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Red Guará Magazinne Revista digital Distribuição gratuita

100% TUPINIQUIM com muito orgulho.

Mais um recurso Resenha sobre o


para suas campanhas mundo dos fantasmas

Demonios
^

Dicas para usa-los


em suas campanhas.
Uma noite Qualquer
Conto-prelúdio para
Vampiro: A máscara

E ainda...
NPC Ventrue pronto para jogar
Quadrinhos
Promoção: Sua Matéria vale um Livro
Teia Digital
e muito mais !!!

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B10 da R
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RedGuará Magazinne n°3 - ano 1 - Junho 2007 - Capa: Ladyroll
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Essa foi uma edição feita com capricho e carinho.


Todas as artes de fundo foram desenvolvidas com Diretor
paciência e cuidado para que o visual dessa edição Red - Mascote Oficial
da Red Guará Magazinne tivesse finalmente uma Editor
identidade visual estabelecida e firmada. Equipe Red Guará
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Também iniciamos nessa edição a nossa promoção Produção Gráfica
Própria
onde serão sorteados 2 livros de nossa parceira
Colaboradores
Devir para aqueles colaboradores que enviarem as Pós-vida, Ladyroll
duas matérias mais criativas para a revista. Mais Baskerville, Platini, Rafael
informações nessa mesma edição. UNO, Angellis, Lucifer.asp,
Demiel Cruz, Thales Alves,
Os nomes dos contemplados sairão na Red Guará de Ricardo Franco, Piter e
Dezembro de 2007. todos os que deram sua
ajuda ao projeto.
A Equipe parabeniza os colaboradores dessa edição
pela dedicação e empenho na realização de suas Todas as imagens,
tarefas para que essa revista existisse. textos e opiniões são de
seus respectivos
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Índice
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Todos os jogos são


Trademarks de seus
World of Darkness parte 4 (2) corrigido respectivos autores,
usados aquí com o
propósito de resenha.

Fé Verdadeira (26) O RPG é uma forma de


diversão que não faz
apologia a uso ou

Nur - NPC pronto para jogar (35) ok comercialização de


entorpecentes, armas,
ataques terroristas,
seitas secretas e

Conto - Uma noite qualquer (36) conspirações. Quem o


utiliza desta maneira é
doente mental sendo
necessário o seu
Demônios e Forças das Trevas (40) V afastamento da
atividade e tratamento
médico especializado.

Quadrinhos (46) X X
Teia Digital (48) RED 3
2

World of Darkness
WRAITH
Parte: IV
A SOCIEDADE DOS
Por Rafael UNO

Bem lá no fundo, a maioria de Caminhando pelo Mundo


Inferior, através das memórias das
nós acredita em fantasmas. Muitos de
nós querem acreditar que a morte não é terras dos vivos e o horror iminente da
o fim, que nossa personalidade nossa Tempestade, os wraiths andam em
alma não desaparece para sempre uma fina linha entre mundos. Eles
junto com o último suspiro ou batida do podem afetar o mundo mortal, mas só
coração. Então acreditamos em raramente se manifestam nele; eles
fantasmas para nos assegurar de que a podem viajar pela Tempestade, mas
morte não é o fim apesar de tudo. nunca poderão chamá-la de lar.
Iluminados pela paixão e obscurecidos
No mundo dos Wraith, a morte pelo medo, a existência de um Wraith
não é o fim. É apenas o começo. A pode ser uma benção ou um pesadelo.
maioria das almas, com sua morte,
Transcendem ou são consumidas pelo A maioria dos Wraith passa
Oblívio, mas alguns passam a viver nas rapidamente pela Terra das Sombras
Terras das Sombras como fantasmas. até seu destino final. Presos a Grilhões
Essas almas são especiais, trazendo fracos e guiados por Paixões de meia-
com elas desejos não atendidos e boca, eles rapidamente resolvem
causas, emoções e necessidades que qualquer assunto da vida que os
são tão poderosas que se tornam mais segurou. Já outros Wraiths, por outro
fortes que a morte em si. Raiva, amor, lado, possuem potentes Paixões e
medo, ódio essas são algumas das Grilhões, se destacando mesmo na
Paixões que, até serem realizadas, comunidade dos mortos. Presos tão
podem amarrar um Wraith às sombras firmemente ao mundo dos vivos, é
do mundo mortal. Guiados por Paixões provável que eles caminhem pelo
e presos por Grilhões, Wraiths estão Mundo Inferior por décadas ou mais se
presos entre esta vida e a próxima. o Destino permitir.
3

O Mundo Inferior
Tempestade, Estígia e o Mundo Há caminhos seguros pela tempestade
das Sombras: esses, combinados com também, Trilhas levando de Estígia até
as Praias Distantes, formam os reinos a majestosa ruína da Terra das
dos Mortos-Vivos. Coletivamente Sombras. Superimposto na terra dos
conhecidos como a Terra dos Mortos ou vivos (também conhecido como Terra
Mundo Inferior, eles definem as da Carne), as Terras das Sombras
fronteiras da existência da maioria dos estão cheias de memórias e ecos
Wraiths. materializados. Uma Mortalha nascida
Os reinos das Praias Distantes na descrença separa a Terra das
são os mais isolados das terras dos Sombras da Terra da Carne, mas
vivos. Existindo no Mar Sem Sol além fantasmas ainda podem ver através
das torres de ferro de Estígia, elas dela, fracamente, o mundo dos vivos
oferecem um buffet de céus e infernos que deixaram para trás.
para qualquer fantasma corajoso e
audaz o bastante para alcançá-los. Obviamente, esta geografia não
Shaitans e salvadores aos montes corresponde a Céu, Inferno ou qualquer
podem ser encontrados aqui, assim outro tipo de pós-vida com a qual as
como replicas exatas de qualquer pós- massas dos vivos está familiar, e muitos
vida já imaginada. Todas são farsas, no wraiths lidam com uma certa decepção
entanto, de acordo com a monolítica ao chegar à Terra dos Mortos. O fato de
Hierarquia de Estígia, que proibiu que uma vasta maioria dos mortais que
qualquer tráfico organizado através do morrem nunca aparecem no Mundo
Mar Sem Sol. Inferior leva a se acreditar que a Terra
Embaixo desse oceano dos Mortos é uma espécie de
tenebroso borbulha o interminável tufão Purgatório, uma estação no caminho
da Tempestade, onde Espectros vagam para algo melhor ou pior. Mais wraiths
intensamente. Existem ilhas de aprovam este ponto do que os outros,
segurança em meio a este eterno acreditando estar “cumprindo pena” no
Maelstrom; Estígia, capital do império Mundo Inferior até estarem prontos
dos mortos, repousa em uma delas. No para a próxima etapa. Claro, isso não
coração da tempestade existe um quer dizer muita coisa para fantasmas
titânico Labirinto, feito de material do que vivem no Mundo Inferior por cem ou
próprio Oblívio pelos monstruosos mesmo mil anos, e se questionados
Espectros chamados Malfeanos. No pessoalmente, a maioria dos wraith
centro do Labirinto se encontra o Vazio: admitiria preferir este “Purgatório”
Oblívio encarnado, a essência da sobre o que seja que há além. Afinal de
entropia. Poucos fantasmasjá o viram, contas, aqui eles podem pelo menos
se é que algum retornou para contar. interagir com a vida e as pessoas que
Até mesmo Espectros o temem, mesmo conheciam... quase.
sendo seu mestre.
4

Características dos Wraiths Por outro lado, luzes fortes, sons altos
e outros excessos sensoriais podem
Ser um wraith vem sim com ser extraordinariamente
certas vantagens inatas. Todos os desconfortáveis para os Mortos Vivos,
wraiths, por virtude de sua natureza chocando-os, estonteando-os ou até
fantasmagórica, possuem as seguintes machucando-os.
habilidades:
- Insubstancialidade: De uma só vez a
- Visão da Morte: Existindo do outro benção e a maldição da existência
lado do túmulo, wraiths vêem o mundo fantasmagórica, insubstancialidade é o
através de lentes cinzentas. que permite aos wraiths a passagem
Construções parecem estar caindo aos através de objetos sólidos com o
pedaços, plantas estão ressecadas, mínimo de esforço. Gastando um
carros parecem lata-velha anos antes pouco de seu Corpus, wraiths podem
de seu tempo e pessoas próximas à passar por paredes, pessoas ou balas
morte carregam a aparência de um com facilidade.
cadáver. Wraiths podem ver o quão
profundamente as coisas e as pessoas A Sombra
foram tocadas pelo toque do Oblívio.
Enquanto isso parece uma Todo Wraith carrega consigo seu
desvantagem, isso também permite próprio pior inimigo, e ele se encontra
que eles avaliem a fraqueza de um dentro de sua mente. Ao atravessar a
objeto ou a saúde geral de um ser vivo. Mortalha, o lado negro da alma de uma
pessoa ganha uma identidade
- Visão da Vida: Do mesmo jeito que separada e busca toda e qualquer
Wraiths vêem a morte nos seres, eles oportunidade para exercitar sua
também são capazes de ver a vida vontade malevolente. Enquanto que
neles. Essa habilidade toma forma na parte da mesma mente e alma, a
capacidade de ler as auras dos seres Sombra (como é chamada essa
vivos (ou pelo menos, animados) as consciência maliciosa) mantém uma
deslumbrantes camadas de cores que independente e maligna existência
permeiam todas as coisas. Conforme dentro da cabeça de um wraith. Egoísta
as auras mudam de cores de momento e sadística, a Sombra vai bajular e
a momento de acordo com o humor e enganar, subornar e ameaçar sua
saúde dos seres, wraiths podem com metade boa. Pode oferecer poder, ou
freqüência determinar o humor, saúde usar seus talentos únicos (chamados
e estado de mente de alguém com um Espinhos) para fazer com que o seu
simples olhar. outro lado (chamado de psiquê) fique
mais receptivo a suas sugestões
- Sentidos Aguçados: Todos os sedutoras.
Wraiths tem uma extraordinária
sensitividade à percepções imediatas. Não importa o quão prazerosa
Ouvir sussurros e ler as entrelinhas não as ofertas da Sombra sejam, no
representa nenhuma dificuldade a entanto, todas elas levam a um
qualquer wraith. Entre outras objetivo: a destruição total do Wraith. A
utilidades, isso pode servir para ler Sombra é o lado auto-centrado, auto-
placas de veículos, bisbilhotar destrutivo da personalidade de todo
conversas secretas e detectar a Wraith, a imprudência suicida com voz
primeira borrifada de gasolina e vontade próprias.
conforme um operário começa a usar
suas ferramentas em um Local
Assombrado.
5

Alguns Wraiths, no entanto,


acreditam existir outro fim disponível.
Eles falam sobre a Transcendência,
uma ascensão para um estado maior
de ser. Assim como Yin para Yang, a
Transcendência é a entrega
espontânea do ser ao contrário à
destruição da personalidade que o
Oblívio representa. Para Transcender,
o Wraith deve resolver seus Grilhões, e
deixar as ocupações da vida para trás.

Claro, a doutrina da
A Sombra é o desejo de pegar o Transcendência provavelmente teria
caminho mais fácil, fazer o que parece mais adeptos se alguém soubesse o
bom no momento e para o inferno com que ela de fato propõe. Afinal, ninguém
as conseqüências. Ao modo de ver da que tenha supostamente Transcendido
Sombra, aniquilação total é melhor do voltou para dividir sua experiência.
que enfrentar os obstáculos, e os gritos Existem estórias, é claro, de wraiths
da Psiquê ao cair para o abismo é a levados ao Paraíso em focos da mais
música mais doce imaginável. pura luz. Por outro lado, existe em igual
proporção contos que dizem que tudo
De todos os conflitos que um não passa de um truque, inventados
wraith enfrenta, a luta contra sua por Espectros, que leva o Wraith
própria Sombra é a mais viciósa e “Transcendente” ao Vazio. Em todo
terrível. Não há trégua da voz que caso, a maioria dos Wraith é tímido
sussurra em seu ouvido, nenhum demais para abandonar seus Grilhões
cessar fogo é possível. Os maiores por espontânea vontade, e então a
triunfos e as piores derrotas que um Transcendência fica sendo um sonho e
Wraith irá sofrer virão do campo de um rumor para eles. Ainda assim, ela
batalha que jaz em sua própria alma. provêm algo de valor inestimável na
Terra das Sombras. Mesmo entre
O Fim de Todas as Coisas aqueles que preferem o diabo, que
conhecem sobre a Transcendência que
Para tudo, há um fim. A maioria não conhecem, a mera menção da
dos Wraith eventualmente sucumbe ao palavra pode inspirar esperança.
Oblívio, talvez prestando serviço,
primeiro como um Espectro ou No Coração de Tudo
simplesmente sendo engolido pelo
Vazio. É contra a inevitável força do No coração de Wraith estão
Oblívio, a suave gravidade rumo ao paixão e horror, intrinsecamente
nada, que a maioria dos Wraith luta. atados. Paixão é o que nega um wraith
Medo do Oblívio é a razão dos Mortos- de descansar em paz em seu túmulo, o
Vivos se apegarem tão firmemente aos que abastece sua existência pós-vida e
seus Grilhões, pois mesmo que um dá a ela a força para resistir ao Oblívio e
Grilhão possa prender um Wraith à à sua própria Sombra. Sem as paixões
terra, eles também o protegem contra o para fazer, para proteger, para vingar e
Oblívio. A maioria dos Wraith acredita de algum modo, agir, um wraith é, na
que o Oblívio seja seu inevitável fim, e melhor das hipóteses, uma memória.
não há nada na existência na Terra das Sem paixão, um wraith não é nada.
Sombras salvo a luta contra a não-
existência.
6

O Mundo Inferior
Balanceando o poder da paixão
está o horror. O grito de todo prisioneiro As terras dos mortos,
sempre foi, “você pode quebrar meu consistindo nas Praias Distantes, a
corpo, mas não minha alma!”. No Tempestade (e tudo englobado por ela),
Mundo Inferior, essa dicotomia não Estígia e as Terras das Sombras são
mais existe. O espírito pode ser coletivamente conhecidos como o
quebrado, forjado ou modelado com Mundo Inferior. Tecnicamente, os
facilidade. Desprendidos das leis da outros tão chamados Reinos Sombrios,
física e da biologia, criaturas vindas de consistindo na população morta da
pesadelos são a ordem do dia. Wraiths Ásia, África, Índia e outros lugares
podem deliberadamente se modelar também são parte do Mundo Inferior,
em monstruosidades se acharem mas como eles tem pouco a ver com a
proveitoso, e abusos dos Arcanoi existência rotineira dos Wraith de
permitem a violação de corpo e alma. Estígia, eles tendem a cair sob a sigla “o
Até mesmo a paixão, a força vital da que os olhos não vêem, o coração não
existência de um wraith, pode se tornar sente”. Quando um fantasma Ocidental
corrompida nas mãos da Sombra, se refere ao Mundo Inferior, ele
servindo tão avidamente à destruição geralmente não está falando das Terras
quanto à preservação. No mundo de dos Mortos na China ou na Polinésia.
Wraith, tanto os vivos quanto os mortos
têm muito do que temer. Ambiente: Cuspindo nos Olhos do
Oblívio
Paixão e horror, amor e medo,
ação e destruição essas dicotomias Existência no Mundo Inferior
colidem em Wraith. Paixão sem o pode ser horrível, mas ainda assim
horror como obstáculo a se superar de wraiths se agarram a ela com uma
nada serve; horror que não inspira paixão inquebrável. O terreno da Terra
paixão é realmente fraco. Entre os dois, da Sombra é lotado de sonhos
e fadados neles, estão os Mortos- enfraquecidos e memórias decaídas,
Vivos. ainda assim nos sonhos e emoções dos
vivos, wraiths podem ainda encontrar a
força que precisam para resistir à
influência do Oblívio. O potencial para
horror eterno existe na Terra dos
Mortos, mas o mesmo vale para o
potencial de amor eterno, ou para
realização espiritual que a vida não
ofereceu. Desespero é comum aqui, e
por uma boa razão, mas mesmo nas
terras dos mortos ainda há alguns que
ousam ter esperança, resistir, e sonhar.

Oblívio

O passivo, paciente aspecto da


destruição, o Oblívio é uma parte
natural da ordem das coisas. Espera
todas as coisas que se desfazem; tudo
deve morrer eventualmente, de forma a
dar espaço para o nascimento de
coisas novas.
7

Quando mantido em cheque pelas Como almas são a base da


forças da criação, o Oblívio é uma parte economia, elas são vistas menos como
essencial do ciclo da morte e do indivíduos do que como recursos.
renascimento. Desprovido de uma Escravidão é um negócio bem sucedido
mente própria e eterno, o Oblívio nas Terras das Sombras, baseado não
sempre aguardou para consumir as em cor ou crença, mas na simples
almas não mais presas aos seus proposta de que os fortes escravizam
Grilhões na Terra dos Vivos mas que os fracos porque eles podem.
ainda não estão prontas para Ceifadores escravizam quantos wraiths
Transcender. novos e indefesos conseguirem,
Nos últimos dias, no entanto, enquanto que Drones desprovidos de
parece que o Oblívio cresce sem parar. uma mente própria são tratados como
Ganha força diariamente conforme seu uma mina de ouro pelo Colhedor
apetite por almas aumenta. Sua sortudo o bastante para encontrar um.
presença danifica o Mundo Inferior e a Wraiths escravizados então marcham
Terra da Carne de uma forma para os mercados de Serviçais ou, se
incomparável, e seu toque corrupto não tiverem sorte, para as forjas de
está em todo lugar. Na forma de almas.
Espectros tem cada vez mais e mais
servos entre os mortos, e eles É um sistema inumano e
cavalgam cada vez mais e mais horrível. Há aqueles wraith que dizem
freqüentemente Maelstroms para fazer que mesmo wraiths forjados ou
guerra com os Mortos-Vivos. Modelados ainda estão conscientes e
Resumindo, o Oblívio está crescendo sofrendo indefinidamente; até mesmo a
e ninguém sabe o porquê. A maioria possibilidade disso é considerada
dos wraiths resolvem lutar contra a impensável pela maioria dos wraiths.
corrupção consumidora; muitos se No entanto, o sistema persiste. Esta ai
rendem a ela. há muito tempo, e há wraiths demais
que tem muito a perder se o comércio
Supostamente haverá um dia da forja de almas acabar.
quando o Oblívio a tudo consumirá. Além do mais, há justificativas: o
Mais conhecido como o Dia do Juízo ferro de almas é necessário para lutar
Final, este dia é temido por todos os contra o Oblívio; almas que são
wraiths e antecipado por todos os derretidas ou Modeladas em objetos de
Espectros. Com a chegada do Dia do trabalho não correm mais o risco de
Juízo Final vêm o fim, como eles alimentar ou fortalecer o Oblívio; alguns
dizem, de tudo, tanto para os vivos acreditam que a forjação da alma
quanto para os mortos. martela a Sombra fora de um wraith; e
por ai vai.
Almas: Blocos de Construção do
Mundo Inferior Ainda assim, a razão mais forte
para a continuação da prática é bem
Tanto a economia e a sociedade simples: não há alternativa. E então os
do Mundo Inferior são construídas com Colhedores continuam a trazer suas
almas. A maioria dos objetos no Mundo prezas para casa em correntes, e as
Inferior são feito de memórias; o resto é forjas de almas continuam ecoando
composto de almas derretidas ou com os gritos dos condenados, e os
remodeladas. A economia consiste de limites das Cidadelas continuam sendo
moedas forjadas com almas; diz-se iluminadas por Serviçais remodelados
que esses oboli gemem nas mãos de em tochas.
quem os possui.
8

Comércio das Almas Wraiths que são escravizados (o termo


técnico é servilizado) irão se encontrar
A vasta maioria das almas amarrados por correntes forjadas de
escapa o Mundo Inferior ferro Estígiano, e pastoreados até a
completamente. Engolidos Necrópole, para serem vendidos ou
imediatamente pelo Oblívio ou levados derretidos. Uns poucos felizardos são
à Transcendência, eles evitam a meia- simplesmente vendidos para uma
existência como wraiths. Para aqueles eternidade de trabalho como Serviçais;
que se tornam wraiths, no entanto, o resto se torna matéria prima para as
seus colegas Mortos-Vivos são uma forjas na crescente economia de Estígia
ameaça quase tão grande como a do
Oblívio. Praticamente tudo pode ser
forjado com almas: canos, correntes,
Objetos no Mundo Inferior são armas, móveis, etc. Os objetos que
de dois tipos: memórias e almas. requerem um toque mais delicado
Relíquias, objetos que atravessaram durante sua criação são comumente
da Terra da Carne, são em essência criados por wraiths experientes no
criados pela energia emocional Arcano Modelar, que podem remodelar
investida nelas pelos vivos; um muito Corpus com um pensamento e um
amado ursinho de pelúcia ou uma única toque. Até mesmo as moedas do Mundo
meia furada e detestada em razão Inferior são feitas de almas, com cada
disso irão ambos reaparecer em forma óbolo consistindo de uma alma,
de relíquia quando jogados fora ou martelada numa impressão.
destruídos. No entanto, mesmo com os
melhores esforços de certos wraiths de É claro, nem toda alma é
escolher o que passa pela Mortalha, a consignada para as forjas. Uma mínima
seleção ainda é caótica, e quantidade de sorte, combinado com
notavelmente direcionada a itens não- um pouco de inteligência, permitirá que
essenciais. Por exemplo, relíquias de um wraith iluda os Colhedores até o
armas são comuns, mas relíquias de tempo em que ela se torne capaz de se
balas não. Relíquias de bonecas há defender de suas depredações. Muitos
muitas, mas relíquias de canos ou Wraiths são Ceifados por guias mais
tratores estão lamentavelmente amigáveis para a pós-vida; alguns até
escassas. Além do mais, a maioria das mesmo se libertam sozinhos de suas
relíquias existe como objetos em Coifas. Além do mais, a lei de Estígia
estado sólido, duplicando forma, mas proíbe a forjação de qualquer alma
não função, a não ser que seja exceto Espectros, criminosos e
investido com Pathos. Artefatos, Serviçais. Por outro lado, as definições
objetos investidos com poderes de “criminosos” e “Serviçais” estão
especiais, algumas vezes chegam convenientemente soltas para que a
diretamente da Terra da Carne, mas maioria dos Ceifadores garantam a si
sem tanta frequência. Logo, há uma mesmos um belo lucro. Além do Oblívio,
necessidade por uma outra fonte de não há destino mais agravante para um
objetos inanimados, uma que oferece wraith do que a forjação de sua alma, e a
material mais maleável e versátil. Em maioria tentará sua chance no Vazio ao
outras palavras, almas. lugar da forja.
Se um novo Infante não tiver
sorte, ele acabará sendo Ceifado por A construção do Mundo Inferior
um escravizador. Estes Colhedores Conhecido por muitos nomes
vagam as Terras das Sombras, mas nunca mapeado, o Mundo Inferior
coletando wraiths que são muito fracos, não existe como um “lugar” no sentido
desorientados ou tolos para se que os vivos compreendem a geografia.
defenderem.
9

Ao invés disso, é um pesadelo não- Existindo logo “abaixo” da


Euclidiano para qualquer um que superfície da Terra das Sombras está a
pensa que uma linha reta ainda é a eterna turbulência chamada de
menor distância entre dois pontos. Até Tempestade, um tufão que tem
mesmo a maioria dos wraiths não destruído tudo em seu caminho pela
compreendem bem a natureza do reino metade de um milênio. Não importa
em que habitam; eles tendem a onde alguém for nas Terra das
recorrer a modelos de simplicidade e Sombras, A tempestade não está mais
imprecisão cada vez maiores para que uma ferida na fábrica da realidade
explicar seus arredores. da distância. De fato, a Tempestade é
melhor visualizada como uma espécie
Também conhecido como a de hiperespaço, permeando a camada
Umbra Baixa ou Sombria para alguns, inferior da “realidade” do lugar.
o Mundo Inferior é melhor
compreendido como sendo feito de Percorrendo através desse
camadas que, assim como o reino pesadelo da tempestade estão
mítico de Nárnia de C.S. Lewis, se caminhos que possuem uma certa
torna maior quanto mais distante você segurança chamados de Trilhas,
for. Mais distante do centro, a chamada levando de um ponto a outro dentro das
Terra das Sombras, é idêntica em Terras Sombrias, ou das Terras
localização às terras dos vivos. Sombrias até os reinos mais profundos.
Qualquer lugar que os vivos forem, os Viagem de um ponto a outro através da
mortos podem ir também, e apenas a Tempestade sem recorrer a uma Trilha
Mortalha metafísica separa os dois. Em também é possível, e normalmente é
teoria, um wraith poderia caminhar de mais rápido do que tomar um dos
Canton, Ohio para Canton, e de lá para caminhos seguros. Por outro lado,
a China sem nunca deixar as Terras viajantes da tempestade estão
das Sombras. Tudo que seria expostos aos seus perigos, e às coisas
necessário seriam alguma paciência e que nela residem.
um bom par de botas.
Além das trilhas seguras através
da Tempestade, também existem ilhas
de estabilidade dentro do tufão. A
cidade de Estígia descansa em uma
dessas ilhas; as inúmeras Praias
Distantes descansam em outras.
Nesses lugares a Tempestade é
coberta por um falso oceano plácido
chamado de o Mar Sem Sol, na qual o
tráfego de almas uma vez ocorreu
incessantemente. Outras ilhas de
segurança também existem dentro do
tufão: Feng-tu, Swar, o Mar Que Não
Conhece o Sol, o Matagal dos
Fantasmas, e outros; os reinos mortos
de outras culturas e sociedades.
Algumas têm negócios com Estígia,
trocando almas ou guerreando através
dos mares dos mortos.
10

Bem dentro da tempestade se Tudo que existe na Terra da Carne


encontra o temido Labirinto. Ninguém existe na Terra das Sombras, de um
sabe do que as paredes desse lugar certo modo. Quanto mais emoção um
horrível são feitas, apesar dos poucos objeto ou lugar inspirou nas terras vivas,
exploradores que retornam dizem que mais concretamente aparecerá na Terra
a própria substância das passagens dos Mortos, e construções há muito
muda conforme alguém passa por elas. desaparecidas da Terra da Carne ainda
Corredores de hospitais, casas de existem no outro lado da Mortalha. Ao
espelhos, trilhas de lava derretida tudo mesmo tempo bonita e terrível, a região
pode ser encontrado dentro do da Terra das Sombras é construída de
Labirinto. Aqui, também, podem ser memórias reunidas sobre os lugares
encontrados os adormecidos que ainda existem nas terras vivas.
Malfeanos, os mais velhos e poderosos Objetos na Terra das Sombras
Espectros. são irredutivelmente sólidos para um
wraith, mas as coisas na Terra da Carne
Bem mais ao fundo do Mundo nem tanto. Uma parede pode, de início,
Inferior descansa a entrada para o prender um wraith a uma sala, mas
Vazio. Aqueles que inserem o Vazio no gastando um mínimo de seu Corpus ele
centro da Tempestade fazem isso pode passar direto por ela. Um wraith
deliberadamente; a entropia serve pode ser capaz de alcançar um peso de
como gravidade aqui, e a manifestação papel ou um lápis, mas sem o uso de
do Oblívio exerce uma força em todas seus Arcanoi ele não pode tocá-los. São
as coisas na Tempestade e suas ilhas. apenas os ecos dessas coisas na Terra
O Vazio é a escuridão e destruição total, das Sombras, que um wraith pode
um enorme abismo no centro do afetar diretamente.
Labirinto. Ninguém que tenha entrado O que acontece na Terra da
no Vazio jamais retornou, apesar da Carne é bastante visível para wraiths na
crença temerosa de alguns ser que, Terra das Sombras. Eles podem ver TV
alguma forma de reencarnação espera ou bisbilhotar uma reunião com
do outro lado da destruição. facilidade, invisíveis e intangíveis. No
Infelizmente, a evidência para essa entanto, essas percepções da Terra da
hipótese está tristemente em falta no Carne normalmente estão mudadas
momento. pelo toque da morte, conforme wraiths
vêem a entropia em todas as coisas.
As Terras das Sombras Ainda assim, até mesmo o mais tocado
pelo Oblívio entre os vivos parece mais
O gêmeo morto das terras dos saudável e mais vital que as terras além
vivos, as Terras das Sombras da Mortalha, que são cinzas e
correspondem exatamente à Terra da majestosas em sua podridão.
Carne em termo de geografia. Um
wraith no Times Square na Terra das A Mortalha
Sombras está, de certo modo, no Times A barreira de descrença e
Square na Terra da Carne, e corre o desespero que separa as terras vivas
risco de ser pisoteado por mortais que do Mundo Inferior, a Mortalha é o que
não o vêem e se apressam rumo à sua divide a morte da vida.
direção.
11

Espontaneamente levantada durante a Aqui as ruas estão quebradas e


misteriosa catástrofe chamada de a sujas, e os edifícios são esmagados
Separação, a Mortalha é o que limita os pelo peso de novas construções.
modos pelos quais os wraith interagem Apenas os pobres e os desesperados
com a Terra da Carne. Quanto mais podem ser encontrados aqui, em meio
forte a Mortalha é em um dado lugar, às ruínas dos séculos.
mais difícil é para um wraith alcançar a Quanto mais alto alguém for na
Terra da Carne de onde se encontra. cidade, no entanto, mais espetacular a
vista se torna. Novas construções e
Mais forte em lugares de tesouros da antiquidade bem
descrença e razão, a Mortalha é quase preservados são a norma. A Livraria de
impenetrável em lugares como Alexandria pode ser encontrada aqui,
laboratórios e salões de palestra. assim como os reluzentes palácios dos
Inversamente, em lugares onde a Lordes da Morte. É aqui que os ricos e
crença e o medo da morte são fortes, a poderosos entre os mortos residem, em
Mortalha consequentemente um contraste absurdo com o desespero
enfraquece, e wraiths tem mais poder dos becos labirínticos abaixo.
nas terras dos vivos. Cemitérios e Protegida por um muro que
casas com adolescentes problemáticos borda o mar, feito de milhares de almas,
são lugares onde a Mortalha é a cidade serve de casa para milhões. As
particularmente fraca. Há também paredes não podem conter todos que
certas noites onde, mundialmente, a desejam residir em Estígia, então
Mortalha enfraquece. Essas são as pontes foram estendidas através das
noites onde é melhor para os vivos que águas do Mar Sem Sol para as Colinas
fiquem em casa, pois, por todo o de Aço, ilhas que emergem das marés
mundo, os fantasmas saem para locais. Colônias secundárias e edifícios
aprontar. ocupam essas ilhas menores, mas
mesmo com tamanha superpopulação,
Estígia algumas construções em Estígia
permanecem vazias. O Grande Templo
A Eterna Necrópole de Estígia é dos Pescadores, por exemplo, e a Torre
a coleção de todos os sonhos mortos de de Ônix de Charon estão abandonados;
impérios que a humanidade já mesmo entre os mortos elas tem
construiu. Quando Cartágo e Gomorra reputações desagradáveis.
cairam, suas ruinas fantasmagóricas
foram reunidas e levadas para construir
as côrtes e torres de Estígia. Quando
Roma e Bizantina foram saqueadas,
seus restos foram resgatados e
trazidos para construir uma Estígia
ainda maior. Jerusalem e Paris,
Londres e Nova York, toda Cidade
Imperial que já existiu ecoa na
arquitetura da capital dos mortos.
Construída sobre as sete colinas da Ilha
das Dores, a cidade de Estígia e o
império de Estígia se tornaram
sinônimos.
Vista por baixo, Estígia é um
pesadelo claustrofóbico. O peso das
eras se faz presente nas construções
mais antigas, e o Maelstrom e as
invasões cobraram seu preço.
12

A Tempestade Wraiths que passam pela


Dizer simplesmente que a Tempestade normalmente recebem
Tempestade é o tufão eterno da Terra revelações, muitas delas indesejadas.
dos Mortos é simplificar grotescamente Visões de Grilhões ou outras vidas,
a realidade. Eternamente em premonições, vislumbres da Terra da
movimento com uma fúria impensável Carne e outras cenas irão invadir a
na terra dos vivos, a Tempestade é a consciência de um wraith conforme ela
fúria bruta que permeia toda a Terra das navega pela escuridão.
Sombras, separando-a de Estígia e das
Praias Distantes. Habitada por Há poucas ilhas e locais de
Espectros gritantes e outras coisas estabilidade dentro da Tempestade. No
mais profanas, é um agitado oceano de primeiro caso está incluso Estígia,
caos onde tempo, espaço e distância assim como as várias Praias Distantes e
perdem qualquer significado. os outros reinos dos mortos. Caminhos
mais estreitos de relativa segurança são
O área ao redor da Tempestade chamados de Trilhas, e eles se
está constantemente mudando; chuvas prolongam entre reinos no Mundo
de vidro quebrado, gases nocivos, Inferior.
erupções de piche fervente etc, são Alguns conectam-se com locais
comumente vistos pelos viajantes. variados na Terra das Sombras
Fragmentos de realidades e memórias enquanto outros levam à Estígia ou até
são constantemente infligidos sobre mesmo às Praias Distantes.
aqueles que viajam através da Aparecendo como rios ou estradas
tempestade infindável, conforme cada prosseguindo incongruentemente
wraith que passa por ela deixa algo de si através da tempestade, as Trilhas
mesmo para trás. Mesmo as almas que oferecem relativa segurança e viagem
caem diretamente no Oblívio assim que rápida.
morrem, deixam uma memória, uma A maior das Trilhas é conhecida
relíquia ou um sentimento flutuando na como o Rio da Morte, que supostamente
tempestade, para ser encontrada por faz seu caminho por toda a Terra das
um viajante desatento em algum Sombras e até mesmo aos portões do
momento mais tarde. próprio Labirinto.
13

No coração da Tempestade,
infestado de Espectros, está o
Labirinto, na qual de acordo com a
lenda foi construído com elementos do
próprio vazio pelos Malfeanos no início
dos tempos. No centro do Labirinto,
muito pior do que qualquer Minotáuro
poderia ser, se encontra a boca do
Vazio, a personificação do Oblívio.
Poucos wraiths olharam para ele e
retornaram para falar aos outros de
suas impressões.

Nihils
A realidade não é sólida,
particularmente não na Terra das
Sombras. As Terras das Sombras
estão constantemente se dividindo e
quebrando, e onde a fábrica dessa
parte do Mundo Inferior se parte, a
Tempestade se faz presente.
Por definição, um Nihil é um
corte na Terra das Sombras que Nihils aparecem como poças
permite acesso à Tempestade logo escuras na Terra das Sombras. Elas
abaixo. podem se abrir em qualquer lugar:
elevadores, embaixo de cadeiras de
balanço, em cantos com teias de
aranha ou no meio de ruas ocupadas.
Normalmente eles não são maiores que
alguns centímetros, mas alguns podem
ter metros ou mesmo quilômetros de
diâmetro. Existem rumores sobre os
estranhos poderes dos Nihils; alguns
dizem que olhar para eles causa
alucinação ou fortalece a Sombra.
A maioria dos Nihils acontece Afinal de contas, o alerta quanto a olhar
apenas uma vez em um dado local, para o abismo já foi dado há muito
apesar de muitos abrirem e fecharem tempo, nas terras dos vivos...
regularmente. Alguns poucos ficam
permanentemente abertos. Esses são Maelstroms
normalmente bem guardados por
qualquer wraith que resida por perto. Vistos por alguns como o punho
Do mesmo jeito que um Nihil permite do Oblívio, Maelstroms são correntes
acesso à Tempestade das Terras das de ar que surgem da Tempestade e
Sombras, ele também oferece aos espalham destruição pelo resto do
residentes da Tempestade uma Mundo Inferior.
passagem para fora. De fato, os Essas titânicas tempestades
Carrascos fazem algumas de suas também carregam consigo hordas de
melhores caçadas nas bocas dos Nihils Espectros que usam seus ventos
na Tempestade; Espectros tendem a se uivantes como um tipo de montaria,
reunir ao redor de tais aberturas para cavalgando-os para fazer guerra contra
fazer uma espécie de pescaria as Cidadelas e Necrópoles.
perversa.
14

Maelstroms varrem tudo em seu As Praias Distantes


caminho: wraiths desprotegidos,
Locais Assombrados isolados, tudo. É dito que muito além das
Cidadelas e Locais Assombrados névoas do Mar das Lamentações se
fortes podem aguentar o assalto, mas encontram milhares e milhares de ilhas
tenha pena de qualquer wraith que se isoladas, coletivamente conhecidas
encontre do lado de fora dos portões da como as Praias Distantes. A história de
Cidadela quando os ventos vindos da Estígia mostra que, há muito tempo, os
Tempestade começarem a uivar. Barqueiros conhecidos como os
Iluminados, construiram Trilhas levando
Se encontrar em um Maelstrom a cada um desses reinos. Fé e
é o equivalente a viajar nas piores esperança levaram wraiths a essas
seções da Tempestade. Cinzas poluem ilhas e desde então têm continuado a
o ar, e o Corpus de um wraith é rasgado atraí-los, pois essas terras prometem
pela força dos ventos. Tudo é escuro, refúgio do Oblívio conforme elas se
se não completamente escuro, e há modelam nos Céus e Infernos,
uma constante cacofonia de choros das Sukhavatis, Édens, Zions e Valhallas de
bestas cavalgando a tempestade. incontáveis culturas. As pós-vidas
criadas para, e talvez por, almas
De várias maneiras, os perdidas podem ser encontradas em
Espectros são a tempestade, pois até todas as formas e tamanhos através
eles serem derrotados, o Maelstrom das Praias Distantes.
não se retira.
Vivendo da esperança na
Desastres da Terra da Carne e libertação do sofrimento, as imagens do
Maelstrom têm uma relação peculiar de Paraíso, Nirvana, Purgatório e milhares
causa-e-efeito. Um irá inevitavelmente de outras condições espirituais
causar o outro, e saber qual vem baseadas na fé brilham forte nas
primeiro está aberto para debate. estórias da maioria dos poucos
viajantes que estiveram por lá e
A detonação de um dispositivo retornaram. Essas estórias podem ser
atômico sobre Hiroshima começou o ouvidas não só em Estígia, mas
Quinto Grande Maelstrom, mas um também em outras terras mortas, pois
Maelstrom menor pode prenunciar uma as Trilhas para as Praias Distantes se
catástrofe na Terra da Carne, tal como o originam dos reinos mortos de todas as
colapso de uma construção, um pessoas.
furacão ou um terremoto.

Maelstroms são vistos como


unidades de tempo na sociedade de
Estígia. Da mesma forma que as horas
são contadas pelo nível do Mar Sem
Sol, os anos são contados desde o
último Grande Maelstrom.

Atualmente faz pouco mais de


meio-século desde o Quinto Grande
Maelstrom, e wraiths mais velhos já
notaram com certa preocupação que os
intervalos entre esses tufões
monstruosos está diminuindo.
15

Entretanto, nem todos os contos É dito que muitos Barqueiros


inspiram confiança nas boas intenções ainda direcionam as almas dos mortos
da liderança das Praias Distantes. Há para seus destinos justos entre as
estórias de sobra sobre líderes Praias Distantes, e que algumas das
tirânicos que demandam obediência ilhas nada mais são que seus portos.
inquestionável dos fiéis e atormentam Alguns acreditam que os Iluminados
os “maléficos”; de wraiths acorrentados que forjaram as primeiras Trilhas para
entre si, trancados e esquecidos para os reinos agora comandam a maioria
sempre em minúsculas câmaras das ilhas.
abaixo do solo, ou jogados às Contos de Espectros assumindo
mandíbulas de criaturas inomináveis controle sobre a liderança fanática de
como sacrifícios aos “deuses”; de certos reinos modelados nos vários
fanáticos sadístas que lacram a si infernos e até mesmo nos vários
mesmos e outros em caixões de ferro paraísos podem ser de fato reais,
de almas fervente para purgar seus assim como os rumores de um efetivo
pecados; e de mares entupidos de comércio de escravos, conduzido por
aspirantes, assediados por Espectros, piratas de almas sobre o disfarce de
esperando serem admitidos à ilha de recrutas religiosos e convertedores.
sua escolha. Seres demoníacos, Piratas de almas comumente tratam os
provavelmente, mas não certamente Ceifadores Estigianos como
wraiths Modelados, torturam suas intermediários na obtenção de Lêmures
vítimas enfiando ferro Estigiano à venda como “convertidos” para os
espinha dorsal acima e jogando-os em vários reinos das Praias Distantes.
piscinas de ácido que nascem de
lugares desconhecidos de dentro da Os Mortos-Vivos
Tempestade. Para muitos wraiths Paixão mais forte que a morte e
estigianos, até mesmo a confortante perigos que fazem a morte parecer
promessa de Transcendência não é o dócil: esses são os básicos da vida
bastante para seduzi-los a esses após a morte. De várias maneiras é
lugares. uma existência de extremos.
Milhares e milhares de wraiths Destruição total é o preço do
habitam os reinos das Praias Distantes, fracasso, mas amor eterno e a bela
dando origem às horríveis estórias de Transcendência são possibilidades
aglomeração excessiva e completa reais também.
perda da individualidade que os A vida como um wraith, pode ser
viajantes contam do outro lado do Mar um compêndio de horrores. Visões dos
Sem Sol. Mas nem tudo é infernal. Ilhas que ainda vivem são tocadas pela
de beleza imensurável abrigam legiões morte, e mesmo a mais fresca das
de Angelicais ornados com pérolas e flores parece manchada pela
wraiths com aparência de anjos. corrupção.
Normalmente, estes seres abrigam os O Mundo Inferior em sí é vazio e
que estão exaustos das viagens pela desinteressante para os sentidos; luzes
Tempestade, os curam e os instruem a fortes são raras aqui, salvo pelas fortes
ficar. Mais raramente, eles adotam chamas dos cristais compostos do fogo
viajantes cansados e os ensinam os de almas ou pelo verde gritante dos
gentis caminhos da esperança e da olhos de um Solicitador.
Transcendência. Nem isso deixa de ser notado,
Barqueiros, Espectros, piratas pois a Sombra é onipresente e sempre
de almas, escravizadores e criaturas disposta a deixar as coisas piores do
estranhas de outros reinos também que elas já são.
aparecem através das ilhas das Praias
Distantes.
16

Por outro lado, há aqueles que


agarram a oportunidade de uma
segunda existência. Interpretantdo que
lhes foi dada uma segunda chance
para corrigir seus erros em vida, ou
talvez simplesmente teimosos demais
para desistir para o Oblívio, esses
wraiths fazem o máximo de suas não-
vidas.
Amizade e amor eterno são
frequentemente prometidos na Terra
da Carne, mas na Terra das Sombras
eles podem se tornar reais. Poder e
riquezas podem ser reunidos por
wraiths audazes o bastante para subir
ao topo; transformação espiritual é
buscada por muitos também.

As terras dos mortos convidam


alguns a explorá-la, assim como os
novos reinos da Tempestade e das
Praias Distantes que nenhum mortal
chega a ver. Dotados de poderes
chamados de Arcanoi, os Mortos-Vivos
podem gastar séculos aprimorando
suas habilidades, ou usando-as para
interagir com os vivos.

Muitos wraiths frequentemente


atravessam a Mortalha por uma gama
de razões. Há aqueles que procuram
resolver seus negócios inacabados em
vida, ou proteger aquelas coisas e
pessoas que eles amam.

Outros wraiths simplesmente se


intrometem, brincando de poltergeist
ou invadindo os sonhos dos mortais
pela simples diversão que obtem disso.
Possuir os mortais, experimentando
indiretamente suas alegrias e
prazeres, é um passatempo popular,
enquanto vingança pós-túmulo é algo
que os Mortos-Vivos também praticam
se eles puderem se safar com isso.

E há sempre a luta contra o


Oblívio e seus servos, uma luta que
alguns acreditam ser em nome de toda
a criação. Para wraiths como esses, a
morte é apenas o começo.
17

É claro, wraiths há muito tempo


descobriram métodos de reforçar sua
vontade mais concretamente no mundo
real. Certos Arcanoi permitem que os
Mortos-Vivos afetem ou até mesmo
entrem na Terra da Carne; vide as
lendas de poltergeist, aparições e
fantasmas dentro de máquinas. Todos
esses fenômenos podem ser traçados
de volta a wraiths estendendo suas
Metafísicas habilidades além da Mortalha.
Wraiths se encontram em uma
existência turbulenta entre a vida e o
Oblívio, e suas perspectivas refletem
isso. Apenas uma fina camada da
Mortalha distante da terra dos vivos,
eles estão ainda eternamente
separados daqueles que amaram. Por
outro lado, cada ação, pensamento e
palavra é uma reação contra a força
constante do Oblívio, um grito de
revolta contra o Vazio. É esse balanço
entre a vida e um destino pior que a
morte que os Mortos-Vivos mantêm,
por tanto tempo quanto eles forem
capazes.

Tocar a Terra da Carne é algo


que a maioria dos wraiths aspira a
fazer, não importando o que o Dictum
Mortuum comande. Fazer isso, Enquanto muito pouco no mundo
entretanto, nem sempre é fácil, já que real pode infligir dano permanente no
a natureza da existência Morta-Viva Corpus de um Wraith, no Mundo Inferior
torna alcançar além da Mortalha difícil. é um assunto muito diferente. Objetos
Objetos na Terra da Carne tem um que existem na Terra da Carne podem
estranho tipo de solidez até onde os ser atravessados ou desviados,
wraiths sabem; é praticamente enquanto qualquer coisa existindo no
impossível para um wraith mover Mundo Inferior (relíquias, Artefatos,
objetos do mundo real, mas por um outros wraith, etc.) é bem sólido para
investimento mínimo de Corpus, ele qualquer fantasma. Uma espada de
pode simplesmente desincorporar e ferro pode passar através do Corpus de
andar diretamente através deles. Por um Wraith sem causar um ferimento
exemplo, se um wraith tenta empurrar sério; uma espada de ferro de almas
um carro estacionado, seu toque não nas mãos de um Legionário, por outro
terá nenhum efeito, e ele vai se lado, pode dividir um fantasma em dois.
encontrar incapaz de afetar o carro. Por Ferro Estigiano (ou outros metais
outro lado, se o freio do carro pifar de forjados de almas), Artefatos, relíquias,
repente e o carro se mover para frente, outros wraiths, Espectros, os habitantes
ele irá passar direto pelo wraith, da Tempestade, até mesmo a mágica
(praticamente) sem machucá-lo espiritual dos vivos, tudo isso pode
conforme ele desincorpora. afetar um wraith concretamente.
18

Paixões e Grilhões Sociedade e Status

Paixões e Grilhões são as É quase tristemente previsível


coisas que definem e mantêm a notar que os mortos, tendo séculos
existência de um wraith. Em um nível para ponderar nos dilemas e grandes
básico, Grilhões são as coisas na Terra mistérios da existência, ao invés disso
da Carne que um wraith se preocupa envolvem-se em rígidas estruturas
mais intensamente, enquanto Paixões sociais, e gastem uma grande porção
são as coisas que um wraith mais quer de suas não-vidas garantindo que as
fazer. exigências sociais sejam corretamente
cultivadas. Status na comunidade
Grilhões são o que amarram um Morta-viva é baseada em poder, é
wraith às Terras das Sombras, dando a claro, mas também em idade,
ele âncoras na Terra da Carne que ele experiência nos Arcanoi, e liberdade de
pode usar para resistir à força do locomoção. A um wraith antigo e
Oblívio. É em um Grilhão que um wraith potente que mantêm seus Grilhões e
pode Hibernar e se curar, e é pode portanto retornar às Terras das
normalmente mais fácil para um wraith Sombras de Estígia é concedido mais
usar seus Arcanoi perto de seus respeito do que a um wraith de poder e
Grilhões. Por outro lado, se um Grilhão idade similar, cujos Grilhões tenham
for danificado ou destruído os efeitos “virado pó” há muito tempo.
podem ser catastróficos. Além disso,
wraiths sem Grilhões não podem Conforme as décadas passam,
permanecer muito tempo na Terra das é razoavelmente comum um wraith
Sombras, e então todo wraith vai dar o gradativamente adquirir mais status
melhor de si para guardar seus entre os mortos e mobilidade social
Grilhões. entre as “patentes”.

Paixões são as diretivas que um Por outro lado, a intensa


wraith segue em morte, as panelinha de alguns wraiths
imperatividades emocionais que (particularmente a dos teimosos
dirigem e alimentam sua existência. Depauperados de Estígia) tem uma
Em sua essência cada Paixão tem uma surpreendente semelhança com as
emoção; seguindo as diretivas de sua dinâmicas sociais de férias escolares,
Paixão (ou estando na presença da com wraiths se recusando a lidar com
emoção no coração da Paixão), um outros wraiths que não possuem a
wraith pode colher a energia chamada idade, o poder e a especialização no
de Pathos. Sem Pathos, os Arcanoi de Arcanos certo.
um wraith não irão funcionar, nem ele
será capaz de se curar. Impedir um São os Depauperados
wraith de cuidar de suas Paixões e Estigianos que mantêm a rígida
Grilhões, logo, é talvez o pior tipo de distinção social entre Dólmen e
tormento que pode ser infligido em um Depauperado, Infante e Lêmure,
deles. Serviçais e todo o resto, etc.
19

Status Social Serviçais: estes estão entre os


mais miseráveis wraiths em existência,
Infantes: são os que morreram presos à servidão para outros wraiths.
recentemente e que ainda não se Alguns foram capturados e forçados a
acostumaram às Terras das Sombras. se tornarem escravos, enquanto outros
Eles normalmente tem alguns dias ou foram sentenciados ao Serviçalismo
semanas de idade, e são cobertos por por crimes reais ou imaginários. Alguns
uma Coifa de plasma que os mantêm poucos wraiths voluntariamente se
em um estado entorpecido, incapazes venderam ao Serviçalismo como um
de ver ou ouvir inteiramente o que está meio de pagar suas dívidas. Apesar de
acontecendo. tal empregação ter um limite de
Essa Coifa também obscurece os duração, muitos Serviçais descobrem
pensamentos e percepções do Infante, para seu horror que essa clausula em
fazendo com que seus primeiros dias seus contratos é frequentemente
de pós-vida sejam um sonolento e ignorada... Serviçais são normalmente
confuso borrão de imagens e vozes acorrentados e não podem se
desconexas. Até que sua Coifa seja locomover livremente sem seus
removida por outro wraith, o Infante mestres. Apesar de algumas variantes
será incapaz de ver, ouvir ou pensar no Código de Charon proibírem o mau
claramente. Alguns poucos wraiths trato de Serviçais, tais abusos são
sortudos conseguem de alguma forma raramente denunciados ou punidos. A
remover suas próprias Coifas, Sombra de um Serviçal costuma obter
geralmente são aqueles que possuíram um prazer sadista do tormento que a
uma extraordinária força de vontade Psiquê sofre, e muitos Serviçais são
em seus dias mortais. mais perdidos aos Pesadelos e às
maquinações da Sombra do que
Drones: esses são os wraiths derretidos ou libertados.
que a maioria dos que habitam a Terra
da Carne vêem em locais Lêmures: esses são os wraiths
assombrados. Sem consciência ou cujas Coifas foram removidas e que
força de vontade, suas identidades ainda possuem a maioria de seus
mortais perdidas a eles, Drones estão Grilhões. Eles normalmente são bem
presos ao local de sua morte. Eles são jovens em matéria de pós-vida, e são
incapazes de fazer mais do que repetir considerados imaturos e
indefinidamente a sua morte, indisciplinados pelos mais velhos e
roboticamente duplicando seus últimos estabelecidos wraiths. Lêmures
momentos entre os vivos. Um Local formam a maioria dos wraiths
Assombrado cheio de Drones é encontrados na Terra das Sombras, já
considerado uma mina de ouro para que a maioria deseja ficar perto de seus
Ceifadores. Grilhões.
20

Dólmens: são wraiths que não Lordes da Morte: esse


mais podem viajar livremente pela poderoso conjunto de wraiths foi
Terra das Sombras, e então ficam originalmente criado para se tornar o
restringidos à Estígia e outros lugares Senado de Charon, seguindo os
seguros de dentro da Tempestade. costumes da República Romana. Com
Apesar da maioria dos Dólmens serem a recriação de Estígia em um Império, a
wraiths mais velhos, uma parcela deles cada Lorde da Morte foi dada uma
pode muito bem ser composta por Legião sob seu comando e um trono de
Lêmures, salvo pelo fato de que seus onde governar seus subalternos. Sem
Grilhões não mais existem. a orientação de ferro de Charon, no
entanto, os Lordes da Morte decaíram
Um wraith que morreu a apenas em desordem, usando suas Legiões
cinco anos atrás, cujos Grilhões foram para competir um contra o outro para
todos destruídos em um incêndio, ver quem se declara o novo Imperador
adquirirá instantaneamente o status de de Estígia. Como o Lorde da Morte com
Dólmen, já que ele não mais será a maior quantidade de almas é
capaz de manter sua presença na Terra naturalmente o mais poderoso, os co-
das Sombras. Por outro lado, a esses mandantes de Estígia frequentemente
Dólmens de meia tigela são se intrometem em assuntos mortais
dificilmente atribuídos o respeito dado para encorajar um número maior de
aos mais velhos. mortes de quaisquer maneiras para
aumentar os números de suas próprias
A opção comum de muitos Legiões.
Dólmens é a de viajar para Estígia para
trabalhar na burocracia em Ceifadores: um deles pode ser
crescimento da Hierarquia. Renegados o melhor amigo de um Infante ou seu
e Heréticos não possuem essa opção, pior pesadelo, dependendo das
e sua transição para Dólmens pode circunstâncias. Técnicamente, um
levá-los a uma busca desesperada Ceifador é um wraith que corta outro
pela Transcendência ou às forjas. wraith livre de sua Coifa, facilitando seu
“Dolmenficar” é uma tática popular “nascimento” nas Terras das Sombras.
entre certas gangues Renegadas, Muitos são almas gentis procurando
onde eles liberam a Necrópole local de facilitar a transição pela qual os novos
seus mais competentes ou viciosos Infantes estão passando; outros são
oficiais, encontrando e destruindo seus recrutas de cultos Heréticos,
Grilhões. Legionários da Hierarquia ou gangues
Renegadas. Esses tipos de Ceifadores
Depauperados: Wraiths profissionais (e amadores) tendem a
antigos e poderosos, conseguiram cumprir bem suas ordens, doutrinando-
manter seus Grilhões, permitindo a os nas leis do Mundo Inferior e
eles passagem pela Terra das ajudando-os a se ajustarem à
Sombras. A vasta maioria dos existência além da Mortalha.
Depauperados também já se Outros Ceifadores são menos
aventurou profundamente na gentis. Mestres de escravos entre os
Tempestade, possivelmente indo até mortos, eles Ceifam novas almas para
as Praias Distantes ou até mesmo ao vendê-las ao maior preço nos
Labirinto. Temidos e respeitados pelo mercados da Necrópole. Almas são a
seu conhecimento e poder, os eles são moeda e o material de construção do
dotados de uma influência Mundo Inferior, e para Ceifadores
desproporcional aos seus números na escravatórios, colher Infantes e
sociedade dos mortos. amordaçá-los em correntes são
puramente negócios.
21

Ceifadores são comumente Frequentemente Barqueiros irão


encontrados competindo por posições dar um tempo em suas viagens para
em lugares como hospitais, prisões ou transportar passageiros. Enquanto eles
asilos de idosos. Os mais podem não levar seus convidados aos
conhecedores gostam de possuir seus destinos tão rapido quanto alguns
ambulâncias, enquanto os dotados do gostariam, os Barqueiros os protegerão
Arcanos Fatalismo demonstram uma até o ponto da Auto-destruição; a
habilidade natural para aparecer no segurança de outra alma é algo que
lugar certo, na hora certa. Ceifadores eles levam muito a sério.
irão constantemente tentar tomar
lugares que abrigam uma rica Além disso, Barqueiros têm a
quantidade de almas como seus e reputação de serem destemidos e
quando tal riqueza corre perigos, a honestos, e a promessa de um desses
reação através da violência dificilmente viajantes encapuzados já pode ser
é incomum. dada como cumprida em qualquer parte
na Terra das Sombras.
Barqueiros: sozinhos no
Mundo Inferior, os Barqueiros são, em Os Barqueiros sempre cobram
partes iguais, enigma e lenda. Todos os um preço por sua assistência, seja um
wraiths já conheceram um (ou juramento, um Artefato ou uma tarefa.
conhecem alguém que já conheceu, ou Quebrar uma promessa feita a um
alguém que já conheceu alguém que Barqueiro marca o infrator pela
já...), mas ninguém sabe muito sobre eternidade, e sujeitará um wraith à sua
eles. É de conhecimento comum que justiça.
nenhum wraith deve interromper um
Barqueiro em sua jornada, e até Em adição à reputação lendária
mesmo as Legiões dão a eles de guiar almas iniciadas rumo à
passagem. Eles limpam as Trilhas de Transcendência, os Barqueiros são
incursões Espectrais e mantêm os wraiths poderosos experientes em
caminhos para as Praias Distantes e combate e nos Arcanoi. Atacados por
Estígia seguros, mas não possuem Espectros e bestas da Tempestade
aliança com nenhum grupo da onde quer que eles vão, eles são
Hierarquia, dos Heréticos ou dos forçados a lutar tanto quanto são
Renegados. Ninguém sabe de onde forçados a não permanecer muito
eles vêm , para onde eles vão, ou tempo em um só lugar, e um Barqueiro
porque eles vagueiam fraco não viaja muito longe.
indefinidamente. Os Barqueiros foram
originalmente criados e encarregados Todos os Barqueiros podem ser
por Charon nos dias turbulentos de reconhecidos pelas suas batinas e
antes da República Estigiana. foices, que usam para movimentar
Encarregando-os de transportar almas suas relíquias de barcos por Trilhas e
para as Praias Distantes e para a através do Mar Sem Sol. Cada
Transcendência, Charon fez o seu Barqueiro veste um roupão preto
trabalho bem demais; quando os idêntico, e manuseia a velha madeira
Barqueiros sobreviventes sentiram que do cabo de suas foices com dedos finos
Charon havia desviado de sua missão como os de esqueletos. É dito que os
original, a vasta maioria virou suas olhos de um Barqueiro brilham na
costas ao Imperador de Estígia se presença de Espectros, mas a maioria
tornando agentes independentes. dos wraith considera isso uma lenda
Agora eles viajam pelas Trilhas e Terras melodramática.
das Sombras, destinados a missões
desconhecidas.
22

Espectros: toda guerra tem


suas perdas, e a guerra contra o
Oblívio não é exceção. Wraiths cuja
Sombra se torna dominante deixam a
Terra das Sombras para vagar pela
Tempestade e pelo Labirínto; esses
espíritos sujos são coletivamente
conhecidos como Espectros. Servos O mais assustador do
do Oblívio, a maioria dos Espectros conhecimento adquirido sobre os
busca fazer com que outros se unam a Espectros é o fato de que eles parecem
eles em seu tormento. Eles trabalham ser capazes de falar diretamente com a
incessantemente rumo o dia em que o Sombra de um wraith, trabalhando com
Vazio a tudo conquistará, mas até que ela em uma união malígna. Espectros
este tempo chegue, eles não estão parecem sempre saber todas as
acima de ter um pouco de diversão fraquezas e medos de um wraith, e
sadista com qualquer wraith que algumas vezes podem fortalecer a
toparem. Sombra a um nível assustador.

A maioria dos wraith pouco sabe Há rumores de uma vaga


sobre os Espectros, além de que eles sociedade de Espectros dentro do
devem ser temidos e odiados. Os Labirínto, mas exploradores de mente
Consumidos Pela Sombra assaltam socióloga tem sido minoria há um bom
Trilhas e Cidadelas, cavalgando tempo. O que se sabe é que alguns
Maelstroms em missões de destruição. Espectros ainda guardam seus
Poucos wraiths estão interessados em Grilhões e portanto podem infiltrar a
saber mais sobre eles, exceto talvez Terra das Sombras.
mais e melhores modos de combatê-
los. O Oblívio lentamente consome
os Espectros mesmo enquanto eles
servem sua vontade. Alguns Vultos
dizem que o Oblívio possui uma
consciência e é senciente, enquanto
outros afirmam que ele é uma força
implacável não-dotada de qualquer
inteligência. Todos concordam apenas
quanto ao apetite voraz que possui. O
impacto erosivo da presença do Oblívio
nos Espectros garante que suas
existências sejam tanto breves quanto
dolorosas, e por puro sadismo alguns
Espectros tentarão seduzir outros
wraiths a se tornarem seus
companheiros em tormento. Quando o
Oblívio eventualmente clama um
Espectro, um Nihil abre ao redor de
seus restos, jogando o que sobrou dos
fragmentos apodrecidos ao Vazio.
Wraiths ou outros Espectros nos
arredores do Nihil correm um risco
similar, e se eles forem puxados para
baixo junto com os restos do Corpus
Espectral, eles no mínimo se
encontrarão no fundo do Labirínto.
23

Replicantes: Espectros que


ainda possuem seus Grilhões e uma
aparência relativamente normal,
Replicantes concentram sua atenção
na subversão de Cidadelas adentro.
O lento poder de destruição do Vultos: Quase não-dotados de
Oblívio faz com que Espectros sintam uma mente e ainda assim
dor todos os segundos de sua assustadoramente poderosos, os
existência no Mundo Inferior. É na Vultos estão entre os mais potentes
esperança de dar um término à sua dor Espectros encontrados fora do
que faz com que os Espectros sirvam Labirínto. Os Vultos tendem a ter
ao Oblívio tão fanaticamente, fazendo formas distorcidas que só podem ser
com que eles se joguem à ação na descritas como inumanas.
esperança de uma morte mais rápida.
Nem todos os Espectros são suicídas; Juvenais: As crianças entre os
alguns tramam a destruição de toda a wraiths que sucumbem às suas
existência na esperança de que o fim Sombras se tornam Juvenais. Vultos,
de tudo significará um fim à sua dor. Replicantes e Mortwights são todos
Essa ambição de aniquilar não apenas encontrados entre as fileiras dos
o mundo mas todos os mundos, é o Juvenais, que são únicos na sociedade
mais próximo que a maioria dos Espectral no sentido de que sua
Espectros têm de um objetivo. Todos os afiliação ignora diferenças de castas.
Espectros buscam infligir seu próprio Juvenais se divertem em liderar outras
sofrimento em outros, sejam eles crianças, wraith ou mortal, a
mortais ou sobrenaturais. compartilhar seu destino.
Se é que se pode atribuir um Mortwights: são Espectros que
propósito a eles no Mundo das Trevas, nunca foram wraiths. Suas mortes no
seria o de colher as sementes do mundo físico foram tão violentas ou
Oblívio que cresce em todas as almas. chocantes que eles foram clamados
Para esse fim eles possuem alguns instantaneamente pelo Oblívio.
mortais e assombram outros para
estimular o crescimento de Paixões Nephwracks: Ainda possuindo
Sombrias das quais eles se alimentam. Grilhões, mas, elaborados em formas
Eles espalham a essência do Oblívio monstruosas pela Tempestade,
através da Terra da Carne e da Terra Nephwracks residem na eterna
das Sombras, sustentando emoções tempestade e assaltam viajantes. Eles
negativas e causando um caos raramente aparecem na Terra das
sangrento. Pelo fato de o Oblívio ser tão Sombras, para o alívio de muitos
forte nos Espectros, eles têm wraiths.
dificuldade em reparar o mundo dos
mortais. Espectros estão duplamente Malfeanos: Os Bispos-Reis do
removidos da Terra da Carne como Labirínto, os Malfeanos são tão
wraiths, e a Mortalha é poderosos quanto são malévolos ao
correspondentemente difícil de rasgar ponto de estar além da compreensão
para eles. A maioria dos mortais é de um wraith mediano. Comumente
invisível para os Espectros, assim chamados de os Nunca Nascidos, os
como é o mundo mortal. Malfeanos supostamente vieram do
Entre as várias castas de Vazio no início dos tempos e têm
Espectros, os mais conhecidos tramado, hibernado e guerreado entre
incluem: si mesmos desde então.
d
Re
News
Na edição n°1 da Red
Guará Magazinne
d i s s e m o s
errôneamente que a
revista Dragão Brasil
havia acabado.

Eis que diante de


nossos olhos ela
ressurge, melhor e
a i n d a m a i s
a b r a n g e n t e ,
trazendo aos
RPGistas material de
qualidade e que
torna as campanhas
mais dinâmicas e
divertidas.
É assim que volta à cena nacional do roleplay brasileiro a
boa e nova DB, para nos dar mais opções ainda nesse
universo tão imenso e ao mesmo tempo tão restrito dos
jogos de interpretação.
Sejam bem vindos - de volta - amigos e parceiros da
Dragão brasil e parabéns ao sílvio
- diretor da revista-
pelo belo trabalho que vem
realizando e Se dignando a
oferecer a nós,Mestres e
jogadores de todos Os
Sistemas. e Com orgulho,
Estreamos nossa sessão de
Propagandas com a
Querida Dragão Brasil !
Sucesso!

Já nas Bancas
d
Re
News Espaço

Agora você acompanha aquí


na Red Guará magazinne as
últimas notícias enviadas
diretamente da devir brasil.
A Devir está promovendo re-
impressões de RPG`s de
A Devir continua publicando
sucesso:
RPGs, muitos boatos
contrários circularam na
Book of Nod - Livro de Nod
internet como sabem, mas
(Sist. Storyteller)
queremos fazer melhor e
Vampiros do Oriente (Sist.
para isso, estamos em uma
Storyteller)
velocidade menor, pois
Vampiros Idade das Trevas
aconteceram muitas
(Sist. Storyteller)
reestruturações internas
Kit doMestre (D&D 3.5)
em processos. Muitos
tradutores mudaram, o
NOVIDADES: o Demônio: a
glossário mudou, e
queda (Sist. Storyteller) está
problemas como a
em fase final de acabamento
classificaçào etária em
para impressão em gráfica.
Brasilia, que demora mais 30
dias para aprovar qualquer
O Gurps 4 ed. está em fase de
livro, foram os causadores
diagramação.
desses atrasos.

Eu Sugiro também dar uma olhada no site O Draconomicon (D&D) que


da empresa, que não trabalha apenas com
Rpg, mas também tem ótimos livros,
está atrasado, recebeu a
quadrinhos e até dá dicas para filmes. classificação da justiça (14
anos) e está sendo revisada a
diagramação final, para
poder ir para a gráfica em
julho.

Em breve mais informações.

Enviado por Caco, gerente de


Promoções e Eventos da Devir Brasil.

www.devir.com.br
26

Fé Verdadeira Por Tiago José “Deicide” Galvão Moreira


http://br.groups.yahoo.com/group/underhaven/

O VERDADEIRO PODER Nem todo homem de Fé torna-se


um santo ou fica famoso: a grande
Há um Mundo das Trevas lá fora. maioria nem sequer será lembrada.
As criaturas das trevas dominam as Nem sempre aqueles que têm Fé
vidas humanas, e parece não haver Verdadeira estão distantes da
salvação. Muitos não acreditam mais sociedade, porém. Há sempre aqueles
em Deus, ou na virtude e nos caminhos ativos em mostrar que a crença pode
honrados. Desespero cresce se mudar o mundo.
multiplica entre aqueles que Essas pessoas podem tornar-se
esqueceram sua religião. Esses famosas ou respeitadas, mas nem
homens, porém, não sabem que o sempre é o caso. Às vezes as boas
maior dos poderes vem com a Fé. O ações não precisam de
Poder de Deus em pessoa. reconhecimento alheio, e eles agem
Embora todos possam acreditar, sem chamar a atenção.
apenas os mais fervorosos podem Algumas pessoas de Fé podem ser
possuir a Fé capaz de expulsar o mal e fanáticas, enquanto outras são
de proteger os seres humanos das extremamente tolerantes. Isso não
garras dos seres das trevas. Esta importa: o que importa é o quanto elas
crença tão forte que permite usar o acreditam na divindade. Sua crença
poder divino é a Fé Verdadeira: a pode, literalmente, realizar milagres.
expressão máxima da crença humana. Note que não basta crer para ter Fé.
É preciso viver a crença. Quantas
OS VERDADEIROS CRENTES pessoas não vão à Igreja
Aqueles que possuem Fé religiosamente, mas acabam ignorando
Verdadeira são como a maioria das seus pequenos pecados? Quantos não
pessoas. Muitas vezes, levam vidas mentem ou trapaceiam, imaginando
normais e são irreconhecíveis do resto que “uma pequena mentira não faz
dos mortais. Talvez a única diferença mal”? Para se ter Fé, ela precisa estar
visível seja a fé sincera e forte que presente em cada instante de sua vida.
expressam. Essas pessoas não são Desvios da Fé a destroem lentamente.
apenas religiosas. Elas buscam viver
de acordo com seus preceitos OS MISTÉRIOS DA FÉ
sagrados e cultivam sua crença em Mas o que é a Fé Verdadeira?
suas vidas. Eles tocam os outros com o Fé é crença, mas uma crença tão
poder se sua palavra e parecem forte e sincera que afeta o mundo ao
distantes do mundo real corrupto e redor. Os homens e mulheres de Fé
decadente. muitas vezes imaginam que o bem que
A maioria dos homens de Fé vivem fazem são obras de Deus, Alá, espíritos
distantes da sociedade. Seja em ou qualquer que sejam as divindades
monastérios afastados ou em que acreditam. A verdade, porém, é
comunidades pequenas, essas que a Fé é algo que vem de dentro.
pessoas raramente se fazem notar, Nesse ponto, Fé Verdadeira não é
embora possam ou não atrair a diferente de Magia. Ela vem da pessoa,
atenção de pessoas simples ao tocar manifesta-se graças à sua crença
suas vidas. pessoal.
27

A Fé Verdadeira funciona de forma QUEM PODE TER FÉ?


diferente para cada pessoa, de acordo Em termos de jogo, qualquer
com sua personalidade e sua crença. criatura pode ter Fé. Na teoria, tanto um
Uma pessoa fanática e agressiva com mortal como um vampiro podem
certeza irá manifestar uma Fé mais possuir Fé Verdadeira, mas na prática
violenta, enquanto um homem tranqüilo apenas mortais costumam tê-la. A
e tolerante transmitirá uma aura razão é simples: os seres sobrenaturais
pacífica. Da mesma forma, um padre se envolvem tanto com trevas e
católico e um monge budista terão desespero que raramente possuem a
sacramentos e práticas bem diferentes, vontade de crer em algo superior.
e sua Fé se reflete nesses Mesmo um Garou que acredite
sacramentos. piamente em Gaia raramente
demonstra qualquer sinal de Fé: sua
crença simplesmente não é tão forte.
Fé Verdadeira é uma Característica
que possui de zero a cinco níveis.
Quem não a possui a tem em nível zero.
Alguns raríssimos fervorosos possuem
uma crença tão forte que podem ir além
do quinto nível de Fé, mas isso é
extremamente raro.
Fé Verdadeira só pode ser
comprada durante a Criação de
Personagem. Para mortais, ela é uma
forma de Númina (uma habilidade
sobrenatural menor). Para seres
sobrenaturais, ela é uma Qualidade.
Para se comprar Fé Verdadeira,
gasta-se 7 Pontos de Bônus por nível
de Fé, e não pode-se ultrapassar o nível
5 sob hipótese alguma.
Em alguns casos, há restrições
para se possuir Fé Verdadeira.
Vampiros, por exemplo, precisam
possuir Humanidade 9 ou maior para tê-
la, e a perderão caso sua Humanidade
caia para abaixo de 9.
Há algumas criaturas que não
podem possuir Fé Verdadeira sob
hipótese alguma. Entre elas estão os
Kuei-jin (os misteriosos vampiros do
A Fé Verdadeira só se manifesta oriente), demônios e Celestiais (caso
quando o Crente precisa dela. Ela não você use Demônio: O Preço do Poder e
é vulgar, nem surge para resolver cada Anjo: A Salvação => para mais informações
problema da vida da pessoa. Ao invés consulte o endereço junto ao nome deste colaborador no
disso, ela age quando o homem de Fé início dessa matéria).
mais precisa, e somente quando ele ANJOS, DEMÔNIOS E FÉ
Isso é para quem usa Demônio: O Preço do
professa sua Fé. Orações, Poder e Anjo: A Salvação: demônios e Celestiais jamais
sacramentos e atos sagrados podem possuir Fé Verdadeira, não importa o quão fortes
suas crenças são. A razão é simples: eles já estão a
conduzem a Fé, embora algumas serviço de entidades maiores, e sua crença é incapaz de
vezes ela se manifeste em atos canalizar as habilidades normais da Fé. Ao invés disso,
suas condições especiais os levam a desenvolver seus
simples. próprios poderes demoníacos ou celestes.
28

OS PODERES DA FÉ
A Fé Verdadeira possui diversos
poderes. O mais básico e acessível é a
imensa vontade que seu possuidor
adquire. Uma pessoa de Fé dificilmente
é dominada por poderes sobrenaturais,
e é capaz de usar sua crença para ser
bem-sucedido nas tarefas essenciais
que executa. Tudo o que ela faz em
nome de Deus parece reforçado por sua
Fé. As seguintes habilidades são as
mais básicas que um homem de Fé
pode possuir. Certas crenças podem
alterar algumas dessas habilidades Mente de Ferro: A Fé protege a
(veja adiante), mas no geral elas se mente daqueles que crêem. Quando
mantém muito parecidas: eles estão concentrados, nenhum
Proteção Divina: O homem de Fé poder demoníaco é capaz de afeta-los.
é capaz de expulsar criaturas impuras Sistema: Gastando-se um ponto
de suas proximidades. Para isso, ele de Força de Vontade, é possível
deve brandir um símbolo de Fé (uma imunizar-se a poderes de controle de
cruz, a bíblia ou outro símbolo de sua emoções ou da mente por um turno por
religião) ou recitar alguma oração. nível de Fé do indivíduo. Isso vale para
Nenhum ser que pertença às trevas poderes como a Dominação e a
(Infernalistas, criaturas da Wyrm, Presença vampírica, certos Dons,
vampiros, fantasmas, espíritos Mágicas de Mente, possessão por
malignos e demônios) será capaz de se espíritos ou fantasmas, poderes de
aproximar e, em alguns casos, será Fadas, entre outros.
forçado a recuar e fugir. Sentir o Mal: Os que crêem no
Este poder ainda permite que, divino podem sentir os inimigos de
pressionando o símbolo de fé contra o Deus nas proximidades. Quando
corpo do monstro, este seja queimado concentrados e com a mente calma,
pelo poder da Fé Verdadeira. aqueles que possuem Fé sentem a
Sistema: Testa-se Fé, e a impureza nas proximidades.
dificuldade é igual à Força de Vontade Sistema: Este poder não requer
da criatura. Mesmo se nenhum sucesso testes nem gastos, e funciona quando o
for obtido, a criatura será incapaz de se Narrador achar conveniente. O
aproximar. Cada sucesso faz ainda com indivíduo só será capaz de sentir
que a criatura recue um passo. Somente presenças “maléficas” por perto
no caso de Falha Crítica o monstro é quando estiver em local calmo e
capaz de se aproximar. concentrado (normalmente rezando,
Ao usar este poder contra múltiplos meditando, lendo um livro sagrado ou
oponentes, joga-se apenas uma vez, e participando de algum ritual religioso).
conta-se os sucessos (de acordo com a Ainda assim, ele só tem uma sensação
Força de Vontade de cada oponente) ruim e inexplicável, não obtendo
em separado. Desta forma, certos quaisquer detalhes. Ele pode, por
monstros podem ser forçados a recuar exemplo, sentir que há “algo maligno”
mais do que outros. naquela pessoa que o observa, sem
Caso o símbolo seja tocado por saber que esta pessoa é um vampiro.
qualquer criatura impura, cada sucesso Este poder detecta espíritos
obtido pelo Crente causará um nível malignos, demônios, vampiros,
Agravado automático de dano, não- Infernalistas e outros servos de forças
absorvível. sombrias.
29

Mente Protegida: Os raros Sua vontade é incrível e eles


homens que possuem tamanha Fé são raramente falham quando tudo o que é
capazes de ver o mundo pelo que ele necessário é sua Força de Vontade.
realmente é. Nenhum poder Para cada nível de Fé Verdadeira
sobrenatural que engane ou controle a que se possui, ganha-se um dado
mente é capaz de manipula-lo. adicional para todos os testes de Força
Sistema: Este poder está sempre de Vontade. Além disso, dificuldade de
ligado. Além das habilidades de outros seres baseadas em sua Força
controle da mente (citadas no nível 2 de de Vontade são aumentadas pelo nível
Fé), esta habilidade também imuniza o de Fé Verdadeira da pessoa.
indivíduo contra ilusões, invisibilidade e Um mortal de Força de Vontade 4 e
ocultações, como as criadas por Fé 2, por exemplo, teria 6 dados para
Quimerismo e Ofuscação vampíricas testes de Força de Vontade, e
ou pelo Quimeræ demoníaco. dificuldades para domina-lo seriam
Pureza Interior: O Crente é tão tomadas como se sua Força de
puro que sua presença é mais do que Vontade fosse 6.
suficiente para expulsar criaturas
malignas. Os seres das trevas se MILAGRES
enchem de angústia e podem até A Fé pode criar milagres. Embora
mesmo sentir dores. Esta habilidade extremamente raros, essas façanhas
funciona apenas quando o homem de demonstram a verdadeira capacidade
Fé está orando ou meditando, ou da Crença. Curas milagrosas,
quando toca a criatura. intervenções divinas e até mesmo
Sistema: Qualquer criatura ressurreições podem ocorrer, mas não
maligna ou impura (vampiros, espíritos há regras definidas para que ocorram:
malignos, fantasmas, demônios, etc.) eles simplesmente acontecem quando
ouvindo a pessoa rezar ou recitar mais se precisa deles, e somente
trechos de textos sagrados, ou que seja quando o Crente realmente tem
tocada por ela, deve fugir necessidade de ajuda divina.
imediatamente. Caso não fuja, ele deve Milagres só costumam ocorrer
gastar um ponto de Força de Vontade quando se possui uma Fé Verdadeira
por turno que permanecer na presença em nível 6 ou maior. Os milagres de
do indivíduo, ou testar Vigor a cada níveis inferiores são quase
turno (dificuldade 5 + a Inteligência do imperceptíveis: uma pessoa se
próprio ser afetado... aqueles com recupera de ferimentos mais rápido do
maior Inteligência são mais facilmente que o normal, mas não de forma
afetados, pois mais torturados e sobrenatural; um suicida se vê com
culpados eles se sentirão). uma súbita vontade de continuar a
DETECTANDO A FÉ
viver; um assassino sente remorso por
É possível detectar uma pessoa de Fé vendo a aura da seus crimes e se entrega à polícia.
mesma. Aqueles possuem Fé Verdadeira têm uma aura Quando se possui Fé altíssima,
de fogo dourado ou prateado. A intensidade do fogo
indica a intensidade da Fé desta pessoa. Certas crenças porém, tudo é possível. Embora
podem ter chamas de cores diferentes, como negra grandes milagres (como ressurreição
(Infernalistas) ou verde (certos pagãos).
Note que esta aura só é visível através de poderes ou anjos vindos do Céu) só ocorram
sobrenaturais específicos (Auspícios vampíricos, Visão quando se tem uma Fé estupenda
demoníaca, Mágicas de Mente ou Espírito, etc.)
(nível 10), outros podem ocorrer. Um
homem ferido pode se ver recuperado
FÉ E FORÇA DE VONTADE por poucos instantes, o suficiente para
Pessoas com Fé Verdadeira atacar o vampiro que ameaçava o
parecem ser muito mais decididas e Crente, por exemplo, ou uma pessoa
muito mais convictas do que outros aleijada ou cega pode se ver de
mortais. repente curado.
30

O sacramento usado pode causar


A natureza dos milagres, e quando
ferimento em amaldiçoados que
eles ocorrem, fica a cargo do Narrador.
tenham contato direto com ele. O dano
O livro Caçadores Caçados contém
causado é Agravado, igual ao nível de
alguns exemplos de milagres de
Fé investido no sacramento, e não
nível 6+.
pode ser absorvido.

ÁGUA BENTA E OUTROS SACRAMENTOS Uma linha sem falhas de água benta
Muitas religiões possuem (ou outro sacramento) feita no chão
sacramentos especiais. O mais comum funciona como ma barreira que os
é a água benta, mas há outras amaldiçoados não podem ultrapassar.
possibilidade, como orações escritas Para ultrapassa-la, é preciso testar
em tiras de papel no oriente ou dentes Vigor (dificuldade 10). É possível usar
de alho entre certos grupos pagãos. este poder na forma de uma linha que
Tais sacramentos, quando usados atravessa a entrada de uma porta ou
contra os seres amaldiçoados um círculo de proteção, por exemplo.
(vampiros, espíritos malignos, Como o nível 1, uma área
demônios, etc., etc., etc.), podem ser protegida pelos sacramentos causa
muito efeitos. desconforto nos amaldiçoados. A
Para que tais sacramentos sejam diferença é que forças que servem aos
bem-sucedidos, porém, eles precisam amaldiçoados (mortais corruptos,
ser abençoados ou usados por pessoas Carniçais, humanos particularmente
que possuem Fé Verdadeira na religião ruins) também são afetados.
certa. O nível de Fé da pessoa é que Os raríssimos sacramentos que
determina o nível de poder do possuem nível 5 podem ser usados
sacramento. para proteger uma área, criando uma
O sacramento pode então ser “área segura” contra os poderes das
usado para proteger uma área ou para trevas. Neste lugar, os poderes dos
ferir os amaldiçoados. O poder do amaldiçoados não funcionarão sobre
sacramento se mantém por mortais. Eles não podem dominar
aproximadamente um mês. mentes ou emoções, nem podem
Uma área borrifada com água enganar com ilusões ou ocultações.
benta ou protegida de alguma forma Poderes que afetem apenas o ser das
com algum outro sacramento causa trevas, porém, como Atributos
desconforto para vampiros, demônios, ampliados, regeneração e outros não
Infernalistas e outros amaldiçoados em são impedidos de funcionar. Este nível
seu interior. Mortais podem perceber tal de sacramento só dura um dia e uma
desconforto com uma jogada de noite, quando então torna-se um
Percepção + Empatia. sacramento de nível 4.
31

ITENS ABENÇOADOS Todos dentro da área sentem uma


Fé pode ser usada para abençoar sensação estranha quando um
itens. Os efeitos disso podem variar de amaldiçoado entram ou tentam entrar
acordo com o item abençoada, a no local. Poderes que envolvam ilusões
pessoa que o abençoa e o propósito ou ocultações falham. Somente locais
para tal. Note que não basta ter Fé de grande valor sagrado possuem este
Verdadeira para abençoar um item: é nível. Isso quase sempre significa
preciso saber o ritual correto e acreditar monastérios e templos afastados e de
ter o poder para tal. Um padre poderia acesso difícil, onde monges e outras
abençoar uma arma para que um pessoas sagradas vivem em nome da
guerreiro confronte um vampiro, mas religião.
um simples cidadão não poderia fazer Nenhum poder sobrenatural (com
isso, por mais Fé Verdadeira que exceção daqueles que afetam apenas o
possua. próprio usuário do poder) funciona
dentro do solo sagrado. Apenas locais
SOLO SAGRADO que concentram uma grande
Quando um local é santificado, e quantidade de Fé (como a cidade de
seu estado sagrado é mantido por Meca, as câmaras papais do Vaticano e
gerações de fiéis, este local pode locais semelhantes) possuem tal nível
ganhar um nível de Fé Verdadeira. A de Fé.
maioria das igrejas e templos não Para entrar no local sagrado, um
possui nem mesmo um nível mínimo de amaldiçoado precisa gastar um ponto
Fé, mas locais de grande significado de Força de Vontade por turno em que
(monastérios afastados, locais onde estiver lá. Caso não pague esse preço,
santos viveram ou morreram, capelas ele testa Vigor (dificuldade 5 + sua
de grande importância para toda uma própria Inteligência) ou deverá fugir
religião ou o centro da religião) podem imediatamente, em estado de quase
possuir altos níveis de Fé. insanidade. Somente um local
De forma geral, quanto maior for o associado ao líder máximo ou figura
número de fiéis sinceros que maior de uma religião poderia ter um
regularmente freqüentam o local, ou nível tão alto de Fé.
quanto maior for a Fé depositada Além desses efeitos, sempre que
naquele local, maior será o nível de um ser amaldiçoado (vampiros,
Solo Sagrado. demônios e por aí vai) permanece em
solo sagrado por mais tempo do que um
Solo Sagrado possui níveis, como dia e uma noite, ele começa a sofrer
a Fé Verdadeira: ferimentos terríveis. A cada dia que
Qualquer ser sobrenatural que permanecer no local, a criatura sofre
tente adentrar o Solo Sagrado precisa um número de níveis Agravados de
testar Força de Vontade (dificuldade 8) dano igual ao nível de Fé do local.
para entrar no local. Algumas igrejas e
templos antigos em cidades pequenas
e pacatas ou locais afastados possuem
este nível.

Poderes que envolvam dominação


de mentes e emoções ou percepção do
sobrenatural falham dentro do terreno
sagrado. Somente locais associados a
santos que são reverenciados
regularmente pelos fiéis possuem este
nível.
32

RELÍQUIAS Além disso, quando uma pessoa


Certos objetos são tão sagrados e ataca um homem de grande Fé, ele
aclamados que possuem uma Fé pode ver-se receoso quanto ao ataque,
inerente. O Santo Sudário, o Cálice desistindo da agressão. É apenas um
Sagrado, a Arca da Aliança, os pequeno milagre que ocorre à critério
pedaços da Verdadeira Cruz e ossos do Narrador.
de santos são exemplos de objetos VAMPIROS
cristãos que contém Fé Verdadeira. Vampiros são anátema para a Fé, e
Tais objetos são chamados de são afetados por ela com total
Relíquias. intensidade. Eles podem ser expulsos
Relíquias são extremamente raras, por símbolos sagrados e queimados
e possuem um nível de Fé entre um e pelo toque de um símbolo empunhado
cinco. Quando usadas por alguém que por um homem de Fé.
segue a religião correta e acredita em
seu poder, elas alteram o nível de Fé da LOBISOMENS
pessoa que o usa. Como servos de Gaia, os Garou
Uma pessoa sem Fé usando um possuem relativa imunidade à Fé. Eles
objeto sagrado ganha uma Fé de nível não podem ser expulsos por símbolos
um. Se a pessoa tiver Fé Verdadeira, sagrados, embora atacar uma pessoa
porém, é preciso comparar níveis de Fé possa inutilizar sua Fúria ou fazê-
relativos de Fé do objeto e da pessoa. los desistirem do ataque. Seus poderes
Se o objeto tiver uma Fé maior, a Fé da podem ser afetados (ou mesmo
pessoa torna-se igual à Fé do objeto. inutilizados) pela Fé em determinadas
Se o nível do objeto for igual ou menor, circunstâncias, mas nem sempre.
o nível de Fé da pessoa aumenta em Dançarinos da Espiral Negra e
um. outros que tenham se vendido à Wyrm
Essa Fé ampliada só se mantém podem ser afetados pela Fé, porém.
enquanto o indivíduo estiver com a Além disso, dependendo da crença da
Relíquia em sua posse. pessoa, ela pode usar sua Fé para
espantar lobisomens usando acônito
FÉ E OS SOBRENATURAIS (uma planta que na superstição serviria
Cada ser sobrenatural é afetado para espantar lobisomens), mas isso é
com intensidade diferente pelos muito raro.
poderes da Fé. Os amaldiçoados
(mortos-vivos e servos de forças MAGOS
malignas) são os mais afetados, Sendo mortais, magos não
enquanto aqueles que ainda seguem costumam ser afetados pela Fé, a não
caminhos de virtude e se mantém ser que sirvam a forças negras. Por
humanos gozam de relativa imunidade. outro lado, magia é desfeita facilmente
pela Crença.
MORTAIS Para cada nível de Fé Verdadeira
Pessoas comuns não costumam que uma pessoa possui, dê-lhe um
ser afetadas pela Fé, pelo menos não dado de Contramágika contra
de forma tão direta quanto os seres quaisquer efeitos daninhos que ele
sobrenaturais. Apesar disso, estar na possa vir a sofrer. Ele também pode
presença de uma pessoa de grande Fé usar essa Contramágika efetivamente
pode inspirar respeito, medo ou paz caso esteja rezando ou brandindo um
(dependendo da Fé da pessoa), desta objeto sagrado, desta forma
forma ajudando os testes sociais do protegendo os outros além de si
homem de Fé. mesmo.
33

FANTASMAS
A Fé expulsa os espíritos dos
mortos. Fantasmas são afetados pelos
poderes da Fé, e podem até mesmo ser
expurgados de uma área ou
exorcizados através da Fé Verdadeira.
Pessoas de Fé altíssima podem
ainda utiliza-la para enviar um
fantasma para seu descanso final,
levando-o ao Limbo ou à
Transcendência, de acordo com a
vontade do Narrador.

FADAS
Os Kithain evitam aqueles que
possuem Fé. A Fé conta como se fosse
Banalidade, e pode ser usada para
resistir a Cantrips e ao Glamour. Além Fé protege os homens dos
disso, certas fadas podem ser mantidas Poderes Infernais. Homens de Fé são
longe através da Fé. imunes à Violação. Além disso,
resistem à Incorporação com maior
DEMÔNIOS (de Demônio: O facilidade (cada ponto de Fé conta
Preço do Poder) como um sucesso automático para se
Os Infernais são extremamente resistir à possessão). Muitos outros
vulneráveis à Fé Verdadeira. Na poderes são inúteis contra homens de
verdade, a Fé é uma de suas maiores Fé (veja a descrição dos Poderes
fraquezas. Os seguintes efeitos são Infernais).
válidos para demônios, além dos Um demônio destruído por dano
efeitos normais: causado por Fé ou causado
Ao usar a Fé para expulsar um diretamente por alguém que possua Fé
demônio, a dificuldade é a Força de Verdadeira testa para resistir à
Vontade do mesmo ou 6, o que for Obliteração, mas o homem de Fé não
MENOR. precisa testar: considera-se que ele
obtém um sucesso automático por
Fé pode realizar exorcismos! Uma ponto de Fé possuído. Se o demônio
pessoa possuída por um demônio pode não conseguir superar a Fé, ele é
ser livrada com um teste de Fé Obliterado. Demônios não sofrem
(dificuldade 6). O homem de Fé deve danos, porém, pela Fé Negra que
para isso realizar um ritual religioso certos Infernalistas possuem.
destinado ao exorcismo. O demônio
resiste à Fé com Força de Vontade CELESTIAIS (de Anjo: A
(dificuldade 6). As jogadas são Salvação)
resistidas e prolongadas. Se a Fé Embora Poderes Celestiais
vencer, o demônio é expulso. Se possam ser afetados pela Fé
houver empate ou a Fé perder, o (dependendo da crença da pessoa), o
e x o r c i s m o p o d e c o n t i n u a r Celestial em si é imune, não podendo
normalmente no turno seguinte. Desta ser expulso nem sofrendo dano
forma, um Exorcismo pode demorar, causado por Fé. Muitos homens de alta
mas a Fé cedo ou tarde prevalece. Fé (3 ou mais) reconhecem os
Além disso, pode-se usar a Fé para ferir Celestiais pelo que eles realmente são,
o demônio sem ferir o possuído. e serão compelidos a ajudar os
Celestiais no que for preciso.
34

ESPÍRITOS PERDENDO A FÉ
Dependendo da natureza do É muito mais fácil perder do que
espírito, ele pode ou não ser afetado aumentar a Fé. Sempre que o
pela Fé Verdadeira. A maioria dos personagem trai as leis de sua crença,
espíritos naturais e elementais não são comete atos malignos ou duvida de sua
afetados, a menos que sejam Fé, ele arrisca perder um nível de Fé.
ativamente confrontados pelo indivíduo Muitos demônios põem à prova a Fé de
com Fé (o que é pouco provável a uma pessoa, a fim de faze-la perder sua
menos que o indivíduo os tema e saiba crença no Divino. Cabe ao Narrador
de sua presença). Espíritos malignos decidir quando um personagem perde
ou que representam emoções um nível de Fé, e como poderia ser
negativas, porém, podem ser afetados possível recupera-lo.
como se fossem demônios.
OBSERVAÇÃO DO AUTOR
O material aqui apresentado foi
DIFERENTES FÉS reunido, adaptado e reescrito dos
seguintes livros: Vampiro: A Máscara,
A religião e a crença de uma Mage: Sorcerers Cruzade, Vampiro:
pessoa afeta a forma como sua Fé se A Idade das Trevas, Dark Ages
manifesta. Cada religião possui Companion, Caçadores Caçados,
símbolos, mandamentos, rituais e Kinfolk: Unsung Heroes e O Livro
sacramentos diferentes, e exige das Sombras. Certas liberdades de
práticas diferentes para se manter a Fé. interpretação e de adaptações foram
Certas Fés são tão diferentes que tomadas pelo autor.
seus poderes podem se alterar. Um
Infernalista que tenha Fé num demônio
pode se ver capaz de incomodar
Celestiais, mas incapaz de afetar seres
malignos.
Cabe ao Narrador decidir como
cada crença afeta a Fé Verdadeira.

AUMENTANDO A FÉ

Uma vez que tenha passado a


criação de personagem, não é possível
para o jogador comprar Níveis
adicionais de Fé usando Pontos de
Experiência. Fé Verdadeira só pode ser
aumentada através das ações do
personagem.
Cabe ao Narrador decidir quando e
como um personagem pode ganhar um
nível de Fé. Manter-se fiel à sua crença,
passar por grandes provações e vencer
quando sua Fé é posta à prova são
exemplos de situações que podem (ou
não) garantir um nível adicional de Fé
ao personagem.
35

Nur
NPC para

Por Marco

O personagem a seguir nos foi


enviado sem a ficha pois se trata de um Possui dois Rotweiller chamados
personagem para apenas os mestres Fobos e Deimos, que alimenta
usarem em suas campanhas. com seu sangue todas as noites
O prelúdio desse personagem e que lhe servem como
se encontra nessa mesma edição na guardiões, sendo totalmente
sessão Canção dos Fianna, na página obedientes apenas às ordens da
36. boca do próprio Nur.
Para utilizá-lo como
personagem do jogador o mesmo deve A Residência de Nur é
adequar a ficha às distribuições extremamente luxuosa e
normais de pontuação para cercada com o melhor da
personagem iniciante sem se esquecer tecnologia moderna, guarda
de investir pontos em recursos (pois ele costas 24 horas, empregados
é bastante rico) e carniçal (ele tem 3: diurnos, câmeras de vigilância,
Deimos, Fobos e seu motorista detectores de fumaça... e Fobos
particular Hassam). e Deimos.

Nome: Nur (ninguém realmente sabe se Ele dorme numa cripta abaixo da
esse é seu nome verdadeiro) mansão onde tem acesso por um
alçapão debaixo da cama do seu
Idade: 30 anos quarto “mortal”.

altura: 1.70cm PODERES

peso: 70 kg A maior parte de seus poderes


são de âmbito mental, ele possui
Clã: Ventrue Dominação e Presença, ou seja,
ele pode encantar ou persuadir
Hobby: Músicas árabes, pesquisas na um mortal a fazer o que ele
net, índice da bolsa do Petróleo queira simplesmente se dirigindo
Profissão: Empresário a essa pessoa conversando.
Sua presença faz com que ele
Nur é astuto e galanteador, sempre um seja sempre o alvo das atenções
cavalheiro inclusive com os inimigos. femininas à sua volta, fazendo
um efeito similar ao que uma
Ele sempre evitará algum tipo de lâmpada faz com mariposas à
confronto físico direto, tentará subornar, noite.
chantagear ou mandar outros fazerem
o trabalho sujo, mas se tiver que Possui rapidez para que se mova
enfrentar o inimigo saberá se defender, mais rápido que os mortais em
na verdade isso não passa de uma algumas ocasiões e também
estratégia, fazendo dessa forma o Fortitude, que faz com que sua
inimigo imaginar que ele é um covarde. pele seja muito dura para ser
perfurada ou rasgada com
É o tipo de pessoa que deixa todos à facilidade, ou mesmo suportar
sua volta encantados - principalmente um soco de um mortal muito forte
as mulheres - e sempre tentará lucrar e sem ao menos se mover e até
conseguir vantagem em todas as levar um tiro enquanto continua
ocasiões possíveis. avançando.
36

Uma Noite Qualquer


A Limusine desce a alameda
suavemente; o ronco do motor é tão
Nur Conto-prelúdio
Por Marco

leve que cria um contraste entre a


estabilidade do veiculo e a velocidade Após dar a volta e entrar no
que seu motorista está dirigindo (mais carro, dirige em velocidade moderada
de 80 km/h). enquanto seu passageiro conversa
com alguém ao telefone.
A climatização do veículo é
perfeita, sua parte interna toda forrada “- Os negócios foram excelentes, estou
de couro e o painel lustroso é feito à com os documentos e microfilmes na
mão, provavelmente de uma madeira pasta... Não, não tive nenhuma
em extinção. Isso, no entanto, passa interferência, a segurança deles
desapercebido pelo seu motorista que, sempre foi deficitária... Ok! nos falamos
como sempre, é ligeiro e conciso em mais tarde.”
suas missões e nessa noite está com
pressa. “- Direto para casa Sr?” (pergunta
olhando pelo espelho retrovisor)
Dirigindo no limite permitido da
velocidade (não que ele tivesse “- Não Hassam, pretendo parar na
problemas com alguma multa, o atraso Raven tenho negócios a tratar com a
é que seu empregador não toleraria) dona do local.”
ele para em frente a um imenso prédio
cinzento com vidros espelhados Chegam em 20min. Hassam
aguardando pacientemente a saída de cumpre seu ritual de descer do carro e
seu patrão. abrir a porta para o passageiro.

Alguns minutos depois, um “- Me espere no carro Hassam e deixe a


homem sai pela porta principal do chave na ignição.”
prédio, sua pele de um tom levemente
pardo contrasta com seu rosto e seus Hassam sabe muito bem que
olhos negros que expressam uma esse é um aviso para deixar a pt45
grande confiança em si mesmo. Pelos destravada entre o casaco e o colete.
trajes fica claro que deve se tratar de
um alto executivo, cabelos e barba bem Acompanha com os olhos seu
aparados, o terno risca de giz patrão até ele entrar na Boate, um
impecável, sapatos muito bem enorme ambiente iluminado com lasers
engraxados, e uma pasta de couro e projetores onde filas e filas se
negro completam a figura que se aglomeram para conseguir entrar. Não
aproxima a passos cadenciados do o Sr Nur, ele faz parte de uma elite...
carro.
O Motorista se levanta, faz a Uma elite que utiliza telefones
volta no imenso veículo e abre a porta criptografados trocados a cada
de passageiros para o recém chegado. semana, ternos e apetrechos caros e
que jamais, jamais entram em filas, não
"- Como foram os negócios Sr Nur?" importa em que local esteja, ele sempre
entra pela porta da frente, e nunca
“- Excelentes Hassam, muito ninguém lhe barra o caminho.
obrigado.”
37

”- Ei Hassam, venha fumar um cigarro A Essência da vida, o Ichor, a


com a gente. “ bebida dos Deuses, certamente a
mesma bebida que o grande profeta
Olhando a volta ele reconhece Mohamed toma antes de se deitar com
Murilo. - Murilo é o motorista de outra suas 70 concubinas no reino de Allah,
pessoa influente que faz parte da certamente essa bebida não é
mesma "elite" que seu Sr Nur. propiciada a Murilo por seu
empregador.
”- Não Murilo. Hoje não. Tenho ordens
para não me afastar do veiculo. “ Hassam relembra a primeira vez
que foi imbuído por Nur com o Poder do
”- Ha! Você sabe muito bem que se ele Vitae. Já tinha feito o juramento e não
veio tratar algo com “ela” o assunto poderia voltar atrás, mesmo que este se
pode demorar a noite toda. “ mostrasse na frente dele um verdadeiro
Demônio ou um Djin.
"Ela". Hassam se lembra da
dona da Boate. “- Uma mulher Nur cortou o pulso e serviu um
tremendamente linda - e cálice de seu sangue a Hassam, que
tremendamente perigosa.” Hassam se presenciava enojado a cena, a
lembrou do que Nur disse em uma de maravilha das maravilhas foi quando
suas casuais conversas com ele: “- este lambeu a ferida no pulso e ela se
Convém estar sempre preparado fechou no mesmo instante.
quando lidar com essa pessoa”.
Hassam tinha jurado não falar
“- Não Murilo. Hoje ficarei perto do sobre o que vira, e não falaria, mesmo
carro, até porque estou pensando em que estivesse na Palestina e a OLP ou
largar o cigarro.” (Ele voltou sua o Mossad o torturassem. Ele estava sob
atenção a Murilo) juramento por Allah, o mais sagrado
dos juramentos e preferiria se matar a
“- Ok meu velho, mas isso é perda de contar algo.
tempo, se sacrificar assim por eles que
sempre se divertem e nos deixam de Mas tomar sangue? Era algo tão
fora como cães esperando as migalhas bizarro... Mesmo seu patrão tendo se
do dono. “ mostrado um Mago poderoso com
aquele truque de cicatrizar a ferida com
As palavras de Murilo são duras, uma simples lambida.
mas o que pode se esperar? Murilo
com certeza não tem o relacionamento Hassam teve medo: “-Serei igual
que Hassam tem com seu patrão. ao senhor?”
Não, Hassam não é afeminado,
por Allah! Imaginem, um Arábe assim? “- Não Hassam, é preciso
Mas seu patrão conversa com procedimentos diferentes e uma
Hassam, escuta seus problemas grande bagagem de experiência antes
apresenta soluções, seu pagamento é de se tornar algo parecido com o que
sempre maior do que Hassam pode sou, AGORA BEBA!”
gastar, isso sem contar o Vitae.
38

A Ordem imperativa, o brilho Na época, com 20 anos, eu não


nos olhos... Hassam até hoje não sabia do que meu pai falava. Imaginava
soube dizer o que aconteceu, se foi o o Sr Nur como um velho rico e
olhar ou o som da voz, mas, quando excêntrico, meu pai lidava direto com
notou, estava olhando para a taça ele, mais ninguém.
vazia. Já havia bebido seu conteúdo e
quer fosse sangue, vinho ou outra Qual não foi minha surpresa ao
substância qualquer, ele sabia que me deparar com um jovem pouco mais
jamais, em toda a sua vida, outra velho do que eu e com olhos de Falcão.
bebida se provaria tão boa quanto a
que sorveu da taca naquela noite. “- Sr Nur? Sou Hassam Ben Joar, filho
de Mohamed neto de...”
“- A própria essência da vida foi
oferecida a mim naquela noite ". O próprio Nur continou com a
(sussurra para a noite) raiz de minha família, sem sequer se
virar da cadeira.
Ele descobriu que aquela
substancia lhe imbuia de força, “- Neto de Samir, filho de Kalil, filho de
resistência e velocidade acima da Tarik e assim por diante até Saladino.
normal para um ser humano.
Bem sei sua raiz bem conheço
Quantas missões foram? 30? seu clan, seja bem vindo Hassam, à
40? Ele já não lembra, perdeu a conta. minha Humilde casa.

“-Eu tinha apenas 25 anos... “ O tempo passou e durante cinco


anos trabalhei das mais diversas
Hoje beirando a casa dos 60 não maneiras para Nur.
aparentava ter mais que 40 anos e um
vigor de fazer inveja a muitos homens Fui seu companheiro quando foi
com metade de sua idade. estudar em terras Ocidentais, fui seu
segurança particular, seu espião e
E Nur? Que idade deverá ter? assassino quando era necessário
Na época estávamos no Cairo, meu pai (nada demais, meu clan se
já tinha servido a ele e era minha vez. especializou nisso, éramos espiões e
assassinos, os melhores do Oriente).
Meu falecido pai tinha me dito
antes de morrer: Mas, o fato dele se mostrar um
" -Proteja Nur, ele é a Luz do Leste Mago ou outro ser de qualquer forma
embora não demonstre, honre nossa antinatural foi um choque... no inicio, é
família e ele poderá lhe presentear com claro.
algo para nossas Gerações".
39

“- Gostaria que eu o acompanhasse?”

“- Não Hassam. Quero você fora de


Aramaz, no Continente com armas e
equipamento, esperando minhas
ordens.”

Nada mais é dito pelos dois até a


chegada em casa, Hassam não tem
que se preocupar com as roupas e
Mas, até hoje, escuto as demais bagagens de seu senhor, ele
palavras de meu pai: "- Proteja Nur, ele terá a ajuda das domésticas.
é a Luz do Leste embora não
demonstre, honre nossa família e ele Ele se dirige até a garagem olha,
poderá lhe presentear com algo para ao redor para ver se não tem nenhum
nossas Gerações". empregado observando, fecha a porta.
Atrás das ferramentas penduradas na
Talvez esse seja o tão sonhado parede, há um sensor com números e
presente, talvez não... Mas o fato é que uma luz vermelha pisca
a idade já não pesa sobre mim como intermitentemente. Hassam digita seis
deveria... isso é algo que de certa números e aperta uma tecla verde - ao
maneira tem que ser levado em conta. seu lado abre-se uma porta de metal
polido.
“- Divagando Hassam? “
Dentro do local um novo
“-Sr? Desculpe, não o vi se ambiente se mostra a ele.
aproximando. “ Computadores, comunicadores, uma
grande tela de cristal liquido onde
“- Tudo bem, eu não queria ser notado passam diversas informações e, no
mesmo. “ fundo, dentro de um imenso vidro de
6mm um incrível arsenal.
“- Pelo visto sua reunião foi curta. “
Bem, como diz Nur: "- É sempre
“- Vim só colher dados Hassam, a bom estar preparado Hassam, nunca
Reunião vai começar dentro de alguns sabemos o que pode acontecer."
dias.”
Hassam senta em frente ao
“- E onde será Sr?” (Disse abrindo a computador de onde pode ver todos os
porta de passageiros) ambientes da mansão (menos os de
Nur, claro) e digita as palavras
“- Longe daqui, em um local chamado ARAMAZ - ECONOMIA -
Aramaz, parto essa noite mesmo e vou TOPOGRAFIA - LIDERANÇAS
levar os cães.” POLITICAS.

O Motorista gira a chave da A noite vai ser longa...


ignição e parte, ele sabe exatamente
onde será a próxima parada, sabe que
seu patrão certamente irá de Navio (1ª
classe, obvio) e o fato que vai levar os
dois Rotweillers que alimenta com
Vitae significa que irá encontrar
dificuldades.
40

Demônios e Poderes das Trevas


“Demônio (GR. Daimon: Gênio ou
Por Damiel Cruz
Mas o Livro é bom, recomendo. E aviso
espírito): que essa matéria é voltada para os
- Para alguns antigos, podia ser um mestres e maiores de idade pelo “peso”
gênio benéfico ou maléfico, de dela.
natureza divina. Esse conceito
continua sendo comum. Essa crença O demônio sempre existiu como uma
pode estar praticamente em todas as contra-força do bem, porém não se
religiões, épocas ou etapas da cultura sabe quando, começaram a culpar o
humana. A significação simbólica do bixo (cão, trevoso, pemba, capeta,
demônio muda, radicalmente, na tinhoso, coisa ruim, do mal, etc) por
antiguidade e no mundo cristão. Com o tudo de ruim que acontecia,
passar do tempo foi traçada uma especialmente se a parte interessada
diferença entre bons demônios ou fosse culpada. Temos inúmeros casos
espíritos guardiões e maus demônios. no Brasil de gente que matou, roubou,
Na antiga Grécia o Daimon era estuprou e se desculpou dizendo que
intermediário entre o homem e os "eu não sabia o que tava acontecendo,
Deuses, e os maus espíritos estava possuído pelo demônio,
considerados enviados de satanás. desculpa.”
Essa distinção remonta em parte à
mitologia zoroastriana. O cristianismo Assim, se os animais fugiam era culpa
identifica o Demônio com o espírito do do demo, que os assustou
mal, os anjos caídos ou rebeldes, tendo transformando-se em um lobo. Ou, se
como regente Satanás, Lucifer ou seu amigo o traiu com sua mulher,
Luzbel. Durante muito tempo, foram certamente era culpa do trevoso, ô bixo
atribuídos todos os fenômenos das mau. Se o filho brigou com os pais
doenças mentais e nervosas a esses esbravejando enlouquecido: "Me
seres malignos. Na igreja primitiva, os devolve meu preysteicho seus FDP,
possessos se entregavam aos não quero estudar porque geografia é
exorcistas, que constituíam uma das um saco!" (mal sabe ele que depois vai
ordens menores do clero. Nos fazer mapas de rpg e vai ter que
julgamentos medievais por feitiçaria aprender geografia na marra)
era freqüente acusar de tratamento provavelmente obra de possessão ou
sexual, durante o sonho, com como meu amigo cabeção fala, estava
demônios (íncubus: demônios com um obcessor em cima dele.
masculinos; súcubus: feminino).
(cab.) - Os qiidhoth, sephiroth malignos Isso era ótimo e foi passando de
que vivem nos sete infernos e geração em geração, no melhor estilo
representam os vícios encarnados." sabedoria popular e as pessoas se
David Caparelli - Enciclopédia esqueceram de que deviam mesmo era
Esotérica (compilação) - 2006. assumir cada um a sua
Madras responsabilidade. Errou? Culpa o
demônio. Muuuuito melhor que assumir
Após essa empolgante introdução a culpa, não é? Freud (para alguns
enviada a mim pelo cabeção (alguns mais conhecido como FRÓID - hehehe)
devem conhecê-lo como Pós-vida) vou que o diga, o cara mudou o termo
finalmente iniciar minha matéria onde demônio para subconsciente. Ajudou
explico de forma mais interessante muito. Pelo menos a culpa agora voltou
essa descrição do Caparelli, que mais pro dono certo.
parece um membro da Tecnocracia
fazendo um relatório.
41

De acordo com o Catolicismo, o Diabo Não devemos esquecer que sempre


é o antagonista de Deus (também haverá uma pitada do mal no bom e
Jeová, Javé, Demiurgo, O poderoso, vice-versa. Um exemplo é a árvore da
Vossa Santidade o Lá de Cima, o Uno Cabala, que tem as raízes brancas
(não é o carro nem o resenhista oficial voltadas para o alto e as negras, que se
dessa revista), God, Alah, etc). Mais prendem a terra e simbolizam o lado
conhecido como Lúcifer, serpente do baixo e oculto sob os olhos. Outro
Éden, Capeta, Tinhoso, Pé preto, exemplo é simbolo do Ying Yang que
Chifrudão - uma curiosidade pra vocês citei antes. Ninguém é completamente
como se isso fosse realmente bom porque simplesmente não há
interessante, o Windows Vista em sua ordem sem caos, luz sem sombra, calor
versão beta test era chamado de sem frio (ta, parei.) e ninguém é livre
Windows Long Horn, ou seja, chifrudão dessa realidade.
na língua do Bush (e eu já tô cheio de
ficar falando centenas de pseudônimos As forças das trevas sempre procuram
populares então parei) é tido como o por pessoas e lugares propícios a eles.
principal vilão, fazendo jogos com A umbra do Wod simboliza bem isso.
Deus, cujo prêmio eram (são?) as Lugar que tem muita "tralha ruim" é
almas como a do famoso Jó, pelo qual cheia de malditos lá na penumbra do
eles apostaram que, mesmo tirando lugar, enquanto um lugar muito
tudo do cara, ele nunca se voltaria selvagem é cheio de espíritos da
contra Deus. Pessoalmente não sei o natureza, uma cidade tem vários
fim dessa história, mas, enfim, o diabo espíritos ligados à tecnologia, poluição,
é visto por todas as religiões como a etc.
parte sombria para o lado claro, a noite
para o dia, as trevas para a luz, o lado Não vou tentar explicar isso fora de
negro para força, Darth Vader para lobisomem que é mais difícil e vocês me
Luck Skywalker, o yin para o yang, a conhecem, não tenho paciência pra
mancha para o sabão em pó, Sauron uma coisa dessas. Alguém com muito
para a Sociedade do Anel, o Sabá para "ódio no coração", uma casa onde a
a Camarilla, Lorde Magrave para Rei porrada não tem limites, um matadouro
Albrech, Evo Morales para Lula, etc. onde fazem crueldades com os
(M&£d@! Eu disse que ia parar.) animais, ou sentimentos negativos do
tipo "-Bom dia! ... -Bom? Porque?" (falta
de educação também conta aqui) são
como uma refeição deliciosa para os
seres das trevas e geralmente pessoas
que se encaixam nessas descrições
são facilmente influenciáveis (Uma
cambada de gente com mente fraca)
por essas criaturas que ficam sempre à
espreita para se alimentarem dessas
energias.

Os seres das trevas vão procurar fazer


tais alvos se renderem a seus
sortilégios com uma promessa de
terem poder, dinheiro, mulheres ou
qualquer coisa que eles queiram, e
assim aumentam o rebanho de onde
bebem.
42

Por outro lado, caso essa pessoa sirva


bem aos lordes sombrios ela será
guiada por eles até sua queda, como foi
com vários ditadores como Saddam,
Adolph o nazista, entre outros. Aqueles
sem potencial suficiente para a
maldade são usados como brinquedos
e serão jogados fora quando os maus
se cansarem da ineficiência deles.

No próprio livro dos Baali diz que


alguns satanistas procuram controlar
os demônios e não serem controlados,
mas isso seria assunto para outra
matéria: "Poder - Controlando as
Forças das Trevas”.Talvez eu faça para
uma outra edição.

EXEMPLO DE UTILIZAÇÃO
No início, uma vez por mês, por
O mestre deve fazer dos pactos com as exemplo, o personagem deverá
trevas uma coisa que os jogadores sacrificar bichinhos fofos cada vez
nunca mais gostarão de tentar realizar. maiores em nome de seu "senhor" ou
perde seus poderes. Com o passar do
Feito o contrato, (consulte o guia do tempo esses animais devem aumentar
sabá, Demon the fallen, storytellers de tamanho e dificuldade de conseguir
handbook to Sabath, book of wyrm, pelo exigente senhor, que sempre dará
Dark ages Companion e meu favorito: um agradinho de poderes que deverão
Infernalism Patch of Screams para ser tirados momentaneamente para
mais detalhes de contratos e poderes forçar o personagem a cometer o delito
demoníacos) a entidade "contratada" para voltar a ter a sensação prazerosa
passará a exigir um pagamento ou para si mais uma vez. Isso pode ser
servicinhos em seu nome como usado no caso de poderes de nv1. Para
sacrifícios, roubos, enganar alguém, um nv 2 o mestre deve incitar o
cometer certas maldades, trazer personagem a sacrificar criancinhas
alguma relíquia, etc. Vou tomar o recém-nascidas, que são almas
exemplo dos sacrifícios pra ser melhor pequenas e frágeis, então imagine um
compreendido. satanista invadindo um berçário e
roubando bebês, será algo digno de
Servir a um demônio é a mesma coisa piada de humor negro. (NÃO FAÇAM
que servir a um Deus, você terá que ISSO NA VIDA REAL, ESTUPIDEZ
deixar claro que há leis que devem ser TEM LIMITES, RPG É SÓ UM JOGO E
cumpridas ou os poderes serão NÃO DEVE PASSAR DA FANTASIA
retirados, fora a alma do cara que já vai QUE É.)
estar perdida desde o início do
contrato, tornando o personagem Lembre-se sempre que assassinatos
duplamente ferrado. chamam a atenção da mídia, da polícia
e das famílias que procurarão pelos
entes queridos, ainda mais com um
retrato falado ou uma gravação em
vídeo do suposto assassino.
43

Depois as coisas devem piorar: uma Em seguida dificulte tudo novamente


vítima por semana, rituais mais pedindo que ele sacrifique pessoas
elaborados, uso de ingredientes raros famosas. Sejam humanos conhecidos,
como corações vivos, relíquias sacras, sejam seres sobrenaturais de nível
etc. Puna-o cada vez que ele não menor. Quer piorar? Pode. Vá
conseguir fazer o serviço direito, mas aumentando o nível de poder das
sem frases feitas do tipo "vou te dar criaturas e impeça o personagem de
mais uma chance" e deixe-o realmente desistir de seu contrato, afinal ele deu
dependente e totalmente viciado nos sua alma ao demônio e nunca mais a
poderes que concede a ele. Só devolva terá de volta, continue até que ele tenha
os poderes concedidos quando o que realizar sacrifícios em dias ou
jogador tiver feito exatamente o que o locais específicos, assim, além de ter
seu mestre tiver estipulado. Entre as que encontrar a vítima especificada o
punições temos pesadelos, dores no personagem ainda terá que levá-la ao
corpo, máculas demoníacas local designado e sacrificá-la. Será bom
temporárias, impotência, algo que ver o jovem vampiro de 13ª geração
deve obrigatoriamente atrapalhar sendo arrastado para a igreja pelo
qualquer ação do jogador. Um jogador he he he. Se quiser você pode
satanista que serve seu mestre por especificar um horário para o jogador,
meio da sedução de seu belo rostinho dando, por exemplo, 1 hora para ele
de aparência 5 vai detestar quando ela realizar toda a missão de caçar, levar e
for reduzida a zero pelo demônio até sacrificar o alvo no memento certo.
que ele cumpra sua missão. A Realmente, ser satanista é fogo (que
sugestão aqui é retirar exatamente o trocadilho terrível).
que o personagem tem de melhor, o
que ele mais tem apreço, onde ele mais Use punições mais severas nessa
investiu bolinhas e tem mais orgulho etapa. Humilhação pública, diante da
em mostrar a todos que tem, então, seita se o jogador participar de uma,
essa deficiência temporária amputação de membros (os de cima ou
desaparecerá milagrosamente assim o de baixo, afinal só o lorde sombrio
que ele cumprir as normas do lorde pode fazer eles crescerem de novo).
sombrio.
44

Pra finalizar - e digo, faça-o passar por Contudo o demônio só usará quem
maus momentos nas ações anteriores - aceitar seu "auxílio" e permitir sua
você exigirá o sacrifício de outro servo intervenção. Uma boa hora pra isso é
do mesmo demônio assim como ele, quando o jogador estiver em maus
deixando sutilmente que ele perceba lençóis. O demônio sempre procurará
que no final também haverá alguém pelos mais tolos, suscetíveis e
que o caçará como ele será instruído a manipuláveis, pois ele não é burro
fazer. Melhor ainda se for algum aliado como alguns supõe, seus servos é que
do próprio personagem que, caso se são. Ele é astuto e só oferece préstimos
recuse a fazer a ação determinada pelo aos que ele percebe que farão tudo o
lorde das trevas, deverá ser caçado que ele mandar porque simplesmente
pelo próprio "alvo" que recusou eles têm uma mente fraca e ficarão
sacrificar. cada vez mais dependentes daquele
poder que nunca tiveram antes.
Convém lembrar que o demônio dará
poderes ao contratante para que esse Sugiro conferirem as descrições da
realize maravilhas, quem sabe até um tabela de força de vontade de um dos
status de "demônio honorário" para módulos básicos para adequarem
que ele tenha também seus próprios melhor o uso desse tipo de
servos que façam alguns trabalhos circunstância nas suas campanhas.
menores para ele como capturar as Combine com os níveis de atributos
vítimas que serão sacrificadas por ele mentais para certificar-se que o
pra que ele tenha mais tempo para personagem pode ser corrompido ou
fazer as outras partes do ritual, mas não mais facilmente.
isso é só um exemplo. Porém o Uma Força de Vontade 10 e uma
demônio deve ser quem sempre inteligência 2 são interessantes pois o
vencerá no final. Nunca se vence o cara será burro o suficiente para aceitar
demônio, ainda mais se o idiota vendeu e se esforçará para concretizar as
sua alma. Deixe claro que quem faz ordens do seu mestre e assim por
pactos com seres das trevas sempre diante, porém uma FV 10 faz com que
será apenas um peãozinho que será o personagem também seja resistente
sacrificado sem problema algum pela a seus vícios, então o mestre deve
criatura que assiste ao Big Brother de preparar antes a sua tática de
camarote e pode eliminar o participante "sedução" observando bem esses
quando quiser. pontos.

Resumindo: Tente o jogador, ofereça


tudo o que ele quiser e depois cobre
dele cada oferta com os devidos juros
de período de utilização acrescentados
no montante final e certifique-se de que
o personagem jamais controlará o
demônio, pois quem terá o poder sobre
a situação será o mestre, não o jogador.

Que o lado negro esteja com vocês.


Promoção: sua matéria vale um livro
Regulamento: Poderão participar dessa promoção
pessoas acima de 18 anos de idade desde que
residentes em território nacional. O participante
deverá enviar ao endereço redguara@gmail.com
um texto com até 15.000 caracteres em arquivo .doc,
.rtf ou .txt, juntamente com seu nome completo,
endereço completo e telefone. Não há número
estipulado de matérias para cada participante. O
texto deve ser sobre qualquer assunto relativo ao
World of Darkness 1.0, assim como contos,
quadrinhos ou aventuras e/ ou cenários prontos.
Os requisito avaliado será a criatividade do
participante, não o assunto do texto enviado.
Promoção válida de Junho de 2007 a Novembro de
2007. Os ganhadores serão divulgados na edição de
Dezembro de 2007. Essa promoção é feita em
parceria com a Devir livraria, distribuidora oficial dos
livros da White Wolf em território nacional.
O ganhador do 1° lugar receberá o livro
Vampiro: Idade das Trevas e o 2° lugar receberá o
Livro de NOD. O ganhador de um dos prêmios não
concorrerá ao outro.
A equipe de edição da revista não poderá
participar dessa promoção por motivos óbvios.
Os prêmios serão enviados pelo corrêio até
o endereço especificado pelo participante quando do
envio do texto, portanto o participante fica
responsável pela veracidade das informações. O
contato com os ganhadores será feito por e-mail e
ar por telefone para confirmação de identidade pessoal.
1° Lug Só concorrerão as matérias enviadas de
20 de Junho de 2007 a 20 de Novembro de 2007.
Mãos à obra!
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de D cados n adores
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bro. ição

Uma Promoção:
DEVIR LIVRARIA
BRASIL

& RED GUARÁ


Participe você também!
46

Mais BlackMarket na próxima edição ...


...gostem ou não.
47
Página para Impressão (por isso é em preto e branco!)
Como prometemos, aquí está nosso presente para vocês: dados de 10 faces!

Esperamos que não tenham pensado que seriam dados reais, por enquanto só
conseguimos para sortear para vocês os livros que a Devir mandou.

Por isso, peguem essa folha, imprimam, recortem, colem e... divirtam-se com seus
novos dados.

Afinal, não é em toda cidade desse Brasil que tem lojas de RPG vendendo dados a
preços acessíveis então usem como um recurso extra SE quiserem.

Até mais.
48

Fazendo do RPG um jogo legal


Não é só porque agora somos parceiros da PIRATARIA É CRIME.
Devir que decidimos defender o RPG da
pirataria, ou se preferem, das "fontes Fazer traduções fiéis sem autorização por
alternativas de produção não legalizadas". escrito da distribuidora é crime, mesmo que
gratuitamente é um ato ilegal e isto se encontra
Essa idéia ja é antiga. Aprendemos em casa na lei. Não se pode ignorar isso. É real e não
desde pequenos que pegar algo ou fazer algo invenção de nossa cabeça, como alguns
sem a permissão adequada é incorreto. Prá nós insistem em dizer por aí.
- e digo nós me referindo à Ladyroll e a mim,
Pós-vida - esse tipo de educação vêm desde o A Red Guará faz apenas o serviço de utilidade
berço. pública, alertando às pessoas que fazer ações
sem autorização é errado.
Desde o início, algumas atitudes foram tomadas
se procurando auxiliar o RPG, porém essas Não vamos acabar com a pirataria, afinal isso é
atitudes foram tomadas sem a devida trabalho de nossos governantes, das
permissão. autoridades e responsabilidade pessoal de
cada indivíduo brasileiro ao dirigir suas ações
Já no caso da Red Guará Magazinne, que de modo a não auxiliar nesse tipo de
procurou a White Wolf pedindo permissão para acontecimento. Porém, não vamos ser
a realização de seus trabalhos, disponibilizando culpados por andar dentro da lei e nem seremos
apenas material feito por fãs e fazendo somente complacentes com esse tipo de contravenção
resenhas dos livros lançados, a forma de que desgasta o mercado brasileiro de RPG e
encarar a ajuda ao RPG foi diferente. inibe o lançamento de novos títulos oficiais, de
qualidade incontestável.
Nos afiliamos à Dark Spiral desde antes do
lançamento da revista, visto que nosso projeto E qualidade aquí é referente ao livro ser legível
antes de se tornar uma revista, era reunir e com acabamento de encadernação, porque
material adaptado para o Brasil numa espécie erros de tradução todos cometem, sejam
de handbook para todos os títulos do Wod 1.0. A amadores ou não.
DS é um selo da própria WW para trabalhos
feitos totalmente por fãs e nosso trabalho, como Portanto, deixamos claro que somos
consequência, acabou chegando até a Devir irredutíveis quanto a nossa opinião e só
que o analisou e aprovou parceria com o projeto, estaremos satisfeitos quando nossa parceira
pelo simples fato dos envolvidos com a Red voltar a produzir seus livros sem ser
agirem dento das normas exigidas pela WW e importunada como nós estamos sendo, por
pela própria Devir, ou seja, agir dentro da lei. defender o trabalho realmente honesto.

A Red defende a anti-pirataria no RPG porque Se a empresa não vende os livros que publica, o
ela é especializada em RPG, mesmo existindo mundo acaba para sempre, se vendem pouco o
inúmeras formas de se fazer pirataria e entende preço nunca abaixa. Isso é uma realidade em
que burlar regras é errado, fazendo assim sua qualquer comércio. Quanto mais livros saírem,
parte como veículo de comunicação que é. menores os preços cobrados; não que a Devir
esteja pela hora da morte com o sistema, ela
O interesse é limpar o nome do RPG, não sujá-lo tem outros diferentes tipos de renda; não por
mais, prostituindo o mercado com atos ilícitos nós, pois nossa revista cria seu próprio material,
para que a única empresa que ainda investe no sendo nossa criatividade o limite; mas sim pelo
sistema storyteller no Brasil, a Devir, pare RPG e pelas outras pessoas que ainda virão a
definitivamente de se motivar a continuar seus conhecer essa forma de entretenimento algum
lançamentos. dia em suas vidas, portanto, não sejamos
egóicos, achando que o mundo depende
Não basta afirmar que outras pessoas também apenas de um lado.
fazem contravenção se não se faz sua própria
parte para que ela diminua, se não se estirpa Pós-vida - colaborador da Red Guará
esse câncer maligno de nós mesmos e de nossa Magazinne.
cultura.
Sessão Comédia 49

Aos desavisados:
Os textos contidos aquí são de teor humorístico.
Se não tolera humor não leia.
O seu canal de compras!
Está se sentindo humilhado com falsas acusações acerca de
seu espetacular ofício de levar a cultura e muita diversão até as
classes minoritárias, que são massacradas pelos cegos
imperialistas, donos de mega-corporações?

Você tenta salvar o universo com esse maravilhoso trabalho


mas não tem dinheiro suficiente para pagar por um curso de
idiomas decente? Pois saiba que a partir de agora seus
problemas acabaram e você não precisará mais sair por aí
distribuindo livros com termos como "????" inclusos no
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encaixar palavras de outros idiomas nas suas conversas para
mostrar aos outros que você sabe demais, understand?
Imagem da última reunião do grupo Red Guará Magazinne
onde caçavam algumas criaturas sobrenaturais em Hunters.

Da esquerda para a direita:


Ladyroll, Rafael UNO, Juliano, Pós-vida, Damiel, Red e Ruben.

Nos vemos na próxima edição!

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