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Ladino de 1º Nível/Patrulheiro de 2º Nível. Sobrevivente. Carlos E. (Polaco).


Sylovar Marfinas. CLASSE E NÍVEL

Meio-Elfo.
ANTECEDENTE

Neutro e Bondoso.
NOME DO JOGADOR

1625.
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

0 INSPIRAÇÃO

3
FORÇA Eu sou absurdamente sereno, mesmo em face do

10
16~18
CLASSE
9.m desespero.

Eu tenho uma lição pra cada situação, aprendida


2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA ARMD INICIATIVA DESLOC. observando a natureza.

0 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 20
0 Força
Mudança: A vida é como as estações, em constante

20
DESTREZA
5 Destreza mudança, e nós devemos mudar com ela (Caótico).

17 0
3
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

3 3 Sabedoria

0
Busco por uma jornada infindável, para
0 Carisma
aprimorar meus conhecimentos e fazer-me um
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA com a natureza.
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

10
LIGAÇÕES

5 Acrobacia (Des) Total 1d8|1d10 SUCESSOS Eu tenho dificuldades para criar vínculos afetivos com outras

0 pessoas pouco conhecidas, devido ao meus longos períodos de


1
2
Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
1/1|2/2 FRACASSOS escaramuça e isolamento dentre minhas jornadas.

DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA 0 Atuação (Car)

12 0
5
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Antecedente (Sobrevivente):
Adaga. +5 1d4+3 P. - Andarilho;
1 3 História (Int)
- Perícias (Furtividade & Intuição);
0 Intimidação (Car) L. Bow. +5 1d8+3 P. - Proficiências (Kit de Venefício & Kit de
SABEDORIA 5 Intuição (Sab) Herbalismo).
Sabre. +5 1d8+3 S. - Biomas em que viveu: Taiga, Florestas

16
3 Investigação (Int) Tropicais & Desertos.
5 Lidar com Animais (Sab)
Racial (Meio-Elfo):
3 Medicina (Sab)
3 - Visão no Escuro;
- Ancestral Feérico;
1 Natureza (Int)
- Versatilidade em Perícias
5 Percepção (Sab)
(Prestidigitação & História);
CARISMA
0 Persuasão (Car) - Idiomas (Comum, Élfico & Anão);
10 5 Prestidigitação (Des)
Ladino:
1 Religião (Int) - Perícias Escolhidas: (Percepção,
0 3 Sobrevivência (Sab)
Investigação,Acrobacia & Atletismo),
- Proficiências trocadas: Besta de Mão & Espada
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS Longa > Kit de Alquimista & Kit de Disfarce;
- Especialização (Percepção e
Furtividade);
17 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) - (1X) Roupas de Viajante; - Ataque Furtivo (1d6);
PC 0 - (1X) Algibeira;
- (1X) Mochila;
- Gírias de Ladrão;
- (10X) Tochas;
- (1X) Cantil (2.5 L/2.5 L);
- (1X) Caixa de Fogo;
Patrulheiro (Tasha).
- T: Ferramentas de Ladrão,
PP 0 - (10X) Dias de Ração;
- (1X) Corda de Cânhamo (15.M);
- (1X) Saco de Dormir; - Perícia Escolhida: Adestrar Animais;
Kit de Disfarce, Kit de Alquimista, - (1X) Kit de Cozinha; - Astuto (Tasha/ Pg: 56/Pericia Escolhida:
Kit de Venefício(Poisoner) & Kit
PE 5 - (1X) Arco Curto (24/96);
- (20X) Flechas; Atletismo);
- (1X) Aljava; - Inimigo Favorito (Tasha/ Pg: 56/ 1d4/ Prof|LR);
de Herbalismo; - (1X) Sabre (Rapieira);
- Estilo de Luta: Proteção (+1 na Classe de
- L: Comum, Élfico & Anão;
PO 56 - (2X) Adagas;
- (1X) Escudo;
Armadura enquanto estiver vestindo armadura);
- (1X) um colar com a Presa de um Urso;
- (1X) Armadura de Couro Batido; - Conjuração (Magias Conhecidas:2| CD para
- W: Armas Simples & Marciais; - (1X) Ferramentas de Ladrão;
Magias: 8 + Mod de WIS + PROF| Modificador de
PL 0 - (1X) Brasão da Casa Marfinas;
- Ar: Armaduras Leves, Médias & - (1X) Gancho de Escalada;
- (1X) Totem de Cabeça de Grifo (Foco Druídico);
Ataque para Magias: Mod de WIS + PROF);
Escudos; - (1X) Kit de Disfarce;
- (1X) Kit de Herbalismo;

- D: Solonor Thelandira. - (1X) Kit de Alquimista;

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
26 anos. 1.98 metros. 82.6 quilos.

Sylovar Marfinas. IDADE

Castanhos.
ALTURA

Clara.
PESO

Avelã.
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

O mesmo ainda mantém uma excelente relação com


seus pais, que agora se assentaram finalmente, NOME
sempre que possível, o mesmo envia cartas, falando
de suas experiências e pedindo por conselhos, o
Brasão da Casa Marfinas.
jovem encarrega tais cartas à druidas ou patrulheiros
experientes, os quais conseguem chegar aos seus
progenitores por meios mágicos, ou por bestas
treinadas para enviarem tais correspondências, não
só isso, como o mesmo tira um dia do ano para
visitá-los, buscando passar de 1 à 3 semanas com
eles, sempre trazendo alguma coisa de suas viagens.

Sua relação com a guilda (a instituição) teve por início


uma raiz mais didática do que ativa, começando
como um instrutor noviço em temas relacionados à
sobrevivencialismo, adaptação à terrenos inóspitos e
temas congênitos à suas especialidades, após receber
recomendações de membros mais experientes, o
mesmo resolveu sair de sua zona de conforto mais SÍMBOLO
teórica para assim afiar-se mais como um aventureiro
e estudioso das ciências naturais.

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

Sylovar em situações sociais tende a ser um tanto quanto passivo, buscando não se meter em assuntos alheios,
Sylovar nasceu da união de dois ex aventureiros com um renome porém, sempre disposto à ajudar se necessário, quando não está em situações de contato social, o mesmo tende a
considerável, sendo Lanmendi Marfinas, um Experiente Elfo da aquietar-se em um canto, tomar um bom gole de cerveja ou vinho e fumar um de seus charutos, dos quais foram
Floresta e Ladino explorador de cavernas, ruínas de toda sorte
uma receita ensinada por sua mãe, quando tragado, a mistura de ervas, apesar de peculiares, aliviam um pouco as
seu bom pai e Martrana Vylmalis, uma graciosa Meia-Elfa
Patrulheira, uma entusiástica cartógrafa dos mais inóspitos dores e tensões musculares, juntamente de um efeito que não só ajuda a relaxar o corpo como a mente, ajudando
biomas conhecidos pelo Continente de Valinor. a pensar e refletir melhor em momentos não tão brandos. Sendo uma mistura fraca, à mesma não causa estafa ao
pulmão ou sequer deixa um cheiro forte ao tabagista que a use, a receita foi nomeada de "Flor de Mel", já que
Tendo sido criado em um ambiente um tanto quanto único,
Álisso é um de seus componentes.
Sylovar viveu com seus pais de uma maneira nômade,
trespassando dentre diversos biomas, faunas e floras ao longo
do continente, assim sendo, o jovem cresceu em um ambiente Apesar de sua estatura, o rapaz é gentil e dócil, sempre buscando ser de ajuda, sendo por meio de conselhos ou
onde mais se escutava do que falava, ajudando na maneira em que o mesmo pode, quando está em grupo, o mesmo busca coordenar e prezar pela
segurança de seus companheiros, sempre enfatizando que nenhuma vida vale mais que ouro, prata ou joias.
Ao longo de sua vida, seus pais lhe ensinaram toda sorte de
conhecimento útil para sua própria sobrevivência, seja por meio
de treinamento com armas, utilização correta de equipamentos Quando o mesmo se depara com pessoas que somente querem aproveitar-se do mesmo, seu tom muda para algo
para a produção de compostos alquímicos, venenos, ligeiramente acídico e menos amigável, como o mesmo tem certa dificuldade em conectar-se com outras pessoas
cataplasmas, unguentos e bálsamos que lhe seriam úteis para maneira sociável (devido aos seus longos anos como um eremita e nômade), o mesmo não tange as malandragens
situações de risco, tal como se camuflar e mesclar-se nos mais
inóspitos ambientes.
e sutilezas da sociedade, caindo em um ermo um tanto quanto alienígena nesse quesito.

Quando o mesmo tinha por volta de 16 anos, foi forragear mata Caso seja apresentado à uma situação agressiva ou que possa danar a vida do mesmo ou a de seus companheiros,
adentro para ajudar seus pais com o jantar , após capturar caças o mesmo vai buscar por respostas e por maneiras de defender-se, caso sua vida esteja em risco, ele vai priorizar
de pequeno porte, o mesmo se deparou com uma poderosa e
bestial criatura, um Atroz Urso Pardo, o qual após muito
sua vida antes da de outras pessoas, com a única exceção de seus pais. Já que no final das contas, você só pode
sofrimento e Labor, conseguiu escapar do mesmo, mas ao custo ajudar o próximo caso você esteja em condições de fazê-lo.
custo de uma horrenda cicatriz, que cruzava desde sua testa até
a ponta de sua bochecha, quase arrancando seu nariz, com isso,
o jovem teve marcado no fundo de sua mente o quão OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
importante é preservar a vida, não só a sua, mas daqueles a
quem você preza também.

Após vários anos vivendo ao lado de seus pais, os mesmos


receberam uma carta de convite para uma nova guilda
Seus únicos tesouros são as Cartas que recebe de seus pais, o
registrada em uma cidade numa terra longínqua na cidade de
Avalon, agora já um Rapaz prendado e quisto por seus tutores, o brasão de sua família e o colar com a presa do urso que o marcou
mesmo decidiu embarcar em busca de aperfeiçoamento, para
assim se tornar um mestre na arte da sobrevivência, para o resto de sua vida, já que alguns dias depois, o mesmo foi
adaptabilidade e estratégia, buscando sempre prezar por
maneiras racionais e safas de lidar com seus problemas. encontrado fraco e débil, devido à uma das armadilhas que tinha
Após chegar na cidade, Sylovar apenas prestou-se à fazer
trabalhos não qualificados da guilda, tal como caravanas por
na região, após perecer, o jovem arrancou uma de suas presas,
rotas seguras, estudos e análises de fauna & flora regionais, e
pequenos seminários quanto à sobrevivência e estadias
para guardar como um memento daquele incidente.
prolongadas em ambientes selvagens, isso sem cobrar nenhum
tostão, apenas pelo prazer de ajudar uma mão amiga.

Agora finalmente com a mentalidade certa para adentrar em


ramos mais agressivos, o mesmo busca aperfeiçoar-se na arte da
emboscada, junto de uma boa mistura de preparo e
planejamento ao seu lado.

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
Patrulheiro - Perseguidor Obscuro.
Sabedoria. 13 5
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 2 2 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

● Golpe de Zéfiro.

● Marca do Caçador.
4
MAGIAS CONHECIDAS

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com

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