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PLANO DE ENSINO: Criatividade, Ideação E Resolução De Problemas

CARGA HORÁRIA: 33h

EMENTA
Desenvolve o pensamento crítico, analítico, sintético, dedutivo e indutivo para a análise e resolução de problemas. Analisa
problemas e busca informações confiáveis. Identifica causas prováveis e levanta alternativas. Elabora e define soluções,
estabelecendo prioridades. Constrói um plano de ação e negocia a implementação.

COMPETÊNCIAS
I. ANALISAR E RESOLVER PROBLEMAS
II. TRABALHAR EM EQUIPE
III. ATINGIR OBJETIVOS
IV. ADAPTAR-SE À MUDANÇA
V. APRENDER E AUTODESENVOLVER-SE
VI. COMUNICAR-SE ORALMENTE E POR ESCRITO
VIII. PENSAMENTO LÓGICO
X. ESPÍRITO DE PESQUISA
XIV. VISÃO ESTRATÉGICA
XV. CRIATIVIDADE E INOVAÇÃO
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
Apresentar e contextualizar a utilização do Design Thinking no planejamento de soluções
Contextualizar a utilização da visão do design na gestão empresarial
Apresentar metodologia de desenvolvimento de projetos via Design Thinking (DT)
Demonstrar a aplicação da metodologia Design Thinking (DT)
Apresentar as ferramentas de suporte à aplicação da metodologia
Evidenciar sua funcionalidade na gestão de soluções criativas
Apresentar e contextualizar a utilização da criatividade na gestão
Contextualizar a criatividade e seus resultados na produção de inventos.
Evidenciar a construção do desenvolvimento mental da criatividade
Apresentar o roteiro de construção do processo criativo
Apresentar e contextualizar os conceitos de inovação
Definir formalmente o conceito de inovação
Esclarecer a as diferenças entre criatividade e inovação
Apresentar os conceitos de PD&I – Pesquisa, desenvolvimento e inovação
Evidenciar as vantagens competitivas da gestão da inovação
Apresentar e contextualizar os conceitos de empreendedorismo criativo
Conceituar empreendedorismo
Conceituar economia criativa
Conceituar startups
Apresentar as características das startups e evidenciar sua relevância na economia criativa.
Desenvolver o pensamento crítico sobre a solução de problemas
Apresentar as características dos profissionais resolvedores de problemas
Apresentar e definir metodologias de resolução criativa de problemas
Entender a construção do modelo CPS (Osborn-Parnes) de solução de problemas
Entender a construção do método TRIZ de solução de problemas
Apresentar e contextualizar a aplicação de metodologias ágeis de gerenciamento de projetos
Apresentar o histórico do desenvolvimento das metodologias ágeis de gerenciamento
Esclarecer as diferenças entre a gestão tradicional e a gestão ágil de projetos
Apresentar e definir a metodologia de gerenciamento ágil de projetos Scrum
Evidenciar as características da aplicação da metodologia Scrum
Desenvolver soluções a partir das ferramentas de gestão da criatividade, inovação e resolução de problemas
Reconhecer, classificar e criticar os conceitos e tipos de desenvolvimento de soluções na gestão empresarial;
Identificar e aplicar as metodologias de solução inovadoras.
CRONOGRAMA DE AULA
Objetivos de Aprendizagem

Contextualizar a utilização da visão do design na gestão empresarial


Apresentar metodologia de desenvolvimento de projetos via Design Thinking (DT)
Demonstrar a aplicação da metodologia Design Thinking (DT)
Apresentar as ferramentas de suporte à aplicação da metodologia
Evidenciar sua funcionalidade na gestão de soluções criativas
Apresentar e contextualizar a utilização do Design Thinking no planejamento de
soluções

Estratégias de Ensino

Utilização de material referencial em diferentes formatos: vídeos, textos de


referência conceitual, atividades de pesquisa, estudos de caso, infografias interativas,
entre outros.

Unidade 1 Sequência sugerida:


 Explorar a seção “Inspire-se” que contextualiza o tema da unidade e traz
1. Design Thinking – Definições e
informações de tendências e inovações na respectiva área de conhecimento,
Conceitos aplicação prática ou estudos de caso, depoimentos ou entrevistas com
2. Design Thinking – Aplicações profissionais qualificados do mercado de trabalho.
3. Design Thinking – Técnica dos  Conhecer e entender os conceitos básicos da unidade apresentados na
Cartões de Insights seção “Explore”. Neste material são apresentados os aspectos teóricos,
exemplos práticos e conteúdos complementares que ampliam o
conhecimento sobre as temáticas da unidade. Explorar os vídeos e
infografias interativas.

Atividade
Atividade não pontuada disponível na seção “Pratique e Compartilhe”.
 Estudos de caso, resoluções, proposta de pesquisa ou produção criativa que
integram atividades práticas aos conceitos teóricos básicos da unidade.
 As respostas e resultados da atividade proposta devem ser postados no
fórum disponível na sessão “Compartilhe”.
 Após a postagem será disponibilizado feedback com modelo de resposta).

Avaliação Formativa
Realizar a “Atividade Avaliativa” que constitui o recurso de avaliação pontuada da
unidade. A pontuação desta atividade fará parte da nota final na N1 (ver item
“Avaliação” deste plano”).
Objetivos de Aprendizagem

Apresentar e contextualizar a utilização da criatividade na gestão


Contextualizar a criatividade e seus resultados na produção de inventos.
Evidenciar a construção do desenvolvimento mental da criatividade
Unidade 2 Apresentar o roteiro de construção do processo criativo
1. Criatividade – Definições Definir formalmente o conceito de inovação
2. O processo criativo Esclarecer a as diferenças entre criatividade e inovação
3. Criatividade e inovação Apresentar os conceitos de PD&I – Pesquisa, desenvolvimento e inovação
4. Empreendedorismo e inovação Evidenciar as vantagens competitivas da gestão da inovação
Apresentar e contextualizar os conceitos de inovação
Conceituar empreendedorismo
Conceituar economia criativa

Estratégias de Ensino
Utilização de material referencial em diferentes formatos: vídeos, textos de
referência conceitual, atividades de pesquisa, estudos de caso, infografias interativas,
entre outros.

Sequência sugerida:
 Explorar a seção “Inspire-se” que contextualiza o tema da unidade e traz
informações de tendências e inovações na respectiva área de conhecimento,
aplicação prática ou estudos de caso, depoimentos ou entrevistas com
profissionais qualificados do mercado de trabalho.
 Conhecer e entender os conceitos básicos da unidade apresentados na
seção “Explore”. Neste material são apresentados os aspectos teóricos,
exemplos práticos e conteúdos complementares que ampliam o
conhecimento sobre as temáticas da unidade. Explorar os vídeos e
infografias interativas.

Atividade
Atividade não pontuada disponível na seção “Pratique e Compartilhe”.
 Estudos de caso, resoluções, proposta de pesquisa ou produção criativa que
integram atividades práticas aos conceitos teóricos básicos da unidade.
 As respostas e resultados da atividade proposta devem ser postados no
fórum disponível na sessão “Compartilhe”.
 Após a postagem será disponibilizado feedback com modelo de resposta.

Avaliação Formativa
Realizar a “Atividade Avaliativa” que constitui o recurso de avaliação pontuada da
unidade. A pontuação desta atividade fará parte da nota final na N1 (ver item
“Avaliação” deste plano”).

Objetivos de Aprendizagem

Conceituar startups
Apresentar as características das startups e evidenciar sua relevância na economia
criativa.
Apresentar e contextualizar os conceitos de empreendedorismo criativo
Desenvolver o pensamento crítico sobre a solução de problemas
Apresentar as características dos profissionais resolvedores de problemas
Apresentar e definir metodologias de resolução criativa de problemas
Entender a construção do modelo CPS (Osborn-Parnes) de solução de problemas
Entender a construção do método TRIZ de solução de problemas

Unidade 3
1. Conceitos sobre resolução de Estratégias de Ensino
problemas
2. Método CPS – Creative Utilização de material referencial em diferentes formatos: vídeos, textos de
Problem Solving referência conceitual, atividades de pesquisa, estudos de caso, infografias interativas,
3. Metodologia TRIZ – Teoria da entre outros.
Solução Inventiva de Problemas
Sequência sugerida:
 Explorar a seção “Inspire-se” que contextualiza o tema da unidade e traz
informações de tendências e inovações na respectiva área de conhecimento,
aplicação prática ou estudos de caso, depoimentos ou entrevistas com
profissionais qualificados do mercado de trabalho.
 Conhecer e entender os conceitos básicos da unidade apresentados na
seção “Explore”. Neste material são apresentados os aspectos teóricos,
exemplos práticos e conteúdos complementares que ampliam o
conhecimento sobre as temáticas da unidade. Explorar os vídeos e
infografias interativas.

Atividade
Atividade não pontuada disponível na seção “Pratique e Compartilhe”.
 Estudos de caso, resoluções, proposta de pesquisa ou produção criativa que
integram atividades práticas aos conceitos teóricos básicos da unidade.
 As respostas e resultados da atividade proposta devem ser postados no
fórum disponível na sessão “Compartilhe”.
 Após a postagem será disponibilizado feedback com modelo de resposta.

Avaliação Formativa
Realizar a “Atividade Avaliativa” que constitui o recurso de avaliação pontuada da
unidade. A pontuação desta atividade fará parte da nota final na N1 (ver item
“Avaliação” deste plano”)

Objetivos de Aprendizagem
Apresentar o histórico do desenvolvimento das metodologias ágeis de gerenciamento
Esclarecer as diferenças entre a gestão tradicional e a gestão ágil de projetos
Apresentar e definir a metodologia de gerenciamento ágil de projetos Scrum
Evidenciar as características da aplicação da metodologia Scrum
Apresentar e contextualizar a aplicação de metodologias ágeis de gerenciamento de
projetos
Desenvolver soluções a partir das ferramentas de gestão da criatividade, inovação e
resolução de problemas
Reconhecer, classificar e criticar os conceitos e tipos de desenvolvimento de soluções
na gestão empresarial;
Identificar e aplicar as metodologias de solução inovadoras.

Estratégias de Ensino

Utilização de material referencial em diferentes formatos: vídeos, textos de


referência conceitual, atividades de pesquisa, estudos de caso, infografias interativas,
entre outros.

Unidade 4 Sequência sugerida:


1. O gerenciamento de projetos  Explorar a seção “Inspire-se” que contextualiza o tema da unidade e traz
2. Metodologia Scrum informações de tendências e inovações na respectiva área de conhecimento,
3. Time Scrum aplicação prática ou estudos de caso, depoimentos ou entrevistas com
4. Eventos Scrum profissionais qualificados do mercado de trabalho.
 Conhecer e entender os conceitos básicos da unidade apresentados na
seção “Explore”. Neste material são apresentados os aspectos teóricos,
exemplos práticos e conteúdos complementares que ampliam o
conhecimento sobre as temáticas da unidade. Explorar os vídeos e
infografias interativas.

Atividade
Atividade não pontuada disponível na seção “Pratique e Compartilhe”.
 Estudos de caso, resoluções, proposta de pesquisa ou produção criativa que
integram atividades práticas aos conceitos teóricos básicos da unidade.
 As respostas e resultados da atividade proposta devem ser postados no
fórum disponível na sessão “Compartilhe”.
 Após a postagem será disponibilizado feedback com modelo de resposta.

Avaliação Formativa
Realizar a “Atividade Avaliativa” que constitui o recurso de avaliação pontuada da
unidade. A pontuação desta atividade fará parte da nota final na N1 (ver item
“Avaliação” deste plano”).

Avaliação em formato de prova presencial constituída de atividades múltipla escolha


contemplando as quatro unidades da disciplina (ver item “Avaliação” deste plano”).
Prova Presencial
AVALIAÇÃO
A Nota Final (NF) da disciplina considera os seguintes elementos e valores:

NOTA N1 NOTA N2
UNIDADE 1 UNIDADE 2 UNIDADE 3 UNIDADE 4 PROVA PRESENCIAL A5
Atividade Avaliativa A1 Atividade Avaliativa A2 Atividade Avaliativa A3 Atividade Avaliativa A4
Contendo Questões Objetivas e/ou Dissertativas,
Avaliação Individual com Avaliação Individual com Avaliação Individual com Avaliação Individual com individual.
nota de 0 a 10 nota de 0 a 10 nota de 0 a 10 nota de 0 a 10

Média Final (MF) é calculada com a seguinte média ponderada das duas notas, N1 e N2 e pesos, respectivamente, de 40% e 60%, resultante
da seguinte equação:

MF = (N1*0,4) + (N2*0,6)

Para aprovação, a Nota Final da disciplina deverá ser igual ou superior a 6,0 (seis), além da necessária frequência mínima de 75%, que
corresponde a realização de, no mínimo, três das quatro Atividades Avaliativas da N1

O estudante que não atingir a média final 6,0 (seis), poderá realizar uma Prova Substitutiva (A6), cuja nota substituirá a nota da N2 (A5)
obtida, caso seja maior.

BIBLIOGRAFIA BÁSICA
BROWN, T. Design Thinking - Uma metodologia poderosa para decretar o fim das velhas ideias. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010.
CEF, Creative Education Foundation. Creative problem Solving Tools &Techniques Resource Guide, 2016. Disponível em:
http://www.creativeeducationfoundation.org/wp-content/uploads/2016/06/Creative-Problem-Solving-ToolsTechniques-Resource-
Guide_2016_PRINTER.pdf . Acesso em 15 de dezembro de 2019. SUTHERLAND, Jeff; SCHWABER, Ken. The scrum guide. The definitive guide to
scrum: The rules of the game. Scrum. org, v. 268, 2013.

BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR

CARVALHO, Marco Aurélio; BACK, Nelson. Uso dos conceitos fundamentais da TRIZ e do método dos princípios inventivos no
desenvolvimento de produtos. In: Congresso Brasileiro de gestão de Desenvolvimento de Produto. 2001.
HOWKINS, J. The creative economy: How people make money from ideas. Londres: Penguin UK, 2002.
ÁGIL, Manifesto. Manifesto Ágil. 2014.
OCDE. Manual de Oslo. 2005. Disponível em: http://download.finep.gov.br/imprensa/manual_de_oslo.pdf
RIES, E. The lean startup: How today's entrepreneurs use continuous innovation to create radically successful businesses. [S.l.]:
Crown Books, 2011
SUTHERLAND, Jeff. Scrum: a arte de fazer o dobro do trabalho na metade do tempo. Leya, 2016.

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