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Defesa Ativa (evitar ou aparar ataques)

Parada de dados: Destreza + Combate.


Ação: reflexa.
O personagem vê a lâmina do machado chegando, e sabe que apenas seus instintos e
habilidades rotineiras de defesas não serão suficientes, dedicando uma ação que gastaria para
atacar ou realizar outra manobra de combate apenas para evitar ou bloquear o golpe que está
para sofrer. Se ainda não realizou sua ação na rodada (ou se gastar um ponto de Essência para
ganhar uma ação principal), o personagem pode rolar Destreza + Combate. O personagem
adiciona sua arma, escudo ou efeito utilizado, incluindo Especialização no grupo de armas,
esquivar, aparar ou outras aplicáveis. Os sucessos rolados nesse teste cancelam
automaticamente os sucessos do ataque (com a parada já reduzida pela Defesa) que o
personagem está sofrendo - ou seja, o jogador pode declarar a Defesa Ativa depois do resultado
do oponente -, chegando a cancelar o ataque caso o sobrepuje em sucessos. É impossível, sob
condições normais, aparar um ataque de arma de disparo, mas ainda é possível evitar, se
prostrando no chão ou saltando para os lados.
Resultado dos testes
Falha dramática: o personagem é lento demais para o ataque, e além de sorfrer o dano e
perder sua ação principal, não poderá mais usar sua Defesa pelo resto da rodada.
Falha: o personagem não reduz nenhum ponto de dano e ainda perde sua ação principal na
rodada.
Êxito: o personagem reduz um ponto de dano por sucesso, podendo anular o ataque do
oponente caso o sobrepuje em sucessos.
Êxito excepcional: o personagem é tão bem-sucedido em se defender ou esquivar que recebe
+2 na sua Defesa pelo resto da rodada.
Modificadores sugeridos: arma (para aparar, +1 a +5), escudo (para esquivar, +1 a +4),
Especialização aplicável (+1 a +3), visibilidade prejudicada por condições meteorológicas (-1 a -3).

Defesa ativa: Destreza + Combate; ação reflexa e principal - o personagem só pode fazer se
ainda não agiu na rodada ou se gastar um ponto de Essência. Acrescente os dados extras de
acordo com a arma utilizada ou efeito obtido (incluindo possíveis Especializações em Esquivar
ou Aparar), depois subtraia as penalidades devidas às condições circunstanciais. Cada sucesso
equivale a um ponto de dano evitado do ataque (com a parada ainda reduzida pela Defesa do
personagem), podendo inclusive anular o mesmo caso a quantidade de sucessos seja igual ou
maior.

A medida de tempo principal do combate é a rodada, o espaço de


tempo onde todos os envolvidos agem, do primeiro na fila de iniciativa até o última. Uma rodada
dura cerca de seis segundos - logo, dez rodadas equivalem a um minuto. A ação de cada
personagem dentro da rodada é chamada de turno. Logo, seu personagem agirá na rodada
quando chegar a sua vez, no seu turno.
São três as velocidades de ações em combate:

Ação principal: a ação mais importante realizada pelo personagem na


rodada, que geralmente é um ataque corporal ou à distância, administração de primeiros
socorros ou manobra de combate. Você pode realizar uma ação principal no seu turno, e uma
adicional se gastar um ponto de Essência.

Ação menor: uma tarefa mais simples, geralmente representada por


movimento físico (você move o seu Deslocamento na rodada), sacar uma arma, abrir uma porta
ou apanhar um item no chão. Você pode realizar uma ação menor no seu turno, e uma adicional
se gastar um ponto de Essência.

Ação completa: esta ação exige todo o tempo e esforço do personagem


durante a rodada. É como a junção de uma ação principal + uma ação menor. É a ação utilizada
para ativar a Esquiva, lançar um feitiço ou realizar uma investida (onde o personagem percorre o
dobro do Deslocamento e realiza um ataque total, recebendo +2 na parada de dados).

Ação reflexa: este tipo de ação não consome tempo ou esforço, ou pode ser feita por instinto,
como resposta a ações alheias, inclusive fora do turno do personagem. O personagem pode
fazer várias destas, a critério do narrador. Inclui falar, se defender (usar a Defesa) ou reagir a
emboscadas.

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