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Manual das raças:

Anão (Livro do jogador)


Traços Raciais:

- Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Constituição aumenta em 2.

- Idade. Anões tornam-se maduros na mesma proporção que os humanos,


mas são considerados jovens até atingirem a idade de 50 anos. Em média,
eles vivem 350 anos.

- Tendência. A maioria dos anões é leal, pois acreditam firmemente nos


benefícios de uma sociedade bem organizada. Eles tendem para o bem, com
um forte senso de honestidade e uma crença de que todos merecem
compartilhar os benefícios de uma ordem social justa.

- Tamanho. Anões estão entre 1,20 e 1,50 metro de altura e pesam cerca de
75 kg. Seu tamanho é Médio.

- Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 7,5 metros. Seu


deslocamento não é reduzido quando estiver usando armadura pesada.

- Visão no Escuro. Acostumado à vida subterrânea, você tem uma visão


superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18
metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra.
Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

- Resiliência Anã. Você possui vantagem em testes de resistência contra


venenos e resistência contra dano de veneno (explicado no capítulo 9).

- Treinamento Anão em Combate. Você tem proficiência com machados de


batalha, machadinhas, martelos leves e martelos de guerra.

- Proficiência com Ferramentas. Você tem proficiência em uma ferramenta de


artesão à sua escolha entre: ferramentas de ferreiro, suprimentos de
cervejeiro ou ferramentas de pedreiro.

- Especialização em Rochas. Sempre que você realizar um teste de


Inteligência (História) relacionado à origem de um trabalho em pedra, você é
considerado proficiente na perícia História e adiciona o dobro do seu bônus
de proficiência ao teste, ao invés do seu bônus de proficiência normal.

- Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Anão. O idioma Anão é
repleto de consoantes duras e sons guturais, e essa característica influencia,
como um sotaque, qualquer outro idioma que o anão falar.

- Sub-raça. Você deve escolher entre umas das sub-raças a seguir.

Sub-raças anãs:

Anão da colina:
- Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Sabedoria aumenta em 1.

- Tenacidade Anã. Seu máximo de pontos de vida aumentam em 1, e cada vez


que o anão da colina sobe um nível, ele recebe 1 ponto de vida adicional.

Anão da montanha:
- Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força aumenta em 2.

- Treinamento Anão com Armaduras. Você adquire proficiência em armaduras


leves e médias.

Sub-raça Anã presente no “Mordenkainen tome of foes”:

Anão cinzento (Duergar):


- Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força aumenta em 1.

- Visão no Escuro Superior. Sua visão no escuro possui um raio de 36 metros.

- Idioma Extra. Você pode falar, ler e escrever Subcomum.

- Resiliência Duergar. Você tem vantagem em testes de resistência contra


veneno, e você possui resistência contra dano de veneno. Você também tem
vantagem em testes de resistência contra ilusões e contra ficar enfeitiçado ou
paralisado.

- Magia Duergar. Quando você alcança o 3° nível, você pode conjurar a magia
aumentar/ reduzir em si mesmo uma vez com este traço, usando apenas a
opção aumentar da magia. Quando você alcança o 5° nível, você pode
conjurar a magia invisibilidade em si mesmo uma vez com esse traço. Você
não precisa de componentes materiais para qualquer uma das magias, e
você não pode conjurá-las enquanto estiver sob a luz direta do sol, embora a
luz solar não tenha efeito sobre elas uma vez que já estejam conjuradas.
Você recupera a habilidade de conjurar essas magias com esse traço quando
termina um descanso longo. Inteligência é sua habilidade de conjuração de
magias para essas magias.

- Sensibilidade à Luz Solar. Você tem desvantagem em jogadas de ataque e


testes de Sabedoria (Percepção) relacionados a visão, caso o alvo de seu
ataque, ou o que quer que você esteja tentando perceber, esteja sob a luz
direta do sol.

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Elfo (Livro do jogador)


Traços raciais:

- Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 2.

- Idade. Embora os elfos atinjam a maturidade física com praticamente a


mesma idade dos humanos, a compreensão élfica da idade adulta vai além
da maturidade física, abrangendo sua experiência sobre o mundo. Um elfo
tipicamente assume a idade adulta e um nome adulto com cerca de 100 anos
de idade e pode viver 750 anos.

- Tendência. Elfos amam a liberdade, a diversidade e a expressão pessoal,


então eles inclinam-se forte e suavemente para aspectos do caos. Eles
valorizam e protegem a liberdade dos outros como a sua própria, e são
geralmente mais bondosos que o contrário. Os drow são exceção. Seu exílio
no Subterrâneo fez deles perversos e perigosos. Drow são geralmente mais
maus que o contrário.

- Tamanho. Elfos medem entre 1,50 a 1,80 metro de altura e possuem


constituição delgada. Seu tamanho é Médio.

- Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.


- Visão no Escuro. Acostumado às florestas crepusculares e ao céu noturno,
você possui uma visão superior em condições de escuridão e na penumbra.
Você pode enxergar na penumbra a até 18 metros como se fosse na luz
plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir
cores no escuro, apenas tons de cinza.

- Sentidos Aguçados. Você tem proficiência na perícia Percepção.

- Ancestral Feérico. Você tem vantagem nos testes de resistência para resistir
a ser enfeitiçado e magias não podem colocá-lo para dormir.

- Transe. Elfos não precisam dormir. Ao invés disso, eles meditam


profundamente, permanecendo semiconscientes, durante 4 horas por dia. (A
palavra em idioma comum para tal meditação é "transe".) Enquanto medita,
um elfo é capaz de sonhar de certo modo. Esses sonhos na verdade são
exercícios mentais que se tornam reflexos através de anos de prática. Depois
de descansar dessa forma, você ganha os mesmos benefícios que um
humano depois de 8 horas de sono.

- Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Élfico. O Élfico é um


idioma fluido, com entonações sutis e gramática complexa. A literatura élfica
é rica e diversa, e suas canções e poemas são famosos entre outras raças.
Muitos bardos aprendem essa língua para que possam adicionar canções
élficas ao seu repertório.

- Sub-raça. Você deve escolher entre umas das sub-raças a seguir.

Sub-raças élficas:

Alto elfo:
- Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Inteligência aumenta em 1.
- Treinamento Élfico com Armas. Você possui proficiência com espadas
longas, espadas curtas, arcos longos e arcos curtos.

- Truque. Você conhece um truque, à sua escolha, da lista de truques do


mago. Inteligência é a habilidade usado para conjurar este truque.

- Idioma Adicional. Você pode falar, ler e escrever um idioma adicional à sua
escolha.
Elfo da floresta:
- Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Sabedoria aumenta em 1.

- Treinamento Élfico com Armas. Você possui proficiência com espadas


longas, espadas curtas, arcos longos e arcos curtos.

- Pés Ligeiros. Seu deslocamento base de caminhada aumenta para 10,5


metros.

- Máscara da Natureza. Você pode tentar se esconder mesmo quando você


está apenas levemente obscurecido por folhagem, chuva forte, neve caindo,
névoa ou outro fenômeno natural.

Elfo negro (Drow):


- Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma aumenta em 1.

- Visão no Escuro Superior. Sua visão no escuro tem alcance de 36 metros de


raio.

- Sensibilidade à Luz Solar. Você possui desvantagem nas jogadas de ataque


e testes de Sabedoria (Percepção) relacionados a visão quando você, o alvo
do seu ataque, ou qualquer coisa que você está tentando perceber, esteja
sob luz solar direta.

- Magia Drow. Você possui o truque globos de luz. Quando você alcança o 3°
nível. Quando você alcança o 5° nível, você pode conjurar escuridão. Você
precisa terminar um descanso longo para poder conjurar as magias desse
traço novamente. Carisma é sua habilidade chave para conjurar essas
magias.

- Treinamento Drow com Armas. Você possui proficiência com rapieiras,


espadas curtas e bestas de mão.

Sub-raças Élficas presentes no “Mordenkainen tome of foes”:

Eladrin:
- Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma aumenta em 1.
- Estação. Escolha a estação do seu Eladrin entre: Verão, inverno, outono e
primavera.

- Passo Feérico. Como ação bônus, você pode se teletransportar magicamente


a até 9 metros para um espaço desocupado que você possa ver. Depois de
usar esse traço, você não poderá fazê-lo novamente até terminar um
descanso curto ou longo. Quando você alcança o 3° nível, o seu Passo
Feérico adquire um efeito adicional baseado na sua estação; se o efeito exigir
um teste de resistência, o CD é igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu
modificador de Carisma:

- Inverno. Quando você usa o seu Passo Feérico, uma criatura à sua
escolha que você possa ver a menos de 1,5 metros de você antes de
se teletransportar deve obter sucesso em um teste de resistência de
Sabedoria ou ficará amedrontada por você até o final do seu próximo
turno.

- Outono. Imediatamente após você usar seu Passo Feérico, até duas
criaturas à sua escolha que você possa ver dentro de 3 metros de
você devem obter sucesso em um teste de resistência ou ficará
enfeitiçada por você durante 1 minuto, ou até você ou seus
companheiros causarem dano a alguma delas.

- Primavera. Quando você usa o seu Passo Feérico, você pode tocar
em uma criatura a menos de 1,5 metros de você. Esta criatura então
se teletransporta ao invés de você, aparecendo em um espaço
desocupado à sua escolha que você possa ver dentro de até 9 metros
de você.

- Verão. Imediatamente após você usar seu Passo Feérico, cada


criatura à sua escolha que você possa ver a menos de 1,5 metros de
você, sofre dano de fogo igual ao seu modificador de Carisma (mínimo
de 1 ponto de dano).

Elfo do Mar:
- Aumento do Valor de Habilidade. Seu valor de Constituição aumenta em 1.

- Treinamento de Elfo do Mar. Você possui proficiência com a lança, o tridente,


a besta leve e a rede.
- Criança do Mar. Você possui um deslocamento de natação de 9 metros, e
você pode respirar ar e água.

- Amigo do Mar. Usando gestos e sons, você pode comunicar idéias simples
com qualquer besta que tenha um deslocamento de natação inato.

- Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Aquan.

Shadar-kai:
- Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Constituição aumenta em 1.

- Resistência Necrótica. Você possui resistência a danos necróticos.

- Bênção da Rainha Corvo. Como ação bônus, você pode se teletransportar


magicamente a até 9 metros para um espaço desocupado que você possa
ver. Depois de usar esse traço, você não poderá fazê-lo novamente até
terminar um descanso longo. Quando você alcança o 3° nível, você também
adquire resistência a todos os tipos de danos quando se teletransportar
usando esse traço. A resistência tem duração até o começo do seu próximo
turno. Durante esse tempo, você parece fantasmagórico e translúcido.

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Halfling (Livro do jogador)


Traços raciais:

- Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 2.

- Idade. Um halfling atinge a idade adulta aos 20 anos e pode chegar a 150
anos.

- Tendência. A maioria dos halflings é leal e boa. Via de regra, eles possuem
um bom coração e são amáveis, odeiam ver o sofrimento dos outros e não
toleram a opressão. Eles também são muito ordeiros e tradicionais,
fortemente apegados à sua comunidade e ao conforto de suas antigas
tradições.

- Tamanho. Halflings medem cerca de 0,90 metro de altura e pesam


aproximadamente 20 kg. Seu tamanho é Pequeno.
- Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 7,5 metros.

- Sortudo. Quando você obtiver um 1 natural em uma jogada de ataque, teste


de habilidade ou teste de resistência, você pode jogar de novo o dado e deve
utilizar o novo resultado.

- Bravura. Você tem vantagem em testes de resistência contra ficar


amedrontado.

- Agilidade Halfling. Você pode mover-se através do espaço de qualquer


criatura que for de um tamanho maior que o seu.

- Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Halfling. A linguagem


Halfling não é secreta, mas os halflings são relutantes em compartilhá-la com
os outros. Eles escrevem muito pouco, por isso eles não possuem uma
literatura rica. No entanto, sua tradição oral é muito forte. Quase todos os
halflings falam o idioma Comum para conversar com as pessoas das terras
que habitam, ou através das quais eles estejam viajando.

- Sub-raça. Você deve escolher entre umas das sub-raças a seguir.

Sub-raças Halflings:

Pés leves:
- Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma aumenta em 1.

- Furtividade Natural. Você pode tentar se esconder mesmo quando possuir


apenas a cobertura de uma criatura que for no mínimo um tamanho maior
que o seu.

Robusto:
- Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Constituição aumenta em 1.

- Resiliência dos Robustos. Você tem vantagem em testes de resistência


contra veneno e tem resistência contra dano de veneno.

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Humano (Livro do jogador)
Traços raciais:

- Aumento no Valor de Habilidade. Todos os seus valores de habilidade


aumentam em 1.

- Idade. Os humanos chegam à idade adulta no final da adolescência e vivem


menos de um século.

- Tendência. Os humanos não possuem inclinação a nenhuma tendência em


especial. Os melhores e os piores são encontrados entre eles.

- Tamanho. Os humanos variam muito em altura e peso, podem ter quase 1,50
metro ou mais de 1,80 metro. Independentemente da sua posição entre
esses valores, o seu tamanho é Médio.

- Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.

- Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e outro idioma adicional, à
sua escolha. Os humanos normalmente aprendem os idiomas dos povos que
convivem, incluindo dialetos obscuros. Eles gostam de rechear seu discurso
com palavras emprestadas de outras línguas: xingamentos orcs, expressões
musicais élficas, frases militares anãs e outros.

Traços raciais alternativos:


- Aumento no Valor de Habilidade. Dois valores de habilidade, à sua escolha,
aumentam em 1.

- Perícia. Você ganha proficiência em uma perícia, à sua escolha.

- Talento. Você adquire um talento de sua escolha.

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Draconato (Livro do jogador)


Traços raciais:

- Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força aumenta em 2 e seu


valor de Carisma aumenta em 1.
- Idade. Draconatos jovens crescem rapidamente. Eles caminham horas após
nascerem, adquirindo o tamanho e desenvolvimento semelhante a de uma
criança humana de 10 anos com 3 anos de idade e alcançam a maturidade
aos 15. Eles costumam viver até os 80.

- Tendência. Os draconatos tendem aos extremos, realizando uma escolha


consciente de um lado ou do outro da guerra cósmica entre o bem e o mal
(representada por Bahamut e Tiamat, respectivamente). A maioria dos
draconatos é boa, mas os que vão para o lado de Tiamat podem se tornar
vilões terríveis.

- Tamanho. Os draconatos são mais altos e mais pesados que os humanos,


geralmente possuindo mais de 1,80 metro e normalmente pesando mais de
125 kg. Seu tamanho é Médio.

- Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.

- Ancestral Dracônico. Você possui um ancestral dracônico. Escolha um tipo


de dragão da tabela Ancestral Dracônico. Sua arma de sopro e resistência a
dano são determinadas pelo tipo de dragão, como mostrado na tabela
abaixo:

Dragão Tipo de dano Arma de sopro

Azul Elétrico Linha de 1,5m/9m (teste


de Des)

Branco Frio Cone de 4,5m (teste de


Con)

Bronze Elétrico Linha de 1,5m/9m (teste


de Des)

Cobre Ácido Linha de 1,5m/9m (teste


de Des)

Latão Fogo Linha de 1,5m/9m (teste


de Des)

Negro Ácido Linha de 1,5m/9m (teste


de Des)

Ouro Fogo Cone de 4,5m (teste de


Des)

Prata Frio Cone de 4,5m (teste de


Con)

Verde Veneno Cone de 4,5m (teste de


Con)

Vermelho Fogo Cone de 4,5m (teste de


Des)

- Arma de Sopro. Você pode usar uma ação para exalar energia destrutiva.
Seu ancestral dracônico determina o tamanho, formado e tipo de dano que
você expele.
Quando você usa sua arma de sopro, cada criatura na área exalada deve
realizar um teste de resistência, o tipo do teste é determinado pelo seu
ancestral dracônico. A CD do teste de resistência é 8 + seu modificador de
Constituição + seu bônus de proficiência. Uma criatura sofre 2d6 de dano
num fracasso e metade desse dano num sucesso. O dano aumenta para 3d6
no 6° nível, 4d6 no 11° nível e 5d6 no 16° nível.
Depois de usar sua arma de sopro, você não poderá utilizá-la novamente até
completar um descanso curto ou longo.

- Resistência a Dano. Você possui resistência ao tipo de dano associado ao


seu ancestral dracônico.

- Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Dracônico. O idioma


Dracônico é conhecido por ser uma das mais antigas línguas e ainda é usado
no estudo de magia. A linguagem soa áspera para a maioria das criaturas,
incluindo várias consoantes e sílabas firmes.

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Gnomo (Livro do jogador)


Traços raciais:

- Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Inteligência aumenta em 2.

- Idade. Gnomos amadurecem a mesma proporção que os humanos e, a


maioria, atinge a idade adulta por volta dos 40 anos. Eles podem viver entre
350 e 500 anos.

- Tendência. Os gnomos geralmente são bons. Os que tendem para a ordem


são sábios, engenheiros, pesquisadores, escolásticos, investigadores ou
inventores. Os que tendem ao caos são menestréis, engenhoqueiros,
andarilhos ou joalheiros caprichosos. Gnomos são bons de coração e, até
mesmo os trapaceiros entre eles tendem a ser mais brincalhões que
perversos.

- Tamanho. Os gnomos tem entre 0,90 e 1,20 metro e seu peso médio é de 20
kg. Seu tamanho é Pequeno.

- Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 7,5 metros.

- Visão no Escuro. Acostumado à vida subterrânea, você tem uma visão


superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18
metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra.
Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

- Esperteza Gnômica. Você possui vantagem em todos os testes de resistência


de Inteligência, Sabedoria e Carisma contra magia.

- Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Comum e Gnômico. A linguagem


Gnômica, que usa o alfabeto Anão, é conhecida por suas técnicas de
dissertação e por seus catálogos de conhecimento sobre o mundo natural.

- Sub-raça. Você deve escolher entre umas das sub-raças a seguir.

Sub-raças gnomo:

Gnomo da floresta:
- Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 1.

- Ilusionista Nato. Você conhece o truque ilusão menor. Inteligência é a sua


habilidade usada para conjurá-la.

- Falar com Bestas Pequenas. Através de sons e gestos, você pode comunicar
ideias simples para Bestas pequenas ou menores. Gnomos da floresta amam
os animais e normalmente possuem esquilos, doninhas, coelhos, toupeiras,
pica-paus e outras criaturas como amados animais de estimação.

Gnomo das rochas:


- Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Constituição aumenta em 1.

- Conhecimento de Artífice. Toda vez que você fizer um teste de Inteligência


(História) relacionado a itens mágicos, objetos alquímicos ou mecanismos
tecnológicos, você pode adicionar o dobro do seu bônus de proficiência, ao
invés de qualquer bônus de proficiência que você normalmente use.

- Engenhoqueiro: Você possui proficiência com ferramentas de artesão


(ferramentas de engenhoqueiro). Usando essas ferramentas, você pode
gastar 1 hora e 10 po em materiais para construir um mecanismo Miúdo (CA
5, 1 pv). O mecanismo para de funcionar após 24 horas (a não ser que você
gaste 1 hora reparando-o para manter o mecanismo funcionando), ou quando
você usa sua ação para desmantelá-lo; nesse momento, você pode recuperar
o material usado para criá-lo. Você pode ter até três desses mecanismos
ativos ao mesmo tempo.
Quando você criar um mecanismo, escolha uma das seguintes opções:

- Brinquedo Mecânico. Esse brinquedo é um animal, monstro ou pessoa


mecânica, como um sapo, rato, pássaro, dragão ou soldado. Quando
colocado no chão, o brinquedo se move 1,5 metro pelo chão em cada
um dos seus turnos em uma direção aleatória. Ele faz barulhos
apropriados a criatura que ele representa.

- Isqueiro Mecânico. O mecanismo produz uma miniatura de chama,


que você pode usar para acender uma vela, tocha ou fogueira. Usar o
mecanismo requer sua ação.

- Caixa de Música. Quando aberta, essa caixa de música toca uma


canção a um volume moderado. A caixa para de tocar quando alcança
o fim da música ou quando é fechada.

Sub-raças Gnomo presentes no “Mordenkainen tome of foes”:

Gnomo das profundezas:


- Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 1.

- Visão no Escuro Superior. Sua visão no escuro possui um raio de 36 metros.

- Camuflagem de Pedra. Você tem vantagem em testes de Destreza


(Furtividade) para se esconder em terrenos rochosos e subterrâneos.

- Idioma Adicional. Você pode falar, ler e escrever Subcomum.

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Meio-elfo (Livro do jogador)
Traços raciais:

- Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma aumenta em 2 e


outros dois valores de habilidade, à sua escolha, aumentam em 1.

- Idade. Meio-elfos atingem a maturidade ao mesmo tempo que os humanos


atingem a idade adulta, por volta dos 20 anos. Eles vivem muito mais que os
humanos, no entanto, raramente ultrapassam os 180 anos.

- Tendência. Meio-elfos compartilham a veia caótica da sua herança élfica.


Eles valorizam tanto a sua liberdade quanto sua expressão criativa, não
demonstrando qualquer apresso por líderes ou seguidores. Eles se irritam
com regras, ressentindo com exigências de outros e, as vezes, se provam
incertos, ou pelo menos, imprevisíveis.

- Tamanho. Meio-elfos tem aproximadamente a mesma altura dos humanos,


variando entre 1,50 metro e 1,80 metro. Seu tamanho é Médio.

- Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.

- Visão no Escuro. Graças ao seu sangue élfico, você tem uma visão superior
no escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como
se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode
discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

- Ancestral Feérico. Você possui vantagem em testes de resistência contra


encantamento e magia não pode colocar você pra dormir.

- Versatilidade em Perícia. Você ganha proficiência em duas perícias, à sua


escolha.

- Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Comum, Élfico e um idioma


adicional, à sua escolha.

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Meio-orc (Livro do jogador)


Traços raciais:
- Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força aumenta em 2 e seu
valor de Constituição aumenta em 1.

- Idade. Os meio-orcs amadurecem um pouco antes dos humanos, atingindo a


idade adulta aos 14 anos. Eles envelhecem notavelmente mais rápido e,
raramente, vivem mais de 75 anos.

- Tendência. Meio-orcs tem uma tendência inata ao caos devido aos seus
parentes orcs e não são fortemente inclinados ao bem. Meio-orcs que
cresceram entre orcs e desejam viver e estão dispostos a passar sua vida
entre eles, tendem a ser malignos.

- Tamanho. Meio-orcs são de certa forma maiores e mais largos que os


humanos, medindo entre 1,80 metro e 2,10 metros. Seu tamanho é Médio.

- Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.

- Visão no Escuro. Graças ao seu sangue orc, você tem uma visão superior no
escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se
fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode
discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

- Ameaçador. Você adquire proficiência na perícia Intimidação.

- Resistência Implacável. Quando você é reduzido a 0 pontos de vida mas não


é completamente morto, você pode voltar para 1 ponto de vida. Você não
pode usar essa característica novamente até completar um descanso longo.

- Ataques Selvagens. Quando você atinge um ataque crítico com uma arma
corpo-a-corpo, você pode rolar um dos dados de dano da arma mais uma vez
e adicioná-lo ao dano extra causado pelo acerto crítico.

- Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Comum, Orc. O Orc é um idioma
ríspido, possuindo uma linguagem de consoantes duras. Ele não possui
alfabeto próprio, mas usa o alfabeto Anão.

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Tiefling (Livro do jogador)


Traços raciais:
- Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Inteligência aumenta em 1 e
seu valor de Carisma aumenta em 2.

- Idade. Os tieflings amadurecem ao mesmo tempo que os humanos, mas


vivem alguns anos a mais.

- Tendência. Tieflings não possuem uma tendência inata ao mal, mas muitos
acabam por abraçá-lo. Maligno ou não, uma natureza independente inclina a
maioria dos tieflings ao alinhamento caótico.

- Tamanho. Os tieflings possuem o mesmo tamanho e compleição dos


humanos. Seu tamanho é Médio.

- Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.

- Visão no Escuro. Graças a sua herança infernal, você tem uma visão superior
no escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como
se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode
discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

- Resistência Infernal. Você possui resistência a dano de fogo.

- Legado Infernal. Você conhece o truque taumaturgia. Quando você atingir o


3° nível, você poderá conjurar a magia repreensão infernal uma vez por dia
como uma magia de 2° nível. Quando você atingir o 5° nível, você também
poderá conjurar a magia escuridão. Você precisa terminar um descanso
longo para poder usar as magias desse traço novamente. Sua habilidade de
conjuração para essas magias é Carisma.

- Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Comum e Infernal.

- Sub-raça (se o mestre permitir). As sub-raças a seguir, tais sub-raças


substituem o “Aumento no Valor de Habilidade” e o “Legado Infernal” do
Tiefling do Livro do jogador.

Sub-raças Tieflings presentes no “Mordenkainen tome of


foes”:
A opção do Mestre, você pode criar um personagem tiefling com um vínculo
especial com um dos Lordes dos Nove Infernos. Esse vínculo é representado por
uma sub-raça.
Asmodeus:
- Tais tieflings utilizam o Aumento no Valor de Habilidade e o Legado Infernal
presentes no Livro do Jogador.

Belzebu:
- Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma aumenta em 2 e sua
Inteligência aumenta em 1.

- Legado de Maladomini. Você conhece o truque taumaturgia. Quando chega


ao 3° nível, você pode conjurar uma vez a magia raio adoecente como uma
magia de 2° nível com este traço, readquirindo essa característica ao
terminar um descanso longo. Quando você chega ao 5° nível, você pode
conjurar uma vez a magia coroa da loucura com este traço, readquirindo essa
característica ao terminar um descanso longo. Carisma é sua habilidade de
conjuração para essas magias.

Dispater:
- Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma aumenta em 2 e sua
Destreza aumenta em 1.

- Legado de Dis. Você conhece o truque taumaturgia. Quando chega ao 3°


nível, você pode conjurar uma vez a magia disfarçar com este traço,
readquirindo essa característica ao terminar um descanso longo. Quando
você chega ao 5° nível, você pode conjurar uma vez a magia detectar
pensamentos com este traço, readquirindo essa característica ao terminar um
descanso longo. Carisma é sua habilidade de conjuração para essas magias.

Fierna:
- Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma aumenta em 2 e sua
Sabedoria aumenta em 1.

- Legado de Flegetos. Você conhece o truque amizade. Quando chega ao 3°


nível, você pode conjurar uma vez a magia enfeitiçar pessoa como uma
magia de 2° nível com este traço, readquirindo essa característica ao
terminar um descanso longo. Quando você chega ao 5° nível, você pode
conjurar uma vez a magia sugestão com este traço, readquirindo essa
característica ao terminar um descanso longo. Carisma é sua habilidade de
conjuração para essas magias.
Glasya:
- Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma aumenta em 2 e sua
Destreza aumenta em 1.

- Legado de Malebólgia. Você conhece o truque ilusão menor. Quando chega


ao 3° nível, você pode conjurar uma vez a magia disfarçar com este traço,
readquirindo essa característica ao terminar um descanso longo. Quando
você chega ao 5° nível, você pode conjurar uma vez a magia invisibilidade
com este traço, readquirindo essa característica ao terminar um descanso
longo. Carisma é sua habilidade de conjuração para essas magias.

Levisto:
- Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma aumenta em 2 e sua
Constituição aumenta em 1.

- Legado de Estígia. Você conhece o truque raio de gelo. Quando chega ao 3°


nível, você pode conjurar uma vez a magia armadura de Agathys como uma
magia de 2° nível com este traço, readquirindo essa característica ao
terminar um descanso longo. Quando você chega ao 5° nível, você pode
conjurar uma vez a magia escuridão com este traço, readquirindo essa
característica ao terminar um descanso longo. Carisma é sua habilidade de
conjuração para essas magias.

Mammon:
- Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma aumenta em 2 e sua
Inteligência aumenta em 1.

- Legado de Minauros. Você conhece o truque mãos mágicas. Quando chega


ao 3° nível, você pode conjurar uma vez a magia disco flutuante de Tenser
com este traço, readquirindo essa característica ao terminar um descanso
curto ou longo. Quando você chega ao 5° nível, você pode conjurar uma vez
a magia tranca arcana com este traço, sem a necessidade de componentes
materiais, readquirindo essa característica ao terminar um descanso longo.
Carisma é sua habilidade de conjuração para essas magias.
Mefistófeles:
- Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma aumenta em 2 e sua
Inteligência aumenta em 1.

- Legado de Cánia. Você conhece o truque mãos mágicas. Quando chega ao


3° nível, você pode conjurar uma vez a magia mãos flamejantes como uma
magia de 2° nível com este traço, readquirindo essa característica ao
terminar um descanso longo. Quando você chega ao 5 ° nível, você pode
conjurar uma vez a magia lâmina flamejante uma vez com este traço,
readquirindo essa característica ao terminar um descanso longo. Carisma é
sua habilidade de conjuração para essas magias.

Zariel:
- Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma aumenta em 2 e sua
Força aumenta em 1.

- Legado de Avernus. Você conhece o truque taumaturgia. Quando chega ao


3° nível, você pode conjurar uma vez a magia destruição lancinante como
uma magia de 2° nível com este traço, readquirindo essa característica ao
terminar um descanso longo. Quando você chega ao 5° nível, você pode
conjurar uma vez a magia destruição cegante com este traço, readquirindo
essa característica ao terminar um descanso longo. Carisma é sua habilidade
de conjuração para essas magias.

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Gith (Mordenkainen tome of foes)


Traços raciais:

- Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Inteligência aumenta em 1.

- Idade. Os giths atingem a idade adulta no final da adolescência e vivem por


cerca de um século.

- Tamanho. Os giths são mais altos e mais magros que os humanos, com mais
de um metro e oitenta de altura.

- Deslocamento. Seu deslocamento básico de caminhada é de 9 metros.

- Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Gith.


- Sub-raça. Você deve escolher entre umas das sub-raças a seguir.

Sub-raças Gith:

Githyankis:

- Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força aumenta em 2.

- Tendência. Os githyankis tendem a serem leal e mau. Eles são agressivos e


arrogantes, e eles permanecem servos fiéis de sua rainha-lich, Vlaakith. Os
githyanki renegados tendem para o caos.

- Maestria Decadente. Você aprende um idioma à sua escolha e é proficiente


com uma perícia ou ferramenta à sua escolha. Na cidade intemporal de
Tu'narath, os githyankis têm tempo abundante para dominar estranhos
conhecimentos.

- Prodígio Marcial . Você é proficiente com armaduras leves e médias, e com


espadas curtas, espadas longas e espadas largas.

- Psionismo Githyanki. Você conhece o truque mãos mágicas, e a mão é


invisível quando você conjura o truque com este traço. Quando você alcança
o 3° nível, você pode conjurar a magia salto uma vez com este traço, e você
recupera a habilidade de fazê-lo quando termina um descanso longo. Quando
você alcança o 5° nível, você pode conjurar a magia passo nebuloso uma vez
com este traço, e você recuperará a habilidade de fazê-lo quando termina um
descanso longo. Inteligência é sua habilidade de conjuração de magias para
essas magias. Quando você as conjura com este traço, elas não exigem
componentes materiais.

Githzerais:

- Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Sabedoria aumenta em 2.

- Tendência. Os githzerais tendem a serem leal e neutro. Seu treinamento


rigoroso em habilidades psíquicas requer uma disciplina mental implacável.

- Disciplina Mental. Você tem vantagem em testes de resistência contra as


condições enfeitiçado e amedrontado. Sob a tutela dos mestres monásticos,
os githzerais aprendem a governar suas próprias mentes.
- Psionismo Githzerai. Você conhece o truque mãos mágicas, e a mão é
invisível quando você conjura o truque com este traço. Quando você alcança
o 3° nível, você pode conjurar a magia escudo arcano uma vez com este
traço, e você recupera a habilidade de fazê-lo quando termina um descanso
longo. Quando você alcança o 5° nível, você pode conjurar a magia detectar
pensamentos uma vez com este traço, e você recupera a habilidade de fazê-
lo quando termina um descanso longo. Sabedoria é sua habilidade de
conjuração de magias para essas magias. Quando você as conjura com este
traço, elas não exigem componentes materiais.

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Verdan (Acquisitions incorporated)


Traços raciais:

- Aumento no valor de habilidade. Seu valor de Constituição aumenta em 1 e


seu valor de Carisma aumenta em 2.

- Idade. Verdan atinge a idade adulta por volta dos 24 anos, e acredita-se que
eles podem viver até quase 200 anos. No entanto, porque nenhum verdan
morreu de velhice desde a criação inicial da raça, seus limites superiores de
idade permanecem sujeitos à especulação.

- Alinhamento. Verdan são geralmente bons, embora sua ausência de


identidade racial e história compartilhada às vezes pode ver verdan individual
se tornar livre de qualquer estrutura moral ou ética.

- Tamanho. Verdan começa com um tamanho semelhante ao dos goblins,


variando de 0,9 a 1,2 metros em altura. Mas em algum ponto depois de
atingir a maturidade, cada verdan sofre um surto de crescimento repentino de
60 centímetros ou mais. No primeiro nível, você é uma criatura pequena.
Quando você alcançar o 5º nível, você se torna uma criatura Média.

- Velocidade. Sua velocidade básica de caminhada é de 9 metros.

- Black Blood Healing. O sangue negro que é um sinal de a conexão do seu


povo com That-Which-Endures aumenta sua cura natural. Quando você rola
1 ou 2 em qualquer dado de recuperação em um descanso curto, você pode
re-rolar o teste e deve ficar com o novo resultado.
- Telepatia limitada. Você pode falar telepaticamente com qualquer criatura
que você possa ver a 9 metros de você. Vocês não precisa compartilhar um
idioma com a criatura para que entender sua telepatia, mas deve ser capaz
de compreender pelo menos um idioma. Este processo de comunicação é
lento e limitado, permitindo que você transmita e receba apenas idéias
simples e conceitos diretos.

- Persuasivo. A história do seu povo faz você confiável e humilde. Você tem
proficiência na perícia persuasão.

- Intuição telepática. A conexão de sua mente com o mundo ao seu redor


fortalece sua vontade. Você tem vantagem em todos os testes de resistência
de Sabedoria e Carisma.

- Idiomas. Você fala, lê e escreve Comum, Goblin e um idioma adicional de


sua escolha. Este idioma normalmente tem alguma conexão com um dos
áreas ou culturas que fizeram parte da sua vida.

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Aarakocra (Elemental evil player's companion)


Traços raciais:

- Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 2 e seu


valor de Sabedoria aumenta em 1.

- Idade. Um aarakocra atinge a maturidade aos 3 anos. Comparado com


humanos, um aarakocra geralmente não vive mais de 30 anos.

- Tendência. A maioria dos aarakocra são bons e raramente escolhem lados


em se tratando de ordem e caos. Líderes tribais e guerreiros podem ser leais,
enquanto exploradores e aventureiros podem tender a um lado caótico.

- Tamanho. Os aarakocra tem aproximadamente 1,5 metros de altura. Eles


tem corpos magros e leves que pesam entre 40 e 50 quilos. Seu tamanho é
Médio.

- Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 7,5 metros.

- Voo. Você tem um deslocamento de voo de 15 metros. Para usar esse


deslocamento, você não pode estar vestindo armadura média ou pesada.
- Garras. Você é proficiente com seus ataques desarmados, suas garras
causam 1d4 de dano cortante em um acerto.

- Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum, Aarakocra e Auran.

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Genasi (Elemental evil player's companion)


Traços raciais:

- Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Constituição aumenta em 2.

- Idade. Os genasi amadurecem a mesma proporção que os humanos e


alcançam a idade adulta no final de sua adolescência. Eles vivem um pouco
mais que os humanos, chegando até os 120 anos.

- Tendência. Independentes e autoconfiantes, os genasi tendem a serem


neutros.

- Tamanho. Os genasi são tão variados quanto seus parentes mortais, mas
geralmente tem compleição de humanos, variando entre 1,5 e 1,8 metros de
altura. Seu tamanho é Médio.

- Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.

- Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Primordial. Primordial é


um idioma gutural, cheio de sílabas ásperas e consoantes duras.

- Sub-raça. Você deve escolher entre umas das sub-raças a seguir.

Sub-raças genasi:

Genasi do Ar:
- Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 1.

- Fôlego Interminável. Você pode prender seu fôlego indefinidamente enquanto


não estiver incapacitado.
- Misturar-se ao Vento. Você pode conjurar a magia levitação uma vez com
esse traço, sem precisar de componentes materiais e você recupera a
habilidade de conjurar dessa forma após um descanso longo. Sua habilidade
de conjuração para essa magia é Constituição.

Genasi da Terra:
- Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força aumenta em 1.

- Caminhada Terrestre. Você pode se mover em terreno difícil feito de terra ou


pedra sem gastar movimento extra.

- Mesclar-se às Rochas. Você pode conjurar a magia passos sem pegadas


uma vez com esse traço, sem necessidade de componentes materiais, e
você recupera a habilidade de conjurar dessa forma após um descanso
longo. Sua habilidade de conjuração para essa magia é Constituição.

Genasi do Fogo:
- Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Inteligência aumenta em 1.

- Visão no Escuro. Você pode ver na penumbra a até 18 metros de você como
se fosse luz plena e na escuridão como se fosse penumbra. Seus laços com
o Plano Elemental do Fogo tornam sua visão no escuro incomum: tudo que
você vê no escuro está em tons de vermelho.

- Resistência a Fogo. Você tem resistência a dano de fogo.

- Alcançar as Chamas. Você conhece o truque criar chamas. Quando você


alcançar o 3º nível, você pode conjurar a magia mãos flamejantes uma vez
com esse traço como uma magia de 1º nível, sem necessidade de
componentes materiais, e você recupera a habilidade de conjurar dessa
forma após um descanso longo. Sua habilidade de conjuração para essa
magia é Constituição.

Genasi da Água:
- Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Sabedoria aumenta em 1.

- Resistência a Ácido. Você tem resistência a dano de ácido.

- Anfíbio. Você pode respirar ar e água.


- Natação. Seu deslocamento de natação é de 9 metros.

- Chamas as Ondas. Você conhece o truque moldar água. Quando você


alcançar o 3º nível, você pode conjurar a magia criar ou destruir água uma
vez com esse traço como uma magia de 2º nível, sem necessidade de
componentes materiais, e você recupera a habilidade de conjurar dessa
forma após um descanso longo. Sua habilidade de conjuração para essa
magia é Constituição.

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Golias (Elemental evil player's companion)


Traços raciais:

- Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força aumenta em 2 e seu


valor de Constituição aumenta em 1.

- Idade. Os golias tem uma expectativa de vida compatível com a dos


humanos. Eles chegam a idade adulta no fim da adolescência, e geralmente
vivem menos de um século.

- Tendência. A sociedade dos golias, com seus papéis e tarefas bem definidos,
tem um forte inclinação à ordem. O sentido de justiça dos golias, equilibrado
com um ênfase na autossuficiência e responsabilidade pessoal, os impele à
neutralidade.

- Tamanho. Os golias tem entre 2,1 e 2,40 metros e pesam entre 140 e 170
quilos. Seu tamanho é Médio.

- Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.

- Atleta Natural. Você tem proficiência na perícia Atletismo.

- Resistência da Pedra. Você pode se focar para ocasionalmente reduzir um


ferimento. Quando você sofrer dano, você pode usar sua reação para rolar
um d12. Adicione seu modificador de Constituição ao valor rolado e reduza o
dano por esse resultado. Após usar esse traço, você não poderá usá-lo
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
- Compleição Poderosa. Você é considerado como de uma categoria de
tamanho maior para determinar sua capacidade de carga e o peso que você
pode empurrar, arrastar ou erguer.

- Nascido nas Montanhas. Você está aclimatado a altas altitudes, incluindo


elevações acima de 6.000 metros. Você também é naturalmente adaptado a
climas frios, como descrito no capítulo 5 do Guia do Mestre.

- Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Gigante.

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Centauro (Guildmaster’s guide to ravnica)


Traços raciais:

- Aumento da pontuação de habilidade. Sua pontuação de Força aumenta em


2 e sua pontuação de Sabedoria aumenta em 1.

- Idade. Centauros amadurecem e envelhecem na mesma proporção como


humanos.

- Alinhamento. Os centauros são inclinados à neutralidade. Aqueles que se


juntam ao Selesnya são mais frequentemente neutros bom, enquanto
aqueles que se juntam ao Gruul são tipicamente caóticos e neutros.

- Tamanho. Centauros têm entre 1,8 a 2,1 metros de altura, com seus corpos
equinos alcançam cerca de 1,2 metros de comprimento. Seu tamanho é
Médio.

- Velocidade. Sua velocidade base de caminhada é de 12 metros.

- Fada. Seu tipo de criatura é fada, ao invés de humanóide.

- Carregar. Se você se mover pelo menos 9 metros direto em direção a um


alvo e, em seguida, acertá-lo com um ataque de arma corpo a corpo no
mesmo turno, você pode imediatamente seguir esse ataque com um ação
bônus, fazendo um ataque contra o alvo com seus cascos.

- Cascos. Seus cascos são armas naturais de combate, que você pode usar
para fazer ataques desarmados. Se você acertar com eles, você causa dano
de contusão igual a 1d4 + seu modificador de Força, em vez do dano de
contusão normal para um ataque desarmado.
- Corpo equino. Você conta como um tamanho maior ao determinar sua
capacidade de carga e o peso que você pode empurrar ou arrastar. Além
disso, qualquer escalada que exija mãos e pés é especialmente difícil para
você por causa de suas pernas equinas. Quando você faz essa escalada,
cada passo de movimento custa 1,2 metros a mais, em vez do normal de 0,3
metros extras.

- Sobrevivente. Você tem proficiência em um dos seguintes habilidades de sua


escolha: Adestramento, Medicina, Natureza ou Sobrevivência.

- Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Sylvan. Sylvan é


amplamente falado em Selesnya Conclave, pois é rico em vocabulário para
descrever fenômenos e forças espirituais.

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Goblin (Guildmaster’s guide to ravnica)


Traços raciais:

- Aumento da pontuação de habilidade. Sua pontuação de Destreza aumenta


em 2 e sua pontuação de Constituição aumenta em 1.

- Idade. Os goblins atingem a idade adulta por volta dos 8 anos. Eles
envelhecem visivelmente mais rápido do que os humanos, e embora poucos
goblins vivam até a velhice, os mais cautelosos raramente vivem mais mais
de 60 anos.

- Alinhamento. A maioria dos goblins de Ravnica é caótica, sem inclinação


para o bem ou para o mal.

- Tamanho. Goblins têm entre 0,9 e 1,2 metros de altura e pesam entre 40 e
80 libras. Seu tamanho é pequeno.

- Velocidade. Sua velocidade básica de caminhada é de 9 metros.

- Visão no escuro. Você pode ver na penumbra a até 18 metros de você como
se fosse luz do sol, e na escuridão como se fosse na penumbra. Você não
pode discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.
- Fúria do Pequeno. Quando você danifica uma criatura com um ataque ou
feitiço e o tamanho da criatura é maior do que seu, você pode causar o
ataque ou feitiço para dar dano extra a criatura. O dano extra é igual ao seu
nível. Depois de usar essa característica, você não pode usá-la novamente
até você termina um descanso curto ou longo.

- Fuga ágil. Você pode usar desengajar e esconder como uma ação bônus em
cada um de seus turnos.

- Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Goblin. Em Ravnica,


Goblin é uma linguagem simplista com um vocabulário limitado e regras
fluidas de gramática, inadequado para qualquer conversa sofisticada.

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Loxodon (Guildmaster’s guide to ravnica)


Traços raciais:

- Aumento da pontuação de habilidade. Seu valor de Constituição aumenta em


2 e seu valor de Sabedoria aumenta em 1.

- Idade. Loxodons amadurecem fisicamente na mesma proporção como


humanos, mas vivem cerca de 450 anos. Eles altamente valorizam o peso da
sabedoria e da experiência e são considerados jovens até os 60 anos.

- Alinhamento. A maioria dos loxodons são leais, acreditando em o valor de


uma vida pacífica e ordenada. Eles também tendem para o bem.

- Tamanho. Loxodons medem entre 2,10 e 2,5 metros de altura. Esses corpos
enormes pesam entre 136 e 400 libras. Seu tamanho é Médio.

- Construção poderosa. Você conta como um tamanho maior quando


determinar sua capacidade de carga e o peso que você pode empurrar,
arrastar ou levantar.

- Velocidade. Sua velocidade básica de caminhada é de 9 metros.

- Serenidade de Loxodon. Você tem vantagem em testes de resistência contra


ser encantado ou assustado.
- Armadura Natural. Você tem uma pele grossa e macia. Quando você não
está usando armadura, sua CA é 12 + seu modificador de Constituição. Você
pode usar sua armadura natural para determinar sua CA se a armadura que
você está usando fornece uma CA menor. Os benefícios de um escudo se
aplicam normalmente enquanto você usa sua armadura natural.

- Tromba. Você pode agarrar coisas com sua tromba, e você pode usá-lo como
um snorkel. Tem um alcance de 5 pés, e pode levantar um número de libras
igual a cinco vezes sua pontuação de força. Você pode usá-lo para realizar
as seguintes tarefas simples: levantar, soltar, segurar, empurrar ou puxar um
objeto ou criatura; abrir ou fechar uma porta ou contêiner; agarrar alguém; ou
fazer um ataque desarmado. O Mestre pode permitir outra tarefas simples a
serem adicionadas a essa lista de opções. Sua tromba não pode empunhar
armas ou escudos ou fazer qualquer coisa que requeira precisão manual,
como usar ferramentas ou itens mágicos ou para usar componentes materiais
de um feitiço.

- Cheiro Agudo. Graças a sua tromba sensível, você tem vantagem em testes
de Sabedoria (Percepção), Sabedoria (Sobrevivência), e Inteligência
(Investigação) que envolvem cheiro.

- Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Loxodon.

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Minotauro (Guildmaster’s guide to ravnica)


Traços raciais:

- Aumento da pontuação de habilidade. Sua pontuação de força aumenta em 2


e sua pontuação de Constituição aumenta em 1.

- Alinhamento. A maioria dos minotauros que se juntam aos Boros Legião


inclina-se para alinhamentos leais, enquanto aqueles associados ao Culto de
Rakdos ou Gruul tendem a alinhamentos caóticos.

- Tamanho. Minotauros medem mais de 1,8 metros de altura, e eles têm


corpos atarracados. Seu tamanho é Médio.
- Velocidade. Sua velocidade básica de caminhada é de 9 metros.

- Chifres. Seus chifres são armas brancas naturais, que você pode usar para
fazer ataques desarmados. Se você bater com eles, você causa dano
perfurante igual a 1d6 + seu Modificador de força, em vez do dano por
contusão normal para um ataque desarmado.

- Goring Rush. Imediatamente depois de usar a ação de Correr na sua vez e


se mover pelo menos 6 metros, você pode fazer um ataque corpo a corpo
com seus chifres como uma ação bônus.

- Martelando chifres. Imediatamente após você acertar uma criatura com um


ataque corpo a corpo como parte da ação de Ataque na sua vez, você pode
usar uma ação bônus para tentar empurrar aquele alvo com seus chifres. O
alvo deve não ter mais do que um tamanho maior do que você e dentro de
1,5 metros de você. A menos que tenha sucesso em um teste de resistência
de Força, contra uma CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu
modificador de Força, você a empurra até 3 metros longe de você.

- Presença imponente. Você tem proficiência em um das seguintes perícias de


sua escolha: Intimidação ou Persuasão.

- Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Minotauro.

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Simic Hybrid (Guildmaster’s guide to ravnica)


Traços raciais:

- Aumento no valor de habilidade. Seu valor de Constituição aumenta em 2 e


um outro valor de habilidade de sua escolha aumenta em 1.

- Idade. Os híbridos começam suas vidas como humanos adultos, elfos, ou


vedalken. Eles envelhecem em uma taxa ligeiramente acelerada, então sua
expectativa de vida máxima é provavelmente reduzida um pouco. O Projeto
Guardian não está operando há muito tempo o suficiente para observar o
efeito total desse fenômeno.
- Alinhamento. A maioria dos híbridos compartilham o geralmente neutro
perspectiva do Simic Combine. Eles estão mais interessados na pesquisa
científica e na posição de sua guilda do que em questões morais ou éticas.
Aqueles que deixam o Combine, no entanto. frequentemente o fazem porque
sua perspectiva filosófica e alinhamento estão mais de acordo com os de
uma guilda diferente.

- Tamanho. Seu tamanho é Médio, dentro da faixa normal de sua raça de base
humanóide.

- Velocidade. Sua velocidade básica de caminhada é de 9 metros.

- Visão escura. Você pode ver na penumbra a até 18 metros de você como se
fosse luz do sol, e na escuridão como se fosse na penumbra. Você não pode
discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.

- Línguas. Você pode falar, ler e escrever Comum e outra de sua escolha entre
Élfico ou Vedalkeano.

- Aprimoramento animal. Seu corpo foi alterado para incorporar certas


características animais. Você escolhe um aprimoramento animal agora e um
segundo aprimoramento no 5º nível.

No primeiro nível, escolha uma das seguintes opções:


- Manta Glide. Você tem nadadeiras semelhantes a um raio que pode
usar como asas para diminuir sua queda ou permitir que você deslize.
Quando você cair e não ficar incapacitado, você pode subtrair até 30
metros da queda ao calcular o dano de queda, e você pode se mover
até 0,6 metros horizontalmente para cada 0,3 metros que você desce.

- Nimble Climber. Você tem uma velocidade de escalada igual a sua


velocidade de caminhada.

- Adaptação subaquática. Você pode respirar ar e água, e você tem


uma velocidade de natação igual a sua velocidade de caminhada.

No 5º nível, seu corpo evolui ainda mais, desenvolvendo novas


características. Escolha uma das opções que você não escolheu pegar no
primeiro nível, ou uma das seguintes opções:
- Membros de luta. Você tem dois apêndices especiais crescendo ao
lado de seus braços. Escolha se são garras ou tentáculos. Como uma
ação, você pode usar um deles para tentar agarrar uma criatura. Cada
um também é uma arma natural, que você pode usar para fazer um
ataque desarmado. Se você acertar com ele, o alvo leva dano por
contusão igual a 1d6 + seu modificador de força, em vez do dano por
contusão normal para um ataque desarmado. Imediatamente após
bater, você pode tentar agarrar o alvo como uma ação bônus. Esses
membros não podem manipular nada com precisão e não pode
empunhar armas, itens mágicos. ou outro equipamento especializado.

- Carapaça. Sua pele em alguns lugares é coberta por uma camada


espessa de concha. Você ganha +1 de bônus na CA quando não está
usando armadura pesada.

- Cuspir ácido. Como uma ação, você pode borrifar ácido das glândulas
em sua boca, visando uma criatura ou objeto que você pode ver a 9
metros de você. O alvo leva 2d10 dano de ácido, a menos que tenha
sucesso em um teste de resistência de Destreza contra uma CD igual
a 8 + seu modificador de Constituição + seu bônus de proficiência.
Este dano aumenta em 1d10 quando você atinge o 11º nível (3d10) e
17º nível (4d10). Você pode usar essa característica um número de
vezes igual ao seu modificador de constituição (mínimo de uma vez), e
você recupera todos os usos gastos dele quando você termina um
descanso longo.

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Vedalken (Guildmaster’s guide to ravnica)


Traços raciais:

- Aumento da pontuação de habilidade. Sua pontuação de Inteligência


aumenta em 2 e sua pontuação de Sabedoria aumenta em 1.

- Idade. Os Vedalkeanos amadurecem mais lentamente do que os humanos.


atingindo a maturidade por volta dos 40 anos. Sua expectativa de vida é
tipicamente 350 anos, com alguns vivendo até 500 anos.
- Alinhamento. Os Vedalkeanos são geralmente leais e não malignos.

- Tamanho. Alto e esguio, Vedalken mede 1,8 metros de altura em média e


geralmente pesa menos de 200 libras. Seu tamanho é Médio.

- Velocidade. Sua velocidade básica de caminhada é de 9 metros.

- Desapego Vedalken. Você tem vantagem em todos os testes de resistência


de Inteligência, Sabedoria e Carisma.

- Precisão incansável. Você é proficiente em uma das seguintes perícias a sua


escolha: Arcana, História, Investigação, Medicina, Performance ou
Prestidigitação. Vocês também são proficientes com uma ferramenta de oficio
de sua escolha.
Sempre que você faz um teste com a perícia escolhida ou a ferramenta, role
1d4 e adicione o resultado do dado no teste.

- Meio-anfíbio. Ao absorver oxigênio através de sua pele, você pode respirar


debaixo d'água por até 1 hora. Depois de atingir esse limite, você não pode
usar esta característica novamente até terminar um descanso longo.

- Idiomas. Você pode falar, ler e escrever em comum, Vedalken e uma outra
língua de sua escolha.

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Leonin (Mythic odysseys of theros)


Traços raciais:

- Aumento da pontuação de habilidade. Sua pontuação de Constituição


aumenta em 2 e sua pontuação de Força aumenta em 1.

- Idade. Leonin amadurece e envelhece na mesma proporção como humanos.

- Alinhamento. Leonin tendem a bons alinhamentos. Os leoninos que estão


focados no orgulho tendem para bom leal.

- Tamanho. Os leoninos têm normalmente mais de 1,80 m de altura, com


alguns com mais de 2,1 metros. Seu tamanho é Médio.
- Velocidade. Sua velocidade base de caminhada é de 10,5 metros.

- Visão no escuro. Você pode ver na penumbra a até 18 metros de você como
se fosse luz do sol e na escuridão como se fosse na penumbra. Você não
pode discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.

- Garras. Suas garras são armas naturais, que você pode usar para fazer
ataques desarmados. Se você bater com eles, você pode causar dano
cortante igual a 1d4 + seu Modificador de força, em vez do dano por
contusão normal para um ataque desarmado.

- Instintos de caçador. Você tem proficiência em uma das perícias a seguir, de


sua escolha: Atletismo, Intimidação, Percepção ou sobrevivência.

- Rugido assustador. Como uma ação bônus, você pode liberar um rugido
especialmente ameaçador. Criaturas de sua escolha dentro de 3 metros de
você que podem ouvir você deve ter sucesso em um teste de resistência de
Sabedoria ou ficar com medo de você até o final de seu próximo turno. O CD
do teste de resistência é igual 8 + seu bônus de proficiência + seu
modificador de Constituição. Depois de usar essa característica, você não
pode usá-la novamente até que você termine um descanso curto ou longo.

- Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Leonin.

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Sátiro (Mythic odysseys of theros)


Traços raciais:

- Aumento da pontuação de habilidade. Seu valor de Carisma aumenta em 2 e


seu valor de Destreza em 1.

- Idade. Sátiros amadurecem e envelhecem aproximadamente na mesma


proporção como humanos.

- Alinhamento. Sátiros se deleitam em viver uma vida livre do manto de lei.


Eles tendem para serem bons, mas alguns têm traços tortuosos e gostam de
causar consternação.
- Tamanho. Sátiros variam de pouco menos de 1,5 a 1,8 metros de altura, com
constituição geralmente esguia. Seu tamanho é médio.

- Velocidade. Sua velocidade base de caminhada é de 10,5 metros.

- Fada. Seu tipo de criatura é fada, ao invés de humanóide.

- Cabeçada. Você pode usar sua cabeça e chifres para fazer ataques
desarmados. Se você acertar com eles, você causa dano de contusão igual a
1d4 + seu modificador de Força.

- Resistência mágica. Você tem vantagem em testes de resistência contra


feitiços e outros efeitos mágicos.

- Saltos alegres. Sempre que você faz um pulo longo ou alto, você joga 1d8 e
adicionar o número rolado no teste de pulo. Essa distância extra custa o
movimento normalmente.

- Reveler. Você tem proficiência nas perícias de Atuação e persuasão, e você


tem proficiência com um instrumento musical de sua escolha.

- Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Sylvan.

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Tritão (Mythic odysseys of theros)


Traços raciais:

- Aumento da pontuação de habilidade. seu valor de ua Força, Constituição, e


o Carisma aumentam em 1.

- Idade. Os tritões atingem a maturidade por volta dos 15 anos e podem viver
até 200 anos.

- Alinhamento. Tritões tendem à neutralidade. Sua cultura os incentiva a estar


atentos às correntes da vida, saber quando aproveitar as marés do destino e
quando fluir junto com eles.
- Tamanho. Os tritões são ligeiramente mais baixos do que os humanos, tendo
em média cerca de 1,5 metros de altura. Seu tamanho é Médio.

- Velocidade. Sua velocidade básica de caminhada é de 9 metros, e você tem


uma velocidade de natação igual a sua terrestre.

- Anfíbio. Você pode respirar ar e água.

- Controlar ar e água. Você pode lançar nuvem de névoa com esse traço.
Começando no 3º nível, você pode lançar rajadas de vento com ele, e a partir
do 5º nível, você também pode lançar parede de água com ele (veja o feitiço
abaixo). Uma vez você lança um feitiço com esta característica, você não
pode lançar aquele feitiço com ele novamente até que você termine um
descanso longo. Carisma é a sua habilidade chave para esses feitiços.

- Parede de Água (Evocação, 3° nível)


Conjuração: 1 ação padrão.
Alcance: 18 metros.
Componentes: V, S, M (um pouco de água).
Duração: Concentração (até 10 minutos).

- Você cria uma parede de água no chão em um ponto que você


pode ver dentro do alcance. Você pode fazer a parede até 9
metros de comprimento, 3 metros de altura e 30 centímetros de
espessura, ou você pode fazer uma parede anelada de até 6
metros de diâmetro, 6 metros de altura e 0,3 metros de
espessura. A parede desaparece quando o feitiço termina. O
espaço da parede é um terreno difícil.
Qualquer ataque com arma de longo alcance que entre no
espaço da parede tem desvantagem na jogada de ataque e
dano de fogo é reduzido pela metade se o efeito do fogo passar
pela parede para alcançar seu alvo. Feitiços que causam dano
de frio que passam através da parede causa a área da parede
que eles passam até congelar sólido (pelo menos uma seção de
1,5 metros quadrados é congeladas). Cada seção congelada de
1,5 metros quadrados tem CA 5 e 15 pontos de vida. Reduzindo
uma seção congelada para 0 pontos de vida o destrói. Quando
uma seção é destruída, a água da parede não o preenche.
- Visão no escuro. Você pode ver na penumbra até 18 metros como se fosse
luz do dia e na escuridão como se fosse na penumbra. Você não pode
discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.

- Emissário do mar. Os animais aquáticos têm uma afinidade extraordinária


com seu povo. Você pode comunicar ideias simples com feras que podem
respirar água. Eles podem entender suas palavras, embora você não tem
nenhuma habilidade especial para entendê-los em troca.

- Guardiões das Profundezas. Adaptado ao frio das profundezas do oceano,


você tem resistência a dano de frio.

- Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Primordial.

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Aasimar (Volo's guide to monsters)


Traços raciais:

- Aumento no valor de habilidade. Sua pontuação de Carisma aumenta em 2.

- Idade. Aasimar tornam-se adultos assim como os humanos, mas eles podem
viver até 160 anos.

- Alinhamento. Imbuídos de poder celestial, a maioria das aasimar são bons.


Aasimar párias são na maioria das vezes neutros ou mesmo malignos.

- Tamanho. Aasimar tem a mesma altura e peso que os seres humanos.

- Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros.

- Visão no escuro. Abençoado com uma alma radiante, sua visão pode
facilmente cortar através da escuridão. Você pode enxergar na penumbra a
até 18 metros como se fosse luz plena, e na escuridão como se fosse na
penumbra. Você não pode discernir cores na escuridão, apenas tons de
cinza.

- Resistência celestial. Você tem resistência a dano necrótico e dano radiante.


- Cura pelas mãos. Como uma ação, você pode tocar uma criatura e fazer com
que ela recupere um número de pontos de vida igual ao seu nível. Depois de
usar essa característica, você não pode usá-la novamente até que você
termine um descanso longo.

- Portador da Luz. Você conhece o truque luz. O carisma é sua habilidade de


conjuração.

- Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Celestial.

- Sub-raça. Você deve escolher entre umas das sub-raças a seguir.

Sub-raças Aasimar:

Aasimar Protetor:
- Aumento no valor de habilidade. Sua pontuação de Sabedoria aumenta em 1.

- Alma Radiante. A partir do 3º nível, você pode usar sua ação para liberar a
energia divina dentro de você, fazendo com que seus olhos brilhem e duas
asas luminosas e incorpóreas brotem de suas costas. Sua transformação
dura 1 minuto ou até que você termine com uma ação bônus. Durante esse
tempo, você tem uma velocidade de vôo de 9 metros, e uma vez por turno,
você pode causar dano radiante extra a um alvo quando você causar dano
com um ataque ou uma magia. O dano radiante extra é igual ao seu nível.
Uma vez que você use esta característica, você não pode usá-la novamente
até que tenha um descanso longo.

Aasimar Flagelador:
- Aumento no valor de habilidade. Sua pontuação de Constituição aumenta em
1.

- Consumação radiante. Começando no 3º nível, você pode usar sua ação


para liberar a energia divina dentro de você, fazendo com que uma luz
abrasadora irradie de você, verta dos seus olhos e da boca, ameaçando te
consumir. Sua transformação dura 1 minuto ou até que você a termine com
uma ação bônus. Durante esse tempo, você verte a luz plena em um raio de
3 metros e penumbra por mais 3 metros, e no final do seu turno, você e cada
criatura dentro de 3 metros de você toma dano radiante igual a metade do
seu nível (arredondado para cima). Além disso, uma vez em cada um de seu
turno, você pode causar dano radiante extra a um alvo quando você causar
dano a ele com um ataque ou um feitiço. O dano radiante extra é igual ao seu
nível. Depois de usar essa característica, você não pode usá-la novamente
até que tenha um descanso longo.

Aasimar Caído:
- Aumento no valor de Habilidade. Sua pontuação de Força aumenta em 1.

- Mortalha Necrótica. Começando no 3º nível, você pode usar sua ação para
liberar a energia divina dentro de você, fazendo com que seus olhos se
transformem em piscinas de escuridão e duas asas que não voam
esqueléticas e fantasmagóricas brotem de suas costas. No instante em que
você se transforma, criaturas a menos de 10 metros de você que podem ver
devem ter sucesso em um teste de Carisma (DC 8 + seu bônus de
proficiência + seu modificador de Carisma) ou ficarão amedrontados até o
final de seu próximo turno. Sua transformação dura 1 minuto ou até que você
a termine como uma ação bônus. Durante esse tempo, uma vez por turno,
você pode causar dano necrótico extra a um alvo quando você causar dano a
ele com um ataque ou uma magia. O dano necrótico adicional é igual ao seu
nível. Depois de usar essa característica, você não pode usá-lo novamente
até que você tenha um descanso longo.

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Firbolg (Volo's guide to monsters)


Traços raciais:

- Aumento da pontuação de habilidade. Sua pontuação de Sabedoria aumenta


em 2, e sua pontuação de Força aumenta em 1.

- Idade. Como são humanóides parentes das fadas, firbolg têm vida longa. Um
firbolg atinge a idade adulta em torno de 30 anos, e o mais velho deles pode
viver por 500 anos.

- Alinhamento. Como pessoas que seguem o ritmo da natureza e se vêem


como seus cuidadores, firbolg são tipicamente neutros e bons. Os firbolg
malévolos são raros e geralmente são inimigos jurados de seu povo.
- Tamanho. Firbolg estão entre 2,0 e 2,5 metros de altura e pesam entre 108 e
136 quilos. Seu tamanho é Médio.

- Deslocamento. Seu deslocamento é de 9 metros.

- Magia Firbolg. Você pode lançar detectar magia e disfarçar-se em si mesmo


com esta característica, usando Sabedoria como habilidade de conjuração
mágica para isso. Uma vez que você conjurar a magia, você não pode lançá-
la novamente como essa característica até que você tenha um descanso
curto ou longo. Quando você usa disfarçar-se, você aparenta ter 1 metro a
menos do que o normal permitindo que você seja confundido facilmente com
humanos e elfos.

Passo Oculto. Com uma ação bônus, você pode magicamente se tornar invisível até
o começo de seu próximo turno ou até que você ataque, fazer uma rolagem de
dano, ou forçar alguém a fazer um teste de resistência. Uma vez que você usar
essa característica, você não pode usá-la novamente até que você tenha um
descanso curto ou longo.

Monumento Poderoso. Você conta como um tamanho maior para determinar a sua
capacidade de carga e o peso que você pode empurrar, arrastar ou levantar.

Língua da Besta e Folha. Você tem a capacidade de se comunicar de forma limitada


com animais e plantas. Eles podem entender o signicado de suas palavras, embora
você não tenha nenhuma habilidade especial para compreendê-las. Você tem
vantagem em todos os testes de carisma que você faz para infuenciá-los.

Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum, Élfico e Gigante.

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Kenku (Volo's guide to monsters)


Traços raciais:

- Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de destreza aumenta em 2 e seu


valor de sabedoria aumenta em 1.

- Idade. Kenkus tem vidas mais curtas do que seres humanos. Eles atingem a
maturidade em torno dos 12 anos e podem viver até 60 anos.
- Tendência. Kenkus são criaturas caóticas, raramente fazendo compromissos
duradouros, e eles se preocupam principalmente com a preservação de suas
próprias peles. Eles são geralmente caóticos e neutros em perspectiva.

- Tamanho. Kenkus tem entorno de 1,50 metros de altura e pesam cerca de 40


kg a 55 kg. Seu tamanho é Médio.

- Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.

- Perito em Falsicação. Você pode duplicar escrita e artesanato de outras


criaturas. Você tem vantagem em todos os testes feitos para produzir
falsicações ou duplicatas de objetos existentes.

- Treinamento Kenku. Você é prociente escolhendo dentre duas das seguintes


perícias: Acrobacia, Enganação, Furtividade e Prestidigitação.

- Mimetismo. Você pode imitar sons que você ouviu, incluindo vozes. Uma
criatura que ouve os sons que você faz pode dizer que eles são imitações
com um teste bem sucedido de Sabedoria (Intuição), contra seu teste de
Carisma (Enganação).

- Idiomas. Você pode ler e escrever Comum e Auran, mas você pode falar
apenas usando o seu traço Mimetismo.

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Povo Lagarto (Volo's guide to monsters)


Traços raciais:

- Aumento no valor de habilidade. Seu valor de constituição aumenta em 2 e


seu valor de sabedoria aumenta em 1.

- Idade. Homens-lagarto atingem a maturidade em torno dos 14 anos e


raramente vivem mais que 60 anos.

- Tendência. A maioria dos homens-lagarto é neutra. Eles veem o mundo


como um lugar de predadores e presas, onde a vida e a morte são processos
naturais. Eles desejam apenas sobreviver, e preferem deixar outras criaturas
por sua própria sorte.
- Tamanho. Homens-lagarto são um pouco mais volumosos e mais altos do
que os seres humanos, e suas escamas coloridas torna-os aparentemente
ainda maiores. Seu tamanho é médio.

- Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros, e


possuem uma velocidade de natação de 9 metros.

- Mordida. Sua boca cheia de presas é uma arma natural, que você pode usar
para executar ataques desarmados. Se você atacar com ela, você causa
dano perfurante igual a 1d6 + seu modificador de Força, em vez do dano
normal causado por um ataque desarmado.

- Artesão Habilidoso. Como parte de um descanso curto, você pode colher


ossos e couro de uma besta morta, constructo, dragão, monstruosidade ou
criatura planta de tamanho pequeno ou maior para criar um dos seguintes
itens: um escudo, um porrete, uma azagaia ou 1d4 dardos ou setas de
zarabatana. Para usar essa característica, você precisa de uma lâmina, como
um punhal, ou ferramentas apropriadas de artesão, como ferramentas de
coureiro.

- Segurar Respiração. Você pode conter a respiração por até 15 minutos de


cada vez.

- Conhecimento de Caçador. Você ganha prociência com duas das seguintes


perícias a sua escolha: Adestrar Animais, Natureza, Percepção, Furtividade e
Sobrevivência.

- Armadura Natural. Você tem pele dura e escamosa. Quando você não estiver
usando armadura, sua CA é 13 + seu modificador de Destreza. Você pode
usar sua armadura natural para determinar sua CA se a armadura que você
vestir danificar deixando-o com a CA mais baixa. Os benefícios de um
escudo se aplicam normalmente enquanto você usar sua armadura natural.

- Tubarão Faminto. Na batalha, você pode se jogar em um frenesi de


alimentação vicioso. Com uma ação bônus, você pode fazer um ataque
especial com sua mordida. Se o ataque atingir, ele causa seu dano normal, e
você ganha pontos de vida temporários (mínimo de 1) iguais ao seu
modificador de Constituição, e você não pode usar esse traço novamente até
terminar um descanso curto ou longo.

- Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Dracônico.

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Tabaxi (Volo's guide to monsters)
Traços raciais:

- Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de destreza aumenta em 2 e seu


valor de carisma aumenta em 1.

- Idade. Tabaxi possui longevidade equivalente a seres humanos.

- Tendência. Tabaxi tendem para alinhamentos caóticos, como eles deixam


impulso e fantasia orientar suas decisões. Eles raramente são maus, com a
maioria deles impulsionada pela curiosidade, em vez de ganância ou outros
impulsos obscuros.

- Tamanho. Tabaxis são mais altos em média do que seres humanos e


relativamente magros. Seu tamanho é médio.

- Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.

- Visão no Escuro. Você possui sentidos aguçados de gato, especialmente no


escuro. Você pode enxergar na penumbra a até 18 metros como se fosse na
luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir
cores no escuro, apenas tons de cinza.

- Agilidade Felina. Seus reflexos e agilidade lhe permitem mover-se com uma
explosão de velocidade. Quando você se move em seu turno de combate,
você pode dobrar sua velocidade até o final do turno. Uma vez que você usa
esse traço, você não pode usá-lo novamente até que você mova 0 metros em
um de seus turnos.

- Garras do Gato. Por causa de suas garras, você tem um deslocamento de


escalada de 6 metros. Além disso, suas garras são armas naturais, que você
pode usar para fazer ataques desarmados. Se você golpear com elas, você
causa dano cortante igual a 1d4 + seu modificador de Força, em vez do dano
normal causado por um ataque desarmado.

- Talento do Gato. Você tem prociência nas perícias Percepção e Furtividade.

- Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e outro idioma de sua
escolha.
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Bugbear (Volo's guide to monsters)


Traços raciais:

- Aumento de Valor de Habilidade. Seu valor de força aumenta em 2, e seu


valor de destreza aumenta em 1.

- Idade. Bugbears atingem a idade adulta aos 16 anos e vivem em média até
os 80 anos.

- Tendência. Bugbears suportam uma vida rigorosa que exige que cada um
deles se torne auto suficiente, mesmo à custa de seus companheiros. Eles
costumam ser caóticos e maus.

- Tamanho. Bugbears estão entre 1,80 e 2,40 metros de altura, e pesam entre
110 e 160 quilos. Seu tamanho é médio.

- Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 9 metros.

- Visão no Escuro. Você enxerga 18 metros na penumbra como se fosse luz


plena, e no escuro como se fosse penumbra. Você não consegue discernir
cores no escuro, apenas tons de cinza.

- Braços Longos. Quando você desfere um ataque corpo-a-corpo no seu turno,


seu alcance para ele é 1,5m maior que o normal.

- Constituição Poderosa. Você conta como um tamanho maior para determinar


sua capacidade de carga e o peso que você pode puxar, carregar e levantar.

- Furtivo. Você tem proficiência na perícia furtividade.

- Ataque Surpresa. Se você surpreender uma criatura e acertá-la com um


ataque em seu primeiro turno de combate, você adiciona 2d6 de pontos de
dano bônus a este ataque. Você pode usar essa habilidade uma vez por
combate.

- Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Goblin.


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Hobgoblin (Volo's guide to monsters)


Traços raciais:

- Aumento de Valor de Habilidade. Seu valor de Constituição aumenta em 2, e


seu valor de Inteligência aumenta em 1.

- Idade. Hobgoblins atingem a maturidade na mesma proporção que os


humanos, e tem sua expectativa de vida similar as deles.

- Tendência. A sociedade Hobgoblin é construída com fidelidade a um rígido e


imperdoável código de conduta. Assim sendo, acabam tendendo a serem
Leais e Malignos

- Tamanho. Hobgoblins tem entre 1,50 e 1,80 metros de altura, e pesam entre
70 e 90 quilos. Seu tamanho é médio.

- Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 9 metros.

- Visão no Escuro. Você enxerga 18 metros na penumbra como se fosse luz


plena, e no escuro como se fosse penumbra. Você não consegue discernir
cores no escuro, apenas tons de cinza.

- Treinamento Marcial. Você é proficiente com duas armas marciais da sua


escolha e com armaduras leves.

- Salvando a Cara. Hobgoblins são cuidadosos para não mostrar fraqueza na


frente de seus aliados, por medo de perder posição. Se você errar uma
rolagem de ataque ou falhar em um teste de habilidade ou resistência, você
pode ganhar um bônus na rolagem igual ao número de aliados que você
pode ver a até 9 metros de você (bônus máximo de +5). Uma vez que tenha
usado essa habilidade, você não poderá usá-la de novo até terminar um
descanso curto ou longo.

- Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Goblin.

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Kobold (Volo's guide to monsters)
Traços raciais:

- Aumento de Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 2, e seu


valor de força diminui em 2.

- Idade. Kobolds atingem a idade adulta aos 6 anos e podem viver até os 120
anos, mas raramente o fazem.

- Tendência. Kobolds são fundamentalmente egoístas, tornando-os malignos,


mas sua confiança na força de seu grupo os tornam leais.

- Tamanho. Kobolds estão entre 60 e 80 centímetros de altura, e pesam entre


10 e 15 quilos. Seu tamanho é pequeno.

- Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 9 metros.

- Visão no Escuro. Você enxerga 18 metros na penumbra como se fosse luz


plena, e no escuro como se fosse penumbra. Você não consegue discernir
cores no escuro, apenas tons de cinza.

- Bajular, encolher-se e implorar. Como uma ação em seu turno, você pode
encolher-se pateticamente para distrair inimigos próximos. Até o final do seu
próximo turno, seus aliados ganham vantagem em rolagens de ataque feitas
contra inimigos a até 3 metros de você que possam vê-lo. Quando você usar
essa habilidade, não poderá usá-la de novo até terminar um descanso curto
ou longo.

- Táticas de Bando. Você tem vantagem em suas rolagens de ataque contra


uma criatura que tenha pelo menos um de seus aliados a 1,5 metros dela e
seu aliado não está incapacitado.

- Sensibilidade à Luz Solar. Você possui desvantagem nas jogadas de ataque


e testes de Sabedoria (Percepção) relacionados a visão quando você, o alvo
do seu ataque, ou qualquer coisa que você está tentando perceber, esteja
sob luz solar direta.

- Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Dracônico.


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Orc (Volo's guide to monsters)


Traços raciais:

- Aumento de Valor de Habilidade. Seu valor de Força aumenta em 2, seu


valor de constituição aumenta em 1, e seu valor de inteligência diminui em 2.

- Idade. Orcs atingem a idade adulta com 12 anos, e podem viver até 50 anos.

- Tendência. Orcs são assaltantes degenerados, que acreditam que o mundo


devia ser deles. Eles também respeitam a força acima de tudo e acreditam
que o forte deve perturbar o fraco para garantir que a fraqueza não se
espalhe como uma doença. Eles são usualmente caóticos e malignos.

- Tamanho. Orcs comumente são mais altos que 1,80 metros e pesam entre
100 e 130 quilos.

- Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 9 metros.

- Visão no Escuro. Você enxerga 18 metros na penumbra como se fosse luz


plena, e no escuro como se fosse penumbra. Você não consegue discernir
cores no escuro, apenas tons de cinza.

- Agressividade. Com uma ação bônus, você pode usar todo seu
deslocamento em direção a um inimigo de sua escolha que você possa ver
ou ouvir. Você deve terminar seu movimento mais próximo do inimigo do que
quando começou.

- Ameaçador. Você tem proficiência na perícia Intimidação.

- Constituição Poderosa. Você conta como um tamanho maior para determinar


sua capacidade de carga e o peso que você pode puxar, carregar e levantar.

- Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Orc.

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Yuan-ti Puro Sangue (Volo's guide to monsters)
Traços raciais:

- Aumento de Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma aumenta em 2, e seu


valor de inteligência aumenta em 1.

- Idade. Puros sangues atingem a maturidade na mesma proporção que os


humanos e tem expectativa de vida similar as deles.

- Tendência. Os Puros Sangues são desprovidos de emoção e enxergam os


outros como ferramentas para manipular. Eles pouco se importam com leis
ou caos, e são tipicamente neutros e malignos.

- Tamanho. Puros Sangues tem aproximadamente a mesma altura e peso dos


humanos. Seu tamanho é médio.

- Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 9 metros.

- Visão no Escuro. Você enxerga 18 metros na penumbra como se fosse luz


plena, e no escuro como se fosse penumbra. Você não consegue discernir
cores no escuro, apenas tons de cinza.

- Conjuração Inata. Você conhece o truque Rajada de Veneno. Você pode


conjurar Amizade Animal um número ilimitado de vezes com essa habilidade,
mas utilizando apenas serpentes como alvo. Começando no 3º nível, você
também pode conjurar Sugestão com essa habilidade. Quando você a
conjurar, você só poderá fazê-lo de novo depois de terminar um descanso
curto, ou longo. Carisma é sua habilidade de conjuração para essas magias.

- Resistência à Magia. Você tem vantagem em testes de resistência contra


magias e outros efeitos mágicos.

- Imunidade a Veneno. Você é imune a dano de veneno e a condição


envenenado.

- Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum, Abissal e Dracônico.

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Changeling (Eberron: Rising from the Last War)
Traços raciais:

- Aumento da pontuação de habilidade. Seu valor de Carisma aumenta em 2.


Além disso, um valor de habilidade de sua escolha aumenta em 1.

- Idade. Changelings amadurecem um pouco mais rápido do que os humanos


mas compartilham uma vida útil semelhante - normalmente um século ou
menos.
Enquanto um changeling pode se transformar para esconder sua idade, os
efeitos do envelhecimento os afetam de maneira semelhante aos humanos.

- Alinhamento. Changelings tendem à neutralidade pragmática, e poucos


changelings abraçam o mal.

- Tamanho. Seu tamanho é Médio.

- Velocidade. Sua velocidade básica de caminhada é de 9 metros.

- Metamorfo. Como uma ação, você pode mudar sua aparência e sua voz.
Você determina as especificidades das mudanças, incluindo sua coloração,
comprimento do cabelo e sexo. Você também pode ajustar sua altura e peso,
mas não tanto que seu tamanho muda. Você pode fazer você mesmo
aparecem como um membro de outra raça, embora nenhum dos as
estatísticas do seu jogo mudam. Você não pode duplicar a aparência de uma
criatura que você nunca viu, e você deve adotar um formulário que tenha o
mesmo arranjo básico de membros que você tem. Suas roupas e
equipamentos não são alterado por esse traço. Você permanece na nova
forma até usar uma ação para voltar à sua forma verdadeira ou até morrer.

- Instintos mutantes. Você ganha proficiência com dois das seguintes perícias
de sua escolha: Enganação, Intuição, Intimidação e persuasão.

- Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e dois outros idiomas de sua
escolha.

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Kalashtar (Eberron: Rising from the Last War)
Traços raciais:

- Aumento da pontuação de habilidade. Sua pontuação de sabedoria aumenta


em 2, e sua pontuação de Carisma aumenta em 1.

- Idade. Kalashtar amadurece e envelhece no mesmo ritmo como humanos.

- Alinhamento. O nobre espírito ligado a um kalashtar impulsiona para um


comportamento leal e bom. Kalashtars combinam forte autodisciplina com
compaixão por todos os seres, mas alguns kalashtar resistem à influência
virtuosa de seu espírito.

- Tamanho. Seu tamanho é Médio.

- Velocidade. Sua velocidade básica de caminhada é de 9 metros.

- Dual Mind. Você tem vantagem em todos os testes de resistência de


Sabedoria.

- Disciplina mental. Você tem resistência a danos psíquicos.

- Mind Link. Você pode falar telepaticamente com qualquer criatura que você
pode ver, desde que a criatura esteja dentro de um número de metros de
você igual a 10 vezes o seu nível. Vocês não precisa compartilhar uma
linguagem com a criatura para ela entender suas declarações telepáticas,
mas a criatura deve ser capaz de compreender pelo menos um idioma.
Quando você está usando essa característica para falar telepaticamente com
uma criatura, você pode usar sua ação para dar a essa criatura a capacidade
de falar telepaticamente com você por 1 hora ou até que você termine este
efeito como uma ação. Para usar esta habilidade, a criatura deve ser capaz
de ver você e deve estar dentro o alcance deste traço. Você pode dar essa
capacidade a apenas um criatura de cada vez; dá-lo a uma criatura tira-o de
outra criatura que o possui.

- Separado dos sonhos. Kalashtar dormem, mas eles não se conectam ao


plano dos sonhos como outras criaturas. Em vez disso, suas mentes se
inspiram nas memórias de seu espírito sobrenatural enquanto eles dormem.
Como tal, são imunes a feitiços e outros efeitos mágicos que exigem que
você sonhe, como sonhar, mas não com feitiços e outros efeitos mágicos que
o fazem dormir, como o sono.

- Idiomas. Você pode falar, ler e escrever em comum, Quori, e outro idioma de
sua escolha.

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Shifters (Eberron: Rising from the Last War)


Traços raciais:

- Idade. Os shifters amadurecem rapidamente tanto fisicamente quanto


emocionalmente, atingindo a idade adulta jovem aos 10 anos. raramente
vivem mais de 70 anos.

- Alinhamento. Shifters tendem à neutralidade, sendo mais focado na


sobrevivência do que conceitos de bem e mal. O amor pela liberdade pessoal
pode levar os shifters a alinhamentos caóticos.

- Tamanho. Seu tamanho é Médio.

- Velocidade. Sua velocidade básica de caminhada é de 9 metros.

- Visão no escuro. Você tem uma visão superior no escuro e condições


escuras. Você pode ver na penumbra a até 18 metros de você como se fosse
uma luz plena, e na escuridão como se fosse na penumbra. Você não pode
discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.

- Transformação. Como uma ação bônus, você pode assumir uma aparência
mais bestial. Esta transformação dura 1 minuto, até você morrer, ou até você
voltar a sua aparência normal como uma ação bônus. Quando você muda,
você ganha pontos de vida temporários iguais ao seu nível + seu modificador
de Constituição (mínimo de 1 ponto de vida temporário). Vocês também
ganham benefícios adicionais que dependem de seu shifter sub-raça,
descrita nas sub-raças descritas no final da raça. Depois de se transformar,
você não pode fazer isso de novo até terminar um descanso curto ou longo.

- Idiomas. Você pode falar, ler e escrever em comum.


- Sub-raça. Você deve escolher entre umas das sub-raças a seguir.

Sub-raças Shifters:

Fera Interior:
- Aumento da pontuação de habilidade. Sua pontuação de Constituição
aumenta em 2 e sua pontuação de Força aumenta em 1.

- Atleta Natural. Você tem proficiência na perícia de Atletismo.

- Recurso de Transformação. Sempre que você usa a habilidade


“Transformação”, você ganha 1d6 pontos de vida temporários adicionais.
Enquanto mudou, você tem um bônus de + 1 para sua Classe de Armadura.

Dentes Alongados:
- Aumento da pontuação de habilidade. Seu valor de Força aumenta em 2 e
seu valor de Destreza em 1.

- Feroz. Você tem proficiência na perícia de Intimidação.

- Recurso de Transformação. Enquanto usa a habilidade “Transformação”,


você pode usar suas presas alongadas para fazer um ataque desarmado
como ação bônus. Se você acertar com suas presas, você pode causar dano
perfurante igual a 1d6 + seu modificador de Força, em vez do dano de
concussão normal para um ataque desarmado.

Passo Rápido:
- Aumento da pontuação de habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 2 e
seu valor de Carisma aumenta em 1.

- Gracioso. Você tem proficiência na perícia Acrobacia.

- Recurso de Transformação. Enquanto transformado, sua velocidade de


caminhada aumenta em 3 metros. Além disso, você pode se mover 3 metros
usando uma reação quando uma criatura termina seu turno dentro de 1,5
metro de você. Esta reação não provoca ataques de oportunidade.
Caçador Feroz:
- Aumento da pontuação de habilidade. Sua pontuação de sabedoria aumenta
em 2, e sua Destreza aumenta em 1.

- Rastreador Natural. Você tem proficiência na perícia de Sobrevivência.

- Recurso de Transformação. Enquanto transformado, você tem vantagem em


testes de Sabedoria, e nenhuma criatura dentro de 9 metros de você pode
fazer uma jogada de ataque com vantagem contra você, a menos que você
esteja incapacitado.

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Warforged (Eberron: Rising from the Last War)


Traços raciais:

- Aumento da pontuação de habilidade. Seu valor de Constituição aumenta em


2 e um outro valor de habilidade de sua escolha aumenta em 1.

- Idade. Um warforged típico está entre dois e trinta anos. A vida máxima do
warforged permanece um mistério; até agora, warforged não mostrou sinais
de deterioração devido à idade. Você é imune aos efeitos mágicos do
envelhecimento.

- Tendência. A maioria dos warforgeds se conforta na ordem e disciplina,


tendendo para a leal e a neutralidade. Mas alguns absorveram a moralidade,
ou a falta dela, dos seres com o qual serviram.

- Tamanho. Seu tamanho é Médio.

- Velocidade. Sua velocidade básica de caminhada é de 9 metros.

- Resiliência construída. Você foi criado para ter fortaleza notável,


representada pelos seguintes benefícios:

•Você tem vantagem em testes de resistência contra ser envenenado,


e você tem resistência aos danos do veneno.
• Você não precisa comer, beber ou respirar.

• Você é imune a doenças.

• Você não precisa dormir, e a magia não pode colocar você para
dormir.

- Descanso do Sentinela. Quando você faz um descanso longo, você deve


passar pelo menos seis horas em um estado inativo, imóvel, ao invés de
dormir. Neste estado, você parece inerte, mas não deixa você inconsciente, e
você pode ver e ouvir normalmente.

- Proteção integrada. Seu corpo tem camadas defensivas integradas, que


podem ser aprimoradas com armadura:

• Você ganha um bônus de + 1 na Classe de Armadura.

•Você só pode vestir armaduras com as quais tenha proficiência. Para


vestir uma armadura, você deve incorporá-la em seu corpo ao longo
de 1 hora, durante a qual você permanecer em contato com a
armadura. Para tirar a armadura, você deve passar 1 hora removendo-
a. Você pode descansar enquanto estiver vestindo ou tirando a
armadura dessa forma.

• Enquanto você vive, sua armadura não pode ser removida de seu
corpo contra a sua vontade.

- Design especializado. Você ganha uma proficiência em perícia e uma


proficiência de ferramenta de sua escolha.

- Línguas. Você pode falar, ler e escrever Comum e um outro idioma de sua
escolha.

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