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EMENTA
Apresenta os principais conceitos do paradigma de orientação a objetos, com ênfase em suas principais características e recursos oferecidos.
São examinadas implementações de aplicações práticas, baseadas em uma linguagem de programação orientada a objetos e um ambiente
integrado de desenvolvimento.
COMPETÊNCIAS
I – ANALISAR E RESOLVER PROBLEMAS
IX - LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO - Dominar comandos lógicos e resultados aplicados à programação.
XIII – DOMINIO DE SISTEMAS DE INFORMAÇÃO – Utilizar sistemas informatizados requeridos para a operacionalização da profissão.
XVII – PROGRAMAÇÃO – Desenvolver algoritmos e modelos para solução de problemas.
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
Relacionar os conceitos de programação estruturada e compará-los com a orientação a objetos e identificar os principais conceitos da
programação orientada a objetos.
Avaliar as vantagens e desvantagens do paradigma orientado a objetos e comparar algoritmos estruturados a algoritmos orientado a objetos.
Reconhecer a sintaxe e a semântica principais de uma linguagem orientada a objetos definida pelo docente e construir programas simples
utilizando a linguagem definida.
Identificar os conceitos de classes e objetos e conhecer o que é e para que serve o instanciamento.
Interpretar cenários de um contexto real e traduzir para classes comportamentos e características e construir classes, modelando seu
comportamento e características.
Reconhecer a importância dos construtores, julgar situações onde é importante implementar construtores e criar construtores na linguagem
definida.
Descrever as vantagens e conceitos do encapsulamento e distinguir os modificadores de acesso e seu relacionamento com o encapsulamento,
desenvolver classes encapsuladas e distinguir a utilidade de atributos de classe e objeto.
Empregar atributos e métodos estáticos em situações exemplo, detectar situações onde é necessária a utilização de atributos e métodos
estáticos e conhecer os principais tipos de coleções na linguagem de programação definida.
Escolher o tipo de coleção de acordo com a situação, programar soluções utilizando coleções e conhecer os tipos de associações possíveis entre
classes.
Interpretar o tipo de associação entre duas classes através do contexto do problema, construir associações entre classes na linguagem de
programação definida e conhecer os conceitos de herança.
Interpretar quando a herança é adequada ou não, identificar os múltiplos níveis de herança e herança múltipla e solucionar problemas utilizando
herança entre classes.
Explicar os conceitos de sobrecarga e sobreescrita, reconhecer as vantagens e empregar a sobrecarga e sobreescrita, projetar soluções OO
utilizando sobrecarga e sobreescrita e implementar soluções com sobrecarga e sobreescrita.
Discutir os conceitos e vantagens do polimorfismo, classificar os tipos de polimorfismo e desenvolver soluções de programação, utilizando
polimorfismo.
Conhecer as características de uma classe abstrata, analisar contextos para decidir sobre o uso ou não de classes abstratas, construir classes
abstratas e conhecer sobre o uso e as vantagens da utilização de interfaces e seu relacionamento com o conceito de abstração.
Projetar soluções utilizando interfaces e reconhecer a importância de interfaces gráficas, distinguir as bibliotecas gráficas existentes na
linguagem de programação definida e construir interfaces gráficas na Programação Orientada a Objetos.
Explicar a importância de se tratar exceções na qualidade do software
Conhecer a sintaxe e semântica do tratamento de exceções na linguagem de programação definida, avaliar situações onde o tratamento de
exceções é adequado e construir tratamento de exceções.
CRONOGRAMA DE AULA
Objetivos de Aprendizagem
Estratégias de Ensino
Sequência sugerida:
✓ Explorar a seção “Inspire-se” que contextualiza o tema da unidade e traz
informações de tendências e inovações na respectiva área de conhecimento,
aplicação prática ou estudos de caso, depoimentos ou entrevistas com
profissionais qualificados do mercado de trabalho.
✓ Conhecer e entender os conceitos básicos da unidade apresentados na
seção “Explore”. Neste material são apresentados os aspectos teóricos,
exemplos práticos e conteúdos complementares que ampliam o
conhecimento sobre as temáticas da unidade. Explorar os vídeos e
infografias interativas.
Atividade
Atividade não pontuada disponível na seção “Pratique e Compartilhe”.
✓ Estudos de caso, resoluções, proposta de pesquisa ou produção criativa que
integram atividades práticas aos conceitos teóricos básicos da unidade.
✓ As respostas e resultados da atividade proposta devem ser postados no
fórum disponível na sessão “Compartilhe”.
✓ Após a postagem será disponibilizado feedback com modelo de resposta).
Avaliação Formativa
Realizar a “Atividade Avaliativa” que constitui o recurso de avaliação pontuada da
unidade. A pontuação desta atividade fará parte da nota final na N1 (ver item
“Avaliação” deste plano”).
Objetivos de Aprendizagem
Estratégias de Ensino
Atividade
Atividade não pontuada disponível na seção “Pratique e Compartilhe”.
✓ Estudos de caso, resoluções, proposta de pesquisa ou produção criativa que
integram atividades práticas aos conceitos teóricos básicos da unidade.
✓ As respostas e resultados da atividade proposta devem ser postados no
fórum disponível na sessão “Compartilhe”.
✓ Após a postagem será disponibilizado feedback com modelo de resposta.
Avaliação Formativa
Realizar a “Atividade Avaliativa” que constitui o recurso de avaliação pontuada da
unidade. A pontuação desta atividade fará parte da nota final na N1 (ver item
“Avaliação” deste plano”).
Objetivos de Aprendizagem
Estratégias de Ensino
Unidade 3 – Criando classes a partir Utilização de material referencial em diferentes formatos: vídeos, textos de
das classes já existentes, isso é referência conceitual, atividades de pesquisa, estudos de caso, infografias interativas,
possível? entre outros.
Atividade
Atividade não pontuada disponível na seção “Pratique e Compartilhe”.
✓ Estudos de caso, resoluções, proposta de pesquisa ou produção criativa que
integram atividades práticas aos conceitos teóricos básicos da unidade.
✓ As respostas e resultados da atividade proposta devem ser postados no
fórum disponível na sessão “Compartilhe”.
✓ Após a postagem será disponibilizado feedback com modelo de resposta.
Avaliação Formativa
Realizar a “Atividade Avaliativa” que constitui o recurso de avaliação pontuada da
unidade. A pontuação desta atividade fará parte da nota final na N1 (ver item
“Avaliação” deste plano”)
Objetivos de Aprendizagem
Estratégias de Ensino
Unidade 4 – Vamos melhorar a Utilização de material referencial em diferentes formatos: vídeos, textos de
interação do usuário com o nosso referência conceitual, atividades de pesquisa, estudos de caso, infografias interativas,
software? entre outros.
4.1 Interagindo com o usuário
4.2 Melhorando a interação com o
usuário Sequência sugerida:
4.3 Criando regras ✓ Explorar a seção “Inspire-se” que contextualiza o tema da unidade e traz
4.4 Colocando em prática informações de tendências e inovações na respectiva área de conhecimento,
aplicação prática ou estudos de caso, depoimentos ou entrevistas com
profissionais qualificados do mercado de trabalho.
✓ Conhecer e entender os conceitos básicos da unidade apresentados na
seção “Explore”. Neste material são apresentados os aspectos teóricos,
exemplos práticos e conteúdos complementares que ampliam o
conhecimento sobre as temáticas da unidade. Explorar os vídeos e
infografias interativas.
Atividade
Atividade não pontuada disponível na seção “Pratique e Compartilhe”.
✓ Estudos de caso, resoluções, proposta de pesquisa ou produção criativa que
integram atividades práticas aos conceitos teóricos básicos da unidade.
✓ As respostas e resultados da atividade proposta devem ser postados no
fórum disponível na sessão “Compartilhe”.
✓ Após a postagem será disponibilizado feedback com modelo de resposta.
Avaliação Formativa
Realizar a “Atividade Avaliativa” que constitui o recurso de avaliação pontuada da
unidade. A pontuação desta atividade fará parte da nota final na N1 (ver item
“Avaliação” deste plano”).
NOTA N1 NOTA N2
UNIDADE 1 UNIDADE 2 UNIDADE 3 UNIDADE 4 PROVA PRESENCIAL A5
Atividade Avaliativa A1 Atividade Avaliativa A2 Atividade Avaliativa A3 Atividade Avaliativa A4 Contendo Questões
Avaliação Individual com Avaliação Individual com Avaliação Individual com Avaliação Individual com Objetivas e/ou
nota de 0 a 10 nota de 0 a 10 nota de 0 a 10 nota de 0 a 10 Dissertativas, individual.
Média Final (MF) é calculada com a seguinte média ponderada das duas notas, N1 e N2 e pesos, respectivamente, de 40% e 60%, resultante
da seguinte equação:
MF = (N1*0,4) + (N2*0,6)
Para aprovação, a Nota Final da disciplina deverá ser igual ou superior a 6,0 (seis), além da necessária frequência mínima de 75%, que
corresponde a realização de, no mínimo, três das quatro Atividades Avaliativas da N1
O estudante que não atingir a média final 6,0 (seis), poderá realizar uma Prova Substitutiva (A6), cuja nota substituirá a nota da N2 (A5)
obtida, caso seja maior.
BIBLIOGRAFIA BÁSICA
SEPE, A.; MAITINO, R. N. Programação orientada a objetos. Londrina: Editora e Distribuidora Educacional AS, 2017. 176p.
MANZANO, J. A. G.; COSTA JR., R.. Programação de Computadores com Java. Érica, 2014. 127p. [Minha Biblioteca]
MANZANO, J. A. G. Programação de Computadores com C/C++. Érica, 06/2014. 120p. [Minha Biblioteca].
BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
BARNES, David J.; KOLLING, Michael. Programação Orientada a Objetos com Java: uma introdução prática usando o BlueJ - 4ª edição. São
Paulo: Pearson Prentice Hall, 2009. 480p.
MEILIR, P. Fundamentos do Desenho Orientado a Objeto com UML. São Paulo: Maykon Books, 2001. 462p.
MARINHO, A. L. Programação Orientada a Objetos. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2016. 167p.
KOFFMAN, E. B., WOLFGANG, P. T. Objetos, Abstração, Estrutura de Dados e Projeto Usando C++. Rio de Janeiro: LTC, 2008. 455p.
[Minha Biblioteca].
FURGERI, S. Java 8 - Ensino Didático - Desenvolvimento e Implementação de Aplicações. São Paulo: Érica, 2015. 320p. [Minha
Biblioteca].