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Introdução do Mestre; uma folha cartonada repleta de marcadores

que representam os monstros do Livro do Mestre e os


Este livro - juntamente com o restante do produto -
personagens heroicos criados por você e seus amigos;
será sua introdução ao RPG Qogo de lntcrprctação) de
e folhas de cartão de poder, disponíveis para todos os
Fantasia DuNGEONS & ÜRAGONS''.
personagens, assim como tesouros que eles podem
DuNGEONS & D1lA<;oNs é primeiro RPG de mesa cria-
encontrar cm suas aventuras. Contudo, ele não traz
do, uma inspiração para gerações de outros jogos, tanto
o conjunto de dados sobre o qual falaremos ao longo
de mesa, como de computadores ou consoles. Se você já
da aventura solo apresentada neste livro. Um folheto
jogou Nevenvinter Nights, Final fontasy, The Le9e11d ofZelda,
contido neste produto traz alternativas para a utilização
World of Warcraft, Dragon Age, ou muitos outros, então já
dos dados ou sugestões de onde comprá-los.
tem uma boa ideia do que se trata o DuNGEONS & DRA-
GONS. Com este livro, você vai experimentar o jogo em
sua versão mais nova e remodelada. Como Começar
Mesmo que você nunca tenha jogado outros jogos Todo o restante deste livro irá ensiná-lo como jogar DuN-
de fantasia, este livro ensina como ter uma cxpcriênciu GEONS & ÜHAGONS e a preparar um personagem pra
interativa excitante em um mundo fantástico de magia, participar de qualquer campanha, seja com um grupo
monstros e aventuras heroicas. de amigos que você reuniu para ensinar ou um grupo já
Ao participar de uma partida de DuNGEONS & DnA- formado com uma campanha em andamento. Mas este
GONS, você assume o papel de um herói lendário - um não é um livro que deve ser lido do começo ao fim - é
guerreiro habilidoso, um clérigo devotado, um ladino uma aventura! Você aprenderá tudo que precisa sobre
fatal ou um mago repleto de truques. Com alguns ami- DuNGEONS & DRAGONS na medida cm que escolhe seu
gos e uma boa dose de imaginação, vocês embarca- caminho pela aventura.
ram cm grandes missões e aventuras audazes, testan- Comece imaginando um herói de fantasia. talvez um
do seus personagens contra uma gama de desafios e parecido com alguém que você tenha visto em um filme
monstros perigosos. ou em um jogo de computador. Seu herói pode ser um
O mundo de DuNGEONs & DnAGONs está repleto de humano, um elfo, um anão ou um halfling - consulte as
ruínas antigas, cavernas intermináveis e fronteiras sel- ilustrações nas próximas duas páginas para saber a apa-
vagens onde somente os heróis mais corajosos ousam rência de cada raça. Seu personagem pode ser homem
adentrar. É um mundo de magia e espada, elfos e go- ou mulher e pode ter qualquer cor de pele. cabelos e
blins, gigantes e dragões. É um mundo de aventura e é olhos que você imaginar.
seu para ser explorado através deste livro e de todo o ma- Agora, pegue em mãos a planilha de personagem
terial contido na caixa vermelha. que vem na caixa. Faça cópias delas, ou use um papel
em branco. Preencha sua planilha de personagem co-
Como Usar Este Livro meçando com as ínformaçõcs básicas do personagem,
como raça. sexo e talvez um nome inventado (ou em-
Íl possível aprender a jogar o RPG de Fantasia DuNGE-
prestado) para um herói de fantasia. Se desejar, você
ONS & DRAGONS sozinho, simplesmente ao ler este livro.
também pode incluir informações sobre a aparência e
Enquanto o lê, você vivencia sua primeira aventura. Seu
personalidade dele.
herói terá que lidar com monstros terríveis, embarcar
cm uma missiio para recuperar um tesouro perdido e
aprender sobre o mundo de DuNGEONS & DRAGONS -
enquanto aprende sobre o jogo.
DUNGEONS & DRAGONS geralmente funciona melhor
com um grupo de três ou mais pessoas. Depois que Classe: Nível: _ _ _ _ __ _
aprender como jogá-lo, uma boa ideia é emprestar o li-
Raça: _ _ _ _ _ _ _ _ Sexo:
vro para seus amigos, para que eles criem seus perso-
nagens e aprendam o jogo antes que todos se reúnam e Tendência: ________________
comecem suas aventuras.
Idiomas: _________________
Quando todos se reunirem cm um grupo, um dos
jogadores deve ser o Mestre - a pessoa que faz o papel
dos monstros e conduz os outros jogadores durante
as aventuras. Todos os outros jogadores devem criar
personagens heroicos usando este livro, mas o Mes-
tre pode ler o outro livro do kit introdutório caixa ver- ANOTAÇÕES DO PERSONAGEM
melha - o Livro do Mestre. Esse outro livro inclui uma
Por enquanto, não se preocupe com os demais espa-
aventura e uma masmorra para que os personagens
ços em branco na planilha de personagem. Eles serão
possam explorar cm grupo.
preenchidos e você aprenderá para o que eles servem ao
Este produto inclui outros elementos importantes:
longo de cada seção.
um mapa-pôster apresentando um vasto complexo de
Agora você já está pronto para começar. Sua aventura
masmorras de um lado e uma encruzilhada e um co-
solo começa na página seguinte. Comece a ler a seção
vil de monstro do outro, que deve ser usado tanto na
Número 1 para começar a aventura.
aventura solo, quanto na aventura cm grupo do Livro
Parte 1: O Ataque Goblin!
1
A carroça sacoleja e aeme ao percorrer a antiaa estrada do
comércio. Traevus, o anão mercador ao seu lado, auia uma
pareja de mulas com as mãosfirmes, mais interessado na es·
trada do que em suas tentativas de puxar conversa, mas isso
faz parte de "ser um anão". Mesmo com o sol se aproximan-
do do horizonte, você sabe que vai conseauir cheaar à cidade a::
<
de Queda Escarpada antes do cair da noite.
À sua esq uerda, as Colinas da Lua se esticam para
o sul e desafiam o cé u cada vez m ais escuro. O ar do
outono fica cada vez mais frio com a chegada da noite.
O que o espera em Queda Escarpada? Pense por
alguns instantes sobre o que seu personagem espera
conseguir. Talvez você o tenha imaginado a bordo da
carroça, pensando sobre o que existe ad iante na es-
trada. Ele saiu cm busca de aventu ra de propósito, ou
está prestes a se envolver cm uma por acidente? Ele
vai em direção da cidade para encontrar alguém em
particular ou talvez prestar as últimas homenagens a

um parente falecido recentemente? Queda Escarpada


será sua última parada, ou ele avançará para algum lugar
mais distante a oeste - talvez Abrigo do Inverno ou outra
cidade ainda mais distante? Talvez ele esteja procurando
por algo q ue ainda não sabe o que é, e Queda Escarpada
parecia um bom lugar para começar a procurar.
De repente, um ruído o distrai de seus pensamentos - o som
característico de uma corda de arco sendo liberada, vindo das
sombras que ladeiam a estrada. Traevus anta quando umafie·
cha atinae seu ombro. Com um brado assustador, um 9rupo de
aoblins - criaturas pequenas e feias com pele verde e bocas re·
pletas de presas - sai da cobertura das árvores e corre em dire-
ção à carroça, com armas em punho. (A ilustração da páaina 5
mostra a aparência dos aoblins.) Você percebe que outro 9oblin
está puxando uma flecha da ayava em suas costas. Fica claro
que essas criaturas querem roubar a carroça - e isso sianifica
desP,achar o carroceiro e vocêj unto!
E hora de agir, mas isso pode significar coisas diferen-
tes para cada tipo de personagem de fantasia. Como o hc·
rói cm sua mente reagiria em mna situação semelhante?
Ele sacaria uma espada da parte de t rás d a carro·
ça e saltaria para atacar os goblins? Vá para 2.
Ele lançaria uma magia contra os goblins? Vá para 3.
Ele sacaria uma adaga, usaria a carroça como
cobertura e sairia atacando os goblins furtivamente
sem correr n enhum r isco? Vá para 4.
Ele cuidaria do ferimento do mercador, talvez 3
fazendo mna prece divina para restaurar a saúde
Conjurar uma magia para destruir os goblins é o que um
dele? Vá para 5.
mago de DuNGEONS & DRAGONS faria. O mago é urna
Ou ele preferiria se esconder na traseira da carro-
das quatro classes de personagem principais de DuN·
ça até o combate terminar? Vá para 6.
GEONS & DRAGONS. Sua classe representa como seu per -
Você t em uma ideia diferente do que ele faria? Vá
sonagem interage com o mundo. Em vez de armas, os
para 43.
magos são dotados de magias poderosas e não entendem
a utilidade de usar armaduras. Se seu personagem é um
2 mago, talvez ele tenha aprendido magia de um mago
Sacar uma arma e saltar para dentro da batalha é algo mais velho, mas também é possível que ele tenha apren-
que um guerreiro faria. Guerreiro é uma das quatro dido sozinho, lendo tomos antigos em alguma biblioteca
classes de personagem principais de DUNGEONS & empoeirada. Com certeza ele é bem inteligente e tem
DRAGONS. Sua classe representa como seu personagem uma aptidão natural para a magia. Ele provavelmente é
interage com o mundo. Guerreiros usam armaduras rápido e muito sábio.
pesadas e empunham espadas ou machados com gran- Ser um mago era o que você tinha em men te?
de habilidade. Se seu personagem é um guerreiro, tal- Se for, vá para 14.
vez ele tenha treinado como um soldado ou estudado Do contrário, volte para 1 e faça outra escolha.
com um mestre-duelista. Ele não usa magias, mas com
o tempo, aprende a realizar feitos de força e agilidade 4
muito acima da capacidade dos mortais comuns. É pro-
O personagem está pronto para lutar, mas não quer en-
vável que ele seja muito forte e resistente, além de um
carar o perigo de frente - esse parece o mod o de pensar
tanto rápido.
de um ladino. Ladino é uma das quatro classes de perso-
Ser um guerreiro era o que você tinha em mente?
nagem principais de ÜUNGEONS & DRAGONS. Sua classe
Se for, vá para 7.
representa como seu personagem interage com o m un-
Do contrário, volte para 1 e faça outra escolha.
do. Os ladinos confiam em suas habilidades e treina-
mento, que incluem talentos acrobáticos e urna boa dose
de furtividade para obter vantagens contra os inimigos.
làlvez ele tenha aprendido a confiar em si mesmo ainda
na inlància, provavelmente vivendo nas ruas e sobrevi-
vendo apensa pela sorte e astúcia. Ele é definitivamente
rápido, com reflexos acelerados e até um pouco forte. Ele
provavelmente é inteligente, mas calculista seria mna
palavra melhor para descrever suas habilidades "de rua".
Ser um ladino era o que você tinha em mente?
Se for, vá para 25.
Do contrário, volte para 1 e faça outra escolha.

5
O mestre da arte da cura no mundo de DUNGEONS &
DnAGONS é o clérigo. Clérigo é 1.lllla das qu atro classes
de personagem principais de D UNGEONS & DRAGONS.
Sua classe representa como seu personagem interage
com o mundo. Os clérigos são os servos dos poderes di-
vinos que concedem sua magia para que o personagem
possa curar, inspirar e liderar seus aliados. Se seu perso-
nagem é um clérigo, ele provavelmente estudou em um
templo ou monastério e seu treinamento foi coroado em
uma cerimônia onde ele recebeu seu poder divino. Ele
deve ser sábio ao lidar com esse poder, intuitivo e per-
ceptivo, além de forte.
Ser um clérigo era o que você tinha em mente?
Se for, vá para 35.
Do contrário, volte para l e faça outra escolha.

Anã
7 z
:::::;
Anote em sua planilha de personagem ou em um papel CCi
o
de rascunho que seu personagem é um guerreiro. Va- l.J
LJ.J
mos direto para a ação.
O personagem saca sua arma na carroça e avançara·
§
pidamente na direção do goblin mais próximo. ~
<;i:
Em termos de jogo, seu personagem utilizou uma o
ação mínima (sacar a arma) e uma ação de movimen·
to (correr até o goblin mais próximo). Sempre que for
sua vez de agir na rodada (seu turno), você pode realizar
três ações - uma ação de movimento, uma ação mínima
e mna ação padrão. Atacar requer uma ação padrão,
portanto seu personagem ainda pode realizar um ataque
em seu turno.
Quando um personagem realiza um ataque com uma
arma, jogue um dado de vinte lados e adicione seu bônus
de ataque. Veja como determinar seu bônus de ataque:
Primeiro, anote o valor de Força do personagem na
planilha ou em um papel de rascunho. Se ele for um hu-
mano ou um anão, sua Força é 18 e seu modificador de
Força é +4. Se ele for um elfo ou um halfling, sua Força é
16 e seu modificador de Força é + 3.

Ha!flin9
6
Esconder-se quando a situação fica ruim não é o tipo de
coisa que um personagem heroico faria! DuNGEONS &
DRAGONS fala sobre como ser um herói. Esconder-se dos
goblins pode até ser prudente, mas não heroico. Além
disso, os goblins vão roubar a carroça e provavelmente
vão encontrá-lo mais cedo ou mais tarde. A melhor op-
ção é enfrentá-los agora! Mesmo que a situação pareça
dificil, eles são apenas goblins!
Volte para 1 e faça uma escolha mais digna de um herói.

AÇÕES EM COMBATE
Quando for sua vez de agir em um encontro de com·
bate, você pode realizar três ações: uma ação padrão
(que normalmente envolve algum tipo de ataque),
uma ação de movimento (que quase sempre envol-
ve deslocar-se de um ponto a outro) e uma ação mí-
nima (algo rápido e simples, como sacar uma arma
ou abrir uma porta).
Você também pode trocar um tipo de ação por
outra ação menos importante. Em vez de realizar
uma ação padrão, você pode trocá-la por uma ação
de movimento ou mínima - assim é possível realizar
duas ações de movimento e uma ação mínima, ou
duas ações mínimas e uma de movimento.
Outra opção é trocar uma ação de movimento
por uma ação mínima - assim é possível realizar Ataque 9oblin!
uma ação padrão e duas ações mínimas, ou até mes-
mo três ações mínimas em um turno.
, ATRIBUTOS E PERÍCIAS

Vá em frente e jogue o dado apropriado (d 10 ou dl2),


adicionru1do os modificadores de Força (+3 ou +4, de-
Se você escolheu ser um guerreiro clfo ou halfling, pendendo da raça) e de Constituição (+2).
não se preocupe. Ele ainda pode ser um herói famoso,
mesmo que sua Força seja um pouco menor. Contudo,
se você quiser trocar a raça do personagem, faça-o. ~ l~i.i.!itj.i§fi.I es~Jtl IJ1o+r,1
Agora, escolha uma arma para seu personagem. Se
escolher uma espada grande, ele terá maior precisão Nesse exemplo, não importa o dano que o personagem
no ataque, mas causará menos dano. Se optar por um causou. O importante é atingir o alvo. Esse goblin é um
machado grande, ele atingirá seus inimigos com menos tipo especial de monstro chamado lacaio. Os lacaios mor-
frequência, mas causará mais dano. rem com um só golpe, independente do dano causado.
Se decidir usar a espada grande, adicione +4 ao seu Por outro lado, eles geralmente aparecem em bandos!
modificador de Força e anote o total no espaço indicado O goblin cai com a força de seu ataque, mas outro rapida-
para bônus de ataque. O total será de +8 se seu persona- mente se adianta e brande a espada contra o personagem!
gem for um humano ou um anão e de + 7 se for um clfo Vá para 10.
ou um halfling.
9
~ 1.1.i.!itj.iifl·i es~Jtl 1 O 9oblin esquiva wadosamente de seu 90Ipe e drcunda ao seu
redor. Balançando uma espada rústica contra você, ele ataca!
Se escolher o machado grande, adicione + 3 ao seu Vá para 10.
modificador de Força e anote o total no espaço indicado
para bônus de ataque. O total será de + 7 se seu persona- 10
gem for um humano ou um anão e de +6 se for um elfo
Basicamente, os ataques dos monstros funcionam
ou um halfling.
como os ataques dos personagens: o monstro joga um
Jogue o dado de 20 lados e adicione seu bônus de
d20 e adiciona seu bônus de ataque. Ele então compara
ataque.
o resultado a uma das defesas do personagem - neste
O resultado foi igual ou maior que 15? Vá para 8.
caso, à Classe de Armadura (CJ\).
O resultado foi menor que 15? Vá para 9.
Quando seu personagem atacou o goblin, você tam-
bém comparou seu resultado com a CA dele, que era 15.
8 Por ser um guerreiro, se11 personagem usa urna arma-
Seu 9olpe atin9iu o 9oblin! Sua habilidade com a armafoi me- dura pesada chamada brunea. J3nmcas concedem uma
lhor que a a9ilidade natural da criatura e penetrou na armadu- CAde 17.
ra leve dei.a, cortando carne e 0550. Jogue um d20 e adicione o bônus de ataque do go-
Sempre que o ataque do personagem obtiver suces- blin, que é +5. Se o resultado for igual ou maior que 17,
so contra um inimigo, jogue outro dado para determi- o ataque obteve sucesso.
nar o dano causado. Se estiver empunhando uma es-
pada, jogue um dado de dez lados (um dlO). Se estiver DEFESAS
empunhando um machado, jogue um dado de doze
lados (um d12). • Classe de Armadura (CA)
Adicione os modificadores de Força e de Constituição CA determina a dificuldade de atin9ir o personagem com um ataque físico.
do personagem ao dano. Anote a fórmula do dano ao
lado do nome da arma e do bônus de ataque: O goblin acertou o ataque? Vá para 11.
Anote também o valor de Constituição dcL persona- O goblin errou o ataque? Vá para 12.
gem na planilha ou em um papel de rascunho. Esse valor
é 14 (independente da raça) e o modificador de Consti- 11
tuição é +2.
A espada do goblin atinge o personagem, mas é um feri-
mento leve. A dor percorre sua perna, mas ele consegue
continuar no combate.
O ataque do goblin causa 4 de dano ao personagem. para ficar numa posição melhor - chamamos isso de
(Diferente de seu personagem. monstros do tipo lacaio ajuste. Quando você utiliza um mapa de batalha como
não realizam jogadas de dano. mas outros monstros o o pôstn incluso na caixa. seu personagem pode ajustar
fazem normalmente.) Seu personagem ainda pode so- 1 quadrado usando uma ação de movimento. Ele tam-
frer mais dano antes de ficar inconsciente. Os pontos de bém pode se deslocar um número de quadrados igual
· vida dele medem quanto dano ele pode sofrer. O dano ao seu deslocamento (que é 5), mas esse deslocamento
causado pelo goblin é subtraído do total de pontos de é menos cuidadoso que o ajuste. Já que e'l:iste um goblin
vida do personagem, mas ele os terá de volta cm breve. bem ao lado dele. movimentar-se é algo desnecessário
Por ser um guerreiro, o personagem começa a aventu- no momento.
ra com wn número de pontos de vida igual ao seu valor J\ melhor opção é usar a ação padrão do personagem
de Constituição+ 15, totalizando 29. para atacar! Jogue o d20 novamente e adicione o bônus
Anote o valor total de 29 pontos de vida na pla- de ataque. (Não se esqueça do hônus da postura.)/\ CJ\
n il ha do personagem. Depois, escreva 2S na seção do goblin é 1 S.
"Pontos de Vida Atuais", já que o goblin causou 4 de O personagem atingiu o goblin? Vá para 13.
dano ao personagem. O personagem errou o goblin? Vá para 9. Se o go-
Você também já pode anotar na planilha o valor da blin atingi-lo novamente, lembre-se de subtrair o dano
condição sangrando do personagem, que é metade do de seus pontos de vida atuais.
seu total de pontos de vida, ou seja, 14 (arredondado para
baixo). Quando os pontos de vida do personagem forem re-
duzidos a 14 ou menos, dizemos que de estú sangrd.lldo
13
- e isso é um sinal de que ele pode estar com problemas. O aoblin cai diante de seu ata que poderoso! De repente, os
outros aoblins percebem que capturar a carroça não será tão

€ i@i.fi·@ij-i!.liji!.!·d 14
Os ponros de vida derem1inom quanto dono o persona9em pode sofrer anres de
ficar inco11scfentc. A condição san9rando corresponde à metade do maximo de
fácil como achavam. Eles foaem, espalhando-se por todas
as direções.
Vá para 45.
pontos ele vicfo do persona.qem (arredondc1do paro baixo).

14
Agora, é sua vez de agir novamente. Vú para 12.
Anote cm sua planilha de personagem ou em um papel
Se o goblin atingir seu personagem muitas vezes an-
de rascunho que seu personagem é um mago. Ele pode
tes de ser derrotado, ele pode ficar inconsciente. Se os
conjurar magias contra os goblins.
pontos de vida aluais do guerreiro fo rem reduzidos a O
Você fica em pé sobre a carroç1.1 e saca sua varinha ou em-
ou menos, vá para 44.
punha seu cajado - um implemento arcano que o auxilia a
coajurar ma9ias.
12 Em termos de jogo, seu personagem utilizou uma
É seu turno novamente! Lembre-se que você pode usar mna ação mínima (sacar seu implemento) e uma ação de
ação padrão, wna ação de movimento e uma ação mínima. movimento (ficar em pé na carroça). Sempre que for
Na rodada passada, você usou uma ação mínima para sua vez de agir na rodada (seu turno), você pode realizar
sacar a arma. Desta vez, você pode usá-la para adotar uma três ações - uma ação de movimento, uma ação mínima
postura. Posturas são habilidades especiais dos guerrei- e uma ação padrão. Atacar requer uma ação padrão,
ros que refletem uma combinação de posicionamento portanto seu personagem ainda pode realizar um ataque
cuidadoso, concentração mental e perícia atlética. Como cm seu turno.
tun guerreiro de nível 1, seu personagem conhece duas Quando um personagem realiza um ataque com uma
posturas: assalro equilibrado e cólera da batalha. Ele precisa magia, jogue um dado de vinte lados e adicione seu bônus
de uma ação mínima para adotar ou alterar urna postura. de ataque. Veja como determinar seu bônus de ataque:
/\note as duas posturas cm sua planHha de personagem. Primeiro, anote o valor de Inteligência do persona-
gem na planilha ou em um papel de rascunho. Se ele for
um humano, clfo ou halfling, sua Inteligência é 18 e seu
PODERES E TA LENTOS modificador de Inteligência é +4. Se ele for um anão,
~ss~I~ eivili~v~Jo sua Inteligência é 16 e seu modificador de Inteligência
é +3.

Assalto equilibrado concede ao guerreiro + l de bônus


de poder nas jogadas de ataque. Cólera da batalha con-
cede +2 de bônus de poder nas jogadas de dano. Jú que Se você escolheu ser um mago anão. não se preocupe.
o guerreiro está combatendo lacaios e suas jogadas de Ele ainda pode ser um grande mago. mesmo que sua In-
dano não importam nesse caso, assalto equilibrado é uma teligência seja um pouco menor. Contudo, se você quiser
ótima escolha. Recalcnle seu bônus de ataque final com trocar a raça do personagem, faça-o.
essa postura. O bônus de ataque do personagem é igual ao seu
Não é necessário usar uma ação de movimento neste modificador de Inteligência. Agora. decida qual ma-
turno. Seu personagem pode dar um passo cuidadoso gia conjurar!
Agora use o dado de vinte lados (d20). É necessário
uma jogada de ataque para cada ooblin na área e devido
à explosão do efeito, é possível ath1gir três goblins com a
magia. Portanto, jogue o d20 três vezes, uma para cada
Seu personagem sabe que esses goblins não são uma
goblin e adicione seu bônus de ataque em cada jogada.
grande ameaça e por isso, provavelmente não lançaria
_ Eis a ~oa notic~a: Os goblins reunidos ao redor da carroça
suas magias mais poderosas contra eles. Felizmente, seu
sao tun tipo especrnl de monstro chamado lacaio. Os lacaios
grimório contém desde magias poderosas dificeis de
morrem com um só golpe, independente do dano causado.
conjurar que só podem ser usadas uma vez ao dia (cha-
Por outro lado, eles geralmente aparecem em bandos!
madas magias diárias) até magias menores que podem
Se a magia lançada foi sansue pétreo, o personagem atin-
ser conjuradas com uma simples palavra e gesto (chama-
ge o goblin se obtiver um resultado de 13 ou mais na joga-
das magias sem limite). Entre esses dois tipos de magia
d~ de ataque .. No caso da explosão con9e!ante, o personagem
ficam algumas magias de poder moderado que podem
atinge o goblin se obtiver tun resultado de 15 ou mais na
ser conjuradas sempre que o personagem quiser, con-
tanto que ele espere alguns minutos para descansar a
j~ga?a ?e a~aque. Isso representa o fato de que os goblins
sao age1~ e tem melhores chances de esquivar da magia de
mente e revê-las no grimório (são as magias por encon-
gelo e frio do que de resistirem à magia de transformação.
tro, que podem ser conjuradas normahnente uma vez
Todos os soblins atinsidos pela masia sritam em asonia e
por encontro de combate).
caem no chão, mortos ou quase. Aqueles que não foram atin-
Parte do papel de um mago é identificar a melhor ferra-
Bid_os pe!~ maBia saltam da área da explosão con9elante (ou
menta para o serviço. O que seu personagem quer fazer?
resistem a dor da transformação) e em se9uida atacam.
Se quiser que ele ataque os goblins que se aglo-
Enquanto isso, o arqueiro mais distante prepara outra .fle-
meram perto da carroça com uma magia que afete
cha e mira contra você.
toda a área, vá para 15.
Vá para 21.
Se quiser que ele se concentre no arqueiro mais
distante, vá para 16.
16
15 É provável que uma só magia não seja o bastante para
matar o arqueiro, mas talvez uma demonstração de seu
Uma de suas magias sem limite provavelmente pode eli-
poder arcano o assuste e faça-o fugir. Escolha uma das
minar alguns desses goblins de uma só vez. Escolha uma
duas magias sem limite a seguir:
das duas magias sem limite a seguir:
A magia enersia fantasmasórica cria uma ilusão de um
A magia sansue pétreo afeta um grupo de inimigos, en-
ter~ível monstro que avança contra o alvo. Se o ataque
durecendo seu sangue e atrasando seus movimentos. A
obtiver sucesso, o alvo acredita que a ilusão é real e sofre
Dor da transformação do sangue causa dano e deixa os
dano. Além disso, ele fica mais vulnerável aos ataques
inimigos mais lentos. Se quiser usar esta magia, anote
posteriores. Se quiser tentar essa magia, anote ener9ia
sansue pétreo em sua planilha de personagem ou em um
fantasmasórica em sua planilha de personagem ou em
papel de rascunho como sendo um dos poderes conhe-
um papel de rascunho como sendo um dos poderes co-
cidos pelo mago.
nhecidos pelo mago.
A .magia explosão conselante cria uma erupção mágica
de fno e gelo que pode recobrir vários goblins ao redor
da carroça. A magia não só causa dano congelante aos PODERES E TALENTOS
goblins. mas também congela o ambiente e desliza os eV\evqitit ~Vl1'sllh~qóvictit
alvos pelo c~rnpo de batalha. Se quiser usar esta magia,
anote explosao conselante em sua planilha de personagem
A_ ~agia mísseis másicos tem um efeito simples, mas
ou em um ?apel de rascunho como sendo um dos pode-
confi~vel:um raio de energia avança contra seu inimigo
res conhendos pelo mago.
e o atmge, causando uma pequena quantidade de dano.
Essa magia tem o beneficio de nunca ernrr o alvo. Se
PODERES E TALENTOS quiser tentar essa magia, anote mísseis másicos em sua
e/(f'los~o coVlqeltitVl±e planilha de personagem ou em um papel de rascunho
como se~do um dos poderes conhecidos pelo mago.
Se qmser usar a força fantasmagórica, vá para 17.
. Qualquer. uma das r;iagias causa dano em todos os go-
Se preferir lançar um míssel mágico, vá para 20.
blrns que estiverem na area de efeito. Sempre que seu per-
sonagem conjurar uma ma&>ia que causa dano em várias
criaturas, é melhor primeiro determinar o dano que ela 17
causa para depois descobrir quais criatmas foram atingidas. As enersiasfantasmasóricas criam a ilusão de um terrível osro
Com essas magias, o mago causa ld6 de dano, mais que aparece do nada e ataca o soblin arqueiro.
seu modificador de Inteligência, em cada goblin atingi- Jogue o dado de 20 lados e adicione seu bônus de
do. Jogue o dado de 6 lados e adicione seu modificador ataque.
de Inteligência(+ 3 ou +4, dependendo da raça do per- O resultado foi igual ou maior que 14? Vá para 18.
sonagem. Anote o valor obtido. O resultado foi menor que 14? Vá para 19.
20
Seu mísse! mágico é lançado na direção do goblin e o atinge no
peito. Ele grita de dor e rema.
A magia mísseis mágicos causa 5 ou 6 de dano, depen-
dendo de seu modificador de Inteligência (como de-
terminado pela raça). O dano causado não é suficiente
para derrubar o goblin arqueiro. Ele possui 31 pontos ..
.-
de vida. Os pontos de vida de uma criatura determi-
nam quanto dano ela pode sofrer antes de ser removida
do combate. O dano causado é subtraído dos pontos de
vida da criatura.
Não é necessário controlar a quantidade de pontos
de vida do goblin neste combate, pois eles não vão que-
rer ficar no local até terem seus pontos de vida reduzi-
dos a zero.
Sua magia atrai a atenção do goblin arqueiro, que pega ou-
traflecha e mira contra vocé.
Vá para 21.

21
Se você já esteve aqui antes, vá para 24 agora.
Agora é a vez dos goblins agirem. Várias destas criaturas
nojentas estão amontoadas ao redor da carroça, mas tentam
se manter distantes de você, pois já viram do que sua magia é
capaz. Apesar disso, o goblin arqueiro, mira cuidadosamente e
dispara outra flecha!
Basicamente, os ataques dos monstros funcionam
como os ataques dos personagens: o monstro joga um
d20 e adiciona seu bônus de ataque. Ele então compara
o resultado a uma das defesas de personagem - neste
caso, à Classe de Armadura (CA).
Por ser um mago, seu personagem não utiliza arma-
18 duras pesadas - ele não tem nada além de roupas, re-
Você atin9e o 9oblin! Ele acredita que a ilusão é real e desiste flexos e raciocínio para protegê-lo. Sua CA é 10 + seu
do ataque. modificador de Inteligência.
Sempre que o personagem obtiver sucesso num ata-
que contra um inimigo, jogue outro dado para determi·
DEFESAS
nar o dano causado. No caso da magia energia fantasma- • . Classe de Armadura (CA)
górica, jogue um dado de dez lados (dlO) e adicione seu
CA determina a dificuldade de otinsir o personasem com um ataquefísico.
modificador de Inteligência ao dano (+3 ou +4, depen-
dendo da raça).
O dano causado não é suficiente para derrubar o go- Jogue um d20 e adicione o bônus de ataque do go-
bl.in arqueiro. Ele possui 31 pontos de vida. Os pontos bli n, que é + 7. Se o resultado for igual ou maior que sua
de vida de uma criatura determinam quanto dano ela CA, o ataque obteve sucesso.
pode sofrer antes de ser removida do combate. O dano O goblin acertou o ataque? Vá para 22.
causado é subtraído dos pontos de vida da criatura. O goblin errou o ataque? Vá para 23.
Não é necessário controlar a quantidade de pontos de
vida do goblin neste combate, pois eles não vão querer ficar 22
no local até terem seus pontos de vida reduzidos a zero. A flecha passa raspando por seu braço, deixando-o com um
Sua magia atrai a atenção do goblin arqueiro, que pe9a ou- ferimento leve. Vocé sente uma dor aguda, mas pode conti-
tra flecha e mira contra você. nuar o combate.
Vá para 21. A flecha causa ld6 (um dado de seis lados) +3 de
dano. Felizmente, seu personagem ainda pode sofrer
19 mais dano antes de ficar ínconsciente. Os pontos de
O goblin arqueiro reconhece facilmente sua magia de energia vida dele medem quanto dano ele pode sofrer. O dano
fantasmagórica como sendo uma ilusão. Ele rosna de medo e causado pelo goblin é subtraído do total de pontos de
ódio e apanha outra flecha e mira contra você. vida, mas o personagem logo os terá de volta.
Vá para 21.
Por ser um mago, o personagem começa a aventura 25
com um número de pontos de vida igual ao seu valor de Anote em sua planilha de personagem ou cm um papel
Constituição + 1O. Anote seu valor de Constituição na de rascunho que seu personagem é um ladino.
planilha de personagem ou em um papel de rascunho. O personagem desembainha sua adaga, salta da car-
Se o personagem for um anão, sua Constituição é 14, seu roça e avança furtivamente até o goblin mais próximo.
modificador de Constituição é+2 e ele possui 24 pontos Em termos de jogo, seu personagem utilizou uma
de vida. Se ele não for um anão, sua Constituição é 12, ação mínima (desembainha r a adaga) e uma ação de
seu modificador de Constituição é + 1 e ele possui 22 movimento (esgueirar-se até um goblin). Sempre que
pontos de vida. for sua vez de agir na rodada (seu turno), você pode re-
Anote o valor total de pontos de vida. Depois, na se- alizar três ações - uma ação de movimento, uma ação
ção "Pontos de Vida Atuais", escreva o valor já subtrain- 11Ú11ima e uma ação padrão. Atacar requer uma ação
do o dano sofrido pela flecha do goblin. padrão, portanto seu personagem ainda pode realizar
um ataque em seu turno.
Quando um personagem realiza um ataque com uma
arma, jogue um dado de vinte lados e adicione seu bônus
de ataque. Veja como determinar seu bônus de ataque:
Primeiro, anote o valor de Destreza do personagem
Você também já pode anotar na planilha o valor da na planilha ou em um papel de rascunho. Se Ele for um
condição sangrando do personagem, que é metade do humano, um elfo ou um halfling, sua Destreza é 18 e seu
seu total de pontos de vida (arredondand o para baixo). modificador de Destreza é +4. Se você é um anão, sua
Quando os pontos de vida do personagem forem reduzi- Destreza é 16 e seu modificador de Destreza é +3.
dos a esse valor, dizemos que ele está sangrando - e isso
é um sinal de que ele pode estar com problemas.
Vá para 23.
Destreza indica a coordenação, agilidade e equilíbrio.

Se você escolheu ser um anão ladino, não se preocu-


pe. Ele ainda pode ser um ladino ft.utivo, mesmo que sua
Destreza seja um pouco menor. Contudo, se você quiser
trocar a raça do personagem, faça-o.
23 Usando como base seu modificador de Destreza, adi-
É seu turno novamente! Lembre-se que você pode usar cione +3 para determinar o bônus de ataque. Esse valor
uma ação padrão, uma ação de movimento e uma ação indica que a adaga usada é uma arma precisa, mesmo
mínima. Contudo, sua posição é bem vantajosa no mo- que não cause muito dano. Sendo assim, o bônus de ata-
mento e não há motivo para se deslocar do local. Além que do personagem é +6 se ele for um anão e + 7 se for
disso, não há nada especial que você possa fazer com de outra raça.
uma ação mínima. O personagem pode se concentrar
em conjurar outra magia contra os goblins.
Volte para 14 e escolha outra magia para lançar. Por
estar usando magias sem limite, seu personagem pode
usar a mesma magia indefinidame nte, mas tente algo di- Jogue o dado de 20 lados e adicione seu bônus de
ferente para descobrir o que outras magias podem fazer ataque.
e como elas funcionam. O resultado foi igual ou maior que 15? Vá para 26.
Por outro lado, quando for a vez dos goblins agirem O resultado foi menor que 1 S? Vá para 2 7.
novamente, eles não atacarão. Na prfodma vez que che-
gar ao 21, em vez disso, vá para 24. 26
Você atiaiu o aoblin! Sua estocada habilidosa é mais rápida
24 que a aailidade natural da criatura e penetrou a armadura
Sua demonstração de poder máaico convenceu os aoblins que leve, cortando carne e osso.
capturar a carroça não será tão fácil como eles pensaram. Eles Sempre que o ataque do personagem obUver sucesso
f oaem, espalhando-se em todas as direções. contra um inimigo, jogue outro dado para determinar o
Vá para45. dano causado. Se estiver empunhando uma adaga, jogue
um dado de quatro lados (um d4) e adicione seu moclifi-
cador de Destreza ao dano.

IJ4+41
Nesse exemplo, não importa o dano que o personagem z
causou. O importante é atingir o alvo. Esse goblin é um ::::;
co
tipo especial de monstro chamado lacaio. Os lacaios mor- o
rem com um só golpe, independente do dano causado. ü
LJ.J
Por outro lado, eles geralmente aparecem em bandos! Anote o valor total de pontos de vida. Depois, na se- §
O aoblin cai com aforça do ataque, mas outro rapidamente ção "Pontos de Vida Atuais", escreva o valor já subtrain- ~
se adianta e brande a espada contra você! <t:
do o dano caudsado pelo goblin. o
Vá para 28. Você também já pode anotar na planilha o valor da
condição sangrando do personagem, que é metade do
27 seu total de pontos de vida (arredondando para baixo).
Quando os pontos de vida do personagem forem reduzi-
o aoblin se esquiva do seuaolpe aradosamente e dá passadas dos a esse valor, dizemos que ele está sangrando - e isso
circulando-o. Erauendo sua espada cheia de marcas ele ataca!
é um sinal de que ele pode estar com problemas.
Vá para 28.

28
Basicamente, os ataques dos mon stros funcionam como
os ataques dos personagens: o monstro joga um d20 e
adiciona seu bônus de ataque. Ele então compara o re-
sultado a uma das defesas do personagem - neste caso,
à Classe de Armadura (CA).
Quando seu personagem atacou o goblin, você tam-
bém comparou seu resultado com a CA dele, que era 15.
Por se r um ladino, seu personagem usa uma armadura
leve que não interfere com sua mobilidade e furtivida-
30
É seu turno novamente! Suas opções dessa vez depen-
de. O corselete de como concede uma CA d e 12, mas
dem um pouco do tipo de ladino que seu personagem
também permite que o personagem adicione seu modi-
acredita ser.
ficador de Destreza, totalizando uma CA de 1 5 ou 16,
Se ele for um ladino forte e atlético, talvez ele queira
dependendo da raça.
usar sua força superior para sobrepujar um goblin e criar
Jogue um d20 e ad icione o bônus de ataque do go-
espaço entre ele e os demais inimigos. Se quiser correr
blin, que é +5. Se o resultado for igual ou maior que sua
contra eles e derrubá-los, vá para 31.
CA, o ataque obteve sucesso.
Ou talvez ele queira utilizar seu treinamento em acro-
bacia e saltar por entre os goblins para não ser atingido.
DEFESAS Se quiser realizar um golpe defensivo, vá para 32.
• Classe de Armadura (CA)
CA determina a dificuldade de atin9ir o personagem com um ataque fís1Co. 31
Você utiliza suaarande força fisica contra umaoblin, buscando
O goblin acertou o ataque? Vá para 29. afastá-lo de você com um aolpe viaoroso.
O goblin errou o ataque? Vá para 30. Você escolheu ser um ladino forte e atlético. Anote der-
rubar e correr em sua planilha de personagem, na seção de
29 "Poderes e Talentos", ou em um papel de rascunho.
A espada do aoblin atinae você, mas é umferimento leve. A dor
percorre sua perna, mas você conseaue continuar no combate. PODERES E TALENTOS
O ataque do goblin cau sa 4 de dano ao personagem.
(Diferente de seu personagem, monstros do tipo lacaio devrv~~v e covrev
não realizam jogadas de dano, mas outros monstros o
fazem normalmente.) Seu personagem ai nda pode so-
Derrubar e correr, além de causar dano, permite que o
frer mais dano antes de ficar inconsciente. Os pontos de
vida dele medem quanto dano e le pode sofrer. O dano personagem se movimente alguns quadrados como par-
te da ação. Isso é muito importante. Pelo custo de uma
causado pelo goblin é su btraído do total de pontos de
vida do personagem, mas ele os terá de volta c m breve. ação padrão, ele pode atacar e se deslocar. Depois disso,
ele ainda pode realizar su a ação de movimento!
Por ser um ladino, o personagem começa a aventura
Jogue o d20 e adicione seu bônus de ataque. Você
com um número de pontos de vida igual ao seu valor de
precisa de um resultado igual ou maior que 15 para atin-
Constituição + 12. Anote seu valor de Constituição na
gir o goblin.
planilha de personagem ou em um papel de rascunho.
Se o personagem for um anão, sua Constituição é 15, seu Se obtiver sucesso, o ataque causa dano. No caso des-
se ataque, o dano é de ld4 + seu modificador de Destre-
modificador de Constituição é +2 e ele possui 2 7 pontos
de vida. Se ele não for um anão, sua Constituição é 13,
seu m odificador de Con stituição é + 1 e ele possui 25
za. Além do dano, o poder permite que o alvo atingido
seja empurrado 1,5 metro para longe do personagem.
Quando estiver jogando sobre o mapa-pôster ou outra
/1
pontos de vida.

~
---
superficie que sirva como matriz de combate, cada
quadrado equivale a 1,5 metro. Já que esse goblin é
um lacaio, isso não importa, mas esse é um ótimo po-
der para usar quando estiver combatendo um monstro
m;ii~ fort~.
Após o ataque, tendo atingido o goblin ou não, o
personagem se movimenta metade do seu desloca-
mento (3 quadrados, ou 2 quadrados se for um anão).
Esse movimento concede algum espaço ao persona-
gem e evita que os goblins o rodeiem.
Vá para 33.

32
Você usa suas habilidades acrobáticas e de salto para se de-
fender dos 9oblins, na tentativa de se prote9er melhor da hor-
da que avança.
Você escolheu a opção acrobática para seu ladino.
Anote 9olpe defensivo na planilha de personagem, na se-
ção "Poderes e Talentos", ou em um papel de rascunho.

PODERES E TALENTOS
qoly?e ole-f!eVlsivo

Golpe defensivo, além de causar dano, concede ao


personagem +1 de bônus de poder em todas as defe-
sas até o final do seu próximo turno. Isso é fantástico!
Ele não só irá diminuir a quantidade de goblins ao seu
redor, mas também será mais dificil atingi-lo por urna
rodada inteira.
Jogue o d20 e adicione seu bônus de ataque. Você
precisa de um resultado igual ou maior que 15 para 35
atingir o goblin. Anote em sua planilha d('! personagem ou em um papel
Se obtiver sucesso, o ataque causa dano. No caso des- de rascunho que seu personagem é um clérigo. Agora
se ataque, o dano é de ld4 + seu modificador de Des- ele pode curar o mercador e lidar com os goblins.
treza. Já que o goblin é um lacaio, não importa o dano Como um clérigo, uma de suas orações mais básicas
causado. Lacaios morrem quando sofrem 1 de dano. é chamada de palavra de cura. Essa oração pode ser usada
Vápara34. para canalizar o poder de sua divindade e curar um alia-
do ferido.
33 Debruçando-se sobre o me rcador ferido, seu per-
Você se posiciona no meio da turba de 9oblins, abrindo espaço sonagem profere uma oração curta e observa satisfeito
entre você e as criaturas. Os 9oblins hesitam, vendo seus com· quando a luz divina se espalha sobre o ferimento de fle-
panheíros mortos ao redor, e olham diretamente para você. Eles cha, restaurando a pele e parando a h emorragia. A cor
acabaram de perceber que capturar essa carroça não será tão retorna ao rosto de Traevus e ele sorri em agradecimen-
fácil como achavam. Eles recuam e fo9em, espalhando-se por to. Confiante que o mercador está bem, ele fica em pé
todas as direções. sobre a carroça e avalia a situação.
Vápara45. Em termos de jogo, seu personagem u sou uma ação
mínima (usar a oração palavra de cura) e uma ação de
movimento (ficar em pé sobre a carroça). Sempre que
34 for sua vez de agir na rodada (seu turno), você pode re-
Sua postura é total111e11te defe11siva, co11tra-ataca11do cada 901- alizar três ações - uma ação d e movimento, uma ação
pe dos 9oblins com maestria. Os 9oblins hesitam, vendo seus rrúnima e uma ação p adrão. Contudo, seu personagem
companheiros mortos ao redor, e olham diretamente para você. ainda está na carroça e não possui uma arma para atacar.
Eles acabaram de perceber que capturar essa carroça não será Ele pode trocar sua ação padrão por outra ação mínima
tão fácil como achavam. Eles recuam e fo9em, espalhando-se para sacar sua maça da cinta e usá-la na próxima rodada.
por todas as direções. Agora é a vez dos goblins agirem.
Vápara45. Varias dessas criaturinhas noje11tas correm na direção da
carroça, mas não em SUA direção. O arqueiro que disparou
contra o mercador é a única criatura que mira contra você cui-
dadosamente e dispara umaflecha!
Quando um monstro ataca, ele jogo um d20 e adicio-
na seu bônus de ataque. Ele então compara o resultado a
z
:::;
co
uma das defesas do p ersonagem - neste caso, sua Clas- o
l.J
se de Armadura (CA). L.LJ
Por ser um clérigo, seu personagem não veste as arma- Anote o valor total de pontos de vida. Depois, na se- ê
durdS mais pesadas, mas ainda está mais protegido do que ção "Pontos de Vida Atuais", escreva o valor já subtrain- ~
o mercador. Sua cota de malha concede uma CA de 16 e do o dano sofrido pela flecha do goblin. <r::
seu escudo pesado adiciona+2 a este valor, totalizando 18. Você também já pode anotar na planilha o valor da
o
Jogue um d20 e adicione o bônus de ataque do go- condição sangrando do personagem, que é metade do
blin, que é +5. Se o resultado total for igual ou maior que seu total de pontos de vida (arredondando para baixo).
18, o ataque obteve sucesso. Quando os pontos de vida do personagem forem reduzi-
O goblin acertou o ataque? Vá para 36. dos a esse valor, dizemos que ele está sangrando - e isso
O goblin errou o ataque?Vá para 37. é um sinal de que ele pode estar com problemas.

DEFESAS
• Classe de Armadura (CA)
CA determina a dificuldade de atin9ir o persona9em com um ataque fisico.
Vá para 37.
36
A flecha do aoblin conseaue ultrapassar sua annadura, mas 37
provoca umferimento pequeno. Você sente muita dor, mas con- É seu turno novamente! Como o mercador já está me-
seaue continuar no combate. lhor, seu personagem pode usar seus poderes divinos
A flecha causa ld6 (um dado de seis lados) +3 de para dar cabo dos goblins.
dano. Felizmente, seu personagem ainda pode sofrer Quando um personagem realiza um ataque com
mais dano antes de ficar inconsciente. Os pontos de um poder divino, jogue um dado de vinte lados e adi-
vida dele medem quanto dano ele pode sofrer. O dano cione seu bônus de ataque. Veja como determinar
causado pelo goblin é subtraído do total de pontos de seu bônus de ataque:
vida, mas o personagem logo os terá de volta. Primeiro, anote o valor de Sabedoria do persona-
Por ser rnn clérigo, o personagem começa a aventura com gem na planilha ou em uma folha de rascunho. Se ele
um número de pontos de vida igual ao seu valor de Consti- for um humano, um elfo, ou um anão, sua Sabedoria
tuição +12. Anote seu valor de Constituição na planilha é 18 e seu modificador de Sabedori a é +4. Se ele for
de personagem ou em uma folha de rascrnilio. Se o perso- um halfling, sua Sabedoria é 16 e seu mod ificador de
nagem for um anão, sua Constituição é 15, seu modificador Sabedoria é +3.
de Constituição é +2 e ele possui 2 7 pontos de vida. Se ele
não for tun anão, sua Constittúção é 13, seu modificador de
Constitlúção é +1 e ele possui 25 pontos de vida.
Constituição representa a saúde, via or e enerJJia vital.

CLÉRIGOS E DIVINDADES Se você escolheu ser um clérigo halfling, não se preo-


cupe. Ele ainda pode ser um clérigo devoto, mesmo que
Assume-se que os clérigos de Dungeons & Dragons sua Sabedoria seja um pouco menor. Contudo, se você
recebem seus poderes por meio de rituais realizados quiser trocar a raça do personagem, faça-o.
por organizações de natureza religiosa - e les são Agora, você deve anotar dois modificadores de ata-
os sacerdotes das diversas divindades ficcionais do que: um para quando o personagem ataca com sua maça
mundo de jogo. O jogo normal mente assume que as e outro para quando ele canaliza seu poder divino por
pessoas dentro do mundo veneram um panteão de meio de seu símbolo sagrado (chamado implemento).
divindades que possui uma vaga semelhança com os Seu bônus de ataque com a maça é igual ao modificador
panteões da Grécia antiga ou dos Vikings, apresen- de Sabedoria + 2. Seu bônus de ataque com um imple-
tando deuses como, Pelor o deus do sol, Kord o deus mento é igual ao seu modificador de Sabedoria.
da tempestade, Bahamut o campeão da justiça, Era-
this o deus da civilização, Avandra a deusa da mu-
dança, e a Rainha de Rapina (deusa da morte), assim
como muitos outros, até mesmo deuses malignos.
€ 1:1.1.11tg.MBHI ~~e~ 1
Contudo, em termos de jogo, o mais importante é
que seu personagem é um clérigo do sol ou da tem-
pestade, e não o deus específico que e le venera. In-
@i:i,1,jji).iifi·i i~ele~eV1fô 1
Para oracor, jOJJue um d10 e adicione o bônus de aloque de seu persona9em.
Compare o resultado à defeso do monstro para saber se o ataque otin9 iu o alvo.
terprete esses detalhes do personagem na medida Em caso de sucesso,faça a joeada de dano.
em que se sentir confortável com eles.
O modo como seu personagem canaliza a ira divina Jogue o d8 e adicione seu modificador de Sabedoria
depende do tipo de clérigo que ele é. Alguns clérigos ao dano.

€ i:!,1.iifj.i3f1.,
servem divindades que enfatizam a proteção, como o

IJ~+41
deus do sol Pelor. Se seu personagem é um clérigo do
sol. sua maça brilha com a luz do sol quando atinge os
inimigos, eliminando a dor e o medo, tanto dele como
de seus aliados, quando o sol afasta a escuridão da noi- Nesse exemplo, não importa o dano que o personagem
te. Ou talvez ele se recubra com um halo de luz do sol causou. O importante é atingir o alvo. Esse goblin é um
que fortalece os aliados ao mesmo tempo em que quei- tipo especial de monstro chamado lacaio. Os lacaios mor-
ma os inimigos. rem com um só golpe, independente do dano causado.
Outros clérigos servem divindades mais ligadas à des- Por outro lado, eles geralmente aparecem em bandos!
truição, como o deus da tempestade Kord. Se seu per- O 9oblin cai diante seu ataque. De repente, os outros 9oblins
sonagem é um clérigo da tempestade, sua maça emite percebem que capturar a carroça não será tão fácil como acha-
trovões e relâmpagos quando atinge os inimigos. Ele é vam. Eles fo9em, espalhando-se por todas as direções.
capaz de atingir um grupo inteiro de inimigos com uma Vápara45.
rajada concussiva de trovões.
Se você deseja ser um clérigo da proteção e do
sol, vá para 38.
40
Se você deseja ser um clérigo da destruição e da O 9oblin se desvia do ataque, mas com o medo estampado na
tempestade, vá para 41. cara, ele se vira efo9e. Os demais 9oblins percebem que captu-
rar a carroça não será tão fácil como achavam. Todos acabam
fu9indo, espalhando-se por todas as direções.
38 Vá para45.
Saltando da carroça, você entoa uma prece chamada marca do
sol e sua maça começa a brilhar como uma estrela. 41
Anote cm sua planilha de personagem ou em uma
folha de rascunho que marca do sol é um de seus pode- Saltando da carroça, você 9ira sua maça e atin9e o primeiro
res conhecidos. 9oblin que vê, enquanto entoa uma prece chamada martelo da
tempestade.
Anote em sua planilha de personagem ou em uma
PODERES E TALENTOS folha de rascunho que martelo da tempestade é um de seus
l/h,;:wc~ Jo sol poderes conhecidos.

Mesmo antes de realizar o ataque, a luz que rodeia


PODERES E TALENTOS
sua arma fortalece tanto o mercador como o persona- Vh~vtelo J~ +el!hres+~Je
gem, protegendo-os de ataques füh1ros. O clérigo recebe
2 pontos de vida temporários, que füncionam como
um amortecedor de dano. Eles não restauram ferimentos Jogue o dado de vinte lados, também chamado de
sofridos anteriormente, mas vão reduzir o dano do pró- d20 (veja a figura na pág. 6). Martelo da tempestade é um
ximo ataque certeiro de um goblin. Anote os pontos de ataque com arma, portanto use seu bônus de ataque
vida temporários ao lado de seus Pontos de Vida Atuais na com a maça (+5 ou +6, dependendo de sua raça). Jogue
planilha de personagem ou em urna folha de rascunho. o d20 e adicione seu bônus de ataque.
Agora pegue um dado de 20 lados (consulte a figura O resultado foi igual ou maior que 13? Vá para 42.
na pág. 6). Marca do sol é um ataque com arma, portanto O resultado foi menor que 13? Vá para 40.
use seu bônus de ataque com a maça (+5 ou +6, depen-
dendo de sua raça). Jogue o d20 e adicione seu bônus de 42
ataque.
Se estivesse participando de uma sessão normal de DuN-
O resultado foi igual ou maior que 15? Vá para 3 9.
GEONS & DRAGONS, você poderia explicar ao Mestre o
O resultado foi menor que 15? Vá para 40.
que deseja fazer e ele decidiria se essa seria urna ação
possível ou não e quais testes seriam necessários para
39 realizá-la. O Mestre é o jogador que controla os monstros
Seu personagem atingiu o goblin! Mas é impossível dizer e conduz os personagens pelas aventuras. Essa é uma
se ele foi mais ferido pela anna ou pela luz causticante que das coisas mais excitantes e interessantes de DuNGEONS
a rodeia. & DRAGONS - ter um Mestre é como ter um programa-
Sempre que o ataque do personagem obtiver sucesso dor de um jogo de computador participando da aventu-
contra um inimigo, jogue outro dado para determinar o ra com você. Dessa forma é possível fazer praticamente
dano causado. Como ele está empunhando uma maça, tudo o que você imaginar.
jogue um dado de oito lados (um d8).
Contudo, no contexto dessa aventura solo, não há um O Boblin cai diante de seu ataque. De repente, os outros BO-
Mestre e não existe uma maneira de determinar seu su- blins percebem que capturar a carroça não será tão fácil como
cesso cm ações diferentes das propostas aqui Mas não achavam. Eles foBem, espalhando-se por todas as direções.
desista ainda, pois ao longo do jogo você vai descobrir Vá para 45.
formas de fazer acontecer suas ideias, seja por meio de
um teste de perícia, um poder especial de uma classe ou
algo do gênero. Mas por enquanto, volte para 1 e tente
44
outra opção. Incapaz de atinBir os Boblins e fazê-los fuBir, você sucumbe
aos ataques das criaturas. A escurldao o abraça e você cal
inconsciente.
43 Quando estiver jogando com um grupo, seus compa-
Você atinBe o Boblin/ Sua maça colide com a formafráBil da nheiros lutarão ao seu lado e podem ajudá-lo a se man-
criatura e uma forte eletricidade percorre o corpo dela enquan- ter vivo. Seu personagem terá pelo menos uma maneira
to trovões retumbam pela área. de rccupenu- seus pontos de vida no meio de um com-
Sempre que o ataque do personagem obtiver sucesso bate, com a ação recuperar o fôlego. (Se o grupo tiver
contra um inimigo, jogue outro dado para determinar o um clérigo, ele pode utilizar magias divinas para curá-
dano causado. Como ele está empunhando uma maça, lo.) Nem mesmo a morte é um fim propriamente dito,
jogue um dado de oito lados (um d8). já que os personagens têm acesso a rituais que podem
Jogue o d8 e adicione seu modificador de Sabedoria restaurar a vida de seus companheiros caídos.
ao dano. Por enquanto, volte para 1 e tente jogar a aventura no-

€ i:!,!.llij.iifi·i
vamente, seja com o mesmo personagem ou com outro.
IJ~+41 Observe atentamente os valores corretos de seus bônus
de ataque e defesa, assim como para os valores dos go-
blins e tente derrotá-los dessa vez.
Nesse exemplo, não importa o dano que o personagem
causou. O importante é atingir o alvo. Esse goblin é um
tipo especial de monstro chamado lacaio. Os lacaios mor-
rem com um só golpe, independente do dano causado.
Por outro lado, eles geralmente aparecem em bandos!
p ARTE 2: RASTREANDO OS GOBLINS
45
O relincho de um cavalo cheaa aos seus ouvidos e olhando seus ~)MHJ.Mf-i!.i@!.!.fi 12
Os pomos de vida determinam quanto dano o personagem pode sofrer antes de
arredores você avista um cavaleiro no topo de uma colina bai· ficar inconsciente. A condição sonarando corresponde ô metade do máximo de
xa, algumas centenas de metros de distância. O cavaleiro pa· poritos de vida do personaaem (arredondado para baixo).
rece ser humano, mas com a fuaa dos goblins, ele balança seu
punho em sinal de frustração. Seu cavalo negro como a noite Valor do Pulso de Cura
empina e relincha novamente e o manto vermelho do cavaleiro Pulsos de Cura po r Dia
tremula com o vento. O cavalo então dispara em galope, seguin· Quando o persona9em 9asta um pulso ele cura, elt? recupera um n'Ímero de pontos
do para sudoeste, na direção das Colinas da Lua. de vida i9ual ao volor do pulso, que é um quarco do máximo de pontos de vida do
persona9em (arredondado para baixo).
Seu personagem nunca alcançará o cavaleiro a pé,
mas d eterminar sua identidade pode trazer luz aos m o·
tivas que culminaram no ataque con tra a carroça do Durante um descanso breve, você pode gastar tantos
mercador. Essa é uma missão principal que você deve pulsos de cura quantos forem necessários para recuperar
anotar em sua planilha de personagem: Encontrar o ca- seus pontos de vida ao máximo. Se o personagem sofreu
valeiro misterioso e descobrir sua identidade. dano, gaste os pulsos de cura para resolver esse problema.
Parabéns! Você completou seu p rimeiro encontro. Por Mantenha o controle da utilização dos pulsos de cura.
expulsar os goblins, seu herói recebe 100 Pontos de Ex- O mercador não foi ferido gravemente, mas enquanto
periência (XP). Cada vez que completar u m encontro ou os goblins fogem, ele olha para a traseira da carroça e
uma missão, seu personagem recebe XP. Quando obtiver vocifora. "Eles roubaram!", ele grita. E então se volta para
XP suficien te, ele adquire um 1ú vel, que é uma das maio- o personagem. "Você ... você foi incrível na luta. Prova·
res recompensas no jogo. Sempre que adquirir um nível. velmente salvou minha vida. Mas preciso de sua ajuda
o personagem se aprimora de várias m aneiras - seu bô- novamente Os goblins rou baram um a coisa da minha
nus de ataque, suas defesas e seus valores de atributos carroça - algo precioso. Preciso recuperá-lo."
melhoram. Além disso, ele aprende novos poderes. Como seu personagem reagiria ao pedido desespera-
do do mercador?
Ele aceitaria ajudar, sem demora? Vá para 46.
PONTOS DE EXPERIÊNCIA (XP) Ele se perguntaria, "O que eu ganho com isso?",
vá para 47.
100 Prometeria capturar os goblins e levá-los à justiça
por seus crimes? Vá para 48.
Quando um combate termina, geralmen te o persona· Desejaria boà sorte ao mercador e voltar para a
gem tem a chance de realizar um descanso breve. Um carroça, vá para 49.
descanso breve permite q ue os personagens recuperem Tem outra resposta? Vá para 50.
os pontos de vida perdidos e seus poderes por encontro
utilizados no último combate. Nessa aventura solo, ne·
nhum poder por encontro foi usado, mas se seu perso-
46
Você é dotado do espírito da caridade e da aventura. Traevus
nagem sofreu dano, vamos demonstrar com o ele pode
aceita sua ajuda com um sorriso e promete uma recompensa
recuperá·los para o próximo encon tro.
de 30 peças de ouro se trouxer o item roubado de volta. ''Trata·
Seu personagem recupera pontos de vida ao gastar
se de uma pequena caixa de madeira trancada", ele explica, e
pulsos de cura. Cada vez que um pulso de cura é usado,
pede que você não abra a caixa se a encontrar,ficando enver90-
o personagem recupera um número de pontos de vida
nhado ao mencionar que seu conteúdo é pessoal.
igual a um quarto d o seu m áximo de pontos de vida.
Essa é outra missão principal que pode ser anotada
Anote na plan ilha o valor do pulso de cura do persona·
em sua planilha de personagem.
gem (l/4 do seu máxim o de pontos de vid a, arredonda-
Talvez seu personagem tenha uma tendência bondo-
do para baixo).
sa. Tendência é uma denominação simplificada da dedi-
A cada dia, seu personagem pode gastar u~ número
cação do personagem a um conjunto de princípios morais.
de pulsos de cura de acord o com sua classe e seu valor
Personagens bondosos acreditam que é correto auxiliar e
de Constituição.
proteger os necessitados, o que certamente descreve essa
Se for um guerreiro, o personagem possui 9 pulsos
situação. Se seu personagem é bondoso, ele não precisa
de cura, mais seu modificador de Constituição (+2), to·
se sacrificar para ajudar os outros e esquecer suas neces-
talizando 11 pulsos de cura por dia.
sidades pessoais, mas talvez deva dar uma importância
Se for um clérigo, o personagem possui 7 pulsos de
maior a pedidos de ajuda. Em alguns casos, isso poderia
cura, mais seu modificador de Constituição(+ 1 ou +2),
sig1úficar colocar-se em perigo em prol das pessoas. Essa é
totalizando 8 ou 9 pulsos de cura por dia.
a essência de ser um aventureiro heroico. O mercador não
Se for um mago ou um ladino, o personagem pos-
consegue se defender sozinho dos goblins ou combatê-los
sui 6 pulsos de cura, mais seu modificador de Constitui-
para recuperar o que foi roubado. Por isso, voluntariar-se
ção (+ 1 ou + 2), totalizando 7 ou 8 p ulsos de cura por dia.
para rastreá-los é algo que seu personagem faria, m esmo
q ue isso sig1úficasse colocar sua vida em risco.
Se essa forma de agir identifica o que você tinha em melhor maneira de atingir seu s ideais. A au toridade V"l
mente para o personagem, escreva "bondoso" no espaço j usta promove o bem-estar do povo e impede que eles z
:::;
"Tendência" na planilha de personagem e vá para 55. Se causem mal aos outros. Personagens leais e bondosos cc
o
quiser considerar outra tendência, vá para 51. acreditam piamente no valor d a vida e enfatizam a ne- lJ
V\
cessidade dos poderosos protegerem os m ais fracos e o
auxiliarem os necessitados. Os maiores exemp los da o
Tendência: boVloloso tendência leal e bondosa são campeões iluminados de
Cl
z
tudo que é certo, honrado e verdadeiro, arriscando ou ~
ex:
sacrificando suas vidas para impedir o avanço do mal f-
47 no mundo.
V\
;2
Não faltam personagens heroicos na literatura de fanta- Se essa forma de agir identifica o que você tinha em
sia, assim como em outros gêneros, que buscam ajudar mente para o personagem, escreva "imparcial" no espa-
os necessitados, mas que tem em mente uma compensa- ço "Tendência" na planilha de personagem e vá para 55.
ção financeira. Se quiser considerar outra tendência, vá para 51.
Traevus acena com a cabeça ao ouvir sua per9unta, pensa
por um instante e promete uma recompensa de 30 peças de
ouro se o item roubado for devolvido. "Trata-se de uma pequena Tendência: le~ I e boVlcfoso
caixa de madeira trancada", ele explica, e pede que você não
abra a caixa se a encontrar, ficando enver9onhado ao mencio-
nar que seu conteúdo é pessoal. 49
Essa é outra missão principal que pode ser anotada Vocé não parece nem um pouco interessado em auxiliar o mer-
em sua planilha de personagem. cador nessa hora de dljicu!dade. Traevus parece desapontado.
A maioria dos per sonagens guiados primeiramente "E se eu.fizesse valer a pena?", ele per9unta. "que tal 30 peças
por seus próprios interesses pessoais são de tendên- de ouro se vocé recuperar o item roubado para mim? Trata-se
cia imparcial. Tend ência é uma denominação sim- de uma pequena caixa de madeira trancada".
plificada da dedicação do personagem (ou falta de O personagem aceitaria a oferta de recompensa?
dedicação) a um conjunto de princípios morais. Perso- Vá para47.
nagens imparciais não procuram ativamente ferir ou Ele pediria mais dinheiro? Vá para 5 2.
desejam mal aos outros, mas não se colocam em peri- Ele se recusaria mesmo assim? Vá para 5 3.
go sem algum tipo de recompensa. Eles apoiam a lei
e a ordem quando isso lhes traz algum benefício, mas
sua preocu pação primária é sua própria liberdade e 50
eles não se importam muito em proteger a liberdade Se você estivesse participando de uma sessão normal de
dos outros. DUNGEONS & DRAGONS, você poderia explicar ao Mestre
Se essa forma de agir identifica o que você tinha em o que deseja fazer e ele decidiria se essa seria uma ação
mente para o personagem, escreva "imparcial" no espa- possível ou não e quais testes seriam necessários para
ço "Tendência" na planilha de per sonagem e vá para 55. realizá-la. O Mestre é o jogador que controla os monstros
Se quiser considerar outra tendência, vá para 51. e conduz os personagens pelas aventuras. Essa é uma
das coisas mais excitantes e interessantes de D UNGEONS
& DRAGONS - ter um Mestre é como ter um programa-
Tendência: iw.~vci~I dor de um jogo de computador participando da aventu-
ra com você. Dessa forma é possível fazer praticamente
tudo o que você imaginar.
48 Contudo, no contexto dessa aventura solo, não há
Você é dotado da paixão pela justiça e pelo desejo de corri9ir um Mestre e não existe uma maneira de determinar
os erros do mundo. O mercador o observa admirado e prome- seu sucesso em ações diferentes das propostas aqui.
te uma recompensa de 30 peças de ouro se o item roubado Mas n ão d esista ainda, pois ao longo do j ogo você vai
for devolvido. "Trata-se de uma pequena caixa de madeira descobrir formas de fazer acontecer suas ideias, seja
trancada", ele explica, e pede que vocé não abra a caixa se a por meio de um teste de perícia (talvez Diplomacia
encontrar, ficando enver9onhado ao mencionar que seu con- ou Blefe), um poder especial de um a classe ou algo
teúdo é pessoal. do gênero. Mas por enquanto, volte para 4 5 e tente
Essa é outra missão principal que pode ser anotada outra opção.
em sua planilha de personagem.
Talvez seu pe rsonagem tenha uma tendência leal
e bondosa. Tendência é uma denominação simpli-
51
ficada da dedicação do personagem a um conj un to A tendência de seu personagem não é determinada
de princípios morais. Personagens leais e bon dosos somente pela fo rma como ele responde ao pedido de
respeitam a autoridade dos códigos pessoais de con- ajuda do mercador. Le ia as descrições de tendência a
duta, leis e líderes e acreditam que tais códigos são a seguir e escolha aquela que parece mais adequada ao
seu personagem.
Personagens bondosos acreditam ser certo auxi - Se essa forma de agir identifica o que você tinha
liar e proteger os necessitados, que certamente des- em mente para o personagem, escreva "imparcial" no
creve essa situação. Se seu personagem é bondoso, espaço "Tendência" na p lanilha de personagem e vá
ele não precisa se sacrificar para ajudar os outros e para 55.
esquecer suas necessidades pessoais, mas talvez deva Personagens imparciais não procuram ativamente
dar uma importância maior a pedidos de ajuda. Em ferir ou desejam mal aos outros, mas não se colocam
alguns casos, isso poderia significar colocar-se em pe- em perigo sem algum tipo de recompensa. Eles apoiam
rigo e m prol das pessoas. Essa é a essência de ser um a lei e a ordem quando isso lhes traz algum bcncflcio,
aventureiro heroico. O mercador não consegue se de- mas sua preocupação primária é sua própria liberdade
fender sozinho dos goblins ou combatê-los para recu- e eles não se importam muito em proteger a liberdade
perar o que foi roubado. Por isso, voluntariar-se para dos outros.
rastreá-los é algo que seu personagem faria, mesmo Se essa forma de agir identifica o que você tinha cm
que isso significasse colocar sua vida em risco. mente para o personagem, escreva "imparcial" no espa-
Se essa forma de agir identifica,? que vo~~ tinha em ço "Tendência" na planilha de personagem e vá para 55.
mente para o personagem, escreva bondoso no espaço Personagens malignos não são obrigadas a ferirem
'"!endência" na planilha de personagem e vá para 55. pessoas, mas certamente vão tirar vantagem dos mais
Personagens leais e bondosos respeitam a auto- fracos para conseguirem o que querem. Personagens ca-
ridade dos códigos pessoais de conduta, leis e líderes óticos e malignos não se preocupam com outras pesso-
e acreditam que tais códigos são a melhor maneira as. Cada um deles acredita ser a única pessoa importante
de atingir seus ideais. A autoridade j usta promove no mundo e irá matar, roubar e trair outras pessoas para
o bem-estar do povo e impede que eles causem mal conseguir mais poder. A palavra desses personagens não
aos outros. Personagens leais e bondosos acreditam significa nada e suas ações são destrutivas. Sua visão de
piamente no valor da vida e enfatizam a necessidade mundo pode ser tão distorcida que eles estão dispostos a
dos poderosos protegerem os mais fracos e auxilia- destruir tudo e todos que não estiverem de acordo com
rem os necessitados. Os maiores exemplos da ten- seus interesses.
dência leal e bondosa são campeões iluminados de Se estiver pensando em jogar com um personagem
tudo que é certo, honrado e verdadeiro, arriscando maligno ou caótico e maligno, vá para 54.
ou sacrificando suas vidas para impedir o avanço do
mal no mundo.
52 Se seu personagem é um guerreiro, vá para 56.
Traevus fecha a cara. "Você sabe que eu não sou o homem mais Se seu personagem é um mago, vá para 57.
rico de todo o Vale Nentir", ele diz. "Realmente preciso de sua Se seu personagem é um ladino, vá para 58.
ajuda, mas não posso PªBªr mais do quejá ofereci. Você vai ter Se seu personagem é um clérigo, vá para 59.
que decidir se vai me ajudar ou não".
O personagem aceitaria a oferta? Vá para 47. 56
Ele se recusaria? Vá para 53. Como um guerreiro, você já preencheu os valores de
Força e de Constituição na planilha de personagem.
53 Agora é hora de preencher os demais atributos.
Seu personagem é livre para não querer ajudar o merca· Os outros quatro atributos são Destreza, Inteligên-
dor e seguir viagem para Queda Escarpada. Entretanto, cia, Sabedoria e Carisma.
lembre-se de dois fatores importantes sobre DuNGEONS A Destreza indica a coordenação, agilidade e equilíbrio.
&DnAGONS. A Inteligência define a capacidade de aprendizado
Primeiro, este é wn RPG de fantasia heroica que fala e raciocínio.
sobre como ser wn herói. Talvez você tenha motivações A Sabedoria indica o bom senso, disciplina e empatia.
em mente para seu personagem ou queira seguir outros O Carisma reflete a força da personalidade e liderança.
caminhos de aventura, mas colocar-se em perigo pelo Você deve atribuir os valores a seguir aos quatro atri-
be m de outros - ou simplesmente pela recompensa - é butos: 13, 12, 11 e 1 O. Decida qual atributo recebe qual
o que os heróis fazem. valor, dependendo de como você imagina seu persona-
Segundo, quando você participa de uma sessão gem; se ele é ágil, esperto, perceptivo ou carismático.
de DuNGEONS & DRAGONS cm grupo, seu Mestre ge- Sua raça também influencia os valores de atributos.
ralmente vai aprese ntar "ganchos" de aventura muito Se seu personagem é um anão, ele já recebeu +2 em
parecidos com o que temos aqu i. O Mes tre planejou a sua Força e Constituição.
aventura e está procurando uma maneira de atraí-lo Se seu personagem é um elfo, ele recebe+2 em Inte-
para ela, colocar seu personagem na masmorra onde a ligência ou cm Sabedoria, além de +2 em Destreza.
aventura se passará. Se realmente d ecidir abandonar Se seu personagem é um halfling, ele já recebeu +2
os ganchos, você deixa o jogo mais chato para todos, em Constituição. Ele também recebe +2 e m Destreza.
incluindo você mesmo. Se seu personagem é um humano, ele já recebeu + 2
Pelo bem do jogo, geralmente é bom aceitar o caminho em Força.
que leva à aventura, quando ele é sugerido. Vá para 4 7. Após determinar os valores de atributo, consulte a tabe·
la na próxima página para determinar seus modificadores.
Em essência, as perícias são extensões de seus atribu-
54 tos. Um teste de perícia é resolvido como uma jogada de
interpretar um personagem maligno ou caótico e ma- ataque: você joga o d20, adiciona seu modificador de pe-
ligno pode parecer atraente, mas raramente é bom para rícia e confere se o resultado é alto o bastante para fazer
o jogo. Quando você participa de uma sessão de DuN- o que deseja. O ponto de partida para determinar um
GEONS & DRAGONS em grupo, interpretar um persona- modificador de perícia é o modificador de atributo que
gem maligno pode atrapalhar o grupo de aventureiros a governa. Por exemplo, Atletismo é baseado em Força.
e, falando francamente, pode deixar todos com raiva de Portanto, quando o personagem tenta escalar uma su-
você. DuNGEONs & DRAGONS fala sobre como ser wn he· perfü..ie íngreme, você deve realizar um teste de Atletis-
rói. Claro que existem muitos exemplos de anti-heróis mo (um teste especializado de Força).
na literatura de fantasia (personagens que não possuem Como um guerreiro, seu personagem recebe treina-
a moral dos verdadeiros heróis), mas é mais dificil lidar mento em três perícias, ou quatro se ele for humano.
com eles em uma sessão que depende da cooperação do Você pode escolher essas perícias da lista a seguir:
grupo como rnn todo. Atletismo, Intimidação, Manha, Socorro e Tolerância.
Se quiser interpretar um personagem que não se Consulte a caixa na pág. 21 para obter rnna descrição
preocupa com a moralidade, ou um que aja por motivos resmnida de cada perícia. A história do personagem pos-
egoístas, talvez seja melhor escolher a tendência impar- stú um papel importante na escolha das perícias. Se ele
cial, em vez de maligno. Volte para 51. era membro de uma guarda ou milícia, Manha pode re-
presentar su a habilidade em rastrear criminosos e liderar.
Intimidação é uma boa perícia para um guarda-costas,
55 pois o auxilia a expulsar mendigos e qualquer outro que
Nessa parte da aventura, você não pode depender das queira perturbar seu empregador. 1àlvez ele te nha sido
habilidades de combate do personagem. Ele precisa forçado ao serviço militar por causa de uma invasão ini-
utilizar seu raciocínio e suas perícias para obter suces- miga e seu treinamento em Tolerância seja decorrente de
so. Independente da classe de personagem escolhida, ele ter sobrevivido a essa terrível experiência.
chegou a hora de conhecer um pouco mais sobre o que
seu personagem é capaz de fazer fora de uma rodada
de combate.
Quando escolher suas pericias treinadas, coloque
um X na caixa "Treinada" próximo ao nome dela em sua
planilha de personagem. Isso concede +5 de bônus nos
testes realizados com essa perícia. Para cada perícia trei·
nada, adicione 5 ao modificador do atributo apropriado
e anote o resultado na caixa "Teste".

Força indica a potência física.

Atletismo 61:J Treinado +'J


Quando acabar de escolher suas perícias treinadas,
vá para 6 0.

57
Como um mago, você já preencheu os valores de Inte·
ligência e Constituição na planilha de personagem. Se
ainda não preencheu sua Constituição, volte para 22 e
complete as informações sobre o atributo e seus pontos
de vida. Em seguida, volte para cá. Agora é hora de pre-
encher os demais atributos.
Os outros quatro atributos são Força, Destreza, Sa-
bedoria e Carisma.
A Força indica a potência fisica.
A Destreza indica a coordenação, agilidade e equilíbrio.
A Sabedoria indica o bom senso, disciplina e empatia.
O Carisma reflete a força da personalidade e liderança.
Você d eve atribuir os valores a seguir aos quatro atri-
butos: 14, 13, 11 e 10. Decida qual atributo recebe qual
valor, dependendo de como você imagina seu persona-
gem; se ele é forte, ágil, perceptivo ou carismático.
Sua raça também influencia os valores de atributo. Um elfo ladino utiliza LadinaBem para desamtar uma amtadilha letal
Se seu personagem é um anão, ele recebe +2 em For-
ça ou cm Sabedoria. Se seu personagem é um halfling, ele recebe +2 cm
Destreza e +2 em Carisma ou Constituição.
Se seu personagem é um elfo, ele já recebeu +2 em
Inteligência. Ele também recebe +2 em Destreza.
Se se u personagem é um humano, ele já recebeu + 2
MODIFICADO RES em Inteligência.
DE ATRIBUTO Após determinar os valores de atributo, consulte a ta-
bela ao lado para determinar seus modificadores.
Consulte a tabela aba ixo para determinar o modifi- Em essência, as perícias são extensões de seus atribu-
cador do valor de atributo correspondente. tos. Um teste de perícia é resolvido como uma jogada de
ataque: você joga o d20, ad iciona seu modificador de pe-
Valor do Atributo Modificador rícia e confere se o resultado é alto o bastante para fazer
10 ou 11 +O o que deseja. O ponto de partida para determinar um
12 ou 13 +1 modificador de perícia é o modificador de atributo que
14 ou 1 s +2 a governa. Por exemplo, Atletismo é baseado em Força.
16 ou 17 +3 Portanto, quando o personagem tenta escalar uma su-
18 +4 perfície íngreme, você deve realizar um teste de Atletis-
mo (um teste especializado de Força).
Como u m mago, seu personagem recebe treinamen-
to em Arcanismo e outras três perícias, ou quatro se ele
for um humano. Você pode escolher essas perícias da
lista a seguir:
Diplomacia, Exploração, História, Inttúção, Nattrreza
e Religião. . _
58 Vl
z
:::;
Consulte a caixa abaixo para obter mna descnçao re- Como um ladino, você j á preencheu o valor de Destre- c:o
za em sua planilha de personagem. Se ainda não pre- o
sumida de cada perícia. A história do personagem pos- lJ
sui um papel importante na escolha das perícias. Se seu encheu sua Constituição, volte para 29 e complete as Vl

informações sobre o atributo e seus pontos de vida. Em


o
conceito do personagem é o de um rato de biblioteca o
erudito, talvez você enfatize História e Religião e aban- seguida, volte para cá. Agora é hora de preencher os de- o
mais atributos.
z
done perícias sociais como Diplomacia e Intuição. Já ~
Os outros quatro atributos são Força, Inteligência, o::
se ele for um pesquisador de campo, o treinamento em 1-
Exploração e Natureza pode ser importante, refletindo Sabedoria e Carisma. Vl

A Força indica a potência fisica. ~


a experiência direta com diversos tipos de ambien te e
seus habitantes. Se o personagem for treinado em perí- A Inteligência define a capacidade de aprendizado
cias sociais, esse conhecimento pode ter surgido de uma e raciocínio.
educação privilegiada e rica que incluiu convívio em A Sabedoria indica o bom senso, disciplina e empatia.
cortes, assim como cultura geral e conhecimento arcano. O Carisma reflete a força da personalidade e liderança.
Quando escolher suas perícias treinadas, coloque um Você deve atribuir os valores a segtúr aos quatro atri-
X na caixa "Treinada", próxima ao nome dela em sua butos: 14, 12, 11e10. Decida qual atributo recebe qual
planilha de personagem. Isso concede +5 de bônus nos valor, dependendo de como você imagina seu persona-
testes realizados com essa perícia. Para cada perícia trei- gem; se ele é forte, esperto, perceptivo ou carismático.
nada, adicione 5 ao modificador de atributo apropriado (Saiba que o Carisma é um atributo importante para o
e anote o resultado na caixa "Teste". ladino, então, escolher 14 pode ser interessante.)
Sua raça também influencia os valores de atributos.
Se seu personagem é um anão, ele recebe +2 em For-
ça ou em Sabedoria.
Inteligência define o capacidade de aprendizado e raciocínio. Se seu personagem é um halfling, ele recebe +2 em
Arcanismo (gl Treinado 1 1 ri__,+,...."=-....,
/ Carisma ou em Constitlúção.
Se seu personagem é um elfo, ele recebe +2 em Inte-
Quando acabar d e escolher suas perícias treinadas, ligência ou em Sabedoria.
vá para 60.

PERÍCIAS
A seguir, apresentamos um resumo de algumas ações possíveis de se realizar com cada perícia:
PERÍCIAS BASEADAS EM FORÇA PERÍCIAS BASEADAS EM SABEDORIA
+ Atletismo é usado para escalar, saltar, nadar e re- + Exploração e Natureza representam o conhecimen-
alizar feitos similares de força. to sobre o mundo natural (e o meio ambiente subter-
râneo) e a habilidade do personagem de sobreviver
PERÍCIAS BASEADAS EM CONSTITUIÇÃO em uma masmorra ou em uma área selvagem.
+ Tolerância é útil para sobreviver em condições + Intuição é usada para determinar a intenção de uma
extremas. pessoa e analisar o nível de tensão de uma situação.
+ Percepção ajuda o personagem a perceber coisas
ocultas ou disfarçadas, usando quaisquer senti-
PERÍCIAS BASEADAS EM DESTREZA dos possíveis.
+ Acrobacia permite ao personagem se equilibrar, + Socorro permite ao personagem realizar primei-
dar saltos mortais e reduzir o dano de queda. ros socorros e estabilizar os ferimentos de aliados
+ Furtividade permite passar despercebido, escon- que estiverem morrendo.
der-se e mover-se em silêncio.
+ Ladinagem permite ao personagem furtar bolsos
ou arrombar fechaduras, desarmar armadilhas ou PERÍCIAS BASEADAS EM CARISMA
realizar outros feitos de prestidigitação ou mani- + Blefe ajuda o personagem a enganar pessoas ou
pulação delicada. monstros, seja por meio de uma mentira convin-
cente ou uma finta em combate.
+ Diplomacia é usada para negociar com outras
PERÍCIAS BASEADAS EM INTELIGÊNCIA pessoas no mundo e fazê-las escolher o seu lado
+ Arcanismo reflete o estudo da magia e pode ser em uma situação.
usado para analisar efeitos mágicos estranhos ou + Intimidação permite ao personagem exercer sua
recordar informações sobre criaturas mágicas. força de personalidade para encorajar outras pes-
+ História e Religião são perícias que medem o soas a fazerem o que e le ordena.
conhecimento do personagem nessas respectivas + Manha reflete a habilidade do personagem em lidar
áreas de aprendizado. com a civilização, incluindo fazer contatos, reunir ru-
mores e informações e encontrar o que precisa.
Se seu personagem é um humano, ele já recebeu +2 Os outros quatro atributos são Força, Destreza, Inte-
em Destreza. ligência e Carisma.
Após determinar os valores de atributos, consulte a A Força indica a potência fisica.
tabela n a página 20 para preencher os modificadores. A Destreza indica a coordenação, agilidade e equilíbrio.
Em essência, as perícias são extensões de seus atribu- A Inteligência define a capacidade de aprendizado e
tos. Um teste de perícia é resolvido como uma jogada de raciocínio.
ataque: você joga o d20, adiciona seu modificador de pe- O Carisma reflete a força da personalidade e liderança.
rícia P. rrmfere se o resultado é alto o bastante para fazer Você deve atribuir os valores a seguir aos quatro atri-
o que deseja. O ponto de partida para determinar um butos: 14, 12, 11 e 10. Decida qual atributo recebe qual
modificador de p erícia é o modificador de atributo que valor, dependendo de como você imagina seu persona-
a governa. Por exemplo, Atletismo é baseado cm Força. gem; se ele é forte, ágil, esperto ou carismático.
Portanto, qum1do o personagem tenta escalar uma su- Sua raça tmnbém influencia os valores de atributos.
perficie íngreme, você eleve realizar um teste de Atletis- Se seu personagem é um anão, ele recebe +2 em For-
mo (um teste especializado de Força). ça ou em Sabedoria.
Como um ladino, seu personagem recebe treinamen- Se seu personagem é um halfling, ele recebe +2 em
to em Furtividade e Ladinagem. Além disso, ele pode Destreza e + 2 em Carisma ou em Constituição.
escolher uma dentre duas outras perícias, dependendo Se seu personagem é um elfo, ele recebe+2 em Destreza.
do tipo de ladino que é: elas são Acrobacia e Atletismo. Se seu personagem é um humano, e le já recebeu +2
Finalmente, ele recebe treinamento em duas outras pe- em Sabedoria.
rícias, ou três se ele for um humano. Escolha essas pe rí- Após determinar os valores de atributo, consulte a ta-
cias da lista a seguir: bela na página 20 para preencher os modificadores.
Blefe, Exploração, Intimidação, Intuição, Manha e Em essência, as perícias são extensões de seus atribu-
Percepção. tos. Um teste de perícia é resolvido como uma jogada de
Consulte a caixa na pág. 21 para obter uma desc ri- ataque: você joga o d20, adiciona seu modificador de pe-
ção resumida de cada perícia. A história do persona- rícia e confere se o resultado é alto o bastante para fazer
gem possui um pape l importante na escolha das perí- o que desej a. O ponto de partida para determinar um
cias. A Manha pode identificar um jovem que cresceu modificador de perícia é o modificador de atributo que
nas ruas e aprendeu a sobreviver em um ambiente di - a governa. Por exemplo, Atletismo é baseado em Força.
flcil, graças ao seu raciocínio e charme. A Intimidação Portmlto, quando o personagem tenta escalar uma su-
indica que antes de ser um aventureiro ele era parte d e perflcie íngreme, você deve realizar um teste de Atletis-
uma gangue ou guilda de c riminosos que se utilizava da mo (um teste especializado de força).
força e inti midação. Se t:it' é um acrobata, talvez tenha Como um clérigo, se u personagem recebe treina-
sido um artista viajan te ou até mesmo o bobo da corte m ento em Religião e outras três perícias, ou quatro se
de alguma corte nobre. Ou talvez você escolha tre inar ele for um humano. Você pode escolher essas perícias da
Blefe ou Intuição para refletir a vida de um vigarista - lista a seguir:
ou um agente da lei, empregado para rastrear vigaristas Arcanismo, Diplomacia, História, Intuição e Socorro.
da corte e ladrões! Con sulte a caixa n a pág. 21 para obter uma descri -
Quando escolher suas perícias treinadas, coloque um ção resumida de cada perícia. A história do personagem
X na caixa "Treinada"', próxima ao nome dela em sua possui mn papel importante na escolha das perícias. Um
planilha de personage m. Isso concede +5 de bônus nos treinamento em Arcm1ismo e História pode indicar um
testes realizados com essa perícia. Para cada perícia trei - anteceden te acadêmico que complementou seus estu-
nada, adicione 5 ao modificador de atributo apropriado dos em Re ligião, enquanto o treinamento em Diploma-
e anote o resultado na caixa "Teste"'. cia e Intuição poderia significar que ele já foi o sacerdo-
te de um templo antes de se aventurar a combater em
nome de seu deus. O treinamento em Socorro reflete
um antecedente militar, como um médico de cmnpo, ou
uma dedicação à saúde e bem-estar de seus aliados.
Acrobacia IZJ Treinado ~I---~ +4 Quando escolher suas perícias treinadas, coloque um
X na caixa "Treinada", próxima ao nome dela em sua
planilha de personagem. Isso concede +5 de bônus nos
Quando acabar de escolher su as perícias treinadas, testes realizados com essa perícia. Para cada perícia trei-
vá para 60. nada, adicione 5 ao modificador de atributo apropriado
e anote o resultado na caixa "Teste".
59
Como um clérigo, você j á preenche u os valores de
Sabedoria e Constituição na planilha de personagem. Se
ainda não preencheu sua Constituição, volte para 36 e
comple te as informações sobre o atributo e seus pontos
de vida. Em seguida, volte para cá. Agora é hora de p re-
ench er os demais atributos.
com +5 de bônus; caso contrário, trata-se de um teste
simples de Sabedoria. Além disso, se o personagem é
um elfo, ele recebe+ 2 de bônus nos testes de Percepção.
Jogue o d20 e adicione seu modificador de Percepção.
Arcanismo D Treinado O resultado foi igual ou maior que 12? Vá para 66.
O resultado foi menor que 12? Vá para 67.
História D Treinado
Religião ~ Treinado +'l 63
Quando acabar de escolher suas perícias treinadas, As colinas se espalham diante de seus olhos em um aalomerado
vá para 60. inesperado, O cavaleiro pode ter ido para qualquer lado.
Se quiser que o personagem procure pegadas do
cavalo, vá para 64.
60 Se quiser que ele volte e tente outra opção, vá
Agora seu personagem tem duas missões principais para 60.
anotadas em sua planilha: identificar o cavaleiro mis-
terioso e encontrar a caixa roubada. Essas duas missões
podem levá-lo na mesma direção, ou podem ser aven-
64
turas completamente separadas. Talvez seu personagem Abaixando-se, você observa os arredores em busca de peaadas
decida seguir na direção do cavaleiro. Ou tentar deter- do cavalo ou qualquer outro sinal da passaaem do cavaleiro.
minar para onde os gobhns foram . Ele poderia verificar Faça um teste de Percepção para buscar algo fora do
se algum dos goblins derrubados durante o combate ain- comum. Percepção é baseada em Sabedoria; se o perso-
da estão vivos e poderiam fornecer informações. nagem é treinado em Percepção, ele faz um teste de Sa-
O que você deseja que seu personagem faça? bedoria com +5 de bônus; caso contrário, trata-se de um
Se quiser que ele siga o cavaleiro, vá para 61. teste simples de Sabedoria. Além disso, se o personagem
Se quiser que ele rastreie os goblins até seu co- é um elfo, ele recebe +2 de bônus nos testes de Percepção.
vil, vá para 68. Jogue o d20 e adicione seu modificador de Percepção.
Se quiser que ele questione algum goblin sobre- O resultado foi igual ou maior que 12? Vá para 69.
vivente, vá para 7 4. O resultado foi menor que 12? Vá para 65.

61 65
Você não conseaue encontrar sinal al9um da passaaem do ca-
Correndo até o topo da colina onde viu o cavaleiro pela última
valeiro pelo local. Você volta até a carroça e tenta outra opção.
vez, você para e olha ao redor, buscando-o. Mas o cavaleiro não Volte para 60. '
está em parte alauma e poderia ter ido para qualquer direção.
Se você é capaz de ler os sinais da terra, é provável que obtenha
um indício da rota mais provável do cavaleiro pelas colinas.
Faça um teste de Natureza para identificar as marcas Além de encontrar os rastros do cavaleiro, você também percebe
na terra. Natureza é baseada cm Sabedoria; se o perso- sinais que revelam a passaaem dos aoblins pelo mesmo local.
nagem é treinado em Natureza, ele faz um teste de Sa- Todos os rastros levam até um conalomerado de cavernas pró-
bedoria com +5 de bônus; caso contrário, trata-se de um ximo. Você encontrou o covil dos aoblins e parece que eles não o
teste simples de Sabedoria. Jogue o d20 e adicione seu perceberam até o momento.
modificador de Natureza. Vá para 83.
O resultado foi igual ou maior que 8? Vá para 62.
O resultado foi menor que 8? Vá para 63. 67
Você não encontra sinais da passaaem do cavaleiro, mas acha
62 que pode ter encontrado o covil dos aoblins - numa péssima
Você observa um vale distante entremeado por colinas. Se es- hora. Com um a rito aaudo, 9oblins avançam de dentro de uma
tivesse cavalaando por elas, esse vale seria a trilha escolhida das cavernas para atacá-lo!
para seauir viaaem. Olhando ao lonao do vale até onde a vista Vá para 83.
alcança, você percebe que as colinas ficam cada vez mais pe-
dreaosas e ínaremes e isso pode indicar cavernas em alauma 68
parte da trilha. Andando em um arande círculo ao redor da área do ataque
Após algumas horas na trilha em direção ao vale, o aoblin, você procura por pistas que possam indicar sua oriaem
personagem atinge a área mais rochosa. Com certeza, as e para onde elesfuairam. Apesar de terem debandado após sua
colinas estão repletas de cavernas. demonstração de força, é provável que os aoblins tenham rea-
Faça um teste de Percepção para buscar sinais da arupado em alaum luaar próximo e voltado juntos para o covil.
passagem do cavaleiro que indiquem para onde ele foi. Faça um teste de Percepção para encontrar rastros
Percepção é baseada em Sabedoria; se o personagem é que indiquem o caminho tomado pelos goblins. Percep-
treinado em Percepção, ele faz um teste de Sabedoria ção é baseada em Sabedoria; se o personagem é treina-
do em Percepção, ele faz um teste de Sabedoria com +S O resultado foi igual ou maior que 12? Vá para 73.
de bônus; caso contrário, trata-se de um teste simples de O resultado foi menor que 12? Você deve tentar
Sabedoria. Além disso, se o personagem é um elfo, ele outra opção. Volte para 60.
recebe +2 de bônus nos testes de Percepção.Jogue o d20
e adicione seu modificador de Percepção.
O resultado foi igual ou maior que 8? Vá para 69.
73
O resultado foi menor que 8? Vá para 72. Como não podia deixar de ser, os aoblins fuairam diante de sua
demonstração de força, masfica claro que eles rea9rupariam em
alauma área próxima.. Eles iriam preferir a se9urança de andar
69 em arnpo ao retomarem para seu covil com a caixa roubada.
Grama amassada de um lado, pesadas de cavalo na poeira do Pensando como umaoblin por um momento, você conseaue iden-
outro - você tem certeza que identificou o caminho seauido pe- tificar uma área de reaarupamento recorrente, próxima ao local
los aoblins depois do ataque. de ataque, um topo de colina um pouco ma.is a sudoeste.
Seauindo a trilha., você é levado através de um terreno aci- No topo dessa colina, é possível encontrar sinais que
dentado. Os aoblins estavam tentando despistar perseaui~ores sua in~llição estava certa: os goblins provavelmente se reu-
ou se embrenharam em penhascos e ravinas sem pensar. E pos- niram aqui au les e depois do atayue. Uma trilha Lem visí-
sível se9uir a mesma rota, mas vai dar trabalho. vel leva mais para longe das colinas, a partir desse ponto.
Faça um teste de Atletismo para deternúnar se o per- Vá para 69.
sonagem consegue continuar sua persegLúção aos goblins.
Atletismo é baseado em Força; se o personagem é treinado
em Atletismo, ele faz um teste de Força com +5 de bônus;
74
caso contrário, trata-se de um teste simples de Força.Jogue Ao redor da carroça, alauns aoblins estão mortos, outros quase
o d20 e adicione seu modificador de Atletismo. lá. Talvez você consi9a estabilizar um deles o bastante para que
O resultado foi igual ou maior que 12?Vá para 70. ele possa ser questionado.
O resultado foi menor que 12? Vá para 71. Faça um teste de Socorro para manter um goblin
vivo tempo o bastante para questioná-lo. Socorro é base-
ado em Sabedoria; se o personagem é treinado em So-
70 corro, ele faz um teste de Sabedoria com +S de bônus;
o caminho traiçoeiro se9uido pelos aoblins ma.! conseaue atra- caso contrário, trata-se de um teste simples de Sabedo-
sá-lo. Lo90 você se encontra observando as três entradas das ria.Jogue o d20 e adicione seu modificador de Socorro.
cavernas que certamente compreendem o covil das criaturas; O resultado foi igual ou maior que 8? Vá para 7 5.
até o momento você acredita que sua presença não os alertou_ O resultado foi menor que 8? O personagem não
Vá para 83. encontra nenhum goblin vivo para conversar. Por isso,
deve tentar outra opção. Volte para 60.
71
Você continua sua perse9uição, mas o caminho o deixa exaurido. 75
O personagem perdeu um pulso de cura - risque O aoblin 9eme e seus olhos se abrem. Qµando sua visão se
um pulso de cura na planilha. O pulso d e cura perdido concentra em você, ele auincha de terror e começa a rastejar
reflete o esforço extraordinário feito pelo personagem para lon9e.
para seguir a trilha dos goblins pelo vale adentro. Esse O personagem pode tentar acalmar o goblin e usar
gasto reflete o cansaço do personagem, que agora terá Diplomacia para obter informações, ou pode aproveitar
menos recursos de pulso de cura se tiver que enfrentar o medo dele e usar Intimidação para obrigá-lo a contar o
os goblins. que você ele saber.
Mesmo cansado, você encontra o que parece ser o covil dos Se quiser usar Diplomacia, vá para 76.
aoblins: um arnpo de três entradas de caverna ao lado da coli- Se quiser usar Intimidação, vá para 81.
na. Trifelizmente, parece que os aoblins ouviram sua aproxima-
ção e estão prontos para sua che9ada.
Vá para 83.
76
Faça um teste de Diplomacia para tentar acalmar o
goblin e convencê-lo a contar a razão do ataque ao mer-
72 cador, onde é o covil deles e talvez até mesmo quem é o
Não é que você não conseaue encontrar rastros, uma vez que há cavaleiro misterioso. Diplomacia é baseada em Carisma;
sinais da presença dos 9oblins por toda parte. O problema é que se o personagem é treinado em Diplomacia, ele faz um
eles são quase impossíveis de serem identificados. Os 9oblins se teste de Carisma com +5 de bônus; caso contrário, trata-
espalharam e correram como loucos para fu9ir de você. Aaora, se de um teste simples de Carisma.Jogue o d20 e adicio-
o que você precisa é pensar como um aoblin. ne seu modificador de Diplomacia.
Faça um teste de Intuição para tentar entender o O resultado foi igual ou maior que 19? Vá para 77.
que se passava na cabeça dos goblins. Intuição é baseada O resultado foi igual ou maior que 12 (mas me-
em Sabedoria; se o personagem é treinado em lntwção, nor que 19)?Vá para 78.
ele faz um teste de Sabedoria com +5 de bônus; caso O resultado foi igual ou maior que 8 (mas menor
contrário, trata-se de um teste simples de Sabedoria. Jo- que 12)? Vá para 79.
gue o d20 e adicione seu modificador de Intuição. O resultado foi menor que 8? Vá para 80.
77 em Carisma; se o personagem é treinado cm Intimida-
ção, ele faz um teste de Carisma com +5 de bônus; caso
Sua proficiência em Diplomacia e sua personalidade magnéti- contrário, trata-se de um teste simples de Carisma. Jogue
ca convencem o goblin de que você não desrja nenhum mal a o d20 e adicione seu modificador de Intimidação.
ele, que na verdade, você é um amigo. Coefiando em você, ele O resultado foi igual ou maior que 12? Vá para 78.
conta que "Nós servimos a um humano mago chamado Ma- O resultado foi igual ou maior que 8 (mas menor
lareth. Nós vivemos com ele em um templo antigo e arruinado, que 12)? Vá para 79.
escondido nas cavernas a sudoeste. Malareth era o cavaleiro O resultado foi menor que 8? Vá para 82.
que você viu".
O líder dos goblins é um bugbear chamado Kur-
rash, q ue transmite as ordens do mago para os go- 82
blins. "Kurrash ordenou que saqueássemos essa car- O medo do goblin por você é tão forte, e seus ferimentos tão
roça. quando ela passasse pela estrada". "Ele nos d isse 9raves, que ele não conse9ue ou não quer revelar nenhuma in-
quand o e onde a carroça passaria. Devíamos roubar formação útil.
uma caixa pequena na parte de trás da carroça." O Se quiser tentar Diplomacia, vá para 76.
goblin n ão faz ideia do conteúdo da caixa ou porque Se quiser tentar algo diferente, volte para 60.
Malareth a qu er tanto.
Os ferimentos do goblin são muito sérios. O persona-
gem pode deL-xar que ele morra em paz ou pode tentar 83
outro teste de Socorro para salvá-lo. Se ele sobreviver, cer- O personagem encontrou o covil dos goblins! Antes de co-
tamente se lem brará de sua bondade, mas ainda poderia meçar a explorar o local e lidar com os goblins lá dentro, é
continuar no caminho do mal. Decida como lidar com os hora de completar seu personagem um pouco mais.
goblins. Se tentar um teste de Socorro, é necessário um Até o momento, você deve ter as seguintes informa-
resultado igual ou m aior que 15 para mantê-lo vivo. ções já preenchidas em sua planilha de personagem:
Qualquer que seja sua escolha, Ele segue o caminho + O nome do personagem
indicado pelo goblin até o covil, sem alertar as outras + Sua classe
criaturas. Vá para 83.
+ A raça do personagem Ommano, anão, elfo ou hal-
fling) e seu gênero
78 + A tendência do personagem (imparcial, bondosa ou
Você convence o goblin a fornecer informações importantes em leal e bondosa)
seu último suspiro. O 9oblin conta que eles servem a um huma- + Os pontos de experiência recebidos até o momento
no rna90 chamado Malareth, que vive com eles em um templo (100 XP)
anti90 e arruinado, escondido nas cavernas a 51!doeste. "Mala-
reth era o cavaleiro que você viu", ele explica. E o máximo de + Seus atributos e perícias treinadas
informações que o aoblin conseaue revelar antes de sucumbir + Sua Classe de Armadura (CA)
aos ferimentos efalecer. + Seu bônus de ataque e dano com a arma escolhida ou
Seguindo as instruções apontadas pelo goblin, o per- com suas magias
sonagem chega ao covil das outras criaturas sem alertá-
+ Seus pontos de vida, valor da condição sangrando, va-
las. Vá para 83.
lor do pulso de cura e número de pulsos de cura por
dia (se não completou pontos de vida, volte para 11
79 se for um guerreiro, 22 se for um mago, 29 se for um
O personagem consegue convencer o goblin, com seu ladino ou 36 se for um clérigo)
último suspiro, a contar onde o covil fica. Seguindo suas
instruções, ele chega até o local indicado sem alertar o Agora vamos preencher algumas outras informações.
restante dos goblins de sua presença. Comece com seu nível, que é 1. Na medida em que você
Vá para 83. ganha XP, seu personagem adquire níveis.
Preencha seu modificador de Iniciativa. Esse é o mes-
mo valor que seu modificador de Destreza e será usado
80 em combate para determinar a ordem cm que os perso-
O medo do 9oblin é tão forte e seus ferimentos tão sérios, que nagens e os monstros agem em seus turnos.
ele não vai ou não conseaue dar nenhuma informação. Preencha seus valores passivos de Intuição e Percep-
Se quiser tentar Intimidação, vá para 81. ção. Seu valor de Intuição passiva é 1O + o modificador
Se quiser tentar algo diferente, volte para 60. de Intuição; sua Percepção passiva é 10 +o modificador
de Percepção.
As demais informações em sua planilha de persona-
81 gem dependem de sua classe.
Parado sobre o 9oblinferido, você usa toda aforça de sua perso- Se seu personagem é um guerreiro, vá para 84.
nalidade para Jazê-lo se submeter a você. Se seu personagem é um mago, vá para 85 .
Faça um teste de Intimidação para tentar forçar o Se seu personagem é um ladino, vá para 86.
goblin a contar o motivo do ataque, onde é seu covil e Se seu personagem é um clérigo, vá para 8 7.
quem era o cavaleiro misterioso. Intimidação é baseada
que significa que, depois de usá-lo, o personagem precisa
descansar por 5 minutos antes de fazê-lo novamente.
No cartão de poder do golpe de poder. preencha o dano
básico de sua arma - lei 1 O para espada grande ou ldl2
para machado grande. Preencha o tipo de dado apro-
priado no espaço indicado no cartão.
Vá para 88.

85
Preencha seu valor de deslocamento, que é 7 se seu per-
sonagem for um elfo, ou 6 se ele pertencer à outra raça.
Elfos são criaturas naturalmente ágeis. O deslocamento
indica o número de quadrados que o personagem pode
se mover com uma única ação de movimento.
Complete o restante das defesas do personagem. Sua
defesa de Fortitude é 1O + o modificador mais alto en-
tre os modificadores de Força e Constituição. Sua defesa
de Reflexos é 1O + o modificador mais alto entre os mo-
dificadores de Destreza e Inteligência. Sua Vontade é
12 +o modificador mais alto entre os modificadores de
Sabedor.ia e Carisma. Se o personagem for um humano,
adicione 1 a todas as defesas acima.
Na seção "Equipamentos e ltens Mágicos'', anote um dos
três tipos de implementos: cajado, orbe ou varinha. Tmple-
mentos são itens especiais que os magos utilizam para foca-
lizar o poder mágico de suas mahfias. Sua escolha não posstú
efeito no jogo - só altera a aparência geral do mago. Durante
suas aventuras, o personagem pode encontrar implementos
mágicos que concedem bônus às jogadas de ataques e dano
de suas magias. Ele poderá usar qualquer cajado, orbe ou
varinha mágica que encontrar. Anote também que seu per-
sonagem possui um gri111ório, que contém todas as magias
84 conhecidas por ele, além de um kit de aventureiro, que in-
Preencha seu valor de deslocamento, que é 6 se seu per- clui tm1a mochila, um saco de dormir, pederneira e isqueiro
sonagem for um elfo, ou 5 se ele pertencer à outra raça. para fazer fogo, uma algibeira. l O dias de ração para viagem.
Elfos são criaturas naturalmente ágeis, mas sua brunca mna corda de l 5 metros, 2 bastões solares para ilmninar
o atrasa um pouco. O deslocamento indica o número de o caminho em uma caverna escura e um cantil. Na seção
quadrados que o personagem pode se mover com uma "Riqueza", anote 25 PO (peças de ouro).
única ação de movimento. Na seção "Poderes e Talentos", você já deve ter anotado
Complete o restante das defesas do personagem. Sua as magias utilizadas no primeiro combate com os goblins.
defesa de Fortitude é 12 + o modificador mais alto entre Encontre os cartões de poder. inclusos neste produto, para
os modificadores de Força e Constituição (ou seja, 16 se ele todos os poderes listados e coloque-os ao lado de sua pla-
for um humano ou rnn anão, ou 15 se ele for um elfo ou um nilha de personagem. Preencha os espaços cm branco nos
halfling). Sua defesa de Reflexos é 1O+ o modificador mais cartões com seu bônus de ataque e o valor de dano de suas
alto entre os modificadores de Destreza e Inteligência. Sua magias. localize também os cartões para os poderes mãos
defesa de Vontade é l O + o modificador mais alto entre os mágicas, somfantasma e luz. Essas são magias simples, conhe-
modificadores de Sabedoria e Carisma. Se o personagem cida~ como truques, que podem ser usadas livremente.
for um humano, adicione 1 a todas as defesas acima. Encontre o cartão referente à magia utilizada pelo
Na seção "Equipamentos e Itens Mágicos". anote sua personagem no combate contra os goblins (que deve ser
bnmea e sua arma. Anote tan1bém que seu personagem sangue pétreo. explosão congelante, assalto fantasmagórico ou
possui um kit de aventureiro, que inclui uma mochila, mísseis mánicos). O personagem ainda recebe outros dois
uni saco de dormi!~ pederneira e isqueiro para fazer poderes sem limite. Se ele utilizou mísseis mágicos, escolha
fogo, uma algibeira, 1 O dias de ração para viagem, uma dois dos poderes a seguir e pegue seus respectivos cartões
corda de 15 metros, 2 bastões solares para ifuminar o de poder: explosão congelante, hipnotismo, assalto fantasma-
caminho cm uma caverna escura e um cantil. Na seção górico e sangue pétreo. Se ele utilizou outra magia, escolha
"Riqueza", anote 10 PO (peças de ouro). apenas um dos poderes dessa lista: pegue o cartão desse
Na seção" Poderes e Talentos", adicione golpe de poder às poder e, além disso, o cartão de mísseis mágicos.
posturas já listadas (assalto equilibrado e cólera da batalha). En- Agora, escolha dois dos poderes por encontro a seguir,
contre os cartões de poder, inclusos neste produto, para to- que devem ser adicionados ao g:rimório do personagem:
dos os poderes listados e coloque-os ao lado de sua planilila mãos ardentes, encanto da cólera cena, obstáculos ilusórios, e
de personagem. Golpe de poder é um poder por encontro, o transmutar em chumbo.
Por último, escolha dois dos poderes diários a seguir,
que também devem ser ad icionados ao grimório do per·
87
sonagem:fonte de chamas, transmutação viscosa, abismo fan · Preencha seu valor de deslocamento, que é 6 se seu per-
tasma e sono. sonagem for um elfo, ou 5 se ele pertencer à outra raça.
Toda manhã, o personagem deve preparar os poderes Elfos são criaturas naturalmente ágeis, mas sua cota de
diários e por encontro que estarão disponíveis naquele malha o atrasa um pouco. O deslocamento indica o nú·
dia. O mago pode preparar apenas um poder por encon· mero de quadrados que o personagem pode se mover
tro (cartões com bordas e parte de trás vermelhas) e um com uma única ação de movimento.
poder diário (com bordas e parte de trás pretas), dentre Complete o restante das defesas do personagem. Sua
os que têm à sua disposição. defesa de Fortitude é 1 O + o modificador mais alto en-
Vá para 88. tre os modificadores de Força e Constituição. Sua defesa
de Reflexos é 10 + o modificador m ais alto entre os mo-
dificadores de Destreza e Inteligência. Sua Vontade é
86 12 +o modificador mais alto entre os modificadores de
Preencha seu valor de deslocamento. que é 7 se seu per· Sabedoria e Carisma. Se o personagem for um humano,
sonagem for um elfo. ou 6 se ele pertencer à outra raça. adicione 1 a todas as defesas acima.
Elfos são criaturas naturalmente ágeis e seu corsclete de Na seção "Equipamento e Itens Mágicos", anote sua
couro não atrapalha o movimento. O deslocamento in- cola de malha, sua maça e um símbolo sagrado (que au·
dica o número de quadrados que o personagem pode se xilia o personagem a canalizar o poder divino em suas
mover com uma única ação de movimento. orações). Anote também que seu personagem possui
Complete o restante das defesas do personagem. Sua um kit de aventureiro, que inclui urna mochila, um saco
defesa de Fortitude é 1O+ o modificador mais alto en- de dormir, pederneira e isqueiro para fazer fogo, urna
tre os modificadores de Força e Constituição. Sua defosa algibeira, ] O dias de ração para viagem, uma corda de
de Reflexos é 1O+ o modificador mais alto entre os mo- 15 metros, 2 bastões solares para iluminar o caminho
dificadores de Destreza e Inteligência. Sua Vontade é em uma caverna escura e um cantil. Na seção "Riqueza",
12 +o modificador mais alto entre os modificadores de anote 30 PO (peças de ouro).
Sabedoria e Carisma. Se o personagem for um humano, Na seção "Poderes e Talentos" anote palavra de cura.
adicione l a todas as defesas acima. Encontre o cartão deste poder, dentre os cartões inclusos
Na seção "Equipamento e ltens Mágicos", anote seu cor- neste produto, e mantenha-o próximo de sua planilha de
selete de couro e sua adaga. Anote também que seu perso- personagem.
nagem possui um kit de aventureiro, que inclui uma mochi· Se o personagem utilizou marca do sol durante o com-
la, um saco de dormir, pederneira e isqueiro para fazer fogo, bate contra os goblins, esse poder já deve estar anotado
tuna algibeira, 1O dias de ração para viagem, tuna corcla de na planilha de personagem. Anote também benção da ba-
15 metros, 2 bastões solares para ilLuninar o camin110 em talha, luz recorifortante·e explosão solar. Encontre os cartões
uma caverna esnrra e um cantil. Ele também possui ferra· para todos esses poderes e os mantenha ao lado da plani-
mentas de ladrão, que podem ser usadas para arrombar lha de personagem. Preencha os cartões com seu bônus
fechaduras ou desarmar armadilhas com a perícia Ladina· de ataque e valor de dano. O personagem também pos-
gem. Na seção "Riqueza", anote 40 PO (peças de ouro). sui uma habilidade chamada avatar menor de radiân·
Na seção "Poderes e Talentos" anote Ataque furtivo. eia, que concede a ele e a seus aliados a até 5 quadrados
Sempre que tiver vantagem de combate contra um ini· + 2 de bônus de poder nos testes de resistência contra a
migo e atingi-lo com uma adaga. o personagem causa morte. Isso significa que tanto o personagem como seus
2d6 de dano adicional. Esse dano adicional só pode ser aliados têm mais chances de não morrerem quando seus
causado uma vez por rodada. pontos de vida forem reduzidos a O.
Encontre também o cartão de poder de apunhalar. Se o personagem utilizou martelo da tempestade duran·
Esse é um poder por encontro, o que significa que, de- te o combate contra os goblins, esse poder já deve estar
pois de usá-lo, o personagem precisa descansar por 5 anotado na planilha de personagem. Anote também ben·
minutos antes de íazê-lo novamente. Anote esse poder ção da cólera, ecos do trovão e ímpeto tempestuoso. Encontre
também na seção "Poderes e Talentos" e mantenha o os cartões para todos esses poderes e os mantenha ao
cartão próximo da planilha de personagem. lado da planilha de personagem. Preencha os cartões
Se o personagem usou a manobra derrubar e correr du- com seu bônus de ataque e valor de dano. O persona·
rante o combate com os goblins, esse poder já deve estar gem também possui uma habilidade chamada avatar
anotado na planilha de personagem. Anote também 901- menor da tempestade, que concede a ele resistência 5
pe decidido, posiciorwmeuto lépido e avanço atlético. Encon· vs. elétrico e trovejante. Isso indica que ele é mais resis·
tre os cartões para todos esses poderes e os mantenha ao tente a dano elétrico e trovejante.
lado da planilha de personagem. Agora, localize os cartões para os poderes nimbo da
Se o personagem usem a m;mohra 9nlpe defensivo du- proteção sawada, aspecto menor da cólera e hora dojul9ame11·
rante o combate com os goblins, esse poder já deve estar to. Seu personagem pode escolher uma dessas três ora·
anotado na planilha de personagem. Anote também90!- ções de ataque diário para usar. t'aça sua escolha, anote·
pe decidido, posicionamento lépido e avanço atlético. Encon- a na planilha de personagem e coloque o cartão deste
tre os cartões para todos esses poderes e os mantenha ao poder junto com os outros. Não se esqueça de preencher
lado da planilha de personagem. as informações no cartão.
Vá para 88. Vá para 88.
88 O personagem recebe +2 de bônus nos testes de Ex-
Agora você pode escolher um talento para seu persona- ploração e Tolerância.
gem, ou dois se ele for humano. Talentos são pequenos Ele possui visão na penumbra, que lhe permite enxer-
beneficias que refletem um treinamento intensivo ou gar tão bem em áreas de penumbra quanto cm áreas de
aptidão natural em uma determinada área. Escolha um luz plena, mas não o auxilia em escuridão total.
(ou dois) talento e anote-o na seção "Poderes e Talentos" Ele possui uma habilidade chamada estômago ina-
na planilha de personagem: balável, que concede +5 de bônus nos testes de resis·
tência contra veneno. Um personagem realiza testes d e
+ Mobilidade Defensiva: Quando um inimigo reali- resistência quando sofre efeitos contínuos ou condições
za um ataque de oportunidade contra o personagem e esse bônus racial o ajuda a eliminar os efeitos remanes-
(que geralmente acontece quando o personagem se centes do veneno.
afasta de wn monstro próximo. 0 11 quando ele usa Os anões também possuem a habilidade resiliência
uma arma de ataque à distância enquanto está adja- dos anões, que lhes permite retomar o fôlego usando
cente a um inimigo), ele recebe + 2 de bônus na CA uma ação mínima, em vez de uma ação padrão. Reto-
contra esse ataque. mar o !Olcgo é uma maneira d e gastar pulsos de cura
+ Durável: O personagem recebe 2 pulsos de cura adi· durante o combate.
cionais por dia. Adicione 2 ao número de Pulsos de Outra habilidade dos anões se chama firmar-se ao
Cura por Dia na planilha de personagem. solo, que os deixa ma is resistentes a movimentos força-
+ Iniciativa Aprimorada: O personagem recebe +4 de dos. Sempre que um efeito obrigar um anão a se deslo-
bônus de talento nos testes de iniciativa. Adicione 4 car, ele pode reduzir e m 1 o valor do movimento forçado.
ao modificador de Iniciativa em sua planilha de per- Além disso, quando um ataque fosse deixá-lo derrubado,
sonagem. ele pode imediatamente realizar um teste de resistência
+ Pau Pra Toda Obra: O personagem recebe +2 de bô- para não ficar derrubado. Jogue um d20; se o resultado
nus para todas as perícias não tre inadas. Adicione 2 for igual ou maior que 10, ele permanece em pé.
para cada teste de perícia em que o personagem não Vá para 93.
seja treinado.
90
Os elfos falam o idioma comum, como a maioria das
Carisma demonstra o força da personalidade e liderança, raças in teligentes, e também conhecem o idioma élfico.
Blefe ~ Treinado 1 ~I-+~~~ Anote esses id iomas em sua planilha de personagem.
O personagem recebe +2 de bônus nos testes de Na-
Diplomacia D Treinado 1 l 1 +ff tureza e Percepção.

+ Foco em Perícia: Escolha uma perícia. O persona- Idiomas: COIMVIM, él.flco


gem recehe + 3 de bônus de talento na pericia esco-
lhida. Adicione 3 aos testes da perícia escolhida, trei- Ele possui visão na penumbra, que lhe permite en..xer -
nada ou não. gar tão bem em áreas de penumbra quanto em áreas de
+ Vitalidade: O personagem adquire 5 pontos de luz plena, mas não o atLxilia em escuridão total.
vida adicionais. Ad icione 5 ao valor máximo de pon- Ele possui uma habilidade chamada passo selva-
tos de vida do personagem e ajuste o valor da con - gem, que o permite ignorar terrenos acidentados du ran -
dição sangrando (metade do máximo de pontos de te um ajuste.
vida, arredondado para baixo) e se u valor do pulso Os elfos também possuem a habilidade prontidão
de cura (u m quarto do máximo de pontos de vida, coletiva, que os permite compartilhar sua natureza per-
arredondado para baixo). ceptiva com seus aliados. Os aliados não-elfos do perso-
nage m a até 5 quadrados d ele recebem + 1 de bônus nos
A raça do personagem também concede alguns benefi- testes de Percepção.
cios adicionais. Outra habilidade dos elfos é o poder racial precisão
Se estiver jogando com wn anão, vá para 89. é!fica que permite que o personagem refaça um ataque
Se estiver jogando com um elfo, vá para 90. fracassado. Anote esse poder na planilha de personagem
Se estiver jogando com um halfling, vá parn 91. e encontre o cartão correspondente dentre os cartões in-
Se estiver jogando com um humano, vá para 92. clusos neste produto.
Vá para 93.
89
Os anões falam o idioma comum, como a maioria das 91
raças inteligentes, e também conhecem o idioma anão. Os halflings falam o idioma comum, como a maioria d as
Anote esses idiomas cm sua planilha de personagem. raças inteligentes, e também conhecem um idioma adi-
cional.Jogue um d6 para deter minar seu idioma adicio-
Idiomas: COIMVIM, .:::tV\2\0 nal na tabela a seguir.
Resultado Idioma
Dialeto Subterrâneo (o idioma dos terríveis
monstros das profundezas) u
'I
1 Oracônico (o idioma dos dragões) e
3 Anão Cl
4 Élfico z
s Goblin o::
,_
6 Primordial (o idioma das criaturas elementais) "
Agora anote seus idiomas na planilha de personagem.
Idiomas: COIMVIM, élfko
O personagem recebe + 2 de bônus nos testes de
Acrobacia e Ladinagem.
Ele possui uma habilidade chamada ousadia, que
concede +S de bônus nos testes de resistência contra
medo. Um personagem realiza testes de resistência 93
quando sofre efeitos contínuos ou condições e esse bô- Tenha em mãos o mapa incluso no produto. Dobre-o para
nus racial o ajuda a eliminar os efeitos remanescente s que o mapa chamado "Covil do Monstro" fique visível.
do medo. Escolha um marcador para representar seu~ - . . _
Os halflings também possuem a habilidade reação personagem dentre os disporúvcis na ,á
lépida, que lhes concede +2 de bônus na CA contra ata-
ques de oportunidade . ~o~~:~~;c~r~~~~:s;~:1~::~~s~1~0;:- /
Outra habilidade dos halílings é o poder racia l do fora das cavernas no mapa. J\gora
seaunda chance que permite que o pe rsonagem force encontro quatro marcadores de goblin,
um inimigo a refazer uma jogada de ataque contra como o da figura ao lado.
ele. An ote esse poder na planilha d e p ersonagem e Se seu personagem se aproximou d a
encontre o cartão corresponden te dentre os cartões caverna sem ale rtar os goblins, coloque um marcador
inclusos neste produto. de goblin próximo de cada fogueira dentro da caver-
Vá para 93. na. Se os goblins atacaram seu personagem do lado d e
fora das cavernas, coloque dois goblins cm cada entra-
da do complexo.
92 Abaixo estão algumas estatísticas importantes dos
Os humanos falam o idioma comum e um idioma adi - goblins:
cional. Jogue um d6 para determinar seu idioma adicio- + Iniciativa + 3
nal na tabela a seguir.
+ Classe de Armadura 15, Fortitude 13, Reflexos 15,
Resultado
Vontade 13
Idioma
1 Dialeto Subterrâneo (o idioma dos terríveis + Pontos de Vida l (contudo, um ataque fracassado não
monstros das profundezas) ca usa dano a um lacaio)
1 Dracônico (o idioma dos dragões) + Deslocamento 6
3 Anão + Ataque corpo a corpo (espada curta): +6 vs. CJ\. Se
4 Élfico obtiver sucesso, o ataque causa 4 de dano.
s Goblin + Ataque à distância (arco cur to): +6 vs. CA. Se obtiver
6 Gigante su cesso, o ataque causa 4 de dano.
Agora anote seus idiomas na planilha de personagem. + Táticas dos Goblins: Quando não é atingido por um
ataque corpo a corpo, um goblin ajusta 1 quadrado
Idiomas: COIMVIM, él-fko usando uma reação imediata (consulte "J\ções de Mo-
vimento", a seguir, para maiores inlormações sobre a
Os humanos também possuem o poder racial versa- manobra ajustar).
tilidade dos humanos, que lhes concede + 1 de bônus e m
uma jogada de ataque, teste de perícia, teste de atributo Faça um teste de iniciativa para seu personagem: jogue
ou teste de resistência. Anote esse poder na planilha de um d20 e adicione seu modificador de iniciativa. Agora
personagem e encontre o cartão corresponde nte dentre faça o teste de iniciativa dos goblins: jogue um d20 e adi -
os cartões inclusos neste produto. cione +3. Quem obtiver o resultado mais alto, age primei-
Os human os também recebem uma perícia treinada ro; depois disso, personagem e goblins agem cm turnos.
e um talento adicional, que j á devem ter sido escolhidos. Lembre-se q ue a cada turno é permitido realizar uma
Vá para 93. ação padrão, uma ação de movimento e uma ação míni-
ma. Os goblins também podem realizar essas ações em
seus turnos. Se seu personagem tem algum poder que
funcione como uma ação imediata ou uma ação de opor- (recuperando um número de pontos de vida igual ao seu
tunidad e, ele pode usá-lo no turno dos goblins. quando valor do pulso de cura) e recebe+ 2 de bônus em todas as
a situação indicar. Da mesma forma, a habilidade táticas defesas até o começo do seu próximo turno. Essa é uma
dos aoblins é utilizada durante o turno do personagem, ótima maneira de se recuperar durante um combate. (Se
sempre que ele fracassar cm um ataque corpo a corpo o personagem for um anão, ele pode retomar o fôlego
contra as ci·iaturas. usando uma ação mínima, em vez de uma ação padrão).
Lembre-se que também é possível utilizar uma ação
Ações Padrão /\maior parte do tempo, quan- de movimento ou uma ação mínima no lugar de uma
do seu personagem reaJiza uma ação padrão. ele estará ação padrão.
atacando com sua espada ou machado, apunhalando
com sua adaga 011 usando uma oração ou magia. Siga os Ações de Movimento o personagem pode
passos a seguir quando quiser realizar um ataque: se mover um número de quadrados igual ao seu deslo-
1. Escolha um ataque. cmnenlo usando uma ação de movimento. Contudo, se
2. Escolha os alvos do ataque. Eles devem estar dentro ele sair de um quadrado adjacente a um goblin, o go-
do alcance (geralmente 1 quadrado - ao seu lado - blin pode realizar um ataque de oportunidade contra
para um ataque corpo a corpo, ou um número espe- ele. usando seu ataque corpo a corpo (espada curta). Da
cífico de quadrados para outros tipos de ataque). O mesma forma, se um goblin sair de um quadrado adja-
registro ''Alvo" de um poder, especifica quantas cria- cente ao personagem, o personagem também pode rea-
turas o poder afeta. Os goblins podem disparar fle- lizar um ataque de oportunidade contra ele, usando um
chas contra personagens a até 15 quadrados, desde ataque básico corpo a corpo. Se seu personagem for um
que não existam paredes bloqueando sua visão. guerreiro ou ladino, utilize o ataque com arma indicado
na planilha de personagem. Se ele for um clérigo, o ata-
3. Healize uma jogada de ataque para cada alvo do ata- que é um teste de força: jogue um d20 e adicione seu
que: jogue um d20 e adicione seu bônus de ataque modificador de Força + 2. Se obtiver sucesso, o clérigo
para o poder ou arma cm questão. Compare o resul - causa 1d8 + seu modificador de Força de dano. Se seu
tado com a defesa do alvo (geralmente a C/\ no caso personagem for um mago. ele não consegue realizar ata-
de um ataque com arma. ou a defesa especificada no ques de oportunidade de maneira efetiva.
cartão de poder). Seu personagem (assim como os goblins) pode evitar
4. Calcule o dano causado pelo ataque e aplique quais- os ataques de oportunidade usando a manobra ajustar.
quer outros efeitos especificados no cartão de poder. Ele pode ajustar 1 quadrado usando uma ação d e movi-
Outra ação padrão importante é retomar o fôlego, que mento. o poder táticas dos aoblins permite que o goblin
só pode ser utilizada uma vez por encontro. Quando ajuste 1 quadrado usando uma reação imediata durante
retoma o fôlego, o personagem gasta um pulso de cura o turno do personagem.
Seu personagem também pode correr usando uma ação
de movimento, movendo-se w11 númcro de quadrados igual
95
ao seu deslocamento+2. Contudo, quando corre, ele conce- Não se preocupe - os aoblins estavam em maior número. Ficou
de vantagem de combate aos inimigos (o que dá aos goblins claro que você não sabia onde estava se metendo. Vai ser impossí-
+2 de bônus nas jogadas de ataque contra ele) e sofre -5 de vel derrotar todo o covil de aoblins sozinho. Você precisa de ajuda,
penalidade nas jogada~ de ataque até o final do turno. de preferência outros bravos aventureiros. Você decide recuar das
Se um goblin for derrubado com o ataque, ele pode cavernas e voltar para a civilização. Talvez em Queda Escarpada,
ficar em pé usando uma ação de movimento. você encontre alauns companheiros para ajudá-lo em sua missão.
Lembre-se que também é possível utilizar uma ação Vá para 97.
mínima no lugar de uma ação de movimento.

Ações Mínimas Alg1ms personagens possuem


96
Oh, não! Os aoblins o derrotaram! Mesmo assim, alao estra-
poderes que exigem uma ação mínima para serem utiliza-
nho acontece: você acorda em uma cama macia e loao descobre
dos. como a palavra ele cura do clérigo. ou as posturas do guer-
que está na Estalaaem Nentir, na vila de Queda Escarpada. O
reiro. Embainhar ou desembainhar uma espada também é
estalajadeiro informa que um viajante misterioso o trouxe, pa-
uma ação mínima. 'làrnbém usando urna ação mínima. é aou por seu quarto e deu instruções para que cuidassem de você
possível jogar-se ao chão (ficando derrubado). Abrir uma até que se recuperasse completamente.
porta. pegar wn item do chão ou retirar (ou colocar) algo de Vai ser impossível derrotar todo o covil de goblins so-
dentro da algibeira também requer uma ação mínima. zinho. Seu personagem precisa de ajuda, de preferência
Ações mímmas não costumam ser muito empolgan- outros bravos aventureiros. Ele decide recuar das caver-
tes, mas elas não foram criadas para esse fim. nas e voltar para a civilização. 'falvez em Queda Escar-
pada, você encontre alguns companheiros para ajudá-lo
Agora tente completar esse encontro básico até que os cm sua missão.
goblins estejam mortos ou seu personagem fique incons- Vá para 97.
ciente ou fuja. Se ele fugir, os goblins não o perseguirão.
Se tiver dúvidas sobre as regras, consulte as páginas
8-19 do Livro cio Mestre, também incluso no produto. 97
Se o personagem derrotou os goblins, vá para 94. \ 'ocê acaba de completar a aventura solo deste livro, mas
Se o personagem decidiu fugir, vá para 95. suas aventuras no mundo de DuNGEONS & DnAGONS es-
Se o personagem ficou inconsciente, vá para 96. tão apenas começando! Convide seus amigos e ensine-os
a criar seus próprios personagens usando essa aventura,
94 assim como você fez. Escolha um deles para ser o Mes-
tre. que será o respon,sável pela continuação da aventura.
Parabéns! O personagem obteve uma pequena vitória no
Agora seu personagem pr<'cisa encontrar a caixa perdida
que promete ser uma grande batalha contra os goblins. do mercador e descobrir a identidade do cavaleiro mjs-
O personagem recebe mais 100 pontos de experiên-
terioso. O número ideal de pessoas para jogar é cinco -
cia (XP) e encontra 10 PO (10 peças de ouro). Anote as
um Mestre e quatro jogadores.
PO na seção "Riqueza" da planilha de personagem.
O Mestre deve aproveitar o tempo para se familiarizar
Entretanto, fica claro que será impossível derrotar todo o com o Livro do Mestre. enquanto os jogadores criam seus
covil de aoblins sozinho. Você precisa de ajuda, de preferência personagens. Quando todos estiverem com seus perso-
outros bravos aventureiros. Você decide recuar das cavernas e nagens prontos, retorne ao covil dos goblins e continue
voltar para a civilização. Talvez em Queda Escarpada, você en- suas missões de onde parou.
contre alauns companheiros para ajudá-lo em sua missão.
Vá para 97.

DUNGEONS & DRAGONS, O&D, d20. WIZAROS OF THE COASl e todos os nomes e logotipos dos demais produtos citados são marca!> registradas da Wizud .. of the Coast nos EUA e nos
demais paíc;es. Todos os pl"'rsonagens, nome.; de personagem t> demais carattcristicas distintivas SJO propriedade da Wi7ards of thc. Coa<;t. lnc. Outras marcas
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COMO LER UM CARTÃO DE PODER
Os cartões de poder foram criados corno urna referência e possíveis alvos, como apresentado nas páginas
fácil para ser usada durante o jogo. Cada cartão descreve 12 a 1 5 do Livro do Mestre.
o efeito de um poder da maneira mais clara possível. Alvo: Se um poder afeta diretamente urna ou mais cria-
A sequência das informações na descrição do poder turas ou objetos, ele apresenta a informação "Alvo",
é um guia geral da ordem que os efeitos desse poder que especifica quem e o que será afetado pelo poder.
acontecem. Por exemplo, um "Efeito" pode aparecer Ataque: A seção "Ataque" de um poder especifica o
acima do "Ataque" na descrição de um poder, indican- valor de atributo utilizado na jogada de ataque,
do que algo acontece antes da jogada de ataque. os modificadores que devem ser aplicado à joga-
Nome do Poder: Cada poder possui um nome único. da e a defesa contra a qual o ataque é feito.
Nível: O nível de um poder é o nível que o perso- Sucesso: Essa seção descreve o que acontece a um
nagem deve ter para conseguir utilizá-lo. Ele não alvo atingido pelo poder.
pode utilizar um poder de nível 2 até que seja um Fracasso: Essa seção descreve o que acontece a um
personagem de nível 2. alvo quando ele não é atingido pelo poder. "Me-
Cor. Todo cartão apresenta uma cor predominante. Essa tade do dano" está relacionado à jogada de dano.
cor indica quantas vezes o poder pode ser utilizado; Jogue os dados indicados na seção "Sucesso"; o
verde indica que se trata de um poder sem limite, alvo sofre dano igual à metade desse valor mesmo
vermelho indica um poder por encontro e preto in- se não foi atingido pelo ataque. "Metade do dano"
dica um poder diário. Essa informação é apresentada não se aplica ao dano contínuo ou outros efeitos
novamente na segunda linha da descrição do poder. de dano que aparecem na seção "Sucesso".
Palavras-Chave: As palavras-chave de um poder Efeito: As informações apresentadas na seção "Efei-
aparecem logo depois de sua frequência. Con- to" surtem efeito quando o poder é utilizado. No
sulte a próxima seção para maiores informações caso de um poder de ataque, elas surtem efeito
sobre palavras-chave. independente do alvo ter sido atingido.
Tipos de Ação: A próxima linha começa com o tipo Sustentação: Poderes que apresentam a seção "Sus-
de ação necessária para usar o poder: padrão, mo- tentação" podem ser mantidos pelo personagem,
vimento, mínima, livre, reação imediata, interrup- no começo do seu turno, por meio da utilização
ção imediata ou oportunidade. Alguns poderes do tipo de ação especificada e uma. Consulte
não requerem nenhuma ação para serem utiliza- "Duração", na pág. 1 7 do Livro do Mestre, para
dos. Consulte as páginas 8 e 9 do Livro do Mestre maiores informações.
para maiores informações sobre os tipos de ação. Especial: Quaisquer informações diferentes sobre a utili-
Gatilho: Poderes que utilizam ações imediatas (reação zação do poder aparecem nessa seção. Por exemplo,
ou interrupção) possuem gatilhos, que definem alguns poderes podem ser utilizados no lugar de ata-
quando o personagem pode utilizá-los. Alguns po- ques básicos, conforme descrito na seção "Especial".
deres requerem ações livres ou nenhuma ação para Texto Descritivo: O texto em itálico em cada car-
serem utilizados e também possuem gatilhos. tão apresenta de breve descrição dos efeitos do
Tipo de Ataque e Alcance: O tipo de ataque e o poder, na perspectiva do personagem dentro do
alcance do poder aparecem na mesma linha do mundo de jogo. Todo o resto da descrição apre-
tipo de ação. Os tipos de ataque são: corpo a cor- . senta o texto de regra, enquanto o texto em itáli-
po, à distância, área e contíguo. Cada tipo de ata- co tem o objetivo de ajudá-lo a entender e narrar
que possui regras específicas quanto à distância o que seu personagem está fazendo.

PALAVRAS-CHAVE
A seguir, apresentamos uma lista das palavras-chave chave arma identifica os poderes que devem ser
que aparecem nos cartões de poder deste produto. usado com uma arma. O alcance e o dado de
Fontes de Poder: Arcano (as magias de um mago), dano dos poderes com arma normalmente são
Divino (as orações de um clérigo) ou Marcial (os determinados pela própria arma. Um [A] na fór-
poderes de guerreiros e ladinos). Essa informação mula de dano de um poder indica que o dado de
simplesmente indica a origem do poder. dano causado é igual ao da arma (por exemplo,
Tipos de Dano: Ácido, Congelante, Elétrico, Ener- 1 d1 2 para um machado grande, 1 d1 O para uma
gético, Flamejante, Necrótico, Psíquico, Radian- espada larga, 1 d8 para uma maça ou 1 d4 para
te, Trovejante e Venenoso. Um poder que causa urna adaga).
dano de um tipo específico sempre apresentará Tipo de Efeito: As palavras-chave de tipo de efeito
a palavra-chave correspondent e ao tipo de dano. indicam a presença de efeitos particulares nos
Acessórios: Arma ou Implemento. Implementas poderes e muitas delas possuem regras especiais
são itens usados por alguns personagens para que controlam seu uso. Tendo regras especiais ou
canalizar seus poderes. Clérigos usam símbolos não, outros efeitos no jogo também se refe rem a
sagrados como implementas, enquanto magos algumas palavras-chave. Por exemplo, a palavra-
usam orbes, varinhas ou cajados. A palavra-chave chave encanto não possui regras especiais, mas
implemento identifica os poderes que devem algumas criaturas recebem bônus nos testes de
ser usados por meio de implementas. A palavra- resistência contra efeitos de encanto.

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