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PLANO DE ENSINO: Programação Orientada A Objetos

CARGA HORÁRIA TOTAL: 66 h

EMENTA
Apresenta os principais conceitos do paradigma de orientação a objetos, com ênfase em suas principais características e recursos oferecidos.
São examinadas implementações de aplicações práticas, baseadas em uma linguagem de programação orientada a objetos e um ambiente
integrado de desenvolvimento.

COMPETÊNCIAS
I – ANALISAR E RESOLVER PROBLEMAS
IX - LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO - Dominar comandos lógicos e resultados aplicados à programação.
XIII – DOMINIO DE SISTEMAS DE INFORMAÇÃO – Utilizar sistemas informatizados requeridos para a operacionalização da profissão.
XVII – PROGRAMAÇÃO – Desenvolver algoritmos e modelos para solução de problemas.
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
Relacionar os conceitos de programação estruturada e compará-los com a orientação a objetos e identificar os principais conceitos da
programação orientada a objetos.
Avaliar as vantagens e desvantagens do paradigma orientado a objetos e comparar algoritmos estruturados a algoritmos orientado a objetos.
Reconhecer a sintaxe e a semântica principais de uma linguagem orientada a objetos definida pelo docente e construir programas simples
utilizando a linguagem definida.
Identificar os conceitos de classes e objetos e conhecer o que é e para que serve o instanciamento.
Interpretar cenários de um contexto real e traduzir para classes comportamentos e características e construir classes, modelando seu
comportamento e características.
Reconhecer a importância dos construtores, julgar situações onde é importante implementar construtores e criar construtores na linguagem
definida.
Descrever as vantagens e conceitos do encapsulamento e distinguir os modificadores de acesso e seu relacionamento com o encapsulamento,
desenvolver classes encapsuladas e distinguir a utilidade de atributos de classe e objeto.
Empregar atributos e métodos estáticos em situações exemplo, detectar situações onde é necessária a utilização de atributos e métodos
estáticos e conhecer os principais tipos de coleções na linguagem de programação definida.
Escolher o tipo de coleção de acordo com a situação, programar soluções utilizando coleções e conhecer os tipos de associações possíveis entre
classes.
Interpretar o tipo de associação entre duas classes através do contexto do problema, construir associações entre classes na linguagem de
programação definida e conhecer os conceitos de herança.
Interpretar quando a herança é adequada ou não, identificar os múltiplos níveis de herança e herança múltipla e solucionar problemas utilizando
herança entre classes.
Explicar os conceitos de sobrecarga e sobreescrita, reconhecer as vantagens e empregar a sobrecarga e sobreescrita, projetar soluções OO
utilizando sobrecarga e sobreescrita e implementar soluções com sobrecarga e sobreescrita.
Discutir os conceitos e vantagens do polimorfismo, classificar os tipos de polimorfismo e desenvolver soluções de programação, utilizando
polimorfismo.
Conhecer as características de uma classe abstrata, analisar contextos para decidir sobre o uso ou não de classes abstratas, construir classes
abstratas e conhecer sobre o uso e as vantagens da utilização de interfaces e seu relacionamento com o conceito de abstração.
Projetar soluções utilizando interfaces e reconhecer a importância de interfaces gráficas, distinguir as bibliotecas gráficas existentes na
linguagem de programação definida e construir interfaces gráficas na Programação Orientada a Objetos.
Explicar a importância de se tratar exceções na qualidade do software
Conhecer a sintaxe e semântica do tratamento de exceções na linguagem de programação definida, avaliar situações onde o tratamento de
exceções é adequado e construir tratamento de exceções.

CRONOGRAMA DE AULA
Objetivos de Aprendizagem

1. Relacionar os conceitos de programação estruturada e compará-los com a


orientação a objetos
Unidade 1 – O que é Programação
2. Identificar os principais conceitos da programação orientada a objetos.
Orientada a Objetos e porque você
3. Avaliar as vantagens e desvantagens do paradigma orientado a objetos
precisa saber?
4. Comparar algoritmos estruturados a algoritmos orientado a objetos.
1.1 Programação Estruturada vs
5. Reconhecer a sintaxe e a semântica principais de uma linguagem orientada a
Programação Orientada a Objeto: objetos definida pelo docente
Diferenças e similaridades 6. Construir programas simples utilizando a linguagem definida
1.2 Primeiros passos para 7. Identificar os conceitos de classes e objetos
trabalhar com Programação 8. Conhecer o que é e para que serve o instanciamento
Orientada a Objeto (POO) 9. Interpretar cenários de um contexto real e traduzir para classes
1.3 Identificando Classes e Objetos comportamentos e características
1.4 Implementando um Construtor 10. Construir classes, modelando seu comportamento e características
11. Reconhecer a importância dos construtores
12. Julgar situações onde é importante implementar construtores
13. Criar construtores na linguagem definida

Estratégias de Ensino

Utilização de material referencial em diferentes formatos: vídeos, textos de


referência conceitual, atividades de pesquisa, estudos de caso, infografias interativas,
entre outros.

Sequência sugerida:
✓ Explorar a seção “Inspire-se” que contextualiza o tema da unidade e traz
informações de tendências e inovações na respectiva área de conhecimento,
aplicação prática ou estudos de caso, depoimentos ou entrevistas com
profissionais qualificados do mercado de trabalho.
✓ Conhecer e entender os conceitos básicos da unidade apresentados na
seção “Explore”. Neste material são apresentados os aspectos teóricos,
exemplos práticos e conteúdos complementares que ampliam o
conhecimento sobre as temáticas da unidade. Explorar os vídeos e
infografias interativas.

Atividade
Atividade não pontuada disponível na seção “Pratique e Compartilhe”.
✓ Estudos de caso, resoluções, proposta de pesquisa ou produção criativa que
integram atividades práticas aos conceitos teóricos básicos da unidade.
✓ As respostas e resultados da atividade proposta devem ser postados no
fórum disponível na sessão “Compartilhe”.
✓ Após a postagem será disponibilizado feedback com modelo de resposta).

Avaliação Formativa
Realizar a “Atividade Avaliativa” que constitui o recurso de avaliação pontuada da
unidade. A pontuação desta atividade fará parte da nota final na N1 (ver item
“Avaliação” deste plano”).
Objetivos de Aprendizagem

1. Conhecer as vantagens e conceitos do encapsulamento e distinguir os


modificadores de acesso e seu relacionamento com o encapsulamento
2. Desenvolver classes encapsuladas
3. Distinguir a utilidade de atributos de classe e objeto
4. Empregar atributos e métodos estáticos em situações exemplo
5. Detectar situações onde é necessária a utilização de atributos e métodos
estáticos
6. Conhecer os principais tipos de coleções na linguagem de programação
definida e aprender a escolher o tipo de coleção de acordo com a situação
7. Programar soluções utilizando coleções
8. Descrever os tipos de associações possíveis entre classes
9. Interpretar o tipo de associação entre duas classes através do contexto do
problema
10. Construir associações entre classes na linguagem de programação definida

Estratégias de Ensino

Utilização de material referencial em diferentes formatos: vídeos, textos de


Unidade 2 – Como garantir a referência conceitual, atividades de pesquisa, estudos de caso, infografias interativas,
segurança dos objetos? entre outros.
2.1 Mas... Por que encapsular?
Sequência sugerida:
2.2 Melhorando nossas classes e objetos
2.3 Conhecendo as coleções de objetos
✓ Explorar a seção “Inspire-se” que contextualiza o tema da unidade e traz
2.4 Interagindo com as classes informações de tendências e inovações na respectiva área de conhecimento,
aplicação prática ou estudos de caso, depoimentos ou entrevistas com
profissionais qualificados do mercado de trabalho.
✓ Conhecer e entender os conceitos básicos da unidade apresentados na
seção “Explore”. Neste material são apresentados os aspectos teóricos,
exemplos práticos e conteúdos complementares que ampliam o
conhecimento sobre as temáticas da unidade. Explorar os vídeos e
infografias interativas.

Atividade
Atividade não pontuada disponível na seção “Pratique e Compartilhe”.
✓ Estudos de caso, resoluções, proposta de pesquisa ou produção criativa que
integram atividades práticas aos conceitos teóricos básicos da unidade.
✓ As respostas e resultados da atividade proposta devem ser postados no
fórum disponível na sessão “Compartilhe”.
✓ Após a postagem será disponibilizado feedback com modelo de resposta.

Avaliação Formativa
Realizar a “Atividade Avaliativa” que constitui o recurso de avaliação pontuada da
unidade. A pontuação desta atividade fará parte da nota final na N1 (ver item
“Avaliação” deste plano”).
Objetivos de Aprendizagem

1. Conhecer os conceitos de herança e interpretar quando a herança é adequada ou


não
2. Conhecer os múltiplos níveis de herança e herança múltipla e propor soluções para
problemas utilizando herança entre classes
3. Conhecer os conceitos de sobrecarga e sobreescrita e reconhecer suas vantagens
4. Empregar a sobrecarga e sobreescrita
5. Projetar soluções OO utilizando sobrecarga e sobreescrita
6. Implementar soluções com sobrecarga e sobreescrita
7. Conhecer os conceitos e vantagens do polimorfismo e classificar os tipos de
polimorfismo
8. Desenvolver soluções de programação, utilizando polimorfismo
9. Conhecer as características de uma classe abstrata e analisar contextos para
decidir sobre o uso ou não de classes abstratas
10. Construir classes abstratas

Estratégias de Ensino

Unidade 3 – Criando classes a partir Utilização de material referencial em diferentes formatos: vídeos, textos de
das classes já existentes, isso é referência conceitual, atividades de pesquisa, estudos de caso, infografias interativas,
possível? entre outros.

3.1 Entendendo sobre Herança Sequência sugerida:


3.2 Sobrecarga ou sobrescrita, qual é a ✓ Explorar a seção “Inspire-se” que contextualiza o tema da unidade e traz
diferença? informações de tendências e inovações na respectiva área de conhecimento,
3.3 Aplicando polimorfismo aplicação prática ou estudos de caso, depoimentos ou entrevistas com
3.4 Aprendendo sobre abstração
profissionais qualificados do mercado de trabalho.
✓ Conhecer e entender os conceitos básicos da unidade apresentados na
seção “Explore”. Neste material são apresentados os aspectos teóricos,
exemplos práticos e conteúdos complementares que ampliam o
conhecimento sobre as temáticas da unidade. Explorar os vídeos e
infografias interativas.

Atividade
Atividade não pontuada disponível na seção “Pratique e Compartilhe”.
✓ Estudos de caso, resoluções, proposta de pesquisa ou produção criativa que
integram atividades práticas aos conceitos teóricos básicos da unidade.
✓ As respostas e resultados da atividade proposta devem ser postados no
fórum disponível na sessão “Compartilhe”.
✓ Após a postagem será disponibilizado feedback com modelo de resposta.

Avaliação Formativa
Realizar a “Atividade Avaliativa” que constitui o recurso de avaliação pontuada da
unidade. A pontuação desta atividade fará parte da nota final na N1 (ver item
“Avaliação” deste plano”)
Objetivos de Aprendizagem

1. Discutir o uso e as vantagens da utilização de interfaces e seu relacionamento com


o conceito de abstração
2. Projetar soluções utilizando interfaces
3. Construir interfaces e classes que a realizem
4. Compreender a importância da utilização de interfaces gráficas
5. Distinguir as bibliotecas gráficas existentes na linguagem de programação definida
6. Reconhecer a importância da separação de responsabilidades entre interface
gráfica e regras de negócio
7. Construir interfaces gráficas na programação orientada a objetos
8. Compreender a importância de se tratar exceções na qualidade do software
9. Descrever a sintaxe e semântica do tratamento de exceções na linguagem de
programação definida.
10. Avaliar situações onde o tratamento de exceções é adequado
11. Construir tratamento de exceções
12. Descrever os principais conceitos de orientação a objetos
13. Desenvolver uma solução que integre os conceitos de orientação a objetos,
tratamento de exceções e interfaces gráficas

Estratégias de Ensino
Unidade 4 – Vamos melhorar a Utilização de material referencial em diferentes formatos: vídeos, textos de
interação do usuário com o nosso referência conceitual, atividades de pesquisa, estudos de caso, infografias interativas,
software? entre outros.
4.1 Interagindo com o usuário
4.2 Melhorando a interação com o
usuário Sequência sugerida:
4.3 Criando regras ✓ Explorar a seção “Inspire-se” que contextualiza o tema da unidade e traz
4.4 Colocando em prática informações de tendências e inovações na respectiva área de conhecimento,
aplicação prática ou estudos de caso, depoimentos ou entrevistas com
profissionais qualificados do mercado de trabalho.
✓ Conhecer e entender os conceitos básicos da unidade apresentados na
seção “Explore”. Neste material são apresentados os aspectos teóricos,
exemplos práticos e conteúdos complementares que ampliam o
conhecimento sobre as temáticas da unidade. Explorar os vídeos e
infografias interativas.

Atividade
Atividade não pontuada disponível na seção “Pratique e Compartilhe”.
✓ Estudos de caso, resoluções, proposta de pesquisa ou produção criativa que
integram atividades práticas aos conceitos teóricos básicos da unidade.
✓ As respostas e resultados da atividade proposta devem ser postados no
fórum disponível na sessão “Compartilhe”.
✓ Após a postagem será disponibilizado feedback com modelo de resposta.

Avaliação Formativa
Realizar a “Atividade Avaliativa” que constitui o recurso de avaliação pontuada da
unidade. A pontuação desta atividade fará parte da nota final na N1 (ver item
“Avaliação” deste plano”).

Avaliação em formato de prova presencial constituída de atividades múltipla escolha


contemplando as quatro unidades da disciplina (ver item “Avaliação” deste plano”).
N2 - Prova Presencial
AVALIAÇÃO
A Nota Final (NF) da disciplina considera os seguintes elementos e valores:

NOTA N1 NOTA N2
UNIDADE 1 UNIDADE 2 UNIDADE 3 UNIDADE 4 PROVA PRESENCIAL A5
Atividade Avaliativa A1 Atividade Avaliativa A2 Atividade Avaliativa A3 Atividade Avaliativa A4 Contendo Questões
Avaliação Individual com Avaliação Individual com Avaliação Individual com Avaliação Individual com Objetivas e/ou
nota de 0 a 10 nota de 0 a 10 nota de 0 a 10 nota de 0 a 10 Dissertativas, individual.

Média Final (MF) é calculada com a seguinte média ponderada das duas notas, N1 e N2 e pesos, respectivamente, de 40% e 60%, resultante
da seguinte equação:

MF = (N1*0,4) + (N2*0,6)

Para aprovação, a Nota Final da disciplina deverá ser igual ou superior a 6,0 (seis), além da necessária frequência mínima de 75%, que
corresponde a realização de, no mínimo, três das quatro Atividades Avaliativas da N1

O estudante que não atingir a média final 6,0 (seis), poderá realizar uma Prova Substitutiva (A6), cuja nota substituirá a nota da N2 (A5)
obtida, caso seja maior.

BIBLIOGRAFIA BÁSICA
SEPE, A.; MAITINO, R. N. Programação orientada a objetos. Londrina: Editora e Distribuidora Educacional AS, 2017. 176p.
MANZANO, J. A. G.; COSTA JR., R.. Programação de Computadores com Java. Érica, 2014. 127p. [Minha Biblioteca]
MANZANO, J. A. G. Programação de Computadores com C/C++. Érica, 06/2014. 120p. [Minha Biblioteca].

BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
BARNES, David J.; KOLLING, Michael. Programação Orientada a Objetos com Java: uma introdução prática usando o BlueJ - 4ª edição. São
Paulo: Pearson Prentice Hall, 2009. 480p.
MEILIR, P. Fundamentos do Desenho Orientado a Objeto com UML. São Paulo: Maykon Books, 2001. 462p.
MARINHO, A. L. Programação Orientada a Objetos. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2016. 167p.
KOFFMAN, E. B., WOLFGANG, P. T. Objetos, Abstração, Estrutura de Dados e Projeto Usando C++. Rio de Janeiro: LTC, 2008. 455p.
[Minha Biblioteca].
FURGERI, S. Java 8 - Ensino Didático - Desenvolvimento e Implementação de Aplicações. São Paulo: Érica, 2015. 320p. [Minha
Biblioteca].

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