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- Tamanho. Anões estão entre 1,20 e 1,50 metro de altura e pesam cerca de
75 kg. Seu tamanho é Médio.
- Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Anão. O idioma Anão é
repleto de consoantes duras e sons guturais, e essa característica influencia,
como um sotaque, qualquer outro idioma que o anão falar.
Sub-raças anãs:
Anão da colina:
- Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Sabedoria aumenta em 1.
Anão da montanha:
- Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força aumenta em 2.
- Magia Duergar. Quando você alcança o 3° nível, você pode conjurar a magia
aumentar/ reduzir em si mesmo uma vez com este traço, usando apenas a
opção aumentar da magia. Quando você alcança o 5° nível, você pode
conjurar a magia invisibilidade em si mesmo uma vez com esse traço. Você
não precisa de componentes materiais para qualquer uma das magias, e
você não pode conjurá-las enquanto estiver sob a luz direta do sol, embora a
luz solar não tenha efeito sobre elas uma vez que já estejam conjuradas.
Você recupera a habilidade de conjurar essas magias com esse traço quando
termina um descanso longo. Inteligência é sua habilidade de conjuração de
magias para essas magias.
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- Ancestral Feérico. Você tem vantagem nos testes de resistência para resistir
a ser enfeitiçado e magias não podem colocá-lo para dormir.
Sub-raças élficas:
Alto elfo:
- Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Inteligência aumenta em 1.
- Treinamento Élfico com Armas. Você possui proficiência com espadas
longas, espadas curtas, arcos longos e arcos curtos.
- Idioma Adicional. Você pode falar, ler e escrever um idioma adicional à sua
escolha.
Elfo da floresta:
- Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Sabedoria aumenta em 1.
- Magia Drow. Você possui o truque globos de luz. Quando você alcança o 3°
nível. Quando você alcança o 5° nível, você pode conjurar escuridão. Você
precisa terminar um descanso longo para poder conjurar as magias desse
traço novamente. Carisma é sua habilidade chave para conjurar essas
magias.
Eladrin:
- Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma aumenta em 1.
- Estação. Escolha a estação do seu Eladrin entre: Verão, inverno, outono e
primavera.
- Inverno. Quando você usa o seu Passo Feérico, uma criatura à sua
escolha que você possa ver a menos de 1,5 metros de você antes de
se teletransportar deve obter sucesso em um teste de resistência de
Sabedoria ou ficará amedrontada por você até o final do seu próximo
turno.
- Outono. Imediatamente após você usar seu Passo Feérico, até duas
criaturas à sua escolha que você possa ver dentro de 3 metros de
você devem obter sucesso em um teste de resistência ou ficará
enfeitiçada por você durante 1 minuto, ou até você ou seus
companheiros causarem dano a alguma delas.
- Primavera. Quando você usa o seu Passo Feérico, você pode tocar
em uma criatura a menos de 1,5 metros de você. Esta criatura então
se teletransporta ao invés de você, aparecendo em um espaço
desocupado à sua escolha que você possa ver dentro de até 9 metros
de você.
Elfo do Mar:
- Aumento do Valor de Habilidade. Seu valor de Constituição aumenta em 1.
- Amigo do Mar. Usando gestos e sons, você pode comunicar idéias simples
com qualquer besta que tenha um deslocamento de natação inato.
Shadar-kai:
- Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Constituição aumenta em 1.
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- Idade. Um halfling atinge a idade adulta aos 20 anos e pode chegar a 150
anos.
- Tendência. A maioria dos halflings é leal e boa. Via de regra, eles possuem
um bom coração e são amáveis, odeiam ver o sofrimento dos outros e não
toleram a opressão. Eles também são muito ordeiros e tradicionais,
fortemente apegados à sua comunidade e ao conforto de suas antigas
tradições.
Sub-raças Halflings:
Pés leves:
- Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma aumenta em 1.
Robusto:
- Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Constituição aumenta em 1.
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Humano (Livro do jogador)
Traços raciais:
- Tamanho. Os humanos variam muito em altura e peso, podem ter quase 1,50
metro ou mais de 1,80 metro. Independentemente da sua posição entre
esses valores, o seu tamanho é Médio.
- Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e outro idioma adicional, à
sua escolha. Os humanos normalmente aprendem os idiomas dos povos que
convivem, incluindo dialetos obscuros. Eles gostam de rechear seu discurso
com palavras emprestadas de outras línguas: xingamentos orcs, expressões
musicais élficas, frases militares anãs e outros.
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- Arma de Sopro. Você pode usar uma ação para exalar energia destrutiva.
Seu ancestral dracônico determina o tamanho, formado e tipo de dano que
você expele.
Quando você usa sua arma de sopro, cada criatura na área exalada deve
realizar um teste de resistência, o tipo do teste é determinado pelo seu
ancestral dracônico. A CD do teste de resistência é 8 + seu modificador de
Constituição + seu bônus de proficiência. Uma criatura sofre 2d6 de dano
num fracasso e metade desse dano num sucesso. O dano aumenta para 3d6
no 6° nível, 4d6 no 11° nível e 5d6 no 16° nível.
Depois de usar sua arma de sopro, você não poderá utilizá-la novamente até
completar um descanso curto ou longo.
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- Tamanho. Os gnomos tem entre 0,90 e 1,20 metro e seu peso médio é de 20
kg. Seu tamanho é Pequeno.
Sub-raças gnomo:
Gnomo da floresta:
- Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 1.
- Falar com Bestas Pequenas. Através de sons e gestos, você pode comunicar
ideias simples para Bestas pequenas ou menores. Gnomos da floresta amam
os animais e normalmente possuem esquilos, doninhas, coelhos, toupeiras,
pica-paus e outras criaturas como amados animais de estimação.
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Meio-elfo (Livro do jogador)
Traços raciais:
- Visão no Escuro. Graças ao seu sangue élfico, você tem uma visão superior
no escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como
se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode
discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
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- Tendência. Meio-orcs tem uma tendência inata ao caos devido aos seus
parentes orcs e não são fortemente inclinados ao bem. Meio-orcs que
cresceram entre orcs e desejam viver e estão dispostos a passar sua vida
entre eles, tendem a ser malignos.
- Visão no Escuro. Graças ao seu sangue orc, você tem uma visão superior no
escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se
fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode
discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
- Ataques Selvagens. Quando você atinge um ataque crítico com uma arma
corpo-a-corpo, você pode rolar um dos dados de dano da arma mais uma vez
e adicioná-lo ao dano extra causado pelo acerto crítico.
- Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Comum, Orc. O Orc é um idioma
ríspido, possuindo uma linguagem de consoantes duras. Ele não possui
alfabeto próprio, mas usa o alfabeto Anão.
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- Tendência. Tieflings não possuem uma tendência inata ao mal, mas muitos
acabam por abraçá-lo. Maligno ou não, uma natureza independente inclina a
maioria dos tieflings ao alinhamento caótico.
- Visão no Escuro. Graças a sua herança infernal, você tem uma visão superior
no escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como
se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode
discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Belzebu:
- Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma aumenta em 2 e sua
Inteligência aumenta em 1.
Dispater:
- Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma aumenta em 2 e sua
Destreza aumenta em 1.
Fierna:
- Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma aumenta em 2 e sua
Sabedoria aumenta em 1.
Levisto:
- Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma aumenta em 2 e sua
Constituição aumenta em 1.
Mammon:
- Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma aumenta em 2 e sua
Inteligência aumenta em 1.
Zariel:
- Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma aumenta em 2 e sua
Força aumenta em 1.
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- Tamanho. Os giths são mais altos e mais magros que os humanos, com mais
de um metro e oitenta de altura.
Sub-raças Gith:
Githyankis:
Githzerais:
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- Idade. Verdan atinge a idade adulta por volta dos 24 anos, e acredita-se que
eles podem viver até quase 200 anos. No entanto, porque nenhum verdan
morreu de velhice desde a criação inicial da raça, seus limites superiores de
idade permanecem sujeitos à especulação.
- Persuasivo. A história do seu povo faz você confiável e humilde. Você tem
proficiência na perícia persuasão.
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- Tamanho. Os genasi são tão variados quanto seus parentes mortais, mas
geralmente tem compleição de humanos, variando entre 1,5 e 1,8 metros de
altura. Seu tamanho é Médio.
Sub-raças genasi:
Genasi do Ar:
- Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 1.
Genasi da Terra:
- Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força aumenta em 1.
Genasi do Fogo:
- Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Inteligência aumenta em 1.
- Visão no Escuro. Você pode ver na penumbra a até 18 metros de você como
se fosse luz plena e na escuridão como se fosse penumbra. Seus laços com
o Plano Elemental do Fogo tornam sua visão no escuro incomum: tudo que
você vê no escuro está em tons de vermelho.
Genasi da Água:
- Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Sabedoria aumenta em 1.
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- Tendência. A sociedade dos golias, com seus papéis e tarefas bem definidos,
tem um forte inclinação à ordem. O sentido de justiça dos golias, equilibrado
com um ênfase na autossuficiência e responsabilidade pessoal, os impele à
neutralidade.
- Tamanho. Os golias tem entre 2,1 e 2,40 metros e pesam entre 140 e 170
quilos. Seu tamanho é Médio.
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- Tamanho. Centauros têm entre 1,8 a 2,1 metros de altura, com seus corpos
equinos alcançam cerca de 1,2 metros de comprimento. Seu tamanho é
Médio.
- Cascos. Seus cascos são armas naturais de combate, que você pode usar
para fazer ataques desarmados. Se você acertar com eles, você causa dano
de contusão igual a 1d4 + seu modificador de Força, em vez do dano de
contusão normal para um ataque desarmado.
- Corpo equino. Você conta como um tamanho maior ao determinar sua
capacidade de carga e o peso que você pode empurrar ou arrastar. Além
disso, qualquer escalada que exija mãos e pés é especialmente difícil para
você por causa de suas pernas equinas. Quando você faz essa escalada,
cada passo de movimento custa 1,2 metros a mais, em vez do normal de 0,3
metros extras.
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- Idade. Os goblins atingem a idade adulta por volta dos 8 anos. Eles
envelhecem visivelmente mais rápido do que os humanos, e embora poucos
goblins vivam até a velhice, os mais cautelosos raramente vivem mais mais
de 60 anos.
- Tamanho. Goblins têm entre 0,9 e 1,2 metros de altura e pesam entre 40 e
80 libras. Seu tamanho é pequeno.
- Visão no escuro. Você pode ver na penumbra a até 18 metros de você como
se fosse luz do sol, e na escuridão como se fosse na penumbra. Você não
pode discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.
- Fúria do Pequeno. Quando você danifica uma criatura com um ataque ou
feitiço e o tamanho da criatura é maior do que seu, você pode causar o
ataque ou feitiço para dar dano extra a criatura. O dano extra é igual ao seu
nível. Depois de usar essa característica, você não pode usá-la novamente
até você termina um descanso curto ou longo.
- Fuga ágil. Você pode usar desengajar e esconder como uma ação bônus em
cada um de seus turnos.
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- Tamanho. Loxodons medem entre 2,10 e 2,5 metros de altura. Esses corpos
enormes pesam entre 136 e 400 libras. Seu tamanho é Médio.
- Tromba. Você pode agarrar coisas com sua tromba, e você pode usá-lo como
um snorkel. Tem um alcance de 5 pés, e pode levantar um número de libras
igual a cinco vezes sua pontuação de força. Você pode usá-lo para realizar
as seguintes tarefas simples: levantar, soltar, segurar, empurrar ou puxar um
objeto ou criatura; abrir ou fechar uma porta ou contêiner; agarrar alguém; ou
fazer um ataque desarmado. O Mestre pode permitir outra tarefas simples a
serem adicionadas a essa lista de opções. Sua tromba não pode empunhar
armas ou escudos ou fazer qualquer coisa que requeira precisão manual,
como usar ferramentas ou itens mágicos ou para usar componentes materiais
de um feitiço.
- Cheiro Agudo. Graças a sua tromba sensível, você tem vantagem em testes
de Sabedoria (Percepção), Sabedoria (Sobrevivência), e Inteligência
(Investigação) que envolvem cheiro.
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- Chifres. Seus chifres são armas brancas naturais, que você pode usar para
fazer ataques desarmados. Se você bater com eles, você causa dano
perfurante igual a 1d6 + seu Modificador de força, em vez do dano por
contusão normal para um ataque desarmado.
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- Tamanho. Seu tamanho é Médio, dentro da faixa normal de sua raça de base
humanóide.
- Visão escura. Você pode ver na penumbra a até 18 metros de você como se
fosse luz do sol, e na escuridão como se fosse na penumbra. Você não pode
discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.
- Línguas. Você pode falar, ler e escrever Comum e outra de sua escolha entre
Élfico ou Vedalkeano.
- Cuspir ácido. Como uma ação, você pode borrifar ácido das glândulas
em sua boca, visando uma criatura ou objeto que você pode ver a 9
metros de você. O alvo leva 2d10 dano de ácido, a menos que tenha
sucesso em um teste de resistência de Destreza contra uma CD igual
a 8 + seu modificador de Constituição + seu bônus de proficiência.
Este dano aumenta em 1d10 quando você atinge o 11º nível (3d10) e
17º nível (4d10). Você pode usar essa característica um número de
vezes igual ao seu modificador de constituição (mínimo de uma vez), e
você recupera todos os usos gastos dele quando você termina um
descanso longo.
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- Idiomas. Você pode falar, ler e escrever em comum, Vedalken e uma outra
língua de sua escolha.
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- Visão no escuro. Você pode ver na penumbra a até 18 metros de você como
se fosse luz do sol e na escuridão como se fosse na penumbra. Você não
pode discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.
- Garras. Suas garras são armas naturais, que você pode usar para fazer
ataques desarmados. Se você bater com eles, você pode causar dano
cortante igual a 1d4 + seu Modificador de força, em vez do dano por
contusão normal para um ataque desarmado.
- Rugido assustador. Como uma ação bônus, você pode liberar um rugido
especialmente ameaçador. Criaturas de sua escolha dentro de 3 metros de
você que podem ouvir você deve ter sucesso em um teste de resistência de
Sabedoria ou ficar com medo de você até o final de seu próximo turno. O CD
do teste de resistência é igual 8 + seu bônus de proficiência + seu
modificador de Constituição. Depois de usar essa característica, você não
pode usá-la novamente até que você termine um descanso curto ou longo.
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- Cabeçada. Você pode usar sua cabeça e chifres para fazer ataques
desarmados. Se você acertar com eles, você causa dano de contusão igual a
1d4 + seu modificador de Força.
- Saltos alegres. Sempre que você faz um pulo longo ou alto, você joga 1d8 e
adicionar o número rolado no teste de pulo. Essa distância extra custa o
movimento normalmente.
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- Idade. Os tritões atingem a maturidade por volta dos 15 anos e podem viver
até 200 anos.
- Controlar ar e água. Você pode lançar nuvem de névoa com esse traço.
Começando no 3º nível, você pode lançar rajadas de vento com ele, e a partir
do 5º nível, você também pode lançar parede de água com ele (veja o feitiço
abaixo). Uma vez você lança um feitiço com esta característica, você não
pode lançar aquele feitiço com ele novamente até que você termine um
descanso longo. Carisma é a sua habilidade chave para esses feitiços.
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- Idade. Aasimar tornam-se adultos assim como os humanos, mas eles podem
viver até 160 anos.
- Visão no escuro. Abençoado com uma alma radiante, sua visão pode
facilmente cortar através da escuridão. Você pode enxergar na penumbra a
até 18 metros como se fosse luz plena, e na escuridão como se fosse na
penumbra. Você não pode discernir cores na escuridão, apenas tons de
cinza.
Sub-raças Aasimar:
Aasimar Protetor:
- Aumento no valor de habilidade. Sua pontuação de Sabedoria aumenta em 1.
- Alma Radiante. A partir do 3º nível, você pode usar sua ação para liberar a
energia divina dentro de você, fazendo com que seus olhos brilhem e duas
asas luminosas e incorpóreas brotem de suas costas. Sua transformação
dura 1 minuto ou até que você termine com uma ação bônus. Durante esse
tempo, você tem uma velocidade de vôo de 9 metros, e uma vez por turno,
você pode causar dano radiante extra a um alvo quando você causar dano
com um ataque ou uma magia. O dano radiante extra é igual ao seu nível.
Uma vez que você use esta característica, você não pode usá-la novamente
até que tenha um descanso longo.
Aasimar Flagelador:
- Aumento no valor de habilidade. Sua pontuação de Constituição aumenta em
1.
Aasimar Caído:
- Aumento no valor de Habilidade. Sua pontuação de Força aumenta em 1.
- Mortalha Necrótica. Começando no 3º nível, você pode usar sua ação para
liberar a energia divina dentro de você, fazendo com que seus olhos se
transformem em piscinas de escuridão e duas asas que não voam
esqueléticas e fantasmagóricas brotem de suas costas. No instante em que
você se transforma, criaturas a menos de 10 metros de você que podem ver
devem ter sucesso em um teste de Carisma (DC 8 + seu bônus de
proficiência + seu modificador de Carisma) ou ficarão amedrontados até o
final de seu próximo turno. Sua transformação dura 1 minuto ou até que você
a termine como uma ação bônus. Durante esse tempo, uma vez por turno,
você pode causar dano necrótico extra a um alvo quando você causar dano a
ele com um ataque ou uma magia. O dano necrótico adicional é igual ao seu
nível. Depois de usar essa característica, você não pode usá-lo novamente
até que você tenha um descanso longo.
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- Idade. Como são humanóides parentes das fadas, firbolg têm vida longa. Um
firbolg atinge a idade adulta em torno de 30 anos, e o mais velho deles pode
viver por 500 anos.
Passo Oculto. Com uma ação bônus, você pode magicamente se tornar invisível até
o começo de seu próximo turno ou até que você ataque, fazer uma rolagem de
dano, ou forçar alguém a fazer um teste de resistência. Uma vez que você usar
essa característica, você não pode usá-la novamente até que você tenha um
descanso curto ou longo.
Monumento Poderoso. Você conta como um tamanho maior para determinar a sua
capacidade de carga e o peso que você pode empurrar, arrastar ou levantar.
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- Idade. Kenkus tem vidas mais curtas do que seres humanos. Eles atingem a
maturidade em torno dos 12 anos e podem viver até 60 anos.
- Tendência. Kenkus são criaturas caóticas, raramente fazendo compromissos
duradouros, e eles se preocupam principalmente com a preservação de suas
próprias peles. Eles são geralmente caóticos e neutros em perspectiva.
- Mimetismo. Você pode imitar sons que você ouviu, incluindo vozes. Uma
criatura que ouve os sons que você faz pode dizer que eles são imitações
com um teste bem sucedido de Sabedoria (Intuição), contra seu teste de
Carisma (Enganação).
- Idiomas. Você pode ler e escrever Comum e Auran, mas você pode falar
apenas usando o seu traço Mimetismo.
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- Mordida. Sua boca cheia de presas é uma arma natural, que você pode usar
para executar ataques desarmados. Se você atacar com ela, você causa
dano perfurante igual a 1d6 + seu modificador de Força, em vez do dano
normal causado por um ataque desarmado.
- Armadura Natural. Você tem pele dura e escamosa. Quando você não estiver
usando armadura, sua CA é 13 + seu modificador de Destreza. Você pode
usar sua armadura natural para determinar sua CA se a armadura que você
vestir danificar deixando-o com a CA mais baixa. Os benefícios de um
escudo se aplicam normalmente enquanto você usar sua armadura natural.
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Tabaxi (Volo's guide to monsters)
Traços raciais:
- Agilidade Felina. Seus reflexos e agilidade lhe permitem mover-se com uma
explosão de velocidade. Quando você se move em seu turno de combate,
você pode dobrar sua velocidade até o final do turno. Uma vez que você usa
esse traço, você não pode usá-lo novamente até que você mova 0 metros em
um de seus turnos.
- Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e outro idioma de sua
escolha.
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- Idade. Bugbears atingem a idade adulta aos 16 anos e vivem em média até
os 80 anos.
- Tendência. Bugbears suportam uma vida rigorosa que exige que cada um
deles se torne auto suficiente, mesmo à custa de seus companheiros. Eles
costumam ser caóticos e maus.
- Tamanho. Bugbears estão entre 1,80 e 2,40 metros de altura, e pesam entre
110 e 160 quilos. Seu tamanho é médio.
- Tamanho. Hobgoblins tem entre 1,50 e 1,80 metros de altura, e pesam entre
70 e 90 quilos. Seu tamanho é médio.
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Kobold (Volo's guide to monsters)
Traços raciais:
- Idade. Kobolds atingem a idade adulta aos 6 anos e podem viver até os 120
anos, mas raramente o fazem.
- Bajular, encolher-se e implorar. Como uma ação em seu turno, você pode
encolher-se pateticamente para distrair inimigos próximos. Até o final do seu
próximo turno, seus aliados ganham vantagem em rolagens de ataque feitas
contra inimigos a até 3 metros de você que possam vê-lo. Quando você usar
essa habilidade, não poderá usá-la de novo até terminar um descanso curto
ou longo.
- Idade. Orcs atingem a idade adulta com 12 anos, e podem viver até 50 anos.
- Tamanho. Orcs comumente são mais altos que 1,80 metros e pesam entre
100 e 130 quilos.
- Agressividade. Com uma ação bônus, você pode usar todo seu
deslocamento em direção a um inimigo de sua escolha que você possa ver
ou ouvir. Você deve terminar seu movimento mais próximo do inimigo do que
quando começou.
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Yuan-ti Puro Sangue (Volo's guide to monsters)
Traços raciais:
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Changeling (Eberron: Rising from the Last War)
Traços raciais:
- Metamorfo. Como uma ação, você pode mudar sua aparência e sua voz.
Você determina as especificidades das mudanças, incluindo sua coloração,
comprimento do cabelo e sexo. Você também pode ajustar sua altura e peso,
mas não tanto que seu tamanho muda. Você pode fazer você mesmo
aparecem como um membro de outra raça, embora nenhum dos as
estatísticas do seu jogo mudam. Você não pode duplicar a aparência de uma
criatura que você nunca viu, e você deve adotar um formulário que tenha o
mesmo arranjo básico de membros que você tem. Suas roupas e
equipamentos não são alterado por esse traço. Você permanece na nova
forma até usar uma ação para voltar à sua forma verdadeira ou até morrer.
- Instintos mutantes. Você ganha proficiência com dois das seguintes perícias
de sua escolha: Enganação, Intuição, Intimidação e persuasão.
- Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e dois outros idiomas de sua
escolha.
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Kalashtar (Eberron: Rising from the Last War)
Traços raciais:
- Mind Link. Você pode falar telepaticamente com qualquer criatura que você
pode ver, desde que a criatura esteja dentro de um número de metros de
você igual a 10 vezes o seu nível. Vocês não precisa compartilhar uma
linguagem com a criatura para ela entender suas declarações telepáticas,
mas a criatura deve ser capaz de compreender pelo menos um idioma.
Quando você está usando essa característica para falar telepaticamente com
uma criatura, você pode usar sua ação para dar a essa criatura a capacidade
de falar telepaticamente com você por 1 hora ou até que você termine este
efeito como uma ação. Para usar esta habilidade, a criatura deve ser capaz
de ver você e deve estar dentro o alcance deste traço. Você pode dar essa
capacidade a apenas um criatura de cada vez; dá-lo a uma criatura tira-o de
outra criatura que o possui.
- Idiomas. Você pode falar, ler e escrever em comum, Quori, e outro idioma de
sua escolha.
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- Transformação. Como uma ação bônus, você pode assumir uma aparência
mais bestial. Esta transformação dura 1 minuto, até você morrer, ou até você
voltar a sua aparência normal como uma ação bônus. Quando você muda,
você ganha pontos de vida temporários iguais ao seu nível + seu modificador
de Constituição (mínimo de 1 ponto de vida temporário). Vocês também
ganham benefícios adicionais que dependem de seu shifter sub-raça,
descrita nas sub-raças descritas no final da raça. Depois de se transformar,
você não pode fazer isso de novo até terminar um descanso curto ou longo.
Sub-raças Shifters:
Fera Interior:
- Aumento da pontuação de habilidade. Sua pontuação de Constituição
aumenta em 2 e sua pontuação de Força aumenta em 1.
Dentes Alongados:
- Aumento da pontuação de habilidade. Seu valor de Força aumenta em 2 e
seu valor de Destreza em 1.
Passo Rápido:
- Aumento da pontuação de habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 2 e
seu valor de Carisma aumenta em 1.
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- Idade. Um warforged típico está entre dois e trinta anos. A vida máxima do
warforged permanece um mistério; até agora, warforged não mostrou sinais
de deterioração devido à idade. Você é imune aos efeitos mágicos do
envelhecimento.
• Você não precisa dormir, e a magia não pode colocar você para
dormir.
• Enquanto você vive, sua armadura não pode ser removida de seu
corpo contra a sua vontade.
- Línguas. Você pode falar, ler e escrever Comum e um outro idioma de sua
escolha.
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