abaixo de
Thay, e os drows que a habitam estão dispostos a deixar os anões em paz, sempre que
pagem o tributo anual.

Quando a cidade é ameaçada, todo duergar de Fraaszummdin pega em armas, e os


animais treinados são tradizos da transumância próxima para proteger a cidade. As
forças atacantes normalmente tem que avançar com dificuldade através de milhares
de monstros hostis só para alcançar a cidade. E, sem contar quanto pode ser
amedontrador um duergar hostil e completamente armado, montado em uma aranha
gigante, besouros gigantes e escorpiões enormes podem assustar inclusive os soldados
mais endurecidos. O perigo mais comum são os ladrões e incursões que tentam roubar
gado da Transumancia, estes ataques são raros, e se espera que todo treinador e
criador duergar seja capaz de defender a si mesmo, já que qualquer ajuda se encontra
a horas de distancia.

O Clã Fraasz, o mais antigo e prestigioso da cidade, vem diminuindo com o passar dos
anos, e afora é pouco mais que uma figura decorativa no papel de liderança. Na
atualidade, dois clãs mais numerosos e ricos dominam Fraaszummdin: Clã Hormyeth e
Clã Mithralbit. Clã Hormyeth é mais rico e está mais bem conectado com outras partes
do subterrâneo, porem se considera que o segundo produza monstros melhores. Os
dois clãs se enfrentam constantemente, ainda que este conflito normalmente se
manifeste em uma rivalidade taciturna e rancorosa.

Espera-se que visitantes que venham a cidade façam aliança com um lado ou outro, e
a maioria o faz sem se dar conta, simplesmente indo até um anão ao acaso para
realizar seus negócios. Ambos os clãs pestam atenção a lealdade dos recém-
chegados,e nenhum deixara de passar a oportunidade de intimidar e atacar aqueles
que estão a ponto de acertar um contrato com o clã rival.
Ao não ser membro de nenhum destes clãs Sobja Verminwise interfere o menos
possível, porem quando a rivalidade entre os dois sai do controle se ve obrigada a
tomar conta do assunto, com uma justiça feloz e draconica, normalmente ordenando o
exilio ou a morte dos culpados. Inclusive os mais ardentes defensores dos clãs
aprenderam a concentrar suas lutas de monstros em lugares de entretenimento de um
clã neutro ou levar a cabo a escaramurça na transumância é mais prudente do que por
a prova o estade de animo da Senhora das Profundezas.

A escravidão é legal em Fraaszummdin, e praticada normalmente. Os escravos tem


oportunidade de comprar sua liberdade após um período de 20 ou 30 anos ( pouco
tempo para um duergar, ainda que nem tanto para um escravo). Aqueles que o fazem,
em certas ocasiões permanecem como cidadões livres de Fraaszummdin, já que sua
habilidade em treinas feras são muito uteis neste local aonde aprenderam este oficio.

BREVE HISTÓRIA

Os duergar de Fraaszummdin vêm migrando lentamente ao longo dos últimos 2.000


anos, em busca de espaços adequados para treinar suas montarias. Cada avanço
normalmente colocava-os em contato com alguma comunidade dos Reinos Inferiores,
que com suas incursões só criava problemas para criar criaturas. Cada vez mais a
cidade ia se afastando ( Desde a zona abaixo de Amn e Cormyr, a Terra dos Vales,
Impiltur, e Thesk), deixando- atrás de si alguns poucos que não desejavam se mudar
novamente. Assim, vilas e pequenos povoados de duergar que criam aranhas gigantes
e lagartos de montaria surgiram na Escuridão Media em todo o caminho percorrido
pela cidade.

Fraaszummdin tem estado no local atual durante quase 350 anos. Neste ponto, a única
coisa que os dois maiores clãs concordam é no desejo de permanecer ali, sem importar
oque vai acontecer.

A TRANSUMANCIA

Fraaszummdin não tem muitos lugares importantes, sem contar as fortalezas dos clãs,
porem esta rodeada por uma ampla zona patrulhada. Esta zona se estende vagamente
por 16 quilômetros em todas as direções em torno da cidade, e até 6 quilômetros
abaixo dela. Os tuneis e covas que formam parte da Transumancia têm
frequentemente centenas de metros de largura e comprimento, e a maioria estão
cheias de corais ou chiqueiros. Os duergar expandem as cavernas promissoras em
enormes locais de treinamento, escavando estábulos, ferrarias e baracões que servem
como dormitório forora dos limites dos treinadores.

O primeiro sinal a um viajante de que tenham alcançado a fronteira do território de


Fraaszummdin é normalmente um alto portal de metal fixado na rocha de modo que
feche a boca do túnel. Abrir um destes portais sem saudar um treinador não só é
pouco educado, mas também perigoso. Os animais normalmente conhecem os
treinadores, porem atacam diretamente qualquer outra zona na área de treinamento.
Matar um deles, inclusive em defesa própria, acarreta uma multa de 1.000 po para
compensar o dono pela perda.

GATCHOROF
(Antiga Shanatar Media)

Entre as ruinas do antigo reino anão de Torgo, os githyanki estabeleceram um


acampamento militar no Plano Material. Do entreposto conhecido com Gatchorof,
incursões githyanki frequentemente descem a Escuridão Inferior para combater os
Illithids de Oryndoll, seus escravos, e qualquer um que se coloque em seu caminho.

Gatchorof (vila): Fora do padrão; AL LM; 100 po limite; bens 760 po; População 152.
Isolada (githyanki 98%, dragão vermelho 2%).

Figura de Autoridade: Lider Supremo Frethen Harmswa (LM mulher githyanki guerreira
10/guerreira psionica 6).

Personagens Importantes: Cragnortherma (femea dragão vermelho adulto); Heltipyre


(femea dragão vermelho adulto); Scorlachash (femea dragão vermelho adulto).
Incursões: guerreiro 9, guerreiro psíonico 9, guerreiro 5/ guerreiro psionico 2, mago 8,
guerreiro 7 (3), guerreiro psionico 7(3), mago 6 (3), guerreiro 5( 4), guerreiro psionico
5(4), guerreiro 4/mago 4 (5), guerreiro 3 (54), guerreiro psionico 3 (16).

Os githyanki consideram este lugar como um posto militar avançado, não como uma
cidade. No entanto, como em qualquer posto militar, surgiram certos serviços para
cobrir as necessidades das tropas. Além dos soldados, uma pequena comunidade de
githyanki não combatentes vive aqui controlando uma tenda, uma forja, um grupo de
escravos e uma casa de bebidas.

Os githyanki estão preocupados com as defesas. Todas as estruturas que habitam


foram modificadas com propósitos defensivos, equipando-as com janelas, seteras e
saídas e entradas fortificadas. Até agora ocuparam basicamente as antigas casas da
guarda dos anões e prisão da cidade, já que são as estruturas mais defensáveis. Eles
demoliram os edifícios próximos em um raio de 30 metros até uma altura de somente
1 metro, para garantir assim a suas tropas uma linha de visão que lhes permita
disparar em qualquer inimigo que apareça. Finalmente, eles se aliaram a três dragões
vermelhos; em troca da ajuda das três criaturas, os githyanki assaltam regularmente
caravanas comerciais para engrossar o tesouro de suas aliadas.

Os visitantes não são bem recebidos em Gatchorof, a não ser que possam provar
quem mataram illithds. Os aventureiros excepcionalmente hábeis no combate que
demonstrem ódio permanente contra os devoradores de mente cumprem este
requisito, e mostrar a cabeça de um illithd por pessoa é outra boa forma de entrar na
cidade, ainda que os githyanki não peçam algo assim.

A escravidão é legal em Gatchorof, ainda que os soldados githyanki não tenham


tempo para ela. Aproximadamente um quarto das tropas se encontra fora a qualquer
momento, encarregando-se dos assuntos que lhe dizem respeito, e o resta esta
treinando, patrulhando a zona ou descansando antes de uma incursão. Os ´´ civis``
sempre estão armados, porem passam grande parte de seu tempo equipando e
mantendo a força militar, por isso fazem frequentes viagens ao plano Astral em busca
de suprimentos.
CALICE DO GIGANTES
(Terras Escuras Inferiores)

Este lago ligeiramente salobre situado a 19 quilômetros abaixo do caminho do


comercio, é enorme até para os padrões da superfície. O cálice do gigante,
provavelmente chamado assim pelos anões de Shanatar por causa dos gigantes de
pedra que só moravam ali, é a maior concentração de agua doce na Escuridão Inferior.
Criaturas a quilômetros de distancia vêm aqui para aplacar a sede, e os predadores são
atraídos pela caça.

Durante mais de um milênio, uma raça de octopi inteligente habitou o cálice do


gigante, alimentando-se e cuidando ao mesmo tempo de um recife de coral luminoso
que ilumina a agua em algumas zonas, projetando umas estranhas pôrem bonitas
sombras nos muros e no teto. Os octopi escavam o coral para dota-lo de intricadas
formas, e realização comercio com os elfos do mar que nadam para reunir-se a eles
através de passagens inundadas que o conectam ao mar das Estrelas Cadentes.

Este acordo funcionou até 15 anos, quando os devoradores de mentes introduziram


Krakens vampiros no lago. Ainda que superem enormemente em numero os invasores,
os octopi são pacifistas. Até agora tentaram solucionar o problema apelando a senso
de justiça, clemencia ou a razão dos Kraken, porem estes, criaturas caóticas malignas
com uma inteligência somente superior a animais, respondeu as pedidos devorando os
octopi. Alguns poucos entre estas criaturas pacifistas chegaram a conclusão que é
necessária resistência ativa, e fizeram um apelo a seus sócios comercias elfos do mar,
para que lhes ajudem a começar a desenvolver novas habilidades de combate e magia
arcana para enfrentar seus inimigos.

Os octopi esqueceram há muito tempo que os devoradores de mentes libertaram os


Krakens, porem os illithds não esqueceram nada de seu plano. Seu ultimo objetivo é
controlar os elfos do mar e, por extensão, uma parte do mar das estrelas cadentes.
Esperavam que os octopi pedissem ajuda aos elfos muito tempo antes, porem não
levaram em consideração a obcecada adesão ao conceito de paz praticada por eles.
Agora que os elfos do mar estão começando a aparecer em grande numero em cálice
do gigante, os devoradores de mentes tem a intenção de capturar alguns deles como
servos e começar o seguinte passo de seu plano.

GRACKLSTUGH, CIDADE DAS LAMINAS


(Escuridão Norte Media)

Localizada no Reino Profundo dos duergar, Gracklstugh é o mais poderoso reino dos
anões cinzentos na Escuridão Norte e provavelmente de todo o Subterrâneo. Seus
tetos estão perpetuamente cobertos por um denso fungo mal cheiroso que sai das
incontáveis forjas e fundições da cidade, e os ferreiros duegar que vivem aqui
exportam armas e armaduras de todo tipo e sempre de grande qualidade, dedicando a
maior parte e sua produção a venda, sobretudo entre os drow e outros anões
cinzentos.

Gracklstugh (metrópole): convencional; AL LM; limite 100.000 po; bens 200.340.000


po; população 26.390 livres; Mista (duergar 86%, derro 9%, durzagon 2%, orog 2%,
gigante de pedra 1%); 13,678 escravos (goblin 39%, anões do escudo 29%, orc 19%,
svirfneblin 9%, humano 4%).

Figura de Autoridade: Rei Horgar Steelshadow IV (LM homem duergar guerreiro


9/mago 9); Diinakvil Rylafyrn (CM homem derro feiticeiro 15) sábio líder derro.

Personagens Importantes: Durna Thuldark (LN mulher duergar especialista 8/guerreira


4), cabeça do concelho mercante ; Grim Herald Morndin Tempestade Cinza (NM
homem duergar clerico de Laduguer 15), auto clérigo de Laduguer, Orador das Pedras
Hgraan (N homem gigante de pedra clérigo de Skoraeus Ossos de Pedra), Orador das
Pedras do Rei Abaixo; Themberchaud (CM macho dragão vermelho adulto) dragão
ferreiro de Gracklstugh.

A Guarda Petrea: A guarda real do Rei Horgar consiste em mais de 500 soldados
duergar veteranos, a maioria dos quais é composta de guerreiros de ao menos 3 nível.
Cada residência de clãs da cidade também pode proporcionar forças adicionais quando
necessário.
Abaixo dos Pântanos Eternos, a uma profundidade de 8 quilômetros, se encontra a
belicosa cidade de Gracklstugh, fundada sobre uma estreita gruta conhecida com canal
de Laduguer e alcançando em seu extremo norte uma praia de cascalho nas orlas do
Lago Escuro. A cidade levando em conta seu conjunto é realmente enorme, com vários
distritos periféricos e campos de fungos que ocupam tuneis em quilômetros ao redor,
elevando a população total do Reino Profundo até aproximadamente 90.000 duergar,
e outros 60.000 escravos.

Como outras grandes cidades nos Reinos Inferiores, Gracklstugh tem uma grande
atividade comercial. Os duergar preferem levar suas mercadorias a mercadados de
outras partes em vez de dar boas vindas a comerciantes estrangeiros, por isso
caravanas carregadas com armaduras e armas da melhor qualidade e outros objetos
de metal deixam constantemente a cidade em direção a Menzoberranzan, Mantol-
Derith, Porto da Caveira, Sshamath e Ooltul. A cidade das laminas ganhou este nome
por causa da reputação de suas armas de qualidade, por isso ninguém reclama com os
duergar sobre o aumento dos preços devido ao transporte.

As defesas magicas de Gracklstugh são débeis, porem o Reino Profundo ostenta o


melhor exercito de toda a Escuridão Norte (milhares de veteranos treinados em armas
e protegidos com aço anão de qualidade superior). Tarngardt Steelshadow. O
predecessor de Horgar, não estava interessado a expansão mediante conquista, porem
Horgar decidiu tomar um curso diferente e pensa em aproveitar-se do silencio de Loth
lançando uma poderosa invasão sobre Menzoberranzan.

A primeira vista, a cidade das Laminas pode se mostrar igual ou pior do que a própria
fundição do Inferno. A caverna principal é dominada por colossais estalagmites, que
foram esvaziadas e converteram-se em enormes aposentos fornos de fundição. A
cidade brilha há todas as horas com luz do fogo e o brilho amarelo e vermelho do
toque dos martelos no ferro quente. O povo de Gracklstugh pratica muitas profissões,
e o ar esta cheio de vapor assobiante, fumaça mal cheirosa e a o interminável calor do
trabalho na forja, pior o coração da cidade é inteiramente trabalhado em metal.

O dragão vermelho Themberchaud, conhecido com dragão ferreiro de Gracklstugh,


mantem acessas as forjas da cidade com seu sobro escaldante. Uma ordem de
clérigos/psionicos duergar atende ao dragão vermelho e protege seu tesouro
enquanto este perambula pela cidade, fazendo com que as forjas voltem à vida com
um estalo de suas chamas. Em troca deste serviço incrível, o tesouro do dragão vem
aumentando regularmente, e ele pode comer os escravos rebeldes até estar satisfeito.

Gracklstugh é uma cidade de trabalho incessante. Cada negocio ou artesanato que se


pratique na cidade é domínio de um clã concreto; os campos realmente importantes,
como as fundições, tem a competição de vários clãs rivais, enquanto que outros clãs
trabalham em tarefas menos importantes (ou necessários) que só necessitem no
máximo de algumas poucas dezenas de artesões. As famílias que governam cada clã
formam a nobreza da cidade, e o líder de um clã é conhecido como ´´laird``. Diferente
das casas drow, os clãs duergar não se envolvem em intermináveis vendetas e planos
para ascensão; os anões cinzentos que estão na parte baixa da ordem social somente
se resignam com seus destinos e trabalham mais duro para avançar, em vez de se
dedicar a como derrubar os que estão em posições superiores a si.

O poder de Gracklstugh se encontra situado em algum ponto entre os lairds e os


grandes clãs (especialmente os clãs comerciais), o trono e os intrigantes conhecedores
derro que vivem dentro da cidade. Horgar pretende tomar as rédeas de seu governo
com punho de ferro, e reclama o poder que seus antepassados possuíam no passado.
Naturalmente, os grandes lairds e os derro não tem nenhum desejo de velo triunfar.

BREVE HISTÓRIA

Conforme Shanatar profunda ia sendo esmagada sobre Amn e Tethyr, os anões de


todos os tipos de dirigirão em direção ao norte. Muitos destes foram anões cinzentos
que escaparam da escravidão abaixo dos illithds de Oryndoll. A cidade de Gracklstugh
foi fundada como o primeiro assentamento duergar de importância no norte, no ano
de -3.717 CV. O modo de serem empreendedor e guerreiro dos anões cinzentos
permitiu empreender o risco e reclamar este excelente local, como o Lago das Trevas.

Gracklstugh cresceu rapidamente até ser uma cidade importante. Em -3392 CV, o rei
Horgar Steelshadow II declarou sua soberania sobre todas as comunidades duergar da
Escuridão Norte e deu os primeiros passos para fundar o Reino Profundo. Ainda que
muitos clãs duergar da periferia resistissem à cidade, os exércitos de Steelshadow
venceram a todos esses assentamentos e os uniram abaixo do domínio da coroa.

O Reino Profundo dos duergar perdurou por quatro milênios e meio, às vezes unido e
agressivo abaixo do domínio de um rei forte,e outras vezes débil e divido pelo combate
de clases. No entanto, durante os últimos séculos, o Reino Profundo foi-se perdendo
lentamente, e os reis duergar se viram com o domínio reduzido até a pequena zona
que rodeia a cidade.

A recente morte do rei Tarngardt Steelshadow e a ascenção de seu neto, Horgar


Steelshadow IV demonstrou uma inesperada mudança no futuro da cidade. Tarngardt
havia equilibrado publicamente o conselho dos lairds, o conselho dos conhecedores
(poderosos conhecedores derro), o clã Cairngorm (um clã de gigantes de pedra que
tradicionalmente serve como conselheiros do rei), e o conselho de mercadores,
igualmente, mediante um acordo criado para beneficiar o Reino Profundo. No entanto,
em segredo, O conselho dos conhecedores estava controlando o velho rei e vários de
seus lairds mediante suborno, ameaças ou encantamentos.

Apesar de muito precavidos, os conhecedores descobriram (muito tarde) que haviam


dedicado pouco esforço em manipular o neto do rei, Horgar. Este não caiu diante da
bajulação dos conhecedores, e resistiu a seus esforços de enfeitiçalo. Pior ainda, criou
uma base de poder própria purgando a corrupta guarda pétrea, e instalando captães e
soldados leais na guarda pessoal do rei. Uma vez que assegurou sua própria
sobrevivência, Horgar fez com que seu avô fosse discretamente assassinado e
ascendeu ao trono. Agora que é rei, Horgar planeja livrar completamente o reino
profundo dos conhecedores e os expulsar, se não matar, todos os derro de
Gracklstugh. Os conhecedores se deram conta de seu erro de calculo, e agora estão
realizando planos para eliminar Horgar antes que ele possa lhes causar algum dano
pior.

Enquanto isso, o conselho de lairds está dividido. Varios membros chave permanecem
abaixo da influencia dos conhecedores, porem a lealdade a coroa está muito arraigada
neles. Se o rei lhes exigisse escolher um lado, o numero deles que escolheria a
fidelidade sem se preucupar com as consequências e ameaças dos derro é
desconhecido. Os gigantes do clã Cairngorm são inquebravelmente fieis a coroa,
porem seu líder, Hgraan, sente desagrado pessoal contra Horgar por sua ambição
implacável. Alguns dos gigantes suspeitam que Horgar encomendou a morte de su avô,
e o novo rei não negou nem confirmou estes rumores.

O silencio de Loth e as evidentes debilidades de Menzoberranzan ao norte


proporcionaram a Horgar uma excelente oportunidade de separar a atenção de sua
politica com uma guerra. O rei cre que uma campanha com êxito contra os drow
proporcionara a gloria e o botim suficiente para ele se assegurar no trono para
sempre. E, se caso o ataque duergar a Menzoberranzan falhe, Horgar planeja utilizar
seu plano secreto e revelar o plano dos derro e colocar a culpa neles na derrota, como
justificativa para uma terrível purgação.

LUGARES IMPORTANTES

Os visitantes que vem a Gracklstugh só chegam através de bote, atracando no distrito


do Lago das Trevas. Varias tavernas, pousadas e comércios abastecidas de
mantimentos para os viajantes podem ser encontradas nesta zona, assim como
sombrios mercados de objetos duergar. Os anões cinzentos não permitem que pessoas
de outras raças penetrem mais profundamente na cidade sem uma escolta de
tamanho respeitável.

CANAL DE LADUGUER

Esta gruta divide a cidade em um distrito norte e outro sul. Com quase 60 metros de
profundidade, a falha tem um solo de cascalho compacto e se extende em ambas as
direções a aproximadamente 400 metros abaixo da gruta principal da cidade. Ambos
os lados da gruta foram escavadas criando rampas amplas que levam ao nível principal
da seção.

A zona leste da gruta contem o bairro dos derro da cidade, e quase todos os derro de
Gracklstugh se reúnem aqui, cuidando de seus assuntos. Os conhecedores tem suas
próprias passagens secretas que conduzem a partes do subterrâneo além da cidade, e
os derro podem ir e vir por esta rota quando desejem.

CAVERNA CAIRNGORM

Esta remota seção da cidade, situada a varias centenas de metros da caverna


principal, aloja os gigantes do clã Cairngorm. Suas moradas são espartanas, porem
adequadas para suas necessidades. Dirigidos pelo severo orador das pedras Hgraan, os
gigantes são leais ao rei das profundezas e não temem os derro.

O rei Horgar estabeleceu a rotina de visitar a caverna de Cairngorm duas vezes a cada
década para conversar com o orador das pedras, ainda que estes encontros durem
mais de uma hora. A relação entre ambos é fria, porem a quantidade de tempo que
passam juntos cria suspeita aos derro.

DOCAS DO LAGO DAS TREVAS

Estas movimentadas docas são utilizadas por balsas de fundo plano contruidas com
madeira zurkh flutuadores envernizados. Alguns destes barcos mal feitos são
impulsionadas por mortos vivos sem cérebro, como esqueletos e zumbis, que estão
fixados aos remos ou pás e são empregados como incansáveis maquinas
necromânticas. As balsas são desajeitadas, porem cada uma pode transportar
toneladas de mercadorias, e os duergar enviam carregamentos com um ritimo
invariavelmento anão.

GRANDE FENDA
( Grande Bhaeryden Superior)

Lar do Reino profundo dos anões dourados, a Grande Fenda é o maior, o mais forte e
o mais rico de todos os reinos enanicos sobre a superfície de Faerûn ou abaixo dela. A
Grande Fenda serve de ponte entre os reinos inferiores e os superiores já que, ainda
que não seja especialmente profunda (sua zona mais baixa não chega a 800 metros
abaixo das planícies que a rodeiam), as cavernas, cidades e minas escavadas se
estendem profundamente pelo subterrâneo.

Os anões dourados não veem muita utilidade nos visitantes que vem por outra razão
que não seja o comercio, e se espera dos mestres de caravana que viajam ao reino
profundo que sigam certas rotas bem sinalizadas e vigiadas. Na superfície, a maioria do
trafego da superfície se detem na cidade de Martelo e bigorna, que na realidade se
encontra em uma planície acima da Grande Fenda. Os mercadores que vem do
subterrâneo são observados com ainda mais cuidado. Os drow, duergar e outros seres
sinistros podem fazer comercio com a Grande Fenda, e assim o fazem, e os anões
dourados os tratam de modo justo, sempre que esta cortesia é retribuída.

AS PROFUNDEZAS SELVAGENS

As cidades dos anões dourados rodeiam a Grande Fenda como aposentos que levam a
um pátio comum. Milhares de cavernas-coral, covas dedicadas ao cultivo de fungos e
lagos subterrâneos cheios de peixes se estendem em torno de cada uma destas
cidades, criando no subterrâneo uma corrente de baluartes densamente povoada e
prosperas, mas ou menos a uns 12 quilômetros em torno do que é propriamente a
Fenda. Além desta área civilizada se encontram as Profundezas Selvagens, uma vasta
região de cavernas patrulhadas pelos anões dourados porem não reclamada por eles e
carente de assentamentos.
Muitos monstros perigosos se encontram em esconderijos nas Profundezas Selvagens.
Apesar disso, de vez em quando alguns colonos anões dourados ambiciosos
estabelecem granjas ou postos avançados ali com a intenção de minerar zonas ricas,
somente para voltar para sua terra natal depois de uma ou duas estações enfrentando
os ferozes monstros desta zona.

A CATARATA PROFUNDA

No extremo norte da Grande Fenda, o rio Shaar desaparece em um abismo e flui


abaixo da terra durante 160 quilômetros, centena de metros abaixo das planícies de
Shaar volta a surgir novamente aos pés de Landrise, e continua seu caminho pela
superfície em direção ao oeste ao longo de muitos quilômetros, até unir-se ao rio
Channath e verter-se ao Mar Brilhante. Durante seu curso subterrâneo, o rio Shaar é o
maior dos que atravessam o subterrâneo, e abriu enormes cavernas ao longo de sua
rota, criando um impressionante labirinto que nem sequer os anões dourados
exploraram completamente.

A uns 64 quilômetros ao norte da Grande Fenda, o Shaar cai abrutada mente quase
100 metros em uma enorme cascata em forma de ferradura. O rugido da catarata
Profunda, como se conhece, e totalmente ensurdecedor em quilômetros ao redor, e o
rio continuamente esculpe e muda de direção na forma de cascata, fazendo do lugar
difícil e perigoso de se visitar. No entanto, a Catarata Profunda é considerada
consagrada a Dumathoin, e há um santuário do deus anão em uma pequena ilha que
divide a cascata.

GUALLIDURTH
(Antiga Shanatar media)

Também conhecida como a Cidade-Templo de Loth, esta metrópole situada abaixo do


deserto de Calim é a comunidade drow, mas antiga do sul do subterrâneo, e uma das
maiores. Mais de duzentas casas nobres competem pelo poder da cidade, e 21 delas
formam o concelho regente. Todos os drows aqui adoram a Loth, porem cada um de
um modo diferente, devido a uma infinidade de denominações e seitas dentro de
Guallidurth. Construir um templo a rainha aranha é visto como o maior modo de
devoção e o modo mais seguro para se promover e o método mais aceito de adoração,
por isso a cidade esta cheia deles, tanto grandes quanto pequenos.

Guallidurth é a desgraça de qualquer assentamento do subterrâneo ao sul de


Wealdath e a oeste das montanhas de Alimir. Seus lideres reclamam todo este
território, ainda que o controle que exercem sobre o mesmo é bem limitado. A
influencia dos elfos escuros se estende além desta zona, porem raramente causa
problemas às pessoas que vivem tão distantes. Apesar disso, Guallidurth representa
uma ameaça a se ter em conta para Iltkazar, Oaxaptupa, Oryndoll, e os vários grupos
de Beholders abaixo do Lago do Vapor. Os drows de Guallidurth acreditam que ´´
possuem´´ a cidade kuo-toa de Sloopdilmonpolop por isso nem se preocupam em
invadi-la.

Os historiadores da superfície creem que as distantes guerras da noite entre os drow


contra todos os demais seres tenham ocorrido a cerca de 1.800 anos; no entanto, os
historiadores anões contam ao menos duas outras Guerras da Noite que desde essa
época só ocorreram no subterrâneo, poucas casas de Guallidurth(especialmente a
notável casa Mizz`rynturl) acreditam estarem lutando uma terceira guerra da noite sob
a terra já que Iltkazar comete a ousadia de continuar a existir.

CALDEIRÃO DA MÃE ABENÇOADA


( Mar Cintilante inferior)

Poderosas marés e ferozes correntes são a característica desta seção quase submersa
do mar Cintilante. Esta zona só pode ser alcançada viajando abaixo do mar que a
rodeia, ainda que os viajantes que descem para o caldeirão, da Escuridão Media
possam encontrar rotas secas que levem a seu destino. O caldeirão da Mãe abençoada
é um santuário dedicado à mãe dos mares.

A zona é sagrada para os adoradores de Blibdoolpoolp, e cada kuo-toa devoto tem a


obrigação de visita-lo uma vez na vida sem empregar nenhum meio magico. Aqueles
que realizam a peregrinação e voltem ganham um grande prestigio entre os kuo-toa,
porem são poucos que conseguem. Dado o perigo da viagem e alta probabilidade de
morte, incluindo entre os jovens e fortes, muitos kuo-toa da Escuridão Media e
Escuridão Superior deixa este trabalho sagrado para quando são bastante velhos,
vendo a viagem como a peregrinação final da qual não tem intenção de regressar. Os
kuo-toa às vezes se referem a este costume como ´´ir de encontro a deusa``.

O Santuario em si é um templo e monastério que abriga a qualquer momento dezes


de clérigos e monges kuo-toa, e quatro vezes esse numero de peregrinos. Um ancião
porem poderoso, kuo-toa chamado Slowoopil (NM homem kuo-toa venerável clérigo
15) governa o templo, ajudado por Maumogga, um gigantesco kuo-toa leviathan de 30
DV, que serve como campeão sagrado do refugio.

ILTKAZAR, O REINO DO MITHRAL


(Antiga Shanatar Superior)

Iltkazar, é o ultimo reino de Shanatar profunda que ainda sobrevive, ainda que tenha
perdido seu poder lentamente durante os últimos 30 séculos. Os eruditos anões que
vivem aqui mantem pergaminhos e livros repletos de segredos de arquitetura,
engenharia, forja de armas e armaduras, arqueologia, historia e criação de runas.

Iltkazar(cidade pequena): Convencional(Monstruoso); AL LB; limite 15,000 po; bens


5.625.000 po ; população 7.506; mista (anões do escudo 78%, anões de ouro 9%,
gnomos da rocha 5%, svirfneblin 4%, humanos 3%, anões urdunnir 1%)

Figuras de Autoridade: Rei Mith Barak,ou Mithbarakaz (LB macho grande ancião de
prata).

Concelho regente: Fenyl Arnskull (NB mulher anã do escudo aristocrata 11); Torth
Blckensteel (LB homem anão do escudo especialista 9); Ruvan Stoneshoulder (LN
homem anão do escudo aristocrata 5/especialista 4); Chemcol Stoneshoulder (LB
mulher anã do escudo guerreira 8); Gromi Arnsukull (CB homem anão do escudo
guerreiro 2/clerico 5/ conjurador de runas 2); Sturvis Riftsong (CB homem anão do
escudo guerreiro 5/ bardo 3); Vrona Ironledger (N anã do escudo especialista 2/ maga
7); Elern Riftsong (LB mulher anã do escudo clerica 8 de Moradin).
Personagens Importantes: Sorni Arnskull (N mulher anã do escudo especialista 8),
Mestre da Forja; Dorna Riftsong (LB mulher anã do escudo especialita 7/ maga 3) ,
Bibliotecária chefe; Bresk Stoneshoulder (LN homem anão do escudo guerreiro 12),
Senhor da Guerra de Iltkazar; Anthan Diamondblade (LB homem anão do escudo
clérigo 9 de Moradin), Alto Servo do Forjador de Almas.

Clérigos da Forja Ancestral: O templo de Moradin em Iltkazar possui mais de 30


clérigos sendo 6 destes de 4 nível ou maior

Os Guardiões do Portão: Somente os melhores guerreiros de Iltkazar são escolhidos


para a honra de guardar as portas da cidade. Este contingente inclui 60 clérigos e 400
guerreiros e combatentes, dos quais 300 são combatentes de 1 nível.

A menos de 3 quilômetros abaixo das Montanhas Omlarrandin em Tethyr esta Iltkazar,


uma cidade a beira do colapso iminente. O rei, Mith Barak o Sem clã, fica 75 de cada
100 anos sentado imóvel em seu trono como uma estatua feita de mithral. Durante
este tempo, o conselho regente governa a cidade colocando em pratica as vontades
antes ditas por seu rei adormecido. O Conselho vê este papel como sendo um
trabalho de preservação, não de liderança, por isso evita levar a diante novas politicas
e esperar que todas as decisões importantes sejam tomadas no período em que o rei
Mith esteja no poder.

A inquebrável fidelidade do conselho os faz esperar o despertar do monarca com


grande alegria, porem um fato inusitado esta testando a enorme paciência dos anões
em anos recentes. Há cinco anos, em 1.367 CV, o Rei Mith não despertou como era
esperado. Desde então, o Conselho tem tido problemas em resolver assuntos
importantes, enquanto que seus cidadãos estão cada vez mais inquetos.

Iltkazar é chamada a cidade do Mithral devido a seus legendários ferreiros, a maioria


dos quais trabalha com metais raros e mágicos. E o mithral é o mais comum deles,
porem outros ainda mais estranhos são utilizados normalmente. Ocultas minas no
Subterraneo próximo guardam um tesouro em hizagkuur, zardazil, e outros minerais
raros, e os anões de Iltkazar fez bom uso deles. Vale ressaltar que o domínio da cidade
sobre o comercio destes metais não depende somente de manter o controle de suas
fontes, mesmo que os inimigos dos anões encontrassem uma fonte destes minerais
em outro local, o conhecimento de como fundir-los e trabalhalos para conseguir o
efeito máximo só é possuído pelos ferreiros de Iltkazar.

Um liquen ligeiramente brilhante de uma cor azul prateada ilumina do teto toda a
cidade, a qual se extende ao longo de dezenas de cavernas conectadas por amplos
tuneis, que criam o efeito de uma única e enorme cova. O rio Dhalnadar e seu
tributário, o Deepflood, se encontra dentro de uma das cavernas centrais,
proporcionando agua em abundancia. A engenharia civil da cidade é uma maravilha: o
rio cai 20 metros e flue através da cidade, fazendo girar dezenas de moinhos de agua
que impulsionam centenas de maquinas ao longo de todas as cavernas. A agua
também abastece todas as casas mediante um intricado sistema de aquedutos.

Iltkazar é provavelmente a cidade melhor defendida em todo o subterrâneo. Cada uma


das três entradas principais tem nove portas, todas com 3 metros quadrados e 3
polegadas de grossura. As duas primeiras são de ferro solido, as seis seguintes são
feitas de ferro solido forado com duas polegadas de hizagkuur e a ultima é de mithril
puro, imune a magia. Além disso, poderosas barras bloqueiam todos os canais de agua
que entram ou saem da cidade. Estas defesas também estão reforçadas com magias de
barreiras de laminas, bola de fogo, exorcismo e palavra sagrada, que podem ser
desencadeadas pelos vigilantes que estão de guarda. As runas que cobrem as outras
superfícies da caverna em intervalos de 8 metros normalmente contem feitiços de
maw of stone ou repulsion, que impedem as criaturas de escavarem. Estas ultimas
runas são um traço único de Iltkazar, por que são desenhadas por um sentido de
vibração inato em lugar da visão; logo, qualquer movimento em um raio de 40 metros
as ativa.

REI MITH BARAK

Ainda que muitos suspeitem a verdade sobre o rei, ninguém sabe com certeza. O rei
Mith Barak é na realidade Mithbarakaz, um grande ancião de prata que veio aos anões
faz décadas para ajudarlhes a administrar seu imenso conhecimento. Mithbarakaz
provavelmente tinha outras razões para vigiar o ultimo reino da antiga Shanatar ,
como a necessidade de um lical extremamente seguro para manter seu corpo durante
suas viajens ao plano astral. Quando o dragão dorme, viaja astralmente e tem
frequentes audiências com poderosas criaturas extraplanares. Porem a 20 anos, sua
forma astral foi capturada por um servo de Tiamat. Mithbarakaz está aprisionado no
plano astral desde esse momento, não podendo se libertar sozinho.

BREVE HISTÓRIA

Quando Shanatar Profunda governava a maior parte do sudoeste da Escuridão


Superior, Iltkazar era uma parte relativamente pequena porem importante do reino,
aonde era o centro da erudição e da arte da ferraria. Depois que o grande reinos
entraram em colapço devido a Luta entre parentes contra os duergar, Iltkazar
sobreviveu, porem seus cidadões tiveram que repelir ataques de Beholders, drow,
illithds e duergar durante os séculos seguinte, perdendo um pouco do terreno a cada
vez.

Em 66CV, um rei moribundo e com territórios muito reduzidos profetizavam sombrias


perspectivas; e em seu leito de morte, o ultimo rei anão de Iltkazar nomeou seu
sucessor sendo Mith Barak o Sem clã. Desde sua ascenção ao trono a 1.300 anos, Mith
Barak dirigiu a cidade sabiamente, e assegurou as fronteiras do reino. Infelizmente,
seus longos períodos de sono impediram os anões de contemplarem a possibilidade de
nenhum novo projeto de grande porte neste tempo. O conselho esta cheio de sutis
interpretações dos ditados do rei dormente, e seus membros estão obsecados em
manter a cidade calma do que tomar a iniciativa.

Cada vez que o rei desperta, passa grande parte dos 25 anos seguintes tentando
reconstruir a cidade do poto aonde a deixou 75 anos antes. No entanto, o rei Mith
nunca se queixou ou sequer se referiu a esse problema, do mesmo modo que ninguém
lhe pergunta sobre os misteriosos sonhos de três quartos de século. Em seus anos de
vigília, governa justa e sabiamente, e em seus anos de sono o Conselho governa de boa
fé pôr com legalismo indevido.

Porem em 1.367 CV, o impensável ocorreu: o rei não despertou no momento certo.
Continuou sentado, imóvel, apesar das tentativas de animalo por parte dos súditos.
Durante vários anos os anões discutiram sobre o curso de ação apropriado, e
finalmente, neste ano, alguns estão tão desesperados que estão dispostos a atuar na
ausência do rei. Uma facção, que se autointitula Movimento desapegado, decidiu um
curso de ação radical: buscar ajuda da superfície par adespertar o rei. O Conselho
Regente se opõe a esta expedição, e alguns chegaram a insinuar que isso pode ser
considerado traição. No entanto, o líder do movimento, Joshiah Stonefriend (NB
homem humano expecialista 6), planeja pedir ajuda da superfície com ou sem a
aprovação do conselho.

ZONA CIRCUNDANTE

A maioria dos arredores de Iltzakar consiste de fortalezas anãs em ruinas. Cada vez qua
as ondas de inimigos surgiram próximas a cidade, os anões foram se retirando,
abandonando suas moradas. As patrulhas de Iltkazar ainda patrulham estas zonas,
porem não tem as tropas nem a força militar para ocupar-las realmente, por isso todo
tipo de habitantes do Subterraneo pode vagar livremente por seus salões
abandonados.

KAZARDAERN

Estes tuneis são praticamente a ultima linha de defesa de Iltkazar fora do que já existe
propriamente na cidade. Situados a uns 3 quilômetros das portas, estas minas de
hizagkuur quase vazias proporcionam um acesso mais fácil a Iltkazar da superfície ou
através do oeste. Os anões patrulham este local de forma rigorosa. E astutas e
mortíferas armadilhas esperam os visitantes indesejados. Indubitavelmente, atravessar
essa zona sem um guia é no mínimo uma atitude idiota. Nos últimos tempos, patrulhas
de anões dourados da grande fenda e anões cinzentos de Dunspeirrin vem visitanto
este local com cada vez mais frequência, e o choque entre esses dois grupos ameaça
desencadear a guerra total as portas de Iltkazar.

AS ARANHAS CANTANTES

Ainda que os drow desta região tendam a permanecer em Guallidurth atualmente,


todo tipo de aranhas existem nos postos avançados e fortalezas abandonadas após as
guerras da noite nas montanhas Omlarandin, diretamente acima e ao norte de Iltkazar.
Mas ou menos a um ano, os anões enviaram alguns regimentos para acabar com elas
ou expulsarlas, porem existem mais aranhas infestando a zona doque os anões são
capazes de ter esperança de erradicar.

KURAGOLOMSH
(Ermos Profundos Médios)

Destrachans são tão universalmente odiados que só podem viver entre si. O nome da
vila é uma forma deturpada de uma palavra em subterrâneo que se traduz
aproximadamente como ´´miserável forte excepcional``. Ninguém sabe como os
Destrachans o chamam, e ninguém se importa. Entre 50 a 80 destas criaturas
permanecem nas profundezas sem luz de Kuragolomsh em qualquer momento.

Os Destrachans são criaturas antissociais que dão as costas a seus próprios interesses
para cometer atos aleatórios de maldade ou para simplesmente humilhar outras
criaturas que encontrem. Um Destrachans médio é tão inteligente quanto um drow e,
provavelmente, igualmente vil. Estes monstros demonstraram ter a capacidade de
entender varias línguas, ainda que nunca falem nenhuma delas.

Kuragolomsh se encontra na zona mais a leste dos Ermos Profundos, abaixo das
montanhas Esporão do mundo, em Vastidão. A vila em si é composta principalmente
por uma serie de buracos em intervalos mediante raios ao longo de um túnel de 105
metros de comprimento e 5 metros de largura. Em um dos extremos da passagem há
uma zona plana, aonde os Destrachans parecem ter aberto um anfiteatro rude para
seu uso.

Varios senhores drows de postos próximos consideraram enviar tropas de escravos


para matar os destrachan, ou ao menos dispersa-los, porem temem que as criaturas
possam revidar a um ataque. Por isso decidiram utilizar-lhes como feramenta,
conduzindo os a aqueles que desejam destruir Kuragolomsh.

Apesar de sua haptidão em causar dano os destrachan não atacam sem provocação. As
vezes matam criaturas que chegem próximas demais de seus guardas, porem essas
aberrações parecem estar mais interresadas em provocar miséria do que morte. Seja
oque for que os destrachan considerem importantes, deve se encontrar em outro
local, pois as criaturas são vistas frequentemente abandonado à zona no que se supõe
que sejam grupos de caça de 10 a 20 individuos, que não regreção em menos de uma
década. Estes grupos nunca trazem com eles tesouros, porem as vezes trazem
punhados de gnomos e humanos que são torturados antes de serem mortos.

O tamanho parece ser o principal determinante na cadeia de comando dos


destrachan, a julgar pelo fato de que o maior deles governa Kuragolomsh em um
frenesi doentio. As patrulhas que se encontram próximas a zona chamam a criatura de
´´Ooorooee`` devido ao som que ele faz com mais frequência. Ooorooee( NM macho
destrachan avançado de 20 DV) é Enorme, e parece ter varias concubinas, ainda que os
rituais de acasalamento destes seres sejam muito obscuros. Ele governa seu povo com
despeito e mesquinhez que faria até um clérigo de Loth ficar admirado.

LABIRINTO
(Escuridão Norte Superior e Media)

A sudoeste do Lago Escuro, situada tanto na Escuridão Norte superior quanto na


media, se encontra a vasta região conhecida como Labirinto. Ela se estende por
aproximadamente 160 quilômetros de norte a sul e 80 quilômetros de leste a oeste,
impedindo a viagem de Porto da Caveira e das demais zonas do subterrâneo próximas
a Aguas profundas até Grackstugh, Menzoberranzan e o restante da Escuridão Norte.

O Labirinto é composto por um número relativamente pequeno de cavernas menores


que foram drasticamente expandidas há muito tempo pela criação de túneis e
passagens incontáveis. Toda a área é atravessada por numerosas divisões, por isso não
é incomum para um beco sem saída ou túnel para um enorme abismo, em seguida,
continuar por algumas centenas de metros para cima ou para baixo do outro lado.
Escadarias gigantescas ficam em torno de alguns desses abismos, mas outros, adições
possivelmente mais recentes - não oferecem desvios fáceis. Comerciantes com destino
a Porto da Caveira, Gracklstug, e outras cidades fazem uso de alguns dos caminhos
mais diretos e bem marcados, mas ninguém se desviando das rotas conhecidas
provavelmente morre de fome, irremediavelmente perdido.
O Labirinto é, sem surpresa alguma, um conhecido território dos Minotauros. Ferozes
grupos destes combatentes selvagens já são um perigo enorme, porem para piorar a
situação a maioria dos clãs Minotauros são controlados por baphitauros ( Criaturas
infernais que combinam os piores traços dos Minotauros e dos demônios). Em algum
momento no passado distante, os Minotauros escavaram aqui um poderoso reino,
porem os seres selvagens que ocupam a zona hoje não se recordam de seu grande
passado.

Exilados e reclusos de todas as raças muitas vezes vem em busca de porções


tranquilas do labirinto para se esconder. Há um tempo breve de 50 anos, a casa Jaerle
que foi exilada de Menzoberranzan possui um pequeno feudo no coração desta área,
porem agora eles se foram, após ter forjado portais que conduzem a seu novo lar na
abandonada Corte Elfica.

LLURTH DREIR, A CIDADE CONDENADA


(Grande Bhaeryden media)

Quase 16 quilômetros abaixo dos prados de Shaar e bem longe do oeste da Grande
Fenda se encontra uma aglomeração de cavernas pouco profundas. Escavadas a eras
por um grande lago subterrâneo que era alimentado por um rio rico em nutrientes que
descendia desde a superfície, estas cavernas surgiram conforme o nível da agua ia
descendo gradualmente ao longo dos milênios, deixando atrás de si massas de agua
muito pequenas, rodeadas por terras cobertas de um fértil lodo.

Llurth Dreir é um lugar horrível e deprimente, que carece da cultura e narcisismo da


maioria das cidades drow. Faz séculos que algo aqui ofendeu a Loth de algum modo, e
a Rainha Aranha deu as costas para a cidade. As lutas entre as casas que se seguiram,
ainda são feridas sangrentas nos dias de hoje, sem as contenções de nenhum sentido
de decoro ou respeito. As outras casas então buscaram outros deuses, incluindo
Vhaeraun, Kiaransalee, e até mesmo Eilistraee, porem a divindade que obteve a maior
parte da fé das casas drow foi a horrível abominação conhecida como Ghaunadaur.
Quando um monstruoso avatar daquele que espreita surgiu das profundezas de
Llurthogl, muitas casas escolheram adorar o deus manifesto, esperando (a maioria em
vão) que ele lhes desse poder para destruir seus inimigos.

Llurth Dreir era uma cidade grande e poderosa quando Loth a abandonou, porem
ainda hoje suas três câmaras seguem abrigando mais de 60.000 drows e mais de
100.000 desgraçados e miseráveis escravos. Os elfos escuros não dão atenção a seus
escravos, que devem sobreviver por conta própria enquanto que seus amos
permanecem a salvo em suas torres negras. As casas drow tem o costume de limitar-se
a lançar incursões contra outras casas para obter comida, escravos e sacrifícios para
Ghaunadaur, enquanto que depositam uma mínima proteção a qualquer um dos
miseráveis que lhe deva obediência.

Se Llurth Dreir estivesse mais próxima de qualquer outra civilização rival de qualquer
tamanho, o mais provável era que estivesse destruída a centena de anos. No entanto,
Llurthogl se encontra em uma zona relativamente remota do Subterrâneo, e não há
nenhum reino hostil o suficiente próximo para que se pense seriamente em uma
invasão a cidade. Na verdade, Llurth Dreir é um lugar que não se vale a pena invadir.
As tores dos elfos escuros ainda contem algumas riquezas, porem além de seus muros
o resto da cidade condenada vive na mais completa miséria, e também se deve
ressaltar que nenhum exercito deseja enfrentar Aquele que Espreita, se chegar-se a
levantar para defender seus seguidores.

LOOBLISHAR, CIDADE DA ESCURIDÃO BEM VINDA


(Terras Escuras Medias)

Os habitantes desta cidade kuo-toa abandonaram o culto a Blibdoolpoolp em favor da


fé de Shar. A luz nunca é permitida neste local meio submerso, e os visitantes devem
aceitar ver somente oque a visão no escuro os proporciona. Todos que não tenham
visão no escuro, percepção às cegas ou algum órgão sensorial que compense isto, são
somente esta cego, como também é considerado uma presa.

LoobliShar (cidade pequena): Magica; AL LM; limite 800 po; bens 74,960 po;
População 1,974; Isolada ( kuo-toa 97%, devoradores de mentes 2%, drow 1%).
Figuras de Autoridade: Illiboolp (NM mulher kuo-toa clerica 15/ hierofante 2 de Shar)
Alta Senhora da Noite de Shar e líder dos clericos da cidade.

Personagens Importantes: Kerl Ooil (CM homem kuo-toa ladino 14); mestre espião de
LoobliShar; Vrushnom (LM devorador de mentes psionico 9/ clérigo de Shar 4),
adorador de Shar mas também serve de espião para a cidade de Oryndoll; Xothed
Trizz`Lorllin (CM homem drow mago 11/ adpeto sombrio 6), mago mais poderoso em
manipular a trama das sombras na cidade.

Enterrada a 14 quilômetros abaixo do extremo sul do lago Braço Longo, LoobliShar é


um verdadeiro centro de intercambio e acumulação de segredos. O dogma sharano
estabelece que a escuridão é o momento de agir, nçao de esperar. Por isso, em suas
trevas eternas, os kuo-toa de LoobliShar constantemente reúnem segredos, intrigas e
planos do mesmo modo que os svirfneblin buscam gemas.

A cidade esta em atividade em qualquer momento, e o som dos respingos reverbera


através da escuridão conforme os kuo-toa movem segredos por toda Faerûn.
LoobliShar esta dividida em níveis: um superior, que consiste em construções feitas
com ladrinhos de barro no alto de salientes terraços de um grande lago escuro; e um
nível inferior que consiste em covas parcialmente submergidas ao nível da agua ou
abaixo dele. Escadas feitas de algas marinhas enredadas e nodosas alcançam a borda
do lago, porem são normalmente utilizadas para subir, já que os kuo-toa se lançam nas
aguas frias e nadam por elas até a porção inferior da cidade.

O segredo de LoobliShar consiste na existência de muitos portais ao mundo da


superfície, a maioria construída por habitantes da caverna que desapareceram antes
dos primeiros kuo-toa se assentassem nelas. Estes portais, ocultos em tuneis e
passagens mais escuras da cidade inferior, só são ativados quando é dirigida a eles
antiga e sinistras orações a Shar. Quatro deles se abrem em aguas da superfície, em
zonas diferentes do mar das estrelas cadentes, um no mar da lua, cinco ao longo da
costa da espada, dois no lago do vapor, um no mar brilhante, e um no Grande mar,
próximo de Halruaa. Nenhum único residente de LoobliShar conhece todas as
localizações ou preçes necessárias para ativar os quatorze portais.
Os kuo-toa fazem comercio com adoradores de Shar da superfície, enviando segredos
pela noite e roubando pequenos objetos de valor pelo continente em questão de
horas. Se as, mas noticias viajam rápido é em parte por causa da vigilância dos kuo-toa
servos da deusa. Por causa disso LoobliShar se converteu em um ponto de encontro de
espiões de varias raças, incluindo drows, devoradores de mentes e de vez em quando
um humano sharano.

As caravanas comercias e os grupos de guerra frequentemente vem aqui, já que nesta


área se encontra a melhor fonte de afua potável em dezenas de quilômetros ao redor.
Devido a isso a cidade abriga muitos povos da Escuridão Profunda e Escuridão Media,
convidando-lhes a visitarem os grandes poços, e bebam tanta agua quanto queiram.
Este trafego torna fácil aos kuo-toa recolherem segredos e passarem los aos sharanos
na superfície.

Ainda que tenham mudado de divindade, estes kuo-toa não são menos religiosos que
seus primos adoradres da mãe dos mares. Nas cerimonias diárias, que se realizam em
um anfiteatro abaixo d`gua não muito longe da superfície, os fies e os curiosos se
reúnem para trocar segredos e tecer planos que conduzam a queda do bem no
mundo. Os clérigos kuo-toa que adoram a Shar não são chamados de Chicotes, porem
conservam a habilidade de lançar um raio relampegante como possuem seus parentes
mais ortodoxos.

As defesas de LoobliShar são garantidas através de criteriosa chantagem e além disso


os kuo-toa mantem uma pequena companhia de guardas para deter os problemas
imprevisíveis, como vermes purpura, mortos vivos e limos. No que diz respeito aos
escravos, morem aqui tão rapidamente que tentar manter um grande numero é um
disperdicio de recursos; a total auscencia de luz e esperança é tão devastadora que só
um ser sustentado pela adoração a deusa Escura pode sobreviver muito tempo aqui.

BREVE HISTÓRIA

Em 513 CV, uma tribo de kuo-toa descobriu o poder da Trama das Sombras. Em busca
de Shar, abandonaram sua cidade na Escuridão Superior e segueriram as correntes de
agua que desceram a lugares extranhos e poco transitados das terras escuras em
busca da maior escuridão possível. Guiados pelos sussurros de Shar, os kuo-toa
descobriram uma cidade a muito tempo abandonada, construída entorno de um nexo
de portais que conduzia a todos os locais de faerûn.

Os kuo-toa chamaram sua nova cidade de LobliShar, que quer dizer ´´abandonados
para Shar`` (referindo-se a troca de sua deusa racial por Shar), e começaram a
construir seu lugar entre os illithds, aboleths, limos e outras criaturas estranhas que
viviam nos arredores. Durante 300 anos combateram seus vizinhos constantemente,
num esforço de se estabelecerem como senhores de seu novo lar, e finalmente
conseguiram acumular segredos mágicos suficientes e conhecimentos ocultos para
manter seus inimigos a distancia.

LOROSFYR, ESCURIDÃO DESESPERADA


(Ermos Profundo Inferiores)

Abaixo das terras torturadas, ao oeste de Anauroch se encontra o abismo conhecido


como Lorosfyr. Este tremendo vazio se estende quase 145 quilômetros de leste a
oeste, com uma media de 16 quilômetros de largura, e se diz que em alguns pontos
alcança uma profundidade de 64 quilômetros. Amargamente frias e
sobrenaturalmente silenciosas, as profundezas de Lorosfyr nunca foram medidas, nem
sequer pelos mais corajosos aventureiros, já que uma loucura desconhecida espreita
em seu gélido vazio, e sussurros de horror se acumulam nos ouvidos daqueles que
caminham muitos em seu terrível silencio.

Uma estrada bem construída em torno do seu lado ocidental mudando de direção
com algumas centenas de metros abaixo do teto. Esta via de comunicação é ampla e
robusta, marcada em intervalos irregulares por escadas ciclópicas, que descem
ziguezagueando pelos muros na escuridão. Algum povo antigo escavou aqui
habilmente e atrevidamente, porem nada se sabe de quem eram ou oque aconteceu
com eles, já que não resta nenhuma outra realização desta civilização.
Ainda que Lorosfyr esteja unida ao sistema de cavernas dos Reinos enterrados, na
realidade se encontra fora da muralha dos Sharns e não faz parte do reino dos
phaerimm.

MAERIMYDRA
(Ermos Profundos Médios)

Maerimydra é a maior cidade dos drows nos Ermos Profundos, e se encontra abaixo da
Terra dos Vales. Em épocas passadas seus soldados conquistaram o vale das Sombras e
estabeleceram postos avançados na superfície como a colina de Dente de Hap. Porem
Maerimydra já não representa nenhuma ameaça para os habitantes dos reinos
superiores (ou ao menos seu tipo de ameaça se modificou drasticamente), já que a
cidade foi recentemente destruída em uma luta provocada pelo silencio de Loth.

Uma poderosa sacerdotisa de Kiaransalee chamada de Irae T`sarran conquistou a


parte central da cidade, enquanto que uma horda de ferozes gigantes e goblins sob o
comando do meio infernal Kurgoth Cria do Inferno saqueava o resto da cidade. A
maioria dos adoradores de Loth em Maerimydra está morta ou escravizada, somente
alguns poucos conseguiram encontrar refugio em variados locais ocultos ao longo dos
Reinos Profundos.

MANTOL-DERITH
(Escuridão norte media)

Devido a escassez de recursos no subterrâneo e a paranoia com que são guardados,


era inevitável que existisse um lugar como Mantol-Derith. A pouco mais de 6
quilômetros abaixo da terra e a menos de um dia de caminhada do Lago das Trevas,
esta cidade é um terreno neutro aonde criaturas de toda a Escuridão Norte se
encontram para fazer comercio, e as raças que facilmente se matariam fora do
mercado se reúnem de modo rotineiro para trocar bens, escravos e informações na
sinuosa gruta de Mantol-Derith.
A cidade ocupa uma grande caverna natural; seu teto em forma de abóboda esta a 64
quilômetros de altura no centro da câmara, porem a caverna em si se estende
centenas de jardas em todas as direções. Correntes de agua surgem na câmara desde o
teto, escavando pequenos riachos no solo, e ladrinhos rudemente talhados formam
caminhos ao longo da abóboda, passando pelos estanques de agua e as colunas de
pedra. Além disso, os muros estão cobertos por cristais reflectores e pedras
semipreciosas, por isso é necessária muita pouca luz para iluminar a zona.

Em suas ruas se encontram presentes mercadores de quatro facções principais:


svirfneblin, duergar, drow e habitantes da superfície. Cada facção controla uma zona
da caverna, vizinha às demais, para que lhe servi como acampamento, estandes de
vendas, lugares de armazenamento, locais para dormir e espaços para negociar. Não
se aconselha que compradores e vendedores independentes de vir aqui, porem
qualquer um que possa encontrar o local, e tenha urgência em realizar comercio com
alguém pode entrar em busca de um bom trato.

Somente certos mercadores e grêmios de cada raça conhecem a localização exata de


Mantol-Derith e as senhas são um segredo muito valioso para se fazer comercio, já que
qualquer mercador que possa fazer negócios nesta cidade terá acesso a bens que não
poderia obter de outro modo que não fosse uma invasão.

Três pactos, respaldados pela simples porem efetiva ameaça de morte, governam o
comportamento de Mantol-Derith: roubar, alterar o aspecto das mercadorias ou
disfarça-las, e usar magia ou psionia esta proibida nas transações. Cada uma das
quatro delegações comercias mantem suas próprias forças, porem todas trabalham
juntas para castigar quem rompe os acordos, e nenhum empregado pode esperar
lealdade ou clemencia nestes casos.

O principal método utilizado em Mantol-Derith é a troca. Os mercadores trazem


enormes quantidades do que produzam em suas cidades de origem para troca-lo por
produtos de outras cidades. Fazer trocas é algo apaziguado, que demora horas ou um
dia de propostas. Os negócios surgem nos cubículos do vendendor, normalmente
existe uma sala privada para estes fins. Deve se ressaltar que o processo de troca é um
tenso jogo de astucia e presição, e pode resultar em um dia mentalmente exaustivo.
Os quatro comerciantes principais da cidade são Kassawar Plickenstint, Murkolk Szolt,
Harammamyl H`tithet, e Laral Kroul.

Kassawar Plickenstin (LN homem svirfneblin clérigo 10 de Segojan): Kassawar antigo


representante de Blingdenstone porem agora se converteu no representante de fato
das Fronteiras Pratedas. O gnomo das profundezas é sombrio no que diz respeito ao
destino de sua cidade natal, e passa longos momentos olhando para o vazio. Os
gnomos das profundezas, expatriados residentes em Lua Argenta e no salão de Mithril
produzem somente uma minúscula porção dos bens que antigamente Blingdenstone
exportava, e simplesmente Kassawar não tem muito oque fazer na cidade.

Murkolk Szolt (LM homem duergar guerreiro 8): Murkolk ascendeu ano passado,
quando seu antigo chefe comercial, Gadroc Rockhand foi preso por seus próprios
guardas e jogado no Lago das Trevas por Laral, como castigo por possuir um medalhão
dos pensamentos. Murkolk é bem conhecido por seu rosto inexpressivo. Dorme menos
de quatro horas a cada noite e parece poder esconder suas emoções e preferencias
sem esforço aparente.

Harammamyl H`tithet (CM mulher drow guerreira 3/ladina 6): Como representante
da casa comercial H`tithet, Harammamyl é nova em seu trabalho, após recentemente
ter assassinado seu antecessor, Yyssisiryl H`tithet. A elfa escura oculta cuidadosamente
seu natural desdém drow por todos aqueles que não sejam de sua raça, e descobriu
que fingir um pouco de simpatia ajuda muito na hora de realizar um trato.
Harammamyl está numa situação muito parecida com o svirfneblin Kassawar, já que a
guerra de Gracklstugh contra Menzoberranzan cortou o comercio da cidade das
aranhas, deixando-a com pouco a oferecer.

Laral Kroul (NM homem meio-orc guerreiro 8/ ladino 10): mesquinho e astuto, Laral
disfruta seu papel de extrangeiro pouco refinado, e é um negociador agressivo. Kroul
tem por si só tanta exeperiencia quanto qualquer comerciante de Mantol-Derith
juntos, e sempre leva um grande lucro em todos os tratos que reliza. No entanto,
aonde guarda todo esse dinheiro é um mistério.
MENZOBERRANZAN, A CIDADE DAS ARANHAS
(Escuridão Norte Superior)

Menzoberranzan é o arquétipo de uma cidade drow, dividida por um grupo de casas


nobres e governada pelas sacerdotisas de Loth. A traição e o assassinato aqui são um
modo de vida, ter uma natureza cruel e astuta é um sinal de boa criação.

Menzoberranzan(metrópole): Magica; Al CM; limite 100,000 po; bens 159,495,000 po;


População 11,439 livre; Isolada (drow 98%, humanos 1%, orc 1%); 20,460 escravos
(goblin 17%, grimlock 17%, kobold 15%, orc 13%, quaggoth 9%, bugbear 7%, humanos
7%, ogros 4%, svirfneblin 4%, Minotauros 3%, troll 2% crepusculares 1%, tiefling 1%)

Figuras de Autoridade: Triel Baenre (CM mulher drow clériga de Loth 20), Matrona da
casa Baenre; Mez`Barris Armgo (CM mulher drow guerreiro 9/clérigo 9 de Loth),
Matrona da Casa Barrison Del`Armgo; Vadalma Tlabbar (CM mulher drow clérigo 19 de
Loth), Matrona da Case Faen Tlabbar; Zeerith Q`Xorlarrin (NM mulher drow clériga de
Loth 17), Matrona da Casa Xorlarrin; Miz`ri Mizzrym (CM mulher drow clériga de Loth
13), Matrona da Casa Mizzrym; Byrtyn Fey (CM mulher drow clériga de Loth 12),
Matrona da Casa Fey-Branche; Prid`eesoth Tuin, (CM mulher drowclériga de Loth 12),
Matrona da Casa Tuin`Tarl. O Conselho regente é normalmente composto pelas oito
casas principais, porem a traição da casa Agrach Dyrr (veja abaixo) deixou
recentemente um posto livre.

Personagens Importantes: Gromph Baenre (NM homem drow divinista 16/ arquimago
4), Arquimago de Menzoberranzan, atualmente desaparecido; Jarlaxle (NM homem
drow guerreiro 18), líder do grupo mercenário Bregan D`aerthe; Dyrr o Lichdrow (NM
homem drow lich feiticeiro 20/mago 3/clérigo 1 de Velsharoon), o real poder por traz
da Casa Agrach Dyrr e autor da traição da casa.

Menzoberranzan tem a duvidosa distinção de ser uma das poucas cidades drow
situadas na Escuridão Superior. Se encontra a 3 quilômetros abaixo do vale de Surbin,
entre o bosque da Lua e as colinas e as montanhas da geada. A cidade ocupa uma
caverna de forma irregular de mais de 3 quilômetros de largura em seu lado mais
amplo e com a altura de 300 metros, cheia de estalactites, estalagmites e colunas.
Todas elas foram trabalhadas ou moldadas de algum modo, e o efeito continuo de
toda a caverna pode ser hipnotizante para os que não estão acostumados. Algumas
das estalagmites maiores foram convertidas em castelos e habitações para as casas
nobres drow, e brilham com o efeito permanente de fogo feérico, criando um
resplendor suave e de múltiplas cores que se extendem por toda a caverna.

A escravidão não só e legal em Menzoberranzan, como também é vista bem


socialmente, e se encontra em todos os distritos da cidade. A variedade de escravos é
assombrosa. Não é legal escravizar outro drow de Menzoberranzan, porem servidão
por contrato é praticamente uma brincadeira de mau gosto.

UMA VISITA A MENZOBERRANZAN

Os drows de Menzoberranzan são universalmente odiados e temidos em toda a


Escuridão Norte, e em troca eles tratam seus vizinhos com condescendência e
ambições insaciáveis. No entato, seu sistema mercantil é um dos melhores de todos os
Reinos Inferiores. Outras cidades podem ter melhores mercados, e algumas tem
objetos mais valiosos, porem o termo mais importante é o ouro, nenhum outro
assentamento na Escuridão Norte pode igualar a potencia comercial da cidade das
aranhas.

Ser foco de benefícios mercantis implica que Menzoberranzan está aberta a qualquer
um que queira comprar e vender (ainda que não seja precisamente hospitaleira).
Membros de todas as raças não drow, fés e aspectos vivem aqui, e a cidade atende ao
necessário para que os mercadores extrangeiros deixem ali seu dinheiro, nada mais.
Qualquer um que ponha o pé na cidade passa a formar parte das lutas entre as casas
nobres, e os visitantes frequentemente se encontram convertidos em peões de suas
maquinações por poder. Muitos visitantes servem como ponto de apoio para planos
drow sem sequer saber como ou por que. Além da procissão de mercadores e
compradores do plano Material, o distrito do Bazar é visitado regularmente por
demônios e diabos, que chegam através de sua habilidade de viajar entre os planos
para comprar e vender favores.
A zona em torno de Menzoberranzan apresenta uma enorme concentração de
faerzress, que faz a teleportação difícil no melhor dos casos (e letal no pior). Os
mercadores com muitos carregamentos podem trazelas da superfície através das
caravanas ( uma viajem de duas semanas, sempre e quando não sejam emboscados),
ou transportalo através de algum portal próximo.

BREVE HISTÓRIA

Menzoberra a sem família, uma poderosa sacerdotisa de Loth, fundou a cidade que
leva seu nome em -3.917 CV. A pedido da rainha aranha conduziu sete famílias drow a
escuridão norte desde o domínio drow de Grande Bhaerynden, ao sul. Sem um inimigo
externo imediato, as famílias começaram a atacar-se e debilitar-se mutuamente, para
maior gloria a sua deusa. Em -3.864 CV, só cinquenta anos depois da fundação da
cidade, uma terrível batalha entr as casas Nasadra e S`sril levou ao exilio da primeira
(que posteriormente fundaria a cidade de Ched Nasad) e a elevação da casa Baenre
como primeira casa de Menzoberranzan.

As maquinações internas da cidade continuaram constantemente durante milênios. As


casas que se mostrem débeis são destruídas, e outras novas se lançam para tratar de
alcançar a aprovação ante os múltiplos olhos de Loth. A historia completa da cidade
constituiria um registro quase interminável de traições, rancor e ambição pura, e no
ultimo século este tema parece ter se acelerado; a casa Do`Urden ascendeu a nona
casa de Menzoberranzan com velocidade meteórica, destruindo a quarta casa (DeVir)
e parecia destinada a grandeza, só para encontrar-se em uma serie de desastres que
conduzirão a sua destruição. Em 1359 CV, a casa Oblodra, terceira da cidade, foi
aparentemente destruída por uma manifestação da ira divina de Loth, e denovo
mudaram as posições das casas governantes.

Porem a situação seria ainda pior, já que recentemente Menzoberranzan provou o


sabor da derrota no campo de batalha pela primeira vez em incontáveis séculos,
quando os elfos escuros atacarão o salão de Mithril e forão repelidos com grandes
perdas, com a casa Baenre perdendo no processo sua Matrona. A Matrona Baenre
havia governado Menzoberranzan com uma crueldade tão sutil e uma malignitude tão
perfeita durante tantos anos que o predomínio de sua casa havia parecido
completamente insuperável. Quando sua filha mais velha, Triel, se converteu na ama
da casa Baenre, esta situação mudou.

Triel Baenre é astuta e completamente devota a Loth, porem carece da total


confiança, resolução e força que posuia sua mãe. Em uma jogada destinada a
assegurar o apoio do conselho e apagar a macula da falha que manchava a casa Baenre
após o desastre no salão de mithril, Triel dirigiu uma mortal replica contra a cidade dos
gnomos das profundezas de Blingdstone em 1371 CV. Abaixo de suas ordens, centenas
de sacerdotisas e magos convocaram demônios e os lançaram contra a cidade dos
svirfneblin. Blingdstone foi apagada do mapa, e Triel ganhou de má vontade a
aprovação das outras grandes casas.

Porem Menzoberranzan não disfrutou muito tempo seu triunfo. Nos meses finais do
Ano da Magia Selvagem, Loth ficou inexplicavelmente em silencio. Sem suas magias, as
sacerdotisas da Rainha aranha ocultaram sua debilidade todo o tempo que puderam
pôr em poucas dezenas sua falta de magia ficou evidente para todos. Conforme as
decenas iam se convertendo em meses e o favor de Loth não regressava, os inimigos
de Menzoberranzan começaram a se mover contra a cidade. Primeiro criaram um
plano para iniciar uma revolta de escravos, que esteve mais próxima de conseguir êxito
do que qualquer drow pudesse imaginar, e após isso , imediatanete após a revolta, os
duergar de Gracklstugh decidiram marchar contra a cidade.

Ainda que indefesas, as Mães Matronas decidiram despachar um exercito para


enfrentar o avanço dos duergar, planejando deter os anões cinzentos em um caminho
difícil conhecido como os pilares da aflição. Porem mesmo ali o exercito de
Menzoberranzan foi derrotado: a casa Agrach Dyrr havia passado secretamente para o
lado inimigo, e seus soldados abandonaram uma posição chave frente ao avanço
duergar. Pior ainda, os tanarukks da legião esfarrapada de Kaanyr Vhok apareceram
também no campo de batalha, e foram as próprias tropas de Menzoberranzan que se
encontraram numa emboscada nos pilares da aflição, se vendo obrigadas a fugir de
qualquer maneira.

Agora, Menzoberranzan sofre um sitio, O exercito de Gracklstugh e os meio-demônios


de Kaanyr Vhok aguardam em torno da cidade e Agrach Dyrr se mantem dentro dos
muros. Os inimigos de Menzoberranzan uniram suas forças, e a cidade das aranhas se
encontra em terrível perigo.

LUGARES IMPORTANTES

Apesar do recente levante de escravos e a derrota de seu exercito, a cidade das


aranhas segue intacta frente a seus inimigos, e os drow continuam com seus assuntos
do melhos modo que podem frente a ameaça. Uma visão geral da caverna que abriga a
cidade inclui o seguinte.

DISTRITOS DA CIDADE

Menzoberranzan contem vários distritos distintos. Os negócios levam os indivíduos de


todas as clases a diferentes distritos, porem passear pelo lugar erado pode acarretar
problemas.

Donigarten: Esta zona proporciona grande parte da comida da icdade. No centro de


Donigarten é um pequeno porem profundo lafo de mesmo nome, e granjas de fungos
cuidadas por escravos rodeiam suas orlas. O lago esta cheio de arrais e peixes, e nas
ilhas em seu centro se guardam os rothe das profundezas. O distrito nãe proíbe a
circulação, porem os guardas prestam mais atenção no que ocorre a sua volta,
especialmente após o levante.

Braeryn: poderia se considerar que esta seria a parte ´´baixa´´ de uma cidade da
superfície, lar dos drow que caíram em desgraça e os membros das clases baixas de
outras raças. Artesões pobres, jornaleiros, mascates e ladrões de todo tipo se abrigam
nas casas de vários andares e o cheiro ruim da bebida sempre permeia este distrito.

Eastmyr: Os plebeus, mercenários e mercadores menores drows vivem aqui. As casas


nobres estão muito ligadas aos negócios deste distrito, e em Eastmyr ganha ou perde
regularmente ouro ou inicio de muitas maquinações.

Duthcloim: os plebeus drows com dinheiro e contatos vivem aqui, junto aos
mercadores não drows importantes.

O Bazar: Esta zona é aonde se realizam os negócios visíveis da cidade. Membros de


quase todas as raças de Faerûn passam por aqui, seja como comerciante ou como
escravos. Qualquer objeto ou serviço que tenha valor pode ser comprado, vendido
com as menores taxas possíveis aqui. Os mercadores visitantes sabem que comerciar
com os drows é tão perigoso quanto combater-los.

Muralha Oeste: As casas nobres mais antigas ocupam esta zona. Suas intrigas são tão
sutis que é muito raro que chegem a ser rastreadas até aqui, e a zona é ligeiramente
mais tranquila, sem o murmúrio baixo do resto da caverna.

Narbondellyn: Casas nobres mais recentes e ativas que ansiam o poder se alinham na
planície abaixo de Qu`ellarz`orl. As estratégias mais ariscadas vêm destas casas, que
proclamam não querer outra coisa além de servir a sua deusa matando seus
superiores.

Qu`ellarz`orl: Esta zona elevada no sul da caverna é conhecida como Lugar dos nobres.
Um bosque de cogumelos gigantes, oculta a atividade do pequeno distrito da parte
baixa da cidade. As casas que moram em Qu`ellarz`orl são as mais antigas e mais ricas
da cidade.
Plato Baenre: O ponto mais alto da cidade, situado acima e atraz de Qu`ellarz`orl,
nesta pequena área que se encontra a casa Baenre. Dominando a cidade, a casa
Baenre governa com uma sutileza politica que ninguém é capaz de igualar. No passado
Baenre era forte o suficiente para combater três casas menores e ganhar, porem com
a morte da velha matrona a casa se tornou mais vuneravel em séculos. Pela primeira
vez na memoria dos vivos, a Matrona da Casa Baenre não pode simplesmente
governar a cidade mediante seu poder pessoal.

PLATAFORMA BRECHE

Esta academia se situa orgulhosamente sobre o solo da cidade, em um lado da


caverna. Todos os drows de nascimento nobre, e também muitos que não o são porem
mostram excepcional potencial, passam aqui longos anos estudando antes de
regressar a sua casa. A plataforma breche consiste em três escolas separadas: Melee-
Magthere, a escola do combate; Sorcere, a escola da magia arcana; e Arach-Tinilith, a
escola de magia dicina. A atual senhora de Arach-Tinilith é Quenthel Baenre, e Gromph
Baenre, o arquimago, comando o Sorcere.

NARBONDEL

Esta grosa coluna de rocha situada próxima ao centro da caverna e é um ponto


destacado na cidade, é o único pedaço de pedra que permanece em sua forma natural.
A coluna é um marcador da vida diária, que assinala o final do dia e o começo de um
novo. O Arquimago ilumina a rocha com um fogo ascendente lentamente da base para
cima. Este ritual é o mais parecido com um relógio que os habitantes da cidade
possuem.

ZONA CIRCUNDANTE

No local em que se encontra Menzoberranzan existem varias zonas de interesse,


aseguir de descreve as mais famosas.
O DOMINIO ESCURO

Os tuneis num raio de 8 quilômetros em torno da cidade são conhecidos como


domino escuro. As patrulhas drow vigiam a zona constantemente, porem qualquer
criatura pode passar, incluindo monstros errantes. As patrulhas podem ou não
enfrentar os seres que encontram na zona em determinado momento, porem é muito
mais provável que se oponham a qualquer um que pareça um elfo da superfície,e
muito improvável que molestem caravanas.

Mas de uma centena de tuneis conhecidos unem o Dominio Escuro com a superfície.
O mais famoso é uma rota lonfa porem bastante segura que chega ao salão de Mithril
e as Fornteiras Prateadas, e que passa logo adianta da porta principal de Blingdstone.
Outra rota, que conduz ao extremo oeste da floresta alta é um continui estorvo para
os exploradores e os entes da floresta.

O DESFILADEIRO DO DRAGÃO MORTO

Devido ao faerzress, aqueles que queram se teleportar para a cidade sempre são
lançados ao desfiladeiro do dragão morto, um grande abismo livre desta radiação que
se encontra a seis dias de viajem a pé da cidade. Numerosos tuneis conectam o
desfiladeiro com o subterrâneo, e uma cascata próxima proporciona a agua necessária.

Além disso, existem vários portais que se conectam com esta caverna. Um portal com
chave de duplo sentido conecta-se com a velha tenda de monstros em Aguas
Profundas, administrada por Feldyn Goadolfyn (N homem humano Ladino 8). Outro
permite a viagem de ida e volta a um mercado em Skuld, a capital de Mulhurand. Os
habitantes de Menzoberranzan parecem prestar pouca atenção ao trafego do
desfiladeiro, porem na realidade varias casas nobres e companhias mercantis mantem
sensores de vigia permanetens aqui, por isso os drow sempre sabem quem vai vir
visitar-lhes muito antes dos visitantes chegarem.
NUUR THROTH, A GRANDE PORTA
(Escuridão Norte Baixa)

Abaixo das montanhas da Espada, no extremo oeste da Escuridão Norte, se encontra a


câmara de Nuur Thoth. Este lugar é um dos mais poderosos nodos de terra que são
conhecidos. No coração desta caverna exista uma fenda em forma de lança, que surge
de uma densa concentração de ferro negro; a zona é um nodo de terra de classe 6.

Nuur Throth esta conectada a sei nodos similares que se estendem formando
aproximadamente uma linha desde o vale do vento gélido até o bosque jardim da
cripta. Todos estão mais ou menos à mesma profundidade, 19 quilômetros, e são
relativamente acessíveis de vários pontos da escuridão media, especialmente desde o
reino profundo dos duergar. Os demais nodos tem uma força que vai de classe 2 a
classe 5. Um conjurador que lance a magia porta nodal pode transportar-se a qualquer
um dos nodos de terra vinculados, inclusive mesmo se nunca tenha ido ao local de
destino.

A caverna de Nuur Throth é um lugar estranho. Cortinas de fogo de mago dançam


constantemente nas zonas mais elevadas, e bosques circulares de arvores sussur
rodeiam estanhas rochas cheias de marcas que recobrem poços profundos e escuros.
Algo terrível antigamente esteve preso aqui, porem ninguém sabe oque aconteceu
com este mal, ou se ainda permanece aqui.

OAXAPTUPA, O MUNDO ABAIXO DO MUNDO


(Antiga Shanatar Superior)

Uma grande colônia de homens escorpião (ou tlincallis, como eles se autonomeiam)
reivindicaram as ruinas do antigo reino anão de Xothaerin, e é uma ameaça maior a
cada dia. Os homens escorpião reconstruíram o reino a sua própria abominável
imagem, porem uma única cidade não é o suficiente para eles. Agora eles usam esse
local como uma cabeça de ponte para expedições agressivas de expansão nas áreas
adjacentes de Antiga Shanatar, em busca de presas fáceis e lugares adequados para
fundar novas colônias.

Oaxaptupa(cidade grande): Magica; AL NM; Limite 3,000 po; Bens 703,500 po;
População 1,690; Isolada(Homens escorpião 94%, salamandra 3%, azer 2%, duergar
1%)

Figuras de Autoridade: Tluipacal (NM homem escorpião macho clérigo 10) Lorde
Adivinho do Ninho.

Personagens Importantes: Huitzolputl (CM homem escorpião guerreiro 4/ ranger 5),


Chefe de Guerra de Oaxaptupa; Poaxala (NM mulher escorpião ladina 6), líder do
grupo de invasão Perola Negra; Ahxalli (LM mulher escorpião guerreiro 3/ ladino 4),
guardiã do ninho.

Adivinhos Tlincalli: Clérigo 9, clérigo 8 (2), feiticeiro 8 (2), clérigo 7 (2), feiticeiro 7,
clérigo 6 (3), feiticeiro 6 (2), clérigo 5 (4), feiticeiro 5 (2), clérigo 4 (6), feiticeiro 4(5),
clérigo 3(9), feiticeiro 3(5), clérigo 2(14), feiticeiro 2(4), clérigo 1(31), feiticeiro 1(8).
Todos os conjuradores, arcanos ou divinos, são nomeados adivinhos. Essas criaturas
servem como lideres do Ninho dos Homens escorpião.

A um pouco menos de 5 quilômetros abaixo dos Pequenos Dentes, em Amn, a cidade


colmeia de Oaxaptupa ressoa em atividade. Quando tomaram o reino abandonado de
Xothaerin, os Tlincalli descobriram que as estruturas dos anões eram muito pequenas
para seus ninhos e que estavam cheias de acessórios desnecessários como escadas,
por isso imediatamente começaram a reconstruí-las.

A comodidade é só uma consideração secundaria dos projetos dos homens escorpião;


o objetivo primário é que toda estrutura da cidade tenha semelhança com as demais.
os Tlincalli necessitam de uma geometria arquitetônica perfeita para seu sistema de
orações místicas para permitir maximizar sua magia de adivinhação; por isso partes
inteiras de edifícios forão demolidas ou modificadas e reutilizadas como material de
construção para seus outros projetos. Para poder adequar edifícios de vários andares,
os homens escorpião eliminarão cada um dos andares, e as estruturas de um só andar
forão elevadas até o teto (ou às vezes simplesmente eliminadas). Outras modificações
necessárias incluíram tapar portas, transformar grandes edificos públicos em moradias
privadas, e converter áreas privadas em depósitos públicos.

O resultado disso é uma tosca cidade de favelas repletas de pilhas de escombros que
antigamente foram casas e oficinas anãs. Ainda que lhes falte sensibilidade
arquitetônica, os homens escorpião pode advinhar facilmente que estruturas podem
suportar peso, por isso apesar de sua aparência horrível a cidade colmeia é quase
totalmente estável. Além disso, os tlincalli examinam rotineiramente seu trabalho com
adivinhações adcionais para prevenir qualquer causa que possa resultar na queda de
um edifício.

Os tlincalli são um povo fatalista que da grande importância aos presságios e


portentos; por isso creem que a hora de sua morte esta predestinada, e lutam com
uma selvageria raras vezes vista no subterrâneo. Os homens escorpião sentem que só
precisão cumprir seu desdino a cada dia, um dia de cada vez, e devido a isso os lideres
da cidade se dedicam em grande parte do tempo a adivinhação.

Os homens escorpião não mantem nada que se pareça com defesas formais. A colônia
esta organizada em trinta pequenos ´´clãs``, a quais os estrangeiros se referem melhor
como bandos de guerra. Mais ou menos a metade destes clãs é composta por
saqueadores ou batedores que dedicam seus dias a buscar inimigos e presas em todo o
subterrâneo próximo. O resto esta dedicado a continua construção da cidade,
reunindo e coletando, supervisionando os prisioneiros e ajudando a casta dos
advinhadores.

Os homens escorpião não estão muito interessados em capturar escravos, já que


consideram ensinar e motivar outros um trabalho muito incomodo. No entanto, os
adivinhadores dão bom uso aos prisioneiros, sacrificando as de modo regular.

BREVE HISTORIA

Quando Amn abriu o comercio com Maztica, os mercenários e mercadores do país


trouxeram com eles muitas maravilhas do novo continente, porem também deixaram
algo deles para tras. Uma cidade colmeia de homens escorpiões viram os estranhos
visitantes desta terra distante, e seus lideres, interpretarão o aspecto dos Faerûanos
como uns sinais advinatorios, começaram um enorme ritual de três anos de duração
para seguir os recém-chegados em seu regresso e conquistar suas terras. Os
advinhadores completaram o ritual em 1.365 CV e conseguira transportar mais de
1000 homens escorpião as cavernas abaixo de Amn. Esta força expedicionária
rapidamente desceu as profundezas do subterrâneo, e infestou o reino anão
abandonado de Xothaerin, aonde estabeleceram Oaxaptupa.

Os tlincalli descubriam um grupo de elementais do fogo e extraplanares nos arredores


de Xothaerin, e imediatamente lançaram uma furiosa campanha contra os azer,
efreeti, e salamandras que vivam próximas. Suas táticas de combate suicidas
surpreenderam os antigos habitantes das ruinas e expulsarão-nos da antiga cidade
anã. Celebrando sua vitória com centenas de sacrifícios e grandes adivinhações, os
homens escorpião começaram a modificar os restos da cidade, reconstruindo na a sua
imagem.

LUGARES IMPORTANTES

Oaxaptupa é um lugar perigoso para se visitar. Os estrangeiros devem sobreviver ao


escrutínio das adivinhações divinas de Tluipacal, e se lorde advinho detecta alguma
intenção de espionar os tlincalli ou de revelar sua presença a ouvidos não apropriados,
são presos imediatamente nos altares, para seu posterior sacrifício. Tluipacal sabe que
seu povo não pode se fazer inimigo de todos os habitantes de Faerûn, porem qualquer
visitante deve justificar por que é mais valioso para os tlincalli vivo do que morto.

PRAÇA DAS VISÕES

No centro desta imensa praça de pedra existe uma fabulosa fonte, cujas mornas
aguas impulsionaram no passado os moinhos de agua que moviam as maquinas de
toda a cidade; porem os tlincallis destruíram esta maravilha da antiga engenharia anã.
Agora um brilhante mosaico de azulejos irradia 30 metros em todas as direções um
jato das aguas termais.

O circulo é dividido em 11 seções correspondentes as 11 extremidades de um


escorpião ( duas pinças, oito patas e um ferão), os 11 signos dos zodíaco tlincalli, os
nove deuses principais dos homens escorpião e dois menores, cada um de animais
avatares destes deuses, e as seis virtudes e os cinco vícios das lendas tlincalli. Cada
representação interaja com os outros esquemas cada vez mais complexos, com
símbolos sucessivos que não somente acresenta ao significado geral, também podem
mudar-lo completamente.

Quando a agua da fonte lança um jato, as gotas aterrissam em diferentes seções do


mosaico, e observar aonde e quando caem é a principal forma de adivinhação publica
da cidade. Alguns homens escorpião passam dias contemplando a queda nas aguas do
mosaico, bebendo somente as aguas escaldantes do manancial e esperando que a
interação com os símbolos e significados se faça evidente e lhes mostre seu destino.

OFICINA DE CORANTLLIL

No antigo coliseu de Xothaerin, os tlincallis estabeleceram uma gigantesca oficina para


os clérigos que fabricam poções de cura quase diariamente. Corantllil é a divindade
dos homens escorpião do trabalho incessante. Estas poções são dadas aos tlincallis por
um pagãmente simbólico, porem aqueles que não sejam cidadões devem pagar por
elas os preços normais.

TEMPLO DE HUOXOPICA

Praticamente um em cada cinco tlincallis é um clérigo, ou pertence a clãs que ajuda a


casta dos clérigos. Os tlincallis necessitam de grande quantidade de curadores,
advinhadores e sacerdotes consagrados para realizar os múltiplos sacrifícios diários no
templo de Huoxopica.

Huoxopica e sua consorte Ixtilli são os deuses principais dos tlincallis, e requerem
sangue e atividade constante para saciar seus desejos. Ainda que qualquer atividade
produtiva dos tlincallis apaque os deuses, só o sangue derramado no templo vai
diretamente para suas gargantas. Por isso, se mantem uma fonte continua de
sacrifícios no altar central. Os visitantes que podem se defender de modo adequado e
que não representem ameaça para a cidade raramente são tomados como sacrifício, já
que atacar-los fora do templo seria um desperdício de sangue. No entanto, se a
quantidade de prisioneiros se encontrarem baixas, os visitantes deveriam sair da
cidade o mais rápido possível.

OGHRANN
(Escuridão Superior, Planícies de Tun)

Oghrann é outro reino anão, mas que agora jaz em ruinas, e foi um dos primeiros
reinos que os anões do escudo estabeleceram quando sua raça começou a se expandir
para o norte desde Shanatar Profunda. Oghrann se encontra abaixo de um grande
vale situado entre as Far Hills e os picos da tempestade em Cormyr. Seu brasão
composto por uma trompa de caça e uma estrela de seis pontas ainda pode ser visto
em algumas cavernas profundas da região.

Oghrann não esta completamente abandonada. Em sua zona mais a oeste, abaixo das
Far Hills, os anões do escudo ainda possuem cinco grandes ´´poços``, Grandes
Abóbodas que abrigam uma grande população de morcegos e morcegos atrozes. Os
anões deste clã são hábeis ginetes para essas criaturas, utilizando-as para vagar por
suas antigas cavernas e salões.

Araulurrin, a cidade central do antigo reino de Oghrann, se encontra abaixo do


pântano de Tun, e é controlada por uma família de dragões negros que descendem de
Thauglorimorgorus a perdição negra, o famoso dragão purpura de Cormyr. Estes
dragões não aceitam intrusos em seu domínio.

OOLTUL, CIDADE DOS TIRANOS


(Reinos Enterrados Superiores)

Abaixo de Anauroch existe uma nação de Beholders, governada em segredo por


príncipes phaerimm. A maioria dos habitantes da superfície não vive o suficiente para
ver a influencia dos governantes phaerimm, porem os três membros desta raça , que
recebem a designação de Triunvatun, exercem um domínio total sobre todos e cada
um dos Beholders da cidade.
Ooltul(cidade pequena): Monstruoso(Magica); AL NM; limite 15,000 po; Bens
5,475,000 po; População 444 livre; Isolada (Beholder 71%, magos Beholder 28%,
phaerimm 1%); 6,852 escravos (goblin 44%, orc 30%, asabi 14%, ogros 12%)

Figuras de Autoridade: Phindounma o Abominavel (NM phaerimm feiticeiro 20);


Scalmarel o Sábio ( LM phaerimm feiticeiro 23); Ygnaroth o Observador da Morte (CM
phaerimm feiticeiro 25).

Figuras Importantes: Irixis o Orbe Feiticeiro (LM Beholder de 20 DV/ Mago Beholder 4),
que serve como assistente de Scalmares e em segredo trama a queda dos phaerimm;
Gourshnaxt (CM Mortificador de 22 DV) assassino e executor do Triunvatun; Zommist (
NM Beholder 18 DV), Mestre dos Segredos.

A grande caverna que abriga Ooltul possui centenas de estalactites ocas que servem
de lar para a população Beholder. Estas estalactites estão adornadas com brillhantes
gemas, que proporcionam luminosidade suficiente para que toda a caverna fique com
um tom de penumbra. Zorx a ilha de arena que se encontra na base da caverna, esta
rodeada por um ´´foço`` de agua doce chamado lago Arena. Os visitantes devem
atravessa-lo em balsas de fundo plano que os Beholders impulsionam mediante
Telecinesia, e que cruzam em intervalos regulares( uma viajem de um único sentido
custa 1po).

VISITANDO OOLTUL

Tendo em vista que Ooltul é uma cidade de gênios malignos dominados por poderosas
aberrações inumanas, pode se dizer que é razoavelmente hospitaleira aos
estrangeiros. Ainda que não possa ser descrita como amigável, os viajantes e
comerciantes não tem com oque se preocupar no sentido de serem atacados,
devorados ou convertidos em escravos enquanto manterem visíveis seus passes
especiais e não provocarem nenhum Beholder.

Um passe é uma peça de bronze pesada e retangular, com runas inscritas em sua
superfície, e é entregue a cada visitante no momento em que chega a cidade. Sempre
que esta peça permanecer claramente a vista, o visitante pode passear livremente por
Zorx, porem não a Zorx-ka. Segundo a lei da cidade, qualquer visitante que perca seu
passe ou que seja roubado pode ser reclamado como escravo por qualquer um com
poder de fazê-lo.

O principal produto da cidade de Ooultul é a informação, que foi codificada em moeda


de cambio na cidade. Os phaerimm criaram uma complexa forma para determinar o
valor da informação, que estima o preço a qual o vendedor quer vender, a quem afeta
o segredo, o quão longe podem chegar seus efeitos se amplamente conhecidos, se
envolve ou não magia, e o mais importante, se o Triunvatun já a conhece. Zommist, o
mestre dos segredos é o detentor da formula, e pessoalmente da um valor em peças
de ouro a toda a informação que lhe é apresentada.

Qualquer Beholder que interaja com estrangeiros com muita dificuldade consegue
conter sua repugnância. Felizmente para os envolvidos, o domínio dos phaerimm
sobre eles é mais poderoso que o ódio dos Beholder, ainda que eles lutem
incessantemente contra a ordem de serem hospitaleiros. Os olhos tirânicos não
compreendem o desejo de abrir sua cidade a criaturas tão evidentemente inferiores a
eles, porem obedecem, ainda que mantenham seu desgosto escondido.

Irixis, o Orbe Feiticeiro, Mago Beholder que serve como assistente de Scalmarel, o
entende muito bem. O Mago Beholder planeja a derrota dos phaerimm patrocinando
uma revolta de escravos mediante Kronnak Eyebiter, um mercador orc capturado
recentemente que ainda conserva vontade de lutar. Alguns outros Beholders
conseguiram se livrar do domínio dos phaerimm e tramam contra eles agora
livremente. No entanto, seus senhores estão completamente conscientes da natureza
traiçoeira de Irixis, e o mantem perto para controlar melhor seus movimentos. No
entanto, não sabem nada sobre Kronnak, que pode ser uma peça inesperada em
qualquer repentina rebelião de escravos.

BREVE HISTORIA

Ooltul é entreposto mais a leste da nação de Xun`Qoroth, uma grande nação Beholder
abaixo das terras agora conhecidas como Anauroch. Quando os phaerimm destruíram
as antigas terras de Netheril com a magia drenar vida, das fortalezas subterrâneas.
Esta magia podia ter se espalhado e destruído toda Faerûn, porem os sharns detiveram
os phaerimms e os aprisionaram atrás da muralha dos Sharns, uma muralha magica
que impedia que saíssem ou afetassem o mundo exterior.

A muralha dos Sharns incluía a maior parte de Xun`Qoroth, exceto Ooltul, por isso os
habilidosos phaerimm escravizaram os Beholders desta nação, e utilizaram seus novos
servos para se comunicar com os escassos membros de sua raça que não estavam
presos e passar-lhes seus pertences. Entre os poucos phaerimm fora da muralha
estavam os três anciões que formam o Triunvatun. Estes poderosos feiticeiros
derrotaram os Beholders de Ooltul em -350 CV, e desde então tem vivido ali e
governado a cidade.

Quando o retorno da cidade de Sombra acelerou a queda da muralha dos Sharn, o


Triunvatun supôs que era necessário mudar seu objetivo. Antes tinham sido a principal
via de comunicação entre os phaerimm presos atrás da muralha dos Sharns e o mundo
exterior, porem a muralha caiu, o Triunvatun atuou rapidamente para que Ooltul
seguisse sendo a mais acessível cidade Beholder controlada pelos phaerimm. Abrindo
a porta da cidade aos habitantes do subterrâneo da parte norte de Faerûn, Ooltul
cresceu a ponto de rivalizar com Sshamath como mercado de magia e um imã para
aqueles atrás de informação.

LUGARES IMPORTANTES

Os Beholders vivem nas áreas mais altas da caverna de Ooltul, aonde não é permitido
o acesso a nenhum estrangeiro, enquanto que seus escravos e os mercados da cidade
se encontram no solo da caverna

O BAZAR DE ZORX

Zorx é a ilha de arena que se encontra abaixo da cidade em forma de sino. A maior
parte da superfície esta coberta por barracos de galpões aonde vivem os escravos.

Ao longo da orla de Zorx, os Beholders vendem uma variedade desconcertante de


objetos em seu pequeno bazar. Além de objetos normais como gemas não lapidadas,
metais raros, escravos, tiranos da morte (e os amuletos que o controlam), agua e
magia de Netheril, também pode se encontrar no bazar objetos tão estranhos como
produtos da superfície, sedas e obras finas de artesanato, porem parece que ninguém
tem noção nenhuma de seu valor, já que pedem preços completamente insanos por
eles (tanto com o preço elevado quanto com preços baixos).

ZORX-KA

Zorx-ka é um pilar central que vai de Zorx até o teto da caverna. Esta poderosa coluna
de rocha praticamente alcança os 300 metros de diâmetro. Seu exterior está coberto
de runas, e seu interior é uma massa confusa de tuneis, habitações e passagens
verticais. Os membros do Triunvatun vivem e governam a partir de câmaras ocultas no
centro da coluna, e guardam um exercito de tiranos da morte na sua parte inferior.

ZONA DOS CONVIDADOS

A zona denominada em uma grande comprovação de falta de imaginação de ´´ zona


dos não residentes`` é uma área desagradável porem seca e bem iluminada, que
consiste em 3 filas de tuneis sem saída , cada um com 6 metros de largura, 6 metros de
altura e 20 metros de profundidade empilhados um em cima do outro. O dono do
local, Xenix o Ocluido(LE Beholder), tem ordens do Triunvatun de fazer com que a zona
dos não residentes seja adequada porem, como todos os Beholders, o trabalho de lidar
com aqueles que não são de sua espécie lhe aborrece profundamente. Por isso ele
sempre escolhe a solução mais rápida e violenta para satisfazer seu cliente, e deixa
seus escravos goblins atenderem aos não residentes em tudo que seja possível,
aqueles que se queixem de mais ou reclamem do jeito que Xenix trata seus hospedes,
podem acabar em um túnel junto com um grupo de Illithds ou que seus animas de
carga mais precioso tenham sido desintegrados por ´´acidente´´.

PORTAL PARA XUN`QOROTH.

A entrada do portal se encontra situada abaixo da base de Zorx-Ka, cuidadosamente


oculta atrás de uma fachada de rochas. Foi construído ao nível do solo para os
escravos e os materiais possam viajar facilmente, porem ele é oculto para impedir que
visitantes o descubram e atravessem seu interior. O portal é de sentido duplo e
conduz a Xunqaq, a cidade capital de Xun`Qoroth. Um fluxo regular de escravos que
levam magias, gemas, artefatos Netherenses menores e novas configurações de
Beholders passam pelo portal a cada noite. Ainda que na realidade já não é tão
indispensável quanto antigamente devido a queda da muralha dos Sharn, entretanto o
portal continua sendo valioso, já que os phaerimm podem utiliza-lo como uma rota de
escape em caso de emergência.

A ZONA CIRCUNDANTE

Canais verticais atravessam os tuneis ao redor de Ooltul, desaparecendo na escuridão


tanto acima quanto abaixo. Poucos deles se conectam diretamente a superfície, porem
muitos se unem a outros tuneis que seguem até lá. Os reinos enterrados são uma zona
do subterrâneo muito povoado. As cidades dos Beholders de Xun`Qoroth se
encontram no oeste, enquanto orcs, ogros, goblins e toda uma variedade de
humanoides ocupam as minas de Tethyamar no norte e as Terras pétreas ao sul.

O Triunvatun envia de modo regular patrulhas de Beholders através de todos os tuneis


em um raio de 8 quilômetros, com ordens de matar qualquer criatura que não alegue
ter negócios com Ooltul. Esta táctica mantem as zonas ao redor praticamente
desoladas. A única exceção são os mortificados errantes, que não estão sob o poder
dos phaerimm e que vem a esta zona em busca de Beholders para matar.

XUN`GOROTH

Xun`Qoroth consiste em uma dúzia de cidades de Beholders, cada uma possuindo uma
população de olhos tirânicos, e se encontra na porção sudeste do Anauroch. Outras
cidades desta antiga nação incluem Aixlintar, Ginsunlix, Qintaroth, Viksanmaq, e
Xunqaq. Estas cidades ocupam cavernas parecidas com a de Ooltul, ainda que
nenhuma possua um foço na base da caverna.

O fantoche que governa Xun`Qoroth é um grande Beholder conhecido como


Rilathdool, que vive em Xunqaq. A única diferença real entre Ooltul e as outras
cidades da nação é que os phaerimm governam abertamente aqui, e nas demais
cidades eles controlam tudo a partir das sombras. Por isso, os Beholders de
Xun`Qoroth creem que os Beholders de Ooltul estão corrompidos e tentam destruí-los
sempre que se encontram. Os phaerimm permitem que este combate continue, por
que a ´´rivalidade´´ é uma boa forma de liberar o ódio acumulado dos Olhos tirânicos, e
as batalhas realizadas entre essas criaturas podem ser adequadas para encobrir
operações delicadas.

ORYNDOLL, CIDADE DOS TOMADORES DE


CONHECIMENTO
(Terras Escuras inferiores)

Obsecados em acumular conhecimento exclusivo, os tentáculos de Orymdoll se


retorcem ao longo do subterrâneo, alcançando inclusive o mundo da superfície. Não
existe local fora do alcance desta poderosa e terrível cidade de devoradores de
mentes.

Orymdoll(metrópole): Convencional (Monstruoso); AL LM; 100,000 po limite; bens


129,470,000 po; População 7,344 livres (devoradores de mente 59%, meio-illithds 40%,
outros 1%); 16,550 escravos ( povo lagarto 40%, trogloditas 25%, duergar 12%,
grimlock 9%, humano 7%, quaggoth 5%, drow 2%).

Figura de Autoridade: O Encephalithid (cérebro ancião psionico 20). Cérebro ancião da


cidade e líder da Concordia Veneravel.

Personagens Importantes: Nurr`Korzahg (LM devorador de mentes psionico 7);


Tharcereli (LM devorador de mentes psionico 18), Senhor do credo dos Tomadores de
Conhecimento; Cephalossk (LM devorador de mentes clérigo 18 de Ilsensine), Senhor
do credo dos Veneradores e auto sacerdote de Iilsensine.

Defensores: Devoradores de Mentes do credo Ariser e Tamer são a primeira linha de


defa de Oryndoll não que a cidade precise de muitas. Uma típica patrulha consiste em
1 a 3 devoradores de mentes ( frequentemente domadores de corpo), de 6 a 10 servos
como homens lagartos e trogloditas, e 2 ou 3 meio-illithds ou devoradores de intelecto
treinados para identificar e acabar com personagens lançadores de magias e psionicos.
Oryndoll se encontra abaixo das planícies Brilhantes, a 144 quilômetros de Ormath e a
uma profundidade de 40 quilômetros. Esta cidade é uma das mais poderosas e
terríveis de todo o subterrâneo, e seu alcance se extende muito além de sua zona de
influencia imediata. É possível encontram agentes e exploradores de Oryndoll em
quase todas as partes dos Reinos Superiores.

Os illithds de Oryndoll sentem uma fixação não só por buscar conhecimento, mas
também ser os únicos que possuem este conhecimento. Uma vez que recolham toda a
informação necessária, destroem todos os registros e matam qualquer um que a
conhece, apagando literalmente este conhecimento da façe de Faerûn. O
conhecimento da localização da cidade também é guardado do mesmo modo. Ainda
que sejam muitos os indivíduos do subterrâneo que conheçam a localização da cidade,
qualquer um que diga algo a respeito na superfície esta cortejando uma morte
demorada e horrível.

Oryndoll possui uma cultura religiosa estranhamente rica, e é privilegiada entre as


cidades illithd porque o avatar de Ilsensine apareceu aqui duas vezes ( uma durante o
Levante de Escravos promovido pelo duergar e outra durante o tempo das
perturbações). Ambas as aparições foram seguidas por sopros de inspiração e
mudanças na ordem social, nas praticas psionicas que conduziu a diversidade de
credos na cidade.

No caso de ocorrer um ataque, os devoradores estão bem preparados. Cristais


especiais que contem magias únicas defensivas se encontram espaçadas em um raio
de 32 quilômetros em torno da cidade e a 3 quilômetros tanto acima quanto abaixo
dela, o cérebro ancião constantemente emprega telepatia para vasculhar 8
quilômetros em todas as direções, sendo consciente de toda criatura inteligente que
passe por este território, e alerta os Veneradores que mentes livres ou inesperadas
penetrem em seu raio de busca. Além disso, o inumerável numero de escravos do nível
superior da cidade estão preparados para batalha a qualquer momento, e respondem
a cada pensamento de seus amos. Este exercito pode mover-se e coordenar-se com
espantosa eficiência, graças as esforços dos vigilantes Tamer.
Todo servo de Oryndoll é mantido em seu lugar mediante o assombroso controle
mental de milhares de Illithds. Esta forma excepcionalmente agressiva de escravidão
esta arraigada em sua cultura, que os devoradores de mentes não compreendem
como as criaturas inferiores possam viver de modo produtivo sem ela.

UMA VISITA A ORYNDOLL

Os visitantes não são considerados algo comum em Oryndoll, porem aparecem ali mais
frequentemente do que fazem em outras comunidades dos illithds, aonde podem
esperar ser devorados quando forem vistos. Todos os visitantes são mercadores de
algum tipo, quase sempre escravagistas. Os illithds adoram a ideia de comprar novos
servos, por isso raramente atacam os mercadores que tem escravos a oferecer. Os
devoradres de mentes normalmente fazem comercio com objetos mágicos e gemas,
que obtiveram do saque de criaturas que devorarão em busca de nova informação.

BREVE HISTORIA

Oryndoll é a comunidade illithd mais antiga de Faerûn, fundada faz 12.000 anos por
devoradores de mentes de mundos distantes além do céu. Depois de chegar a Faerûn,
estas criaturas se dirigiram imediatamente ao subsolo, e buscaram chegar o mais baixo
possível.

Durante as guerras do Tormento da Mente em Shanatar Profunda, faz 10.000 anos, os


devoradores de mentes de Oryndoll destruíram o reino anão de Barakuir e
escravizarão o clã Duergar. Experimentando em seus cativos testes para criar o servo
perfeito, dando aos duergar tendências psionicas e outras habilidades, criando assim a
sub-raça de anão duergar. Infelizmente, deste ponto em diante, os illithds falharam na
tentativa de acabar com o espirito de luta dos anões, e os duergar finalmente se
levantaram contra eles 4.000 anos antes do começo do computo dos vales. Estes
levantes de servos quase destruíram Oryndoll, porem os devoradores de mentes
conseguiram derrotar os escravos graças à aparição do avatar de Ilsensine. No entanto,
apesar deste fato a maioria dos duergar escapou e construíram suas próprias
civilizações em outras partes do subterrâneo.
Foram necessários longos séculos para que Oryndoll se recuperasse. Os devoradores
de mentes adotaram lentamente o habito de utilizar operações cada vez mais sutis
para alcançar suas metas. Nenhum poder nas terras escuras podia ameaçar seriamente
a cidade illithd, por isso seus habitantes não virão motivo para repetir seu erro anterior
de trazer muitos servos de conquistas novas e enormes. Em lugar disso, os
devoradores de mentes se conformam em espiar para descobrir segredos e forças de
seus vizinhos.

Esta pratica durou até o tempo das perturbações, quando um avatar de IIsensine
apareceu de novo e iniciou a ascenção do credo dos Veneradores para que
enfrentassem o domínio do credo dos Tomadores do saber. Os Veneradores creem
que a ação direita é a mais eficiente das escolhas, e abaixo do cérebro ancião
conduziram os illithds a ações mais diretas frequentemente na ultima década.

LUGARES IMPORTANTES

Oryndoll, como muitas cidades de devoradores de mente, carece das poderosas


fortalezas de um reino duergar ou da escura grandeza de uma cidade drow. Seu nível
superior consiste em uma ampla favela de trogloditas. E a única pista que recevera um
visitante casual do verdadeiro proposito da zona é uma extranha mescla de trogloditas
e homens lagartos que vivem aqui. Menos óbvios são os escravos de outras raças, que
são mantidos separados em escuros confins.

Escadas em caracol ocultas (Procurar CD 25),descem girando 50 metros até a cidade


principal Illithd, mais abaixo, aonde vivem e trabalham a maioria dos devoradores de
mentes em anéis de cavernas ( tuneis circulares que rodeiam uma praça central aberta
com forma de um hemisfério). Na maioria dos casos esta praça apresenta uma
depressão pouco profunda cheia de agua e limo nutritivo. Os illithds frequentemente
se reúnem em torno destas cavernas para fins sociais, ainda que uma seja dedicada a
um ativo mercado de escravos. As cavernas circulares esão interconectadas, unindo os
diferentes ´´bairos`` da cidade.

Abaixo das cavernas circulares se encontram as camaras subterrâneas, que só podem


ser acessadas mediante efeitos mágicos de teleporte ou psionicos de teleportação, ou
se escavando. Ali a informação recolhida é armazenada em estanques conhecidos
como taças de pensamentos, que estão cheios de fluido encefálico. O cérebro ancião
se encontra no centro das camaras subterrâneas, fato que limita o acesso dos illithds a
ele. No entanto todos os Veneradores e Tomadores do saber tem acesso ao cérebro
ancião mediante itens mágicos, inclusive aqueles que não tenham poder necessário
para se teleportar quando desejem.

A cidade dos Tomadores de saber contem vários lugares de importância para os


devoradores de mentes, porem como já se pode perceber existem poucas coisas que
podem ser atrativas aos não illithds.

GRUTA DOS PENSAMENTOS SAGRADOS

Esra caverna situada no centro das camaras subterrâneas contem o estanque de


Encephalithid, o cérebro ancião de Orymdoll. Sua piscina é formada por cérebros
petrificados e rodeados por tentáculos retorcidos esculpidos na rocha. O cérebro
ancião é constantemente atendido por uma dúzia de devoradores de mentes do credo
dos Veneradores.

CAMARAS SUBTERRÂNEAS

Os fluidos encefálicos das taças de pensamento estão impregnados psionicamente do


saber extraído do resto do mundo. Para acessar o conhecimento, os interessados
devem utilizar habilidades magicas e psionicas, como a magia detectar pensamentos
ou capacidades de leitura da mente similares. No entanto, a não ser que o investigador
possa compreender o sistema de catalogação dos illithds escrito nas paredes, escrito
no alfabeto dos devoradores de mente conhecido como qualith, qualquer informação
obtida sera ao acaso, e não necessariamente inteligível. Os não illithds encontrados
aqui são mortos imediatamente, e com grande brutalidade.

MERCADO DE ESCRAVOS

Esta praça tem uma plataforma elevada em seu centro, sobre a qual se compram e
vendem escravos. Uma grande variedade de criaturas passa por aqui: clérigos de
Lathander, gigantes, duegar livres e inclusive de vez em quando um raro githyanki. Em
certas ocasiões, visitantes não illithds da cidade que chegem aqui sem querer ficam
preocupados em descobrir que os devoradores de mentes consideram escravos em
potencial (quando não comida) a todos os que são muito fracos para se defender.

As invasões mentais são habituais na sala, já que os illithds sempre querer comprovar
o material. Todo escravo que mostre defesas mentais passa a ser objeto de grande
interesse.

REESHOV
(Escuridão Norte Baixa)

Esta comunidade grimlock é tanto uma fortaleza quanto uma cidade, e seus ocupantes
creem que estão constantemente ameaçados por terríveis inimigos. Depois de destruir
seus captores Illithds, os fundadores da cidade juraram que nem eles nem seus
descendentes voltariam a serem escravos. Os habitantes de Reeshov também se ligam
a sua liberdade não só com ferocidade, só com uma astucia que somente os grimlock
possuem.

Reeshov(vila pequena): convencional; AL N; limite 800 po; bens 73.520 po; população
1838; misturada (grimlock 79%, quaggoth 15%, homens lagarto 4%, trogloditas 2%).

Figuras de Autoridade: Grenel Throatbiter (N homem grimlock bárbaro 12), líder da


comunidade.

Personagens Importantes: Shepsurletts (CN macho homem lagarto ranger 7), líder da
fação dos homens lagarto; Zlurpunvt (N delver), amigo e alidado da cidade; Churt
Trapsetter (N mulher grimlock ladina 8), líder dos armadilheiros.

A uns 19 quilômetros abaixo das Colinas das Serpentes, a fortaleza grimlock de


Reeshov serve ao mesmo tempo como cidade: seus habitantes não tem a menor
intenção de voltar a ser escravizados por nada e nem por ninguém, e tem cabeças de
Illithds em estacas para demonstrar sua opinião. Uma cultura de paranoia e
brutalidade é como os estrangeiros caracterizam essa comunidade.
A cidade esta situada em uma espaçosa caverna circular de 6 metros de altura. A agua
é obtida por um rio que goteja diretamente do teto, e uma rede de aquedutos a
conduz até varias zonas de armazenamento por toda a comunidade, enquanto que o
excesso fica em um banho comunal pouco profundo no centro da cidade. Os edifícios
foram construídos com grandes blocos de pedra alinhados um junto a outro, ou ao
lado de pilares que servem de apoio, e os telhados são raros, já que como o teto da
caverna é bastante baixo proporciona suficiente cobertura.

Os tuneis ao redor da cidade estão cheios de armadilhas até uma distancia de 400
metros, e baixos relevos demonstrando grimlocks cravando lanças em Illithds caídos
marca o limite da zona defendida. Dentro destas fronteiras existe uma quantidade
assombrosa de armadilhas de buracos, lanças e espigões. Os residentes que deixam a
cidade memorizam a zona, para poder voltar sem perigo, porem todos os demais que
desejem entrar devem passar horas buscando e desarmando armadilhas.

Reeshov não tem portas, sim paredes estreitas que vão do solo até o teto que se
unem um ao outro. Todos que e desejem entrar deve passar por esta sinuosa
´´escada´`. Quando estão sob ataque, os grimlock cobrem o solo da escada com azeite
e põem fogo na passagem.

O povo de Reeshov vê os visitantes como ameaças. Os habitantes se encontram com


estanhos e comerciantes fora da zona das armadilhas, e só alguém que tenha realizado
algo importante para a comunidade é convidado a visitar seu interior. Os devoradores
de mente já tentaram se infiltrar na cidade empregando servos dominados, por isso os
residentes se mostram muito receosos com qualquer um que não conheçam.

Os novos residentes permanecem abaixo de vigilância constante durante pelo menos


duas gerações. Todos os grimlock e quase todos os quaggoth que vivem aqui são
cidadãos de confiança, com famílias que remontam varias gerações, e se relacionam
muito bem. Os homens lagarto só fazem parte da comunidade há duas gerações, e
os trogloditas só uma. Estas criaturas são permitidas aqui, porem seguem sendo vistos
como estrangeiros que podem se demonstrar espiões ou traidores. Entretanto, os
reptilianos conseguiram ganhar seu lugar e o respeito mesmo de má vontade dos
grimlock. A sobrevivência é o mais importante na sociedade dos homens lagarto, e
algumas das táticas de sobrevivência, mais efetivas (e as mais terrivelmente
pragmáticas) vêm de sua sabedoria tribal. Enquanto que os trogloditas, ainda que
malignos utilizam sua magia divina em beneficio da comunidade.

A principal contribuição dos homens lagarto para a defesa da cidade é o conceito de


que todo o individuo é dispensável. A preservação da segurança da cidade pode ser
mantida abandonando alguns poucos membros, inclusive se isso implicar traição e
mentiras. Mais, o exercito da cidade (formado por quase todos os homens e grande
parte das mulheres capazes de lutar) estão preparados para utilizar táticas suicidas na
defesa da cidade. Os habitantes de Reeshov se sentem bem por trocar sua vida por
uma ou mais das de seus inimigos. Shepsurletts foi quem originalmente introduziu esta
ideia com a intenção de preservar o máximo possível os homens lagarto, até agora o
plano tem funcionado bem: dezenas de vidas grimlock já foram sacrificadas devido a
diversas ameaças, sem perda de sequer um homem lagarto.

Throatbiter tem a completa lealdade dos grimlock e dos quaggoth, porem deve atuar
com certo cuidado no que diz respeito aos habitantes repitilianos da cidade. O senhor
utiliza promessas de riqueza, comida e privilégios especiais para manter contentes os
lideres dos homens lagarto e dos trogloditas. Recentemente, ele forjou uma aliança
com o delver chamado Zlurpunvt. Em troca de sua ajuda ocasional, os habitantes da
cidade o alimentam com todas as moedas e gemas que encontrem. A economia da
cidade se baseia na troca porem, desde a chegada do delver, Throatbiter aconselhou
seus concidadãos a comercializarem através de moedas, para manter Zlurpunvt feliz.

A escravidão não é só ilegal em Reeshov, mas também é considerado um delito


capital. Todos que tragam escravos são mortos imediatamente. Aos escravos recém-
libertos são oferecidas agua e comida por vários dias e recebem indicações para
chegar a qualquer lugar que queiram ir. Se os escravos libertados são violentos ou
irracionais, são mortos como forma de clemencia.

BREVE HISTORIA

O posto avançado dos devoradores de mente conhecido como Suruptik era uma
ameaça cada vez maior as outras comunidades na Escuridão Norte. No inicio não
houve muitos problemas, porem em 1099 CV expandiu enormemente seu contingente
de escravos mediante a adição de grimlock e qaggoth, em uma ação que muitos viram
como a preparação para a guerra.

E realmente ouve uma guerra, porem não a que os illithds esperavam. A guerra das
correntes quebradas (como chamam os grimlock) foi um levante de escravos em que
os servos de Suruptik destruíram seus mestres. Em uma impressionante demonstração
de barbárie que percorreu toda a zona, matando todos os illithds e incesdiando tudo a
sua frente. E depois começaram tudo de novo.

Os últimos 270 anos tem sido uma batalha constante pela sobrevivência realizada
pelos grimlock que conseguiram manter salvo a si mesmos e a seus descendentes.
Ondas intermináveis de devoradores de mentes, abolotes, derro e drow já tentaram
tomar os habitantes de Reeshov como escravos ou servos, porem os moradores da
cidade rechaçaram todas com sucesso. Na ultima década, inclusive conseguiram
expandir sua zona de caça e aumentar seus números para uma força mais respeitável.

Os homens lagarto e os trogloditas se uniram a população da cidade faz quase 50


anos, quando um ataque de servos dos Illithds foi repelido depois dos grimlock terem
matado os devoradores que os controlavam. A crueldade com que os repitilianos
recém-libertados acabaram com o resto de seus captores relembrou aos grimlock sua
própria historia.

LUGARES IMPORTANTES

Já que os ataques a cidade frequentemente são impedidos somente no interior de


Reeshov, a própria cidade contem muitas armadilhas para derrotar os invasores. Os
habitantes consideram suas casas como parte do campo de batalha, e vivem com
armadilhas mortais por toda a habitação. Além, de todas as paredes da cidade estão
presas lanças, e no exterior dos edifícios estão vários locais para se conseguir armas de
haste para que todos possam lutar a qualquer momento.

O restante indica alguns dos locais mais relevantes da cidade.


O BANHO COMUNITARIO

Ainda que os aquedutos levem agua a piscinas comunitárias em toda Reeshov, a maior
massa de agua excedente dos aquedutos no centro da cidade. O banho comunitário é
o centro social da vila, e os responsáveis das famílias trazem as crianças aqui para se
banhar normalmente. Throatbiter se encontra aqui com seu conselho de guerra, e os
trogloditas realizam cerimônias religiosas em uma caverna úmida abaixo do estanque.

ARMADILHARIA

Uma surpreendente variedade de ferramentas e robustos acessórios estão dispostos


em uma única estante desta habitação. Entre o equipamento aqui presente existem
dezenas de molas, vários rolos de arame e armadilhas e uma impressionante seleção
de venenos. É neste local aonde os grimlock e os quaggoth trabalham juntos na criação
e reparação de armadilhas, e seus esforços mantem em perfeito funcionamento todas
as defesas da cidade e de seus arredores.

RRINGLOR NOROTH, A CIDADE DAS SOMBRAS QUE


TRAMÃO.
(Antiga Shanatar Superior)

Situada abaixo das montanhas da marcha, em Calimshan, dentro da fenda de


Dhalnadar, esta comunidade de mantos é uma cidade só no sentido mais amplo da
palavra. Apesar disso, é a comunidade de mantos mais bem conhecida em toda
Faerûn, e a maior fora da Escuridão Inferior.

Rringlor Noroth(vila grande): Monstruosa (Magica); AL CM; limite 0 po; bens 0 po;
População 3,921; Isolada (mantos 99%, lorde manto 1%).

Figuras de Autoridade: Conclave Shadoworb, um grupo de 12 lordes mantos; O


emissário ( CM meio infernal lorde manto avançado 20 DV), uma sombria entidade que
parece dar conselhos e recomendações aos lordes manto da cidade.
Personagens Importantes: Saibh yi Saelmur (CN homem humano mago 8/ adepto
sombrio 3), um sábio que estuda a natureza da matéria sombria.

Castas: Os mantos de Rringlor Noroth estão divididos em quatro castas principais: Os


caçadores da fenda, que buscam presas nas zonas próximas do subterrâneo; Os
caçadores das Sombras, que patrulham o plano das sombras; Os mantos do orbe, que
mantem as estruturas de matéria sombria da cidade; e os Tecedores das Sombras, que
fabricam objetos de matéria sombria bruta. Os caçadores da fenda, que são mais ou
menos 1.500 indivíduos, servem como guardas para a cidade.

Os mantos de Rringlor Noroth passam grande parte de seu tempo gemendo


continuamente e planando em grandes orbita em torno de uma ponte de matéria
sombria, uma substancia de rocha e sombra formada nos locais onde o plano material
e o plano das sombras existem ao mesmo tempo. Esta ponte de matéria sombria,
chamada Pontesombra, mede aproximadamente 400 metros de comprimento e 30
metros de largura e grossura. As centenas de salas escavadas ao longo dela constituem
a comunidade de Rringlor Noroth.

A porção feita de sombras da ponte é mantida pelos constantes gemidos que a fazem
semissólida no plano Material. Estes lamentos, que podem ser ouvidos a quilômetros
de distancia no subterrâneo, por causar uma sensação inquietante para aqueles que
não estão acostumados com o barulho.

A entrada da cidade é uma serie de fissuras e passagens planas em Pontesombra, de


não mais de 4 polegadas de largura. Os mantos abandonam a massa que da volta em
círculos em intervalos aleatórios, e passam seus corpos através das fissuras para
arrastar-se até o interior da cidade. As salas dentro da ponte têm teto hemisférico e
solo anguloso, cheios de afiadas saliências irregulares. Com exeção da Esfera do orbe
sombrio as salas so são diferentes em relação a seu tamanho.

Os mantos podem convocar objetos sombra em qualquer local da cidade. Quando o


obtêm, gemem sobre ele durante algum tempo, e depois o desfazem e moldam no
solo da sala. Às vezes os mantos se limitam a permanecer no teto comtemplando o
solo durante horas, e outras vezes deixam de girar para ir caçar e retornar com
comida.

Um grupo de sábios tentou estudar os mantos, porem não tão profundamente nem
com tanta determinação quanto Saibh yi Selmir (CN homem humano mago 8/adepto
sombrio 3), um mago de Calimshan que sonha alcançar a imortalidade vivendo como
uma criatura de sombras. Saibh vive o melhor que pode na fenda de Dhalnadar, entre
os mantos. Tentando aprender algo sobre suas extranhas e caóticas mentes, e
realmente consegue falar com alguns deles. Saibh não esta louco, porem esta tão
profundamente imergido no modo de pensar dos mantos que não é simples para ele
regressar e manter uma conversa coerente em comum ou em subterrâneo.

A terminologia que se refere às castas é uma criação de Saibh, e ele admite que a
palavra ´´casta`` é uma aproximação imperfeita da realidade. Todos os mantos passam
algum tempo levando a cabo cada uma destas tarefas, porem alguns deles parecem
expecializar-se. Os caçadores da fenda buscam comida no plano material nos tuneis
adjacentes a fenda de dhalnadar e abaixo dela, no lago das brumas resplandecentes.
Os caçadores das sombras lanlam incursões no plano das Sombras e regressam com
criatuas das sombras para se alimentar. A casta dos mantos do orbe orbita
continuamente em torno de Pontesombra,gemendo. A casta dos tecedores de
sombras trabalha a matéria sombria bruta para dar-le forma adequada para o usopor
parte dos humanoides fora de Rringlor Noroth. Os mantos só fazem comercio por
comida, porem de vez em quando aceitam objetos extranhos que elvam ao plano das
sombras para fins desconhecidos.

Os objetos de matéria sombria se dissipam normalmente após uma dezena fora de


Rringlor Noroth, porem segundo Saibh, os mantos podem criar objetos que durem
mais tempo se demorarem mais tempo em sua fabricação. Os objetos deste material
não têm peso, e armas feitas com matéria sombria de Rringlor Noroth atuam como se
tivessem a habilidade radiante e fantasmagórica, salvo que cria escuridão em vez de
luz num raio de 6 metros.

Saibh também fala de uma criatura de sombras a qual chama de Emisario, que aparece
mais ou menos a cada meio ano. Os lordes mantos se submetem ao emissário, porem
os mantos comuns atuam como se não tivessem consciência de sua existência. Saibh
acredita que essa criatura deve ter algum tipo de relação com o plano das sombras,
porem nenhum manto esta disposto a falar sobro isso.

BREVE HISTORIA

A sabedoria popular diz que os mantos só tem habitado o subterrâneo há alguns


séculos, ainda que as hístorias anãs do descobriento da fenda dizem que Rringlor
Noroth já existia como se conhece hoje a mais de 10.000 anos. Esta contradição leva
aos sábios a especularem que a cidade talvez exista fora da linha do tempo.

LUGARES IMPORTANTES

Rringlor Noroth não é uma cidade que os viajantes do subterrâneo sonhem visitar.
Deixando de lado o evidentemente inóspito desenho, não oferece nenhum tipo de
tenda, pousada ou sequer um traço reconhecível. Em raras ocasiões, um individuo
extremamente curioso observa as construções internasr da cidade através de uma
forma etérea, porem encontra pouca coisa para relatar. Mais frequente, os visitantes
vem fazer comercio com os mantos, em busca de objetos e armas de matéria sombria.
No entanto, é muito improvável que seja necessário vir até a cidade para transações
deste tipo, já que elas so ocorrem no exterior da mesma.

A ESFERA DO ORBE SOMBRIO

A única câmara de Rringlor Noroth que é substancialmente diferente do resto da


cidade é a esfera do orbe sombrio; uma sala perfeitamente esférica no centro de
Pontesombra. Os doze lordes manto que governam se reúnem aqui em intervalos
regulares para formar o conclave de sombras. Nestas reuniões se transformam em um
orbe de sombras, uma extranha mescla de suas mentes e formas físicas, para tomar as
decisões da cidade.

ZONA CIRCUNDANTE

Para aventureiros, a zona em torno da cidade pode ser mais interessante do que o
local em si.
A FENDA DE DHALNADAR

Esta Enorme fenda recebe o nome do anão dourado que a descobriu pela primeira
vez, quando o reino anão de Shanatar Profunda se expandiu a esta zona a milênios. A
fenda, que se estende durante 400 quilômetros, tem mais de 800 metros de largura
em sua zona mais ampla e 3 quilômetros de profundidade. A agua descende por suas
paredes ao longo de centenas de cascatas, e suas correntes alimentam todo o tipo de
vida animal e vegetal ao longo de seu percurso. No fundo, a agua se transforma numa
fina bruma, que se acumula no lago das brumas resplandecentes mais abaixo.

Centenas ou talvez milhares de tuneis se abrem na fenda de Dhalnadar, porem só


duas pontes a cruzam: Pontesombra e Arcada de Dhalnadar, que foi construída
durante Shanatar Profunda. Cruzar Pontesombra pode ser perigoso; as vezes os
mantos atacam, outras vezes não. Além disso, a ponte pode se tornar imaterial em
alguns lugares sem aviso.

A arcada de Dhalnadar, situada mais ou menos a um quilometro e meio abaixo e


dezenas de quilômetros a oeste, é uma arcada de rocha de 80 quilômetros de largura.
Em seu extremo sul, se abre uma espaçosa sala a qual os anões chamaram de
Machado Brilhante. Esta câmara era a sala do trono de Shanatar Profunda, o grande
reino composto por todos os reinos menores de Shanatar, porem agora é mantida por
Dheubpurcwenpyl também conhecido como Malla Harl Valsharess (CM dragão das
profundezas grande ancião). O dragão das profundezas e os mantos são ferozes
adversários na captura das presas nos tuneis ao redor, porem um ataque a qualquer
um dos lados sobre o outro teria como resultado uma vitória temporária no melhor
dos casos, por isso os dois lados seguem uma trégua inquieta.

Aqueles que cruzam a Fenda de Dhalnadar preferem utilizar um portal ou outro meio
de transporte voador em algum lugar do que atravessar qualquer uma destas pontes.

O LAGO DAS BRUMAS RESPLANDECENTES

Este enorme lago natural de forma ovalada se encontra na Escuridão Media,


diretamente abaixo da Fenda de Dhalnadar. Ocupa uma imensa câmara de 480
quilômetros de comprimento e 320 de largura, embora o lago quase sempre fique ao
menos 60 metros do teto o lago raramente alcança mais de 50 metros de
profundidade. Numerosas colunas formam ilhas rodeadas de recifes por todo o lago,
criando arquipélagos labirínticos que podem rivalizar com qualquer um do mundo
superior.

O lago das brumas resplandecentes deve seu noma a luminosidade azulada do coral
que cresce aqui, que emite uma luz azul escura sobre as brumas que o recobrem.
Muitas pequenas criaturas aquáticas vivem no lago, e também algumas muito grandes.
Uma cidade de ixzans (uma sinistra raça aquática inteligente, parecida com arraias)
chamada Malydren reclama o lago como seu território, e ninguém aqui se opõe a seu
domínio.

RRINNOROTH, CIDADE FANTASMA ANÃ


( Antiga Shanatar Superior)

Esta fortaleza abandonada de anões do escudo é uma cidade fantasma. Encontra-se


no alto de uma passagem inclinada que desce até Drakkalor, uma das antigas cidades
de Shanatar das profundezas, e todo o objeto de valor em seu interior foi tomado por
seu único ocupante, Charvekannathor o Escarlate, um dragão vermelho ancião. Varias
camadas de armadilhas rodeiam a espaçosa cidade fortaleza do dragão, e inclusive
mais destas guardam sua câmara pessoal, aonde guarda todo tipo de tesouros
roubados. Algumas dessas são explosivas e causa dano porem a maioria tem efeito de
teleporte e efeitos de medo, pensadas para confundir. A cidade em si é
misteriosamente carente de vida.

Charvekannathor não quer que ninguém obtenha rumores sobre seu tesouro, assim
ao invés de chamar atenção caçando em tuneis próximos, o dragão se alimenta na
superfície, a mais de 1600 quilômetros de distancia, viajando por uma rota indireta
através do subterrâneo para chegar até ali. Qualquer um que tente lhe seguir de volta
a sua moradia deve passar através de assentamentos de trolls, gigantes e sinistros,
assim como por cavernas habitas por thoqquas extremamente grandes.
TERRA DOS SHARNS
(Escuridão Norte Inferior)

Aproximadamente 25 quilômetros abaixo do Vale Delimbiyr se encontram as


estranhas localidades conhecidas como as terras dos Sharns. Estas extensas cavernas
se estendem ao longo de quilômetros pela parte mais profunda da Escuridão Norte.
Cavernas inteiras de cristal são algo comum neste local, e esses locais tem um aspecto
muito parecido ao interior de um gigantesco geodos. A região esta habitada por mais
sharns do que qualquer outro lugar sobre ou abaixo de Faeûn, mesmo aqui essas
criaturas são raras e retraídas. Os aventureiros que exploram essas profundezas
raramente são incomodados por eles, porem outras criaturas menos receptivas tem
seu lar neste estranho local.

Muitas das cavernas cristalinas nesta zona têm em seu interior nodos de terra
(normalmente de classe 2 a 4)

SLOOPDILMONPOLOP,CIDADE DOS ESTANQUES


(Antiga Shanatar Media)

Sendo a cidade sagrada para todo o Kuo-toa no Subterrâneo, Sloopdilmonpolop é o


centro da vida religiosa dos adoradores da deusa Blipdoolpoolp. Os estanques da
cidade são alimentados por agua doce ( ainda que ligeiramente suja) de duas fontes, e
seus tetos , iluminados por corais e peixes luminosas, refletem uma luz espectral e
aquosa.

Sloopdilmonpolop(cidade pequena): monstruosa (magica); AL CN; limite 25.000 po;


bens 13.596.250 po; população 8.339 livres; separada (kuo-toa 92%, drow 5%,duergar
2%, slyth 1%); 2,538 escravos ( trogloditas 69 %, kuo-toa 29%, goblin 2%).

Figuras de Autoridade: Rei-Sacerdote Va-Pool-gol Dagagoorg (CM homem kuo-toa


ladino 5/ clérigo 13 de Blipdoolpoolp); Cephalopolop (NM mulher Kraken maga 14).
Personagens Importantes: Oorg-Pool-goop Viboolkugoorg ( NM homem kuo-toa ladino
6/clérigo 9 de Blipdoolpoolp), Duque-Sacerdote do comercio; Oorg-Pool-goop
Gibupgagool (CN homem kuo-toa ladino 7/clérigo 9 de Blipdoolpoolp), Duque-
Sacerdote da Guerra; Kurplarhagoon( LM homem kuo-toa monge 13), Chefe Monitor;
Villezzenet Magry`Tzortnyl (NM mulher drow ladina 5/ feiticeira 6), mestre do
comercio drow.

Situada a quase 13 quilômetros abaixo da baia dos dragonetes do fogo, um pouco


além da costa de Tethyr, Sloopdilmonpolop é a maior das cidades kuo-toa de todo o
subterrâneo, e os peregrinos viajam até ela de diferentes partes de Faerûn para adorar
a Mãe dos Mares, Blipdoolpoolp, em seu santuário no centro da cidade. Além disso,
Sloopdilmonpolop se encontra em um ótimo cruzamento de tuneis na Escuridão
Media, que é atravessada por muitas caravanas comerciais.

No entanto, a cidade tem um aspecto vazio. Apesar de estar bem cuidada,


obviamente já viu dias com mais pessoas morando nela, e durantes os períodos de
inatividade, o som de respingos ressoa claramente nos ecos. Talvez por isso os
visitantes tenham permissão de mover-se livremente pela zona exterior, praticamente
ignorados pelos kuo-toa residentes. Guardas monitores se encarregam de que só os
kuo-toa possam se dirigir até o interior da cidade, aonde templos ativos levam a cabo
os serviços de adoração diários.

A riqueza de agua em Sloopdilmonpolop e a completa falta de atenção que os kuo-toa


dão a esse recurso atraem viajantes e mercadores de todo o tipo. Cinco companhias
mercantis diferentes mantem postos semipermanentes na cidade ou nos arredores
dela, e sua presença aumenta consideravelmente a quantidade de riqueza disponível.
Os drows controlam a maioria do comercio que se realiza aqui, abaixo dos astutos
olhos de Villezzenet, porem as companhias mercantis duergar também realizam visitas
regulares até esta zona.

O rei-sacerdote Dagagoorg é brilhante, porem completamente louco. Passa grande


parte de seu tempo discutindo assuntos importantes com as vozes em sua cabeça, e às
vezes ordena missões incompreensíveis a seus subordinados. Seu problema é o
resultado do contato com as aguas da cidade, que tem um efeito degenerativo nas
mentes de alguns kuo-toa ( efeito que geralmente é visto como um toque da deusa);
porem a situação é ainda pior por causa de Cephalopolop, uma kraken que vive em um
profundo e largo estanque abaixo da cidade, e que tem se comunicado
telepaticamente com o rei-sacerdote, somando sua voz as que ele já escutava em sua
cabeça. Às vezes a kraken se atreve a falar como se fosse a própria Blipdoolpoolp. No
que diz a respeito à Cephalopolop, Dagagoorg é a marionete perfeita para cumprir
seus objetivos, já que ele pode dar qualquer ordem que em qualquer outra situação
seriam vistas como ações dementes.

Um exército estável e de tamanho respeitável protege a cidade de qualquer ameaça


irracional e evita as hostilidade abertas no anel exterior da mesma. A maioria dos
habitantes da Escuridão Media apreciam o valor de Sloopdilmonpolop como uma zona
neutra, por isso não incomodam os kuo-toa. Os poucos que não respeitam a soberania
da cidade ( Entre eles os homens-escorpião de Oaxaptupa) rapidamente descobrem
que os kuo-toas de Sloopdilmonpolop não esqueceram suas tradições marciais.

A escravidão é comum na cidade, e os kuo-toa daqui não tem nenhum problema em


escravizar membros der sua própria raça devido a dividas ou crimes. Atualmente, os
escravos favoritos são os trogloditas, obtidos após uma incursão bem sucedida há
alguns anos, abaixo do comando do próprio Oorg-Pool-goop Gibupgagool.

BREVE HISTORIA

Há mais de quatro mil anos, o profeta kuo-toa Sloopdilmonpol fundou a cidade que
leva seu nome como um centro de adoração para sua amada deusa. Uma linha de
nobres reis-sacerdotes (muitos deles bastante loucos) o seguira, construindo um reino
kuo-toa que floresceu nas cavernas a quilômetros de distancia do templo central.
Desde esse dia, numerosas cidade e vilas kuo-toa surgiram em outros lugares, porem
seus habitantes sempre regressavam a cidade dos Estanques com o intervalo de alguns
anos para homenagear sua deusa.

Finalmente, os kuo-toa se tornaram suficientemente poderosos para atrair a atenção


dos anões de Shanatar Profunda, que se encontrava sobre eles. Os anões de Xothaerin
e Sondarr conseguiram após árduas batalhas expulsar as incursões kuo-toa de seu
território, destruindo seu exercito e obrigando-os a regressar a Sloopdilmonpolop. A
população da cidade nunca se recuperou completamente, porem sua importância
religiosa jamais diminuiu até os dias atuais.

LUGARES IMPORTANTES

A cidade dos estanques é um serie de cavernas esculpidas em três anéis que foram
trabalhados para parecerem naturais em seus muros e seu teto. Cada anel tem um
grande estanque quadrado em seu centro, rodeado de um solo de pedra plana. Um
templo em forma de zigurate surge no centro do estanque. Todos os estanques estão
conectados entre si através de tuneis subaquáticos.

TEMPLO DA MÃE DOS MARES

Ninguém que seja kuo-toa tem permissão de sequer olhar para o templo central de
Blipdoolpoolp. Esta enorme estrutura foi escavada a partir da rocha em volta, e esta
finalizada com uma estatua de 13 metros da mãe dos mares. O solo em torno do
estanque foi moldado como um anfiteatro, para que possa acomodar vários milhares
de kuo-toa, além dos que possam estar nadando em suas aguas. Os sacerdotes
realizam aqui cerimonias religiosas a todo o momento, e a qualquer hora há sempre
centenas de kuo-toa dedicados a adoração.

Dentro do tempo, o rei-sacerdote vive e realiza suas meditações e orações privadas a


deusa. Dentro deste templo se encontra também o tesouro da cidade : conchas
belíssimas com esculturas feitas tão delicadamente e detalhadamente que fariam
inclusive olhos de um elfo encherem-se de lagrimas.

A TEIA DA ARANHA

Esta taberna atende aos drows, porem também tolera de mau gosto qualquer um que
tenha dinheiro. O cardápio consiste invariavelmente de pescado conseguido no
estanque próximo, preparado como muitas especiarias e vinho drow. O proprietário
Veskran Magry`Tzornyl (NM homem drow guerreiro 3/ladino 3) é sobrinho da chefe
comercial drow, e deixa que este parentesco suba a sua cabeça, vendo-se como de
muita importância para a cidade.
Os elfos da superfície que visitem a zona serão atendidos aqui, porem os clientes drow
faram todo o possível para provoca-los e fazer com que eles lhes ataquem, e assim
poder ´´defender-se``.

SSHAMATH, CIDADE DAS TRAMAS OBSCURAS


(Escuridão Media, abaixo das colinas longínquas)

Sshamath é uma cidade drow governada por magos; as clerigas de Loth só tem um
papel menor nela. Em total contraste com muitas outras cidades no subterrâneo,
especialmente com aquelas controladas pelos drow, a religião é algo marginal e
inclusive desdenhada nesta área. A arte reina aqui, e os magos sentem justificada esta
pratica. A busca por poder pessoal ainda existe nesta cidade e continua a impulsiona-
la. Este orgulho e a atitude de superioridade que apresenta, faz com que Sshamath
seja vista com suspeita pelas outras comunidades drow, porem devido a seu poder é
impossível ignora-la. Sshamath também é um lugar aonde se encontra um dos mais
completos mercados de objetos mágicos de toda Faerûn.

A cidade de encontra na região conhecida com grutas de Gauth, a uns 48 quilômetros


da fortaleza Obscura e a 11 quilômetros de profundidade. As grutas se encontram
próximas aos Reinos Enterrados, as Terras Escuras e a Escuridão Norte, porem não esta
conectada diretamente a nenhum destes domínios.

Sshamath(metrópole): magica; AL NM; limite 100.000 po; bens 127.160.000;


População 12,047 livre; Isolados (drow 98 %, humanos 1%, Imaskari das Profundezas
1%); 13,385 escravos (goblin 39%, grimlock 19%, orc 12%, ogro 10%, minotauro 9%,
humano 6%, extra planares 5%)

Figuras de Autoridade: O conclave de Sshamath governa a cidade. O grupo consiste em


Masoj Dhuunyl (LM homem drow abjurador 18); Urlryn Khalazza (NM homem drow
conjurador 19); Seldszar Elpragh (CN homem drow advinho 18); Malaggar Xarann (CM
homem drow encantador 20); Felyndiira T`orgh (CM mulher drow ilusionista 17);
Krondorl Waeglossz (NM homem drow evocador 19); Tsabrak do Sangue (CM homem
drow vampiro necromante 18); Shurdriira Helviiryn (CN mulher drow trasmutadora
17); Guldor Zauviir (NM homem drow mago 20/arquimago 2), o Mestre dos Magos;
Antatlab tremor das pedras (LM homem drow mago 13/ sábio elemental 7).

Personagens Importantes: Nurissa Vyllshan (NM mulher drow ilusionista 8/ adepta


sombria 6), maior apoiadora da Escola da Trama das Sombras; Nym Mlezziir (CM
homem drow guerreiro 6/ mago 7), Senhor das Batalhas das Fronteiras Orientais e por
consequência comandante das patrulhas da cidade nas rotas das grutas de Gauth e nas
ruinas de Oghrann.

Defensores: cada escola de magia presente no conclave mantem suas próprias forças
de combatentes drow, que são de 100 a 800 guerreiros, guerreiros/magos e magos. A
maioria dos soldados esta entre o 1 e o 5 nível.

Sshamath é governada por um conclave formado por um representante de cada escola


de especialização arcana, e um que representa os magos sem especialização (também
conhecidos como mágicos) e aqueles que estudam as estranhas formas de magia
(como os adivinhos das Profundezas e os sábios elementais).

Recentemente, um colégio de adeptos sombrios pediu para ser incluído no


Conclave, porem cada nova adição a ele, debilita o poder dos outros membros, por
isso a principio todos são relutantes em aceitar o pedido. Para piorar as coisas, os
adeptos sombrios reverenciam a Shar, e a maioria dos membros do Conclave vê o
desenvolvimento de sua fé e seu fervor religioso é considerado de mau gosto. No
entanto, o poder arcano desta nova escola é inegável, e alguns dos membros do
conclave preferem sem duvida ter os magos da trama das sombras sob sua vigilância
ao invés de ocultos.

Sshamath carece das casas nobres tão normais em outras cidades drow, porem os
colégios arcanos cumpre bem este papel. Cada escola assumiu certos privilégios e
obrigações dentro da cidade, e este acordo produziu uma intricada rede de
responsabilidades que pode ser difícil de compreender. Por exemplo, o colégio de
abjuração tem obrigação de defender imediatamente a cidade, por isso mantem a
guarda e proporciona soldados para guarnecer as portas; o colégio de evocação esta
encarregado das ameaças que chegam de fora dos muros e por isso patrulham os
tuneis ao redor; e o Colégio de encantamento esta encarregado do mercado de
escravos e capatazes, por isso patrocina os destacamentos que percorrem a cidade e
os locais afastados dela em busca de escravos descontentes ou fugitivos.

Nenhum inimigo próximo representa uma ameaça para a cidade, por isso a defesa e só
um assunto menor para o Conclave. Consequentemente, o exercito regular da cidade é
pequeno, comparado com o de outras comunidades de tamanho similar na Escuridão
Media. Cada colégio dedica alguns de seus membros a defesa, e todos consideram um
orgulho superar as outras escolas em medidas defensivas. As várias camadas de
proteções arcanas sobre as rochas que rodeiam a cidade fazem de Sshamath quase
inexpugnável. As mais formidáveis de todas consistem em uma magia épica que
endurece as rochas , proteje a cidade com uma tranca dimensional continua,
redireciona as magias de teleporte lançadas por estrangeiros, e provoca um dor
paralisante a qualquer um que pense seriamente em atacar a cidade ou seus
habitantes em um raio de 1,6 quilômetros.

A escravidão é muito difundida em Sshamath, porem seus habitantes só utilizam


escravos das raças que os drows em geral consideram muito ´´primitivas`` para praticar
magia, como os grimlock, Minotauros, ogros, quitinas e goblins. Os membros dessas
raças que podem lançar magia arcana são vistos como anomalias ou aberrações de
circo, mas do que uma indicação de que essas raças tem aptidão para a magia.

Golems, shield guardians, elementais, criaturas convocadas, objetos animados, mortos


vivos e homúnculos são bastante comuns aqui, e os principais magos de cada colégio
podem ter varias de cada um a seu serviço.

Os elfos da superfície, os humanos e os imaskari das profundezas não só nunca são


mantidos como escravos pelos habitantes da cidade, como também qualquer individuo
destas raças que mostre conhecimento de magia é considerado livre, sem importar
quem venha alegar sua posse. Já que somente os drow podem ser cidadãos de
Sshamath, esta politica criou um pequeno gueto de habitantes de segunda classe
humanos e imaskari das profundezas, que ainda sejam livres carecem de cidadania. O
Conclave não permite que este segmento da sociedade se torne muito grande, porem
silenciosamente reconhece o valor deste grupo como bodes expiatórios e peões
descartáveis.

Os bardos, feiticeiros e praticantes de magia divina são cidadãos de segunda classe na


cidade das Tramas Obscuras. Os elfos escuros de Sshamath veem o poder que tem
origem natural ou sua fonte em serviço de outro poder como algo inferior ao poder
ganhado pelos méritos próprios.

A quase total ausência de faerzress em volta da cidade faz de Sshamath um destino


fácil para as magias de teleporte; no entanto, utilizar teleporte ao interior da caverna
da cidade sempre tem como punição o confisco de seus objetos mágicos, ainda que
certas pessoas de alto nível tem permissão de faze-lo sem nenhum impedimento. No
entanto, a maioria dos viajantes prefere chegar a entrada da caverna, sobre a cidade, e
descer através da entrada principal, em torno do pilar conhecido como Z`orr`bauth.

BREVE HISTORIA

Os tradicionais drows adoradores de Loth da casa Sshamath fundaram a cidade que


leva seu nome em -4.973 CV. Durante 2.000 anos o enclave existiu como mais um
típico exemplo da sociedade drow dominada pelas casas. Então, uma oportuna
conjunção de acontecimentos proporcionou uma mudança radical. Em primeiro lugar,
o faerzress desapareceu da zona próxima mais próxima da cidade, debilitando
seriamente suas defesas; e segundo, uma geração que incluía um grande numero de
magos e relativamente poucos clérigos cresceu em poder. Estes dois feitos conduziram
rapidamente a uma sangrenta guerra civil que terminou com as matriarcas mortas e
com os magos da casa tomando o poder.

Com o passar do tempo, a influencia dos magos na sociedade conduziu as escolas de


magia a um lugar proeminente e reduziu até a irrelevância do sistema de casas. Estas
seguem existindo hoje em dia em Sshamath, porem uma casa drow não tem mais
relevância do que uma alfaiataria: talvez sendo digna de menção, porem em essência
carece de importância.

Como é previsível, o silencio de Loth não afetou significativamente a cidade, além de


que alguns magos de outras cidades fugiram em direção a Sshamath quando
descobriram que suas matronas não tinham o poder para deter-lhes. Estes magos
foram bem vindos, porem colocados para papeis menores nas varias escolas;
igualmente se acredita que uma boa parte deles é composta de espiões ou assassinos,
por isso são vigiados com muita atenção.

LUGARES IMPORTANTES

A grande caverna que contem Sshamath tem sido comparada ao interior de uma
abobora. Milhares de colunas em torno da cidade estão esticadas como cordas,
brilhando fracamente com fogo feérico, e varias pontes conectam as colunas em
diferentes alturas, criando um emaranhado de alvenaria vertical e horizontal através
da caverna.

Z`ORR`BAUTH

Um pilar de pedra de cerca de 650 metros de diâmetro domina o centro da cidade.


Uma longa rampa em espiral descendente em círculos em torno dela, desde a entrada
da caverna no teto até o solo. Centenas de pontes de rocha surgem da rampa e se
conectam a colunas próximas.

BAZAR DAS TRAMAS OBSCURAS

Este mercado situado no solo da caverna é similar a um bazar na superfície, com


centenas de tendas diferentes que vendem na teoria uma variedade infinita de
objetos. Algumas das casas mercantis mais ricas têm suas tendas em estalagmites
ocas.

Praticamente tudo que um mago pode desejar esta aqui; e se não esta, uma ou duas
tendas de alto nível são especializadas em encontrar objetos concretos. Por uma
enorme tarifa, os localizadores também podem enviar alguém para encontra-lo, e às
vezes preferem contratar grupos de aventureiros não drow para estas missões.
OS PILARES DO FOGO NEGRO

Ao longo da fronteira sul de Sshamath se estende uma região de estalagmites e covas


que devem seu nome aos pilares de perene fogo escuro que ondulam nos tuneis pelas
estalagmites. Esta zona serve como lar para os melhores ferreiros da cidade. Do
mesmo modo que as escolas de magias segregam os magos na cidade, os grêmios de
profissão organizam os que não são magos. Estes grêmios não estão abaixo da
supervisão dos colégios, e cada um se dirige a vários, os que estão relacionados a sua
profissão. Por exemplo, os forjadores de armas e armaduras que formam o Gremio do
fogo negro trabalham muito com os colégios de abjuração e transmutação.

SPHUR UPRA
(Raiz da Terra media)

A cidade crepuscular de Sphur Upra é um lugar dividido entre o plano material e o


plano das Sombras, é o maior ponto de reunião de crepusculares de toda Faerûn. Seu
entorno esta repleto de portais que conectam ambos os planos.

Sphur Upra (Cidade Grande): fora do padrão; AL N; limite 40.000 po; bens 40.500.000
po; população 18.906 livres; mista ( crepusculares 85%, mantos 15%); 1.350 escravos (
grimlock 69%, goblin 25%, kobold 6%)

Figuras de Autoridade: Inpri Day Xenogy ( CN mulher crepuscular barda 13); Harpharp (
CB homem crepuscular bardo 14); Featherweight Mlowen ( NB homem crepuscular
ranger 11); Juxxel the Shallow ( CN homem crepuscular ladino 9/ dançarino das
sombras 5); Dar-Gar-Uus Om ( CB mulher crepuscular feiticeira 16).

Personagens Importantes: Whisperwretch (NM manto de 10 DV),vinculo dos mantos;


Lurufr Groan (N homem crepuscular guerreiro 16), Capitão do Escudos; Toom VariVul
(CB mulher crepuscular clériga 7 de Shaundakul ), Alta Clériga da cidade; Apsal Aspa (
CN homem crepuscular mago 14), famoso invetor.

Companhia dos Escudos: O exercito da cidade consiste em mais de 900 crepusculares


combatentes, guerreiros, e ladinos auxiliados por numerosos conjuradores.
O distrito Material de Sphur Upra existe a uns 16 quilômetros ao sul das montanhas
de cobre, entre Murghom e Mulhorand, a uns 14 quilômetros abaixo da superfície. Seu
distrito de Sombra existe no plano das Sombras, em um ponto mais ou menos
concorrente.

A cidade é um modelo de caos bem organizado, que de certo modo lembra uma
companhia aventureira, porem com quase 19.000 membros. Parece que todo o
crepuscular na cidade busca resolver seus problemas de modo independente, e a
maioria tem alguma experiência como Artesão, escultor ou alfaiate. Quase todos os
indivíduos planejam algo a mais além de trabalhar e viver, e se pode encontrar-lhes
trabalhando nesses planos a qualquer hora.

O governo de Sphur Upra é uma oligarquia rotatória dos poderosos e dos


aventureiros chamada oligarquia familiar. Seus membros são eleitos entre as cinco
famílias fundadoras. A cada cinco anos, todos os possíveis candidatos iniciam uma
busca para recuperar algum objeto poderoso. Aqueles que voltam em menos de um
ano levam o objetivo ante um grupo de juízes, que determinam quais dos objetos
recuperados são os mais poderosos, e a seus donos são concedidos lugares na
oligarquia no próximo período.

Ainda que bastante caóticos, os crepusculares não são estúpidos. Muitas posições
dentro da cidade são exercidas permanentemente por indivíduos qualificados, em vez
de serem dadas através de uma estranha meritocracia baseada na busca de objetos
mágicos. A defesa é controlada pelo competente e alerta Lurufr Groan. A vida
religiosa, tal como eles a entendem, é supervisionada por Toom VariVul, que realiza
serviços ecumênicos para todos os deuses, inclusive os malignos ou desagradáveis.
Realiza orações especiais, porem nunca aceita o sacrifício de um ser inteligente.

Os edifícios do distrito material da cidade estão escavados na rocha com formas


estranhas e às vezes fisicamente improváveis. Os membros do grêmio dos escultores
da forma as rochas para se assemelhar a objetos que tenham visto durante suas
andanças ou que tenham ouvido falar através de outros crepusculares que viajaram
ainda mais longe. Assim, um prédio pode ter a forma de uma seta, uma anêmona
marinha, um monólito gigante ao um Moinho de vento. Toda a caverna tem mais o
aspecto de um enorme jardim de esculturas do que de uma cidade, a falta de cor, a
tênue iluminação e as sutis falhas ao recriar as figuras dão ao conjunto final um tom
sombrio e algo abstrato. No distrito Sombra, os edifícios são estruturas prosaicas e de
linhas retas feitas de matéria sombria. Ainda que sejam nebulosas e às vezes
insustentáveis, estas estruturas são solidas o suficiente para o plano das sombras. Um
muro de 1 metro de grossura e 10 metros de altura rodeia a cidade deste lado; parte
desta barreira foi construída com rocha devido a sua durabilidade, importada do plano
material.

Ainda que as ameaças do subterrâneo cheguem perto da cidade, a maior parte da


atenção militar da cidade se dirige a proteção do distrito Sombra. Marauding
nightshades atacam esta seção em intervalos aleatórios, e estes monstros são piores
do que qualquer coisa que até agora tenha surgido do subterrâneo. Por isso, o distrito
Material frequentemente parece pouco vigiado, e às vezes realmente é assim. As
defesas estratégicas no plano Material consistem principalmente em pequenos
redutos bem escondidos nos tuneis em volta. Cada vez que aparece uma força
invasora, como um bando de servos dos illithds ou incursões de grimlocks, os
crepusculares desaparecem através dos portais para Sombra, deixando edifícios fazios
para trás.

Os mantos da cidade vivem principalmente no plano das Sombras, porem caçam no


plano material em busca de comida, alimentando-se de grimlocks e globinoides dos
tuneis próximos. Estes últimos não tem a mínima ideia de ondem vêm os mantos, e a
maioria simplesmente considera que são criaturas capazes de fundir-se com as
sombras.

Os viajantes que vem a cidade são bem recebidos, e podem entrar e passear pelos
edifícios. Os crepusculares residentes sempre estão felizes em falar com forasteiros, e
muitos tentam inclui-los em seus projetos pessoais sem demora, pedindo que
obtenham coisas ou que lhes realizem favores imediatamente após conhecê-los. Este
costume pode ser travesso ou sinistro, dependendo de quem faz o pedido.

Recentemente, magos da cidade dirigidos pelo inventor magico Aspa han estão
planejando a expansão de Sphur Upra para incluir mais planos ainda. Lurufr pensa que
esta pratica abre a cidade em muitas frentes; depois de tudo, nem todos os planos são
tão simples de vigiar como o Material. As opiniões da Oligarquia familiares são
diversas. Juxxel e Dar-Gar-Uus são firmemente a favor do projeto, enquanto que Inpri
e Featherwright concordam com a opinião do capitão. Harpharp, o voto decisivo, que
frequentemente tem dificuldades de escolher um lado da discussão, já que estuda as
duas opiniões. Como era de se esperar, o bardo está recebendo agora pressão dos dois
lados, e não tem nenhuma ideia de que opção escolher.

BREVE HISTORIA

Sphur Upra começou com uma comunidade de crepusculares em -2.954 CV, quando
cinco famílias dessas criaturas vagavam juntas pelo plano das Sombras para uma
melhor defesa. Conforme as famílias cresciam e se uniam com outros habitantes das
Sombras relativamente pacíficos, a cidade desenvolveu uma maior organização. Os
crepusculares tem uma natureza extremamente caótica, por isso as famílias não
tentaram criar as leis da cidade além do extremamente necessário para defesa
comum.

A cidade expandiu-se para o plano Material em 534 CV, quando um grupo de


aventureiros de Faerûn viajou a Sphur Upra em uma missão diplomática para abrir um
portal de Mulhorand até a cidade. A oligarquia familiar dessa época decidiu rejeitar a
proposta, porem ficou suficientemente curiosa com a ideia de expandir a cidade
através de portais em zona menos perigosas politicamente. Nos últimos séculos, os
crepusculares migraram para o plano material, levando de volta a seus irmãos na
Sombra historias do estranho novo mundo que encontraram ali.

LUGARES IMPORTANTES

Praticamente todos os pontos da cidade podem ser interessantes para os visitantes


do plano Material. Os lugares de importância direta incluem os seguintes.

POSTO DOS ESCUDOS

Este edifício de pedra de 10 metros de diâmetro escavada na forma de um elmo serve


de moradia ao corpo de guarda principal no distrito Material da cidade. Os visitantes
que desejem entrar no distrito das sombras devem registrar-se aqui e declarar o
assunto que lhes leva até ali. Os guardam vem muito pouca atividade, por isso fazem
numerosas perguntas em função de seu trabalho, algumas incomodamente pessoais.

DISTRITO DO MERCADO

No distrito das Sombras da cidade, o mercado vende objetos de Sombra de todo o


plano e pagam preços elevados por mercadorias do plano material em boa qualidade.
Os visitantes do plano Material geralmente são abordados em qualquer lugar com
ofertas para comprar tudo que tenham, por preços que variam de uma vez e meia ao
dobro do valor do item.

CASA DO GREMIO DOS AVENTUREIROS

Situada no distrito Sombra, esta pousada acolhe os visitantes do plano Material, que
são recebidos com palmadas nas costas e cerveja grátis. Os crepusculares que vem
aqui querem ouvir historias de aventuras no plano Material, porem também querem
contar suas aventuras no plano das Sombras e enlaça seus novos camaradas em sua
próxima grande aventura.

CASA DOS OLIGARCAS

Esta imponente estrutura no distrito sombra é a sala de reuniões da Oligarquia


familiar. Cinco poltronas decoradas são dispostas em forma de estrela em torno de
uma mesa de 5 metros de diâmetro, e são trazidos outros assentos para visitantes
quando os oligarcas desejam conversas com outras pessoas. Dado o grande tamanho
do edifico, gritar aqui é considerado falta de educação, inclusive entre os servos, por
que os ruídos podem interromper alguma coisa importante.

TETHYAMAR
(Reinos Enterrados Superiores)

As legendarias minas de Tethyamar jazem abaixo das montanhas boca do deserto, ao


norte da terra dos vales. Antigamente um poderoso reino anão, Tethyamar foi
devastada há 100 anos por uma horda de orcs, ogros e demônios. Após isso, uma
parte da população anã original foi em direção ao mar da lua e das terras dos vales
com suas famílias, sonhando com o dia em que consigam expulsar os invasores de seu
antigo lar.

Tethyamar é controlada atualmente por um amontoado desorganizado de tribos de


orcs, gigantes, ogros, fomorians e poderosos seres demoníacos. Não se destacou
nenhum poder individual capaz de unir todos estes monstros novamente na horda que
destruiu o reino um século atrás, por outro lado às batalhas por tesouros e pelas
melhores acomodações são constantes, e o fim do impasse é bastante improvável.

T`LINDHET
(Grande Bhaeryden Media)

Abaixo da montanha vigília dos Gnolls jaz escondida a cidade drow de T`lindhet.
Diferente da maioria das cidades dos elfos negros, esta possui abundantes posses no
mundo da superfície, concretamente no país de Dambrath, no sul reluzente. Faz sei
séculos os drows conquistaram Dambrath, e as grandes casas da cidade rapidamente
subiram ao reino conquistado para aproveitar os benefícios da vitória. No entato, com
o tempo os drows abandonaram lentamente os territórios da superfície, deixando-lhes
de seus parentes menores e servos, contentes em governar como donos ausentes.

Ainda que atualmente os elfos negros raras vezes visitem seus dominós nos reinos
superiores, seu antigo interesse na zona produziu uma quantidade significativa de
meio elfos drow. A maioria das fazendas e feudos do país é governada por estes meio-
drow (e uma ou outra por um drow de sangue puro), que são nominalmente leais a
uma das grandes casas de T`lindhet. Embora estes senhores feudais meio-drow
mostrem alguma fidelidade por suas casas de origem ( normalmente enviando ouro,
escravos e bens da superfície), são livres da intriga e dos constantes planos uns contra
os outros, como fizeram seus antepassados.
THRORGAR, O ABISMO DOS GRITOS
(Chionthar baixa)

Abaixo do vale do rio Chionthar, entre a escuridão norte e a fronteira norte da Antiga
Shanatar, jaz um gigantesco abismo conhecido como Throrgar. Este abismo uivante
tem 80 quilômetros de largura, ainda que um poderoso contraforte esteja nas
profundezas escuras em intervalos irregulares, para unir-se com o teto. Alguns
indivíduos corajosos já teceram até o fundo de Throgar, e os que regressaram dizem
que existe uma pequena parte de seu fundo que conseguiram explorar está a 24
quilômetros do teto.

Throrgar é um lugar de ferozes ventos que nunca cessam tão poderosos que alguns
fortes guerreiros humanos que ficaram próximos a sua borda foram arrancados do
lugar jogados na escuridão do abismo. O ar que percorre a rocha arenosa devido ao
vento produz terríveis ondas de frequência, profundos lamentos e gritos apavorantes
que parecem ser intencionais. O vento em Throrgar sempre tem ao menos intensidade
forte, e frequentemente alcança o nível de um furacão.

As profundezas do abismo estão repletas de conexões planares com Cocytus, a


segunda camada do Pandemônio. No coração do abismo, grandes castelos abrigam
slaad, demônios e estranhas criaturas primordiais que foram escavadas de colunas
com o tamanho de montanhas.

TUMBA DOS LACRA-TUMBA


(Reinos enterrados inferiores)

As lendas falam de uma enorme câmara na parte mais profunda da Escuridão inferior
que existe abaixo de Anauroch, aonde os Lacra-Tumba colocam os objetos mágicos
que conseguem em outras partes de Faerûn. Seja ou não este lugar a legendaria tumba
de toda a magia. Sem duvida contem uma enorme quantidade de itens mágicos;
qualquer aventureiro que consiga ultrapassar suas defesas terá que decidir que
objetos deixar ali, inclusive depois de encher seus portable holes ou suas mochilas de
carga.

Muitos aventureiros corajosos já saíram em busca deste mítico tesouro é falharam


miseravelmente em sua busca, já que não sabiam que a tumba não existe realmente
no plano de Faerûn. É um semipleno criado por um antigo arcanista netherense que
criou os thaaluds muito tempo atrás. O semipleno tumba possui as seguintes
características:

. Sem gravidade

. Tempo errático.

. Tamanho finito. A tumba é uma confusa câmara de 3,2 quilômetros de diâmetro e


800 metros de altura.

.Morfologia alterável.

.Predomínio ar. A atmosfera está viciada (Consulte ´´Falta de ar`` capitulo 7)

. Sem traços de alinhamento.

. Magia obstruída. Para utilizar uma magia ou habilidade similar, um personagem que
se encontre na Tumba deve superar um teste de nível de conjurador (CD 20 + nível da
magia).

Uma vez a cada 1d10 dias o portal planar que conduz a Tumba aparece 2d6
quilômetros se sua localização anterior, ainda que sempre esteja abaixo das
profundezas de Anauroch. Os lacra-tumba podem sentir esta modificação sem
problemas e encontrá-lo facilmente. O portal sempre se abre em um túnel, passagem
ou caverna de algum tipo, porem às vezes o lado de Faerûn pode estar em um espaço
vazio na terra, completamente separado de qualquer sistema de cavernas vizinho.

O portal aparece como uma grande passagem obstruída por uma porta de pedra
coberta de runas. Sempre esta fechada exceto para os Lacra-Tumba ou o portador de
uma chave muito rara e concreta ( um pequeno cetro de adamente recoberto de runas
terríveis). Poucos são os que sabem da existência do portal ou de sua chave, e
ninguém sabe quem a possui (se alguém a possuir. O mestre se desejar pode permitir
que existissem duplicadas do artefato esperando uma busca mais apurada).

O interior da tumba esta banhado por uma tênue luz cinza, e em seu interior uma
dezena ou mais de estranhos castelos flutuantes percorrem lentamente suas orbitas
complexas, cada um rodeado por um anel de milhares de pedras flutuantes. Os Lacra-
Tumba através de sua habilidade natural de moldar rochas para fazer com que as
pedras voadoras se tornem pontes, já que a magia dos thaalud parece ser mais
poderosa neste local. Toda criatura viva sem asas descobrira rapidamente que
obstrução magica deste plano torna difícil até alcançar os outros castelos.

O saque de todos os Lacra-Tumba de Faerûn esta guardado em câmaras alojadas nas


estruturas, cada um protegida por uma dezena de Lacra-Tumba, além de armadilhas
magicas antigas e outros constructos. Os intrusos vivos são atacados imediatamente, e
frequentemente um Lacra-Tumba é enviado a um castelo próximo em busca de
reforços. Porem o habitante mais perigoso da tumba é o ancião demilich conhecido
como o guardião de Thaal (NM homem humano demilich Mago 31). O guardião é
servido por uma ordem de mortos vivos (incluindo lichs e fantasmas) que ele criou
apartir dos poucos aventureiros que encontraram o caminho até o semiplano. Esta
criatura parece ser o ultimo senhor dos Lacra-Tumba, e todos os constructos estão
abaixo de suas ordens.

TRAASKL THOROG
(Terra Escura Media)

Esta zona é um amontoado de covas de grande extensão, mais ou menos controlada


por um numero desconhecido de trogloditas, e se encontra entre 5 e 10 quilômetros
de profundidade abaixo de Chessenta. Seu líder, Drukkul ( CM macho troglodita
Bárbaro 7/ Clérigo 2 de Laogzed), não vê nenhuma vantagem em consolidar todos os
trogloditas em uma única tribo, nem sequer em um bando coeso. De fato, ele mesmo
só se elva por cima dos demais devido a sua inteligência natural, ainda que
excepcionalmente forte rápido e implacável.
Quando decidi que quer algo, Drukkul simplesmente reúne tantos trogloditas quanto
pode encontras e lança incursões contra a superfície. Eles afetam amplamente a zona,
desde o lago Akana até o rio Adder, raramente regressam ao mesmo lugar mais de
uma vez ao ano. Não tem nenhum planejamento para seus saques, porem geralmente
não parece estar interessado em objetos muito caros. Em lugar disso costumam levar
objetos de aço, alimentos e humanos para a dispensa.

Os trogloditas conhecem rotas muito rápidas até a superfície através de pequenas


zonas pelas quais tem que se arrastar, e altas e precárias elevações verticais. Já que
vivem na Escuridão media, nada na superfície tem a habilidade ou a coragem de seguir
o rastro que leva de volta ao lar dos trogloditas no subterrâneo; e inclusive se algum
intrépido grupo de aventureiros lhes seguisse até tão longe, os trogloditas estão tão
espalhados por um território tão amplo que encontrar todos iria requerer semanas de
trabalho e proporcionaria muito pouca recompensa.

UNDREK`THOZ, A CIDADE SEGMENTADA


( Raiz da Terra Media)

Este metrópole é atualmente uma coleção de dez cidades drow (conhecidas como
segmentos), que se estendem ao longo da Escuridão Media abaixo de Thay, e que
estão conectadas entre si mediante portais. O poder das matronas da cidade esta
contido por uma ordem de monges drow que atuam como serventes de suas
respectivas casas porem também devem lealdade a sua própria escola.

Undrek`Thoz (Metrópole): Magica; AL CM; 100,000 po limite; bens 302,015,000 po;


População 20,748 livre; Isolada (drow 94%, humanos 2%,derro 1%, illithd 1%, kuo-toa
1%, tiefling 1%); 39,655 escravos (orc 39%, halfling 29%, humano 19%, goblin 5%,
hobgoblin 4%, anões do escudo 2%, ogro 1%).

Figuras de Autoridade: Jesthflett Trun`zoyl`zl (CM mulher drow clerica de Loth 20),
Matrona da Casa Trun`zoyl`zl; Harthel Vras (NM mulher drow clerica lich de Loth 18),
Matrona da casa Vrasl; Zorratha Drezz (CM mulher drow clerica de Loth 14), Matrona
da casa Drezz`Lynur; Oryssta Sshurlynder (CM mulher drow guerreira 8/clerica 9 de
Loth), Matrona da Casa Sshurlynder; Uphrezza (NM mulher drow ladina 6/clerica de
Loth 11), Matrona da Casa Nanitarin; Varr`ga Zek(CM mulher drow clerica 15 de Loth),
Matrona da Casa Fyvrek`Zek; Ithrylda Phaundal(CM mulher drow feiticeira 8/clerica 10
de Loth), Matrona da Casa Phaundal; Jazmyndeera Brundag (NM mulher drow clerica
de Loth 17), Matrona da Casa Brundag; Loxxa Jenner`Yxir( CM mulher drow clerica de
Loth 11), Matrona da Casa Jenn`Yxir; Quemm Mezryl (NM mulher drow barda 6/clerica
de Loth 10), Matrona da Casa Mezrylornyl.

Personagens Importantes: Haznyn Tellen`hez (LM homem drow monge 18), líder do
Punho Enegrecido; Nurymm Zek (CN homem drow conjurador 15/ arquimago 4),
Arquimago da Cidade.

Punho Enegrecido: O Punho enegrecido é uma organização formada por 200 monges, a
maioria dos quais são de ao menos 6 nível. O grupo também acolhe em suas fileiras,
dançarinos sombrios e assassinos multiclasses, e alguns de seus membros tem níveis
nestas classes de prestigio.
Todos os segmentos que fazem parte de Undrek`Thoz estão espalhados ao longo da
Escuridão Media em diferentes profundidades abaixo do platô de Thay, e cada um
deles é uma pequena cidade por si mesma. No entanto, os confiáveis portais que
conectam a cidade apagam todos os efeitos da distancia geográfica entre elas,
convertendo-a em uma grande metrópole.

Este arranjo foi pensado originalmente para permitir aos membros das cidades que se
associassem sem ameaçar os recursos de uma a outra. Por que todo drow adulto sabe
que os amigos de hoje são os inimigos de amanha nas complexas manobras politicas
de sua raça. Por isso, como medida de segurança, os drows construíram estes portais
de modo que nenhum metal possa atravessa-los. Esta limitação também foi incluída
para evitar que as riquezas passassem facilmente pelas cidades, contudo a principal
razão foi para impedir assassinatos e invasões, ao evitar que se posa transportar armas
e armaduras. Assim, quando um viajante passa através de algum destes portais,
qualquer metal que leve em seu corpo cai ressoante sobre o solo vazio que estava um
momento atrás.

Esta restrição não deteve na realidade nem o fluxo econômico nem as tentativas de
assassinato, ainda que elas se modificassem de modo considerável. Agora cada
segmento fabrica seu próprio papel moeda para realizar as transações entre as
cidades, e os papeis de todos os segmentos são aceitos na metrópole, salvo quando o
vendedor acha uma boa ideia não fazê-lo. As gemas e os favores também são uma
forma de pagamento bastante utilizada.

A arte do assassinato se desenvolveu a métodos muito complicados. As armas de


rocha e osso são consideradas dignas de pena e de um incrível mau gosto, porem os
assassinos vivos é uma historia completamente diferente. Todas as casas mantem
perigosos mascotes para ter disponível um poder letal e portátil, e os drows
importantes sempre levam suas criaturas com eles. As aranhas monstruosas são as
favoritas naturalmente, porem serpentes, os lagartos elétricos e insetos venenosos
também são comuns. Recentemente os Striges ficaram na moda, ainda que sejam
difíceis de encontram nas trevas da Escuridão Media.
Também, em Undrek`Thoz surgiu uma nova tradição marcial: O Punho Enegrecido. Os
membros desta ordem constituem uma classe social por si só na cidade, além das
tradicionais clases de sacerdotisas, magos, mercadores e soldados. Um monje do
Punho enegrecido cobre sua mão direita até o antebraço com piche ou hena,
encobrindo inclusive os nuances que a pele dos drow normalmente tem (esta
diferença é notável para os drow, porem um personagem de outra raça precisa realizar
um teste de Observar contra CD 30 para sequer se dar conta que existe algo diferente
na mão direita do monge). Todas as casas drow contribuem com crianças jovens para a
ordem, para que assim todas possam dispor de um grupo leal de assassinos que possa
viajar através dos portais e acabar com suas vitimas. Os Monges do Punho enegrecido
também juram lealdade em um nível menor ao de sua ordem a Casa da Verdade sem
luz, que se encontra situada no segmento Brundag.

Conforme as tradições legais monásticas se assentam em Undrek`Thoz, vão


fortalecendo as lealdades de seus praticantes. Ainda que compreendam a ânsia por
poder, estes contemplativos monges frequentemente se questionam sobre a
autodestruitiva busca realizada por suas senhoras. Tendem a ser prudentes em sua
fidelidade a seus companheiros, pois esta claro que as matronas das casas os
destruiriam se chegassem a suspeitar que uma ordem legal dominada por machos
pode lançar-se a desafiar a elite tradicional. No entanto, o atual silencio de Loth
oferece ao Punho enegrecido uma oportunidade que rapidamente esta se tornando
gananciosa como pode deixar o momento passar.

Por enquanto, os monges estão unidos por seus juramentos de lealdade tanto as casas
quanto a Rainha Aranha, porem seus lideres começaram a sondar discretamente
alguns magos e guerreiros homens mais proeminentes de Undrek`Thoz sobre a
possibilidade de se moverem contra as matronas. O Punho Enegrecido preparou um
plano para tomar o controle da cidade e governar desde o monastério, no caso de que
finalmente se apresente a oportunidade.

BREVE HISTORIA

Faz mais de mil anos, os distintos segmentos de Undrek`Thoz eram cidades drow
independentes espalhadas pela zona leste da Escuridão Intermediaria. Individualmente
eram débeis e suscetíveis a ataques por distintos inimigos, por isso em 114 CV vários
representantes de distintos segmentos se reuniram e decidiram conectar as cidades
mediante uma rede de portais, para oferecer-se proteção mutua. Sabiamente
decidiram que os aliados distantes são os melhores.

Ao longo dos mil anos seguintes, outras cidades drow do oeste como Mezrylornyl e
Sshurlynder se uniram a rede, contribuindo para o poder da metrópole de
Undrek`Thoz. Os distintos segmentos se ajudaram mutuamente na defesa quando
necessário, e o conjunto os fizeram mais fortes. Já que os portais estão no centro das
cidades, os inimigos raramente estão conscientes de que os reforços estão a minutos
de distancia.

Ainda que as cidade ainda conservem parte de sus traços distintos originais, as
maquinações politicas e os matrimônios convencionais fizeram com que perdessem
em grande parte sua individualidade. Hoje em dia as cidades são indubitavelmente
mais uma grande metrópole do que uma coleção de assentamentos aliados.

LUGARES IMPORTANTES

Cada segmento de Undrek`Thoz funciona como um grande distrito de uma grande


cidade da superfície, ainda que sejam muito menos homogêneos. A distancia todos
pode parecer igual, porem as politicas locais o os costumes estão feitos pela
preferencia da matrona e a localização física do segmento. É possível que os visitantes
não recebam indicações sobre as regras de determinado segmento até que sejam
violadas.

A seguir uma breve descrição dos segmentos que forma Undrek`Thoz.

Drezz`Lynur(abaixo de Surthay): as luzes estão proibidas neste segmento, para


proteger os fungos sensíveis a luz que crescem nos muros e teto da caverna central. A
exposição a luz os torna brancos, o que arruína seu valor como um rentável
alucinógeno. As multas e o cárcere são castigos comuns para os que causem dano aos
fungos, dependendo da quantidade da plantação perdida devido a exposição.
Brundag( abaixo de Amrutlar): os drow desta seção tomaram a cidade de uma tribo
desenvolvida de hobglobins, e esta herança da a arquitetura e a disposição geral da
zona um certo ar não drow. Os elfos escuros de Brundag são os mais márcias e menos
claramente caóticos que os drows comuns. O Principal Monastério do Punho
enegrecido se encontra aqui, e a calma influencia dos membros é sentida através da
meia dúzia de cavernas que abrigam esta seção. Os visitantes barulhentos,
deselegantes ou que faltem com respeito são escoltados aos limites da cidade (não a
um portal) e são avisados com a ponta da espada em seus pescoços o castigo se
voltarem (que é, evidentemente a morte).

Nanitaran (abaixo de Delhumide): Uma cultura bardica permeia esta seção, e as


habilidades de oratória são tão efetivas nas ruas como uma adaga de Nanitaran entre
as costelas. Os drows desta zona se insultam uns aos outros abertamente, e
frequentemente é possível escutar nas ruas batalhas de insultos cada vez maiores e
ver cartazes com calunias espalhados por toda a cidade. A violência física direta em
resposta a um insulto é uma ofensa grave, que leva o ofensor a ficar preso um ou dos
dias em armadilhas no centro da seção. Os drow se divertem especialmente em
provocar e incitar os drow que cheguem através dos portais, com esperança de fazê-
los violar a lei.

Sshurlynder( abaixo de alto Thay): Orcs e ogros tanto na superfície como na Escuridão
Superior tem ocupado os drows de Sshurlynder, que os combatem durante todo o ano.
Como se isso não fosse suficientemente ruim, um continuo contingente de
aventureiros vagam pela cidade. Os drow aprenderam a utilizar este excedente de
aventureiros como peões contra as casas rivais de outras seções, enviando os tolos
através dos portais em missões para molestar, distrair, atacar seus inimigos. Como
resultado disto, alguns destes elfos escuros ficam animados quando encontram
aventureiros passeando por suas salas.

Fyvrek`Zek (abaixo de Monte Thay): Alguns respiradores geotérmicos mantem


Fyvrek`Zek em uma temperatura de 32 graus celsius todo o ano, e a seção cheira a
enxofre. Muitos drows caminham quase sem roupas ou levam roupas impecáveis e
provocantes. Os cidadãos desta cidade utilizam os respiradores para obter energia
mecânica de um modo parecido com os anões. No entanto alguns respiradores
durante o tempo todo, e se sabe que existiram visitantes que caíram
´´acidentalmente`` nelas e sofrido mortes horrorosas.

Jenn`Yxir (abaixo de Pyarados): O comercio de escravos reina nesta seção e Jenn`Yxir


controla esta mercadoria e a vende a maioria das casas em quase toda a zona
metropolitana a preços razoáveis. Os drows não podem ser feitos escravos, porem os
não drow que entrem nesta seção sem provas de residir ou ser propriedade de alguém
em Undrek`Thoz são considerados objetivos justos aos escravagistas.

Phaundakulzan (abaixo das Montanhas Thesk): Esta seção é a zona mais ocidental de
Undrek`Thoz, a meio caminho entre Monte Thay e as Montanhas Thesk. Suas casas
nobres são poderosas na feitiçaria, a qual é rara entre os drow, já que os magos
homens são aqueles que habitualmente se dedicam a magia arcana na sociedade dos
elfos negros. Um grupo de mulheres de Phaundakulzan de alto nível são poderosas
feiticeiras/clerigas multi classe, e algumas poucas estão dedicadas completamente à
arte da feitiçaria. A casa Phaundal, a primeira casa da seção, fez um bom uso do
silencio de Loth para lançar vários poderosos golpes contra rivais que carecem de seu
poder arcano, apostando que a rainha aranha possa recompensar sua iniciativa e
audácia quando o silencio acabar... se é que acabara.

Vrasl (abaixo das montanhas do Amanhecer): A necromancia é a expressão favorita


da Arte nesta seção. Os esqueletos superam o numero de escravos, e os servos mortos
vivos dos residentes às vezes atacam os que não são drow. Destruir uma criatura
destas é quase tão mau quanto matar um escravo, e todo aquele que o faça deve
oferecer uma compensação ao dono.

Mezrylornyl (abaixo do lago Thaylambar): Os magos de Mezrylornyl protegem e


mantem os portais entre as cidades que unem Undrek`Thoz. Para ajudar
economicamente este trabalho, os visitantes que viajem a este segmento devem pagar
um pedágio na primeira vez que entrem e em todas as subsequentes. O preço
depende da vontade do cobrador, porem o preço só e verdadeiramente alto para os
aventureiros. Os cobradores de Mezry as vezes vigiam os portais de outras seções se
sabem que algum visitante rico esta fazendo muitas viagens pela cidade
Trun`Zoyl`Zl (abaixo de Tyraturos): Os clérigos de qualquer divindade diferente de
Loth são considerados fora da lei aqui. Naturalmente, nenhum drow de Undrek`Thoz
adora abertamente outro deus, porem nem sequer os visitantes estão isentos da lei.
Os clérigos e os druidas que sejam encontrados nesta seção são capturados e
executados por heresia, a não ser que paguem subornos num valor de milhares de
peças de ouro as autoridades certas.

CASA DA VERDADE SEM LUZ

Esta grande estrutura quadrada esta situada no distrito de Brundag e é a morada do


Punho enegrecido. Este edifício ainda contem numerosas estatuas de senhores
hobgoblins que viveram faz séculos, e os estudantes as utilizam como bonecos de
treinamento, endurecendo seu corpo a golpear repetidamente essas figuras de
granito. Em seu interior. Em seu interior, o monastério é o lar obscuro de mais de 300
monges. O telhado é amplo e plano, a quatro pisos do solo da caverna, e os monges p
utilizam para treinar, aqueles que ficam próximos a borda também podem receber a
experiência adicional no treinamento em realizar a queda até o solo.

O PÉ FIXO

Esta pousada de Sshurlynder, arquitetonicamente incongruente, e possuída e


administrada por Mernen Halfred (CN homem humano guerreiro 4/ladino 4), um
amigável porem cauteloso residente da cidade. Com sua estrutura de madeira e lareira
de pedra, O Pé fixo tem uma aparência completamente igual a qualquer pousada da
superfície. Mernen atende aos aventureiros que venham a cidade ou estejam de
passagem, oferecendo-lhes conselhos amistosos (ainda que misteriosos) sobre o
deslocamento da cidade. Também se sabe que ele alerta aos habitantes drows de
Sshurlynder quando aparecem candidatos apropriados para a intriga.
AS CONTORÇÕES DOS VERMES
(Escuridão Norte Superior)

As contorções dos vermes é uma grande região de intricados tuneis ao norte e a oeste
de Blingdenstone, que se acredita que sejam caminhos deixados atrás de dezenas de
vermes purpuras ao longo dos anos. Estes tuneis são lar de vários grandes bandos de
kobolts, e conectam o subterrâneo com o mundo da superfície em algum lugar
próximo a fonte do rio Goblintide.

YATHCHOL
(Escuridão norte media)

Lar da maior, e mais coesa sociedade de quitinas e choldriths em todo o subterrâneo, é


um lugar escuro e deprimente aonde somente a ira de Loth governa. As quitinas vivem
dia a dia com poucas mudanças estruturais em sua sociedade, porem seu numero tem
crescido lentamente apesar disso. As Choldriths que governam o local logo deveram
se encarregar de temas como crescimento e expansão.

Yathchol(vilarejo):Magico; AL CM; limite 40 po; bens 844 po; População 422; Isolada
(quitinas 92%, choldrith 8%)

Figuras de Autoridade: Shelwen Darkenweb ( CM mulher choldrith clériga 7 de Loth),


Matrona de Chortoj; Qed Weakeater ( NM mulher choldrith clériga 6 de Loth),
Matrona de Yiechit; Cruanyl Corpsewrapper (CM mulher choldrith clériga 6 de Loth),
Matrona de Vlorsk; Lurawen Bladelicker (CN mulher choldrith clériga 5 de Loth),
Matrona de Lortch; Roaswen Webwaiter (CM mulher choldrith clériga 5 de Loth),
Matrona de Othmo; Nelwen Undercutter (CM mulher clériga 4 de Loth), Matrona de
Athkaratch; Quor Silkstriker (CM mulher choldrith ladina 4/ clériga 4 de Loth), Matrona
de Temchor.

Personagens Importantes: Krellum Three- Arms (homem quitina especialista 3/ ladino


2) treinador dos rastreadores de carniça de Chortoj.
Guerreiros: Cada um dos 7 vilarejos de Yathchol é lar de 3 a 6 choldriths e de 40 a 80
quitinas. Todos lutam em defesa de sua terra.

A uns 7 quilômetros abaixo da ponta sul da floresta longínqua e a um dia de


caminhada de Ched Nasad, um punhado de povoados conhecidos coletivamente como
Yathchol ficam como uma aranha em sua teia. Ainda que seja considerado por muitos
um único povoado, Yathchol são tecnicamente sete povoados de quitinas distintos,
que se encontram de 8 a 10 quilômetros uns dos outros. A população de todos juntos
equivale a um povoado de tamanho médio, porem as aldeias não auxiliam em temas
econômicos, por isso o valor do ouro e bens na zona é escasso.

Cada povoado é uma serie de cavernas e tuneis conectados de um modo muito


próximo e praticamente envoltos em teias de aranha, salvo por um espaço de mais ou
menos meio metro do solo. Nenhuma das vilas tem iluminação constante, porem
todos os habitantes sabem as dimensões de seus povoados e confiam na visão do
escuro para mover-se em segurança. A aldeia central, chamada Yiechit, contem o
maior templo de Loth de todos os povoados: uma imensa e escura caverna natural
com teias de aranha aparecendo pela superfície da rocha exposta, incluindo o altar.
Dentro do templo esta a teia de aranha de comida comunal. Atualmente, 14 drows de
Ched Nasad estão vivos no interior de casulos, esperando a vez de se tornarem
comida.

Com escasso conhecimento de como funcionam as cidades drow normais, os


povoados estão organizados em ´´casas``, governadas pelas Choldrith como se fossem
sacerdotisas drow. Os drows de Ched Nasad inicialmente se divertiram com a ideia,
porem essa opinião mudou com a queda da cidade. Desde que as quitinas pararam de
viver abaixo do terror das incursões nasadianas, começaram a capturar drows desta
cidade para suas despensas; de fato, tem três dezenas deles drogados e envoltos em
casulos neste momento. As choldrith perderam o contato com Loth, tal como ocorreu
com as sacerdotisas drow, porem este fato não alterou a ordem social em Yathchol
como alterou a ordem em algumas cidades drow. As choldrith são as governantes
naturais da sociedade das quitinas, tenham magia ou não.
Entre três e seis sacerdotisas choldrith governam coletivamente cada povoado.
Aqueles com mais choldrith são os mais poderosos na hierarquia interna da vila, do
que aqueles que possuem menos. A mais velha de todas elas, Shelwen Darkenweb,
atua como mediadora das disputas e considera qual das partes esta mais unida a Loth,
Logo Shelwen não busca problemas que envolvem mediação, porem as outras
choldrith constantemente buscam atrair seu favor. Os assassinatos e outras formas de
renovação forçada são métodos aceitáveis de ascensão social as choldrith, por isso as
choldrith que buscam governar devem esperar e liberar sua frustração sobre a casta
inferior, as quitinas.

As defesas de Yathchol são irrisórias em comparação as comunidades mais


organizadas do subterrâneo. A vila carece de um exercito regular, porem toda quitina
sabe que em algum momento terá que lutar. Além disso, cada vila mantem um grupo
de carrion crawlers como guardas e triturados de lixo. O cuidado destes guardiões
consome uma grande quantidade de tempo das quitinas, e cada povoado tem seu
próprio treinado em tempo integral, que trabalha com vários ajudantes. No entanto
os animais valem o esforço, já que até mesmo as criaturas com alta resistência a
veneno e a paralisa acabam sendo derrotadas pelo ataque de varias destas criaturas.

A escravidão não é praticada em Yathchol, principalmente por que seus habitantes


carecem do equipamento ou da estrutura social necessária para manter escravos. No
entanto, conforme a comunidade cresce, as choldrith começaram a discutir a
possibilidade de introduzir a pratica em sua sociedade. No entanto, até que isso
ocorra, preferem capturar e devorar os estrangeiros que caem em suas mãos. Os
visitantes só são permitidos nas mais raras circunstâncias.

BREVE HISTORIA

A cidade quitina de Yathchol existe como o testamento da depreciação. Os drows de


Ched Nasad que criaram as quitinas encontraram dificuldades em empregar-lhes como
escravos e muito taciturnas para serem empregadas como soldados das casas. Por isso
expulsaram as criaturas da cidade faz 70 anos, satisfeitos em permitir que sua criação
vivesse suas vidas miseráveis e infelizes como se fosse uma vitória, desde que nunca
cruzassem seu caminho.
Desde essa época, as quitinas tem se saído surpreendentemente bem, e conseguiram
criar seu próprio ninho a sombra de Ched Nasad.

Créditos da tradução:

Cesar Monteiro Junior

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