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Pirueta Move 1 hexágono para direita ou esquerda, mantendo orientação. Custa 1 PM.
Gira até 3 vezes. Custa 2 PM e encerra o movimento. Nave sofre 1 ponto de Sistema e
Curva Koiogran
cada tripulante sofre 1 ponto de Fadiga. Somente com Velocidade 3+
Aprimora 1 vez a dificuldade do ataque das naves envolvidas ( -> ). Somente piloto ou
DEFESA
Manobras Evasivas
copiloto na cabine. Requer Velocidade 3+ e Perfil 4-
Angular Escudos Transfere 1 ponto de Defesa de uma zona com 1+ para outra. Cabine ou Engenharia.
Aprimora 1 vez o ataque das naves envolvidas ( -> ). Somente piloto ou copiloto no início
ATAQUE
Manter o Alvo
do turno. Deve mover em linha reta os 4 últimos hexágonos. Requer Vel. 3+ e Perfil 4-
Tabela-Resumo de Ações
Nome Efeito
Potência Total Pilotar (4). Velocidade Máxima +1 por ( ) rodadas (+1 rodada / 2 ). Piloto ou Copiloto.
MOVIMENTO
Pilotar (4). Rebaixa a dificuldade do próximo teste de Pilotar, ou diminui, se não houver dados
Copilotar
disponíveis, ( ) vezes (+1/ 2 ). Somente copiloto.
Evitar Obstáculos Pilotar (4) ou Percepção (3). Ignora 1 (ônus de obstáculo) / por 1 rodada (+1/ 2 ).
Mecânica ou Computadores (4). Escolha uma zona para ganhar +1 ponto de Defesa por ( )
Aprimorar Escudos
rodadas (+1 rodada / 2 ). Cabine ou Engenharia.
Mecânica ou Computadores (3): recupera ( +1/ 2 ) pontos de Casco ou Sistema. O Casco só
Controle de Danos
DEFESA
Proteger Pilotar (4). Aliado em alcance Próximo ignora 1 de um ataque (+1/ 2 ) por 1 rodada. Piloto ou co.
Computadores (2) ou Percepção (3). Descobre informações sobre o alvo: armas, tripulação, Casco
Sondar
e Sistema. Alvo deve estar no alcance dos sensores. Cabine ou Engenharia.
Coordenar Disparos Liderança (3). 1 artilheiro da nave / ganha +1 em seu próximo ataque (+1 /2 ). Cabine.
Atirar Artilharia (varia). Ataca alvo no arco de tiro e no alcance da arma escolhida. Posição de Armas.
Computadores (3). Alvo perde sua Mira Travada ou (escolha 1): Defesa-1 em uma zona, Velocidade
Invadir Sistema
ATAQUE
Sangue Frio (3). Ataca fora de seu turno se for atacado e o oponente for um alvo válido. O ataque é
Prontidão
rebaixado 1 vez. Se atacar, não poderá agir em seu próximo turno. Posição de Armas.
Artilharia (2). Trava mira em um alvo no arco de tiro e no alcance dos sensores. Dura até que você o
Travar Mira ataque, mire em outro alvo ou até que saia do alcance. Atacar um alvo mirado permite rolar de novo
1 ou qualquer, assumindo o melhor resultado. Posição de Armas.
TABELAS
Regiões no mapa
Defesa
Resultados
1 2 3
Descubra benefício narrativo importante (veja 1 ). Realize manobra pessoal gratuita (limite 2). Ignore ônus de ambiente até o fim do próximo turno.
Próximo aliado tem no próximo teste de Pilotar, Artilharia, Você ou aliado tem no próximo teste de Pilotar, Você é tratado como se estivesse fora do Arco de Tiro do
Computadores ou Mecânica. Artilharia, Computadores ou Mecânica. oponente até o fim do próximo turno dele.
Alvo tem no próximo teste. O piloto ganha outra Manobra Veicular (limite 2).
Quaisquer dos efeitos de . Ative Propriedade da arma ou item ( varia). Se causar dano, ao invés de sofrer o dano, um sistema
Você ou aliado aprimora o próximo teste de Pilotar, do alvo é desativado até o fim da rodada. Veja Tabela de
Ative o Crítico da arma (se causar dano, varia). Componentes.
Artilharia, Computadores ou Mecânica.
Ganhe benefício já descoberto (veja 1 ).
Se causar dano, ao invés de sofrer o dano, um sistema do
Alvo aprimora a dificuldade do próximo teste de Artilharia ou alvo é destruído. Veja Tabela de Componentes.
Pilotar.
Você perde 1 ponto de Fadiga ou o veículo perde 1 ponto de
Concede benefício narrativo significativo ao adversário.
Fadiga do Sistema. Você ou aliado tem no próximo teste.
Você perde bônus de manobra anterior (Mira, Manobras
Alvo pode realizar Manobra Veicular imediata (limite 2). Na próxima rodada, você muda sua posição na iniciativa
Evasivas etc).
para último.
Se for o Piloto, a Velocidade atual é reduzida em 1. Alvo tem no próximo teste de Pilotar ou Artilharia.
Acionar Flaps
Você utiliza os retrofoguetes, jatos direcionais ou qualquer outro recurso que a nave possua para diminuir
temporariamente a velocidade.
Tipo: movimento.
Regra: Mova até 2 pontos de movimento a menos.
Requisito: Velocidade atual igual a 2 ou superior.
Alterar Velocidade
Aumenta ou diminui a velocidade atual da nave, desde 1 até seu valor máximo. Se for uma mudança brusca
(maior que 2 pontos), a nave sofre o excedente em pontos de Fadiga do Sistema. Para facilitar a contagem,
essa manobra só pode ser realizada no início do turno do piloto.
Tipo: movimento.
Regra: Altere a velocidade atual em x pontos. A nave sofre x-2 pontos de Sistema.
Requisito: Só pode ser realizada antes da movimentação, pelo piloto ou copiloto.
Angular Escudos
Você pode redirecionar a energia dos escudos defletores para proteger melhor outra zona da nave.
Tipo: defesa.
Regra: Transfira 1 ponto de Defesa de uma zona para outra.
Requisitos: Pode ser feito da Cabine ou Engenharia. As zonas de origem e destino devem possuir 1 ou mais
pontos de Defesa.
Curva Koiogran
É uma manobra brusca e muito eficaz, que permite um reposicionamento vantajoso quando bem utilizada,
capaz de girar a nave em até 180 graus.
Tipo: movimento.
Regra: Muda orientação até 3 vezes. Custa 2 PM e encerra o movimento. Tripulação sofre 1 ponto de
Fadiga. Nave sofre 1 ponto de Sistema.
Requisito: A velocidade atual da nave deve ser 3 ou superior e devem restar ao menos 2 pontos de
movimento. Só pode ser realizada pelo piloto ou copiloto.
Foco
Você se concentra em uma tarefa para poder realizá-la com maior chance de sucesso.
Tipo: misto.
Regra: Ganhe +1 no teste de sua próxima ação.
Impulso
É um movimento extra que a nave pode realizar diretamente à frente.
Tipo: movimento.
Regra: Avance 2 hexágonos para frente. A nave sofre 1 ponto de Sistema.
Requisito: Só pode ser realizada pelo piloto ou copiloto.
Manobras Evasivas
Você navega em ziguezague, de forma aleatória para dificultar os ataques dos oponentes. Entretanto, isso
também dificulta seus próprios ataques. Esse movimento se mantém abstrato em termos de
posicionamento no mapa hexagonal.
Tipo: defesa.
Regra: Aprimore a 1 vez a dificuldade de seu teste de ataque e de seus atacantes ( -> ).
Requisitos: Somente naves de Perfil 4 ou menor podem realizar esta manobra. Além disso, a velocidade
atual precisa ser 3 ou superior. Só pode ser realizada pelo piloto ou copiloto.
Manter o Alvo
Você navega em linha reta, mantendo um curso direto, visando atacar com a maior precisão possível,
embora isso também facilite o ataque dos oponentes.
Tipo: ataque.
Regra: Aprimore 1 vez o conjunto do seu teste de ataque e de seus atacantes ( -> ).
Requisitos: Apenas naves com Perfil 4 ou menor em velocidade atual 3 ou maior. Só pode ser realizada pelo
piloto ou copiloto no início do turno. Ao menos os últimos 4 hexágonos devem ser movidos diretamente em
frente (linha reta).
Pirueta
É um desvio lateral para direita ou esquerda que mantém a orientação e custa menos pontos de movimento
que o normal. Uma vez que o mapa é hexagonal, existem quatro possibilidades de destino.
Tipo: movimento.
Regra: Mova para um hexágono lateral, mantendo a orientação. Custa 1 PM.
Requisito: o hexágono de destino não pode estar ocupado. Só pode ser realizada pelo piloto ou copiloto.
As manobras de combate pessoal também são permitidas, embora algumas não tenham efeito significativo.
Preparar
Armas com a propriedade Preparar requerem um intervalo entre tiros, seja para recarregar munição,
reposicionar seu arco de tiro (no caso de torres) ou para seu resfriamento.
Tipo: ataque.
Regra: Reduz em 1 a quantidade de manobras necessárias para que uma arma com a propriedade Preparar
ataque novamente. Enquanto não puder atacar, a nave recebe um status de Desabilitado para aquela arma.
Redirecionar Energia
Às vezes é preciso priorizar determinados sistemas da nave para garantir a sobrevivência no combate. É
possível redistribuir energia entre setores da nave para garantir maior eficiência ou reparar uma falha.
Tipo: misto.
Regra: Faça a permuta entre dois dos seguintes recursos: 5 pontos de Sistema, 1 ponto de Defesa, 1 ponto
de Velocidade Máxima, 1 ponto de Controle, 1 faixa de Alcance dos Sensores ou 1 ponto de dano (armas de
energia). A permuta é permanente até ser refeita.
Requisito: Cabine ou Engenharia. Nenhum recurso pode ficar negativo.
AÇÕES
As ações requerem teste para surtir efeito (dificuldade entre parênteses).
Podem ser divididas em 3 tipos: ataque, defesa e movimento.
Uma ação pode requerer determinada função ou posição, explicitada quando for o caso.
Cada personagem realiza apenas uma ação por turno.
Aprimorar Escudos
Teste: Mecânica ou Computadores (4). É possível otimizar a distribuição de energia, redirecionando-a para
os escudos defletores, aumentando sua potência e eficiência.
Efeito: Defesa +1 em uma zona por ( ) rodadas. Cada 2 acrescentam 1 rodada à duração.
Tipo: defesa.
Requisito: Zona deve possuir 1 ou mais pontos de Defesa. Cabine ou Engenharia.
Atirar
Teste: Artilharia (varia). Ação essencial do combate. Veja seção Ataque para mais detalhes.
Efeito: Causa dano no alvo.
Tipo: ataque.
Requisito: Alvo no alcance da arma e no arco de tiro. Posição de Armas.
Controle de Danos
Teste: Mecânica (3) ou Computadores (3). É possível reestabelecer em pleno voo, embora de forma
limitada, parte do dano causado ao hardware e ao software da nave.
Efeito: recupera ( ) pontos de Casco ou Sistema. Cada 2 acrescentam 1 ponto ao total recuperado.
Tipo: defesa.
Requisito: Casco só é possível recuperar com Mecânica e apenas 1 vez por encontro.
Coordenar Disparos
Teste: Liderança (3). Observando o campo de batalha, é possível instruir e auxiliar os atiradores da nave para
que possam agir com mais precisão.
Efeito: Para cada , 1 artilheiro da tripulação ganha +1 em seu próximo ataque. Cada 2 acrescentam
+1 a um artilheiro sob efeito.
Tipo: ataque.
Requisito: Cabine, sistema de comunicação operante.
Copilotar
Teste: Pilotar (4). O copiloto cumpre sua principal função que é auxiliar e facilitar a atuação do piloto.
Efeito: O próximo teste de Pilotar feito pelo piloto tem a dificuldade rebaixada ( ) vezes. Se não houver
dados a rebaixar ( -> ), deve diminuir a dificuldade ( -1). Cada 2 eliminam 1 .
Tipo: movimento.
Requisito: Somente copiloto na cabine. O auxílio funciona apenas no próximo turno do piloto.
Evitar Obstáculos
Teste: Pilotar (4) ou Percepção (3). Muitas vezes o “terreno espacial” oferece dificuldade extra à navegação
como campos de asteroides, nebulosas e outros obstáculos.
Efeito: Ignora 1 (ônus de obstáculos) para cada por 1 rodada. Cada 2 acrescentam 1 rodada à
duração.
Tipo: movimento.
Requisito: Somente piloto ou copiloto na cabine.
Invadir Sistema
Teste: Computadores (3). Invadir o sistema computadorizado de uma nave é outra forma de ataque
bastante eficaz, prejudicando o desempenho do oponente.
Efeito: Escolha um:
- Alvo perde o efeito de Mira Travada.
- Alvo tem Defesa-1 em uma zona por ( ) rodadas. Cada 2 acrescentam 1 rodada à duração.
- Alvo tem Velocidade Máxima -1 por ( ) rodadas. Cada 2 acrescentam 1 rodada à duração.
- Alvo não pode se comunicar por ( ) rodadas. Cada 2 acrescentam 1 rodada à duração.
Tipo: ataque.
Requisito: Cabine ou Engenharia. Alvo deve estar no alcance dos sensores. O efeito e a duração não se
acumulam. Se a ação for repetida posteriormente (com o mesmo efeito), usa-se o novo resultado.
Potência Total
Teste: Pilotar (4). O piloto força ao máximo as turbinas, ultrapassando o limite da nave. Há um talento de
mesmo nome da Especialização Piloto com o mesmo efeito, mas dificuldade inferior.
Efeito: Aumente em 1 a Velocidade Máxima da nave por ( ) rodadas. Cada 2 acrescentam 1 rodada à
duração.
Tipo: movimento.
Requisito: Somente piloto ou copiloto na cabine.
Prontidão
Teste: Sangue Frio (3). O piloto se coloca em estado de alerta antecipando o ataque do oponente.
Efeito: Se for atacado fora de seu turno, você pode atacar seu oponente antes. Entretanto, o ataque é
rebaixado 1 vez e você não pode atacar em seu próximo turno. O ataque do alvo é interrompido se for
destruído, caso contrário, ele ataca na sequência. Se atacar, você não poderá agir em seu próximo turno.
Tipo: ataque.
Requisito: O oponente que lhe ataca deve ser um alvo válido (arco de tiro e alcance da arma). Armas.
Proteger
Teste: Pilotar (4). Como forma de proteger um aliado, o piloto utiliza os próprios escudos e manobras
adequadas para suprimir parte do ataque visando o protegido.
Efeito: 1 aliado ignora 1 de um ataque por 1 rodada. Cada 2 permitem que o aliado ignore outro do
mesmo ataque ou de outro naquela rodada.
Tipo: defesa.
Requisito: aliado deve estar em alcance Próximo quando a ação for realizada e no momento do ataque.
Somente Piloto ou Copiloto na cabine.
Sondar
Teste: Computadores (2) ou Percepção (3). Os sistemas de sensores da nave podem escanear uma área ou
objeto e obter dados valiosos.
Efeito: Descobre informações sobre o alvo: armas, tripulação, Casco, Sistema etc.
Requisito: Alvo deve estar no alcance dos sensores. Cabine ou Engenharia.
Travar Mira
Teste: Artilharia (2). Você utiliza os sensores da nave para travar o computador de mira em um alvo,
maximizando o ataque.
Tipo: ataque.
Regra: Trave sua mira em um alvo. A mira permanece no alvo até atacá-lo ou sair do alcance dos sensores.
Ao atacar um alvo mirado, você pode rolar de novo 1 ou qualquer, assumindo o melhor resultado.
Requisito: Posição de Armas. O alvo precisa estar no arco de tiro e no alcance dos sensores. Armas com a
propriedade Mirada só podem atacar um alvo sob mira.
ATAQUE E DEFESA
Diferente das regras mostradas no Livro Básico, a jogada envolvendo um ataque é dividida entre Ataque e
Defesa. O atacante faz o teste sem dificuldade e o defensor faz uma rolagem para anular esse teste.
Essa foi uma decisão de design tomada para melhorar a experiência do defensor, responsável pela jogada de
proteção.
Ataque
Atacante define arma, escolhe um alvo válido (dentro do alcance e arco de tiro da arma) e testa Artilharia
(sem dificuldade). O número de hexágonos que cada faixa de alcance representa está na tabela Distâncias, a
seguir.
Defesa
Se houver pelo menos 1 no teste de ataque, o alvo faz uma rolagem de defesa. Seu conjunto de dados é
formado pelos seguintes fatores:
Ao contrário do teste padrão, a jogada de defesa só apresenta resultados negativos, que cancelam os
sucessos e vantagens do ataque. O efeito de resultados e recaem sobre o atacante, como de praxe.
Opcionalmente, é possível retornar ao modo padrão e mesclar a jogada de defesa ao ataque.
Dano
O dano causado por um ataque bem-sucedido é igual ao dano básico da arma + não cancelados.
Antes de causar dano ao Casco ou Sistema da nave, é preciso eliminar os escudos, se houverem.
Escudos: cada ponto de Defesa em uma zona representa 1 ponto de escudo. Ao sofrer um ataque bem-
sucedido, o dano é subtraído de Defesa + Blindagem. Enquanto houver pontos de Defesa, o dano excedente
é causado em Fadiga de Sistema.
Sempre que atingida, a nave perde 1 ponto de Defesa daquela zona.
Se o ataque causar um Acerto Crítico, o dano excedente é causado no Casco.
Dano na Tripulação (opcional): sempre que a nave sofrer danos, cada tripulante testa Resiliência ou
Disciplina (2) para evitar a perda de 1 ponto de Fadiga (e Ferimento no caso de um Acerto Crítico).
Acerto Crítico: segue a mesma regra para Lesão Crítica, aplicada em veículos. Veja tabela.
Outros Efeitos
Assim como no combate pessoal, é possível utilizar os símbolos não cancelados do resultado para aplicar
efeitos. A tabela Resultados, mais adiante, sintetiza as opções.
Acertos Críticos
D100 EFEITO S
1 Tensão Mecânica: O veículo sofre 1 ponto de Fadiga de Sistema.
Tremor: Uma pequena explosão ou um pequeno impacto sacode o veículo. Todos os membros da tripulação sofrem 1 ponto
10 de Fadiga e ficam Desorientados por uma rodada.
Perdendo Energia dos Escudos: A Defesa da zona afetada diminui em 1 até o Acerto Crítico ser reparado. O veículo sofre 1
19 ponto de Fadiga de Sistema caso não tenha Defesa.
Desviado do Percurso: Uma explosão ou impacto relativamente forte conduz a nave ou veículo a uma nova direção. Em seu 1
próximo turno, o piloto não pode realizar nenhuma manobra e deve fazer um teste de Pilotar para reassumir o controle. A
28 dificuldade do teste dependerá de sua velocidade atual.
Descida em Espiral: Todos os disparos feitos pela nave ou pelo veículo sofrem 2 até o fim do próximo turno do piloto.
37 Todos os tripulantes ficam Imobilizados até o fim do próximo turno do piloto.
Componente Atingido: Um componente à escolha do atacante é desabilitado e fica inoperante até o fim da próxima rodada.
46 Ver Tabelas de Componentes.
Falha dos Escudos: A Defesa de todas as zonas é reduzida em 1 ponto até o Acerto Crítico ser reparado. A nave ou o veículo
55 sofre 2 pontos de Fadiga de Sistema caso não tenha Defesa.
Falha do Navicomputador: O navicomputador (ou sua Unidade R2, caso a nave não tenha um, falha e a nave não pode saltar
para o hiperespaço até o Acerto Crítico ser reparado. Se o veículo não tem um, seus sistemas de navegação falham e ele fica 2
64 sem visibilidade, incapaz de saber onde está e para onde vai.
Oscilações de Energia: O veículo sofre surtos e interrupções aleatórios de energia. O piloto não pode causar Fadiga de
73 Sistema no veículo voluntariamente (para receber uma manobra extra, por exemplo) até o Acerto Crítico ser reparado.
Escudos Desativados: A Defesa da zona afetada diminui para zero, e das outras é reduzida em 1 até o Acerto Crítico ser
reparado. Embora a Defesa não possa ser restaurada, ainda pode ser transferida de outra zona normalmente. A nave ou o
82 veículo sofre 4 pontos de Fadiga de Sistema caso não tenha defesa.
Motor Danificado: A velocidade máxima do veículo sofre uma redução de um ponto (mínimo de um) até o Acerto Crítico ser
91 reparado.
Sobrecarga dos Escudos: Os escudos do veículo falham completamente. A Defesa de todas as zonas são reduzidas a zero. O
100 Acerto Crítico não pode ser reparado até o fim do encontro, e o veículo sofre 2 pontos de Fadiga de Sistema. Se o veículo não 3
tem Defesa, a Blindagem é reduzida em 1 até o Acerto Crítico ser reparado.
Desligamento dos Motores: A velocidade máxima do veículo é reduzida a zero até o Acerto Crítico ser reparado, embora
109 continue em seu curso atual graças ao impulso. Além disso, não pode realizar nenhuma manobra até o Acerto Crítico ser
reparado.
Falha de Sistema Central: Um componente à escolha do atacante é gravemente danificado e fica inoperante até o Acerto
118 Crítico ser reparado. Ver Tabelas de Componentes.
Fenda Grave no Casco: Uma fenda enorme é aberta no casco da nave e ela sofre despressurização. Para Perfil 4 e menor, toda
a nave sofre despressurização por uma quantidade de rodadas equivalente ao perfil. Naves de Perfil 5 e maior costumam ser
altamente compartimentadas e ter muitas proteções contra despressurização. Essas naves não ficam completamente
127 despressurizadas. Cabe ao MJ escolher quais ficam, no entanto, cada seção da nave que despressurizar fica neste estado por
uma quantidade de rodadas equivalente ao Perfil do veículo). Veículos que operam na atmosfera conseguem lidar melhor
com esse Acerto Crítico. No entanto, a enorme fenda ainda causa penalidades, causando no veículo o Acerto Crítico
Desestabilizado.
Desestabilizado: A integridade estrutural da nave ou do veículo é gravemente danificada. Os limites de Avaria do Casco e de
134 Fadiga de Sistema do veículo são reduzidos pela metade de seus valores originais até serem reparados.
4
Incêndio!: O veículo é tomada pelo fogo. Ele sofre imediatamente 2 pontos de Fadiga de Sistema e qualquer um que estiver
em meio ao fogo sofre dano. Com pensamento rápido e a perícia apropriada, testes de Vigilância e/ou de Sangue Frio (o MJ
139 escolhe), os personagens podem apagar o fogo. Uma vez alastrado, é necessária uma rodada a cada 2 pontos de Perfil para
apagar o fogo.
Despedaçando: O veículo sofreu tantos danos que começa a se desfazer, soltando estruturas e desintegrando-se em meio à
tripulação. No fim da rodada seguinte, estará completamente destruído e o ambiente ao redor estará cheio de detritos.
145 Quem quer que esteja a bordo tem uma rodada para alcançar uma cápsula de fuga, abandonar o veículo ou lançar-se à
escotilha mais próxima.
154 Vaporizado: O veículo é completamente destruído, consumido por uma imensa bola de fogo. Nada nem ninguém sobrevive.
O alcance do sensor é reduzido a uma faixa de alcance. Se os sensores da nave já estiverem configurados
Sensores para alcance próximo, eles ficam completamente desativados e a nave fica sem visibilidade até os
sensores serem reinicializados ou reparados, dependendo da gravidade do Acerto Critico.
Os comunicadores ficam inoperantes e a nave fica impedida de enviar e receber qualquer dado ou sinal
Comunicadores
eletrônico.
Motores Subluz Os motores são levemente danificados e a velocidade da nave é reduzida em um ponto.
O hiperpropulsor e o computador de navegação são danificados, e a nave não pode saltar para o
Hiperpropulsor
hiperespaço.
Escudos Todas as zonas de defesa têm sua defesa reduzida em um ponto.