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Red Guará Magazinne Jogos de interpretação Cultura e Educação

Red 2.0
Street Fighter
The Storytelling Game
Parte final
Os Estilos Marciais, Golpes e Combate
desta Ultima parte das Regras Básicas do Jogo

Sindrome do Proíbido
Porque Todo Jogador
Gosta Do Que Não Pode?

Um Bom Vilão
Saiba Como Criar Um
Vilão Para Sua Campanha
E ainda:
Esfera da Correspondência
Paradigma Xamanista Final
RCC Vídeo
Teia Digital
Promoções
Red News
Os 7 Selos
Canção dos Fianna
Shinobi
Tecelagens
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Red Guará Magazinne nº9 - ano 2 - junho de 2008
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1

Diretor
Red - Mascote Oficial
Promoções e falta de memória Editor
Equipe Red Guará Produções
Salve amigos e leitores!
Produção Gráfica
Nessa edição teremos o anúncio dos ganhadores da Própria
promoção Réquiem, 1º lugar um livro e um pôster de Réquiem, Colaboradores: Alexandre
2º lugar um livro. “Pós-vida”, Alex M. Machado,
Estranhamente não tivemos muitos participantes, sinal, André ”Trabaiador”, Andrew
talvez, de que as vendas de Réquiem não pareçam tão Facki, Chokos “Chokos”, Frank
atrativas quanto de A Máscara, mas, quem somos nós, pobres “Folha do Outono”, “Angellis”,Ciro
publicitários e marketeiros para saber a verdade por trás dos
“Ácid”, “Baskerville”, Demiel Cruz,
dados reais...
Graci Lopes, Juliano Alves,
O que importa é que chegamos ao final de mais uma “Lucifer.asp”,Marco, Marcos “Von”,
promoção e com ganhadores satisfeitos, por estarem levando Otto Arantes Pessanha Patricia
mais um produto original e de qualidade e acabamento “Ladyroll” “Lippe”, “Piter”, “Platini”,
impecáveis. Algo realmente difícil de se encontrar no Brasil. “ Petralona ”, Rafael “Steiner”,
Rafael Mastromauro, Rafael
Se não bastasse, um dos nossos queridos colaboradores “Uno”, Ricardo Franco, “Squall”,
havia sido esquecido e não o mencionamos nos últimos Thales Alves, Tiago José ”Deicide”
créditos de nossas publicações: PETRALONA. Desculpe-nos Galvão Moreira, Galvão Bueno,
amigo! Falhas acontecem! Britney Spears, Marcos Mion,
Xuxa, minha mãe e todos aqueles
Por fim, convidamos a participarem, enviando novas
deram sua ajuda ao projeto.
matérias, afinal temos 2 novos livros, 2 romances de clã, um,
dos Lasombra e outro dos Assamita para os ganhadores das
An special thanks to all Deviants who
melhores matérias. Não demorem e enviem já, assim terão give us permission to use some
mais chances de ganhar. images from their galleries.
Grande abraço! Todas as imagens, textos e opiniões são
de seus respectivos autores, ficando a
Red Guará Magazinne e a Devir isentas
A redação de qualquer responsabilidade.

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Parceiros
Street Fighter parte 2 p.2
Paradigma dos Xamanistas
3 p.31
Avis o: ffoorrm
ma de
uma
O RPG é o fa z
Sindrome do Proibido p.35 que nã
d iv e r s ã o s o o u
Red News p.39 ia a u
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Esfera da Correspondência
p.42
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Os 7 selos p.45 aques terrr nspirações.
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Shinobi p.47 secretas esta
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Canção dos Fianna p.51 Quem te men
doente
P.02 maneira é ssári rioo o seu
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Resultado Requiem p.54 sendo ne da attiivid idade e
fastamento to
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Promoção Lasombra p.55
a t a m e nto mé
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Um Bom Vilão p.56 ado.
especializ
Tecelagens p.59
RCC Vídeo p.68 P.35
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2
Matéria: Eric Ulric

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Fighter
The Storytelling game Parte 2
Capítulo 5: Estilos dos Guerreiros Mundiais encaixar seqüências de golpes. Lutadores não familiarizados com
este estilo normalmente gargalham quando o capoeirista dança
Aqui você terá uma descrição dos estilos de luta dos Guerreiros diante deles, mas nesse momento a Capoeira revela suas
Mundiais, acompanhada de suas listas de Manobras Especiais e habilidades escondidas e nocauteia os desatentos oponentes.
as fichas dos personagens, com suas histórias suas Escolas: Capoeira tem poucas escolas organizadas. Há algumas
personalidades podem ser deduzidas através das próprias academias nas cidades brasileiras. Algumas escolas ensinam os
histórias ou mesmo consultando as intermináveis fontes sobre movimentos básicos para crianças como parte de sua formação,
Street Fighter; Balrog e T. Hawk, além disso, têm uma versão mas neste caso as habilidades de luta inerentes à dança não são
reduzida da sua história, mas o básico está aqui. Note que o Kung enfatizadas. A popularidade do estilo começou a crescer
Fu está em versão resumida. Isso acontece porque no material recentemente, mas ainda é muito difícil encontrar um professor
que me foi dado, ele não estava presente. Mas é um estilo fora do Brasil. Aquele que deseja se tornar um verdadeiro
conhecido mundialmente, e a informação presente é suficiente capoeirista deve procurar um mestre da Capoeira. Os melhores
para jogar. lutadores de Capoeira aprendem informalmente, sob a tutela de
um mestre. Ainda assim, é difícil encontrar um mestre que conheça
Estilos de Luta todos os movimentos acrobáticos e ataques especiais do estilo.
Membros: a maioria dos capoeiristas vem da América do Sul ou
Boxe das ilhas do Caribe, mas existem algumas escolas na Flórida.
As origens do boxe remontam as antigas civilizações. Nos Estados Conceitos: Guerreiros Tribais, exploradores, dançarinos.
Unidos, o boxe começou a se tornar famoso no início do século XX, Chi Inicial: 2
quando lutadores de mãos nuas entravam no ringue e lutavam até Força de Vontade Inicial: 5
que apenas um homem ficasse de pé. O boxe evoluiu para um Lema: "Outras pessoas tentam se tornar mestres em seus estilos.
esporte profissional incrivelmente popular, com bolsas de muitos Não nós. Nós buscamos a maestria na dança. Você pode sentir
milhões de dólares para serem ganhas nas grandes lutas seu ritmo e poder? Quando seu coração acompanha o ritmo, o
televisionadas no sistema "pay per view". O boxe é peculiar no poder flui através da dança para derrubar o inimigo."
circuito Street Fighter. Muitos boxeadores ainda aderem a regras
que se aplicam melhor a ringues de boxe do que a arenas de Street Soco
Fighter. Muitos boxeadores ainda usam suas luvas e poucos Head Butt (1), Spinning Clothesline (4), Turbo Spinning Clothesline
incorporam chutes a seus arsenais. Boxeadores freqüentemente (4)
argumentam que eles não precisam mudar. Os incríveis Chute
programas de treinamento dos boxeadores aperfeiçoam seus Backflip Kick (2), Double Hit Knee (1), Forward Backflip Kick (1),
reflexos e o poder de sues socos até que eles se tornem máquinas Forward Flip Knee (2), Lightning Leg (5)
de lutar. O incrível espancamento que suportam durante o seu Bloqueio
treinamento faz deles alguns dos mais vigorosos lutadores do Apresamento
circuito. Backroll Throw (1), Head Bite (2), Knee Basher (2)
Escolas: há academias de boxe em todas as grandes cidades, Esportes
mas boxeadores mais sérios precisam encontrar personal trainers Beast Roll (3), Drunken Monkey Roll (2), Rolling Attack (3),
e treinadores. Tumbling Attack (3), Vertical Rolling Attack (2)
Membros: o Boxe é um esporte profissional predominantemente Foco
masculino, mas cada vez mais mulheres estão se unindo a ele. Musical Accompaniment (1)
Muitas mulheres que não conseguem encontrar oportunidades
nos ringues profissionais se voltam para o circuito Street Fighter Forças Especiais
para competir. Muitos boxeadores vêm de áreas empobrecidas. Logo após a Segunda Guerra Mundial, muitas nações começaram
Conceito: valentão de rua; campeão mundial; marombeiro a implementar o Treinamento das Forças Especiais para certas
Chi Inicial: 1 unidades de elite em suas forças armadas. Estas unidades não
Força de Vontade Inicial: 6 eram novas, mas o início da Guerra Fria fez com que as operações
Lema: "Você acha que é alguém especial com todas essas secretas se tornassem muito mais importantes. Além disso, o
manobras 'chop suey'? Vamos ver como você se sai numa luta pra crescimento do terrorismo criou a necessidade de unidades
valer no ringue." policiais e militares especialmente treinadas para lidar com
Soco terroristas. Algumas das unidades de Forças Especiais mais
Dashing Punch (4), Fist Sweep (2), Head Butt (1), Heart Punch (4), conhecidas do mundo são:
Hyper Fist (4), Lunging Punch (2), Rekka Ken (5), Turn Punch (4) Estados Unidos - Boinas Verdes, Navy SEALS (Focas da
Chute Marinha), Airborne Rangers, Comando Delta, unidades da SWAT,
Bloqueio FBI
Deflecting Punch (1) Rússia - Spetsnaz, KGB
Apresamento Inglaterra Agência Especial Britânica (organização da Cammy),
Brain Cracker (1), Head Bite (1), Head Butt Hold (2) SÃS (Special Air Services), Royal Marine, M-12
Esportes Coreia Rock Soldiers
Jumping Shoulder Butt (1) Israel Mossad
Foco Alemanha - GSG-9 (comando antiterrorista da polícia)
Toughskin (3) França - Legião Estrangeira da França
Soldados das Forças Especiais têm uma linha de raciocínio
Capoeira baseada em sentimentos de dever e honra. Eles são
A Capoeira foi criada para que os escravos no Brasil pudessem se fanaticamente leais ao seu país e sua divisão de serviço. Alguns,
defender. Como os escravos apanhados aprendendo a lutar eram após deixarem as forças armadas, entram no circuito de lutas do
mortos, os capoeiristas aprenderam a disfarçar sua luta na forma submundo. Eles normalmente são bem disciplinados e seguem
de uma dança. A Capoeira permaneceu como parte integrante da qualquer rotina de treinamento imposta por seus treinadores, não
cultura brasileira, sendo ensinada quase exclusivamente no Brasil. importando quão rigorosa. Seu senso de dever para com o time ao
Até o recente aparecimento de Blanka, quando os Guerreiros qual pertencem costuma enervar a maioria dos lutadores na
Mundiais e a Shadaloo o viram em ação, a Capoeira não era escola. O Treinamento das Forças Especiais faz uma fusão do
levada a sério. Agora este belo e mortal estilo é considerado Boxe, Judo, Jiu-Jitsu e Tae Kwon Dó em um híbrido rápido e mortal.
eficiente e perigoso. Os estudantes de Capoeira não a vêem O estilo normalmente se baseia no método mais rápido e mortal de
apenas como uma técnica de luta, e sim uma maneira de vencer uma luta. O lutador aprende a usar qualquer técnica em seu
expressar sua liberdade e demonstrar sua habilidade. Estudantes arsenal para vencer, e costuma atacar pontos vitais para derrubar
freqüentemente competem entre si para se manter na melhor um oponente. Se um lutador das Forças Especiais detecta um
forma possível. Os lutadores de Capoeira tendem a ser mais ponto fraco, tentará explorá-lo o mais que puder. A maioria das
agressivos que os praticantes de outras artes, mas isso os ajuda a nações está expandindo suas operações militares para contra-
vencer através do medo e intimidação. Estudantes de Capoeira atacar a ameaça crescente da Shadaloo. Embora os lutadores das
usam movimentos similares aos de uma dança para confundir e Forças Especiais apareçam com mais freqüência, eles não
surpreender seus oponentes. Eles se baseiam na velocidade e populares no circuito de lutas do submundo devido às táticas que
agilidade para desferir ataques rápidos e se posicionar para usam. A maioria dos lutadores de outros estilos se recusa a treinar
3

com um lutador das Forças Especiais, e alguns até mesmo se Soco


recusam a tê-los em suas equipes. Os comandos das Forças Head Butt (1)
Especiais culpam o medo e a vaidade dos outros estilos por essa Chute
atitude. Slide Kick (2)
Escolas: há quatro tipos de escolas: Exército, Marinha, Bloqueio
Aeronáutica e Marines. Cada país tem uma força militar de elite, e Energy Reflection (3), San He (3)
para entrar basta procurar um órgão de alistamento. Este estilo Apresamento
normalmente tira toda a liberdade do lutador. Agentes das Forças Air Suplex (2), Head Butt Hold (2)
Especiais se levantam ao amanhecer e se recolhem ao pôr-do-sol. Esportes
Há pouco tempo para diversão. Mesmo quando estão fora das Cannon Drill (5), Flying Body Spear (2)
forças armadas, costumam manter essa dura rotina. Eles são o Foco
sonho de um treinador e o maior patrimônio de um empresário. Chi Kun Healing (3), Cobra Charm (2), Extendable Limbs (4),
Membros: o membro padrão é uma pessoa que se uniu às forças Fireball (3), Flying Fireball (3), Ghost Form (5), Improved Fireball
armadas para se disciplinar ou para se aperfeiçoar. Comandos das (5), Inferno Strike (5), Mind Reading (3), Regeneration (1),
Forças Especiais normalmente se tornam Street Fighters porque, Telepathy (2), Yoga Flame (3), Yoga Teleport (5)
após deixarem as forças armadas, têm dificuldades em encontrar
empregos como assassinos treinados. Karatê Shotokan
Conceitos: militar das Operações Especiais, agente da SWAT, O Karatê Shotokan surgiu há aproximadamente 2.000 anos. O
militar aposentado. estilo era usado por uma ordem de monges chineses como forma
Chi Inicial: 1 de defesa. Ele tem sido passado através das gerações àqueles
Força de Vontade Inicial: 6 que provam ser campeões de valor. Apesar de não ser um estilo
Lema: "Sim, eu jogo duro. Mas, pó, sou eu ou ele. Você entende o amplamente usado, o Karatê Shotokan tem provado seu valor ao
que eu quero dizer?" longo dos seus muitos anos de existência e ensino.
Os estudantes de Karatê Shotokan são normalmente escolhidos a
Soco dedo dentre aqueles que pedem ensinamento a um Sensei. Os
Hyper Fist (5), Spinning Backfist (1), Spinning Clothesline (5), estudantes tipicamente demonstram forte senso de honra e
Spinning Knuckle (2), Turbo Spinning Clothesline (4) autoconfiança, e costumam se esforçar para atingir seus limites
Chute com regularidade. Eles nunca estão satisfeitos com as vitórias. É a
Backflip Kick (3), Double Dread Kick (4), Flash Kick (4), Flying luta que eles buscam, não os prêmios. O Karatê Shotokan adiciona
Knee Thrust (1), Flying Thrust Kick (3), Foot Sweep (1), Forward ao karatê poderes evocados a partir da própria energia do lutador.
Flip Knee (3), Handstand Kick (1), Lightning Leg (5), Spinning Foot As manobras do Shotokan são normalmente estonteantes em sua
Sweep (1) complexidade. Estudantes habilidosos podem desafiar as próprias
Bloqueio leis da natureza por um curto período de tempo. Os ataques
Apresamento normais dos estudantes de Shotokan não são menos
Air Throw (2), Hair Throw (2), Knee Basher (2), Neck Choke (1), impressionantes; com apenas um soco eles podem mudar o
Pile Driver (3), Suplex (1), Thigh Press (2) resultado de uma luta. O Karatê Shotokan se tornou o mais famoso
Esportes estilo do Street Fighting quando Ryu derrotou o antigo Campeão
Cannon Drill (4) dos Guerreiros Mundiais, Sagat, com seu terrível Dragon Punch.
Foco Desde então, muitos lutadores tem procurado pelo renomado
Sensei Shotokan Gouken, mas ele nunca aceitou um novo aluno.
Kabaddi Porém, há outros mestres pelo mundo que talvez aceitem treinar
Os poderosos segredos do Kabaddi se originaram nos recantos um jovem e ambicioso lutador.
mais isolados da antiga índia. Monges que dedicaram suas vidas à Escolas: há muitas escolas para este estilo, mas poucos mestres.
meditação, yoga e aos exercícios mentais do Budismo Dhyana A maioria das escolas de Shotokan fica no Japão, mas há uma na
(chamado no Japão de Zen) desenvolveram poderes físicos e costa oeste dos Estados Unidos. A estrutura deste estilo é um tanto
mentais extraordinários. Dizia-se que eles podiam atravessar simples em seu design. Os estudantes começam com movimentos
paredes, deter o batimento de seus corações durante horas e básicos e então avançam aprendendo os complexos poderes e
realizar diversos outros feitos sobre-humanos. Afortunadamente, manobras deste estilo. Um estudante é considerado totalmente
para poder adquirir estas habilidades, os monges precisavam treinado quando domina perfeitamente o Dragon Punch. Muitos
alcançar um estado de tranqüilidade mental tão elevado que eles passam anos tentando aprender apenas esta manobra.
raramente usavam estas habilidades de modo violento exceto Membros: antes que possa ter esperanças em ser aceito na
para se defender. Para se livrar de bandidos e outros agressores, classe, você deve ter algum treinamento em karatê. Então o sensei
os mestres de yoga desenvolveram o Kabaddi. Kabaddi é uma das reúne todos os candidatos e dá uma pequena aula para descobrir e
artes mais difíceis de aprender devido à rígida disciplina mental e eliminar os indesejáveis. Os poucos sortudos que restam são
controle corporal que o aluno deve desenvolver. Embora seja aceitos para o treinamento.
menos violento que a maioria dos outros estilos, o Kabaddi traz Conceitos: mestre de karatê; lutador; profissional de saúde;
vitória aos seus praticantes através de táticas estranhas e criança rica
inesperadas. Muitos mestres de Kabaddi, usando seu quase Chi Inicial: 3
miraculoso controle corporal, conseguem esticar seus membros Força de Vontade Inicial: 4
para atingir oponentes que estão do outro lado da sala. O mestre Lema: "Nós não lutamos por riqueza ou glória, mas pela luta em si.
supremo deste estilo, Dhalsim, consegue até mesmo se teleportar Que me importam os troféus? A excitação da vitória e a expectativa
de um lugar para outro. O estudante de Kabaddi que almeja igualar sobre meu próximo oponente são o bastante."
tais feitos deve primeiro adquirir o controle de cada molécula do
próprio corpo. Ainda mais impressionante é a perspicácia mental Soco
de certos praticantes. Eles parecem ser capazes de ignorar todas Dragon Punch (4), Flaming Dragon Punch (4)
as distrações e antecipar os movimentos de seus oponentes. O Chute
raciocínio é que, se o oponente não consegue atingir você, então Air Hurricane Kick (1), Double Dread Kick (4), Foot Sweep (1),
ele não pode feri-lo. Para usar todo o potencial do Kabaddi, o Hurricane Kick (4), Whirlwind Kick (5)
estudante deve estar em perfeita forma física e mental. Lutadores Bloqueio
de Kabaddi freqüentemente frustram seus oponentes, levando-os Energy Reflection (3), Maka Wara (3), San He (4)
a uma fúria cega enquanto calmamente os atingem de uma Apresamento
distância segura, vencendo através da paciência e táticas Back Roll Throw (1), Pin (3)
inteligentes. Com o crescimento da yoga no mundo ocidental, mais Esportes
e mais lutadores têm buscado aprender este estilo. Praticantes de Foco
outros estilos esperam que seja apenas uma moda passageira. Balance (4), Chi Kun Healing (4), Fireball (3), Flying Fireball (3),
Escolas: escolas de Kabaddi podem ser encontradas em todo o Improved Fireball (3), Stunning Shout (2)
mundo, mas elas normalmente admitem apenas alguns poucos e
selecionados alunos. Kabaddi é um dos estilos mais rígidos e
disciplinados. As aulas começam com uma hora de meditação, e
os exercícios testam os limites dos alunos mais ágeis.
Membros: tradicionalmente, apenas aqueles que já
demonstraram um grande nível de disciplina e autocontrole podem
receber aulas. Esta restrição começou a desaparecer nas escolas
mais modernas, mas os melhores alunos ainda são aqueles que
demonstram o maior autocontrole e capacidade de concentração.
Conceitos: monges Zen, instrutores de ioga, místicos da Nova
Era.
Chi Inicial: 5
Força de Vontade Inicial: 2
Lema: "Você deve aprender a controlar seus sentimentos e não
pensar em nada além do seu oponente. Apenas após a luta você
pode pensar sobre a vitória."
4

combinou este estilo com antigos ensinamentos místicos sobre a


Kickboxing Ocidental força da mente e os espíritos dos totens. O resultado foi um estilo
O Kickboxing Ocidental começou como uma tentativa de tornar as com arremessos mortais, golpes esmagadores e a evocação de
artes marciais mais atraentes para o público americano. espíritos totêmicos para realizar ataques misteriosos. A Luta Livre
Combinava o karatê, o kung fu, o boxe e o boxe tailandês. Teve Nativo Americana se tornou um dos estilos de mais rápida
uma boa audiência quando se tornou um esporte pela primeira vez ascensão no circuito de lutas. Os lutadores desta Luta Livre estão
e começou a ser exibido em cadeia nacional pelas redes de TV, entre os lutadores mais versáteis, pois seu estilo exige que
mas os americanos logo ficaram entediados quando viram que não pensem rápido para contra-atacar cada golpe com a defesa
tinha o mesmo brilho das outras artes marciais. De qualquer forma, apropriada. Este treinamento faz com que eles instantaneamente
tem seus praticantes. O Kickboxing tenta ser uma versão mais se adaptem a qualquer situação. A maioria dos oponentes nem
elaborada do Boxe, e seus estudantes provam isso. Eles tentam percebe que estão perto da derrota até serem imobilizados.
combinar o exibicionismo do boxe com a disciplina das artes Flexibilidade, velocidade e astúcia colocam os adeptos da Luta
marciais. Eles pegam alguns dos movimentos mais simples das Livre Nativo Americana entre os mais ferozes competidores. Este
artes marciais e tentam torná-los mais atraentes adicionando giros estilo consiste de uma série de ataques e contra-ataques. Os
e saltos. Isto ocasionalmente pode parecer uma perda de tempo, lutadores têm uma variedade de combinações que lhes permite
porém, mais de um lutador já perdeu a calma, e a luta, para um reverter qualquer situação. Uma de suas melhores armas é a
kickboxer habilidoso. O kickboxing ocidental usa muitos socos do capacidade de perceber um ponto fraco em seus oponentes e usá-
boxe e chutes do boxe tailandês e karatê. Na verdade, muitos lo contra eles. Isso faz com que muitos lutadores fiquem super-
lutadores de kickboxing ocidental começaram suas carreiras como atentos do começo ao final do combate. A única fraqueza
boxers amadores. Recentemente o kickboxing voltou a chamar a verdadeira do estilo é que muitos lutadores jamais aprendem
atenção do público. Foram lançados diversos filmes baseados totalmente seus componentes mentais e místicos. Eles param
neste esporte, e lutas são transmitidas pela TV. O lutador após aprender alguns truques, mas nada que possa realmente
jamaicano Dee-Jay tem impressionado e entretido o público, torná-los mais poderosos. Não foi assim com o recém-chegado
adicionando sua própria mágica a este esporte. Sob a orientação Thunder Hawk. Ele usou apenas uma parte dos golpes disponíveis
adequada, o kickboxing ocidental pode vir a provar ser um em seu arsenal para vencer sua primeira luta, mas foi o suficiente
estonteante novo estilo. para causar uma grande impressão nos outros lutadores. Outros
Escolas: escolas de kickboxing podem ser encontradas em praticantes de luta-livre afirmam que a fama de T. Hawk é apenas o
qualquer grande cidade. Aquelas encontradas na Filadélfia, Nova começo para este estilo.
Iorque e Washington D.C. são normalmente as melhores, devido Escolas: é fácil encontrar uma escola, mas elas ensinam apenas o
aos profundos antecedentes de boxe nestas cidades. Isso não básico. As melhores escolas estão nas reservas indígenas, mas é
quer dizer que as escolas em outras cidades sejam ruins, mas as muito difícil ser aceito nestas aulas. Professores suspeitam de
boas academias são mais difíceis de encontrar. Kickboxing é um qualquer um que não tenha ascendência nativo americana. Este
dos estilos mais organizados. Ele segue o formato normal de estilo primeiramente ensina as técnicas principais e depois os
treinamento e publicidade que fez do boxe um sucesso. O contra-ataques. Espera-se que um estudante esteja apto a reagir a
treinamento em si é tão duro quanto no boxe, às vezes até mais. qualquer situação. Treinadores mantém seus estudantes sempre
Empresários e treinadores mantém os lutadores em um esquema atentos usando novas chaves e arremessos.
de horário restrito que toma muito tempo livre e liberdade dos Membros: este estilo tem praticantes bem diversificados. Eles
boxers. Pode parecer chato, mas a maioria dos treinadores não surgem em todos os tamanhos e raças. Treinadores de Luta Livre
tem problemas em mostrar a porta da rua para os estudantes Nativo Americana conseguem desenvolver as habilidades de
rebeldes ou desobedientes. praticamente qualquer pessoa.
Membros: qualquer um pode treinar para ser um kickboxer, mas Conceitos: fã de Luta-Livre; atleta olímpico; estudante; xamã.
poucos realmente se tornam lutadores. A maioria desiste, outros Chi Inicial: 3
não têm o que é preciso para vencer. A maioria dos melhores Força de Vontade Inicial: 4
lutadores é composta por meninos de rua que têm algo a provar. Fala: "Eu não sou um lutador, mas um guerreiro. Minha força vem
Conceitos: durão de rua; membro de gangue; boxer; atleta de meu interior e dos espíritos dos antigos totens. Esta é a razão
Chi Inicial: 2 pela qual nunca perderei."
Força de Vontade Inicial: 5
Lema: "Tenho lutado a vida toda para sair das ruas, e o kickboxing Soco
me mostrou como. Devo minha vida a ele." Buffalo Punch (1), Ear Pop (2), Shockwave (3), Spinning
Clothesline (4)
Soco Chute
Dashing Punch (5), Fist Sweep (2), Hyper Fist (4), Rekka Ken (5), Wounded Knee (2)
Spinning Backfist (1), Spinning Knuckle (3), Turn Punch (5) Bloqueio
Chute Apresamento
Double Dread Kick (3), Double-Hit Kick (1), Flying Knee Thrust (1), Air Throw (2), Back Breaker (2), Bear Hug (1), Brain Cracker (1),
Reverse Frontal Kick (1), Slide Kick (2), Stepping Front Kick (4), Grappling Defense (3), Iron Claw (4), Neck Choke (1), Pile Driver
Tiger Knee (5), Wounded Knee (2) (3), Spinning Pile Driver (5), Stomach Pump (3), Storm Hammer
Bloqueio (5), Suplex (1), Thigh Press (2)
Deflecting Punch (1) Esportes
Apresamento Air Smash (1), Diving Hawk (4), Thunderstrike (1)
Backroll Throw (1), Brain Cracker (1), Knee Basher (2) Foco
Esportes Chi Kun Healing (4), Ghost Form (5), Regeneration (2),
Foco Thunderclap (4)

Kung Fu Sanbo
Há muitos estilos de Kung Fu, do macaco ao tigre, do louva-a-deus Sanbo é uma forma de luta-livre russa originariamente usada para
à águia. Desenvolvida por monges Shaolin em um monastério testar a força dos competidores e divertir o czar. Ela continuou
isolado, esta forma de luta se baseia na observação dos animais e como parte da cultura russa mesmo após a vitória dos comunistas.
na sabedoria dos mestres. Kung Fu deriva estilos e filosofias da Os estudantes de Sanbo acreditam que seu estilo prova quem é o
história e mitologia da China. mais forte entre os homens. Ele testa não apenas a força física
Chi inicial: 4, Força de Vontade inicial: 3 como também a força de vontade de seus praticantes, e alguns
chegam a extremos para provar sua força. Por isso, os estudantes
Soco de Sanbo costumam se parecer com os gigantes das lendas e
Dim Mak (4), Dragon Punch (5), Hundred Hand Slap (5), Monkey mitos. Eles se orgulham de seu grande tamanho e farão qualquer
Grab Punch (1), Rekka Ken (4) coisa para se tornarem os maiores habitantes de suas vilas. Ao
Chute contrário da maioria dos estilos, o Sanbo se baseia quase
Air Hurricane Kick (1), Backflip Kick (3), Double Dread Kick (4), totalmente na força física. Para provar sua pujança, estudantes
Double-Hit Kick (1), Dragon Kick (5), Forward Flip Knee (3), podem puxar carroças carregadas de feno através de campos
Hurricane Kick (5), Lightning Leg (4), Stepping Front Kick (3) cobertos com neve ou enfrentar ursos com as mãos nuas em meio
Bloqueio a uma nevasca. É difícil determinar o que é verdade ou invenção
Deflecting Punch (1), Maka Wara (3), San He (3) em suas histórias, mas a maioria dos estudantes estará mais do
Apresamento que disposta a demonstrar sua força para os incrédulos. Sanbo
Grappling Defense (4), Hair Throw (2) usa poucos poderes e pouca velocidade. Os estudantes preferem
Esportes se concentrar em técnicas devastadoras de apresamento e
Backflip (3), Drunken Monkey Roll (2) projeções impressionantes. Um oponente, ao assumir que um
Foco lutador de Sanbo é desajeitado, freqüentemente comete o erro de
Chi Kun Healing (3), Fireball (4), Flying Fireball (3), Improved chegar perto demais é quando o lutador de Sanbo projeta a cara
Fireball (5), Regeneration (2), Zen No Mind (3) de seu oponente no chão em um estonteante bate-estaca
(piledrive). Mas lutadores de luta-livre não dependem apenas de
Luta Livre Nativo Americana projeções, eles também podem golpear com resultados
A Luta Livre Nativo Americana começou como uma forma de igualmente mortais. Seus golpes têm a reputação de aleijar um
divertimento entre os guerreiros indígenas norte-americanos. Eles oponente de primeira. O interesse pelo Sanbo cresceu
a usavam para desenvolver seu vigor e agilidade. T. Hawk recentemente. Praticantes de Sanbo têm aparecido nas últimas
5

Olimpíadas para competir em levantamento de peso e luta-livre. são as melhores, mas não as únicas. Há três no Havaí, e uma delas
Eles têm demonstrado seu vigor derrotando alguns dos melhores produziu um campeão. O Sumo está organizado em um complexo
atletas do mundo. sistema de postos. Os lutadores são classificados de duas
Escolas: infelizmente, poucas escolas ensinam Sanbo, e estas maneiras: por peso e número de testes completados. O peso é
quase sempre ficam na Rússia. Devido às recentes reformas, para evitar que lutadores menores fiquem em desvantagem. Os
escolas estão começando a aparecer por todo o mundo e as testes combinam uma estrita disciplina mental com rigorosos
escolas russas estão agora abertas a todos. Ainda é difícil desafios físicos. Estes desafios variam de carregar um enorme
encontrá-las, mas os estudantes dizem que o esforço vale a pena. peso por uma longa distância a enfrentar vários lutadores de sumo
O Sanbo é pouco organizado. Os estudantes recebem o de uma só vez. Isto testa tanto a força quanto a vontade do lutador.
treinamento básico e espera-se que a partir dali eles aprendam Membros: o sumo é totalmente dominado por homens grandes.
com a experiência. Esta atitude supostamente tem o objetivo de Quanto maior o lutador, maior o respeito que ele recebe, mas este
fortalecer o estudante. Até agora parece que tem funcionado. nem sempre é o caso.
Membros: qualquer um pode freqüentar as aulas, mas os Conceito: japonês tradicionalista, homem grande.
estudantes de Sanbo são majoritariamente homens fortes e Chi Inicial: 2
grandes. Também existem lutadoras de Sanbo, mas estas Força de Vontade Inicial: 5
mulheres são tão grandes e intimidadoras quanto os homens. Fala: "Meu tamanho é minha maior arma. Você pode ser pequeno
Conceitos: homem-forte do circo; trabalhador braçal; gigante. e ágil, mas isso não vai me impedir de esmagar você."
Chi Inicial: 1
Força de Vontade Inicial: 6 Soco
Lema: "Apenas os fortes vencem as batalhas." Ear Pop (2), Head Butt (1), Hundred Hand Slap (4)
Chute
Soco Double-Hit Kick (1), Foot Sweep (1), Spinning Foot Sweep (1)
Ear Pop (2), Hundred Hand Slap (5), Spinning Clothesline (3), Bloqueio
Turbo Spinning Clothesline (2) Maka Wara (3), San He (3)
Chute Apresamento
Double Hit Kick (1) Knee Basher (2)
Bloqueio Esportes
Apresamento Air Smash (1), Flying Head Butt (2)
Air Throw (2), Back Breaker (2), Bear Hug (1), Brain Cracker (1), Foco
Grappling Defense (3), Head Bite (2), Iron Claw (4), Neck Choke Stunning Shout (2), Toughskin (2)
(2), Pile Driver (2), Siberian Suplex (3), Spinning Pile Driver (4),
Stomach Pump (3), Suplex (1), Thigh Press (2) Wu Shu
Esportes As palavras Wu Shu significam "arte da guerra" em chinês. Porém,
Air Smash (1) o Wu Shu na verdade começou como um modo mais pacífico de
Foco praticar o Kung Fu. Quando o governo comunista assumiu o
controle da China, eles aboliram a prática generalizada do kung fu
Sumô e a substituíram pelo Wu Shu, patrocinado pelo governo. O Wu
A luta Sumo tem feito parte da cultura japonesa desde que passou Shu deveria ser uma arte mais acrobática e voltada para exibições,
a existir um Japão. Os Sumotori (lutadores de sumo) têm sido que preservasse os aspectos culturais do kung fu, mas sem incluir
reverenciados como grandes guerreiros e sua força é lendária. As muito estudo das técnicas de luta. O governo temia que a prática
pessoas tratam os lutadores de sumo como reis, e o yokozuna generalizada do kung fu pudesse criar lutadores treinados capazes
(campeão) como um deus. Sumo é uma parte da história que os de se opor ao governo. Isso provocou dúvida sobre o Wu Shu ser
japoneses tratam com o máximo respeito. Os lutadores de sumo um estilo válido de luta ou apenas um punhado de movimentos
combinam enorme tamanho com força e disciplina. Eles são bonitos. Mas ninguém duvida que o estilo exige um esforço incrível
treinados para respeitar a si mesmos, seus oponentes e seu de seus praticantes,
esporte. Demonstram grande autocontrole quando entram em uma requerendo uma força e flexibilidade nas pernas que não são
luta e começam cumprimentando seus oponentes baixando a necessárias em nenhum outro estilo. Recentemente, Chun Li e
cabeça. Esta atitude ritualística às vezes perturba outros lutadores, outros lutadores emergiram da China para mostrar que os belos e
mas é tudo parte da secular tradição do sumo. Cada lutador de acrobáticos movimentos do Wu Shu são de fato manobras de
sumo sente que não representa apenas seu esporte, mas também combate eficazes. Os estudantes de Wu Shu começam muito
sua família. O estilo em si é bem simples, o lutador usa seu corpo jovens, quando seus pais os matriculam nas academias para que
para ferir o oponente. O estilo emprega certo número de socos, comecem a treinar para as Olimpíadas Chinesas de Wu Shu. O
chutes e bloqueios, mas o princípio básico é derrubar o oponente. treino continua por toda a vida da criança, enfatizando velocidade
Os lutadores de Sumo têm um número de salto em que agarram e e extrema flexibilidade. Os estudantes de Wu Shu personificam
derrubam o oponente, que os outros lutadores apelidaram de "A graça e equilíbrio. São disciplinados e demonstram constante
Morte que vem de Cima". As infelizes vitimas desse ataque podem vontade de melhorar. Wu Shu combina a habilidade acrobática
verificar sua força. Recentemente o Sumo passou por algumas natural do lutador com técnicas avançadas de luta. Isso coloca
mudanças. Os americanos tinham o melhor lutador de sumo, até seus praticantes entre os combatentes mais rápidos. Seus golpes
que ele foi derrotado por E. Honda. O próprio campeão americano são velozes e diretos no alvo, mas belos de assistir, com uma graça
significava que o sumo estava ganhando notável reconhecimento estonteante.
por todo o mundo. Agora, lutadores de sumo entram rotineiramente Escolas: há escolas de Wu Shu em quase todos os países, mas as
nos torneios Street Fighter para provar sua força. melhores ficam na China. Elas são normalmente encontradas em
Escolas: a maioria das escolas está localizada no Japão. Estas áreas com muitas escolas de ginástica ou acrobacia. Professores
de Wu Shu são quase tão rígidos quanto instrutores militares. Eles
esperam que os estudantes superem em muito o seu potencial.
Estudantes que falham em dar o máximo de si são normalmente
convidados a parar de vir às aulas.
Membros: o Wu Shu tem mais praticantes femininos do que
masculinos, mas isso é devido ao grande número de mulheres na
acrobacia. Homens também podem aprender o Wu Shu.
Conceitos: acrobata de circo; ginasta; dançarina; artista do Circo
de Pequim.
Chi Inicial: 3
Força de Vontade Inicial: 4
Lema: "Não sou apenas uma lutadora, também sou uma artista. É
importante que meus ataques sejam perfeitos; um erro, e meu
oponente terá vencido."

Soco
Rekka Ken (5), Spinning Knuckle (3)
Chute
Air Hurricane Kick (1), Backflip Kick (2), Double-Hit Kick (1), Flying
Thrust Kick (4), Forward Flip Knee (2), Great Wall of China (5),
Handstand Kick (1), Hurricane Kick (5), Lightning Leg (3), Stepping
Front Kick (4), Whirlwind Kick (4)
Bloqueio
Maka Wara (4), San He (3)
Apresamento
Air Throw (2), Backroll Throw (1)
Esportes
Backflip (2), Cannon Drill (5), Drunken Monkey Roll (2), Flying Heel
Stomp (3), Rolling Attack (3), Vertical Rolling Attack (2), Wall Spring
(1)
6

Foco Dhalsim
Chi Kun Healing (4), Fireball (4), Flying Fireball (3), Improved
Fireball (5) Dhalsim nasceu em uma família de camponeses indianos. Quando
era criança, seus pais foram mortos em um atentado a bomba
Os Guerreiros Mundiais atribuído a terroristas islâmicos do Paquistão. Sozinho nas ruas de
Bombaim, o pequeno órfão aprendeu a se acostumar com a fome e
Blanka a pobreza. Ele foi salvo da morte por inanição por um sacerdote
budista em viagem. Sob os cuidados do clérigo, a saúde de
Há apenas alguns anos, o submundo dos Street Fighters assistiu Dhalsim foi restaurada e ele viajou com o sacerdote até um templo
chocado à entrada de Blanka no circuito de lutas. Boatos se isolado nas montanhas do Tibete. Lá, Dhalsim se tornou um
espalharam rapidamente sobre este guerreiro bestial, e Blanka homem, aprendendo tudo o que aos monges tinham para ensinar
logo provou ser um dos mais formidáveis Guerreiros Mundiais. sobre meditação, ioga e filosofia budista. Dhalsim se tornou um
Com seus impressionantes ataques aéreos e a habilidade de monge habilidoso, dominando a ioga e os impressionantes feitos e
canalizar seu Chi em devastadoras descargas elétricas, Blanka mentais que ela tornava possível. Eventualmente, a vida no templo
estabeleceu as matas brasileiras como uma etapa obrigatória para se tornou restritiva demais e Dhalsim partiu para ver o mundo. Ele
qualquer um que almeje ser campeão mundial. A origem viajou durante anos pela Índia, até que o destino o levou à cidade
verdadeira de Blanka não é mais estranha do que aquelas criadas de Calcutá, onde ele encontrou uma seita budista secreta cujos
por seus fãs. Há muitos anos atrás, um menininho chamado Jimmy membros praticavam a antiga arte de combate do Kabaddi. Apesar
estava viajando de avião visitar seus parentes no Brasil. O avião de abominar a violência, Dhalsim reconheceu nos monges
teve uma pane no motor e caiu na floresta amazônica. Kabaddi uma iluminação espiritual que ele nunca havia
Miraculosamente, Jimmy sobreviveu à queda encontrado antes. Dhalsim permaneceu com os monges e
e foi descoberto e adotado por uma onça com filhotes, que o criou aprendeu os segredos do Kabaddi. Enquanto treinava, Dhalsim
nas selvas. Jimmy rapidamente esqueceu a sua antiga identidade. conheceu e se casou com sua esposa em Calcutá. Embora seu
Uma onda de amnésia bloqueou a dor e medo oriundos da queda espírito elevado esteja acima dos desejos terrenos, ele ama
do avião. Ele se tornou conhecido apenas como Blanka, um nome profundamente sua esposa. O casamento deles foi abençoado
que ele criou a partir do rugido de sua mãe adotiva. Com sua mãe com um filho. Dhalsim treinou diariamente durante uma década até
onça, Jimmy aprendeu as habilidades de caça do predador mais aprender tudo que os monges de Calcutá tinham a ensinar. Mesmo
temido das matas amazônicas. Ele se tornou ágil e forte ainda então, ele ainda não estava satisfeito com sua elevação física e
criança. Conforme Blanka crescia, ia se familiarizando com os mental. Dhalsim buscava a perfeição através da prática da ioga e
outros animais também. Ele desenvolveu sua impressionante do Kabaddi, mas um dia percebeu que não poderia praticar suas
agilidade e habilidades acrobáticas brincando com os macacos. técnicas de Kabaddi com qualquer um. Ele poderia ferir seriamente
Contudo, o contato com os símios também fez Blanka contrair um uma pessoa normal. Portanto, Dhalsim entrou em um torneio
vírus; ele se recuperou mais tarde, mas a doença causou uma Street Fighter em Nova Delhi. Sua impressionante capacidade de
transformação mutagênica no corpo de Blanka transformando-o estender seus membros e bafejar bolas de fogo rapidamente
em um monstro de pele verde com uma crina alaranjada. Ele se tornaram Dhalsim o surpreendente vencedor do torneio. Após
lembra vagamente da transformação devido à alta febre que aquela vitória, os comentários sobre o monge budista guerreiro se
sofreu durante o processo. Após a doença, a musculatura de espalharam e logo Dhalsim era convidado para torneios secretos
Blanka passou a se desenvolver ainda mais rapidamente, por todo o mundo. Ele prosseguiu em sua carreira de Street
atingindo níveis sobre-humanos. Blanka também começou a Fighter, eventualmente atingindo o status de Guerreiro Mundial.
passar por estranhas flutuações no campo elétrico natural do seu Este constante aprimoramento de suas habilidades de Kabaddi
corpo, sofrendo ataques elétricos que o deixavam inconsciente por elevaram ainda mais Dhalsim, levando-o a desenvolver sua
horas. Ele finalmente descobriu a cura para esses ataques quando sobrenatural capacidade de teleporte. Dhalsim está
nadava para pegar peixes, e encontrou um grupo de enguias continuamente procurando oponentes ainda mais desafiadores.
elétricas. Estudando estas enguias, Blanka aprendeu Com o dinheiro que recebe como Street Fighter, Dhalsim ergueu
intuitivamente como usar seu Chi para canalizar as descargas seu próprio templo em Nova Delhi, completo com sua própria
elétricas do seu corpo mutante. A história de Blanka entrou em seu estátua do Buda e uma manada de elefantes sagrados.
capítulo final quando encontrou um ser humano pela primeira vez.
Este desconhecido era um escravo fugitivo de uma plantação de Estilo: Kabaddi; Escola: Desconhecida; Conceito: Mestre Yoga;
drogas da Shadaloo. O homem havia escapado usando suas Assinatura: Levita
habilidades de Capoeira para derrotar os guardas da fazenda.
Quando Blanka encontrou esse mestre de Capoeira, o homem Atributos: Força 4, Destreza 3, Vigor 5, Carisma 4, Manipulação 2,
estava fugindo de seus antigos captores há dias, sem água e Aparência 2, Percepção 5, Inteligência 6, Raciocínio 6
comida. Blanka fez amizade com o homem e ajudou-o a se
alimentar na selva. Em troca, o homem ensinou a arte da Capoeira Habilidades: Prontidão 5, Intimidação 4, Perspicácia 5, Lábia 2,
a Blanka. Eventualmente o amigo escravo de Blanka partiu em Luta às Cegas 5, Liderança 2, Furtividade 3, Sobrevivência 4,
busca da família, o que motivou Blanka a buscar sua verdadeira Arena 3, Investigação 2, Medicina 3, Mistérios 5, Estilos 4
origem. Ele se revelou para uma vila de pescadores próxima dali.
Inicialmente, os habitantes da vila tiveram medo, mas vieram a Antecedentes: Aliados 1, Mascote 2, Arena 5, Recursos 1, Staff 2
aceitá-lo como um nobre guerreiro quando um caçador de Técnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 4, Apresamento 4, Esportes 3,
recompensas veio até a vila acompanhado de um grupo de Street Foco 6
Fighters para fazer um filme de lutas entre homens e feras. Blanka Manobras Especiais: Head Butt, Slide Kick, Brain Cracker, Throw,
atendeu aos desejos dele demolindo sozinho todo o time de Street Flying Body Spear, Jump, Extendible Limbs, Fireball, Improved
Fighters. Os boatos se espalharam rapidamente e logo Blanka foi Fireball, Telepathy, Yoga Flame, Yoga Teleport
reverenciado entre os Street Fighters como um verdadeiro Combos: Jab para Jab para Slide Kick (dizzy), Slide Kick para
Guerreiro Mundial. Forward para Yoga Flame (dizzy), Yoga Teleport para Yoga Flame
para Brain Cracker (dizzy), Flying Body Spear para Throw (dizzy)
Estilo: Capoeira; Escola: Nenhuma; Conceito: Mutante;
Assinatura: Rugir Renome: Glória 6, Honra 9, Divisão: Guerreiros Mundiais, Posto: 9
(Estilo Livre)
Atributos: Força 5, Destreza 5, Vigor 5, Carisma 3, Manipulação 1, Vitórias: 195, Derrotas: 18, Empates: 2, KOs: 80
Aparência 1, Percepção 6, Inteligência 3, Raciocínio 4
Chi 10, Força de Vontade 10, Saúde 20
Habilidades: Prontidão 6, Interrogação 2, Intimidação 5,
Perspicácia 1, Lábia 1, Luta às Cegas 5, Liderança 1, Segurança 1, Fei Long
Furtividade 6, Sobrevivência 6, Arena 3, Investigação 2, Medicina
2, Mistérios 5, Estilos 4 Fei Long cresceu em Hong Kong como um ávido fã dos famosos
filmes de artes marciais de Hong Kong. Contrariando os desejos de
Antecedentes: Aliados 2, Mascote(s) 5, Arena 3, Fama 3 seu pai, começou bem cedo a praticar Kung Fu às escondidas. O
Técnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 5, Apresamento 5, Esportes 6, jovem Fei Long encontrou um Sifu que o ensinaria e daria a ele um
Foco 4 emprego de meio período, e assim seu pai não suspeitaria que ele
Manobras Especiais: Head Butt, Power Uppercut, Backflip Kick, também estava aprendendo a lutar. Fei Long logo provou ser um
Foot Sweep, Head Bite, Jump, Rolling Attack, Beast Roll, Vertical habilidoso estudante de Wing Chun Kung Fu. Sua velocidade
Rolling Attack, Shock Treatment natural, somada aos rápidos socos e apresamentos do Wing Chun,
Combos: Jumping Strong para Head Bite, Jumping Fierce para fizeram de Fei Long um excepcional lutador. Contudo, a morte
Strong para Foot Sweep, Jumping Forward par Shock Treatment, prematura do Sifu de Fei Long deixou-o sem um mestre por quase
Bloqueio para Backflip Kick um ano. Fei Long tentou praticar por conta própria, mas
reconheceu que ainda precisava de supervisão para aperfeiçoar
Renome: Glória 8, Honra 8, Divisão: Guerreiros Mundiais, Posto: 9 seu Kung Fu. Então deixou sua casa e foi para a China continental.
(Estilo Livre) Lá, Fei Long visitou os templos Shaolin e começou a praticar com
Vitórias: 58, Derrotas: 3, Empates: 1, KOs: 54 os sacerdotes. Sob a tutela deles, aprendeu algumas das técnicas
do tigre, cobra e dragão. Após alguns anos, contudo, a vida no
Chi 8, Força de Vontade 8, Saúde 20 templo começou a aborrecer o orgulhoso e intempestivo Fei Long.
Ele deixou o templo e retornou a Hong Kong. Uma vez na cidade,
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Fei Long tentou seguir carreira fazendo os filmes que tinha amado
quando criança. Ele aprendeu a respeitar seus colegas
atores/artistas marciais, mas ficou rapidamente chocado com a
ganância gritante que imperava na indústria do cinema e
chateado com sua incapacidade para escolher os papéis que
representaria. Frustrado com a carreira de ator, Fei Long entrou
em alguns torneios de luta. Ali ele encontrou sua real vocação. Sua
impressionante capacidade marcial e desejo de perfeição o
impulsionaram rapidamente aos torneios legítimos de alto nível de
Hong Kong. Insatisfeito com a qualidade de seus competidores,
Fei Long agarrou com unhas e dentes a oportunidade de entrar em
uma luta secreta Street Fighter. O resto é história. O Flaming
Dragon Kick de Fei Long e suas combinações de ataques,
realizadas com velocidade sobre-humana, o levaram ao status de
Guerreiro Mundial. Ele agora espera pela chance de testar suas
habilidades contra os outros Guerreiros Mundiais.

Estilo: Kung Fu; Escola: Hong Kong Temple; Conceito: Astro de


Cinema; Assinatura: Grita e Tenciona os Músculos

Atributos: Força 5, Destreza 6, Vigor 4, Carisma 5, Manipulação 3,


Aparência 5, Percepção 4, Inteligência 4, Raciocínio 5

Habilidades: Prontidão 5, Intimidação 3, Perspicácia 5, Manha 3,


Lábia 3, Luta às Cegas 5, Condução 2, Liderança 2, Furtividade 5,
Sobrevivência 3, Arena 3, Computador 1, Investigação 3, Medicina
4, Mistérios 4, Estilos 5

Antecedentes: Arena 3, Fama 3, Recursos 4, Staff 3


Técnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 6, Apresamento 4, Esportes 5,
Foco 4
Manobras Especiais: Monkey Grab Punch, Rekka Ken, Double-Hit
Kick, Dragon Kick, Foot Sweep, Stepping Front Kick, Deflecting
Punch, Punch Defense, Hair Throw, Throw, Drunken Monkey Roll,
Jump, Kippup esporte divertido e começou a lutar profissionalmente em meio-
Combos: Fierce para Rekka Ken (dizzy), Fierce para Strong para expediente, mas ninguém conseguia enfrentá-lo. Após ter
Dragon Kick (dizzy), Roundhouse para Strong para Fierce (dizzy), acidentalmente quebrado a espinha de um oponente, Zangief
Stepping Front Kick para Hair Throw (dizzy) jurou desistir da luta-livre normal. Ao invés disso, ele começou a
treinar com oponentes diferentes. Patrocinado por seu governo,
Renome: Glória 9, Honra 7, Divisão: Guerreiros Mundiais, Posto: 9 Zangief viajou para a Sibéria, onde ele lutava contra os
(Estilo Livre) gigantescos ursos siberianos. Isto fez dele um lutador ainda
Vitórias: 72, Derrotas: 6, Empates: 1, KOs: 45 melhor, mas as garras e dentes afiados dos ursos deixaram nele
horríveis cicatrizes. Porém, mesmo estas terríveis provações de
Chi 9, Força de Vontade 8, Saúde 20 homem contra fera nas planícies árticas não mais satisfaziam
Zangief depois de um tempo, nem mesmo os ursos eram páreo
T. Hawk para ele. Em busca de um desafio maior, Zangief foi enviado para
um torneio Street Fighter. Ele esmagou todos os seus oponentes
Um guerreiro intimidador, T. Hawk tem mais de dois metros de no torneio, mas reconheceu ter tido dificuldade.O sucesso de
altura. É um mestre na luta-livre dos nativos americanos. Dizem Zangief também não passou despercebido pelos seus treinadores
que seu estilo lhe foi ensinado pelo espírito de um grande gavião. russos e alguns políticos importantes do Oriente Médio que haviam
As terras de sua tribo foram tomadas através de artimanhas secretamente assistido o torneio. Zangief tornou-se um dos
políticas da Shadaloo. T. Hawk entrou no campeonato por uma principais competidores do circuito de lutas Street Fighter, lutando
única razão: derrubar Bison. para provar a superioridade de seu estilo e de seu país. O recente
colapso da União Soviética desiludiu Zangief um pouco, mas ele
Estilo: Luta Livre Nativo Americana; Escola: Nenhuma; Conceito: julga que seu dever é agora mais importante do que nunca. Ele
Guerreiro; Assinatura: Ele é grande! quer levantar a moral de seu povo, mostrando que a Rússia ainda é
uma potência respeitável, capaz de produzir o homem mais forte
Atributos: Força 6, Destreza 4, Vigor 6, Carisma 5, Manipulação 3, do mundo.
Aparência 4, Percepção 5, Inteligência 3, Raciocínio 4
Estilo: Sanbo; Escola: Campo de Treino Siberiano; Conceito:
Habilidades: Prontidão 6, Interrogação 1, Intimidação 5, Homem Forte Russo; Assinatura: Levanta os braços em vitória
Perspicácia 3, Manha 2, Lábia 2, Luta às Cegas 2, Condução 2,
Liderança 4, Furtividade 5, Sobrevivência 5, Arena 2, Investigação Atributos: Força 7, Destreza 2, Vigor 7, Carisma 3, Manipulação 1,
1, Medicina 4, Mistérios 5, Estilos 2 Aparência 2, Percepção 3, Inteligência 3, Raciocínio 3
Antecedentes: Aliados 4, Mascote(s) 3, Arena 1, Fama 1 Habilidades: Prontidão 5, Interrogação 2, Intimidação 5,
Técnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 5, Apresamento 6, Esportes 5, Perspicácia 1, Manha 2, Lábia 1, Luta às Cegas 1, Condução 3,
Foco 3 Liderança 2, Furtividade 3, Sobrevivência 5, Arena 3, Medicina 3,
Manobras Especiais: Buffalo Punch, Brain Cracker, Grappling Mistérios 1, Estilos 2
Defense, Storm Hammer, Throw, Diving Hawk, Jump,
Thunderstrike, Thunder Clap Antecedentes: Aliados 4, Arena 1, Fama 1, Recursos 1
Combos: Diving Hawk para Thunderstrike (dizzy); Diving Hawk Técnicas: Soco 4, Chute 4, Bloqueio 5, Apresamento 7, Esportes 4,
para Storm Hammer; Bloqueio para Jab para Fierce (dizzy) Foco 1
Manobras Especiais: Ear Pop, Spinning Clothesline, Turbo
Renome: Glória 8, Honra 9, Divisão: Guerreiros Mundiais, Posto: 9 Spinning Clothesline, Double-Hit Kick, Foot Sweep, Back Breaker,
(Estilo Livre) Bear Hug, Grappling Defense, Head Bite, Iron Claw, Pile Driver,
Vitórias: 54, Derrotas: 4, Empates: 0, KOs: 50 Siberian Bear Crusher, Siberian Suplex, Spinning Pile Driver,
Stomatch Pump, Suplex, Throw, Jump, Air Throw
Chi 6, Força de Vontade 9, Saúde 20 Combos: Jumping Short para Jab Punch para Pile Driver (Dizzy);
Jumping Strong Punch para Foot Sweep; Jumping Strong Punch
Zangief para Turbo Spinning Clothesline (Dizzy)
Zangief nasceu e cresceu em Moscou, sua terra natal e os Estados Renome: Glória 9, Honra 7, Divisão: Guerreiros Mundiais, Posto:
Unidos. Ele cresceu com um grande sentimento de orgulho em 10 (Estilo Livre)
relação a si mesmo e a seu país. Para apoiar a causa do Vitórias: 155, Derrotas: 6, Empates: 2, KOs: 103
comunismo, ele começou a trabalhar em uma refinaria de petróleo
quando era jovem. Levantar pesados tonéis de petróleo aumentou Chi 5, Força de Vontade 10, Saúde 20
sua força e deu massa muscular a seu corpo. Um político russo
que estava visitando as instalações viu Zangief carregar tonéis que Ken
quebrariam as costas de um homem comum, e sugeriu que ele
entrasse no mundo dos esportes em nome da Sagrada Mãe Desde sua aparição no circuito Street Fighter, Ken tem eletrizado a
Rússia. Zangief concordou e começou a aprender Sanbo, uma comunidade secreta de lutas com seus movimentos especiais
forma de luta-livre russa, nas suas horas de folga. Ele achou o impressionantes e fúria bruta. Quando está lutando, Ken ataca
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incansavelmente, aplicando técnica em cima de técnica até que lutou por todo o mundo, mas encontrou poucos oponentes
seu oponente seja nocauteado. Esta tática tem dado a Ken alguns valorosos o bastante para lutar com ele. Eventualmente, ele
dos mais rápidos nocautes já registrados; e também o levou ao retornou para uma vida relativamente reclusa no Japão, onde
status de Guerreiro Mundial. Ninguém teria acreditado que o atualmente treina suas habilidades para atingir a perfeição e além.
encantador garotinho nascido em uma família de militares
americanos baseados no Japão se tornaria um feroz lutador ao Estilo: Karatê Shotokan; Escola: Dojô de Gouken; Conceito:
crescer. A beleza natural de Ken e seus loiros cabelos gaijin deram Estudante; Assinatura: Pura determinação
a ele uma enorme e indesejada atenção por parte de seus colegas
de classe japoneses. Em resposta às provocações que Ken Atributos: Força 5, Destreza 5, Vigor 5, Carisma 5, Manipulação 3,
recebia na escola, seu pai o matriculou em um dojo de artes Aparência 4, Percepção 5, Inteligência 5, Raciocínio 5
marciais. Ken e seu pai não tinham ideia da importância do Grande
Mestre do dojo - o famoso Sensei Gouken. Gouken provou ser o Habilidades: Prontidão 5, Intimidação 4, Perspicácia 5, Manha 3,
melhor e o mais o rígido professor que Ken teve em sua vida. Lábia 2, Luta às Cegas 5, Condução 2, Liderança 5, Segurança 2,
Quando Ken foi selecionado por Gouken para se tornar um aluno Furtividade 3, Sobrevivência 3, Arena 5, Computador 1,
particular, juntamente com o jovem Ryu, a vida de Ken mudou para Investigação 1, Medicina 3, Mistérios 4, Estilos 5
sempre. Sob a direção de Gouken, Ken e Ryu estudaram a arte do
Shotokan. Ken levou seu treinamento muito a sério, Antecedentes: Aliados 2, Arena 4, Contatos 3, Fama 3, Sensei 5
permanecendo no Japão para treinar mesmo quando seus pais Técnicas: Soco 6, Chute 6, Bloqueio 5, Apresamento 4, Esportes 4,
voltaram para os Estados Unidos. Este treinamento foi trabalho Foco 6
duro. Ken frequentemente tinha que praticar uma única técnica por Manobras Especiais: Dragon Punch, Power Uppercut, Foot
meses a fio, até que Gouken a achasse satisfatória o bastante para Sweep, Back Roll Throw, Throw, Hurricane Kick, Air Hurricane
avançar até a próxima técnica. Execuções de técnicas que Ken Kick, Fireball, Improved Fireball, Jump, Kippup
julgava perfeitas eram consideradas apenas adequadas por Combos: Hurricane Kick para Foot Sweep; Jab para Improved
Gouken. Quando Ken resmungava em meio a um turbilhão de Fireball (dizzy); Short para Short para Short (dizzy); Improved
exercícios físicos horrivelmente extenuantes, Gouken apenas ria e Fireball para Dragon Punch
ordenava mais repetições. Mas o trabalho duro valeu a pena. Ken
eventualmente dominou o mortal Dragon Punch, o impressionante Renome: Glória 8, Honra 10, Divisão: Guerreiros Mundiais, Posto:
Hurricane Kick, e até mesmo a Fireball que o tinha frustrado por 10 (Estilo Livre)
tanto tempo. Quando Gouken finalmente reconheceu Ken e Ryu Vitórias: 102, Derrotas: 0, Empates: 1, KOs: 88
como mestres de Shotokan, Ken imediatamente partiu para os
Estados Unidos. Viver nos EUA era tudo o que ele tinha sonhado: Chi 10, Força de Vontade 10, Saúde 20
carros velozes, namoradas lindas e multidões que sabiam apreciar
uma boa luta. Gouken havia dito a Ken e Ryu que e Guile
aperfeiçoassem sua técnica lutando, e era exatamente o que Ken
tinha decidido fazer. Ele entrou no circuito Street Fighter e se Assim que terminou o ensino médio, Guile se alistou nas forças
projetou até o posto de Guerreiro Mundial. Continuou a treinar nos armadas dos Estados Unidos e entrou para os Boinas Verdes.
Estados Unidos, aperfeiçoando o seu Dragon Punch além do nível Após anos de intenso treinamento nas Forças Especiais, ele e seu
que havia aprendido. amigo Charlie foram enviados à Tailândia em uma missão secreta
para insuflar a rebelião contra o ditador M. Bison. Guile e Charlie
Estilo: Karatê Shotokan; Escola: Dojô de Gouken; Conceito: foram traídos pelo seu próprio comando e capturados pelas tropas
Playboy; Assinatura: Sinal de vitória com a mão de Bison. Os poucos meses que se seguiram ficaram marcados
para sempre na mente de Guile. Ele e Charlie ficavam
Atributos: Força 5, Destreza 5, Vigor 5, Carisma 3, Manipulação 5, acorrentados na prisão de Bison, torturados diariamente, apenas
Aparência 5, Percepção 4, Inteligência 4, Raciocínio 4 para divertir o insano ditador. Quebrar seus corpos não era o
bastante para Bison, ele também queria quebrar seus espíritos. No
Habilidades: Prontidão 3, Interrogação 2, Intimidação 5, fim, Charlie colapsou ante o terrível desgaste da tortura. Guile viu
Perspicácia 1, Manha 3, Lábia 3, Luta às Cegas 4, Condução 4, Bison de pé sobre o corpo de Charlie, em convulsões. Bison
Liderança 2, Segurança 2, Furtividade 3, Sobrevivência 1, Arena 2, segurou a cabeça de Charlie entre as mãos e parecia estar
Computador 3, Investigação 2, Medicina 2, Mistérios 3, Estilos 4 sugando sua energia vital. Bison riu quando o corpo de Charlie
emitiu seu último suspiro. Guile foi jogado de volta em sua cela.
Antecedentes: Aliados 4, Arena 3, Contatos 5, Fama 4, Recursos Mas, após testemunhar a morte do parceiro, ele sabia que
4, Sensei 5 precisava escapar. Como um rato encurralado que precisa lutar ou
Técnicas: Soco 6, Chute 6, Bloqueio 5, Apresamento 4, Esportes 4, morrer, Guile usou sua astúcia natural e todas as forças que ainda
Foco 5 restavam em seu corpo para escapar da prisão de Bison. Após
Manobras Especiais: Dragon Punch, Flaming Dragon Punch, uma longa perseguição pela selva, Guile finalmente despistou
Power Uppercut, Foot Sweep, Back Roll Throw, Throw, Hurricane seus captores e conseguiu chegar ao ponto de encontro, onde foi
Kick, Air Hurricane Kick, Fireball, Jump, Kippup resgatado e levado a um lugar seguro. Guile passou os anos
Combos: Fireball para Flaming Dragon Punch; Jumping Fierce seguintes recuperando a sua força em uma base aérea no sudeste
para Strong para Flaming Dragon Punch (dizzy); Hurricane Kick dos Estados Unidos. Durante esse tempo, ele aperfeiçoou suas
para Foot Sweep habilidades de luta e aprendeu a pilotar um jato de combate das
forças armadas. Os superiores de Guile imediatamente
Renome: Glória 10, Honra 8, Divisão: Guerreiros Mundiais, Posto: reconheceram que a perícia em pilotagem de Guile quase se
10 (Estilo Livre) equiparava à sua habilidade de luta corpo-a-corpo. Eles então o
Vitórias: 105, Derrotas: 1, Empates: 0, KOs: 91 designaram para algumas operações de teste de pilotagem.
Durante um dos testes de voo, o jato supersônico experimental que
Chi 9, Força de Vontade 9, Saúde 20 Guile pilotava começou a apresentar sérios problemas de
equipamento. Supostamente, o jato enviaria vibrações sônicas
Ryu para o corpo do piloto para compensar a turbulência do voo
supersônico, dando ao piloto uma viagem tranquila em alta
Ryu era filho de uma japonesa com um empresário alemão. velocidade através dos ventos - Mas o sistema apresentou defeito
Vivendo no Japão, não era esperado da mãe de Ryu que ela e, ao invés disso, bombardeou Guile com vibrações sônicas
trabalhasse, mas que meramente tomasse conta do filho. Fazendo intensas. O jato caiu, mas Guile foi salvo pelo assento ejetor
isso, ela ensinou ao filho tudo o que pôde, incluindo os automático. Pela segunda vez em sua vida, Guile passou anos se
fundamentos do karatê que havia aprendido com o pai. Não levou recuperando, desta vez do dano que a energia sônica havia
muito tempo para que Ryu aprendesse tudo o que sua mãe sabia causado ao seu corpo. Mas, como disse o filósofo Nieztche, "o que
sobre a arte. Reconhecendo a habilidade do filho nas artes não nos mata nos torna mais fortes". Guile aprendeu a focalizar a
marciais, a mãe de Ryu conseguiu matriculá-lo no dojo do energia sônica que havia sido fundida a seu corpo. Ele
renomado Gouken, Grande Mestre do Karatê Shotokan. Ryu desenvolveu um devastador ataque de energia sônica que ele
treinou intensamente por muitos anos. Gouken, reconhecendo as chama de "Sonic Boom". Armado com o seu novo poder sônico e
habilidades de Ryu, o tomou como um dos seus pupilos na melhor forma da sua vida, Guile começou a enfrentar seus
particulares. Sob a orientação de Gouken, Ryu dominou o Dragon desafiantes em combate corpo-a-corpo na base aérea. Ninguém
Punch e o Hurricane Kick. Ele também dominou a difícil manobra conseguia se equiparar ao estilo e velocidade de Guile. Então,
da Fireball, aprendendo a canalizar o Chi de seu corpo em mortais quando ouviu falar das competições Street Fighter, Guile
projéteis flamejantes. Quando Gouken disse a Ryu e Ken que aproveitou a oportunidade de testar ainda mais suas habilidades.
partissem e provassem sua arte através do combate, Ryu Desde então ele progrediu até o posto de Guerreiro Mundial.
imediatamente entrou em seu primeiro torneio secreto. A excitação Alguns acreditam que ele poderia até mesmo derrotar Ryu, Mas
de uma luta de verdade o enlevou. Ryu não desapontou seu Guile não entrou nas competições Street Fighter para ser o
Sensei, eventualmente subindo ao posto de Guerreiro Mundial e Campeão Mundial; ele apenas descobriu que M. Bison estava
tomando o título de Campeão Mundial de Sagat, o poderoso envolvido. Guile não se deterá diante de nada para vingar a morte
kickboxer tailandês. Ryu derrotou Sagat com um Dragon Punch de Charlie.
tão poderoso que queimou uma cicatriz ao longo do peito do
lutador tailandês. Depois daquela vitória, Ryu seguiu seu caminho, Estilo: Forças Especiais; Escola: Militar EUA; Conceito: Estudante;
procurando por desafios ainda maiores para suas habilidades. Ele Assinatura: Cabelo Estiloso
9

império criminoso, ela venha a aprender sobre seu próprio


Atributos: Força 5, Destreza 5, Vigor 5, Carisma 4, Manipulação 5, passado.
Aparência 5, Percepção 4, Inteligência 3, Raciocínio 4
Estilo: Forças Especiais; Escola: Agência M-12; Conceito: Agente
Habilidades: Prontidão 5, Interrogação 5, Intimidação 4, Especial; Assinatura: Posa, olha por cima do ombro
Perspicácia 2, Manha 4, Lábia 2, Luta às Cegas 2, Condução 4,
Liderança 4, Segurança 5, Furtividade 5, Sobrevivência 5, Arena 2, Atributos: Força 4, Destreza 6, Vigor 4, Carisma 5, Manipulação 4,
Computador 4, Investigação 2, Medicina 3, Mistérios 1, Estilos 4 Aparência 6, Percepção 5, Inteligência 3, Raciocínio 4

Antecedentes: Aliados 2, Arena 3, Apoio 5, Contatos 2, Fama 2, Habilidades: Prontidão 5, Interrogação 4, Intimidação 2,
Recursos 3, Staff 3 Perspicácia 3, Manha 2, Lábia 4, Luta às Cegas 3, Condução 4,
Técnicas: Soco 5, Chute 6, Bloqueio 6, Apresamento 4, Esportes 4, Liderança 3, Segurança 5, Furtividade 5, Sobrevivência 5, Arena 3,
Foco 5 Computador 2, Investigação 2, Medicina 1, Mistérios 0, Estilos 4
Manobras Especiais: Spinning Back Fist, Flash Kick, Flying Knee
Thrust, Foot Sweep, Spinning Foot Sweep, Air Throw, Throw, Antecedentes: Aliados 3, Arena 3, Apoio 5, Contatos 4, Recursos 3
Jump, Sonic Boom, Kippup Técnicas: Soco 5, Chute 6, Bloqueio 5, Apresamento 4, Esportes 5,
Combos: Flying Knee Thrust para Spinning Back Fist (dizzy); Foco 2
Jumping Short para Strong para Flash Kick (dizzy); Sonic Boom Manobras Especiais: Spinning Back Fist, Spinning Knuckle, Power
para Jumping Fierce para Sonic Boom, Jumping Forward para Uppercut, Flying Thrust Kick, Foot Sweep, Handstand Kick,
Spinning Foot Sweep Spinning Foot Sweep, Air Throw, Suplex, Tigh Press, Kippup,
Throw, Jump, Cannon Drill
Renome: Glória 8, Honra 7, Divisão: Guerreiros Mundiais, Posto: Combos: Jumping Fierce para Strong para Cannon Drill (dizzy),
10 (Estilo Livre) Jumping Roundhouse para Strong para Thrust Kick (dizzy),
Vitórias: 92, Derrotas: 2, Empates: 2, KOs: 83 Spinning Knuckle para Foot Sweep para Flying Thrust Kick (dizzy)

Chi 9, Força de Vontade 9, Saúde 20 Renome: Glória 8, Honra 6, Divisão: Guerreiros Mundiais, Posto:
10 (Tradicional)
Cammy Vitórias: 80, Derrotas: 4, Empates: 0, KOs: 65

Uau! Isso foi tudo que a maioria dos lutadores pôde dizer quando Chi 5, Força de Vontade 8, Saúde 20
viram esta gracinha de 19 anos adentrar a arena dos Street
Fighters. Esses lutadores não conseguiam acreditar que uma E. Honda
coisinha tão jovem e linda pudesse lutar, mas todos tiveram um
rude despertar. Cammy tornou pretos seus olhos arregalados, Edmond Honda nasceu e foi criado em Osaka, Japão. Ele
derrubando lutador após lutador em seu caminho para o status de começou bem cedo a treinar para ser um sumotori. Horas de treino
Guerreira Mundial. Cammy, uma recém-chegada ao circuito Street diário aumentaram a resistência do seu corpo e mente. Honda
Fighter, subiu rapidamente para se tornar a mais nova Guerreira aprendeu as virtudes e disciplina mentais ainda bem novo. Ele
Mundial. Apesar do impressionante histórico de lutas que Cammy entrou nas competições sumotori quando estava velho o bastante -
acumulou, foram a sua atitude de moleca, o sotaque britânico e a mas, como amadureceu mais tarde que a maioria dos garotos de
excepcional aparência que atraíram a atenção dos fãs. Ela, por sua idade, ele perdeu muitas das primeiras disputas para garotos
sua vez, leva tudo na boa. Cammy aprecia a popularidade, seja maiores. Mas suas derrotas apenas alimentaram o fogo de sua
porque os rapazes gostam do corpo dela ou porque ela pode determinação. Conforme crescia, Honda aplicava a disciplina
chutar os traseiros deles na arena. Apesar da maioria das pessoas mental que havia aprendido em seu treinamento de sumô aos
saber que Cammy é de alguma forma associadas às Forças estudos. Ele se tornou um notável estudante e intelectual,
Especiais Britânicas, muito poucos percebem que ela é uma concentrando seus estudos na filosofia xintoísta e poesia
agente ativa a serviço do governo inglês. Menos pessoas ainda objetivos pacíficos para contrabalançar o árduo treino de sumô.
estão familiarizadas com o verdadeiro passado de Cammy. De Quando seu corpo amadureceu e começou a se desenvolver sob o
fato, nem mesmo ela própria sabe de seu passado, pois sofre de rigoroso re-
amnésia e não consegue se lembrar de nada anterior a seus 18 gime de treinamento, Honda passou a vencer
anos. A lembrança mais antiga de Cammy é ter saltado de um carro mais e mais lutas de sumô. Ele aplicou sua visão acadêmica ao
diante do quartel-general da Agência Especial Britânica. Os próprio estilo do sumô, estudando os vários golpes e técnicas até
oficiais a abrigaram e começaram a investigar os antecedentes que dominalos tão bem mental quanto fisicamente. O treinamento
daquela moça misteriosa. Após uma longa busca, o governo de toda uma vida de Honda rendeu seus frutos quando ele atingiu a
britânico não conseguiu encentrar nenhuma pista das origens de classe yokozuna e venceu vários bashô (torneios) consecutivos.
Cammy. Durante sua estadia, Cammy demonstrou incríveis Satisfeito ao ter atingido seus objetivos como um lutador de sumô,
reflexos e a Agência Especial Britânica decidiu adotá-la. O Honda começou a escrever sobre o que tinha aprendido com o
treinamento de Cammy começou sem demora. Em pouco tempo esporte. Ele também abriu sua própria escola de sumô para treinar
ela se tornou uma das melhores agentes das Forças Especiais. A jovens lutadores. Infelizmente, outros artistas marciais
juventude e a aparência inocente de Cammy tornaram-na uma interpretaram alguns dos escritos e comentários de Honda como
agente perfeita para operações de infiltração. Que potência desafios. Estes mesquinhos lutadores desafiaram Honda para
estrangeira suspeitaria de espionagem através de uma menina de lutas "vale-tudo" para provar o seu "superior estilo de sumô".
19 anos? A idade de Cammy, combinada com sua fenomenal Honda se sentiu obrigado pela honra a aceiter estes desafios, ou
habilidade de luta, fez dela a escolha perfeita para entrar no cairia em desgraça diante de seus estudantes e admiradores
circuito Street Fighter. O governo britânico, percebendo que certos públicos. Ele entrou em vários torneios e derrotou todos os
torneios tinham ligações com a Shadaloo, enviou Cammy. Ela desafiantes. Através dessas lutas, Honda começou a avaliar o
ficou feliz em ir. Não apenas porque curte as lutas, mas porque estilo do sumô em relação a outras artes marciais. Ele se sentiu
alguma coisa na Shadaloo despertou nela memórias confiante para mostrar para o mundo que com pequenas
profundamente adormecidas. Ela é atraída pela Shadaloo como modificações, o estilo do sumo não era apenas um esporte, mas
uma mariposa pelo fogo. Espera que, ao aprender mais sobre o também uma arte de luta superior. Honda entrou nas competições
Street Fighter para provar seu ponto de vista. Ele avançou sem
fraquejar através dos postos. Seu tamanho e habilidade deram a
ele muitas vitórias impressionantes, e mesmo suas raras derrotas
o inspiraram a adicionar outras técnicas ao seu estilo.
Eventualmente ele avançou até o status de Guerreiro Mundial e
tem mantido este posto por vários anos.

Estilo: Sumô; Escola: Casa de banho Honda; Conceito: Campeão


Mundial de Sumô; Assinatura: Gargalhada

Atributos: Força 6, Destreza 5, Vigor 7, Carisma 4, Manipulação 3,


Aparência 3, Percepção 4, Inteligência 4, Raciocínio 3

Habilidades: Prontidão 3, Interrogação 1, Intimidação 6,


Perspicácia 5, Manha 2, Luta às Cegas 2, Condução 2, Liderança
5, Segurança 1, Furtividade 2, Sobrevivência 1, Arena 4,
Investigação 2, Medicina 3, Mistérios 1, Estilos 5

Antecedentes: Arena 2, Aliados 3, Staff 4, Recursos 3


Técnicas: Soco 6, Chute 4, Bloqueio 4, Apresamento 5, Esportes 4,
Foco 2
Manobras Especiais: Buffalo Punch (Sumo Slap), Head Butt,
Hundred Hand Slap, Double-Hit Kick, Foot Sweep, Spinning Foot
Sweep, San He, Bear Hug, Knee Basher, Throw, Air Smash, Flying
10

Head Butt, Jump uum dia fatídico, o pai de Chun Li não apareceu no dia marcado.
Combos: Jumping Fierce para Strong para Fierce (dizzy); Jumping Ela esperou durante quase uma semana antes de pedir permissão
Strong para Hundred Hand Slap (dizzy); Air Smash para Knee para deixar a escola e viajar até a casa do pai. Como não recebeu
Basher (dizzy) permissão para viajar sozinha, ela fugiu da escola naqueIa noite.
Caminhou durante a noite sem lua até a cidade onde seu pai
Renome: Glória 8, Honra 9, Divisão: Guerreiros Mundiais, Posto: 9 morava, apenas para descobrir a casa dele completamente vazia.
(Tradicional) Ela dormiu chorando na soleira da porta. De manhã, perguntou à
Vitórias: 160, Derrotas: 13, Empates: 2, KOs: 105 polícia sobre o pai. Eles tristemente informaram que ele estava
investigando um assassinato, e havia comentado sobre como
Chi 5, Força de Vontade 9, Saúde 20 estava perto de encontrar o assassino. Ele sabia que o homem
trazia a tatuagem de uma fênix. Na manhã seguinte ele havia
Dee Jay desaparecido, mas havia sinais de luta na casa. A polícia
suspeitava que ele havia sido apanhado pelo assassino,
O lutador conhecido como Dee Jay cresceu na Jamaica. Começou provavelmente membro de uma organização secreta. Estavam
como um canfor de reggae, se apresentando em bares de procurando por ele, mas ainda não tinham qualquer pista. Pediram
Montego Bay a Key West. Durante uma apresentação em Miami, a Chun Li para que retornasse à escola; eles a informariam assim
Flórida, Dee Jay assistiu a seu primeiro torneio de kickboxing na que soubessem de alguma coisa. Chun Li foi repreendida quando
TV. Foi amor à primeira vista. Começou a treinar imediatamente, e voltou a escola, mas era uma pupila tão valiosa que seus
o kickboxing se tornou para ele uma nova maneira de expressão. professores permitiam a ela sair dois dias por mês para procurar
Foram apenas cinco anos de treino até Dee Jay sentir que estava pelo pai. Ela jurou que aprenderia os métodos de um investigador
pronto para competir. Ele fez algumas lutas profissionais nos para poder encontrá-lo. Chun Li se tornou mulher sob a sombra do
Estados Unidos e se tornou conhecido por suas vitórias e pelo desaparecimento do pai. Ela é hoje uma investigadora particular
show que dava para o público durante as lutas. Quando Dee Jay profissional e tem trabalhado tanto com o governo chinês como
recebeu pela primeira vez um convite para lutar em um torneio com a Interpol. A grande perda também lhe deu a determinação
secreto Street Fighter, ele recusou participar mas foi assistir. para se aprimorar cada vez mais no Wu Shu, até que se tornou a
Depois de ver os estonteantes movimentos especiais que alguns campeã nacional do Wu Shu feminino na China. Seu Wu Shu a
dos lutadores dominavam, Dee Jay percebeu que tinha de treinar ajudou quando ela encontrou sua primeira pista sobre o
muito mais antes de estar pronto para uma competição daquele desaparecimento do pai. Chun Li descobriu o homem com a
nível. Foi o que ele fez. Dee Jay logo desenvolveu uma veloz tatuagem da fênix em um bar em Xangai. Quando o suspeito se
sequência de socos uppercut e alguns devastadores chutes recusou a levá-la a sério, ela mostrou a seriedade de seu chute
rodados. Mas ele ainda não sentia que estava pronto, até que um Lightning Leg. O homem então contou sobre a Shadaloo, a
acidente bizarro aconteceu. Durante um concerto nas Ilhas organização maligna comandada por M. Bison. O homem tatuado
Virgens Americanas, Dee Jay acreditou que realmente estava em trabalhou para a Shadaloo e sequestrou o pai de Chun Li quando
sintonia com público. Quando atingiu uma certa nota, algo dentro ele descobriu coisas demais. Ele havia entregue o pai de Chun Li
dele se libertou. Um rompante de sônica se projetou de seu interior para a Shadaloo. Ela jurou continuar sua busca, mesmo que
e explodiu um dos alto-falantes em pedaços. Todos acreditaram tivesse que enfrentar o próprio M. Bison. Chun Li entrou no circuito
que o aparelho tinha explodido por si mesmo, mas Dee Jay sabia a de Street Fighter para encontrar outros que também sejam
verdade. Ele tinha, de alguma forma, liberado um poder latente. responsáveis pelo desaparecimento do pai. Ela suportou o circuito
Levou um ano para focalizar esse poder sônico, mas de torneios em busca de pistas e ao longo do caminho, subiu até o
eventualmente Dee Jay dominou a técnica, que chamou de seu status de Guerreira Mundial. Ela não descansará até encontrar o
"Max Out". Armado com os seus próprios movimentos especiais, pai.
Dee Jay aceitou o seu próximo convite para um torneio Street
Fighter. Ele passou pela competição com um estilo espetacular Estilo: Wu Shu; Escola: Acrobacia Chinesa; Conceito: Detetive;
que deixou as multidões pedindo por mais. Dee Jay logo se tornou Assinatura: Braceletes com esporões
uma atração regular nos torneios Street Fighter, avançando até o
status de Guerreiro Mundial. Ele ainda é bem novo no circuito, mas Atributos: Força 5, Destreza 7, Vigor 5, Carisma 4, Manipulação 3,
sua popularidade está crescendo rapidamente. Dee Jay pretende Aparência 5, Percepção 4, Inteligência 4, Raciocínio 4
ser o mais perfeito lutador e showman, ambos combinados em um
só. Ele já tem uma das maiores legiões de fãs entre os Guerreiros Habilidades: Prontidão 4, Interrogação 3, Intimidação 3,
Mundiais. Seus fãs viajam por todo o mundo para vê-lo se Perspicácia 2, Manha 4, Lábia 4, Luta às Cegas 3, Condução 3,
apresentar, e Dee Jay até hoje não os decepcionou. Liderança 2, Segurança 4, Furtividade 4, Sobrevivência 1, Arena 2,
Computador 3, Investigação 5, Medicina 3, Mistérios 2, Estilos 4
Estilo: Kickboxing Ocidental; Escola: Ginásio de Sanka; Conceito:
Músico; Assinatura: Dança com maracas Antecedentes: Arena 2, Apoio 3, Contatos 4, Fama 3, Empresário
3, Recursos 3, Sensei 3
Atributos: Força 5, Destreza 5, Vigor 5, Carisma 6, Manipulação 3, Técnicas: Soco 5, Chute 7, Bloqueio 5, Apresamento 4, Esportes 6,
Aparência 4, Percepção 3, Inteligência 4, Raciocínio 4 Foco 4
Manobras Especiais: Backflip Kick, Forward Flip Knee, Lightning
Habilidades: Prontidão 3, Intimidação 4, Perspicácia 3, Manha 4, Leg, Whirlwind Kick, Throw, Air Throw, Flying Heel Stomp, Jump,
Lábia 3, Luta às Cegas 1, Condução 3, Liderança 2, Furtividade 2, Wall Spring, Fireball
Sobrevivência 2, Arena 4, Computador 2, Medicina 2, Mistérios 2, Combos: Strong para Fierce (dizzy); Fireball para Jumping
Estilos 3 Roundhouse para Strong; Jumping Forward para Lightning Leg
(dizzy)
Antecedentes: Aliados 5, Arena 2, Fama 2, Recursos 3
Técnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 5, Apresamento 4, Esportes 4, Renome: Glória 8, Honra 9, Divisão: Guerreiros Mundiais, Posto:
Foco 3 10 (Tradicional)
Manobras Especiais: Hyper Fist, Power Uppercut, Triple Strike, Vitórias: 74, Derrotas: 3, Empates: 1, KOs: 67
Double Dread Kick, Double-Hit Kick, Slide Kick, Wounded Knee,
Back Roll Throw, Throw, Jump, Musical Accompainiment, Sonic Chi 7, Força de Vontade 8, Saúde 20
Boom
Combos: Jumping Fierce para Strong para Double Dread Kick Balrog
(dizzy); Roundhouse para Jab para Hyper Fist (dizzy); Fierce para
Strong para Sonic Boom (dizzy) Outrora um popular campeão de peso-pesado do boxe, Balrog
perdeu uma luta durante um controvertido nocaute. Para restaurar
Renome: Glória 9, Honra 8, Divisão: Guerreiros Mundiais, Posto: seu nome, entrou nas competições Street Fighter, rapidamente
10 (Estilo Livre) batalhando seu caminho até os postos mais altos. Balrog quer
Vitórias: 80, Derrotas: 3, Empates: 1, KOs: 45 fama e riqueza mais que qualquer outra coisa. Ele cresceu pobre e
jurou superar isto se tornando o símbolo do Sonho Americano: um
Chi 8, Força de Vontade 8, Saúde 20 herói que foi dos farrapos à fortuna. Balrog se empregou como
capanga de Bison e está disposto a qualquer coisa para readquirir
Chun Li sua fama não importa o quão errada ela seja.

Nascida em uma cidadezinha chineza, Chun Li teve uma infância Estilo: Boxe Ocidental; Escola: Nenhuma; Conceito: Ex-campeão
difícil. Sua mãe morreu doente quando ela nasceu. Seu pai, um de boxe; Assinatura: Rasga da camisa
detetive da polícia, não podia tomar conta de Chun Li e trabalhar ao
mesmo tempo. Então ela, ainda pequena, foi enviada para uma Atributos: Força 6, Destreza 3, Vigor 6, Carisma 1, Manipulação 3,
escola de Wu Shu. Chun Li cresceu absorvendo a acrobacia Aparência 1, Percepção 2, Inteligência 2, Raciocínio 2
chinesa e aprendendo as formas marciais do Wu Shu. Chun Li via
seu pai apenas uma vez por semana, quando ele ia visitá-la na Habilidades: Prontidão 2, Interrogação 3, Intimidação 5,
escola. Sempre esperava ansiosamente por cada visita do pai e Perspicácia 1, Manha 3, Lábia 3, Luta às Cegas 1, Condução 4,
passou a amá-lo profundamente, apesar das freqüentes Liderança 2, Segurança 1, Furtividade 1, Sobrevivência 1, Arena 4,
separações. A cada semana, ela mostrava ao pai sua mais nova Medicina 1, Estilos 4
manobra acrobática e contava a ele tudo sobre seus estudos. Em
11

Antecedentes: Aliados 5, Arena 5, Contatos 4, Fama 5, Recursos


4, Sensei 4, Apoio 4
Técnicas: Soco 7, Chute 0, Bloqueio 5, Apresamento 4, Esportes 2,
Foco 1
Manobras Especiais: Fist Sweep, Dashing Punch, Head Butt, Turn
Punch, Power Uppercut, Punch Defense, Head Butt Hold, Jump,
Jumping Head Butt, Kippup
Combos: Jab para Strong para Fierce (dizzy); Jumping Fierce para
Jab para Dashing Uppercut; Bloqueio para Dashing Punch; Jab
para Turn Punch para Head Butt Hold (dizzy)

Renome: Glória 10, Honra 1, Divisão: Guerreiros Mundiais, Posto:


10 (Tradicional)
Vitórias: 78, Derrotas: 2, Empates: 0, KOs: 76

Chi 5, Força de Vontade 9, Saúde 20

Capítulo 6: Manobras Especiais

Praticamente qualquer um pode aprender o básico das artes


marciais, mas a maioria não tem a paciência ou determinação para ar como um foguete e arrebentando o oponente com um Flaming
avançar até os níveis mais altos do seu estilo. Apenas raros Dragon Punch. Ken certamente não acordou um dia com a
indivíduos têm a disciplina mental, habilidade física e espírito de habilidade de fazer isso. Ele aprendeu a técnica após muitos anos
luta necessários para se tornar um mestre do estilo escolhido. E dominando primeiro outras técnicas ao longo do caminho.
poucos destes mestres conseguem desenvolver os assim Primeiro, Gouken ensinou a ele um soco uppercut; depois um
chamados poderes especiais das artes marciais. Estas jumping uppercut; então, um verdadeiro Dragon Punch; e,
habilidades sobre-humanas freqüentemente distinguem os finalmente, Ken partiu para aperfeiçoar seu Flaming Dragon
vencedores dos perdedores no circuito Street Fighter. Punch.
Muitos Street Fighters se destacam por seu domínio das A mesma progressão é verdadeira para qualquer Street
Manobras Especiais. Elas demonstram tão impressionante Fighter que deseje dominar um poder especial, especialmente as
capacidade marcial que se tornam marcas registradas do seu manobras mais poderosas. Portanto, a descrição de cada poder
usuário. Um guerreiro é identificado e lembrado por suas especial inclui uma lista de pré-requisitos. Antes que um
manobras especiais: todos sabem que, se você chegar muito perto personagem possa comprar aquele poder especial, ele deve
de Honda, sairá da luta com uma centena de escoriações. cumprir todos os pré-requisitos necessários.
Na maioria dos casos, uma Manobra Especial é resultado Há dois tipos de Pré-requsitos: nível na Técnica e domínio
de talento e treinamento. Praticando um movimento incontáveis de outros poderes especiais. Pré-requisitos de nível na Técnica
vezes, um Street Fighter pode aperfeiçoar uma manobra até níveis são simples se um poder tem um pré-requisito de Soco , então
sobre-humanos. Contudo, em alguns casos, uma Manobra um Street Fighter precisa ter três pontos em sua Técnica de Soco
Especial é na verdade uma manifestação de uma habilidade antes de aprender aquele poder especial.
sobre-humana. Os rigores do treinamento, o foco da meditação, o O outro tipo de pré-requisito é que o personagem precisa
sacrifício da dedicação evocam estes poderes latentes em um ter dominado o poder especial básico antes que possa comprar
verdadeiro Street Fighter. uma versão mais avançada. Por exemplo, um personagem precisa
já possuir Dragon Punch, comprado com Pontos de Poder ou
Escolhendo seus poderes experiência, antes que possa gastar Pontos de Poder ou
Se você planeja usar um dos Guerreiros Mundiais como seu experiência para comprar Flaming Dragon Punch.
personagem, suas manobras e poderes especiais já estão nas Muitos Poderes Especiais terão ambos os tipos de pré-
fichas dos Guerreiros Mundiais. Apenas dê uma olhada nas requisitos. Por exemplo, tanto Soco como Dragon Punch são
descrições dos poderes do seu Guerreiro Mundial neste capítulo necessários para comprar Flaming Dragon Punch.
para saber que golpe está desferindo quando usar uma dessas
manobras. Pontos de Poder
Mas se você está criando seu próprio personagem, resta "Sem dúvida havia dias em que eu me perguntava se valia a pena.
ainda um último estágio para completar: selecionar as suas Todo dia eu acertava minha cabeça no tatame de borracha, porque
Manobras não conseguia dar uma volta completa com o 'Flash Kick'. Eu
Especiais. Quando criou seu personagem básico, você tinha um chutava acima da cabeça, e então a gravidade me puxava para
certo número de pontos para gastar em diferentes Características. baixo como se eu estivesse fazendo uma ascensão de 4G em um
Agora você tem um número de Pontos de Poder para F-16, e eu caía de cabeça no concreto. Meus colegas riam, mas eu
gastar nas Manobras Especiais e Manobras Combo. Um apenas me levantava e praticava de novo, e de novo, e de novo.
personagem iniciante de Street Fighter tem sete Pontos de Poder Agora meus colegas não riem mais, exceto dos tolos que
para comprar Manobras Especiais. Se você quiser mais uma ou aparecem pensando que podem me derrubar eles é que são
duas manobras, pode conseguir mais Pontos de Poder gastando derrubados por meu 'Flash Kick'."
Pontos de Bônus. Quatro Pontos de Bônus compram um Ponto de Guile, em entrevista para a Fortune Soldier Magazine.
Poder adicional (veja Capítulo Três: Criação de Personagem).
Cada um dos poderes especiais descritos neste capítulo Dominar Manobras Especiais exige de um Street Fighter uma
tem um custo em Pontos de Poder. Algumas vezes este custo varia determinação incomum. Os movimentos devem ser praticados
de acordo com os diferentes estilos de artes marciais. E algumas interminavelmente para que se alcance uma verdadeira maestria.
manobras só estão disponíveis para os Street Fighters que O Street Fighter não deve ser apenas capaz de realizar uma
praticam um determinado estilo. Você pode gastar seus Pontos de técnica, ela deve ser parte natural do arsenal do lutador, permitindo
Poder em quase todas as Manobras Especiais que escolher, mas que seja usada intuitivamente como resposta ao movimento do
fique atento aos pré-requisitos de cada manobra (os pré-requisitos oponente.
serão explicados adiante). Cada Manobra Especial tem um custo em Pontos de
Lembre-se de escolher seus poderes com cuidado. Poder. O custo para comprar uma manobra depende do estilo do
Poderes especiais são difíceis de dominar e leva muito tempo para personagem. Por exemplo, o custo em Pontos de Poder para uma
se aprender com experiência. É bom que seu personagem seja manobra pode dizer "Wu Shu 3; Outros 4"; quer dizer que um
capaz de sobreviver, dentro e fora da arena, com os poderes que praticante de Wu Shu pode comprar este poder por 3 Pontos de
escolher. Poder, e qualquer outro estilo deve gastar 4 pontos.
Contudo, algumas manobras só estão disponíveis para
O quê os números significam? certos estilos. Se um poder não listar "Outros" ou "Qualquer estilo"
em seu custo em Pontos de Poder, então apenas certos estilos
"Você não pode definir o espírito do dragão! Quando eu chuto, o podem comprar aquela manobra. Por exemplo, uma Manobra
espírito do dragão é libertado dentro de mim. Ele me ergue no ar e Especial pode ter um custo de Pontos de Poder que diga "Karatê
sinto meu chi fluir para meus pés que chutam, até que o próprio ar Shotokan 2; Wu Shu, Kung Fu 3". Isto quer dizer que apenas os
explode na fúria flamejante do dragão." praticantes de Karatê Shotokan, Wu Shu e Kung Fu podem
Fei Long, em entrevista para a Kung Fu Worid Magazine. comprar esta manobra, e que os personagens destes três estilos
pagariam 2 ou 3 pontos pela manobra de acordo com seus estilos.
A descrição de cada Manobra Especial inclui números e
informações que definem como a manobra é aprendida e usada Descrição e Sistema
em combate. Todos estes números são explicados a seguir: Cada Manobra Especial também tem uma breve explicação sobre
o que ela é, o que aparenta ser quando executada, como foi
Pré-requisitos desenvolvida e como os artistas marciais treinam para aperfeiçoá-
"Você deve aprender a andar antes que possa correr." la.
Velho ditado. Todas as informações sobre regras em cada poder são
listadas sob o termo Sistema. Muitas das regras podem não fazer
Você não vê muitos Street Fighters iniciantes subindo 6 metros no sentido até que você leia o capítulo sobre combate, mas você pode
12

perguntar ao seu Narrador sobre elas. Sistema: use os modificadores abaixo.


Custo: 1 Força de Vontade
Custos em Chi e Força de Vontade Velocidade: +0
Muitas manobras exigem que o Street Fighter gaste um ou mais Dano: +4
pontos de Chi e/ou Força de Vontade antes de executá-las. Os Movimento: +2
custos de Chi e Força de Vontade estão listados onde forem
necessários. Se um personagem não tem Chi ou Força de Vontade Dashing Uppercut
o bastante para pagar pela manobra, então ele não pode aplicá-la. Pré-requisitos: Dashing Punch
Se o personagem é interrompido e não pode aplicar sua manobra Pontos de Poder: Boxe 1; Kickboxing Ocidental 2
especial (a vítima sai para fora do alcance, o lutador é derrubado...) Esta manobra é uma pequena adaptação do Dashing Punch. A
ele sempre pode escolher não realizar a manobra e economizar diferença é que o lutador desfere um soco uppercut ao invés de um
seu Chi e/ou Força de Vontade. Apenas quando a manobra é soco direto no final da corrida.
efetivamente realizada ele gasta Chi e/ou Força de Vontade. Sistema: o Dashing Uppercut pode atingir oponentes que estejam
executando Manobras Aéreas. Contra tais oponentes, ele causa
Modificadores Knockdown além do dano.
Cada manobra de combate, na versão básica de Street Fighter, Custo: 1 Força de Vontade
tem três modificadores: de Velocidade, de Dano e de Movimento. Velocidade: +0
Cada personagem tem certas manobras básicas como um Jab Dano: +4
Punch ou um Roundhouse Kick. Os modificadores destas Movimento: +2
manobras básicas são dados no Capítulo Sete: Combate.
Todas as manobras e poderes especiais descritos neste Dim Mak
capítulo também têm estes três modificadores, que descrevem as Pré-requsitos: Soco , Foco , Chi Kun Healing
manobras em termos das regras do jogo. Por exemplo, o Pontos de Poder: Kung Fu 4
modificador de Velocidade determina quão rapidamente um Dim Mak é a arte do toque da morte. Mestres do Dim Mak possuem
lutador pode executar a manobra. Algumas manobras levam mais o conhecimento secreto sobre como o Chi flui dentro do corpo
tempo para serem executadas do que outras. Por exemplo, o humano. Dizem que os padrões de Chi variam de acordo com a
Hundred Hand SIap de Honda é mais lento que os incrivelmente hora do dia, a estação do ano e outros fatores esotéricos. Um
rápidos socos Rekka Ken de Fei Long. Isto é demonstrado pelo mestre de Dim Mak conhece todos esses fatores e os utiliza para
modificador de Velocidade do Hundred Hand SIap, menor que o localizar pontos vulneráveis nos corpos de seus oponentes.
Rekka Ken. De forma similar, o modificador de Dano de um poder Portanto, um mero golpe com o dedo pode interromper o fluxo de
especial indica quão fortemente o golpe atinge a vítima, e o Chi e trazer todo tipo de sofrimento para a vítima do Dim Mak.
modificador de Movimento indica quanto o lutador pode se mover Lendas sobre Dim Mak dizem que é possível para um
enquanto executa a manobra. mestre tocar a vítima e adiar a chegada do dano por segundos,
Como os modificadores se somam é explicado em minutos, dias e até meses. Certos pontos de pressão podem
detalhes no Capítulo Sete. Por enquanto, mantenha em mente que paralisar membros, afligir a vítima com doenças específicas e até
quanto maior o número, melhor. Além disso, você verá dois tipos mesmo matar com um único golpe.
diferentes de números para os modificadores. Se um número tem A arte do Kung Fu da Cobra é a que chega mais perto de
um sinal positivo (+) ou negativo (-) diante dele, você vai somar ou manter o conhecimento do Dim Mak, mas um professor qualificado
subtrair este número de outro número. Se o número está apenas é extremamente raro.
escrito, então o número é fixo e nada será somado ou subtraído Sistema: embora existam muitos efeitos de Dim Mak, que o
dele. Por exemplo, "Velocidade: Dois" quer dizer que a Velocidade Narrador pode usar para dar dramaticidade a uma cena, o uso de
total para esta Manobra Especial é dois. Não importa qual a Dim Mak em combate tem certos efeitos específicos.
Destreza do personagem, toda vez que ele usar esta manobra a Sempre que um lutador atinge um oponente com um
Velocidade dele será 2. Porém, um modificador de "Velocidade: toque de Dim Mak, o dano é rolado normalmente, mas o atacante
+2" indica que a Velocidade de um personagem enquanto usa esta inflige dois efeitos extras. O primeiro é que ele pode decidir retardar
manobra sobe em dois. Então, um personagem com Destreza 3 o dano do golpe por um número específico de turnos. O dano será
que use esta manobra terá uma Velocidade 5 neste turno de aplicado contra a Saúde do oponente no início do turno escolhido.
combate. De forma similar, "Dano: +0" significa que a manobra não O personagem não precisa dizer ao oponente quando o dano
soma qualquer dado ao seu rolamento de Dano; "Velocidade: -1" chegará, mas o jogador deve informar ao Narrador ou anotar em
significa que 1 é subtraído da Velocidade do personagem e um pedaço de papel.
"Movimento: Nenhum" significa que o personagem não pode se O segundo efeito é que o atacante pode reduzir
mover para fora do seu hexágono neste turno. temporariamente um dos Atributos Físicos da vítima, em um ponto
por golpe bem sucedido de Dim Mak. Atributos Físicos não podem
Manobras Especiais ser levados abaixo de 1 dessa forma. Velocidade, Dano e
Aqui estão elas as descrições das Manobras Especiais. Os resistência natural da vítima podem cair temporariamente
poderes estão agrupados em seis categorias (Soco, Chute, conforme a sua Destreza, Força e Vigor são reduzidos. Quaisquer
Bloqueio, Apresamento, Esportes e Foco), de acordo com a testes envolvendo o Atributo afetado devem ser feitos usando o
técnica em que se baseiam. Por exemplo, você encontrará o valor mais baixo. A vítima pode recuperar os pontos perdidos após
Dragon Punch de Ken sob Soco, e o Rolling Attack de Blanka sob o combate fazendo um teste bem sucedido de Honra, como se os
Esportes. pontos fossem Chi (veja Capítulo 4 em recuperando Chi).
Exemplo: uma praticante de Dim Mak atinge um
Soco oponente. Ela tem três sucessos de dano. A lutadora pode aplicar
Esta categoria inclui todos os diversos modos que os artistas isto à Saúde
marciais encontraram para usar suas mãos em combate. Também da vítima agora ou esperar para aplicá-lo em um turno futuro a sua
inclui cotoveladas e até mesmo cabeçadas. escolha. A lutadora escolhe baixar a Força do oponente em um (ela
atingiu um ponto nas costelas da vítima que deixa os braços dela
Buffalo Punch dormentes e enfraquecidos).
Pré-requsitos: Soco Custo: 1 Chi
Pontos de Poder: Luta-Livre Nativo Americana 1; Outros 2 Velocidade: +0
O lutador junta as mãos em um grande punho acima da sua cabeça Dano: +0
e baixa ambos os braços atingindo com força a cabeça do seu Movimento: +0
oponente. Dizem que alguns nativo-americanos conseguiriam
estontear um búfalo adulto com este lento, porém poderoso, soco. Dragon Punch
Sistema: use os modificadores abaixo. Pré-requsitos: Soco , Jump, Power Uppercut
Custo: Nenhum Pontos de Poder: Karatê Shotokan 4; Kung Fu 5
Velocidade: -2 Gouken é o único mestre vivo que sabe ensinar esta incrível
Dano:+5 manobra. Ele a transmitiu para seus estudantes Ken e Ryu, e eles
Movimento: Um a usaram para forjar seus nomes entre as fileiras dos Guerreiros
Mundiais.
Dashing Punch Sistema: o Dragon Punch é um salto com um uppercut que conta
Pré-requisitos: Soco , Esportes como uma Manobra Aérea. O lutador escolhe um oponente aéreo
Pontos de Poder: Boxe 4; Kickboxing Ocidental 5 ou no chão que esteja dentro do alcance do seu Movimento para
Esta manobra foi explosiva foi praticamente inventada por Balrog sofrer a fúria do Dragon Punch. Oponentes que estejam no meio de
(porém, alguns dizem que quem a inventou foi um dos treinadores uma Manobra Aérea sofrem um Knockdown (são derrubados) se o
dele). Quando o sino tocava anunciando o início da luta, Balrog Dragon Punch causar dano a eles (como se pudesse não causar!).
corria através do ringue e fulminava seu oponente com um soco Oponentes no solo são simplesmente jogados para trás
nocauteante antes que ele percebesse que a luta havia começado. em um hexágono pela força do golpe. A força do soco joga o lutador
Esta manobra foi considerada por muitos uma das típicas alto no ar. O Dragon Punch pode ser usado como a Manobra
manobras violentas contra os oponentes indefesos de Balrog, mas Especial de Esportes Salto para evitar ataques de projéteis, mas
ele venceu muitas lutas com ela. só se for usado para interromper e saltar sobre um ataque de
Agora Balrog usa seu Dashing Punch para esmagar os seus projéteis. O Dragon Punch não pode ser usado contra o oponente
competidores Street Fighters. Muitos boxeadores Street Fighters que está disparando os projéteis.
adicionaram a manobra aos seus próprios repertórios. Custo: 1 Força de Vontade
13

Dragon Punch o atingirá duas vezes! O jogador poderá fazer dois


testes de dano para o soco do seu personagem.
Por exemplo, durante um turno de combate, o jogador de
Zangief usa um Roundhouse e decide se mover para perto de Ken
para desferir o soco. O jogador de Ken decide interromper a ação
de Zangief quando o grande russo se move para junto de Ken. O
jogador de Ken revela a carta do Flaming Dragon Punch. Como
Zangief está ao lado de Ken quando ele começa sua ação de
Flaming DragonPunch, Ken pode atingir Zangief duas vezes com o
soco.
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano:+6
Movimento: -2

Head Butt
Pré-requisito: Soco
Pontos de Poder: Capoeira, Kabbadi, Sumo 1; Outros 2
Quando os punhos não resolvem, alguns lutadores usam a
cabeça. Muitos estilos praticam cabeçadas como parte do seu
arsenal de manobras para lutas a curta distância. Os lutadores
devem passar por um treinamento exaustivo para aperfeiçoar esta
manobra.
O treino envolve condicionar a testa para agüentar o
impacto do golpe: o lutador fica batendo com a cabeça em uma
madeira acolchoada, depois madeira pura, depois tijolo e depois
pedra. Isto gradualmente endurece a testa do lutador até que ele
consiga quebrar praticamente qualquer coisa com uma cabeçada.
Sistema: use os modificadores abaixo.
Custo: Nenhum
Velocidade: +0
Dano: +3
Movimento: -2

Hundred Hand SIap


Pré-requsitos: Soco
Pontos de Poder: Sumo 4; Kung Fu, Sanbo 5
Velocidade: +0 Em lutas formais de sumo não é permitido aos sumotori golpear
Dano: +6 com os punhos fechados, apenas com tapas e golpes com a base
Movimento: -2 da palma da mão, usando a mão aberta. Esta restrição levou os
sumotori a desenvolver uma impressionante técnica que utiliza
Ear Pop golpes com a mão aberta. Com o Hundred Hand SIap, o sumotori
Pré-requsitos: Soco cria uma super-veloz chuva de golpes que sobrepujam o oponente.
Pontos de Poder: Luta-Livre Nativo Americana, Sanbo, Sumo 2; O nome vem do fato de que os sumotori, quando treinam
Outros 3 para aperfeiçoar esta manobra especial, praticam atingindo um
Os grandes lutadores da Rússia, Japão e América do Norte não poste de madeira 100 vezes o mais rápido possível. Cada lutador é
conseguiam encontrar muitas técnicas de Soco que pudessem cronometrado para ver quão rapidamente consegue desferir os
efetivamente deter outros lutadores de seus estilos, até que golpes com a mão aberta no poste de madeira. Ao longo de anos
desenvolveram o Ear Pop. Este desagradável movimento é de treinamento, espera-se que ele consiga fazê-lo em menos de 2
considerado ilegal pelas regras de alguns torneios. O lutador segundos! Até os postes mais grossos costumam quebrar ante a
estapeia ambos os lados da cabeça do oponente com as mãos em torrente de duros golpes.
concha. Isso gera uma incrível pressão de ar entre nos ouvidos do Sistema: um lutador que usa o Hundred Hand SIap rola três vezes
oponente, atordoando-o e possivelmente causando perda de para dano, usando o modificador abaixo para cada golpe.
audição (a razão pela qual esta manobra é considerada desonrada Custo: 1 Força de Vontade
por algumas pessoas). Velocidade: -2
Sistema: este ataque não tem seu dano absorvido pelo Vigor do Dano:+0
oponente. Qualquer lutador que usar o Ear Pop automaticamente Movimento: Um
perde um ponto de Honra.
Custo: Nenhum Hyper Fist
Velocidade: -1 Pré-requsitos: Soco , Power Uppercut
Dano: -4 Pontos de Poder: Kickboxing Ocidental 4; Forças Especiais 5
Movimento: -1 Dee Jay costuma dar muitos clientes aos dentistas com seu Hyper
Fist arrebenta-queixos. Outros lutadores têm tentado aprender
Fist Sweep esta manobra com níveis diferentes de sucesso. Aqueles que
Pré-requisitos: Soco conseguem dominar o Hyper Fist são capazes de desferir uma
Pontos de Poder: Boxe, Kickboxing Ocidental 2 chuva de socos uppercut e massacrar seus oponentes com
Ninguém disse aos boxeadores do circuito Street Fighter que eles múltiplos golpes.
não podem atingir abaixo da cintura. Para não serem superados Sistema: o lutador faz três testes de dano contra a vítima do Hyper
por outros estilos, alguns boxeadores desenvolveram um soco Fist.
baixo e poderoso que derruba as pernas dos seus oponentes. Custo: 1 Força de Vontade
Sistema: as vítimas de um Fist Sweep sofrem um Knockdown, Velocidade: +1
além do dano normal. O Fist Sweep é uma Manobra de Dano: +0
Agachamento. Movimento: Um
Custo: Nenhum
Velocidade: -1 Monkey Grab Punch
Dano: +3 Pré-requsitos: Soco , Apresamento
Movimento: -2 Pontos de Poder: Kung Fu 1; Outros 2
Esta Manobra Especial relativamente simples se origina do Kung
Flaming Dragon Punch Fu do Macaco. O lutador salta para a frente, agarrando e puxando
Pré-requsitos: Soco , Foco , Dragon Punch para fora do caminho o braço de bloqueio do oponente com uma
Pontos de Poder: Karatê Shotokan 4 das mãos, desferindo então um soco rápido com a mão livre.
Ken estava insatisfeito com sua habilidade de executar o Dragon Sistema: o Monkey Grab Punch funciona como a Manobra Básica
Punch, então treinou longa e duramente para aprimorar seu já Strong Punch, mas é mais lento e não é detido por Bloqueios. Se o
devastador golpe. Ele aprendeu a focalizar seu Chi no punho alvo do lutador bloquear, ele não adicionará sua Técnica de
durante o soco, fazendo com que o próprio punho e tudo ao seu Bloqueio ao total de Absorção contra o dano do Monkey Grab
redor Punch.
exploda em chamas. Custo: Nenhum
Sistema: o Flaming Dragon Punch é idêntico ao Dragon Punch, Velocidade: -2
com algumas exceções: qualquer oponente atingido pelo Flaming Dano: +1
Dragon Punch sofre um Knockdown, não importando se está no ar Movimento: +0
ou no chão. Se usado contra um oponente parado em um
hexágono adjacente ao lutador (o lutador usando o Dragon Punch Power Uppercut
não precisa se mover para ficar do lado do oponente), o Flaming Pré-requsitos: Soco
14

Pontos de Poder: Qualquer estilo 1 4; Forças Especiais 5


Este movimento é relativamente básico para uma Manobra Ciclone de destruição! O lutador rodopia seu corpo como um pião e
Especial, mas mais de um Street Fighter já venceu um torneio com seus braços esticados atingem qualquer um que esteja perto. Ele
manobras feijão-com-arroz como essa. Este soco poderoso pode passar através de uma gangue de assaltantes, fazendo-os
começa baixo e termina bem acima da cabeça do lutador. Usando voar em todas as direções.
a força das costas e da perna, o lutador pode desferir um soco Sistema: ao usar o Spinning Clothesline o lutador se move e ataca
extremamente potente. A concentração total no soco geralmente ao mesmo tempo. Quando inicia o movimento, ele faz um teste de
levanta um pouco o lutador no ar conforme ele soca para cima. dano contra todos os oponentes que estejam compartilhando seu
Sistema: se o Power Uppercut é usado para interromper a hexágono ou estejam em um hexágono adjacente. Todos os
Manobra Aérea de um oponente, ele também causará um oponentes atingidos são forçados a recuar um hexágono do
Knockdown (se causar dano), derrubando o oponente do ar antes lutador. O lutador então se move um hexágono e repete a rodada
que ele possa aterrissar com a sua própria manobra. de rolamentos de dano. Ele continua avançando e fazendo testes
Custo: Nenhum de dano até que gaste todo o seu Movimento ou decida parar.
Velocidade: -1 Qualquer um por perto que esteja executando uma
Dano: +3 Manobra de Agachamento não será atingido.
Movimento: Um Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Rekka Ken Dano:+0
Pré-requsitos: Soco , Esportes Movimento: -2
Pontos de Poder; Kung Fu 4; Kickboxing Ocidental, Wu Shu 5
A manobra Rekka Ken foi desenvolvida por Fei Long. Ele Spinning Knuckle
combinou a velocidade de seus socos do Wing Shun Kung Fu com Pré-requsitos: Soco , Esportes , Spinning Back Fist
novos conceitos de uso dos pés. O Rekka Ken é essencialmente Pontos de Poder: Forças Especiais 2; Kickboxing Ocidental, Wu
um tipo especial de combinação de socos. Primeiro, o lutador corre Shu 3; Outros 4
para frente e desfere um soco extremamente rápido, seguido por Esta manobra é uma versão avançada do Spinning Back Fist. Ao
passos à frente e até mais dois socos consecutivos. Esta rápida invés de avançar um passo e girar para golpear com as costas da
combinação de três socos pode devastar um oponente em mão, o lutador efetivamente dança para a frente, realizando vários
segundos. rodopios com o corpo antes de desferir o ataque. O Spinning
Sistema: o Rekka Ken é similar a outras Manobras Combo (veja Knuckle usa o movimento do lutador para adicionar poder ao
mais tarde neste capítulo). Durante o primeiro turno do Rekka Ken, golpe. Além disso, o lutador desfere dois back fists no final.
o jogador usa sua carta da Manobra Especial Rekka Ken junto com Sistema: o lutador faz dois testes de dano, pois o soco atinge o
qualquer uma das três cartas de Manobra Básica de soco (Jab, oponente duas vezes. Além disso, os passos de dança e rodopios
Strong ou Fierce). O soco é resolvido normalmente, mas o Rekka do lutador permitem se esquivar de ataques de projéteis. Se o
Ken dá uma Velocidade extra de +3 além do seu nível normal de lutador interrompe um ataque de projéteis com o Spinning Knuckle,
Velocidade. ele tem a chance de se esquivar exatamente como na Manobra
Por até mais dois turnos consecutivos, o jogador pode Especial Jump (veja a seção de Manobras Especiais de Esportes).
continuar a usar a carta de Rekka Ken junto com um soco comum e Custo: 1 Força de Vontade
ganhar o bônus de +3 de Velocidade para o soco. Cada soco deve Velocidade: -1
ser usado no mesmo oponente, e os danos de cada soco se Dano:+1
combinam para atordoá-lo (dizzy). Movimento: +3
Um pequeno show sempre acompanha o Rekka Ken. Se
um lutador usar o Rekka Ken por três turnos consecutivos contra Triple Strike
um oponente, o lutador é obrigado a parar por um momento para Pré-requsitos: Soco , Chute
se exibir, posando e gritando com excesso de confiança. Se um Pontos de Poder: Qualquer estilo 2
lutador não gasta um turno fazendo isso, perde três pontos O lutador se recolhe a uma posição defensiva, quase como se
temporários de Glória. Se fizer pose, ganha o +1 de Glória estivesse bloqueando, e então parte com dois socos e um chute
(temporário) padrão por dar um bom show. em qualquer alvo próximo.
Custo: 1 Força de Vontade por turno Sistema: o lutador rola o dano para os três golpes, mas o alvo sofre
Velocidade: Veja descrição acima apenas o dano dos dois golpes que infligiram mais dano (assume-
Dano: Veja descrição acima se que o terceiro errou o alvo). Por exemplo, o lutador rola o dano
Movimento: Veja descrição acima para os dois socos e o chute, obtendo um, dois e três sucessos nos
rolamentos de dano. Os golpes que fizeram dois e três pontos de
Shockwave dano são aplicados ao alvo; o soco que teve apenas um sucesso
Pré-requsitos: Soco , Foco de dano é ignorado.
Pontos de Poder: Luta-Livre Nativo Americana 3; Outros 4 Os dois socos têm modificador de dano +0; o chute tem
Guerreiros nativo-americanos podem golpear o chão com um soco um modificador de dano +1. Naturalmente, o dano do chute é
poderoso, fazendo com que trema e rache. A força do golpe manda calculado usando a Técnica de Chute do lutador, embora o Triple
uma onda de choque através do chão, capaz de derrubar objetos e Strike seja uma Manobra Especial de Soco.
pessoas. A Manobra Shockwave pode até mesmo fazer com que Custo: Nenhum
algumas paredes tremam e rachem conforme suas bases vibram. Velocidade: -2
Sistema: o personagem escolhe uma linha hexagonal reta ao Dano:Veja descrição acima
longo da qual ele mandará a onda de choque. A onda de choque se Movimento: Nenhum
estende por um número de hexágonos igual à Força do
personagem, começando com o hexágono adjacente ao Turbo Spinning Clothesline
personagem. Pré-requsitos: Esportes , Spinning Clothesline
Qualquer um que esteja de pé nos hexágonos afetados Pontos de Poder: Sambo 2; Capoeira, Forças Especiais 4
(personagens que estejam no meio de uma Manobra Aérea não Frustrado pela velocidade de alguns oponentes, Zangief trabalhou
são afetados) sofre dano e é derrubado. Note que Shockwave duro para tornar o seu Spinning Clothesline mais rápido.
derruba qualquer um, mesmo que um oponente esteja bloqueando Sistema: este movimento é idêntico ao Spinning Clothesline,
ou não tenha sofrido qualquer dano com a manobra. exceto que é mais rápido e tem maior alcance.
Custo: 1 Chi Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0 Velocidade: +1
Dano:+0 Dano: +0
Movimento: Nenhum Movimento: -1

Spinning Back Fist Turn Punch


Pré-requsitos: Soco Pré-requisitos: Soco
Pontos de Poder: Forças Especiais, Kickboxing Ocidental 1; Pontos de Poder: Boxe 4; Kickboxing Ocidental 5
Outros 2 Este violento soco é uma das mais potentes manobras disponíveis
Este soco obtém seu poder da rotação do corpo do lutador. Para para o estilo. O boxeador trabalha habilidosamente sua
desferir o Spinning Back Fist, ele avança com o pé de trás e, tendo- movimentação pelo ringue, colocando o oponente em posição
o como base, gira 180 graus de trás pra frente para, com o braço para um golpe devastador. O boxeador gira seu torso para longe
esticado, atingir o oponente com as costas da mão. Esta manobra do oponente e então gira de volta conforme desfere o soco. Este
é poderosa e permite avançar sobre o oponente enquanto golpeia. movimento de giro de corpo dá ao soco seu nome e poder.
Sistema: use os modificadores abaixo. Sistema; um jogador pode colocar a Carta de Combate Turn Punch
Custo: Nenhum no início de qualquer turno de combate. Isto mostra que o
Velocidade: -1 personagem está começando a avaliar o oponente ao se preparar
Dano: +2 para um Turn Punch. Durante este mesmo turno, o jogador pode
Movimento: +1 usar qualquer outra manobra que quiser, mas a manobra tem uma
penalidade de -1 na Velocidade, Dano e Movimento porque o
Spinning Clothesline boxeador está se concentrando em preparar seu Turn Punch.
Pré-requsitos: Soco , Esportes Isto pode continuar por um total de quatro turnos. O jogador
Pontos de Poder: Sanbo 3; Capoeira, Luta-Livre Nativo Americana continua a usar qualquer manobra que escolher, mas todas as
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manobras têm penalidades de -1 na Velocidade, Dano e


Movimento. A qualquer momento, incluindo o primeiro turno em
que colocou a Carta Turn Punch, ele pode escolher executar o Turn
Punch ao invés de usar alguma outra Carta de Combate. Os
modificadores do Turn Punch dependem de quantos turnos de
combate o boxeador teve para prepará-lo:
Turnos de Combate VEL Dano
um -1 +4
dois -1 +5
três +0 +6
quatro +1 +7
Ao final de qualquer turno, antes que novas Cartas de Combate
sejam selecionadas, o jogador pode escolher devolver a carta Turn
Punch à mão dele, sem tê-la usado.
Custo: 1 Força de Vontade quando a carta é colocada pela primeira
vez.
Velocidade: veja descrição acima
Dano: veja descrição acima
Movimento: Dois

Chute
Por que usar dois bastões se você pode usar qautro? Isso é o que
muitos artistas marciais falam sobre lutadores-de-rua que usam
apenas as mãos. Os chutes de alguns Street Fighters são 3 vezes
mais mortais que suas mãos. Os golpes especiais com chutes são
encontrados nessa seção, incluindo golpes com os joelhos.

Air Hurricane Kick


Pré-requsitos: Chute , Esportes , Jump, Hurricane Kick
Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Kung Fu, Wu Shu 1
Apenas após testarem a si mesmos no circuito Street Fighter Ken e adjacente a Balrog, permitindo que ele atinja Balrog com seu
Ryu abraçaram totalmente o espírito do Furacão, o que lhes segundo teste de dano (com o modificador de +4) e jogue Balrog
permitiu voar em ventos de fúria enquanto desferem seu Hurricane para trás um hexágono. Se Balrog estivesse mais perto, Dee Jay
Kick. poderia ter se movido até ele, atingido-o com o primeiro chute (com
Sistema: esta manobra funciona quase exatamente como o um modificador de dano de +1), jogado Balrog para trás em um
Hurricane Kick (veja a descrição do Hurricane Kick), exceto que o hexágono, e se movido para o hexágono agora vazio para desferir
lutador treinou a si mesmo para executar esta manobra enquanto o segundo chute.
está no ar. Isto permite ao lutador saltar sobre ataques de projéteis Os rolamentos de dano infligidos por estes dois chutes
(veja a manobra especial de Esportes: Jump) e então executar o não se combinam para atordoar (dizzy) um oponente, a menos que
Hurricane Kick do ponto mais alto do seu salto para descer sobre eles sejam parte de uma manobra combinada maior.
seus oponentes com um furacão de pés rodopiando. Custo: 1 Força de Vontade
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: -2
Velocidade: -1 Dano: + 1, +4 (veja descrição acima)
Dano: -1 Movimento: +1
Movimento: +1
Double-Hit Kick
Backflip Kick Pré-requsitos: Chute
Pré-requsitos: Chute , Esportes Pontos de Poder: Kung Fu, Sanbo, Sumo, Kickboxing Ocidental,
Pontos de Poder: Capoeira, Wu Shu 2; Kung'Fu, Forças Especiais Wu Shu 1; Outros 2
3; Outros 4 Muitos estilos têm combinações de chutes em que uma das pernas
Este movimento combina acrobacia e um poderoso chute em uma desfere dois chutes rápidos seguidos, sem que o pé que chuta
Manobra Especial que pode atordoar um oponente e ao mesmo toque o chão entre os chutes. Normalmente, o primeiro chute
tempo fazer com que o atacante role para uma distância segura. acerta embaixo e o segundo em cima.
Sistema: o lutador espera o oponente se aproximar e então o Sistema: o Chute acerta duas vezes, usando o modificador abaixo.
interrompe com uma súbita cambalhota para trás (a Capoeira Oponentes que estejam executando uma Manobra Aérea ou de
ensina um salto para trás se apoiando nas mãos), chutando o Agachamento somente serão atingidos uma vez.
pretenso atacante conforme os pés do lutador sobem durante a Custo: Nenhum
cambalhota. O lutador salta para longe caindo a dois hexágonos Velocidade: -2
de distância do oponente, o que impede um contra-ataque. Esta Dano: +1
Manobra é um dos poucos casos em que um lutador pode causar Movimento: -1
dano e depois se mover no mesmo turno.
O Backflip Kick não conta como Manobra Aérea. Double-Hit Knee
Custo: Nenhum Pré-requsitos: Chute
Velocidade: +0 Pontos de Poder: Capoeira 1; Outros 2
Dano:+2 Este é um golpe de curta distância popular entre os lutadores de
Movimento: Dois (para trás) Capoeira. O lutador salta sobre o oponente, atingindo-o com o
joelho no estômago e depois no queixo.
Double Dread Kick Sistema: role duas vezes para dano usando os modificadores
Pré-requisitos: Chute , Double Hit Kick abaixo.
Pontos de Poder: Kickboxing Ocidental 3; Kung Fu, Karatê Custo: Nenhum
Shotokan, Forças Especiais 4 Velocidade: +0
Esta Manobra Especial é uma combinação rápida de um Dano: +0
roundhouse kick com um Spinning back thrust kick. O lutador Movimento: -2
atordoa seu oponente com um chute rápido e então gira para o
mais poderoso thrust kick antes que seu oponente consiga se Dragon Kick
recuperar. Pré-requsitos: Chute , Foco , Jump
Sistema: a manobra faz dois testes de dano na vítima. O primeiro Pontos de Poder: Kung Fu 5
teste tem +1 como Modificador de Dano, o segundo tem +4. O A antiga arte do Kung Fu do Dragão é o único sistema que
primeiro impacto joga o oponente um hexágono para trás. Após o preservou o conhecimento desta técnica mística. O lutador entra
primeiro impacto, o lutador deve ainda ter Movimento suficiente em contato com o espírito dos dragões celestiais, subindo no ar em
para avançar até o hexágono do qual expulsou seu oponente e um veloz chute giratório enquanto seu Chi concentrado faz com
aplicar o segundo chute. Se o lutador estiver no alcance máximo que chamas saiam da sua perna. O chute é lindo e mortal.
de Movimento do ataque, ainda pode girar e desferir o primeiro Sistema: funciona de forma idêntica ao Flaming Dragon Punch.
chute no hexágono vazio à frente do chute e desferir o segundo Assim como o Flaming Dragon Punch, é uma Manobra Aérea.
chute. Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Por exemplo, o Movimento de Dee Jay para o seu Double Velocidade: -1
Dread Kick é o seu nível de Esportes 4 mais o modificador da Dano: +6
manobra de +1, para um total de Movimento 5. Se Balrog está de Movimento: -2
pé a seis hexágonos de distância, Dee Jay pode se mover por
quatro hexágonos, desferir o primeiro chute no ar, e então avançar Flash Kick
para o seu quinto hexágono de movimento com o segundo Pré-requsitos: Chute , Esportes , Foco
Spinning thrust kick. Este último hexágono de movimento o coloca Pontos de Poder; Forças Especiais 4; Outros 5
O conhecido chute de Guile é um dos golpes mais mortais no
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circuito Street Fighter. Um lutador que tenha dominado este golpe Não se conhece ninguém no mundo que possua este incrível
se agacha antes de saltar em uma cambalhota aérea para trás. poder nem mesmo Chun Li. Muitos acreditam que não passa de
Conforme seu corpo gira, o pé sobe em um arco mortal à sua uma tola superstição. Afinal, nenhuma pessoa viva poderia possuir
frente. Uma trilha de energia segue o pé, adicionando potência ao a habilidade de chute necessária para executar esta manobra.
chute. Quando Guile executa o Flash Kick, faíscas de energia Nenhuma pessoa viva...
sônica seguem seu pé; outros lutadores lançam arcos de fogo ou Sistema: quando executa esta manobra, o lutador escolhe três
eletricidade. hexágonos que se conectam adjacentes a ele. Ele então enche
O Flash Kick é uma manobra difícil de aprender. Requer estes hexágonos com uma fúria sobre-humana de chutes que, a
uma combinação de esportes para executar a cambalhota para olho nu, parecem ser uma parede sólida de pernas e pés. Qualquer
trás, canalização de Chi para liberar a energia e técnica de chute um nos hexágonos é atingido três vezes com o dano listado abaixo.
para meter a bota na cara do oponente. Custo: 2 Força de Vontade
Sistema: use os modificadores abaixo. O Flash Kick também Velocidade: -2
infligirá um Knockdown (derrubar) em oponentes que estejam Dano: +1
executando Manobras Aéreas. O próprio Flash Kick é uma Movimento: Nenhum
Manobra Aérea.
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade Handstand Kick
Velocidade: 1 Pré-requsitos: Chute , Esportes
Dano: +7 Pontos de Poder: Forças Especiais, Wu Shu 1; Outros 2
Movimento: Nenhum O lutador dobra o corpo, coloca as mãos no chão e joga os pés para
cima em uma parada de mão (ou seja, ele planta bananeira). As
Flying Knee Thrust pernas se abrem com a força do coice de uma mula, derrubando
Pré-requsitos: Chute , Esportes um oponente que esteja no ar para uma queda dolorosa, ou
Pontos de Poder: Forças Especiais, Kickboxing Ocidental 1; apenas acertando abaixo do queixo um oponente que esteja no
Outros 2 chão.
Esta manobra rapidamente se tornou uma das favoritas entre os Sistema: use os modificadores abaixo. Oponentes aéreos sofrerão
Street Fighters iniciantes. Ela é rápida, tem bom alcance e provoca um Knockdown além do dano.
dano considerável. O lutador se lança em um salto longo e rápido, Custo: Nenhum
e voa até o oponente, acertando-o com uma joelhada. Velocidade: -1
Sistema: use os modificadores abaixo. O Flying Knee Thrust é uma Dano: +4
Manobra Aérea. Movimento: -2
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +1 Hurricane Kick
Dano:+2 Pré-requsitos: Chute , Esportes
Movimento: +1 Pontos de Poder: Karatê Shotokan 4; Kung Fu, Wu Shu 5
Abraçando o poder brutal do furacão, o lutador se eleva no ar e gira
Flying Thrust Kick como um ciclone. Conforme gira, seu pé abre um caminho mortal
Pré-requsitos: Chute , Esportes , Jump entre seus oponentes, ceifando-os como trigo diante de uma foice.
Pontos de Poder: Forças Especiais 3; Wu Shu 4; Outros 5 Sistema: um personagem que esteja executando este golpe pode
Este golpe requer pernas fortes! O lutador chuta à frente no ar com avançar todo o seu Movimento em hexágonos, mas deve viajar em
tanta força que realmente sai do chão e parte como um foguete uma linha hexagonal reta. Cada vez que entra em um novo
pelo ar, com os calcanhares à frente e o corpo invertido. hexágono, qualquer pessoa que esteja ali ou em um dos seis
Para aperfeiçoar este golpe, o lutador deve desenvolver a hexágonos adjacentes deve Absorver o rolamento de dano do
flexibilidade da perna até que possa fazer uma abertura completa, Hurricane Kick. O lutador deve fazer um rolamento de dano
e deve ter um condicionamento muscular sobre-humano nos separado para cada pessoa atingida.
músculos das pernas. Exercícios de alongamento das pernas Qualquer que seja o dano, qualquer pessoa ao alcance do
(como faz Van Damme nos filmes) são populares entre os chute é jogada a um hexágono de distância do lutador (ou jogada
lutadores que querem desenvolver a força necessária para para trás, na direção de onde o lutador veio, se a vítima estiver no
executar um bom Thrust Kick. mesmo hexágono que ele).
Sistema: o Thrust Kick funciona como o Dragon Punch. Ele pode Depois que todos os rolamentos de dano e Knockdowns
derrubar oponentes aéreos e pode ser usado para saltar por cima estejam resolvidos, o lutador pode avançar novamente. Para cada
de bolas de fogo. O Thrust Kick é uma Manobra Aérea. hexágono movido os rolamentos de dano e Knockdowns são
Custo: 1 Força de Vontade calculados novamente. Este processo continua até que o
Velocidade: +0 personagem decida parar de se mover ou gaste todo o seu
Dano:+6 Movimento. Então, um personagem com Hurricane Kick pode se
Movimento: -2 mover até um único oponente e continuar a jogá-lo para trás
hexágono a hexágono, infligindo dano a cada vez, até gastar seu
Foot Sweep Movimento total em hexágonos.
Pré-requsitos: Chute Oponentes que bloqueiem podem continuar a usar seu
Pontos de Poder; Karatê Shotokan, Forças Especiais, Sumo 1; Bloqueio contra cada rolamento de dano. Danos múltiplos não se
Outros 2 combinam para atordoar (dizzy) um oponente. Hurricane Kick é
Este chute baixo e poderoso tem como objetivo varrer as pernas do uma Manobra Aérea.
oponente e derrubá-lo no chão com uma rasteira. Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Sistema: vítimas de um Foot Sweep bem sucedido sofrem um Velocidade: +0
Knockdown (são derrubadas) além do dano normal. O Foot Sweep Dano: -1
é uma Manobra de Agachamento. Movimento: -1
Custo: Nenhum
Velocidade: - 2 Lightning Leg
Dano: + 3 Pré-requsitos: Chute , Double-Hit Kick
Movimento: - 2 Pontos de Poder: Wu Shu 3; Kung Fu 4; Capoeira, Forças
Especiais 5
Forward Flip Knee Vítimas que sofreram esta manobra informam ter ouvido um som
Pré-requsitos: Chute , Esportes alto como um vendaval quando o pé do atacante correu pelo ar,
Pontos de Poder: Capoeira, Wu Shu 2; Kung Fu, Forças Especiais atingindo por todos os lados. Este som, prosseguem as vítimas, foi
3; Outros 4 rapidamente seguido por uma perda de consciência.
Este golpe é muito similar ao Back Flip Kick, exceto que o lutador Street Fighters com a capacidade de desferir o Lightning
se lança em uma cambalhota para frente sobre a cabeça do Leg aperfeiçoaram sua habilidade de chute até quase a perfeição.
oponente. Quando cai da cambalhota, usa o peso do próprio corpo Eles podem desferir dúzias de chutes pelo ar num piscar de olhos.
para acertar com o joelho nas costas do oponente. Sistema: quando usar esta manobra, o Street Fighter deve
Sistema: o lutador deve atacar alguém que esteja no mesmo permanecer de pé em um lugar conforme escolhe um oponente
hexágono ou um adjacente; ele se move um ou dois hexágonos à sobre o qual desferirá seu vendaval de chutes. O atacante faz três
frente para cair no lado distante do oponente. Conforme aterrissa, testes consecutivos de dano usando os modificadores abaixo.
rola para o dano. Se o lutador interrompeu o ataque do oponente Custo: 1 Força de Vontade
com o Forward Flip Knee, o oponente não pode executar o ataque Velocidade: -2
declarado, no lutador, que agora pulou para trás dele. Dano:+1
O Forward Flip Knee é uma Manobra Aérea. Movimento: Nenhum
Custo: Nenhum
Velocidade: -2
Dano: +4 Movimento reto em linha hexagonal é usado para Manobras
Movimento: Dois Especiais como o Hurricane Kick, Whirlwind Kick, Roíling
Attack e muitos outros. O personagem pode se mover apenas
Great Wall Of China em uma das linhas retas mostradas.
Pré-requsitos: Chute , Lightning Leg
Pontos de Poder: Wu Shu 5 Slide Kick
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Pré-requsitos: Chute , Esportes


Pontos de Poder: Kickboxing Ocidental, Kabaddi 2; Outros 3 Wounded Knee
Alguns lutadores desenvolveram chutes deslizantes para derrubar Pré-requsitos: Chute
oponentes atingindo-os nas pernas. Da posição de guarda, o Pontos de Poder: Luta-Livre Nativo Americana, Kickboxing
lutador se abaixa, desliza uma distância impressionante e chuta os Ocidental 2; Outros 3
pés da vítima. A Luta Livre Nativo Americana compartilha esta Manobra Especial
Sistema: além do dano normal, a vítima de um Slide Kick bem com o Kickboxing Ocidental. A manobra Wounded Knee é um
sucedido sofre um Knockdown (derrubada), a menos que esteja chute baixo e poderoso em que o lutador atinge com a canela a
bloqueando. parte exterior da coxa do oponente, visando o nervo femural. Este
Custo: Nenhum golpe enfraquece a perna do oponente, provocando dificuldade de
Velocidade: -1 se mover ou chutar.
Dano:+3 Sistema: além do dano normal, o ataque Wounded Knee faz com
Movimento: +1 que a vítima sofra, nos próximos dois turnos, penalidades de -2 no
Movimento de todas as manobras e -2 na Velocidade de todas as
Spinning Foot Sweep Manobras de Chute.
Pré-requsitos: Chute , Esportes , Foot Sweep Custo: Nenhum
Pontos de Poder: Forças Especiais, Sumo 1; Outros 2 Velocidade: -2
Este movimento é quase idêntico ao Foot Sweep normal, exceto Dano: +3
que o lutador faz um giro de 360° ao redor de si mesmo com a Movimento: -1
perna de chute esticada, derrubando todos que estejam por perto.
Esta manobra é às vezes chamada por praticantes de Kung Fu e Bloqueio
Wu Shu de vassoura de ferro, cauda do tigre, ou golpe com a Se você não souber como se defender, não irá durar muito no
cauda do dragão. circuito Street Fighter. Muitos lutadores se contentam com as
Sistema: o lutador rola para dano contra qualquer um que esteja formas básicas de bloqueio, preferindo estilos mais agressivos de
em seu hexágono ou nos seis hexágonos adjacentes a ele. combate. Logo, relativamente poucas Manobras Especiais foram
Qualquer vítima que sofre dano também sofre um Knockdown (a desenvolvidas para dar a um lutador melhores capacidades de
menos que a vítima estivesse bloqueando). defesa.
O Spinning Foot Sweep é uma Manobra de Agachamento. De qualquer forma, elas existem, e os lutadores que as dominam
Custo: 1 Força de Vontade as valorizam muito.
Velocidade: -2 A menos que seja dito o contrário, o lutador ainda ganha seu bónus
Dano: +3 de +2 na Velocidade para bloquear no turno seguinte ao que tenha
Movimento: Nenhum executado um Bloqueio ou uma Manobra Especial de Bloqueio.

Stepping Front Kick Deflecting Punch


Pré-requsitos: Chute , Double-Hit Kick Pré-requsitos: Bloqueio , Soco , Punch Defense
Pontos de Poder: Kung Fu 3; Kickboxing Ocidental, Wu Shu 4 Pontos de Poder; Kung Fu, Kickboxing Ocidental 1; Outros 2
Este chute requer uma elaborada coordenação motora e pernas O Wing Chun Kung Fu é famoso por seus rápidos contra-socos,
fortes. O lutador avança com uma passada rápida em direção ao que desviam o soco de um oponente ao mesmo tempo em que o
oponente e desfere uma joelhada para cima. Isso força o oponente próprio lutador está atacando. Quando o artista marcial vê seu
a recuar e abre espaço para um rápido chute frontal com a mesma oponente socando, ele contra-ataca com o seu próprio soco,
perna. O oponente é, portanto, atingido duas vezes. desviando o soco do oponente com seu braço enquanto seu punho
Sistema: o lutador deve se mover para o mesmo hexágono que continua em frente para atingi-lo.
seu oponente, e então fazer o teste de dano para a joelhada. A Sistema: o lutador deve interromper uma manobra de Soco do
força da joelhada joga o oponente para trás em um hexágono. O oponente. O oponente testa dano para seu soco, mesmo tendo
lutador pode então fazer o segundo teste de dano quando para o sido interrompido. O lutador ganha o total da sua Absorção de
chute rápido. Bloqueio para absorver o dano do oponente. O bloqueio da
Se o lutador não tiver movimento o bastante para alcançar o manobra é útil apenas contra um soco; se o oponente usa qualquer
hexágono do oponente, ainda poderá atingi-lo com o chute frontal outra Técnica, o lutador não ganha nenhum bónus de bloqueio
rápido se conseguir alcançar um hexágono adjacente. para seu total de Absorção (mas ainda pode atingir o oponente
Custo: 1 Força de Vontade com o seu contra-soco).
Velocidade: +0 Uma vez que o oponente tenha feito seu dano, o lutador
Dano: +1 imediatamente o atinge com seu contra-soco, a menos que ele
Movimento: +1 tenha sido atordoado (dizzied), jogado para trás ou derrubado
(knocked down). O lutador calcula o dano usando sua Técnica de
Whirlwind Kick Soco.
Pré-requsitos: Chute , Esportes Custo: Nenhum
Pontos de Poder: Wu Shu 4; Karatê Shotokan 5 Velocidade: +2
Poucos lutadores dominaram o Whirlwind Kick que Chun Li tornou Dano:+0
famoso. A manobra requer atletismo e habilidade de chute Movimento: Nenhum
sobrehumanos. O lutador chuta para cair em uma parada de mão
(planta bananeira) e então se lança em um tornado de chutes, Kick Defense
parecendo quase voar (de cabeça para baixo!) contra seus Pré-requsitos: Bloqueio
oponentes. Pontos de Poder: Qualquer estilo 1
Sistema: o Whirlwind Kick funciona quase como o Hurricane Kick, Um lutador que pode adivinhar o próximo movimento do oponente
mas seus modificadores são diferentes, tornando-o uma manobra sempre tem uma clara vantagem, a menos que adivinhe errado!
de começo mais lento, mas de golpes mais fortes. Como o Kick Defense incorpora movimentos que ajudam o lutador a se
Hurricane Kick, o Whirlwind Kick é uma Manobra Aérea. defender de um oponente que ataca com os pés e joelhos. Porém,
Custo: 2 Força de Vontade como o lutador se concentra nos pés do oponente, se toma mais
Velocidade: -2 vulnerável a um soco ou um disparo de um ataque de Foco.
Dano:+0 Sistema: esta manobra funciona como uma Manobra de Bloqueio
Movimento: -1 padrão, exceto que o lutador tem +4 para Absorver chutes
(incluindo chutes de Manobras Especiais) e -2 para Absorver dano
de qualquer outra Técnica. Este modificador de Absorção é
adicionado ou subtraído do total de Absorção de Bloqueio normal
do lutador.
Custo: Nenhum
Velocidade: +4
Dano:Nenhum
Movimento: Nenhum
Maka Wara
Pré-requsitos: Bloqueio
Pontos de Poder: Kung Fu, Karatê Shotokan, Sumo 3; Wu Shu 4;
Outros 5
As artes marciais chinesas e japonesas incorporam métodos de
treinamento para tornar os ossos e superfícies dos corpos dos
lutadores tão duros quanto o ferro. Esse treinamento, chamado
Maka Wara em japonês, envolve golpear com as mãos,
antebraços, canelas, etc, superfícies cada vez mais duras:
madeira acolchoada, madeira nua, tijolos, pedra e, finalmente,
metal. Os repetidos golpes fazem com que os ossos do lutador
endureçam ao longo do tempo. O treinamento é facilitado por uma
fórmula secreta feita à base de ervas, chamada dit da jow em
chinês. O remédio ajuda a curar os ferimentos que se formam nos
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braços e pernas, fazendo com que possam treinar novamente no dramático).


dia seguinte. O lutador pode refletir qualquer número de projéteis direcionados
Ninguém gosta de socar ou chutar uma barra de ferro, mas é contra ele durante o turno. Sim, qualquer número (2, 3, 6,10...).
essencialmente isto que um lutador deve fazer para sobrepujar um Custo: Nenhum
mestre de Maka Wara. Velocidade: +3
Sistema: personagens que possuam Maka Wara não precisam Dano: Nenhum
preencher uma Carta de Combate para o poder. Ao invés disso, Movimento: -1
eles evocam o poder toda vez que usam uma Técnica de Bloqueio
contra um um soco ou chute. O lutador com Maka Wara recebe Energy Reflection
dano normal, mas faz imediatamente um teste de dano contra seu Pré-requsitos: Bloqueio , Foco , Missile Reflection
oponente, que acabou de se ferir ao atingir seus braços e pernas Pontos de Poder: Kabaddi, Karatê Shotokan 3; Outros 4
duros como ferro! O defensor rola para dano usando uma Parada Uma vez que um lutador tenha dominado a arte de apanhar e
de Dados de (Vigor+Bloqueio) -3. O total de Absorção do atacante arremessar de volta objetos físicos, ele pode usar a mesma
é então subtraído. Se o defensor é atacado com uma arma ou uma coordenação física para refletir ataques energéticos. Esta
Técnica de Apresamento, o atacante não recebe dano. manobra fenomenal também requer alto grau de controle sobre o
Custo: Nenhum próprio Chi. O lutador deve instantaneamente evocar a energia
Velocidade: Veja descrição acima correia em suas mãos para "pegar" a energia projetada contra ele e
Dano: Veja descrição acima refleti-la.
Movimento: Veja descrição acima Sistema: esta manobra é similar a Missile Reflection, exceto que o
Punch Defense lutador pode refletir qualquer tipo de projétil de energia, como uma
Pré-requsitos: Bloqueio bola de fogo, um disparo elétrico ou um sonic boom. O lutador deve
Pontos de Poder: Qualquer estilo 1 gastar um ponto do seu próprio Chi para cada projétil de energia
De forma similar ao Kick Defense, o Punch Defense incorpora uma refletido e obter dois ou mais sucessos em um teste de Raciocínio
variedade de esquivas e movimentos defensivos contra socos, para mensurar e refletir o padrão de energia do projétil.
mas deixa abertura contra outros ataques. Se o projétil for redirecionado contra outra vítima, infligirá o mesmo
Sistema: funciona como uma Manobra de Bloqueio padrão, exceto dano que teria sido infligido ao lutador que o refletiu.
que o lutador tem +4 para Absorver socos (incluindo socos de Custo: 1 Chi
manobras especiais) e -2 para Absorver qualquer outro tipo de Velocidade: +1
manobra. Este modificador de Absorção é somado ou subtraído do Dano: Nenhum
total de Absorção de Bloqueio normal do lutador. Movimento: Nenhum
Custo: Nenhum
Velocidade: +4 Apresamento
Dano: Nenhum Todas estas manobras envolvem agarrar o oponente e então fazer
Movimento: Nenhum algo com ele. Jogar o oponente para o outro lado da arena,
San He espremê-lo até acabar com ele, ou até mesmo mordê-lo. Lembre-
Pré-requsitos: Bloqueio , Foco se, todas as manobras de Apresamento requerem que primeiro o
Pontos de Poder: Kabaddi, Kung Fu, Sumo, Wu Shu 3; Karatê atacante se mova para o hexágono do oponen-te. Apresamentos
Shotokan 4 são explicados com maiores detalhes no Capítulo Sete. Lá você
Alguns estilos ensinam a seus praticantes a habilidade de enraizar também verá como os Apresamentos Sustentados funcionam.
seus corpos no solo usando sua energia Chi interior. Esta mesma
energia pode ser espalhada por toda a superfície do corpo, Air Throw
fazendo com que todos os músculos enrijeçam. Esta postura rígida Pré-requsitos: Apresamento , Esportes , Jump, Throw
e irremovível é parte da forma San He do Kung Fu. Outros estilos Pontos de Poder: Luta Livre Nativo Americana, Sanbo, Forças
se referem a ela por nomes diferentes. Quando um lutador assume Especiais, Wu Shu 2; Outros 3
esta postura, seu corpo se torna como um único sólido pedaço de Alguns lutadores nativo-americanos são conhecidos por saltar no
ferro irremovível e resistente a todos os ataques. ar para agarrar um oponente aéreo, apresá-lo como um gavião
Sistema: quando executa o San He, o personagem adiciona o pegando um pombo e arremessá-lo no chão. Alguns lutadores
dobro da sua Técnica de Bloqueio ao total de Absorção. Por também apresam oponentes e caem sobre eles, enquanto outros
exemplo, um personagem com Vigor 3 e uma Técnica de Bloqueio ainda preferem a finesse de arrancar seus oponentes do ar e jogá-
de 4 terá um total de Absorção de 11 no turno em que usar o San los de cabeça no chão.
He. Sistema: para executar esta manobra durante um combate, o
Além disso, o personagem usando San He não pode ser lutador deve interromper a manobra de Jump de outro
derrubado (knocked down), exceto por uma Manobra de personagem, ou deve interromper logo após qualquer outro
Apresamento, nem jogado para fora de seu hexágono. A postura oponente ter usado uma manobra especial similar ao Jump (como
San He enraíza o lutador no solo, e nem poderes especiais como o um Vertical Rolling Attack, Dragon Punch, Flying HeeI Stomp, etc.).
Hurricane Kick e o Dragon Punch conseguirão jogá-lo para trás. O lutador deverá então saltar para o mesmo hexágono em que sua
Contra objetos realmente grandes que estejam em movimento, vitima aérea está e executar a projeção. Se conseguir causar dano,
como carros, o Narrador pode pedir que o lutador faça um teste de o lutador poderá escolher qualquer ponto dentro de um alcance de
Força + Bloqueio para se manter no lugar. Quanto maior o objeto, três hexágonos para depositar sua vítima. Além do dano normal, a
mais sucessos o lutador precisa obter em seu teste (um carro pode vítima sofre um Knockdown. Depois de executar a projeção, o
exigir quatro sucessos, mas um ônibus pode exigir sete sucessos). atacante poderá usar o Movimento que ainda tiver.
O lutador não ganha um bónus de +2 na Velocidade para bloqueios Custo: 1 Força de Vontade
no turno seguinte ao que usou o San He. Velocidade: +2
Custo: 1 Chi Dano: +5
Velocidade: +2 Movimento: +0
Dano: Nenhum
Movimento: Nenhum Back Breaker
Missile Reflection Pré-requsitos: Apresamento
Pré-requsitos: Bloqueio Pontos de Poder: Sanbo, Luta Livre Nativo Americana 2
Pontos de Poder: Qualquer estilo 2 O lutador agarra o oponente, vira seu corpo e o projeta para que
Artistas marciais que estudaram mais profundamente os detalhes caia batendo a cabeça e as costas no chão. Simples e eficaz.
dos movimentos de esquiva e deflexão são capazes de agarrar Sistema: o oponente sofre um Knockdown além do dano.
flechas no ar, e segurar entre as palmas das mãos facas que Custo: Nenhum
tenham sido atiradas contra eles. Frequentemente, o lutador Velocidade: -1
enviará a arma arremessada de volta contra aquele que a Dano; +3
arremessou em um único fluido movimento de agarrar-e-jogar. Movimento: Um
Sistema: quando esta Manobra Especial é usada, o lutador se
posiciona para interceptar quaisquer objetos arremessados ou Back Roll Throw
disparados contra ele. Se este tipo de ataque for dirigido a ele, o Pré-requsitos: Apresamento , Chute ', Esportes , Throw
lutador tem uma chance de agarrar o projétil e arremessá-lo contra Pontos de Poder: Capoeira, Karatê Shotokan, Kickboxing
o atacante ou em qualquer outra direção. O lutador deve fazer um Ocidental, Wu Shu 1; Outros 2
teste de Destreza (dificuldade 6) para agarrar o projétil. Armas Esta manobra é uma versão avançada da Manobra Especial
arremessadas como facas, shurikens e pedras exigem um Throw. Em vez de usar os ombros ou quadril para projetar um
sucesso para serem interceptadas. Projéteis de armas como arcos oponente, o lutador rola para trás no chão, colocando um pé no
e fundas exigem dois sucessos. E disparos de armas de fogo peito do oponente para jogá-lo para trás. A vítima do Back Roll
exigem três sucessos para serem defletidos. Para ser capaz de Throw é jogada por cima da cabeça do lutador e cai de costas no
defletir disparos de armas de fogo, o lutador deve estar segurando chão.
um objeto de metal ou outro objeto capaz de resistir às balas e Sistema: o movimento é mais rápido que o Throw básico, e o
fazer com que elas ricocheteiem. oponente pode ser jogado mais longe. A vítima pode ser projetada
Se o projétil for refletido contra outra pessoa, a vítima sofrerá o a um número de hexágonos igual à Força + Chute, do atacante.
mesmo dano que o projétil teria causado no alvo original. Disparos Custo: Nenhum
de armas de fogo não podem ser refletidos de volta ao atacante (a Velocidade: -1
menos que o Narrador o permita em um momento heróico e Dano:+4
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portanto, o dano infligido pelo apresamento.


Custo: Nenhum
Velocidade: +4
Dano: Nenhum
Movimento: -1

Hair Throw
Pré-requsitos: Apresamento , Esportes , Throw
Pontos de Poder: Kung Fu, Forças Especiais 2; Outros 3
Esta manobra de projeção foi desenvolvida centenas de anos
atrás por uma tribo mongol conhecida por suas manobras
acrobáticas. A tribo era atacada por bandos de salteadores que
pilhavam seus acampamentos a cavalo. Vendo que os salteadores
usavam seus cabelos em longas tranças, a tribo inventou uma
técnica para correr até um salteador a cavalo, saltar sobre ele e
agarrar sua trança por trás, derrubando o salteador da montaria.
Desde então vários estilos de Kung Fu aprenderam a técnica, e a
manobra de puxão de cabelo também é usada por muitos grupos
de Forças Especiais.
Sistema: o lutador deve atravessar o hexágono do oponente, que
pode então ser projetado (como na manobra Throw) ao longo da
mesma linha reta que o lutador usou inicialmente para se mover
por cima do oponente.
Custo: Nenhum
Velocidade: - 2
Dano:+5
Movimento: Dois

Head Bite
Pré-requsitos: Apresamento
Pontos de Poder: Capoeira, Sanbo 2; Outros 3
Alguns lutadores têm algum tipo de vampirismo ou, como Blanka,
são simplesmente selvagens. É uma manobra chocante, mas
alguns lutadores são conhecidos por saltar sobre seus oponentes
e mordê-los no pescoço.
Sistema: este é um Apresamento Sustentado e inflige dano a cada
turno em que é mantido.
Custo: Nenhum
Movimento: Um Velocidade: +1
Dano:+3
Bear Hug Movimento: Um
Pré-requsitos: Apresamento
Pontos de Poder: Luta Livre Nativo Americana, Sanbo, Sumo 1; Head Butt Hold
Outros 3 Pré-requisitos: Apresamento , Head Butt
Pegue aquele pequeno e irritante lutador e esmague-o contra o Pontos de Poder: Boxe, Kabaddi, Sumo 2; Outros 3
peito até rachar seus ossos. Muitos lutadores de luta-livre estão O estilo de boxe de Las Vegas não permite cabeçadas; porém,
sempre prontos para usar o bom e velho Bear Hug, e alguns alguns lutadores não se importam de baterem com a cabeça uma
lutadores de outros estilos decidiram adotá-lo também. na outra diante de um clinch. Boxeadores Street Fighters levaram
Sistema: o Bear Hug é um Apresamento Sustentado. este golpe um passo à frente, segurando seus oponentes e
Custo: Nenhum esmagando-os com repetidas cabeçadas.
Velocidade: -1 Sistema: esta manobra é um Apresamento Sustentado. Portando,
Dano: +3 o boxeador pode atacar o seu oponente a cada turno até que ele
Movimento: Um escape.
Custo: Nenhum
Brain Cracker Velocidade: -1
Pré-requsitos: Apresamento , Soco Dano: +3
Pontos de Poder: Kabaddi, Luta Livre Nativo Americana, Sanbo, Movimento: Um
Kickboxing Ocidental 1; Outros 2
Derrotar um oponente não é o bastante para alguns lutadores. Eles Iron Claw
querem enfiar algum juízo nos cérebros de seus oponentes. Um Pré-requsitos: Apresamento
lutador empregando o Brain Cracker segura o cabelo, orelhas ou Pontos de Poder; Sanbo, Luta Livre Nativo Americana 4
nariz do oponente, puxa a cabeça dele para baixo, e então desfere O lutador rapidamente puxa seu oponente com uma das mãos e
uma chuva de socos no crânio ou cotoveladas na face. então coloca a outra mão sobre sua face, cada dedo penetrando
Sistema: este é um Apresamento Sustentado que permite ao em um ponto de pressão como as têmporas, sob a mandíbula, ou
lutador socar um oponente apresado a cada turno em que o até mesmo nos olhos. A força bruta do aperto sobre a face causa
apresamento é mantido. O dano é baseado na Técnica de Soco dor intensa na vítima.
em vez de Apresamento. Lutadores treinam para a Iron Claw realizando uma variedade de
Custo: Nenhum exercícios para aumentar a força de sua pegada. Um dos mais
Velocidade: +0 populares é deixar cair e pegar tijolos de concreto: um lutador pega
Dano: +2 um bloco de concreto, ergue acima da cabeça, solta e então joga
Movimento: Um os braços para baixo para pegá-lo antes que atinja o chão. Agarrar
o concreto pesado com rapidez dá uma força tremenda às mãos.
Grappling Defense Os lutadores então praticam bater palmas depois de soltar o
Pré-requsitos: Apresamento concreto e então agarrá-lo antes que atinja o chão. O bater palmas
Pontos de Poder: Luta Livre Nativo Americana, Sambo 3; Kung Fu é para aumentar a velocidade.
4; Outros 5 Sistema: Iron Claw é um Apresamento Sustentado que usa os
Lutadores de luta livre não sobrevivem muito tempo a menos que modificadores listados abaixo.
aprendam como escapar e bloquear os apresamentos e chaves de Custo: 1 Força de Vontade, apenas no primeiro turno.
seus colegas de estilo. Outros estilos, como a arte Chin Na de Velocidade: +1
Kung Fu ou a arte japonesa do Jiu Jitsu, formalizam este Dano: +4
treinamento. Movimento: Um
Sistema: a Manobra Especial Grappling Defense funciona de
forma similar a um Bloqueio, mas protege somente contra Knee Basher
manobras de Apresamento. Um lutador empregando a Grappling Pré-requsitos: Apresamento , Chute
Defense adiciona a sua Técnica de Apresamento ao seu Vigor para Pontos de Poder: Capoeira, Forças Especiais, Sumo, Kickboxing
determinar sua Absorção total contra uma manobra de Ocidental 2; Outros 3
Apresamento. Por exemplo, E. Honda apresa seu oponente e Esta manobra lembra o Brain Cracker, exceto que o lutador segura
aplica um Bear Hug. O oponente está usando Grappling Defense, a cabeça do oponente para baixo para acertá-la com joelhadas.
então soma seu Vigor 2 e Lutadores de Capoeira praticam esta manobra segurando cocos
sua própria Técnica de Apresamento 4 para obter uma Absorção em uma das mãos e esmagando-os com os joelhos.
total de 6 contra o dano da manobra Bear Hug de Honda. Sistema: esta manobra é um Apresamento Sustentado, e mesmo
Grappling Defense pode até mesmo ser usada a cada turno por um que o oponente tenha sorte o bastante para escapar, ele é
lutador preso em um Apresamento Sustentado, minimizando, considerado Knocked Down e sofre penalidade de -2 na
20

Velocidade no turno seguinte. O dano é baseado na Técnica de normal não era forte o bastante para atordoar ursos siberianos,
Chute em vez de Apresamento. Zangief os pegou, inverteu seus corpos para a posição do Pile
Custo: Nenhum Driver, e então saltou o mais alto que pôde no ar. A força adicional
Velocidade: -1 da queda provou ser o suficiente para atordoar até o mais feroz dos
Dano:+4 ursos.
Movimento: Um Quando Zangief entrou nos torneios de Street Fighter, continuou a
usar o Spinning Pile Driver para finalizar oponentes. Ele adicionou
Neck Choke um giro à manobra para agradar às plateias russas e desorientar a
Pré-requsitos: Apresamento vítima.
Pontos de Poder: Luta Livre Nativo Americana, Forças Especiais 1; Sistema: a vítima sofre um Knockdown além do dano normal, e
Sanbo 2; Outros 3 quica após o impacto caindo a três hexágonos de distância (o
O lutador pega seu oponente e aplica um estrangulador Neck atacante escolhe a direção).
Choke. Lutadores grandes como T. Hawk preferem levantar seus O Spinning Pile Driver pode ser usado como um Jump para
oponentes do chão enquanto aplicam o apresamento. interromper e se esquivar de ataques de projéteis. Esta manobra
Sistema: o Neck Choke é um Apresamento Sustentado. conta como uma Manobra Aérea quando o lutador pega seu
Custo: Nenhum oponente e começa seu giro no ar.
Velocidade: -1 Custo: 2 Força de Vontade
Dano:+3 Velocidade: -2
Movimento: Um Dano: +7
Movimento: Dois
Pile Driver
Pré-requsitos: Apresamento , Esportes Stomach Pump
Pontos de Poder: Sanbo 2; Luta Livre Nativo Americana , Forças Pré-requsitos: Apresamento , Soco
Especiais 3; Outros 4 Pontos de Poder; Sanbo, Luta Livre Nativo Americana 3
O Pile Driver é uma manobra avançada de apresamento que exige O lutador pega seu oponente, levanta no ar com uma das mãos e
muito treino para ser executada contra um oponente vivo. O golpeia repetidamente a boca do estômago com a palma da outra
lutador deve inverter o corpo do oponente de forma que sua mão. O nome da manobra vem do fato de que muitas vítimas
cabeça fique entre as pernas do lutador, e as pernas do oponente acabam perdendo seu almoço antes que consigam escapar do
se estendam acima da cabeça do lutador. O lutador então pula apresamento esmaga-órgãos.
para cima e levanta as pernas para cair sentado. Quando ambos Sistema: o Stomach Pump é um Apresamento Sustentado.
aterrissam, a cabeça da vítima atinge o solo primeiro. Custo: Nenhum
Sistema: a vítima de um Pile Driver também sofre um Knockdown. Velocidade: +0
Custo: Nenhum Dano: +4
Velocidade: 2 Movimento: Um
Dano:+4
Movimento: Um Storm Hammer
Pré-requsitos: Apresamento , Esportes , Jump
Siberian Bear Crusher Pontos de Poder: Luta Livre Nativo Americana 5
Pré-requsitos: Apresamento , Esportes , Back Breaker Almas desafortunadas que enfurecem T. Hawk durante uma luta
Pontos de Poder: Sanbo 5 passam por uma experiência desorientadora e esmagadora de
Irritado com pequenos oponentes capitalistas que o atingiam e ossos, quando T. Hawk desfere a sua projeção Storm Hammer. Ele
depois fugiam, Zangief aperfeiçoou uma manobra que havia usado segura a cabeça do oponente com uma das mãos, salta no ar, gira
contra ursos na Sibéria. Zangief corria até o urso, abraçando-o o braço (e o oponente!) em um grande círculo e então esmaga a
antes de ser atingido por suas garras, então erguia o urso em um cara do oponente contra o chão da arena. Pouquíssimos
Back Breaker aéreo para derrotar a fera com o impacto. conseguem se levantar depois disso.
(Obviamente, Zangief adquiriu muitas cicatrizes enquanto tentava Sistema: conforme acontece com todas as Manobras Especiais de
aprender esta manobra). Apresamento, o lutador deve se mover para o mesmo hexágono
Sistema: o lutador corre a toda velocidade para o hexágono do onde está o oponente. O lutador pode escolher aterrissar a até três
oponente, segura-o, inverte-o e salta no ar. Durante o salto, o hexágonos de distância. O oponente sofre um Knockdown além do
lutador ajusta seu apresamento para ter certeza de que a vítima dano. Lutador e oponente terminam o turno no mesmo hexágono.
cairá na posição do Back Breaker. Ele pode escolher qualquer Uma vez que o lutador tenha agarrado seu oponente e saltado no
lugar dentro de um alcance de três hexágonos para aterrissar. A ar, o Storm Hammer é considerado uma Manobra Aérea até que
vítima cairá em qualquer hexágono adjacente ao lutador. Além do ambos aterrissem. Esta manobra pode ser usada para interromper
dano, a vítima sofre um Knockdown. e, possivelmente, se esquivar de um ataque de projéteis (veja a
O Siberian Bear Crusher é considerado uma Manobra Aérea Manobra de Esportes Jump).
durante o tempo em que o lutador e sua presa estão no ar. Custo: 2 Força de Vontade
Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: 2
Velocidade: +0 Dano: +7
Dano: +3 Movimento: Um
Movimento: +1
Suplex
Siberian Suplex Pré-requsitos: Apresamento
Pré-requsitos: Apresamento , Esportes , Suplex Pontos de Poder: Luta Livre Nativo Americana, Sanbo, Forças
Pontos de Poder: Sanbo 3 Especiais 1; Outros 2
Os lutadores russos de Sanbo inventaram o saltitante Siberian O Suplex é uma manobra de Apresamento relativamente rápida. O
Suplex para se divertirem com os oponentes fracotes do Ocidente. lutador salta para frente, segura seu oponente e então torce o
Eles descobriram que seus oponentes eram nocauteados com corpo para cair de costas. Arqueando as costas, o lutador bate com
apenas um Suplex, encerrando a luta sem que o lutador de Sambo a cabeça do oponente no chão, prensando-a e, simultaneamente,
tivesse ao menos suado um pouco. amortecendo a própria queda.
Então inventaram o Siberian Suplex, que começa exatamente Sistema: vítimas do Suplex também sofrem um Knockdown. A
como o Suplex normal mas o lutador bate os ombros do oponente vítima cai a um hexágono da posição original (o atacante escolhe
no chão com tanta força que ambos quicam no ar. qual).
Enquanto está no ar, o lutador de Sanbo mantém o apresamento Custo: Nenhum
Suplex e, quando o par aterrissa, a vítima sofre novamente uma Velocidade: +0
colisão Suplex contra o solo. Dano:+2
Sistema: esta manobra é idêntica ao Suplex, exceto que os Movimento: Um
lutadores terminam o movimento a um hexágono extra de
distância Thigh Press
quando aterrissam do segundo impacto. O lutador faz dois testes Pré-requsitos: Apresamento , Esportes
de dano usando os modificadores abaixo. A vítima também sofre Pontos de Poder: Luta Livre Nativo Americana, Sanbo, Forças
um Knockdown. Especiais 2; Outros 3
Custo: 1 Força de Vontade Esta manobra também é chamada de Reverse Suplex, mas muitos
Velocidade: +0 lutadores de torneio começaram a chamá-la de Thigh Press após
Dano: +2 conhecer a versão de Cammy.
Movimento: Um O lutador começa saltando para os ombros do oponente, travando
as pernas atrás de suas costas e prendendo a cabeça do oponente
Spinning Pile Driver entre as coxas. O lutador então joga seu peso para trás, dobrando
Pré-requsitos: Apresamento , Esportes , Jump, Pile Driver o oponente. Enquanto faz isso, executa uma meia cambalhota e
Pontos de Poder; Sanbo 4: Luta Livre Nativo Americana 5 cai de bruços no chão: o oponente é puxado e cai de cabeça no
Esta versão avançada do Pile Driver levou Zangief ao posto de chão.
Guerreiro Mundial (sobre os corpos esmagados de seus Sistema: além do dano normal, o oponente sofre um Knockdown.
oponentes). Zangief aperfeiçoou esta manobra quando lutava O lutador troca de hexágono com seu oponente, a menos que
contra ursos selvagens. Quando descobriu que o Pile Driver ambos tenham começado no mesmo hexágono. Neste caso o
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atacante poderá escolher o hexágono adjacente no qual a vítima


cairá.
Custo: Nenhum
Velocidade: -1
Dano:+4
Movimento: Um

Throw
Pré-requsitos: Apresamento
Pontos de Poder: Qualquer estilo 1
A maioria das artes marciais ensina técnicas para apresar e
projetar oponentes. Estas técnicas envolvem usar os quadris,
ombros e/ou os braços para desequilibrar o oponente e alavancá-
lo para uma queda.
Mestres conseguem projetar oponentes a mais de 6 metros pelo
ar.
Sistema: se a manobra for bem sucedida, o lutador poderá
escolher o hexágono no qual seu oponente cairá após o Throw. Um
lutador pode projetar um oponente a um número de hexágonos
igual à sua Força. Por exemplo, Ken tem Força 5, então pode
projetar um oponente a até cinco hexágonos. O oponente cai no
hexágono designado e sofre um Knockdown. Os membros mais
rápidos de times de torneios bem sucedidos frequentemente
projetam oponentes para seus colegas mais lentos e mais fortes,
que então acabam com o infeliz com uma esmagadora Manobra
Especial.
O dano de um Throw é na verdade infligido quando o oponente cai
de encontro ao solo, parede, pára-brisa do carro, outro lutador, etc.
Se a vítima é jogada sobre outro lutador, o lutador atingido também
sofre dano. Role o dano baseado no Vigor do personagem
projetado, menos a Absorção total do personagem atingido (Vigor
ou Vigor+Bloqueio). Por exemplo, Fei Long projeta Zangief em um
hexágono onde Cammy está de pé. O Vigor de Zangief é 7 (ele é
um cara grande!) e a Absorção total de Cammy é igual a seu Vigor
4 (teria sido maior se ela estivesse Bloqueando). Então o jogador
de Fei Long rola 7-4=3 dados de dano para Cammy. Rápida e feroz, a Manobra Especial Cannon Drill tem dado a
Custo: Nenhum Cammy uma vantagem competitiva nos torneios Street Fighter.
Velocidade: -2 Desde que viram Cammy realizar a manobra, muitos outros
Dano:+2 lutadores têm tentado imitá-la. Apenas alguns poucos foram bem
Movimento: Um sucedidos.
Para executar o Cannon Drill, o lutador lança seu corpo em baixa
Esportes trajetória aérea, rodopiando como um tornado horizontal
Alguns Street Fignters podem executar movimentos acrobáticos enquanto voa ao longo da arena para atingir o oponente com os
que deixariam ginastas olímpicos com inveja. Todas as Manobras pés.
Especiais de Esportes usam a Técnica Esportes do lutador para A manobra é muito rápida, tem impacto poderoso e dá bom
calcular seu dano (Força + Técnica de Esportes + Modificador da movimento ao lutador.
Manobra; veja Capítulo Sete para maiores informações). Sistema: como é usada tão próxima ao solo, Cannon Drill não
conta como uma Manobra Aérea.
Air Smash Custo: 1 Força de Vontade
Pré-requsitos: Esportes , Jump Velocidade: +2
Pontos de Poder: Luta Livre Nativo Americana, Sanbo, Sumo 1; Dano:+2
Outros 2 Movimento: +2
Esta manobra é popular entre lutadores grandes porque usa seu
peso para esmagar um oponente na lona. O lutador salta bem Diving Hawk
acima da cabeça do oponente e então cai sobre ele. A maioria Pré-requsitos: Esportes , Foco , Jump
tende a cair em posição sentada, dando ao Air Smash o apelido Pontos de Poder; Luta Livre Nativo Americana 4
"Butt Crush". A cura definitiva para depressões causadas por Fireballs. A
Sistema: o Air Smash é uma Manobra Aérea e, assim como Jump, manobra Diving Hawk permite que o lutador voe por cima dos
pode ser usado para interromper ou se esquivar de ataques de projéteis lançados contra ele e então caia sobre o oponente que
projéteis. O lutador deve se mover em uma linha hexagonal reta está atacando, esmagando-o. O lutador salta no ar e posiciona
quando executa esta manobra, e terminará o movimento nó seu corpo para planar, imitando um gavião que mergulha sobre a
mesmo hexágono em que estava o oponente sobre o qual ele caiu. presa. Ele então mergulha para atingir a vítima com uma colisão
Custo: Nenhum total.
Velocidade: -1 Sistema: Diving Hawk é uma Manobra Aérea. Começa como um
Dano:+4 Jump vertical e pode se esquivar de uma Fireball da mesma forma
Movimento: -1 que um Jump. Em seguida, o lutador usa seu Movimento para
entrar no hexágono do oponente e causar dano.
Beast Roll Custo: 1 Força de Vontade
Pré-requsitos: Esportes , Rolling Attack, Vertical Roíling Attack Velocidade: +0
Pontos de Poder: Capoeira 3 Dano:+5
Sobre-humano. Poucos indivíduos conseguiram decifrar como Movimento: +2
Blanka consegue realizar esta manobra que desafia a gravidade.
Ele começa saltando para trás em várias cambalhotas, então rola
O apocalipse é agora!
Drunken Monkey Roll
para'frente em uma outra série de cambalhotas aéreas para Pré-requsitos: Esportes
atropelar o oponente. Pontos de Poder; Kung Fu 1; Capoeira, Wu Shu 2
Sistema: o Beast Roll é uma Manobra Aérea que, como o Jump, Dizem que o fundador do estilo do Macaco de Kung Fu criou
pode ser usada para se esquivar de projéteis. O lutador começa se esta manobra quando estava injustamente aprisionado,
movendo para trás em uma linha reta usando o modificador -2 de observando os macacos através das barras das grades de
Movimento (este rolamento para trás pode ser usado para atacar sua cela. Os macacos ficaram embriagados com o vinho
um oponente). O lutador então reverte o sentido do rolamento ao jogado fora pêlos guardas da prisão, e começaram a tropeçar
longo da mesma linha reta para atingir um segundo oponente e e rolar pelo chão. Copiando as peraltices dos macacos, o
ricochetear, terminando o movimento a dois hexágonos de mestre desenvolveu uma série de rolamentos e quedas
distância na mesma direção da qual ele veio. Para ambos os evasivas, que se tornaram o Drunken Monkey Roll.
ataques, o lutador deve entrar no mesmo hexágono que o Sistema: o Drunken Monkey Roll é uma boa manobra evasiva.
oponente. Conta como uma Manobra de Agachamento porque permanece
Custo: 1 Força de Vontade baixo e junto ao solo. Também pode ser usado para interromper e
Velocidade: +0 se esquivar de ataques com projéteis (use as mesmas regras da
Dano:+3 Manobra Jump).
Movimento: -2/+2 Custo: Nenhum
Velocidade: +3
Cannon Drill Dano: Nenhum
Pré-requsitos: Esportes Movimento: +2
Pontos de Poder: Forças Especiais 4; Kabaddi, Wu Shu 5
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Flying Body Spear modificadores da Manobra Básica são usados ao invés dos
Pré-requsitos: Esportes , Jump modificadores de Jump mostrados a seguir.
Pontos de Poder: Kabaddi 2; Outros 4 Se o lutador planeja se esquivar de um ataque-de projéteis usando
Street Fighters parecem ter uma interminável variedade de Jump, ele deve esperar que o oponente o declare como alvo do
maneiras para usar seus corpos como armas. Esta Manobra ataque. Se Jump tiver uma Velocidade mais alta que o ataqíie de
Especial requer que o lutador salte no ar e rodopie seu corpo como projéteis, ele poderá interromper o ataque e tentar se esquivar do
um torpedo giratório humano, enquanto desce sobre o oponente. projétil saltando sobre ele ou para longe dele. Os dois lutadores
Alguns gostam de descer atingindo com os pés, outros com os fazem uma ação resistida comparando a Técnica de Foco do
punhos ou a própria cabeça. Uma vez que o lutador desce com atacante com a Destreza + Esportes do lutador que salta. Se o
todo seu peso, o Body Spear inflige boa quantidade de dano. atacante vence a disputa, o lutador que salta é atingido pelo projétil
Sistema: Flying Body Spear é uma Manobra Aérea que funciona (ele demorou demais para pular, ou talvez o atacante o tenha
como um Jump, permitindo se esquivar de ataques com projéteis. atingido no ar) e deve encerrar imediatamente o seu turno.
O lutador pode então espiralar para baixo e atingir qualquer Se o lutador usou a carta de Jump com uma Manobra de Soco ou
oponente dentro do alcance do seu Movimento. Ele deve se mover Chute, ele pode ser capaz de se esquivar do projétil e ainda
em uma linha hexagonal reta e terminar seu movimento no desferir o soco ou chute.
hexágono diante da vítima. Custo: Nenhum
Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +3
Velocidade: +0 Dano: Nenhum
Dano: +3 Movimento: +0
Movimento: +1
Jumping Shoulder Butt
Flying Head Butt Pré-requisitos: Esportes , Jump
Pré-requsitos: Esportes , Head Butt, Jump Pontos de Poder: Boxe, Sumo 1; Outros 2
Pontos de Poder; Sumo 2; Outros 3 O lutador salta sobre um oponente, usando seu ombro como um
Similar a Flying Body Spear, exceto que o lutador salta aríete contra sua infeliz vítima.
horizontalmente em relação ao oponente, atingindo-o primeiro Sistema: o Jumping Shoulder Butt pode ser usado contra um
com a cabeça. oponente que esteja de pé ou contra um oponente que esteja
Uma vez que o lutador não salta primeiro para cima, esta manobra executando uma Manobra Aérea. Esta manobra também pode ser
é um pouco mais rápida que a Flying Body Spear, mas o voo baixo usada para se esquivar de uma Fireball, da mesma forma que uma
da cabeçada não permite se esquivar de ataques com projéteis. Manobra Especial normal de Jump.
Sistema: Flying Head Butt é uma Manobra Aérea. O lutador deve Custo: Nenhum
se mover em uma linha reta no mapa hexagonal. Velocidade: +0
Custo: 1 Força de Vontade Dano: +3
Velocidade: +0 Movimento: -1
Dano:+4
Movimento: +3 Kippup
Pré-requsitos: Esportes
Flying HeeI Stomp Pontos de Poder: Qualquer estilo 1
Pré-requsitos: Esportes , Chute , Jump Uma das manobras mais básicas de esportes que os artistas
Pontos de Poder: Wu Shu 3; Outros 4 marciais descobriram ser útil é o kippup, uma técnica que permite a
Este ataque aéreo de grande altitude usa o peso do lutador para um lutador caído ficar de pé quase instantaneamente. Ele dobra as
cair como um martelo sobre o oponente. O lutador salta acima da pernas junto ao peito e depois chuta o ar ao mesmo tempo em que
cabeça do oponente e cai com os calcanhares sobre a cabeça ou arqueia as costas com força. O movimento resultante faz com que
ombros dele. Além disso, o lutador pode usar seu oponente como ele praticamente salte do chão e fique de pé.
base para saltar até uma distância segura após o ataque. Sistema: um lutador que conheça a Manobra Especial Kippup
Sistema: o lutador pode interromper seu próprio movimento com sofre apenas -1 de penalidade na Velocidade no turno seguinte
um rolamento de dano e então terminar seu Movimento permitido após sofrer um Knockdown, ao invés da penalidade padrão de -2.
após ter feito o dano. Por exemplo, Chun Li, com uma Técnica de Kippup não é jogado como uma Carta de Combate; seu efeito é
Esportes 6, tem um Movimento de 8 hexágonos quando usa o automático.
Flying HeeI Stomp e pode parar em qualquer ponto do seu Custo: Nenhum
movimento para atacar um oponente. Ela decide saltar três Velocidade: Veja descrição acima
hexágonos, pisotear Sagat e então terminar seu movimento a Dano: Veja descrição acima
cinco hexágonos de distância. A única limitação é que o salto deve Movimento: Veja descrição acima
ser em linha reta do começo ao fim.
Flying HeeI Stomp é uma Manobra Aérea e pode ser usado como o Rolling Attack
Jump, para interromper e se esquivar de ataques com projéteis Pré-requsitos: Esportes
(assim como dar ao pretenso atacante uma senhora dor de Pontos de Poder; Capoeira, Wu Shu 3; Outros 5
cabeça). Desafiando a gravidade! O lutador que executa esta
Custo: 1 Força de Vontade impressionante manobra salta e se encolhe em uma cambalhota,
Velocidade: +0 rolando pelo ar até a distância que seu movimento permitir ou até
Dano: +1 atingir um oponente. Esta é uma manobra difícil e, como em
Movimento: +2 qualquer manobra na qual o lutador use seu corpo como projétil, o
Rolling Attack pede uma atitude um tanto kamikaze.
Jump Além de ser um bom ataque, o Roíling Attack também é bom para
Pré-requsitos: Esportes cruzar rapidamente um campo de batalha, dando longos saltos ou
Pontos de Poder: Qualquer estilo 1 passando através da janela de um carro de fuga.
Aos Street Fighters que pretendam sobreviver ao primeiro torneio Sistema: o personagem deve se mover em linha reta no mapa
contra competidores mais perigosos, recomenda-se que hexagonal e parar no primeiro hexágono ocupado por um alvo, que
conquistem a capacidade de saltar. Jump é uma Manobra Especial pode ser um personagem ou qualquer objeto de tamanho
relativamente simples que permite saltar sobre ataques com considerável. Após o dano ser aplicado ao alvo, o rolante
projéteis (como Fireballs) e, com sorte, sair inteiro. Um lutador personagem quicará no alvo e pousará dois hexágonos à frente
sortudo pode até calcular o seu Jump para saltar sobre a Fireball e dele.
cair bem ao lado do oponente cuspidor de fogo. O Roíling Attack é uma Manobra Aérea.
Um lutador pode saltar um metro no ar para cada ponto de Custo: 1 Força de Vontade
Esportes. Então, um lutador com Esportes 3 pode saltar 3 metros Velocidade: +0
no ar. Dano:+3
Sistema: um lutador pode usar uma carta de Jump juntamente com Movimento: +4
qualquer das seis Manobras Básicas de Soco e Chute, ou pode
usar apenas a própria carta. Usar a carta Jump sozinha indica que Thunderstrike
o lutador está simplesmente cruzando a arena com um salto. Pré-requsitos: Esportes , Jump
Quando usado somente um movimento, Jump pode ser uma Ação Pontos de Poder: Luta Livre Nativo Americana 1
Interruptora (veja Capítulo de Combate). Ninguém disse que a Luta Livre Nativo Americana era fácil.
Uma carta de Jump jogada em conjunto com uma Manobra Básica Lutadores como T. Hawk não se opõem a golpes de impacto total.
simboliza que o lutador saltou sobre o oponente para desferir o Um lutador que usa o Thunderstrike salta direto sobre seu
soco ou chute. Jogar a carta de Jump junto com a Manobra Básica oponente, atingindoo com o ombro, joelho ou o que for.
transforma o soco ou chute padrão em uma Manobra Aérea. Para Normalmente ele joga os braços para trás quando salta, para imitar
fins de Combos (Combos são explicados mais tarde neste uma ave de rapina.
capítulo), o lutador deve distinguir entre uma Manobra Básica e Sistema: o oponente deve estar no mesmo hexágono ou um
uma Manobra Básica jogada com a carta Jump. Esta distinção hexágono adjacente. O lutador se move para o hexágono do
deve ser feita quando ele criar o Combo. Por exemplo, ele pode oponente, rola o dano para o Thunderstrike e então completa seu
usar o Roundhouse em um Combo ou, ao invés disso, pode criar Movimento. Thunderstrike é uma Manobra Aérea e permite que
um Combo usando Jumping Roundhouse. Sempre que um lutador seu usuário se esquive de ataques com projéteis.
usa uma carta de Jump com uma Manobra Básica, os Custo: Nenhum
23

Velocidade: +0
Dano: +5
Movimento: -1

Vertical Rolling Attack


Pré-requsitos: Esportes , Jump
Pontos de Poder: Capoeira, Wu Shu 2; Outros 4
Esta manobra é quase idêntica ao Rolling Attack, exceto que o
lutador salta par cima, não para a frente. Boa para derrubar
oponentes que saltam muito alto, ou para saltar sobre cercas ou
telhados. O Vertical Roíling Attack permite saltar 120cm por ponto
de Esportes (360cm com Esportes , 480cm com Esportes , etc).
Sistema: esta Manobra Especial funciona como um Jump para
interromper ou se esquivar de ataques com projéteis. Infligirá
Knockdown em oponentes que estejam no meio de uma Manobra
Aérea.
O Vertical Rolling Attack é uma Manobra Aérea.
Custo: 1 Força de Vontade Chi Kun Healing
Velocidade: +0 Pré-requsitos: Foco
Dano: +3 Pontos de Poder; Kabaddi, Kung Fu 3; Luta Livre Nativo
Movimento: +0 Americana, Karatê Shotokan, Wu Shu 4
Os antigos médicos chineses tinham a reputação de realizar curas
Wall Spring milagrosas focalizando sua energia Chi em seus pacientes. Esta
Pré-requsitos: Esportes , Jump cura combina o uso de pontos de pressão com "toques com as
Pontos de Poder: Wu Shu 1; Outros 2 mãos" em que o curandeiro toca o paciente para imbui-lo com um
Esta manobra é similar ao Jump normal, mas inclui quicar em uma Chi adicional. Este poder de cura é relativamente raro entre os
parede para dar ao lutador maior alcance em distância e altura. Street Fighters, mas alguns estiios ensinam a filosofia de que a
Saltar de uma parede pode adicionar 180cm a um salto vertical. habilidade de curar deve ser ensinada junto com a habilidade de
Sistema: o personagem pode saltar normalmente até seu Movi ferir.
mento total. Além disso, se o lutador tiver uma parede como alvo, Sistema: um personagem que use o Chi Kun Healing no meio de
ele pode quicar na parede com um bom empurrão das pernas e um combate deve entrar no mesmo hexágono que seu paciente e
avançar outro Movimento completo, mais dois hexágonos de iniciar o processo de cura. Da mesma forma que a Manobra
distância. O lutador deve saltar da parede em ângulo oposto ao Especial Regeneration, o curandeiro consegue restaurar um Nível
qual saltou nela. Se atingiu a parede em linha reta, neste caso ele de Saúde por ponto gasto de Chi. O curandeiro pode gastar por
retorna para trás. Como um Jump normal, Wall Spring pode ser turno de cura um número de pontos de Chi igual ao seu nível de
jogado com qualquer Manobra Básica de Soco ou Chute. Use os Foco.
modificadores de Velocidade e Dano da Manobra Básica, mas use Custo: Veja descrição acima
o modificador de Movimento da Wall Spring. Portanto, um lutador Velocidade: -1
pode saltar para uma parede, quicar nela e terminar sua ação com Dano: Nenhum
um soco ou um chute. Movimento: -1
O Wall Spring é uma Manobra Aérea das mais elevadas.
Custo: Nenhum Cobra Charm
Velocidade: +2 Pré-requsitos: Foco
Dano: Nenhum Pontos de Poder: Kabaddi 2; Outros 4
Movimento: +0 primeiro salto, +2 depois de quicar. Praticantes de Kabaddi são mestres dos poderes mentais. Tendo
dominado o truque hipnótico de encantar cobras com uma flauta,
Foco eles são capazes de usar sua influência hipnótica sobre outros
Nem todos os Street Fighters contam apenas com capacidades humanos.
físicas para vencer. Muitos lutadores avançados desenvolveram a Sistema: um artista marcial que esteja usando Cobra Charm deve
habilidade de focalizar a energia Chi do corpo para realizar feitos estar perto o bastante de sua vítima para olhar nos olhos dela,
miraculosos. Lembre-se, quando estiver preenchendo as Cartas estabelecendo o contato hipnótico. Ele deve estar a três
de Combate para as Manobras Especiais de Foco, que você usa hexágonos de distância do oponente. Uma vez que esteja olhando
os Atributos nos olhos dele, o encantador faz uma ação resistida de Raciocínio
Mentais do personagem ao invés dos Atributos Físicos para + Mistérios contra a vítima. Se o encantador vencer, o feitiço
calcular a Velocidade e o Dano. Raciocínio substitui a Destreza hipnótico é estabelecido; caso contrário, não há efeito.
para a Velocidade, e Inteligência substitui a Força para o Dano. Uma vez que o Cobra Charm tenha começado, ele funciona de
forma similar ao Apresamento Sustentado para Engalfinhar,
Acid Breath exceto que a cada turno a vítima e o encantador comparam
Pré-requsitos: Foco rolamentos de Inteligência para ver se o apresamento hipnótico é
Pontos de Poder: Qualquer estilo 4 quebrado. Se a vítima for ferida, o encantamento é imediatamente
Um poder sujo que apenas alguns Street Fighters repulsivos quebrado. Enquanto estiver hipnotizada, a vítima não fará nada
desenvolveram. Lutadores que usam o Acid Breath conseguem além de seguir comandos básicos dados pelo hipnotizador, como
misturar seu ácido gástrico até que ele se torne uma mistura mover-se, deitar-se, etc. O hipnotizador pode usar apenas a
altamente tóxica, que eles vomitam como um projétil sobre o manobra Movimento enquanto mantiver o apresamento hipnótico,
oponente. O ácido queima, causando feridas horrendas que levam porque ele deve se concentrar em sua presa. Se o encantador e
um bom tempo para sarar. A pior parte de ser atingido pelo Acid sua vítima forem separados a mais de três hexágonos de distância,
Breath é que o ácido continua a queimar após o impacto inicial, o apresamento é quebrado.
causando mais dano, devorando roupas e quaisquer outros Custo: 1 Chi
materiais vulneráveis. Velocidade: -1
Alguns acreditam que o Acid Breath é um poder mutante que Dano: Nenhum
apenas poucos indivíduos possuem. Outros acham que seus Movimento: -1
praticantes usam o Chi para transformar o ácido natural de seus
estômagos em uma arma química poderosíssima. Linha de Visão
Sistema: o projétil ácido tem alcance igual ao Vigor do lutador, e ele Se você vai disparar uma fireball ou outro tipo de projétil em
ter sua vítima em sua linha de visão. alguém, ajuda muito se você puder ver o seu alvo. Isto é
Uma vez que o projétil ácido atinge sua vítima, ele imediatamente chamado de ter linha de visão. Uma vez que você tenha os
inflige dano usando o modificador de +3. No turno de combate personagens no mapa hexagonal, segure um lápis, uma
seguinte, a menos que a vítima tenha sido imersa em água ou régua, um pedaço de papel, ou qualquer outro objeto reto,
algum outro método purgativo tenha sido usado, o ácido continua a sobre a cabeça do personagem que está atacando (no meio ao
queimar: no fim do turno de combate, quando todas as ações hexágono do personagem) e a outra ponta sobre a cabeça do
foram completadas, o ácido provoca novo dano com o modificador personagem que está se defendendo. Se nada estiver entre
de +0. Finalmente, no terceiro turno, o ácido causa dano pela eles (paredes, outros personagens, etc.), um está na linha de
última vez com um modificador de -3. Personagens atingidos em visão do outro. Se o atacante não tiver sua pretensa vitima em
rápida sucessão por mais de uma dose de Acid Breath podem sua linha de visão, ele ainda pode desferir um ataque de
sofrer diversos rolamentos diferentes de dano ao final de cada projétil, mas ele atingirá a primeira barreira que estiver no
turno. caminho, ao invés da sua vítima.
É possível se esquivar do Acid Breath como se fosse um ataque Atém disso, um projétil continua se movendo até o seu
normal de projéteis. alcance máximo ou até que ele atinja algo; Portanto, se aquele
Custo: 1 Chi que deveria ser a vítima se esquivar, a fireball continuará em
Velocidade: -2 uma linha reta. Isto já fez com que mais de um Street FIghter
Dano: +3;+0; -3 amador queimasse seus próprios colegas de equipe quando
Movimento: -1 um oponente se esquivou.
Se o projétil for direcionado a um hexágono contendo mais de
24

um personagem, o atacante deverá fazer um teste de Ghost Form


Percepção (dificuldade 8) para mirar no alvo certo. Do Pré-requsitos: Foco
contrário, o Narrador deverá rolar aleatoriamente para ver Pontos de Poder: Kabaddi, Luta Livre Nativo Americana 5
qual personagem é atingido (ex: se dois personagens estão Histórias são contadas sobre criptas encontradas em antigos
no hexágono, role 1 dado de 10 lados: de 1 a 5 o Personagem A templos no Himalaia. Lá, ossos de antigos monges aparecem
éatingido; de 6 a 10 o Personagem B é atingido). fundidos a paredes de rocha sólida. Como os restos mortais dos
monges puderam ficar enterrados assim, é um mistério para todos;
Extendible Limbs todos, menos alguns poucos mestres de Kabaddi.
Pré-requsHos: Foco Estes mestres sabem sobre disciplinas praticadas nos templos,
Pontos de Poder: Kabaddi 4 que levaram muitos monges à morte, mas também levaram ao
Este poder impressionante é adquirido apenas após longa e domínio da mente sobre a matéria. Os monges desenvolveram o
intensa meditação por parte dos mestres de Kabaddi. Eles poder de transformar seus corpos em uma forma fantasmagórica,
estudam enigmas insolúveis de espaço dimensional, expandindo insubstancial, que lhes permitia passar através de objetos sólidos
suas mentes para entender a verdadeira natureza da distância. No sem serem feridos e então solidificar seus corpos, voltando ao
fim, os mestres adquirem a capacidade sobre-humana de normal.
estender seus membros muito além do comprimento normal. O Há rumores de que os primeiros monges a aperfeiçoar esta técnica
membro parece se esticar. ficaram presos em suas formas fantasmagóricas, incapazes de
Mestres de Kabaddi fazem grande uso desta habilidade em transformar seus corpos de volta em matéria sólida. Os mesmos
combate, estendendo seus membros para atacar oponentes de rumores dizem que estes antigos mestres ainda vagam pelo
uma distância segura ou chutar oponentes aéreos para fora do céu mundo.
antes que eles consigam se aproximar. Além do combate, a Sistema: nada sólido afetará um personagem em Ghost Form.
habilidade é útil para outras coisas: alcançar objetos distantes, Energia como fogo e eletricidade ainda o afetarão, mas balas,
agarrar-se em parapeitos muito acima, serpentear o braço por rajadas de gelo, socos e chutes passarão por ele sem feri-lo. O
entre as barras da cela para pegar as chaves, ou até mesmo enfiar personagem não poderá atacar ou usar quaisquer outras
o dedo no ralo da pia para recuperar um objeto perdido. Manobras Especiais enquanto estiver em Ghost Form, mas poderá
Sistema: lutadores que possuem esta habilidade podem usá-la a se mover, passar através de paredes, pisos e até mesmo pessoas.
qualquer momento sem penalidades. O poder é simplesmente Ghost Form pode ser jogado durante um turno no qual o
combinado com qualquer uma das seis Manobras Básicas (Jab, personagem tenha sido preso em um Apresamento Sustentado,
Strong, Fierce, Short, Forward ou Roundhouse) para dar ao permitindo que ele simplesmente saia fora do apresamento.
ataque alcance extra. O lutador pode estender os membros por um Roupas e pequenos objetos pessoais do personagem podem ser
número de hexágonos igual ao seu Foco. Por exemplo, Dhalsim, tornados insubstanciais e acompanhá-lo na Ghost Form.
com um impressionante Foco 6, pode estender seus membros Custo: 2 Chi no primeiro turno, mais 1 Chi por turno em que o
para atingir um oponente a seis hexágonos de distância (quase 6 personagem permanecer na Ghost Form.
metros!). Velocidade: +1
O único ponto fraco desta manobra é que os membros esticados Dano: Nenhum
do lutador são vulneráveis a ataques. Se qualquer oponente Movimento: +0
interromper o ataque esticado do lutador com um ataque de
Velocidade mais alta, o oponente pode causar dano ao lutador Ice Blast
esticado, atingindo-o em qualquer hexágono pelo qual seus Pré-requsitos: Foco
membros tenham se estendido (o que inclui atingir o punho ou o pé Pontos de Poder: Qualquer estilo 4
esticado do lutador). Ninguém sabe de qual arte marcial vem este ataque. Suas origens
Custo: Nenhum são tão secretas, e a manobra é vista tão raramente, que muitos
Velocidade: Veja descrição acima acreditam ser um poder mutante sobre-humano, não uma
Dano: Veja descrição acima habilidade adquirida.
Movimento: Veja descrição acima Lutadores capazes de desferir o Ice Blast podem lançar uma onda
de neve e partículas afiadas de gelo pelas mãos. Mestres de Kung
Fireball Fu dizem que esses lutadores usam Chi Yang negativo para super-
Pré-requsitos: Foco congelar o ar e formar os projéteis de gelo.
Pontos de Poder: Kabaddi, Karatê Shotokan 3; Kung Fu, Wu Shu Personagens que tenham dominado o Ice Blast raramente se
4; Outros 5 sentem desconfortáveis, mesmo nos climas mais frios. Eles
Alguns Street Fighters desenvolveram tanto sua energia Chi podem dormir em frigoríficos e acordar se sentindo refrescados.
interior que são capazes de explodir essa energia para fora de Para outras pessoas, sua pele sempre parece fria ao toque.
seus corpos como projéteis flamejantes. O lutador deve passar por Sistema: o Ice Blast é similar a outros ataques com projéteis. Tem
um rigoroso treinamento espiritual e mental para harmonizar o alcance igual ao Raciocínio + Foco do personagem e é possível se
fluxo de Chi em seu corpo até que este ataque possa ser desferido esquivar dele usando Manobras Especiais como Jump. O atacante
instantaneamente. deve ter sua vítima na linha de visão.
A maioria dos lutadores dispara seus projéteis flamejantes das Uma vítima que sofre dano é presa em placas de gelo espesso que
palmas das mãos, mas lutadores de Kabaddi são conhecidos por a congelam no lugar onde está. A vítima pode tentar quebrar o gelo
disparar fogo pela boca. Estes mestres de yoga concentram seu ao fim de cada turno de combate, devendo acumular quatro
Chi no estômago até que as próprias entranhas fiquem sucessos em uma ação prolongada testando sua Força para
incandescentes, e então vomitam a energia como uma bola de escapar.
fogo. Por exemplo, um personagem com Força 3 é atingido pelo Ice
Bolas de fogo podem ser usadas para incendiar objetos Blast. Após o final do turno, ele rola 3 dados (sua Força) contra uma
combustíveis como papel, madeira seca, gasolina, etc. Elas dificuldade 6 e obtém dois sucessos. Ele ainda está congelado e
também são razoáveis fontes de luz. Se um personagem lançar paralisado pelo turno seguinte. Após o segundo turno, ele rola os
uma bola de fogo diretamente para cima, a área ao redor ficará dados de novo, obtendo mais dois sucessos. Ele quebra o gelo e
fracamente iluminada por um par de turnos. se liberta. Alternativamente, se o personagem é atingido, o gelo
Sistema: Fireballs têm um alcance igual ao Raciocínio + Foco do quebra (mas o personagem recebe dano).
personagem. Por exemplo, Ken tem Foco 5 e Raciocínio 4, logo Custo: 2 Chi
suas bolas de fogo têm um alcance de nove hexágonos! Conforme Velocidade: -2
acontece com todos os ataques com projéteis, o lutador deve ter Dano: +3
uma linha de visão sem obstáculos até sua vítima. Movimento: Nenhum
Custo: 1 Chi
Velocidade: -2 Improved Fireball
Dano:+2 Pré-requsitos: Foco , Fireball
Movimento: Nenhum Pontos de Poder; Karatê Shotokan 3; Kabaddi, Kung Fu, Wu Shu 5
Enquanto Ken partiu para desenvolver seu Dragon Punch além e
Flying Fireball acima do que Gouken havia lhe ensinado, Ryu aperfeiçoou sua
Pré-requsitos: Foco , Fireball, Jump Fireball, tornando-a mais rápida e destrutiva.
Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Wu Shu 2; Kabaddi, Kung Fu 3 Sistema: a Improved Fireball é similar à Fireball normal, mas seus
Street Fighters veteranos começaram a desenvolver métodos modificadores são melhores e ela provoca Knockdown em
para evitar que seus oponentes capazes de altos saltos continuem qualquer oponente que receba dano, a menos que o oponente
saltando sobre suas Fireballs. Estes veteranos levaram a luta para bloqueie.
o alto, saltando e desferindo suas Fireballs em pleno ar. Custo: 1 Chi
Sistema: a Flying Fireball é idêntica à Fireball normal, exceto que Velocidade: -1
os oponentes não podem se esquivar dela com Jump ou uma Dano:+4
Manobra Aérea similar. As restrições de linha de visão ainda se Movimento: Nenhum
aplicam.
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade Inferno Strike
Velocidade: -2 Pré-requsitos: Foco , Improved Fireball
Dano:+2 Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Kabaddi 5
Movimento: +0 Conflagração instantânea! Inferno Strike eleva a Fireball a um nível
muito mais alto de poder destrutivo. Em vez de enviar um projétil
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um número de Níveis de Saúde igual ao seu nível de Foco. Por


exemplo, um lutador com Foco 3 pode gastar até 3 pontos de Chi
para restaurar 3 Níveis de Saúde em um turno de Regeneração.
Custo: Veja descrição acima
Velocidade: +0
Dano: Nenhum
Movimento: Nenhum

Shock Treatment
Pré-requisitos: Foco
Pontos de Poder: Qualquer estilo 4
Alguns Street Fighters desenvolveram a capacidade de ampliar os
campos elétricos naturais de seus corpos a níveis
impressionantes. O sistema nervoso do corpo humano funciona
através de minúsculas descargas elétricas; artistas marciais que
flamejante contra um oponente, o mestre de Inferno Strike lança dominam seu Chi e esta técnica podem criar poderosos campos
uma rocha flamejante, do tamanho de um meteoro, que atinge uma elétricos. O ar ao redor do lutador pulsa e faísca com a eletricidade
área enorme e qualquer um que esteja dentro dela. que queima no ozônio.
Sistema: o lutador deve escolher qualquer linha de visão O poder pode ser usado para causar curto-circuito em
hexagonal dentro do seu alcance. O Alcance é calculado com o equipamentos elétricos como computadores e televisores. Além
Raciocínio + Foco, como nas outras manobras com Fireball. disso, enquanto estiver usando este poder, um Street Fighter é
O Inferno Strike atinge o hexágono-alvo e explode atingindo os praticamente imune a choques elétricos: ele poderia segurar
seis hexágonos adjacentes. Qualquer um nos hexágonos afetados cabos de alta voltagem sem sofrer dano, desde que mantenha este
sofre dano com os modificadores abaixo. Qualquer um que esteja poder ativado.
usando Jump ou Manobras Especiais similares, que permitam se Sistema: este poder afeta qualquer um no hexágono do lutador ou
esquivar de Fireballs, também pode tentar se esquivar do Inferno em um hexágono adjacente (amigos e inimigos recebem o choque
Strike. sem distinção).Todos recebem dano e sofrem um Knockdown
Custo: 2 Chi quando a eletricidade corre por seus corpos. Um personagem que
Velocidade: -2 esteja bloqueando não sofre o Knockdown, mas recebe dano.
Dano: +4 Um lutador pode decidir, quando compra o Shock Treatment, se ele
Movimento: Nenhum é ou não uma Manobra de Agachamento.
Custo: 2 Chi
Mind Reading Velocidade: +0
Pré-requsitos: Foco , Telepathy Dano: +7
Pontos de Poder: Kabaddi 3; Outros 4 Movimento: Nenhum
Como sobreviver a um oponente que conhece seu próximo
movimento antes que você o realize? Tamanho é o poder mental Sonic Boom
de alguns artistas místicos que eles podem ler os pensamentos de Pré-requsitos: Foco
seus oponentes e se antecipar às suas ações. Pontos de Poder: Qualquer estilo 4
Sistema: Mind Reading não é jogada como uma Carta de Esta manobra tornou-se famosa através de Guile, uma das poucas
Combate. O jogador anuncia entre os turnos de combate que seu pessoas no mundo que a possuem. Sonic Boom é um ataque de
personagem está usando Mind Reading. Ele gasta 1pt de Chi e projéteis como o Fireball, mas o lutador focaliza seu Chi para
seleciona um oponente como alvo da varredura mental. Os dois lançar uma onda de energia concussiva sônica sobre seu
então fazem uma ação resistida usando seus níveis permanentes oponente. O disparo sônico cria um estrondo alto pouco antes de
de Força de Vontade. ser liberado pelo lutador, e um estrondo maior ainda quando é
Se o personagem que usa Mind Reading vence a ação resistida, o liberado.
oponente deve revelar duas Cartas de Combate a ele. O oponente Dee Jay é o único outro Street Fighter proeminente que dominou o
terá que jogar uma destas duas cartas no próximo turno de ataque sônico. Seu Max Out é bem similar ao Sonic Boom de Guile,
combate. A vítima deve estar a um número de hexágonos igual ao mas o som lembra mais um intenso feedback de amplificador.
Raciocínio + Foco do atacante. Sistema: como na Fireball, o alcance do Sonic Boom é igual ao
Quando o Mind Reading é usado fora de combate, o Narrador pode Raciocínio + Foco do lutador. Seu Dano é calculado como
decidir qual é a informação adquirida pelo personagem. Quanto Inteligência + Foco + 4 (modificador da manobra). O atacante deve
mais sucessos forem obtidos na ação resistida, melhor. A vítima ter uma linha de visão livre até seu oponente.
não perceberá que sua mente está sendo lida a menos que o Custo: 1 Chi
telepata tenha uma falha crítica no seu rolamento de Força de Velocidade: -3
Vontade. Dano: +4
Custo: 1 Chi Movimento: Nenhum
Velocidade: Nenhuma
Dano: Nenhum Repeating Fireball
Movimento: Nenhum Pré-requsitos: Foco , Fireball
Pontos de Poder: Qualquer estilo 4
Musical Accompainiment Insatisfeitos com apenas um grande projétil flamejante, alguns
Pré-requsitos: Foco lutadores preferem focalizar seu Chi em diversos projéteis
Pontos de Poder: Capoeira 1; Outros 2 menores.
Muitos lutadores de Capoeira gostam de lutar no ritmo da música. Certamente, a Repeating Fireball é útil quando um lutador precisa
Seu estilo de luta, similar a uma dança, atinge o seu auge quando a enfrentar vários oponentes de uma vez só.
música acompanha a sua luta. A música permite que o lutador Sistema: o lutador pode arremessar um número de pequenas
coloque sua alma e energia no combate. Outros também gostam Fireballs equivalente ao seu nível em Foco. Portanto, um lutador
de lutar ouvindo rock pesado ou, no caso de Dee Jay, reggae. com Foco 5 poderia disparar uma salva de 5 bolas de fogo. Ele
Sistema: se houver música ambiente que se encaixe na pode mirá-las em qualquer oponente ou oponentes que quiser (ex:
preferência particular de treinamento do lutador, ele ganha um duas em um oponente e uma em cada um dos três oponentes
bónus de +1 para Velocidade, Dano ou Movimento a cada turno. restantes). Cada alvo deve estar na linha de visão do lutador.
No começo do turno, o jogador deve declarar a qual modificador Um oponente que use Jump ou outra Manobra Especial para se
ele está aplicando o bônus de +1 naquele turno. Ele pode mudar a esquivar deve fazer um teste de esquiva para cada Fireball
cada turno. lançada contra ele. O alcance é igual ao da Fireball comum
Custo: Nenhum (Raciocínio + Foco).
Velocidade: Veja descrição acima Custo: 2 Chi
Dano: Veja descrição acima Velocidade: -2
Movimento: Veja descrição acima Dano: +0
Movimento: Nenhum
Regeneration
Pré-requsitos: Foco Stunning Shout
Pontos de Poder: Kabaddi 1; Kung Fu, Luta Livre Nativo Americana Pré-requsitos: Foco
2; Outros 3 Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Sumo 2; Outros 4
Alguns guerreiros têm a capacidade de fazer seu Chi fluir para as Algumas artes marciais enfatizam o uso da própria voz como arma.
partes feridas de seus corpos, curando a si mesmos quase Antigos mestres conseguiam focalizar seu Chi através das voz,
instantaneamente. Esta disciplina é difícil de aprender, requerendo criando brados tão altos e poderosos que poderiam derrubar
um estudo profundo do Chi e disciplina mental necessária para oponentes ou enervá-los durante uma batalha.
direcionar o Chi apropriadamente durante uma batalha. Sistema: o lutador deve focalizar seu Shout sobre um oponente (a
Sistema: quando usa este poder, o lutador fica imóvel por um turno critério do Narrador, todo um grupo de bandidos de baixo nível
para focalizar seu Chi. Ele pode então gastar pontos de Chi para pode ser afetado). A vítima deve fazer uma ação resistida entre a
restaurar Níveis de Saúde perdidos. Cada ponto de Chi recupera sua Força de Vontade permanente e a Força de Vontade
um Nível de Saúde. Em um turno, o personagem pode recuperar permanente do lutador. Se a vítima obtiver o maior número de
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sucessos, o Stunning Shout não causa nenhum efeito. cobiçada por qualquer Street Fighter que enfrentou Dhalsim em
Se o lutador obtiver maior número de sucessos, uma de duas combate.
coisas acontece. Se a vítima ainda não tinha agido, ela perde todo Sistema: quando executa esta manobra, o jogador simplesmente
o Movimento e ataques a que tinha direito no turno. anuncia que seu personagem desapareceu. A qualquer momento,
Completamente enervado e estonteado pela força do grito, o durante o resto do turno, ele pode fazer seu personagem
oponente deve passar o resto do turno se recuperando. Se a vítima reaparecer em qualquer lugar do mapa, a uma distância de até um
já havia agido no turno, cada sucesso extra obtido pelo lutador no hexágono para cada ponto de Inteligência + Foco. Por exemplo,
teste de Força de Vontade subtrai um ponto de Velocidade da Dhalsim usa o seu Yoga Teleport na Velocidade apropriada. Ele
próxima manobra da vítima. Por exemplo, um lutador usando o tem Inteligência 6 e Foco 6. Logo, o jogador pode remover Dhalsim
Stunning Shout tem quatro sucessos acima de seu oponente; ele do mapa hexagonal e fazê-lo reaparecer em qualquer lugar do
terá uma penalidade de -4 sobre a Velocidade das suas manobras mapa a até 12 hexágonos (6+6=12) da posição original.
no próximo turno. Normalmente, um jogador vai esperar pelo final do turno, quando
Custo: 1 Chi todos os outros terminaram de se mover, para decidir onde seu
Velocidade: +2 personagem irá reaparecer.
Dano:Nenhum Custo: 2 Chi
Movimento: -2 Velocidade: +3
Dano: Nenhum
Telepathy Movimento: Veja descrição acima
Pré-requsitos: Foco Zen No Mind
Pontos de Poder: Kabaddi 2; Outros 3 Pré-requsitos: Foco
Alguns mestres de yoga aperfeiçoaram um meio de comunicação Pontos de Poder: Kung Fu 3; Outros 4
além da palavra falada. Eles são capazes de enviar seus Mestres da filosofia Zen são capazes de agir mais rápido que o
pensamentos à mente de outra pessoa, permitindo a ambos se pensamento. Os mestres se tornam parte do fluxo natural do
comunicar diretamente. mundo, logo, suas ações não meramente respondem a alguma
Sistema: um personagem com Telepatia pode conectar um força exterior, mas passam a existir conforme são necessárias.
número adicional de pessoas igual ao seu nível em Foco. Portanto, Sistema: o jogador pode selecionar três Cartas de Combate do
uma pessoa com Foco 3 poderia se conectar telepaticamente a maço do personagem. Ele deve então esperar até que todos os
três outras pessoas. Cada indivíduo deve estar a um alcance em outros tenham se movido e feito seus ataques naquele turno. No
hexágonos igual ao Raciocínio + Foco do telepata, e deve fim do turno, o jogador pode selecionar uma das três Cartas de
permanecer dentro deste alcance para manter o elo. Combate e usá-la imediatamente como ação do personagem.
Entre cada turno de combate, o telepata poderá decidir quais Custo: 1 Força de Vontade
personagens farão parte do elo telepático no próximo turno. Estes Velocidade: Veja descrição acima
jogadores podem então discutir estratégias de combate entre si Dano: Veja descrição acima
sem que ninguém mais seja capaz de ouvi-los. Manter um elo Movimento: Veja descrição acima
telepático custa 1 ponto de Chi por turno.
Custo: 1 Chi por turno Manobras Combo
Velocidade: Nenhum
Dano: Nenhum A maioria dos lutadores precisa de uma ou duas Manobras Combo
Movimento: Nenhum para acabar com os oponentes mais perigosos. Manobras Combo
Thunder Clap são combinações de socos, chutes ou outras manobras colocadas
Pré-requsitos: Foco , Soco em sequência ao longo de dois ou três turnos de combate.
Pontos de Poder: Luta Livre Nativo Americana Em essência, o lutador treina uma sequência de manobras tão
Magia Poderosa. Ao bater palmas, o guerreiro libera o som do rigorosamente que a combinação se torna automática para ele. O
trovão. Os tremores causados pelo Thunderdap são fortes o lutador pode executar Manobras Combo mais rapidamente do que
bastante para estilhaçar janelas e estontear os oponentes do golpes individuais, e a rápida sequência de golpes das Manobras
guerreiro. O som pode ser ouvido a milhas de distância. Combo podem rapidamente atordoar os oponentes.
Sistema: Thunderdap inflige dano a qualquer um que esteja a três
hexágonos do guerreiro. O dano é Inteligência + Foco - 3 Efeitos dos Combos
Custo: 1 Chi Os Combos têm dois efeitos. O primeiro é que a segunda e a
Velocidade: +0 terceira manobras de uma Manobra Combo ganham um bónus de
Dano: -3 +2 em seus modificadores de Velocidade. Este modificador é dado
Movimento: Nenhum apenas quando as manobras do Combo são jogadas em ordem
Toughskin turno a turno. Por exemplo, se Balrog tem uma Manobra Combo de
Pré-requsitos: Foco Jab Punch/Fierce Punch, o Fierce Punch ganha um bónus de +2
Pontos de Poder: Sumo 2; Outros 4 em seu modificador de Velocidade sempre que usado no turno
Sumotori são conhecidos por sua pele dura como uma armadura. imediatamente seguinte a um turno no qual Balrog tenha usado
Uma das Manobras Especiais menos conhecidas do estilo é a seu Jab Punch.
habilidade de focalizar o Chi na pele e músculos superficiais, O segundo efeito de Combos é que alguns podem acumular dano
fazendo com que sua já resistente pele se torne dura como pedra. turno a turno com o objetivo de estontear (dizzy) um oponente. Por
Sistema: o jogador pode usar a Carta de Combate Toughskin junto exemplo, um lutador tem uma Manobra Combo de Jab
com qualquer outra manobra em um turno de combate. A Absorção Punch/Fierce Punch. Ele atinge um oponente (que tem Vigor 3) no
do personagem aumenta em dois pela duração do turno. Turno Um e inflige um Nível de Saúde de dano. Ele então segue
Custo: 1 Chi com o Fierce Punch no Turno Dois e inflige 3 Níveis de Saúde de
Velocidade: Veja descrição acima dano. No total o oponente recebeu dano maior que seu Vigor, e
Dano: Veja descrição acima está tonto. O Jab e o Fierce sozinhos não teriam feito isso, mas em
Movimento: Veja descrição acima0 uma Manobra Combo o dano de ambos acumulou um total de
Yoga Flame quatro Níveis de Saúde, suficientes para estontear o oponente.
Pré-requsitos: Foco , Fireball
Pontos de Poder: Kabaddi 3 Comprando Manobras Combos
Não contentes em lançar pequenas bolas de fogo, praticantes de Um jogador pode decidir gastar Pontos de Poder em Manobras
Kabaddi criaram a habilidade de expelir um jato flamejante pela Combo durante a criação do personagem. Manobras Combo
boca. também podem ser compradas mais tarde, usando Pontos de
Sistema: o mestre de Kabaddi deve decidir em qual direção Poder ganhos através da experiência. Manobras Combo custam
soprará as chamas. O inferno irrompe em uma chama cônica que um, dois ou três Pontos de Poder, dependendo de quantas
preenche qualquer hexágono adjacente ao lutador e os três manobras o lutador coloca no Combo e de quão efetivo o Combo é.
hexágonos além dele. O lutador rola separadamente o dano contra Se um jogador quiser combinar duas manobras em uma Manobra
quem estiver nos hexágonos afetados. Uma vez que o Yoga Flame Combo, ela custará um Ponto de Poder. Adicionar uma terceira
tenha começado, o fogo permanecerá em curso até o fim do turno. manobra ao Combo custará um Ponto de Poder adicional. Com
Logo, qualquer um tolo o bastante para entrar em um dos quatro este custo de compra inicial, a segunda e terceira manobras da
hexágonos flamejantes também sofrerá dano. Manobra Combo ganham automaticamente o bónus de +2 em
O Yoga Flame é ainda mais quente que a Fireball; portanto, mais suas Velocidades. Se o jogador também quiser que o Combo
propenso a incendiar materiais inflamáveis. acumule dano para atordoar, então ele deverá gastar um Ponto de
Custo: 2 Chi Poder adicional, transformando-a em uma Manobra Combo
Velocidade: -2 Atordoante.
Dano: +7 Vejamos alguns exemplos. Jasão decide combinar duas manobras
Movimento: Um em uma Manobra Combo. Ele gasta um Ponto de Poder. As
Yoga Teleport manobras estão agora ligadas, e a segunda manobra ganhará um
Pré-requsitos: Foco bónus de +2 na Velocidade quando usada como parte do Combo.
Pontos de Poder: Kabaddi 5 Jasão depois decide adicionar uma terceira manobra ao Combo,
Tem sido chamado de magia, e deve realmente ser. Testemunhas então gasta um Ponto de Poder adicional. A terceira manobra
afirmam ter visto mestres de yoga que podem desaparecer de um também ganha +2 na Velocidade quando jogada como parte do
lugar e reaparecer em outro. Como este poder é conseguido, Combo.
ninguém pode ou quer dizer. Uma coisa é certa: eesa técnica é Finalmente, o jogador decide gastar um último Ponto de Poder
27

para fazer com que o Combo de três-manobras seja capaz de


acumular dano turno após turno para obter um resultado de
atordoamento (dizzy). Ele gasta o ponto e registra o Combo em
sua Ficha de Personagem como uma Manobra Combo
Atordoante.
Outra jogadora, Michelle, compra um Combo de duas manobras e
quer que ele tenha poder de atordoar. Então ela gasta dois pontos
de poder pela Manobra Combo Atordoante de duas manobras.
Quando um jogador compra uma Manobra Combo, ele deve
especificar quais manobras vão fazer fazer parte do Combo, e em
que ordem precisam ser executadas. Uma vez que isto esteja
decidido, não poderá mais ser mudado. Por exemplo, um jogador
decide comprar uma Manobra Combo para o seu personagem
iniciante.
Ele parte para a combinação básica um-dois de chute, então
escolhe combinar seu Short Kick e Roundhouse Kick em uma
Manobra Combo. Ele registra o Combo na ficha de personagem
sob Manobras Especiais como "Manobra Combo: Short
Kick/Roundhouse Kick". Outra jogadora pode decidir fazer um
Combo triplo de Bloqueio/RoIling Attack/Shock Treatment que
acumula dano para atordoar. Ela anota a manobra como "Manobra esticar seus braços com Extended Limbs para agarrar a arma?
Combo Atordoante: Bloqueio/RoIling Attack/Shock Treatment". Use suas Manobras Especiais para mais do que arrebentar
cabeças. Algumas vezes seu personagem precisará delas para
Sua Manobra sobreviver fora da arena também.
Até agora, neste capítulo, lidamos com as Manobras Especiais
primariamente para definir como elas se encaixam nas regras do Palavras de Ativação
jogo. Mas Street Fighter é um jogo em que histórias são contadas, Finalmente, aqui está uma regra adicional que muitas pessoas
logo, também é importante mostrar como as manobras podem ser usam quando jogam Street Fighter. Ela adiciona algum drama e
usadas para contar uma história melhor e desenvolver interpretação ao combate. A regra envolve o uso de frases
personagens mais interessantes. especiais de combate chamadas Palavras de Ativação: sempre
que um lutador tenta usar uma Manobra Especial, ele deverá gritar
Inovação a Palavra de Ativação do poder. Então, durante o combate, o
Uma das melhores maneiras de ligar Manobras Especiais às jogador deve gritar a Palavra de Ativação. Por exemplo, se você
histórias é criar novas manobras. Um jogador pode criar uma nova estiver jogando com Ken, poderá dizer "Shoryuken!" toda vez que
Manobra Especial, completa com Pré-requisitos, custos de Pontos ele desferir um Dragon Punch.
de Poder, custo de Chi e/ou Força de Vontade, Modificadores, etc. A vantagem é que, se o jogador usa as Palavras de Ativação, o
O Narrador deve aprovar todos os novos poderes para ter certeza personagem ganha um ponto adicional de Glória ao vencer o
de que se encaixam no jogo e não dão ao personagem uma combate. Contudo, um lutador que usa Palavras de Ativação
vantagem injusta (como ter um soco que custa 1 Ponto de Poder e deverá dizêlas sempre que o poder é usado ele não funciona sem
dano +7, ou algo do género). O Narrador pode decidir elevar o as Palavras de Ativação. Se o personagem está amordaçado e não
custo do poder, ou baixar seus modificadores, se achar que ele puder falar, sofrer de laringite, ou estiver envolvido em uma
ficou poderoso demais. operação furtiva, gritar Palavras de Ativação para ativar poderes
Uma vez que o Narrador tenha aprovado o novo poder, ele e o fica mais difícil.
jogador podem criar uma história sobre como o personagem o Jogadores que estejam usando seus próprios personagens
aprendeu. O que ele precisa fazer para encontrar o Sensei certo ou podem inventar suas próprias Palavras de Ativação. Normalmente,
adquirir experiência suficiente para criar o poder? a palavra ou palavras descrevem a manobra. Se as Palavras de
Novos poderes possuídos por vilões também deixam os jogadores Ativação forem inapropriadas ou vulgares, o personagem perderá
ressabiados. Certo, então o guru indiano que dirige as operações Honra cada vez que elas forem usadas.
da Shadaloo em Bombaim tem a reputação de ser um mestre dos
poderes psíquicos. O que este guru pode fazer? Como os Capítulo 7: Combate
personagens podem se preparar para enfrentar os poderes Tipos de combate
desconhecidos deste adversário? Novos poderes especiais
trazem muito drama e suspenso. Aquele antigo Sifu chinês vai Não importa se um Street Fighter entrou em um torneio
finalmente realizar um torneio? Há rumores de que quem vencer voluntariamente ou foi forçado a uma briga de rua, as mesmas
será treinado pelo próprio Sifu nas suas mortais manobras do regras de jogo são usadas para controlar o combate. As regras de
Kung Fu da Mão Fantasma. Grandes histórias podem ser ruía dentro da luta, contudo, podem variar bastante.
construídas ao redor da busca por novas Manobras Especiais. Lutas de torneio são eventos ritualizados, com grupos de
espectadores, um painel de juízes, gongos e cronômetros. Há uma
Adicionando Drama Às Manobras Especiais quase infinita variedade de locais de torneio, desde templos na
Se você é o Narrador, todas essas Manobras Especiais podem Índia até galpões na Europa Oriental, onde o juiz mal pode ser
parecer intimidadoras. Então fique com o nível de complexidade ouvido em meio a torcida sedenta de sangue. Cada torneio fará
que você acha mais confortável. Se você quiser usar apenas as com que suas regras sejam conhecidas e esperará que os
Manobras Básicas nas suas primeiras cenas de luta, não tem combatentes as sigam, mas isso não quer dizer que não há
problema. trapaças nos torneios.
É uma boa ideia sentir como é o combate antes de introduzir as Nas ruas, ou em um esconderijo da Shadaloo, não há regras.
Manobras Especiais e tornar o combate mais complicado. Bandidos alegremente usarão qualquer tipo de arma, inclusive
Realizar combates leva tempo no começo, mas fica mais rápido armas de fogo, para lidar com Street Fighters indesejados. Este
com a prática. O objetivo é fazer com que suas lutas sejam rápidas, capítulo cobre todos os itens que o inimigo de um personagem
excitantes e, acima de tudo, divertidas. poderá usar em lutas sem regras fora da arena.
Se você é um jogador, lembre-se que o seu objetivo não é torcer as
regras para criar um personagem invencível. Se ficar Cartas de Combate
argumentando sobre regras para acertar mais golpes, receberá a
mesma reação de um lutador que fica discutindo com um juiz para Cada Carta de Combate representa uma manobra que um
marcar mais pontos: os outros ficam cansadas de ouvir você personagem pode usar por turno de combate. Antess de participar
reclamar. Se, contudo, você quiser interpretar um personagem de seu primeiro combate, você deverá preencher uma Carta de
plenamente desenvolvido alguém com uma personalidade real, Combate para cada manobra do seu personagem.
não alguém que apenas bate nos outros você estará a caminho de Cada personagem deve ter nove cartas de Combate de manobras
se tornar uma parte importante do grupo de jogo. Use as Manobras básicas, e as outras serão de suas Manobras Especiais.
Especiais do personagem para adicionar drama à história.
Sempre que seu personagem usar uma Manobra Especial em Preenchendo as Cartas de Combate
combate, fique à vontade para descrever a manobra em quantos Cada carta tem três termos: Velocidade, Dano e Movimento.
detalhes quiser. Cada carta que você joga enriquece a história. Se Quando preencher uma Carta de Combate, preencha os círculos
você puder adicionar um pouco de atitude em cada soco desferido, ao lado de Velocidade, Dano e Movimento para mostrar o nível da
se puder colocar drama em cada Combo, o Narrador se lembrará manobra em cada categoria. As Cartas de Combate também tem
da sua interpretação e os seus oponentes se lembrarão do seu algumas linhas em branco para que você possa escrever notas
personagem como um verdadeiro Street Fighter. sobre aquela manobra, como o custo em Chi ou Força de Vontade
Lembre-se, também, que as Manobras Especiais têm muitos usos e outros efeitos.
fora de combate. Talvez a vítima de um acidente de carro precise
do seu Chi Kun Healing. Pessoas estão presas em um prédio em Velocidade
chamas e não conseguem escapar porque a porta está trancada Velocidade determina quem age primeiro em um turno de
será que seu Dragon Punch conseguirá derrubá-la? combate. A velocidade pode variar de um turno para o outro,
Aquele franco-atirador no terceiro andar vai atirar através da janela dependendo da manobra que seu personagem tenta realizar.
será que você consegue saltar para detê-lo a tempo, ou talvez Outras circunstâncias também podem afetar a velocidade, mas
estas são discutidas mais adiante. A velocidade é determinada
28

calculando Destreza com modificador de manobra movimento, o jogador baixa sua Carta de Combate para mostrar a
Manobra que está usando. Se o personagem usou uma manobra
Dano que pode causar dano, e está dentro do alcance necessário para
Dano determina quão violentamente sua manobra atinge o atacar um oponente (a menos que seja dito o contrário, ele deve
oponente. Sempre que uma manobra atinge o alvo, compare o estar no mesmo hexágono ou no adjacente ao alvo), ele pode
nível de dano da manobra com o total de Absorção do alvo. declarar seu ataque. O personagem então prossegue com o
Absorção normalmente é o Vigor, mas coisas como bloquear, rolamento de dano contra o alvo escolhido.
Manobras Especiais e armaduras podem aumentar a Absorção. Durante o movimento, um personagem de Velocidade mais alta
O atacante subtrai o total de Absorção do nível de dano da pode interromper um personagem de Velocidade mais baixa a
Manobra e rola os dados remanescentes para determinar quantos qualquer momento. Da mesma forma, o personagem mais rápido
Níveis de Saúde. Este dano é feito da mesma forma que os outros pode declarar a sua interrupção assim que o personagem mais
testes e tem dificuldade 6. Cada sucesso subtrai um nível de lento mostrar a sua Carta de Combate, ou até mesmo o
Saúde do alvo. Se a Absorção do oponente é maior que o dano do personagem lento declarar o alvo que escolheu, mas antes do
atacante, mesmo assim o atacante poderá rolar no mínimo um rolamento ser feito. Assim que a interrupção é declarada, o
dado para dano. personagem mais rápido prossegue para o passo 3 e inicia seu
O dano é calculado com Força somado ao nível da Técnica usada movimento e ataque.
com o modificador da manobra. Assim que o personagem mais rápido tiver terminado, o mais lento
pode completar seu ataque. Se seu alvo agora tiver fora de
Movimento alcance, o ataque é cancelado.
Movimento determina que distância seu personagem pode cobrir 5.A vez do Personagem Seguinte: assim que o primeiro
enquanto realiza uma manobra. Cada manobra tem um personagem tenha completado seu movimento e atacado, o
modificador de movimento. Movimento é calculado com a Técnica personagem com a segunda Velocidade mais alta começa com o
de Esportes com modificador de manobra Passo 3, com isso se repetindo até que todos tenham atacado
6.Preparação para o próximo Turno: Se este é um combate de
Manobras Básicas torneio, o Narrador vai querer registrar que um turno se passou (a
Essas são as nove Manobras Básicas: maioria dos combates de torneio dura 10 turnos). Além disso,
Socos quaisquer Manobras Especiais que tenham efeitos entre turnos
Jab - +2 Velocidade; -1 Dano; +0 Movimento deve ser resolvida agora, e testes para personagens em
Strong- +0 Velocidade; +1 Dano ; +0 Movimento Apresamentos Sustentados também.
Fierce- -1 Velocidade; +3 Dano; -1 Movimento
Chutes Sentindo (preto e Roxo)
Short- +1 Velocidade; +0 Dano; +0 Movimento
Foward- +0 Velocidade; +2 Dano; -1 Movimento Agora que você conhece o básico, vamos lhe dar algumas regras
Roundhouse- -2 Velocidade; +4 Dano; -1 Movimento extras que aumentam a tensão do combate. Primeiro, vamos ver o
Outras manobras que pode acontecer se você se dar mal na luta.
Bloqueio- +4 Velocidade, sem Dano; sem Movimento (veja
descrição a seguir) Atordoamento (Dizzy)
Movimento- +3 Velocidade; sem dano; +3 Movimento Quando um personagem perde em um ataque mais Níveis de
Apresamento- +0 Velocidade; +0 Dano; Um Movimento (veja Saúde que seu Vigor, ele fica atordoado (Dizzy). Um personagem
descrição a seguir) atordoado perde seu turno seguinte de combate. Ele não joga uma
carta de combate, e pode apenas ficar de pé ali, confuso, tonto e
Bloqueios incapaz de agir, enquanto o oponente ganha um turno livre.
Quando um personagem usa essa manobra, ele adiciona a sua Personagens não podem ser atordoados por dois turnos seguidos,
Técnica Bloqueio ao total de Absorção. Alguns ataques, como não importando quanto dano venham a receber. Algumas
apresamentos, ignoram bloqueios. Dano proveniente dessas Manobras Combo podem somar seu dano para atordoar um
manobras devem ser absorvidos apenas com o Vigor. inimigo.
No turno seguinte de um Bloqueio, o personagem recebe +2 em
Velocidade em qualquer manobra. Inconsciência
Bloqueios também impedem que o personagem sofra Um personagem que tenha seus níveis de Saúde reduzidos a zero
Knockdowns. ou menos estará inconsciente. O personagem fica inconsciente
Um Bloqueio pode ser usado como Manobra de Interrupção (veja até que o Narrador decida que ele despertou. Isso normalmente
adiante). demora até o fim da cena, mas pode demorar muito mais (ou
menos) dependendo da história.
Apresamentos Avisamos aos Narradores para que não aproveitem
As manobras de Apresamento ignoram Bloqueios quando se indevidamente desta regra. O personagem deve se manter
determina nível de Dano. Além disso, para se executar uma inconsciente apenas enquanto isso é útil para a história.
Manobra de Apresamento, o lutador deve entrar no hexágono do O que deve ser evitado é que um personagem fique inconsciente
oponente. por muito tempo enquanto o resto do grupo joga. Isto poderá fazer
com que o jogador fique entediado. Lembre-se: A idéia é que todos
Ordem de Jogo os jogadores se divirtam. Tente manter todos os jogadores tão
envolvidos na ação quanto possível.
1.Selecione as cartas: Cada jogador seleciona uma carta de
combate, e a mantém em segredo. Morte
2.Declare a Velocidade: Cada jogador anuncia a Velocidade da Não existe uma regra de jogo para determinar quando um
manobra que escolheu. Se dois personagens tiverem a mesma personagem morre. A morte é um evento tão trágico que o
Velocidade, compare Raciocínio, quem tiver mais alto tem maior Narrador deve decidir quando os efeitos de um ferimento são
Velocidade. Se ainda ficar igual, cada um rola um dado: quem tirar fatais. Até mesmo a morte de personagens secundários deve ser
o maior número tem maior Velocidade no turno. um evento dramático em uma história.
3.Movimento: O jogo começa com o Personagem que tem a Há dois recursos dramáticos que um Narrador pode usar (mas não
Velocidade mais baixa. Este usa seu Movimento. Uma vez que com excesso) com relação à morte. Um é a clássica armadilha
tenha terminado, ele pode passar para o próximo passo: atacar. mortal. Personagens capturados pela Shadaloo podem se ver em
A qualquer momento durante o movimento do lutador, um uma bizarra armadilha mortal, sem saída aparente. O grande vilão
personagem com uma manobra de Velocidade mais lata pode aparecerá para escarnecer os heróis uma última vez,
declarar que está interrompendo o movimento de outro lutador que possivelmente revelando seu plano-mestre para os personagens
tenha velocidade mais baixa. Ele declara que interrompe e indica prestes a morrer. Eventualmente o vilão parte satisfeito,
em que ponto do movimento de outro personagem ele agirá. O acreditando que os personagens logo morrerão horrivelmente na
personagem interrompido pára no meio do movimento e precisa armadilha. Heroicamente, os personagens conseguem escapar e
lembrar quanto movimento ele ainda tem. agora devem encontrar o vilão para deter seus planos.
O personagem mais rápido agora se move o quanto desejar dentro Outro recurso dramático é a falsa morte. Como Jason retornando
do seu limite e procede para o passo do ataque. Uma vez que o para mais uma seqüência de “Sexta-Feira 13”, alguns vilões se
personagem que interrompe tenha completado suas ações, o recusam a permanecer mortos. Não importa quão definitivas suas
interrompido pode continuar seu turno. mortes tenham parecido ser, elas eram ilusórias. Exemplo: um
Um personagem muito lento pode sofrer diversas interrupções vilão na verdade saltou para fora do carro antes que ele rolasse
sucessivas. Um personagem lento pode ser interrompido por um barranco abaixo. Esse tipo de fuga da morte também pode ser
personagem mais rápido, que por sua vez pode ser interrompido usado para impedir a morte de personagens importantes como os
por um personagem mais rápido ainda, e assim sucessivamente. Guerreiros Mundiais.
Mas lembre-se: sempre que acontecerem múltiplas interrupções,
faça as ações de quem tem Velocidade mais alta para quem tem Falhas Críticas
Velocidade mais baixa. Uma vez q eu um personagem interruptor Um personagem que tem uma falha crítica um rolamento de dano
de Velocidade tenha completado seu turno, prossiga para o outro sofreu um sério acidente no meio do combate. O personagem se
com velocidade mais baixa que esse, porém mais alta que a de esticou demais ao fazer o golpe, se desequilibrou e esta
outros, e assim por diante, até que todos tenham feito suas ações. vulnerável. Como resultado, ele tem uma penalidade de 2 na
4.Ataque: uma vez que o personagem tenha completado seu Velocidade da sua manobra para o próximo turno.
29

carregar armas. Todas as armas têm modificadores de Velocidade,


Dano e Movimento. Cada arma tem sua própria Técnica. Da
mesma forma que o Soco determina a habilidade de um
personagem usar suas mãos, uma técnica de Arma determina a
perícia de um personagem com uma arma em particular.
Armas provocam mais dano, mas elas têm algumas limitações. Se
você está segurando uma arma, você não pode socar. Além disso,
Armas excluem o uso de certas Manobras Especiais (a critério do
Narrador). Largar sua arma é uma ação livre- você pode faze-lo a
qualquer momento. Pegá-la ou sacá-la leva um turno (o
personagem pode usar apenas uma carta de Movimento). As
regras para armas requerem que você prepare algumas cartas.

Armas Comuns
Bastão Longo: Um cajado de madeira com cerca de 180 cm de
comprimento, normalmente usado com as duas mãos. Técnica
Básica: Bastão. +0 Velocidade, +2 Dano, +1 Movimento.
Nunchaku: Dois bastões curtos de madeira ligados por uma corda
ou corrente. Técnica Básica: Nunchaku. +1 Velocidade, +2 Dano,
+0 Movimento.
Espada Longa: Esta é uma espada típica. Resistente, pesada e
letal. Técnica Básica: Espada. 1 Velocidade, +4 Dano, +0
Vantagens das Manobras Movimento.
Rapieira: Espada típica de esgrima. Técnica Básica: Esgrima. +2
Algumas Manobras, principalmente Manobras Especiais, têm Velocidade, +1 Dano, +1 Movimento.
qualidades extras além da capacidade de causar dano. As Katana: A espada típica de samurais. Técnica Básica: Espada. +1
vantagens são as seguintes: Velocidade, +3 Dano, +0 Movimento.
Lança: Um bastão longo de madeira ou metal com uma ponta
Manobra de Interrupção: qualquer manobra que possa ser usada afiada. Técnica Básica: Lança +0 Velocidade, +3 Dano, +1
como manobra de Interrupção tem uma poderosa e salvadora Movimento.
vantagem. Basicamente, você pode mudar qualquer outra ação Faca: Lâmina curta e afiada que pode ser qualquer coisa, desde
para uma Manobra de Interrupção, mudando a sua Carta de um estilete até uma faca de sobrevivência. Técnica Básica:
Combate para a Carta da qual você está interrompendo. Toda vez Faca.+2 Velocidade, +1 Dano, +0 Movimento.
que você mudar para uma manobra de Interrupção, deve gastar
um ponto de Força de Vontade. A Manobra de Interrupção se torna Manobras com Armas
sua ação naquele turno de combate, permitindo que você Se você usa uma arma, deve adicionar outra técnica em sua ficha:
interrompa a ação de outro personagem se sua nova Manobra tiver o nome da arma em particular com a qual seu personagem está
Velocidade mais alta. treinando.
Manobra Aérea: Manobras Aéreas são executadas acima do chão. Você precisa preparar 3 cartas de Combate para sua arma.
O lutador não pode ser afetado por rasteiras ou Manobras de Comece com Jab, Strong e Fierce, mas use a Técnica de Arma ao
Agachamento até terminar de executar a Manobra Aérea. invés da Técnica de Soco. Depois adicione os modificadores da
Manobra Combo: Quaisquer duas ou três manobras podem ser Manobra na Velocidade, Dano e Movimento da carta. Se estiver
ligadas em uma Manobra Combo, o que aumenta enormemente a com sua arma na mão, pode usar essas manobras, mas não pode
eficiência dessas manobras quando usadas sucessivamente. A usar socos.
manobra Combo básica dá +2 à Velocidade da segunda Manobra, Alguns Duelistas aprendem Manobras Especiais para suas armas.
mas apenas quando é usada imediatamente após a primeira Estas Cartas de Manobras Especiais podem ser usadas com a sua
manobra. Uma Manobra Combo Atordoante combina os danos arma. Uma dessas cartas pode substituir um ataque padrão com
das manobras componentes para atordoar. Combos são mais bem arma.
explicados no Capítulo 7
Manobra de Agachamento: estas manobras são realizadas muito Armas de Fogo
próximos ao chão. Lutadores empregando Manobras de Armas em Street Fighter são consideradas mais simples e menos
Agachamento não podem ser afetados por Manobras Aéreas (a letais do que realmente são. Não seria divertido ver E.Honda
menos que a descrição da manobra diga o contrário). liquidado por um bando de espertinhos com armas automáticas, e
Knockdown: esse efeito permite que você derrube seu oponente realmente não fica de acordo com o Estilo de jogo. Ainda assim, os
no chão. Muitos estilos de luta diferentes têm rasteiras, projeções e jogadores devem se sentir intimidados por alguns soldados
outras manobras para arrebentar o oponente no chão. Se você portando Uzis. Armas portanto, podem causar uma grande
sofrer Knockdown, sua próxima manobra sofrerá 2 em Velocidade. quantidade de dano quando manuseadas, mas são difíceis de
Se você não realizou sua manobra ou ação nesse turno, você usar.
perderá sua ação ao invés de sofrer a penalidade. Um Knockdown
só faz efeito se causar pelo menos um nível de Saúde de dano. Se Arma (Velocidade/Dano)
o oponente estiver bloqueando, não pode sofrer os efeitos do Pistola (+2/+3)
Knockdown, a não ser que o ataque ignore bloqueios. Fuzil (+0/+5)
Manobra de Múltiplo Impacto: Algumas Manobras Especiais Escopeta(+1/+2)
permitem mais de um teste de Dano em um oponente. Essas Pistola Pesada(+2/+4)
manobras não somam seu dano para atordoar, a não ser que Fuzil de Assalto(+1/+6)
sejam partes de uma manobra Combo Atordoante. Armas de Fogo não têm Movimento
Apresamento Sustentado: algumas Manobras de Apresamento
permitem que o atacante prenda o oponente em uma imobilização. Velocidade é calculada com Raciocínio + Modificador de Arma e
O lutador continuará a infligir dano a cada turno até que a vítima Dano é calculado com Técnica da Arma de Fogo com Modificador
escape. de Dano
Se um lutador executando um Apresamento Sustentado conseguir
fazer pelo menos um nível de Saúde de Dano, ele imobilizou o Armas Pesadas (Velocidade/Dano)
oponente. A vítima não pode fazer nada até o fim do turno até que Granada de mão (+0/6) Afeta uma área de 3 hexágonos de raio
consiga escapar do apresamento. A vítima deve derrotar o lutador Bazuca (-4/12) Afeta uma área de 5 hexágonos de raio
em uma ação resistida de Força versus Força. TNT (-6/9) Afeta uma área de 6 hexágonos de raio
Se a vítima não conseguir se soltar, ela perde sua ação no próximo
turno, podendo fazer um novo teste de Força versus Força até se Nenhuma Arma Pesada tem Movimento
soltar. Mas isso apenas se o lutador continuar com o Apresamento
Sustentado, jogando a mesma Carta de Combate. Se o atacante Velocidade e Dano de Armas Pesadas são calculados do mesmo
quiser, ele pode abandonar a manobra e jogar outra Carta de modo que para Armas de Fogo (porém, com a Técnica Armas
Combate no próximo turno. O limite de turnos que um lutador usa Pesadas).
em um Apresamento Sustentado é igual a sua Técnica de
Apresamento em turnos. Se uma terceira pessoa atingir o atacante Combate Narrativo
do Apresamento Sustentado e atordoá-lo ou nocauteá-lo, o
Apresamento Sustentado é cancelado. Eis aqui algumas regras para manter o combate mais simples com
ou sem Cartas de Combate.
Usando Armas
Cartas de Feito
Ocasionalmente (especialmente em torneios de Duelistas), armas Uma Carta de Feito é uma Carta de Combate adicional, que nós
são usadas em combate. Street Fighters honrados não costumam recomendamos a todo jogador adicionar ao seu maço de
usar armas. Street Fighters aperfeiçoaram seus punhos, pés e manobras. Ela pode ser jogada como qualquer outra manobra,
mentes para que sejam melhores que qualquer arma. Quem porém depende da situação.
precisa de uma pistola quando se tem uma bola de fogo? Velocidade, Dano e Movimento não são listados na Carta de Feito.
De qualquer modo, Duelistas e bandidos da Shadaloo costumam
30

Ao invés disso, o jogador usa uma Carta de feito e descreve pa


para o Narrador uma ação dramática que seu personagem tenta
naquele turno. O Narrador então decide qual a Velocidade do Feito
e em que testes ele deve passar.
Cartas de Feito permitem que o personagem faça muitas coisas
malucas num combate. Feitos adicionam bastante drama e
variedade à história. Elas também permitem que os personagens
usem o cenário da luta a seu favor de forma heróica.

Exemplos de feitos são: Agarrar um bastão qualquer e rodá-lo para


derrubar um grupo de bandidos, Saltar de um telhado para o outro
de prédios ou casas, disparar uma bola de fogo que arrebenta a
corrente do candelabro de forma que ele caia sobre um bandido,
Saltar do teto do carro quando ele passa por você, etc.

Sem Cartas
Outra opção é não usar cartas. Os personagens podem combinar
os Atributos com as Técnicas para determinar seus níveis de
sucesso. O Narrador pode fazer com que o jogador role Destreza +
Soco para acertar e Força + Soco - Vigor do oponente para infligir
Dano. Este é um sistema que promove um combate rápido e solto,
porém com poucos detalhes. Se quiser ações mais detalhadas,
fique com o sistema básico de combate.

Apêndice: Acessórios
Disponibilizamos a seguir os personagens
para serem usados sobre os cenários
hexagonais do jogo, basta imprimir e recortar
esta página.
As fichas e outros itens do jogo podem ser
encontradas com facilidade na página da
Shotokan:
http://br.geocities.com/shotokanrpg
Basta clicar nas miniaturas bara baixa-los
diretamente.

CARTA DE COMBATE
Nome: Estilo: Time:
Jogador: Escola: Conceito:
Personagem:_________ Crônica: Equipe: Assinatura:

ATRIBUTOS
FÍSICOS SOCIAIS MENTAIS
Força Carisma Percepção
Destreza Manipulação Inteligência
Vigor Aparência Raciocínio

HABILIDADES
TALENTOS PERÍCIAS CONHECIMENTOS
Prontidão Luta às Cegas Arena
Interrogação Condução Computador
Intimidação Liderança Investigação
Perspicácia Segurança Medicina
Manha Furtividade Mistérios
Lábia Sobrevivência Estilos

VANTAGENS
ANTECEDENTES TÉCNICAS MANOBRAS ESPECIAIS
__________ Soco _______________________
__________ Chute _______________________
__________ Bloqueio _______________________
__________ Apresamento _______________________
__________ Esportes _______________________
__________ Foco _______________________
__________ ___________ _______________________
_______________________
_______________________
_______________________
RENOME CHI _______________________
Http://br.geocities.com/ Glória combos:________________
_______________________
_______________________
shotokanrpg/cartas_combate.zip Honra
FORÇA DE VONTADE _______________________
_______________________

SAÚDE
Divisão:_____________
____ EXPERIÊNCIA
Posto:______________
_____
Situação Atual
Vitórias:______ Derrotas:______
Empates:_____ KOs:_________
Atributos: 7/5/3 Habilidades: 9/7/4 Antecedentes: 5 Técnicas: 8 Chi, Força de Vontade: por Estilo Pontos de Bônus: 15

Http://br.geocities.com/
shotokanrpg/ficha.zip
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O Paradigma dos Xamanistas PARTE 3 Por Rafael Uno


Essa é a terceira e última parte da específica do ponto de aglutinação.
matéria que relaciona o fantástico Exatamente como o seu mundo existe
texto de Carlos Castañeda com o na posição habitual do ponto de
paradigma dos magos Oradores dos aglutinação.
Sonhos. A última coisa que eu desejava era
um diálogo com uma voz sem corpo,
Uma possível visão dos Oradores de modo que levantei-me da cadeira e
sobre o Avatar saí correndo de casa. Pensei que
estava ficando louco. Outro tormento
“Alguns meses mais tarde, minha para adicionar à minha coleção.
prática de sonhar deu uma estranha A voz tinha sido tão clara e
reviravolta. Comecei a obter nos autoritária que, além de intrigar,
sonhos respostas a perguntas que aterrorizou-me. Esperei, trepidando
estava planejando fazer a Dom Juan. por dentro, que viessem jorros e mais
A parte mais impressionante dessa jorros daquela voz, mas aquilo não se
esquisitice é que aquilo rapidamente repetiu. Na primeira oportunidade
passou a ocorrer nos períodos em que consultei-me com Dom Juan.
estava acordado. Ele não ficou nem um pouco
E um dia, sentado à escrivaninha, impressionado.
recebi a resposta a uma pergunta não- Você deve entender de uma vez
verbalizada sobre a realidade dos por todas que essas são coisas
seres inorgânicos. Eu vira tantas normais na vida de um feiticeiro. Você
vezes os seres inorgânicos em não está ficando louco; está
sonhos, que começara a pensar neles simplesmente ouvindo a voz do
como coisas reais. Lembrei-me de que emissário do sonhar. Depois de
havia até mesmo tocado um deles, atravessar o primeiro ou o segundo
num estado de consciência portão do sonhar, os feiticeiros
seminormal no deserto de Sonora. E chegam a uma fronteira de energia e
meus sonhos haviam sido começam a ver coisas ou a ouvir
periodicamente desviados para visões vozes. Na verdade não são vozes e
de mundos que eu duvidada que sim uma única voz. Os feiticeiros
fossem produtos de minha mente. chamam-na de voz do emissário do
Queria fazer a Dom Juan uma
pergunta concisa. De modo que
moldei uma questão em pensamento:
se aceitarmos que os seres
inorgânicos são tão reais quanto as
pessoas, onde na estrutura física do
universo, fica o lugar de sua
existência?
Depois de formular a pergunta a mim
mesmo, ouvi um riso estranho, como o
que escutara no dia da luta com o ser
inorgânico. Em seguida uma voz de
homem me respondeu:
Esse lugar existe numa posição
32

sonho. Nós vemos ou ouvimos porque


O que é o emissário do sonho? mantemos o ponto de aglutinação fixo
Energia alienígena consciente. num determinado posicionamento;
Energia alienígena que procura ajudar quanto mais intensa a fixação, mais
os sonhadores dizendo coisas. O intensa nossa percepção do
problema com o emissário do sonho é emissário. Cuidado! Você pode vê-lo e
que ele só pode dizer o que os senti-lo como uma mulher nua.
feiticeiros já sabem ou deveriam saber, Dom Juan riu do que disse, mas eu
se valessem o que comem. estava assustado demais para levar o
Dizer que é uma energia assunto na brincadeira.
alienígena consciente não me ajuda Essa força é capaz de se
em nada, Dom Juan. Que tipo de materializar?
energia? Benigna, maligna, certa, Certamente. E tudo depende de
errada, o quê? como o ponto de aglutinação está fixo.
É exatamente o que eu disse: Mas fique tranquilo, se você for capaz
energia alienígena. Uma força de manter um grau de desapego, nada
impessoal que transformamos em acontece. O emissário continua sendo
muito pessoal, porque tem uma voz. o que é: uma força impessoal que age
Alguns feiticeiros têm confiança em nós por causa da fixação do ponto
absoluta nela. Até mesmo a vêem. Ou, de aglutinação.
como aconteceu com você, E o conselho dele é garantido?
simplesmente ouvem-na como voz de Não pode ser um conselho. Ele só
homem ou de mulher. E a voz pode diz o que é o quê, e nós tiramos as
falar com eles sobre o estado das conclusões.
coisas, o que na maior parte das vezes Contei a Dom Juan o que a voz me
é visto como um conselho sagrado. havia dito.
Por que alguns de nós ouvimos É como eu falei Dom Juam
essa energia como se fosse uma voz? observou. O emissário não disse nada
de novo. Sua afirmação estava
correta, mas só na aparência era uma
coisa reveladora. O que o emissário
fez foi meramente repetir o que você já
sabia.
Acho que não posso dizer que já
sabia quilo, Dom Juan.
Pode sim. Agora você sabe
infinitamente mais sobre o mistério do
universo do que suspeita em termos
racionais. Mas esse é o mal dos seres
humanos: sabemos mais sobre o
mistério do universo do que
suspeitamos.
Ter experimentado sozinho esse
fenômeno incrível, sem o apoio de
Dom Juan, fez com que eu me sentisse
exaltado. Queria mais informações
sobre o emissário. Comecei a
perguntar a Dom Juan se ele também
ouvia a voz do emissário.
Ele me interrompeu e disse com
um sorriso largo:
33

Sim, sim. O emissário também fala


comigo. Quando eu era jovem
costumava vê-lo como um frade
vestindo um capuz preto. Um frade
falador que me deixava apavorado
todas as vezes em que surgia. Depois,
quando meu medo ficou mais
manobrável, ele tornou-se uma voz
sem corpo, que até hoje me diz coisas.
Que tipo de coisas, Dom Juan?
Qualquer coisa em que eu focalize
meu intento; coisas que não quero ter
o problema de rastrear sozinho. Como,
por exemplo, detalhes sobre o
comportamento de meus aprendizes.
O que eles fazem quando não estou
por perto. Ele me diz coisas sobre
você, em particular. O emissário me
diz tudo que você faz. frase: “Quero ver energia”. Algumas
Naquele ponto eu realmente não vezes eu precisava repetir e repetir até
me preocupava com a direção que obter resultado. Dessa vez, na cidade
nossa conversa tomara. Revirei de sonho da mulher, assim que
freneticamente o pensamento em comecei a repetir do modo usual ela
busca de perguntas sobre outros começou a rir. Seu riso era como o de
tópicos, enquanto ele gargalhava.” Dom Juan: um riso profundo, de
sacudir a barriga.
Uma possível visão dos Oradores O que é tão engraçado? -
sobre Focos perguntei, meio contagiado por sua
alegria.
“Contrariamente ao que Juan Matus não gosta dos
acontecera o tempo todo em meu feiticeiros antigos em geral, e de mim
sonhar. Meus processos mentais não em particular ela disse entre jorros de
estavam alterados. Os pensamentos riso. Tudo que precisamos fazer, para
não eram empurrados pela força dos ver nos sonhos, é apontar o dedo
eventos do sonho. E os cálculos mindinho para o item que desejamos
mentais diziam que eu me encontrava ver. Fazer você gritar assim em meu
na versão de sonho da mesma cidade sonho é o modo de ele me mandar sua
onde Dom Juan vivia, mas numa mensagem. É precido admitir que ele é
época diferente. Minha curiosidade realmente esperto. Parou por um
estava no auge. Eu me encontrava, de instante e em seguida disse em tom de
fato, com o desafiador da morte, revelação: Claro que gritar feito um
dentro de seu sonho. Quis obervar idiota também funciona.
tudo, ficar superalerta. Queria testar O senso de humor dos feiticeiros
tudo vendo energia. Fiquei me espantava além da conta. Ela
embaraçado, mas a mulher apertou parecia incapaz de continuar
minha mão como um sinal de que conversando, de tanto que ria. Senti-
concordava. me estúpido. Quando ela se acalmou e
Ainda me sentindo absurdamente ficou de novo controlada, disse
tímido, verbalizei em voz alta meu educadamente que eu poderia apontar
intento de ver. Em meus exercícios de para qualquer coisa que quisesse em
sonhar eu vinha usando sempre a seu sonho, inclusive para ela mesma.

Ê lobão feliz...
34

Apontei com o dedo mínimo da concha do mar, enrolada para dentro


mão esquerda para uma casa. Não ao longo de uma fenda que corria por
havia energia nela. Era como qualquer toda a sua extensão.
outro item de um sonho comum. Sou o único ser gerador de energia
Apontei para tudo ao redor, com o neste sonho falou. Então, a coisa
mesmo resultado. certa para você fazer é simplesmente
Aponte para mim ela insistiu. observar tudo.
Você deve confirmar que este é o Naquele momento fui golpeado,
método que os sonhadores usam para pela primeira vez, pela imensidão da
ver. piada de Dom Juan. Ele me fizera
Ela estava certa. Aquele era o aprender a gritar no sonho de modo
método. No instante em que apontei o que eu pudesse gritar na privacidade
dedo mínimo, ela virou uma bolha de do sonho do desafiador da morte.
energia. Uma bolha de energia muito Achei esse toque tão engraçado que o
peculiar, devo dizer. Sua forma riso saiu de mim em ondas
energética era como Dom Juan sufocantes.”
descrevera: parecia uma enrome
35

A Síndrome do Proibido
Tiago José “Deicide” Galvão Moreira
Narrador: Bem, hoje vamos iniciar nossa nova campanha de Vampiro, que nem combinamos...
Vocês já criaram os personagens?
Jogador: Claro... eu fiz um Verdadeiro Brujah da Mão Negra...
Narrador: Como é que é??? Mas é uma campanha da Camarilla!!!
Jogador: Sou um espião infiltrado!
Narrador: Não, nada disso. Pra campanha preciso que vocês sejam vampiros da Camarilla!
Jogador: O quê??? Que cara arbitrário! Tá bom. Vou criar um Lasombra antitribu...
Narrador: Um Lasombra antitribu??? Mas eles são raros! Você não pode jogar com um deles!
Jogador: É claro que posso! Tá no Guia da Camarilla, ó!
Narrador: Ai, saco... tá bom...
Jogador: É isso aí! Agora vou poder ter Tenebrosidade! Yes!!!
Narrador: ...
Narradores e jogadores, há uma
doença muito grave na comunidade
RPGística! Chamada por este autor que vos
fala de “Síndrome do Proibido,” esta terrível
doença está fazendo surgir por aí dezenas de
personagens estranhos e completamente
deslocados!
A Síndrome do Proibido ocorre
quando os jogadores, ou mesmo o Narrador,
começam a se fascinar demais por aqueles
Clãs, Tribos, grupos ou Conceitos estranhos
que surgem nos livros. Essa fascinação é
seguida imediatamente pelo desejo
incontrolável de jogar com uma dessas
criaturas.
Vocês já notaram a incrível fascinação
que alguns possuem por aquele tipo de
personagem que o Livro chama de “raro,”
“extinto” ou “não apropriado para jogadores”?
Por que certas pessoas insistem em jogar com
esse tipo de personagem?
A Síndrome do Proibido vem a explicar
quando é que o uso de um desses
personagens torna-se inconveniente e como
impedir que esse tipo de ser atrapalhe a jogadores. Ele quer ser Nefandi, Desaurido,
crônica e as opções tanto de jogadores como Baali, Dançarino da Espiral Negra, Espectro,
do Narrador. Fomori ou seja lá o que for.
Existem três variações da Síndrome Normalmente, o jogador irá se justificar
do Proibido. Todas as três são bem comuns quanto às suas escolhas apoiando-se nos
livros e dizendo: “o livro X diz que posso criar
Síndrome 1: O Estranho um personagem Nefandi, então eu quero jogar
Citação: Posso jogar com um Nefandi? com um.” Além disso, um jogador com esta
Sintomas: Essa Sindrome pode ser Síndrome jamais pensa na coerência de seu
notada pelo desejo de jogador em usar um personagem com o resto do grupo. E daí que
personagem que não se encaixa bem na os Garou não sabem que os Nagah existem?
história. Ele quer jogar com um Assamita Ele quer ser o Nagah mesmo assim!
antitribu enquanto os outros são vampiros da Causas: Na grande maioria das vezes,
Camarilla, ou pega logo um Kiasyd mesmo... essa Síndrome é causada pelo desejo de se
Outros exemplos incluem o cara querer ser criar um personagem diferente. O jogador vê o
Mokolé, Rokea ou Nagah numa matilha de
quanto um Verdadeiro Brujah é legal e quer
Garou, querer ser mago numa campanha de
porque quer ser um!
vampiros ou ser um Caçador no meio de um
monte de seres sobrenaturais... Raras vezes, essa Síndrome é causada
Um sintoma também comum desta porque o jogador não gosta do tipo de
Síndrome é a vontade de usar personagens personagem que teria de assumir, e acaba
que normalmente são proibidos para escolhendo um outro que se encaixe melhor
em seus gostos. Se ele não gosta de
36

vampiros, insiste porque insiste em ser um


mago na crônica!
Uma terceira causa para esta Síndrome
se confunde com o segundo tipo de Síndrome
do Proibido (veja adiante). Neste caso, o
jogador está escolhendo um personagem
diferente porque o acha mais fodão. Ele vê que
o Mokolé é mais poderoso que os Garou e quer
ser o Mokolé da matilha, ou então acha que a
Disciplina dos Kiasyd é muito mais “legal” que
as Disciplinas mais comuns, e quer ser Kiasyd
por causa disso.
Complicações: A Síndrome do Estranho
pode se complicar quando o jogador pega um
personagem aparentemente normal, e então
começa a fugir ao seu conceito. Nesse caso, ele
não pega um Kiasyd, mas sim dá a Disciplina
Mytherceria ao seu Ventrue! Ou então ele é um
Andarilho do Asfalto, mas de alguma forma
possui Dons de Dançarino da Espiral Negra...
Uma outra complicação, ainda mais séria,
é a ameaça que o personagem significa para o
grupo de jogo. É preciso um motivo muito bom
para um Baali, Dançarino da Espiral Negra ou
Nefandi estar num grupo de vampiros,
lobisomens ou magos mais comuns... essas
diferenças entre os personagens mais
“comuns” e os mais “excêntricos” pode gerar Sintomas: Esta Síndrome é mais comum
em jogadores iniciantes, mas pode se
tensões no jogo. manifestar em qualquer jogador. Ela é
Tratamento: A Síndrome do Estranho facilmente notada quando o jogador começa a
deve ser tratada energicamente pelo Narrador. querer jogar sempre com personagens mais
Se ele acha que certo personagem não se fortes do que o normalmente permitido.
encaixa na crônica, tem todo o direito de proibi- Um exemplo clássico desta Síndrome é o a
lo. Mais do que apenas proibir, porém, o da Abominação, o temível lobisomem-vampiro,
Narrador deve acompanhar o jogador e ajuda- com poderes de ambas as raças... mas existem
lo a criar um personagem mais coerente. outros, menos óbvios.
Vamos encarar a verdade: 99% dos O grande problema desta Síndrome é o
personagens estranhos possuem Conceitos fato de que o jogador está mais interessado nos
que poderiam se manter intactos num poderes especiais que seu personagem terá do
personagem mais convencional. Você não que na condição do personagem... Sua
precisa ser um Baali para ser um personagem Abominação poderia muito bem ser um
lobisomem ou um vampiro normal, sem
único, afinal de contas! Estudando os desejos
qualquer perda na personalidade, mas o
do jogador e ajudando-o a criar seu jogador não quer saber disso: ele quer é todo o
personagem, o Narrador pode conseguir faze- potencial de Disciplinas e Dons...
lo gostar de um personagem mais comum, Aliás, isso nos leva a mais um sintoma
mas que ainda assim mantém seus traços comum desta Síndrome: Crossovers. Muitos
únicos. contaminados usam regras de outros livros e
Atenção Especial: O Narrador deve ter sistemas para complementar seus
cuidado e notar bem que não há nada de personagens. Seu personagem bebe sangue
errado em ser um Kiasyd, Irmão de Sangue, de vampiro para virar Carniçal, ou aprende
Gárgula ou Lasombra antitribu, desde que a feitiçaria para ganhar poderes diferentes...
escolha destas linhagens faça sentido e não Tudo isso sem nenhuma explicação de COMO
cause problemas para a crônica. o personagem sabia destas vantagens
A Síndrome do Estranho ocorre apenas especiais em primeiro lugar...
quando o jogador escolhe um personagem Causas: A causa mais freqüente desta
estranho simplesmente por seus poderes ou Síndrome é competição. O jogador está
vantagens especiais. Se sua crônica é competindo com os demais para ter o
Camarilla, e você não vê problemas em um personagem mais forte, mais inteligente e
jogador representar um Gárgula, tudo bem, ele mais capaz do grupo. Essa competição nem
PODE representar o Gárgula. O problema sempre é proposital: muitas vezes tudo o que
ocorre é se a escolha do jogador pode se deseja é ter um papel mais ativo e mais
prejudicar a crônica. chamativo na história.
Às vezes essa competição não é entre o
Síndrome 2: O Poderoso jogador e seus companheiros, mas sim entre
Citação: Posso jogar com uma jogador e Narrador. O jogador quer criar
Abominação?
37

personagens capazes de enfrentar em termos


iguais os mais poderosos NPCs da Crônica...
Uma outra possível causa desta
Síndrome é o medo de se perder o
personagem. Neste caso, o personagem é
criado como outro qualquer, mas com o tempo
o jogador começa a “vitamina-lo” comprando
todos os poderes que pode (e mesmo alguns
que não pode) para poder aumentar as
chances dele sobreviver.
Os casos mais graves da Síndrome do
Poderoso, porém, ocorrem porque o jogador
simplesmente quer ser poderoso Ele não está
competindo nem está querendo tornar o
personagem mais “durável,” na verdade
apenas acha que o personagem só é divertido
se tiver toneladas de poderes diferentes.
Complicações: As complicações desta
Síndrome podem ser bem sérias. Em primeiro
lugar, quando um personagem é muito mais
forte que os demais, ele costuma roubar toda a
diversão para si mesmo, pois é capaz de fazer
tudo sozinho e muito melhor que os outros
personagens. Nisso, cria-se problemas para
preciso ter cuidado para não confundir uma
que o grupo de divirta, visto que o jogador
Síndrome com um uso mais equilibrado de um
contaminado pela Síndrome faz tudo sozinho.
personagem poderoso, principalmente no
Por outro lado, a coisa se agrava quando
caso de crossovers. Não há nada errado com
há mais de um jogador com Síndrome. Os
um Crossover ocasional (digamos, um mago
jogadores começam a não só competir entre si
num grupo de Garou, por exemplo), o
para ver quem é o melhor, como torna-se um
problema é quando o jogador insiste em fazer
verdadeiro martírio para o Narrador criar
toda aventura um Crossover para incluir seu
desafios para o grupo. Que tipo de desafio
personagem mais “fodão.”
seria grande o bastante para um grupo de
Além disso, mesmo os mais poderosos
Matusaléns? As histórias acabam se tornando
personagens podem ser interessantes se bem
uma sucessão de inimigos, um mais poderoso
representados. A Síndrome só se manifesta
que o outro, e as opções para adversários vão
quando o jogador parece mais interessado no
ficando cada vez mais restritas. Uma crônica
poder do que no personagem.
assim acaba tornando-se cansativa.
Tratamento: O melhor tratamento é a
informação. O Narrador precisa acompanhar Síndrome 3: O Extinto
os personagens dos jogadores e ajuda-los a Citação: Posso jogar com um Bunyip?
desenvolve-los. Ele deve forçar o jogador a Sintomas: Essa é a mais rara das
representar não só as qualidades como Síndromes, e é mais comum entre Narradores,
mas mesmo assim alguns jogadores podem ser
defeitos de ser tão poderoso, e tem o direito de
contaminados. A Síndrome do Extinto pode ser
proibir qualquer personagem que seja facilmente notada pois tem um único sintoma: o
poderoso demais (mas não é aconselhável jogador quer jogar com um daqueles
proibir um personagem que começou fraco e Clãs/Tribos/Tradições ou seja lá o que for que
tornou-se poderoso com o tempo: nesse caso, estão extintos.
o melhor é o Narrador contrapôr suas Ou seja, parece que Capadócios,
vantagens com desvantagens no decorrer da Croatan, Uivadores Brancos, Solificati e
crônica). o u t r o s f a s c i n a m o j o g a d o r. I s s o é
O melhor a se fazer é conscientizar o particularmente comum o fascínio pela Tribo
jogador, mostrando-lhe que poder não é tudo e de lobisomens Uivadores Brancos.
que ele não está competindo com ninguém. O Causas: As causas da Síndrome do
melhor é fazê-lo aprender a jogar em equipe, Extinto mais comuns são duas, que lembram
desenvolvendo seu personagem mas tendo as causas das outras duas Síndromes.
em mente os personagens de outros A primeira é o desejo de criar um
jogadores. personagem diferente. Alguns jogadores ou
Por fim, não permita combos: se você Narradores querem criar um personagem
acha que o jogador está abusando das regras “único” (e esquecem-se que TODOS os
para criar personagens poderosos que podem personagens são únicos) e para isso querem
estragar a crônica, você pode proibi-lo. Afinal, usar esses grupos extintos.
a diversao de todos é mais importante que o A segunda causa é um pouco mais
prazer de um só. preocupante, e novamente nos leva à questão
Atenção Especial: Mais uma vez, é de “poder.” Alguns jogadores pensam, por
38

algum motivo, que esses grupos extintos eram bônus: ao fazer isso com Clãs tradicionais,
mais poderosos ou melhores que os que você está fugindo de estereótipos.
existem... Muitos esquecem-se que uma Tribo Da mesma forma, embora poder seja um
perdida foi uma Tribo como todas as outras, e forte atrativo, ele não é uma necessidade. Às
acham que seus Dons e Rituais eram mais vezes, um mortal normal, sem poder nem
poderosos que os de qualquer outra tribo... conhecimento sobrenatural, pode ser mais
Complicações: Não há grandes divertido que um Ancião.
complicações em termos de personagens e do E por fim... os extintos, com certeza eles
grupo, mas a presença de um personagem atraem. Nas linhas alternativas da White
que sequer devia existir pode ser estranha. Em Wolf, como Idade das Trevas ou A Cruzada
primeiro lugar, a grande importância desses dos Feiticeiros muitas vezes possibilitam
grupos é que eles estão extintos. Se tivessem jogar com grupos extintos como os
sobrevivido, eles não teriam qualquer motivo Capadócios, a Ordem da Razão, os Solificati e
para serem lembrados de forma especial. outros. Mas, analisando bem esses grupos,
Às vezes, trazer um personagem de um vemos que novamente não há nada neles que
grupo que deveria estar extinto pode acabar não possa ser reproduzido de uma forma mais
com todo o misticismo envolvendo-o. convencional... pense bem: você realmente
Tratamento: Bem, essa Síndrome não é precisa ser “o último Uivador Branco?” Que tal
realmente tão séria quanto as outras duas. Se um Fianna ou Cria de Fenris que tem
o Narrador não vir problema em usarem descendência dos Uivadores, e passa sua
personagens Croatan, Bunyip ou seja lá o que vida buscando artefatos e informações sobre a
for, então você pode fazê-lo. Tribo perdida?
Por outro lado, se o Narrador não quiser Sempre há alternativas para essas
permitir isso, então ele tem todo o direito de opções exóticas, e muitas vezes a alternativa
impedir a escolha dos jogadores. Na verdade, pode ser muito melhor. Ao criar um
a grande maioria dos conceitos que serviriam personagem cuja melhor escolha pareça ser
para um desses personagens extintos também um grupo ou classe exótica, tente ver como
pode ser aplicado a personagens permitidos encaixa-lo em algo mais convencional. Talvez
normalmente. Então, o melhor é Narrador e você se surpreenda com o resultado.
jogador entrarem em um acordo para a
construção do personagem.
Atenção Especial: Por outro lado, se o Underground Haven
Narrador resolve que pode-se jogar com www.underhaven.com.br
alguém extinto, então isto deixa de ser
Síndrome. Afinal, o jogo é dele, e se ele não vê
nada de mal nisso, então tudo bem.
A Síndrome do Extinto só causa
problemas quando o jogador insiste algo que
vai contra o cenário do Mundo das Trevas. Se o
Narrador mudou o cenário da maneira como
achou melhor, então não há problemas.

Conclusão
O que estamos tentando dizer com a
Síndrome do Proibido? Simples: você NÃO
precisa de um personagem exótico ou
poderoso para se sobressair. Existem milhares
de maneiras de tornar até mesmo o mais
comum dos conceitos em algo novo, sem a
necessidade de apelar para os conceitos que
estão escondidos em suplementos obscuros e
seguidos de um quadro cinza dizendo que são
raros ou não recomendados.
É claro, falando num tom mais sério, é
tentador ver um Kiasyd, Irmão de Sangue,
Lasombra antitribu, Baali, Verdadeiro Brujah e
outros conceitos estranhos e querer jogar com
um deles. Mas isso realmente é preciso? Às
vezes, com um pouco de inovação, um simples
Brujah, Ventrue ou Toreador podem facilmente
substituir essas linhagens obscuras, com um
39

Literatura brasileira
de Qualidade em
^
A Arca de Zandrus

explicitamente danificada, com blocos de pedra


servindo de remendo. Um círculo de fogo impedia o
ataque das criaturas, mas também dificultava a
entrada do grupo de Volano na cidade.

– E agora? Como passamos? – perguntou Eblei.


– Acabando com cada gorákole que estiver à
nossa frente. – respondeu Tóro, com uma
perceptível satisfação em suas palavras.

– Muito bem, arcontauros, ao meu comando.


Os centauros compreenderam as palavras de seu
líder Eblei e prepararam os arcos para um ataque,
apontando para o alto. A caçadora Síva projetou o
escudo de um de seus braceletes e preparou as
flechas do outro. O bruxo Valmiro criou esferas
violetas em suas mãos, enquanto o Mestre dos
Magos fechava os olhos.
Um ‘agora’ sonoro foi ouvido. Os gorákoles viraram-
se para trás e foram surpreendidos com uma rajada
Título: A Arca de Zândrus – vol 1 - O Guardião de flechas em movimento parabólico que os
Autor: Peter Ângelo Páginas: 252 Preço: R$ 43,00
http://www.corifeu.com.br/comprar.asp?CODIGO=220 arcontauros dispararam freneticamente, ferindo
muitas criaturas.
Em um mundo antigo, um lendário artefato é O bárbaro Tóro desmontou do centauro e partiu
roubado e uma inofensiva criatura é libertada de rumo às feras. Pegou uma delas pela cabeça e
sua prisão. Contudo, seus poderes são capazes de jogou-a furiosamente para o lado, atingindo e
libertar temíveis demônios aprisionados há séculos derrubando uma outra, mas não as deixando fora
em templos construídos por poderosos magos. de combate.
Agora guerreiros e magos terão de partir numa
jornada mortal para capturar o Guardião e prendê- As flechas continuavam sendo disparadas. Síva
lo de volta na Arca de Zândrus antes que os outros também desmontou e ficou um pouco à frente de
demônios sejam soltos. Junte-se a essa fantástica seu arcontauro, protegendo-o dos gorákoles que se
e emocionante aventura e se delicie com as belas e aproximavam. Usava o escudo para desviar de um
horripilantes passagens, sentindo o medo e bravura ataque e lançava as pequenas flechas de seu
de suas personagens nesse primeiro volume da bracelete. Valmiro parecia estar numa divertida
série A Arca de Zândrus. brincadeira, arremessando esferas que corroíam o
corpo das criaturas.
Leia um trecho do livro. Três gorákoles tomaram impulso e pularam na
direção de Volano. Rapidamente, foram perdendo
O sol chegara ao centro do céu. Os centauros velocidade e ganhando cristais de gelo em sua
levantavam poeira com a sua alucinante corrida carcaça. Em poucos instantes, cada fera estava
rumo a Garatéia. O grupo conseguiu avistar, ainda envolta num bloco de gelo. “Estou cada vez
de longe, algo no céu voando em círculos. Alguns melhor...”, pensou o mago, satisfeito consigo
instantes depois, ao aproximarem-se mais, os mesmo.
humanos identificaram aquele objeto. Era o
demônio Gorak. Os contornos da cidade de – Nossas flechas estão acabando! – gritou um
Garatéia começaram a surgir. dos arcontauros.

De repente, o mago ordenou que parassem. Um – Preparem-se para um confronto corporal! –


numeroso grupo de gorákoles estava à sua frente, avisou Eblei.
bloqueando a passagem; ainda não tinham visto os Uma das criaturas avançou no líder do grupo, que
humanos. se defendeu com um forte murro. Outras feras
A visão da cidade naquela ocasião não era muito conseguiram alcançar os centauros. Sem mais
agradável. A parte frontal do muro estava
40

pequena rachadura.
Enquanto isso, Gorak repetia a ação com a sua
outra vítima. Quando o segundo casulo atingiu o
solo, um novo gorákole já havia saído do anterior. A
fera correu para o corpo estendido de uma outra e
começou a devorá-lo. Sobre o autor: Peter
Ângelo Nascido na cidade de Itabuna, mas criado
na capital baiana Salvador desde os 3 meses de
idade, o autor é estudante do curso de Letras da
Universidade do Estado da Bahia e já atuou como
professor de História na rede privada de ensino.
Ainda criança, estimulado pelos pais, despertou o
gosto pela literatura e ficava horas divagando sobre
as narrativas descritas nas mitologias de antigos
povos.
Quando adolescente, escreveu peças para
apresentações no colégio onde estudava, além de
algumas pequenas histórias que entregava aos
amigos, seus primeiros leitores, para verificar a
aprovação de seu talento. Desde aquela época já
sonhava em um dia se tornar um grande escritor.
E foi através de brincadeiras de RPG com amigos,
já adulto, que surgiram as idéias centrais para seu
primeiro romance, A Arca de Zândrus, que se
mostrou complexa e interessante o suficiente para
merecer ser contada em quatro volumes, sendo o
primeiro sub-intitulado O Guardião.
Mas as idéias que borbulham em sua mente
extrapolam o mundo fantástico das aventuras de
RPG e o autor promete também histórias de outros
gêneros, além do compromisso em dar
continuidade ao enredo iniciado com O Guardião.
Peter Ângelo já publicou, como Edição do Autor, a
obra A Arca de Zândrus – Vol. 1 – O Guardião, que
tem atraído a atenção do público jovem, em
especial amantes de aventuras de RPG.
O romance foi lançado em abril de 2007 e foi
exposto e comercializado na 8ª Bienal do Livro de
Salvador, também em 2007. Ainda no mesmo ano, o
O autor autografa sua obra no 1º EBA
autor participou do 1º Encontro de RPG & Literatura,
com grande apreciação da obra em questão.
flechas, tiveram de usar outras habilidades para o
combate. Um deles virou-se de costas e acertou um
gorákole com um coice. Outros começaram a fazer
o mesmo. Aproveitaram que as criaturas estavam
caídas no chão e empreenderam uma série de
ataques com as patas até que as feras não mais
respirassem.

Dois gorákoles partiram em direção a Tóro, um


oposto ao outro. O xetriquênio ficou imóvel,
aguardando o ataque. Quando as criaturas
estavam bastante próximas, afastou um pouco seu
corpo para trás, segurou as cabeças das feras e
pressionou-as uma contra a outra, deixando os
seres inconscientes.

O caminho já estava quase livre daqueles seres.


Mas o grupo foi surpreendido por um ataque
fulminante de Gorak. O demônio deu um vôo
rasante e bastante rápido, pegando dois
arcontauros e levando-os para o alto. Ainda no ar, a
fera começou a despejar de sua boca uma gosma
esverdeada, a qual cobriu o corpo de uma de suas
vítimas. Depois, a criatura simplesmente largou. O
gogo foi enrijecendo no corpo do arcontauro
enquanto este caía, configurando-se em um casulo.
O alvéolo atingiu o chão e sofreu apenas uma Imagens: Thales Alves
41

XVI EIRPG (2007)


Data: 5 e 6 de Julho
Local: Colégio Marista Arquidiocesano,
Vila Mariana - São Paulo - SP
Convidado Internacional: Richard E.
Dansky (White Wolf, Ubisoft)

Como a maioria de vocês já sabe, todos os anos


acontece o maior evento de RPG do Brasil, o
EIRPG, que traz para os jogadores de nossa amada
terra verde e amarela a oportunidade de se
encontrar, conhecer as últimas novidades,
participar de palestras, conhecer os autores
internacionais, jogar uma partida de RPG, entre
outras atividades RPGísticas! como A Fistful O'Dead Guys (Deadlands), Dark
Tyrants (Vampiro: Idade das Trevas), Clan Novel
O convidado internacional do EIRPG de 2008 é Anthology (Vampiro: a Máscara) e Astounding Hero
Richard Dansky, um dos autores mais ativos no Tales (Hero) — e escreveu livros sobre
mundo do RPG. videogames, como Hobby Games: The 100 Best,
Game Writing: Narrative Skills for Video Games,
Richard nasceu em Nova York. Freqüentou a Professional Techniques for Video Game Writing e
Wesleyan University, mas passava a maior parte do On Writing Horror.
tempo com seu grupo de live-action. Mesmo assim,
conseguiu se formar em língua inglesa. Seu Richard também é articulista das revistas InQuest,
trabalho de conclusão de curso foi uma análise Green Man Review, Yes! e Lovecraft Studies.
estruturalista da obra de H. P. Lovecraft, algo que, Escreve também para uma revista de humor online,
segundo ele, nem Bakhtin nem Lovecraft usando um pseudônimo.
mereciam. Depois disso, estudou dois anos na
Boston College, onde obteve o título de meste em Hoje em dia, Richard trabalha como gerente de
língua inglesa. design para a Red Storm Entertainment, em
Changeling Morrisville, na Carolina do Norte. Também é o
principal redator da Ubisoft, ou seja, de uma
Nessa época, já no início da década de 1990, maneira ou outra, ele exerce uma certa influência
começou a trabalhar como free-lancer para a White nas tramas e no conteúdo da maioria dos jogos de
Wolf. Escreveu dois capítulos de Haunts, um computador baseados nos livros de Tom Clancy.
suplemento de Wraith: the Oblivion e, depois de um
bom tempo nessa vida, aceitou a tarefa de
desenvolver as linhas Wraith e Mind’s Eye Theatre.
Participou da criação de mais de 50 livros de RPG
como autor, dentre os quais poderíamos destacar:
Vampiro: a Máscara (edição revisada), Guia da
Camarilla, Vampiros do Oriente, Changeling: o
Sonhar, Mago: a Cruzada dos Feiticeiros, Leis da
Noite (livro de regras para live-action de Vampiro: a
Máscara), Romance de Clã: Lasombra, Book of
Madness, Orpheus, Book of Mirrors: the Mage
Storyteller’s Guide, Libellus Sanguinis 1: Masters of
the State (para Vampiro: Idade das Trevas). Para
não mencionar suas contribuições em inúmeros
outros livros de RPG, como Mago: a Ascensão
(edição revisada), Laws of the Wild (para live-
actions de Lobisomem: o Apocalipse) e Bastet.
Confira uma lista completa dos trabalhos de
Richard Dansky nessa época.

Em 1999, Richard saiu da White Wolf e foi trabalhar


na Red Storm, na área de jogos de computador.
Projetou diversos títulos e contribuiu de alguma
maneira com outros tantos, dentre os quais
podemos citar: Ghost Recon Advanced Warfighter
2, Splinter Cell: Double Agent, Rainbow Six: Vegas,
Heroes of Might and Magic V, Far Cry. Veja a lista
completa.

Além disso, ele escreve ficção. Publicou quatro


romances, dentre os quais os três da Trilogy of the
Second Age, para a série Exalted da White Wolf.
Também tem contos publicados em algumas
antologias relacionadas com RPGs conhecidos —
42
Coma Plasma
seu TR!

Zo inn ng
Agora eu, o terno preto Filles vou Observação: Caso a correção não seja
organizar essas informações realizada, seu computador poderá ser
incoerentes e torna-las compativeis bloqueado. O desbloqueio de qualquer
para a mente das massas. equipamento só poderá ser realizado
Vamos começar por... numa agência da CAIXA.
Para realizar a correção acesse
Tipo, vc fala no Capela Strauss que o https://link removido para sua
texto sobre a Unre foi retirado do segurança.
Crianças da Inquisição. O problema é Para efetuar a correção, clique no link
que eu tenho esse livro traduzido e não acima e siga os procedimentos da
há menção dela. Tem certeza de que pagina de correção.
foi desse livro mesmo?
A espera de um retorno, E-mail
Archimedes Longinus, Precursor do
Ódio P*t@ qU3 P4R1U... engraçadinho
¬¬ mandando vírus...
Coisas desses TR's malditos...
Francisco Roque por e-mail /run Progrom
/send Progrom to Casa_dos_TRs
Malditos TRs... acham que apontando /run Google_earth.exe
a varinha e dizendo Instantaneum /run cabum.exe lat=-23.53&lon=-
Tradutorum as coisas funcionam... 46.63
Compre o original e seja feliz, não sabe Asta la vista Baby...
inglês? Faça um curso, ninguém, eu
digo NINGUÉM hoje em dia vive sem
ele... Não tem dinheiro pra fazer um wow that's great!
curso? Estude, tem cursos gratuitos na
net. Peça ajuda a quem sabe, Grandes Nekos por scrap sobre a Red Guará
gênios da Humanidade foram N°7
autodidatas! E não se esqueça
O Grande irmão zela por ti Resposta: See my Proton Cannon! I
got it with Stark... It is really great!!

Prezado Cliente,
Foi lançada uma correção para o Parabéns.
cadastramento de computadores, a Evoluiram muito. Não se deixem
correção é de nível critico para o abalar.
sistema de identificação do cliente
com o banco, que pode ocasionar Bogomil pelo orkut
perdas de dados e complicações em
futuros acessos. Abalar? Evoluir? Já somos evoluidos o
A atualização é simples e rápida, basta suficiente e nosso sistema não
seguir as instruções abaixo. detectou nenhum movimento
tectônico. Grato
43

Eu não deveria levar à sério uma Eu, honestamente, peço a "Red Kuat-
pessoa vingativa, egoísta, egocêntrica Diet" que procure atendimento
e acima de tudo incompetente. Será especializado, porque num post ela
que devo lembrar a sua frase encerra dizendo "Como disse, estamos
textualmente? "Ah, sim, a Dragão abertos. Sem ofensas." mas em outro
Brasil tá aceitando QUALQUER já chega aloprando! Mas que tipo de
contribuição agora... parabéns, você é esquizofrênica essa balofa é? Eu vivia
MAIS UMA que escreve prá lá." tranquilo na minha até o dia que eu era
Você já se sujou o bastante por aqui. suspeito de atentar contra a "Red Kuat-
Por que não pára de bancar o Diek, se Diet". Ora, vocês mesmo já atentaram
toca e volta para a sua insignificância? contra ela no dia que decidiram
escrevê-la, é um lixo (com respeito aos
Quer pedir desculpas? faz assim, diz resíduos urbanos). E ainda vem
algo como: Oi eu sou a redguaraná, fiz conversar arisia conta a matéria da
merda e peço desculpas. Simples Graci? A matéria da Graci ficou ótima,
assim, dói? Não. Mas vc não sacou digna de uma revista de circulação
ainda isso né? nacional.
No mais espero mesmo que tu saia na
DB... isso sim seria uma prova de Ração Garou pelo Multiply sobre a
talento e maturidade. Coisas que tu Ladyroll:
não deu até agora...
Resposta: Putz Grila... Red Kuat Diet?
Valberto pelo multiply sobre um mal Tome ERG-COLA! Beba ERG-COLA!
entendido na formação de uma Sempre ERG-COLA! (8) taranrannaran
simples frase de parabenização da Sempre Erg Cola! (8) Agora com
Ladyroll. relação à matéria da Graci... vocês
realmente são BURROS ou querem
Resposta: E qualquer um interpreta que eu desenhe??
como quer... ou vou ter que desenhar?

nhaaa... vcs podiam por favor trocar


insultos nos seus respectivos multiply?
Disse e retifico, com ênfase ao
trabalho de Marcelo Cassaro que Graça Lopes numa atitude
odeio e quanto a Red, eu se quer tenho finalmente sensata em seu multiply
emoções pessoais quanto ao trabalho:
ele se quer saiu do rascunho para /Ignore www.multiply.com isso que
merecer o título de "trabalho". dá... multiply de orkut é !@#$%#$...
Meu Canhão de Plasma...
Kaichkull pelo Multiply sobre os Por Favor me excluam de sua rede
escritores medíocres: social
Me bloqueiem de seu mensageiro
/kill portuguese_language.dll instantâneo
/restore portuguese_languade.dll Senão...
/send
Momento Pascoale: "ele sequer saiu
do rascunho" SEQUER é uma palavra
só ANTA!
44

A Red Guará é um guia excelente para Poderia ter algo assim nas suas
jogadores de RPG. É um trabalho páginas, não que vcs devam colocar
fantástico, de pessoas com bastante as garras e etc, mas criar essa
conhecimento, e que já contou com a unanimidade dos modelos delas, acho
colaboração de nomes ilustres para o que daria um ar mais sério à revista...
RPG, como Tiago “Deicide” – autor de
Anjo: A Salvação. Parabéns. Urso por MSN sobre a Red Guará

DKangel pelo site Venhamos e convenhamos, temos


mestres do Design e do Marketing ao
Finalmente alguém sensato! Depois nosso lado, acho que você deveria
converse com nosso contato do observar isto mais de perto antes de
Sindicato para uma resposta mais tecer tais comentários... você poderia
concreta... falar diretamente alí (apontando para a
sala 101)... Pensando:
Definitivamente esse pessoal precisa
A entrada esta linda. Os temas sao de um Sabão em Pó e de alguns litros
abragentes,tem ate espaço para de Hipoclorito de Sódio nas
signos,nao eh?! Eu estou super respectivas regiões encefálicas para
condicionado com DeD, algo q nao se um melhor aproveitamento das
comunique com DeD me reprime um informações que lhes são dadas...
pouco mas a revista de vcs é um
trabalho e tanto. Isso eh bom.
a revista eh bem completa, o q me Estranho, esta jaula está aberta.
chamou atenção foi os mtos Tenho certeza que a experiência 171
downloadigns e parcerias. Parabéns. estava aqui. Onde estão as
mensagens? Bem devem ter se
Licínio pelo MSN sobre a Red Guará encerrado. Vou caçar alguns TRs
então.
D&D? Por favor, naquela sala mais a
frente tem um grande conteúdo de
D&D (apontando para sala 101)... Agora eu vou
Você vai ter uma outra visão de mundo responder
depois disto... (precisamos lavar mais isso. Muahaha!
mentes...)

Acho que ela (a revista) é bem


interessante dá várias informações,
mas acho que o layout dela é meio
estranho... por exemplo, vcs poderiam
colocar em tabelas as informações,
algumas que são colocadas em textos;
acho que em tabelas simples
provavelmente ficariam mais fáceis de
se encontrar. outra coisa, não sei se é
impressão minha, mas acho que falta
um pouco de unidade entre as
páginas, por exemplo, os livros
werewolf the apocalypse tem aquela
borda, com as marcas de garras.
45

Show com Sideral nos 3 anos do Cafe!


Eleonora Santa Rosa, a Secretária de Estado
da Cultura de MG.

O projeto cultural “CAFÉ COM


CULTURA” em parceria com o projeto
“VIDARTE”, do Centro de Estudos III Millenium
e Faculdade Ciências da Vida/ Sete Lagoas/
MG, desde 2006, se unem para brindar os
convidados com apresentações musicais de
alto nível

. No primeiro ano, em 2006 foi com a


presença da cantora mineira, Júlia Ribas. Em
2007, com o músico Pedro Morais e agora, em
2008, com o músico, Wilson Sideral. Que trará
em seu repertório, seus antigos sucessos e os
atuais do CD “DIAS CLAROS”. Haverá venda
de CD no dia.

A comemoração dos 03 anos do CAFÉ


COM CULTURA está marcada: dia 25 de junho
de 2008, a partir das 20h, no anfiteatro do
Casarão (Centro Cultural Nhô Quimm
Drummond - Praça Tiradentes – centro - Sete
Márcio Rodrigues Lagoas/MG).

No mesmo dia da comemoração terá


COMEMORAÇÃO DOS 03 ANOS DO também, um mix de cenas artístico-culturais,
“CAFÉ COM CULTURA” em parceria com o com Exposição coletiva de artistas plásticos de
projeto “VIDARTE”. Sete Lagoas, a partir das 20h. Os artistas
plásticos são: Adrianna Drummond, Belkiss
Wilson Sideral está lançando disco novo Schereiber, Demétrius Cotta, Erlei Pereira,
e vai mostrar todo o seu talento no aniversário Florêncio, Ivânio Cristelli, Josemar, Luciano
de 3 anos do nosso querido Café, que a cada Diniz, Marco Antônio e Nájila Amorim.
dia tras mais arte e cultura para nossa cidade!
Parabéns! Também esquete de teatro com Arte
Cínica, de Sete Lagoas além de barracas de
O projeto CAFÉ COM CULTURA foi comidas, bebidas, cafezinho (Café do Doutor),
lançado em 21 de junho de 2005, na Casa da tenda de fotos divertidas (New Photo) e muito
Cultura, de Sete Lagoas/MG, com mais
apresentações artísticas e bate-papos sobre
temas voltados para a cultura e as artes. . Não haverá venda de ingressos, a festa
é fechada e apenas para convidados que já
De lá para cá, vários artistas de Sete receberam seus convites, entre eles estamos
Lagoas, região e BH já se apresentaram e, nós, da Red Guará que curtimos a festa bem
profissionais que, com seus conhecimentos e de perto!
informações sobre a cultura e a arte
interagiram em um descontraído bate-papo Parabéns Café, que venham mais
com público presente. aniversários ainda!

O CAFÉ COM CULTURA também já


realizou várias ações culturais em Sete
Lagoas, tais como: Oficinas de máscaras em
gesso, curso de desenvolvimento e gestão
cultural 2007/2008, teatro do Rio de Janeiro, a
homenagem à Jequitibá com toda sua cultura
e arte, apoio a outros eventos culturais e
educacionais; realização em locais
importantes de Sete Lagoas fora da Casa da
Cultura, local onde normalmente acontecem
os encontros mensais e trouxe em 2006,
47

SHINOBI
Sombrios e extremamente
perigosos, os Shinobi seriam um Clã
O Clã ninja. Por FILIPE “ANGELUS” RAGAZZI

como qualquer outro se não fosse por


uma particularidade: o Patriarca do Clã
para disseminar seus ideais de terror,
aliados à sabedoria e a disciplina.
Surgiram então os Shinobi, um Clã
regido com mão de ferro por seu
é Kanaio, um Cainita da Segunda fundador, e guiado por suas
Geração!! motivações sombrias.
Para compreender isso, vamos à
história: APELIDO: Ninja.
Kanaio “vivia” na primeira
cidade(Enoque). Não era o mais forte, A N T E C E D E N T E S : To d o s
mas era o mais sábio entre seus Japoneses(e ninja)rigorosamente
irmãos. selecionados.
Por isso, foi o único a perceber o
plano da Terceira Geração para REFÚGIO: Quando estão no Japão
destruir seus Anciões; enquanto seus quase sempre se refugiam em Ryu de
irmãos queimavam em seus refúgios ninjutsu negro; em outras partes do
ou tombavam decapitados por suas mundo sempre se hospedam em
próprias crias, Kanaio deixava grandes hotéis e propriedades, mas é
sorrateiramente a cidade rumo ao certo que o lugar em que realmente
Oriente, onde esperava se ver livre da repousarão durante o dia será um
mesquinhez de suas crias e prédio ou casa abandonada
aprofundar-se nos mistérios daquele previamente escolhidos; isso serve
lugar desconhecido. perfeitamente para enganar possíveis
Alguns assassinos foram inimigos.
mandados atrás dele, mas nenhum
retornou; assim passaram-se os APARÊNCIA: Os Shinobi sempre
séculos e as lembranças sobre Kanaio usam roupas escuras e formais.
foram engolidas pelo tempo.
Chegando ao Oriente, Kanaio
estabeleceu-se onde hoje seria o
território da China, onde teve contato
com povos e poderes muito estranhos.
Então, há mais ou menos quatro mil
anos atrás, mudou-se para o Japão e
lá aprimorou seus novos poderes.
Também deixou que uma ínfima
parte dos seus conhecimentos
vazasse para alguns humanos (ninja),
dando origem ao KAN-AKU NA
NINJUTSU (ninjutsu negro); porém,
hoje, os únicos vestígios que restam
dessa poderosa arte são ensinados
pelo RYU (escola) KUJI KIRI.
Mas isso não satisfez Kanaio, que à
semelhança dos membros da Terceira
Geração decidiu fundar um novo Clã,
48

C R I A Ç Ã O D E KOBUDERA
PERSONAGEM:geralmente atributos
Físicos são primários,seguidos de (1) FRAQUEZA
perto pelos Mentais.Quaisquer Olhando diretamente para uma
habilidades relevantes para o criatura sobrenatural, o Shinobi pode
cumprimento de sua missão são descobrir suas fraquezas, tanto as
valorizadas.Recursos e Mentor são gerais (se o alvo é vulnerável à prata,
muito importantes.È obrigatório gastar fogo, etc) quanto as pessoais (se este
5 pontos no antecedente Geração. vampiro é especialmente vulnerável à
alho,etc).
ORGANIZAÇÃO: o Clã SISTEMA: o vampiro testa
seguramente obedece aos desejos de Percepção+Empatia (Dif igual a Força
seu fundador. de Vontade da vítima,menos um),
Porém, Kanaio não pode nem apenas 1 sucesso é necessário. Em
deseja se envolver em todas as caso de Falha Crítica, o Shinobi tem
questões menores do Clã.Para isso, uma revelação totalmente errada
existe um Conselho, formado por cinco sobre as fraquezas da vítima.
Cainitas, todos da Terceira Geração,
crias de Kanaio, e todos com mais de 2
mil anos.
Abaixo deles, estão cinco Círculos,
determinados pela Geração do
vampiro(5º Circulo para vampiros da 4º
Geração; 4º Círculo para vampiros da
5º Geração,e assim por diante).
Por ordem de Kanaio, não existem
Shinobi de Geração mais alta que a 8ª.
A única forma de avançar para um
próximo Círculo é cometendo
Diablerie, fora do Clã é claro.

LINHAGENS: Não há variações de


sangue conhecidas neste Clã.

DISCIPLINAS DO CLÃ: Ofuscação,


Quietus e Kobudera.

FRAQUEZA: O código de honra


dos Shinobi diz que: “Se o seu inimigo
estiver a mais de um braço de
distância de você, então não vale a
pena mata-lo.” Na prática isso quer
dizer que os Shinobi sempre lutam
corpo-a corpo. Além disso, dois
Shinobi nunca lutam simultaneamente
contra um único inimigo, não
importando o poder do mesmo.
49

(2) AGILIDADE (4) FOCO MENTAL


Este pode permite que o Shinobi Com este poder, o Shinobi sabe
realize saltos incríveis ou se como focalizar sua mente, de forma
movimente com uma velocidade que a dor e os ferimentos não o
espetacular. Em poucos segundos, o incomodem.
Shinobi é capaz de atravessar grandes SISTEMA: O vampiro gasta 1 ponto
distâncias ou saltar entre prédios com de sangue e 1 ponto de Força de
um pequeno impulso, ou pode até Vontade; em seguida testa Força de
mesmo perseguir um carro por um Vontade(Dif 7), cada sucesso permite
curto período de tempo. ignorar 1 dado de penalidade por dano
SISTEMA: O vampiro gasta 1 ponto durante toda a Cena.
de sangue e testa Destreza+Esportes
(Dif 6), cada sucesso lhe dará as (5) EVASÃO FLUÍDA
seguintes vantagens,um turno por Aprendendo com a fluidez do
sucesso: a velocidade de movimento vento, o Shinobi pode incorporar em si
do personagem é dobrada(apenas sua os movimentos do ar para facilitar suas
velocidade, ele não ganha ações esquivas e dificultar ser atingido por
extras); seus saltos são seus inimigos. Os movimentos do
automaticamente bem-sucedidos, e o Shinobi tornam-se incrivelmente
vampiro se torna capaz de saltar o rápidos e precisos.
dobro da distância normal (é como se SISTEMA: O vampiro gasta 1 ponto
cada dado num teste de salto lhe de sangue e todas as suas esquivas e
conferisse 2 sucessos automáticos. evasões no mesmo turno têm sua
dificuldade diminuída em 1 ponto; o
(3) MOVIMENTO RELÂMPAGO vampiro, porém, não pode atacar no
O Shinobi sempre ganha a Iniciativa mesmo turno em que usa esse poder,
em um combate. apenas se desviar do golpe inimigo.
SISTEMA: Gaste 1 ponto de Essa habilidade só funciona por 1
sangue e 1 ponto de Força de Vontade. turno.

(6) BLOQUEIO DE VONTADE


Um Shinobi faz mais do que vencer
o inimigo, ele o aterroriza.
Utilizando essa habilidade, o
Shinobi faz com que o inimigo perca
sua autoconfiança, fazendo-o duvidar
de si mesmo.
SISTEMA: o vampiro gasta 2
pontos de sangue para cada vítima
a f e t a d a e t e s t a
Manipulação+Kobudera (DIF6); para
cada sucesso,essa habilidade
funciona por 1 turno. Durante esse
tempo, os inimigos afetados serão
incapazes de gastar pontos de Força
de Vontade para qualquer coisa.
50

(7) RESTRIÇÃO MÍSTICA Shinobi recita mantras proibidos e


Às vezes é preciso se proteger de ataca com cada vez mais ferocidade.
ataques místicos. SISTEMA: O vampiro gasta 5
A melhor forma de faze-los é pontos de sangue e testa
impedir que o inimigo possa usar seus Manipulação+Kobudera (DIF6); a
poderes com força total. vítima terá uma penalidade de -5 em
Restrição Mística habilita o Shinobi todas as suas Paradas de Dados
a dificultar o uso de magia por seus (exceto para absorver dano) durante 1
inimigos. turno por sucesso no teste de
SISTEMA: O vampiro gasta 3 ativação.
pontos de sangue para cada vítima
afetada e testa Inteligência+ (10) O CORPO DE UMA PEDRA
Kobudera(DIF7); cada sucesso da à A doutrina suprema do Kobudera.
habilidade 1 turno de funcionamento. Kanaio a ensinou às suas cinco
Durante esse tempo, as vítimas sofrem crias: “Abandonem o medo, todas as
uma penalidade de +2 nas dificuldades sensações disse ele e quando vocês
de todos os seus testes de poderes estiverem com a mente vazia, quando
sobrenaturais. se tornarem não-ser, nem dez mil
coisas poderão tocá-los este é O
(8) HARAGEI Corpo de Uma Pedra”.
Haragei é um conceito que vem de SISTEMA: O vampiro gasta 10
duas palavras: hara, significando pontos de sangue e 5 pontos de Força
centralização e integração; e ki, de Vontade.
significando uma forma aumentada de O Shinobi usa O Corpo de Uma
energia. É mais que intuição ou sexto Pedra no momento em que é atacado;
sentido. Kanaio diz que é “uma se for um ataque místico, o atacante
maneira real de perceber a realidade”. não conseguirá realizá-lo; se for um
É como ter olhos nas costas e ataque comum, o Shinobi se esquiva
amplificadores nos ouvidos. Mas automaticamente. Em seguida, o
Haragei funciona de duas maneiras: Shinobi realiza um ataque com acerto
ser um receptor ultra-sensível torna a automático e dano máximo!
pessoa um excelente transmissor, e o Obviamente esse ataque deve ser
Shinobi se aproxima de outro adepto guardado para o golpe final, pois após
de Haragei. usar O Corpo de Uma Pedra, o Shinobi
SISTEMA: gaste 5 pontos de fica física e mentalmente esgotado( -5
sangue e 1 ponto de Força de Vontade; em TODAS as Paradas de Dados nas
durante o resto da noite o Shinobi terá próximas 2 horas).
a dificuldade de todos os seus testes Essa habilidade só pode ser usada
de Prontidão diminuída em 5 pontos; e 1 vez por dia.
terá 5 sucessos automáticos para seu
teste de reação.
Caso o oponente também seja um
adepto de Haragei, o teste de
Prontidão tem sucesso automático,
além dos cinco sucessos no teste de
reação.

(9) ENFRAQUECER
Essa terrível habilidade faz com
que a vítima tenha suas habilidades
drasticamente diminuídas, enquanto o
51

Como o RPG
arruinou minha vida.
Retirado da internet.
Já que é apenas isso que os grande bafo. Saia de noite, e deixava
preconceituosos aceitam como meus pais aflitos por horas (ou dias),
verdade, vamos lá. Contarei aqui em sem saber quando voltaria, e se eu
algumas linhas como esse jogo estava bem. Depois que comecei a
arruinou minha vida. jogar RPG, passei a rejeitar o Álcool. É
impossível jogar sem estar com a
- O RPG Arruinou meus Estudos: mente limpa e bem ativa, já que o jogo
Antes de jogar RPG, eu estudava é um exercício de inteligência e
horas por dia, para conseguir notas imaginação. O jogo me ensinou que é
como 5 e 6 na escola. Assistia as aulas possível se divertir e se socializar sem
de má vontade, e não encontrava estar sob efeito de nenhum tipo de
motivações para permanecer droga, nem mesmo algo inocente
estudando. como o álcool. O RPG criou-me um
Depois que comecei a jogar RPG, problema com Álcool. Agora, eu não
passei a me interessar bastante por bebo, e acho que isto é um grande
Historia, Política, Geografia, Biologia, problema para a industria de bebidas.
Física, Matemática, Química, Inglês, Um jovem consciente e inteligente não
Literatura... passei a ler livros de deveria ficar em casa sem causar
historiadores e cientistas com gosto, preocupação aos pais, ou evitar dirigir
me esforçando para aprender tudo. No alcoolizado, sem por em risco a vida
jogo, queria sempre estar ciente das das pessoas. Ele deveria se
coisas, e por isso, parei de estudar embebedar e sair por ai cometendo
com o intuito de passar de ano, e barbaridades.
passei a estudar para me divertir. Li
dezenas de livros para vestibular que
os jovens de hoje torcem o nariz,
estudei com gosto, e sabendo para
que serviam, todas as matérias. Claro,
parei de estudar para a escola por
horas. Agora estudo para me divertir.
Como resultado, passei nos melhores
vestibulares do pais nas primeiras
posições, e hoje sou um dos melhores
alunos de meu curso.
O RPG arruinou meus estudos. O
jogo me fez pegar gosto por leitura e
por aprender, algo inconcebível! Acho
que eu deveria largar minhas notas
altas e o jogo, e voltar a ficar
intermináveis horas estudando sem
vontade para tirar notas medíocres.

- O RPG criou-me um problema


com Álcool:
Antes de jogar RPG, divertia-me
saindo com os amigos, bebendo até
cair nas boates, e recuperando o
dinheiro de todas as festas em cerveja.
Arriscava a vida dos outros dirigindo
alcoolizado, e toda semana tinha um
52

- O RPG arruinou minha religião: - O RPG me mostrou a violência:


Antes de jogar RPG, eu odiava Antes de jogar RPG, eu assistia
religião, e blasfemava como um jovem todo o tipo de violência na TV, e
revoltado. Odiava qualquer tipo de achava normal. Fazia inclusive
cerimonia religiosa, e nem sequer maldades infantis com animais, e
tinha idéia do que era a bíblia. Ofendia brigava muito na escola, mesmo sem
bravamente todos os que motivo. As vezes, discutia com as
acreditavam. Depois que comecei a pessoas por nada. Depois que
jogar RPG, me interessei por religião, comecei a jogar RPG, passei a pensar
pois meus personagens favoritos em mais nos fatos do dia a dia, e conclui o
jogos eram padres. Passei a perguntar quão grave era a violência no mundo.
para pessoas entendidas no assunto, O Jogo me mostrou uma diferença que
e acabei me sentido motivado a ler o a TV não conseguia - a da realidade
livro sagrado, bem como assistir para a ficção. Passei a fazer partes de
cerimonias religiosas para entender movimentos pela paz, e hoje prefiro
seu funcionamento. Nunca mais dialogar, mesmo que sendo ofendido e
blasfemei, e agora me sinto uma não compreendido, do que partir para
pessoa mais culta. O RPG arruinou a ignorância. Não assisto muitos
minha religião. É bem mais saudável filmes de ação, por considera-los sem
para uma pessoa chegar em um historia, apenas uma pilha de sangue
templo gritando e blasfemando, do e mortes. O RPG me mostrou a
que entender, respeitar e até mesmo violência. Com certeza, eu deveria ter
se interessar por seus credos. ficado como tantos outros jovens,
Obviamente, ter interesse por religião influenciado pela mídia, e quem sabe
é algo profano, e eu deveria ter cometer algum crime? Ser pacifista e
continuado a blasfemar livremente. prezar pela vida é com certeza um
defeito que este jogo me deu.

- O RPG destruiu minha vida


social:
Antes de jogar RPG, eu ia em
festas e encontros onde as pessoas
humilhavam umas as outras, bêbadas
e drogadas, fazendo um eterno teatro
de falsidade. Muitas vezes, fazíamos
coisas dignas de bandidos. Era
aficionado por estar sempre na moda,
beber mais que todos, ter o melhor
carro, assistir todos os programas da
TV, ir mal na escola, apostar rachas, e
todo o tipo de coisa que jovens
desmiolados fazem em suas vidas
sociais. Tinha preconceito de tudo, e
estava sempre pronto a humilhar
alguém diferente, sem sequer tentar
entende-lo. Depois que comecei a
jogar RPG, passei a ver o quão infantil
e idiota era meu antigo
comportamento. Passei a encontrar-
me com amigos mais saudáveis, não
para beber e ficar, mas para conversar
amigavelmente, aumentar meus
horizontes, e me sentir menos
53

enganado.
Passei a conhecer as pessoas
pelo que elas realmente são, e nunca
mais tive preconceito com nada. Tenho
uma vida social mais ativa e mais
estável agora, com pessoas que
pensam como eu e não tem intenções
ruins.
O RPG destruiu minha vida social.
É indiscutível que as barbaridades
sexualistas das festas, o consumo
pesado de drogas e a pronta
capacidade de humilhar alguém é algo
totalmente necessário para a formação
de um indivíduo integro. Pessoas que
preferem encontrar os amigos em
cinemas, livrarias ou restaurantes, ao
invés de boates, clubes e botecos com
certeza são a pior escoria da
sociedade.

Acho que o RPG contribui


fortemente para fazer um adolescente
padrão e revoltado se tornasse um
adulto estudioso, amigável e aberto a
novas idéias. Obviamente, isto é um
grande problema. Como uma pessoa
integra poderia ser útil no mundo de
hoje? Bem, amigos, pela minha
historia de vida, que acredito ser
semelhante à de muitos de vocês,
acredito que se o RPG foi
responsável por isso, com certeza ele
deva ser proibido. É claro, a menos
que você não entenda ironia.
54

Promoção Vampiro o Réquiem


FRASES PARTICIPANTES:
Demiel Cruz
Agora é pegar
DEVIR, sempre RPG.
Se o RPG não é DEVIR, pede pra sair!
minha Lucita...
RPG da Devir desce redondo.

Mario
Devir Livraria, cuidando bem do seu RPG.
Sem a DEVIR o RPG brasileiro nunca seria o mesmo!
Quer se divertir? Jogue os RPGs da Devir!

Fernanda
Jogue RPG e DEVIRta-se!
DEVIR é mais RPG.
DEVIR e o RPG, tudo a ver!
Devir é puro RPG!
Só a Devir traz para você o melhor do RPG!

Alan Régis
De vampiro à D&D, na Devir tem RPG.
Eu quero me divertir! Eu quero RPG da Devir!
"Pra quê traduzir? RPG em português é na DEVIR."

Thales
Devir e RPG, mais qualidade ao seu lazer!

Angelus
RPG TODO DIA? É NA DEVIR LIVRARIA!
DEVIR LIVRARIA E VC...PARCERIA NO RPG!!
DEVIR LIVRARIA,SEU RPG NO DIA-A-DIA.

E FINALMENTE, OS VENCEDORES!

Vencedor 1° lugar: Alan Régis


Frase: "De vampiro à D&D, na Devir
tem RPG."
Premio: 1 livro Vampiro o Réquiem e
1 pôster

Vencedor 2° lugar: Mario Dirceu


Frase: "Devir Livraria, cuidando bem
do seu RPG."
Prêmio: 1 livro Vampiro o Réquiem

Parabéns aos ganhadores. Para retirarem seu


prêmio basta enviar nome completo,
endereço completo e telefone de contato
para: redguara@gmail.com
Seu prêmio será enviado em até 10 dias úteis
a contar da data de recebimento do mesmo. Próxima Edição com mais promoções.
Red: Sucesso absoluto!
55
Promoção Romance de Clã

Lucita pode ser sua. Basta participar dessa


promoção.

Para isso você deve enviar uma matéria, conto,


personagem, criatura, cenário, aventura, adaptação,
poder ou regra alternativa com limite de 20.000
caracteres para o e-mail da red guará aos cuidados de
Juliano.

Todo o material enviado será analisado quanto a sua


coerência, criatividade e qualidade.

O material escolhido será tema de capa da Red 10.


Material já enviado não estará participando,
somente material inédito, enviado a partir do mês de
Maio de 2008 por pessoas que morem no Brasil,
maiores de 16 anos.

A equipe julgadora será composta de 3 membros escolhidos pelo diretor geral da Red
Guará: Pós-vida, como quesito de possível desempate.

Mas, não se preocupe. Se sua matéria não for vencedora ela também será publicada nas
edições posteriores.
Participe. Essa é a sua chance de ter mais um livro oficial na sua coleção!
56
~
UM BOM VILAO Por Taciano Silva

Comecemos com a seguinte idéia: arduamente desenvolvida. Um vilão


É necessário que seu vilão seja um que cause o mal simplesmente por ser
atrativo ao público, o desempenho do mal pode, se humano, sofrer de
próprio herói da historia vai depender alguma disfunção psicológica, doente
disso. Um vilão medíocre torna o herói mental, psicose (vale ai uma pesquisa
medíocre, exemplo vivo disso é o sobre as várias patologias da mente
próprio Chapolim colorado, herói humana). Um megalômano interferirá
medíocre e vilões medíocres (isso se na existência de um herói tentando
ele puder realmente ser considerado manipular para seu bel prazer, pois a
um herói), Sendo comédia não o megalomania em parte trata da crença
levaremos em conta. do doente em ser superior aqueles que
ele manipula ( sobre humano, Deus,
Partamos do princípio que você é o etc.). um psicopata acredita piamente
Deus da sua historia, você é o criador que aquilo que ele faz seja certo
onipotente de toda a trama e apesar de errado aos olhos do criador
obviamente suas filosofias e crenças ou sociedade se preferir. A sociopatia é
estarão empregadas nisto, será então uma enfermidade deveras mais
uma reunião de tudo que vivenciou e constante no nosso mundo e é um fato
vivencia na sua vida. Toda criatura é bem mais próximo a nós, o sociopata,
alvo da filosofia de seu criador, então geralmente é aquela pessoa que
partindo daí já sabemos o que nosso implica com você no trabalho, que não
vilão pretende atacar, obviamente, a consegue passar 5 minutos sem ver o
moral do criador, tudo e todo valor que que você está fazendo pra dedurar e te
o criador achar necessário a sua p r e j u d i c a r, r e c o n h e c e - s e u m
própria filosofia, em contrapartida sociopata, muitas vezes por bajular
essas serão as diretrizes do herói, pessoas de cargos superiores e pisar
defender a filosofia do criador. em pessoas de cargos inferiores, o seu
único desejo é apenas causar o mal
Bem já desenvolvemos o que em pessoas específicas, existem vário
nosso vilão deverá atacar (alem do desses sociopatas em novelas da
herói é claro), agora cabe a nós decidir Globo, apenas como exemplo.
sobre o que cria esse vilão. Um vilão
medíocre terá por vontade ser mal Forças da natureza: Bem numa
apenas, sem razão aparente, apenas historia não podemos de modo algum
ser mal por ser mal, essa idéia não contar com a vilania apenas de seres
precisa ser descartada, apenas humanos, ou outra raça má por ai, às
57

linha seja cruzada, uma estátua


quebrada, uma armadilha ativada,
uma maldição proliferada, nesse
aspecto lobisomens podem ser
severamente considerados, vampiros
também podem ser considerados
entidades instintivas já que são o
predador natural do homem, até
mesmo uma onça em momento de
perigo torna-se um vilão partindo do
pressuposto que ela esteja acuada e
haja uma situação que ameace o
herói, ou invasão de território já que
existem animais extremamente
territoriais.
vezes nosso herói tem como vilão as
condições climáticas que Super vilões: O poder é
perigosamente assolam alguma corrompedor, já dizia um pensador “o
região num dado momento. Como nos mal é intrínseco ao homem”. O
deparamos com forças da natureza humano que desenvolver uma
muitas vezes em noticiários (tsunami e capacidade sobre humana, que não
cia. LTDA) podemos nos valer disso tenha passado por um aprendizado de
para criar um ar de vilania onde o moral a lá Clarck kent, terá uma
próprio herói duvida da existência de tendência a usar essa capacidade
Deus por permitir que algo tão ruim para beneficio próprio, tentando
venha a acontecer. Vírus e doenças logicamente não ser nocivo em
mortais também podem se encaixar demasia, se for uma pessoa sem
nessa categoria. instrução particularmente pode vir a
tentar assaltar bancos apenas, quanto
Poder monetário: Sim esse é o menor o nível de instrução menor é a
vilão que muitos conhecem, aquele capacidade de o vilão ser grande, pois
que detem um vasto império a inteligência será sempre um traço
corrompedor, sem moral, que passa marcante nos vilões de peso.
por cima de todas as leis pra manter
seu império, conhecemos alguns O torturado: Desejos de vingança
como Lex Lutor, organizações como a são bons criadores de vilanias nas
Intergang, o tentáculo e o rei do crime. historias, um coração entristecido e
São apenas alguns exemplos de vilões
poderosos no sentido de controle
monetário de um país, e se um deles
se candidatasse a presidência
provavelmente ganharia. Cabe ao
criador criar o laço desse tipo de vilão
ao caminho do herói, jamais deixando
que apenas um oi na rua cause a ira do
vilão sobre o herói.

Entidades instintivas: Forças


ativadas por invasão de humanos a
santuários, espíritos protetores cuja
única missão é nunca permitir que uma
58

obstinado pode desencadear um mal vilão da historia queria apenas


incompreendido dentro de alguém que defender o seu amor, e elas então se
possa vir a se tornar um vilão, um erro encontraram no lugar do vilão.
leve do herói ao salvar alguém Bem deixo aqui um aviso VILÕES
sacrificando outrem, serão sempre N Ã O T E M Q U E S E R
motivos a serem estudados, o vilão NECESSARIAMENTE FEIOS E
pode não ser somente contra a DEFORMADOS, a única coisa
humanidade, pode apenas sem contra deformada em um vilão é seu coração
o herói em si e buscar o mal apenas que torto não assimila a filosofia do
dele. criador e ataca de varias maneiras e
A duvida: sim, quando um herói por motivos de sua própria crença.
começa a duvidar de si mesmo essa é Criar um vilão é uma arte mais
uma situação vilânica, a confiança do complexa que a criação do herói em si,
herói faz ele ser invencível de a ele o deve-se dispensar mais tempo criando
beneficio da duvida e você terá um o vilão e sua historia do que no próprio
vilão interno. herói em si, pois se o vilão for grande o
herói vai se engrandecer quando o
O engano: O herói pode ser um vencer, cabe a você escolher os
vilão no sentido de que ele não caminhos que tornem heróis e vilões
conhece a historia do que esteja dignos de um bom roteiro.
acontecendo vide Guerreiras Mágicas
de Rayearth onde apenas no final da E lembrem-se: não existe apenas
primeira série as guerreiras os maus vilões existe apenas
descobrem que na verdade o grande péssimos roteiristas.
59

TECELAGENS (ROTINAS) Por Alex

O material que se segue, é uma !Bálsamo de Crescimento Natural


série de Tecelagens de Mago: Cruzada (VID 2+ / Tem 3) Solificati
dos Feiticeiros. Os efeitos são
apresentados de maneira simples e O Coroado prepara alquimicamente
com pouca influência de Paradigma, um bálsamo espesso e viscoso, que
cabendo a cada jogador e Narrador ao ser aplicado e esfregado em um
adequar as magias a seus vegetal, o faz crescer rapidamente. É
personagens e Crônicas. A lista segue nesse momento que se testa o Arete,
a ordem alfabética, trazendo as sendo a duração, normal. Em muitos
Esferas envolvidas e a Tradição que locais esse efeito é Casual. Exige o
inventou ou mais usa a Tecelagem. mesmo preparo do Bálsamo de
Crescimento Animal.
!Ataque Emocional (MEN 2)
Verbena !Caldeirão de Ervas (VID 2 + outras
Esferas 1) Verbena
As bençãos e maldições das
bruxas costumam ser muito eficazes, A bruxa consegue alterar plantas
em parte pela carga emocional colocadas em seu caldeirão de ferro,
empregada no feitiço. Um mago que produzindo chás alterados, capazes
use dessa Tecelagem, pode carregar de conceder a quem beber, a
um foco ou objeto com uma carga capacidade de enxergar coisas
emocional forte para uso posterior: escondidas (de acordo com a Esfera
ódio, raiva, paixão e coragem são combinada no chá). O Verbena usa um
todos sentimentos comuns de uso dos pouco de seu próprio sangue na
bruxos. Só é possível transferir algo preparação e ervas diversas, de
que realmente se sinta, usando-o acordo com as combinações de
depois para ativar efeitos que Esferas + Vida; exige tempo para
evoquem essa sensação. A utilização ferver e um teste bem sucedido de
desse objeto ou foco carregado, Herbalismo, dificuldade 7 para
diminui as dificuldades dos testes escolher e preparar as ervas, além de
pertinentes, entre 1 a 3 pontos 1 ponto de Quintessência. O efeito é
dependendo da intensidade da Casual e funciona em mortais
emoção acumulada. normalmente.

!Bálsamo de Crescimento Animal !Campo de Invisibilidade (FOR 2


(VID 2 ou 3 / TEM 3) Solificati ou FOR 3) Hermético

O bálsamo produzido pelo Coroado, Através de seu foco (línguas,


é aplicado em animais simples (Vida 2) gestos, invocações,...) o mago
ou vertebrados (Vida 3) para fazê-los canaliza o poder do Ar para apagar as
crescer muito mais rápido do que o imagens num raio de 1,5m e permitir
normal. Cada sucesso além do que se enxergue através desse
primeiro aumenta uma vez a campo; é um efeito fixo. O Elemento Ar
velocidade (dois sucessos dobram, dispersa as imagens para o Mago.
três triplicam,...) e quase sempre esse A variante de Forças 3 aumenta
efeito é Vão. O preparo do bálsamo a área ou pode deslocar o campo,
exige teste de Alquimia, dif. 7 para focando-o em um animal, objeto ou
focalizar a Tecelagem. pessoa.
60

!Canção de Serenidade (PRI 3 / No plano físico, passa-se apenas


MEN 2) Coro Celestial um instante onde os oponentes se
encaram e o perdedor admite a
Concentrando sua vontade para o derrota, sem luta. Não é necessário
Uno com um canto suave, o Corista resolver disputas mentais, além do
consegue ignorar a Ressonância próprio efeito, pois os oponentes
externa. Sua paz interior é capaz de estudam somente as capacidades
sobrepujar qualquer modificador físicas um do outro, sem leitura
devido à Ressonância de um local ou profunda da mente.
Cray, num raio de 3m, com duração O combate pode ser resolvido
máxima de uma cena. Outras normalmente, como se fosse realizado
Tradições também tem efeitos no plano físico, mas os ferimentos não
semelhantes, notadamente os Irmãos existirão ao retornar à consciência.
de Akasha. Uma variante sem a Esfera do
Tempo, faz com que os oponentes se
!Combate Mental (MEN 4 / TEM 4) encarem por minutos ou horas, até se
Akasha conhecer o vencedor (como se o
combate ocorressem em tempo real).
Os Irmãos de Akasha
desenvolveram essa Tecelagem para !Criar Amuleto (PRI 2 + outras
lutar sem se preocuparem em se Esferas)
machucar. Eles estabelecem um elo
mental com um alvo e param o tempo Todas as Tradições tem rituais para
ao redor. Nas mentes, eles simulam criar amuletos de um só uso, que
um combate à medida que vão depois ficam inutilizados. O mago
compreendendo as habilidades físicas combina qualquer efeito com
um do outro. No fim, um dos dois vai Primórdio 2 e gasta 1 Ponto de FdV
perceber que perderia e o outro sai (temporário). O efeito é armazenado
vitorioso. num objeto, poção, pó, por exemplo,
sendo lançado como se fosse um
Talismã (ver página 256- M:CdF).
61

!Despertar Ente (ESP 3 / VID 2 / PRI Dom do Pensamento (MEN 1)


2) Verbena Hermético

Esse fabuloso feitiço, invoca o Usando de sua capacidade de


espírito da floresta para se manifestar raciocínio elevada, o mago consegue
no mundo físico. O mago deve estar efetivamente dividir o número de
num ambiente repleto de árvores; ele coisas com as quais pode pensar ao
oferece um pouco de sua essência (1 mesmo tempo. Ele se concentra,
ponto de Quintessência) à terra, com usando de invocações aos Anjos do
seu sangue e invoca o Ente com um Pensamento. A cada sucesso além do
cântico antigo e dança ritual. primeiro, ele consegue focar uma linha
Isso não é rápido. Deve-se de raciocínio independente. Ex: Com 3
acumular 8 sucessos para invocar uma sucessos, ele poderia conversar com
árvore pequena (até 3m de altura), 10 alguém, resolver mentalmente um
sucessos para médias (6m) e 12 enigma e ainda ler um livro, tudo ao
sucessos para maiores. Conforme a mesmo tempo.
invocação é feita e os sucessos O número de ações mentais não
acumulados, a árvore brota do chão, pode ultrapassar o total de Raciocínio
até atingir o tamanho escolhido. É um do personagem e está limitado à sua
efeito Vão a não ser que a cultura local capacidade física (não seria possível
permita. Nunca é usado levianamente ler 2 livros ao mesmo tempo, ou falar
para não enfurecer o espírito invocado. com duas pessoas ao mesmo tempo).
Ele não está sob controle do invocador,
estando predisposto a ajudar se for !Duplicar (CON 4 / VID 2 / MEN 1)
para defender a floresta, ou se o mago Batini
for um “amigo das árvores”. A
permanência segue a tabela normal a Essa Tecelagem é basicamente
menos que o invocador renove o efeito usada por Al-i-Batin, para se
com um teste de Arete e um ponto de manifestar fisicamente em vários
Quintessência a cada dia e somente se locais. O foco do feitiço, normalmente
o Ente concordar. é uma complexa dança,
acompanhada de uma cantilena
suave. Vida e Mente servem para que
ele aja e pense separadamente em
cada local. Outras Tradições tem
efeitos semelhantes, mas os Batini
são mestres no efeito.

ENTE Espírito da Floresta


Estatísticas para Pequeno / Médio /
Grande
FdV: 4 Fúria: 4/5/7 Gnose: 6 Poder:
30/35/40
Encantos: Orientação, Sentido Elemental
(florestas), Purificar Domínio Sombrio,
Materializar (custo 18/21/24), Fundir,
Rastrear.

Atributos materializado

FOR 4/5/7 Vitalidade: 7/9/12


DES 2/3/3 Habilidades: Briga 3/3/4,
Furtividade 3/3/4, Sobrevivência 4.
VIG 4/5/5 Garras: F+2 (agravado)
62

Espelho do Viajante (CON 4 / MEN personagem, sangrará sem


2 / PRI 2) Batini efetivamente causar dano, apesar de
o mago poder fingir o contrário. Muitos
O Batini encanta um espelho grande Verbena já foram “mortos” e se
para que ele seja o foco da magia. O levantaram para continuar lutando,
primeiro Desperto que o observar e assustando seus inimigos.
pensar em um local específico, o verá Perceba que um golpe
surgir no espelho, bastando então claramente mortal não vai poder
somente atravessar o vidro para enganar observadores: decapitação,
chegar lá. O portal permanece aberto amputação, empalamento,...Cortes e
pelo tempo de duração da magia e o estocadas são disfarçados sem
mago que o ativou saberá problemas.
intuitivamente onde se encontra e
quanto tempo ainda tem, caso queira !Intuição de Combate (MEN 3 /
retornar. Após o retorno ou quando a TEM 2) Akasha
duração expirar, o espelho volta a ser
um objeto comum. O mago que usa essa
Tecelagem, consegue antecipar com
!Esquiva do Vento (CON 3 ou 4 / segundos de vantagem, qualquer
For 1 / MAT 1) Batini ação física de um oponente,
principalmente em combate corporal
Esse efeito deve ser preparado com com o próprio mago. O mago sonda a
antecedência; através dele, o Batini mente do inimigo, num momento
pede a proteção de Alá e dos Gênios futuro próximo (um ou dois turnos) e
do Ar para que nenhum ataque que o age de acordo.
vise possa atingí-lo. Qualquer ataque Com cada sucesso, além do
que o tenha como alvo, ativa um efeito primeiro, na ativação ele pode:
de teleporte para o ponto mais seguro acrescentar um sucesso em Absorção
no espaço, próximo do ataque. Quem OU diminuir um da dificuldade de
observa, pensará que o ataque errou Esquiva OU diminui em um das
por pouco, ou que ele esquivou-se dificuldades de Ataque (Briga, Dô ou
milagrosamente. Para lançar o efeito armas brancas). Os Irmãos de Akasha
em outros alvos, é necessário usar são os inventores e melhores
Conexão 4. É um efeito Casual, utilizadores do efeito, mas outras
mesmo se o Mago não “veja” quem o Tr a d i ç õ e s p o d e m c o n h e c ê - l o ,
atacou. especialmente Chakravanti, Oradores
e Verbena.
!Ferimento Falso (CON 2 / MAT 2 /
VID 2 / PRI 2) Verbena

Quando esse efeito está ativo,


os ferimentos que atingem o
personagem são escondidos
momentaneamente em uma fenda
espacial e logo em seguida o corpo
manifesta um ferimento superficial
correspondente, sangrando.
Normalmente, um pequeno gesto
rúnico traçado no ar ativa o feitiço.
O mago testa seu Arete; cada
sucesso equivale a um turno do efeito
ativo. Durante esse tempo, qualquer
ferimento que seria causado ao
63

Olhos de Camaleão (VID 3 / MEN Maldição de Lepra (VID 3 ou ENT


1) Oradores 4) Verbena / Eutanatoi

Com essa Tecelagem, um mago Causar uma doença virulenta e


pode fazer com que seus olhos foquem perigosa: esse é o objetivo de quem
em direções diferentes e ele possa usa essa Tecelagem. A doença se
enxergar normalmente em duas forma no Padrão do alvo (Vida) ou
direções diferentes sem se confundir, pode ser resultante das forças de
como o camaleão. A Tecelagem exige decomposição do Universo (Entropia).
um olho de camaleão como foco, Os Verbena usam esse efeito como
embebido em uma resina de ervas vingança ou para causar sofrimento;
especiais. Muito popular entre os os Eutanatoi para punir algum
Oradores (que o aprenderam dos desafortunado ou para controle
espíritos naturais), Verbena e populacional em países pobres (Índia,
Videntes, esse efeito é conhecido por Etiópia,...).
quase todas as Tradições.
!Passos Leves (FOR 2) Batini /
!Manipular Sombras (FOR 2) Hermético
Oradores / Vidente
Com esse efeito simples, o mago
O mago que invoca esse poder faz com que o vento (ou o Elemento Ar)
pode manipular as sombras ao seu leve o ruído de seus passos e não
redor. Ele dá novas formas, aumenta deixe rastros em nenhum terreno,
ou diminui, mas não pode suprimir a carregando-o acima do solo, a poucos
sombra. Os Oradores são mais milímetros. A Tecelagem foi criada
conhecidos por usar esse efeito para pelos Batini, escondendo suas
assustar inimigos; já os Videntes pegadas nas areias do Egito antigo;
gostam de usar em sombras Os Herméticos desenvolveram a
projetadas nas paredes para dar vida variação que esconde também os
as suas histórias e previsões. Os focos sons.
e rituais, variam conforme a Tradição.
64

Rastreamento (VID 1 / MAT 1 / FOR Reviver Sensação (TEM 2 / MEN 2


1) Vários ou 3) Videntes / Chakravanti

O mago que não possua Conexão Provocando um alvo a pensar sobre


pode tentar rastrear um alvo físico um assunto ou fato específico, o mago
(vivo ou não), bastando para tanto pode fazer com que as sensações e
possuir algo relacionado à ele: um fio emoções daquele momento aflorem
de cabelo, lascas de um objeto, ...). O outra vez, enquanto ele se lembra e
efeito detecta, na linha de visão do revive a memória. Os Videntes usam
mago, alterações no Padrão físico, esse efeito para reviver momentos de
desde pegadas num gramado, o calor alegria, êxtase, satisfação e
residual num assoalho, o contentamento; já os Chakravanti
deslocamento do ar,... costumam usá-lo para reviver medos,
O efeito é casual e os sucessos dores, remorsos e outras sensações
permitem rolar testes de desconfortáveis, como punição ou
Rastreamento (Percepção + aprendizado.
Sobrevivência) com dificuldade Os rituais variam desde danças
diminuída em 1 por sucesso além do alegres, cânticos e haxixe (Videntes)
primeiro. até litanias sangrentas, ossos e armas
(Chakravanti). A versão de Mente 3
!Reforço Perfeito (MAT 4) Solificati pode localizar com precisão um tipo de
/ Hermético memória ou fato específico, fazendo-o
aflorar intensamente.
Tratando um material
inorgânico (madeira, couro, papel,...) !Sangue Venenoso (VID 4 / PRI 2)
em seu laboratório alquímico, o mago Verbena
consegue alterar a dureza e
resistência desse material. Qualquer Alguns bruxos desejam matar
um deles fica muito mais resistente e aqueles que os derrotam e essa
durável. Couro e madeira ficam duros mágika é eficaz para o propósito. O
como ferro; papel, cordas e linhas tão mago altera seu corpo, podendo
duras quanto madeira. O peso, a concentrar em suas veias um sangue
maleabilidade e estrutura não se venenoso, capaz de ferir ao contato
alteram. Um teste prolongado de com a pele. O veneno é poderoso,
Inteligência + Alquimia, dif. 8 é exigido sendo necessário um teste de Vigor,
a cada dia. Para alterações dificuldade 7 para resistir. Cada
temporárias (que seguirem a Tabela de sucesso reduz em um os sucessos no
Duração normal) apenas um dia e um teste de Arete do mago. Os sucessos
sucesso é necessário; para alterar restantes determinam o dano
permanentemente um material, é conforme a tabela, agravado e sem
necessário acumular 10 sucessos teste de absorção permitido.
nesse teste. Os Verbena foram os criadores do
Após essa preparação, joga-se efeito, usando-o como recurso para
o Arete, sendo necessário obter 3 garantir a vitória às portas da morte.
sucessos para um dia de alteração, ou Os Oradores dos Sonhos o
mais, conforme a Tabela de Duração. aproveitaram para enfrentar vampiros
Para permanência do efeito, deve-se e animais selvagens que pudessem
acumular mais de 6 sucessos (um morder.
teste por hora) e gastar 1 ponto de
Quintessência por teste de Arete.
Depois de criado, o item pode
ser moldado para criar outros objetos,
a menos que já tenha forma definitiva.
65

Sementes Mágicas (VID 2 / Pri 2 / !Sombra Viva (FOR 3 / MAT 3 / PRI


TEM 3) Verbena / Hermético 2) Chakravanti / Hermético

Esse efeito é preparado com Transformando uma sombra


antecedência, separando-se as em algo sólido, o mago pode moldar
“sementes melhores”, tratando-as em essa sombra da forma que desejar e
uma poção de água e ervas; as enquanto se concentra, pode fazê-la
sementes escolhidas e tratadas, ao se mover (caso contrário, ela é
serem plantadas, vão germinar e estática). Os Chakravanti animam
crescer muito mais rápido que o sombras humanóides, tentáculos ou
normal, além de aumentar a muralhas; os Herméticos, moldam
produtividade. As árvores serão gárgulas sombrios, animais
viçosas e com bons frutos; o trigo será predadores ou anjos e demônios
abundante, ... O número de sucessos negros. Essas sombras são físicas e
acumulados depois do primeiro, possuem os mesmos níveis de
determina quantas vezes mais rápido atributos que um humano médio (2) e
será o crescimento da planta. Esse sete níveis de vitalidade.
efeito é sempre Casual. Alguns concentram as sombras ao
redor em uma espécie de armadura,
!Senso da Natureza (VID 1 / ESP 1 / concedendo +1 dado de absorção por
PRI 1) Verbena / Chakravanti sucesso na Tecelagem. O efeito é
assustador para aqueles não
Usada desde tempos longínquos, acostumados ao sobrenatural, além
essa Tecelagem conecta a bruxa à de garantir uma visita da Inquisição,
Natureza que a cerca, permitindo caso algum devoto seja testemunha. É
distinguir as formas de vida, espíritos e uma Tecelagem Vã, em qualquer local
Ressonância da área analisada. É da Europa cristã.
possível sentir Crays ou Espíritos
próximos, dentro do raio de visão do
mago. Com Conexão 2, pode-se
expandir as percepções num raio
muito maior (até 100m).
66

Sonho Vívido (MEN 3 ou 4 / VID 3) Sopro da Quimera (FOR 2+ / PRI 2)


Verbena / Oradores Hermético / Solificati

Esse efeito permite ao O mago cria ilusões que parecem


invocador invadir o sonho de seu alvo e reais, mas só enganam a visão. É mais
provocar situações potencialmente fácil criar algo simples e conhecido do
danosas. Qualquer sonho do alvo, que algo grande, detalhado e/ou
que provoque dano à ele (cair, ser desconhecido. Uma poção especial,
atacado, sentir-se doente,...) se l a n ç a d a a o a r, m o d i f i c a a
manifestará fisicamente. Esse nível Quintessência; o mago se concentra
exige Mente 4. no que deseja criar e as imagens
O mago não precisa surgem. Com Forças 2 as imagens são
permanecer no sonho, se não quiser estáticas, e Forças 3 permitem
alterá-lo, deixando que o alvo se movimentação.
machuque com seu próprio A variante Hermética utiliza a
inconsciente. O dano e possíveis invocação do nome secreto da
doenças manifestas podem ser Quimera, gestos específicos e fogo, de
curados normalmente. A cada noite, o acordo com a Casa do mago.
mago pode refazer o feitiço, tornando a É necessário se concentrar no
vida de seu alvo um pesadelo. Mesmo efeito, senão ele é dissipado; caso a
que o alvo não tenha sonhos ilusão seja imóvel, a duração segue a
perigosos, ele pode sentir-se cansado, tabela normal.
com fome ou outros distúrbios físicos,
conforme o sonho. !Talismã da Sorte (ENT 2)
Chakravanti / Oradores
!Sopro da Deusa¹ (VID 3) Verbena /
Oradores dos Sonhos Atraindo a atenção da Dama do
Destino ou Espíritos da Boa Sorte, um
Concentrando suas orações à mago pode encantar um objeto para
Deusa da Vida e fazendo alguns lhe favorecer em tempos de
gestos rituais, o bruxo ou xamã, necessidade. Cânticos, tambores,
consegue alterar e transformar invocações e danças rituais atraem as
completamente plantas e animais essas energias e o efeito de Entropia é
simples. Uma flor pode virar uma armazenado. Cada sucesso, anula um
borboleta; um gramado pode virar um resultado de “1” nas jogadas de dados.
bando de minhocas; tudo é possível na O jogador escolhe usar os sucessos,
imaginação do mago, dentro da Esfera conforme os resultados de “1” forem
Vida. Os Verbena usam o efeito para sorteados, usando-os aos poucos ou
celebrações e diversão, mas os todos na mesma jogada, à sua
Oradores são notórios por honrar os escolha. Os Oradores invocam o poder
Espíritos com alterações sutis em espiritual (Primórdio 2) para dar vida ao
plantas e animais, com o fim de amuleto da sorte na Umbra. Com isso,
agradar os Sonhadores. Essa podem usá-lo mesmo nesse mundo ou
Tecelagem é altamente ligada ao afetar testes que envolvam a Efêmera.
Estilo Mágiko da Bruxaria Pagã e do Os sucessos duram até serem usados
Xamanismo Tribal. e não se acumulam com novos testes
1= Qualquer Deusa da Vida, desse efeito no mesmo objeto; um
conforme a Crença do Mago. mago só pode portar um talismã de
cada vez, ou pode ceder à outros,
incluindo mortais.
67

Vínculo Empático (MEN 3 ou MEN Visão Histórica (TEM2+ outras


3 / VID 3) Verbena / Chakravanti E s f e r a s n í v e l 1 )
Videntes/Herméticos
O olhar de uma bruxa, às vezes, vale
mais do que mil palavras. Usando da Combinando sua visão de Tempo à
crença no “mau olhado”, o mago pode uma pessoa, objeto ou mesmo
com simples olhar e concentração, Efêmera, o mago vê as mudanças
estabelecer um elo mental entre ele e importantes que já ocorreram no alvo.
outro ser pensante (animal ou Ex: Vida seria capaz de determinar
humano). Esse elo é uma via de mão doenças, dores, um parto,...
dupla de emoções, sensações e Essencialmente, o efeito de Tempo
pensamentos; o que um sentir o outro leva as percepções de nível 1 de
também sentirá (emocionalmente). qualquer Esfera para o passado; o
A variante com Vida 3 permite futuro pode ser capaz de se observar,
que as sensações físicas também a critério do Narrador.
sejam sentidas. Ferimentos não se Os Videntes criaram a Tecelagem,
manifestam, mas a dor, desconforto e usando-a em pessoas e objetos; os
fome, por exemplo, podem ser vividas Herméticos foram os primeiros a
pelo outro. expandir para percepções mais
Os Verbena criaram a tecelagem esotéricas ( Espírito, Primórdio,
para viver experiências novas com Entropia).
animais, expressar sentimentos ou
sentí-los em quem não se expressa.
Os Chakravanti tem predilação pela
variação com Vida, para mostrar a dor
infligida em prisioneiros por um
torturador, o desconforto da fome a um
glutão ou as dores de uma doença
para melhor identificá-la. Em qualquer
caso, o mago deve fazer parte do elo,
mesmo que ele tenha que se proteger
depois com outros efeitos de Mente.

Voz Distante (CON 2 / FOR 2)


Batini

Sussurros e frases podem ser


enviadas a qualquer ponto em que o
mago consiga expandir sua
percepção. Ele falará normalmente,
mas o som será ouvido a partir do
ponto que ele quiser dentro do alcance
da Esfera de Conexão 2 (100m). O
mago concentra sua vontade através
de invocações aos Gênios do Ar para
carregarem suas palavras; a duração
é normal e durante esse tempo o
mago escolhe entre falar com sua voz
normal ou à distância.
RCC Vídeo apresenta:

I AM LEGEND
A história dos amadores que queriam
salvar o mundo.

RCC - Ração Garou - Arcádia´s Tea - Trilha sonora: Movimentação Pagodista


Apoio:
Sugira uma tradução melhor!
69

Teia digital
A Maior Bobagem já Dita!
“Não existe Crossover no Original WoD.”
Nesta Teia digital eu venho críticar e críticar Os Nefandi de Malfeas servem encarnações
severamente, essa frase tão falada por de conceitos distorcidos como ódio,
pessoas que se acham Narradores crueldade, violência, cobiça, poder e desejo.
experientes do WoD. Desculpe se os ofendo Essas entidades (conhecidas coletivamente
mas não conseguir fazer um cross so porque a como Incarnas Maeljins) residem no Reino de
regra do livro não existe é o cumulo da Malfeas. (Reino da Wyrm)
inexperiência de um narrador em uma Mago: A Ascensão 3ªEd
campanha.
Entre outros exemplos temos Os Tremere
Como já falei em outro Teia Digital Regras são como antiga casa da Ordem de Hermes, A
feitas para serem quebradas e adaptadas a ligação dos Fianna com as fadas. A ligação dos
cada mesa de jogo. A própria WW nos fala Senhores da Sombras com os Lasombra e os
isso em seus livros. E nestes tantos livros há Tzimice. Os Fenris com os Trols, etc...
inúmeras regras opções e historias Então porque continuam esses “Gênios”
envolvendo crossovers em campanhas. falando que o Cross não existe? Razões:
Preferência: Uma das maiores razões é a
Exemplos: preferência por determinada criatura. Se o
Narrador só lê os livros de vampiro e não sabe
Depois há os Ratos de Esgoto (Nosferatos). nada das outras criaturas realmente terá uma
Esses São gente boa, embora de vez em grande dificuldade em adaptar os jogos. Este
quando pareçam bem esquisitos. Narrador vai sempre achar que seu
Livro da Tribo Roedores de Ossos 1ªEd personagem preferido, no caso os vampiros,
são melhores que as outras criaturas, inibindo
Alguns vampiros são úteis demais para serem assim as regras que dão vantagem as outras.
mortos, a menos que o odor da Wyrm torne-se Soluções: Instrução, estudando sobre as
forte demais ou eles se tornem traiçoeiros. outras criaturas ele verá possibilidades de
Lembre-se, nós temos criaturas piores da utiliza-las em suas campanhas e pode alterar
Wyrm para eliminar. algumas regras para torna-las combatíveis
Livro da Tribo Andarilhos do Asfalto 1ªEd entre as criaturas.
O livro não é uma bíblia que deve ser seguida
(...)Sim, destruímos vampiros quando temos você deve modificar as regras para se
oportunidade, mas, primeiro, resgatamos encaixar seres diferentes Ex: Wolverine X
seus conhecimentos.(...) Capitão América o super soldado nunca seria
(...)Nossas tribos nativas têm seus Oradores páreo para as garras do mutante, então o
dos Sonhos, cujo conhecimento da Umbra escritor explicou que o escudo do capitão é
compete com o nosso. Temos muito prazer em feito de Adamantium assim como as garras de
sua companhia, pois muitos deles Logan, equilibrando o combate.
compreendem e respeitam nossa natureza
dupla.(...) Marketing: Para forçar as vendas do novo
(...)Os Nunnehi vieram conosco para as Terras mundo a WW começou a falar que só o novo
Puras.(...)Nós os ajudamos sempre que é mundo tinha Cross, uma desculpa
possível e nos mantemos afastados quando esfarrapada para justificar o que já havia no
necessário(...) mundo antigo mas poucos seres pensantes e
Livro da Tribo Uktena 1ªEd independentes do livro tinham coragem de
fazer.
Nossa ligação com os Mortos inquietos é
legitima e esta profundamente marcada em Está dica não é uma ofensa, mas sim um
nosso passado.(...) incentivo para vocês ampliarem seus jogos
(...)Grrrr. Eu vou evitar falar de Set: a essa além de conflitos internos ou brigas com
altura você ja deve saber bastante sobre ele e criaturas iguais mas com ideologias
seus filhos.(Seguidores de Set)(...) diferentes.
Seja cuidadoso quando repetir isso, mas há Ultrapassem seus horizontes além de apenas
um grupo de humanos que descobriu o uma criatura sobrenatural. O Mundo das
segredo da vida eterna.(...)Essas pessoas são Trevas é de todas eles e não de apenas uma.
chamadas de Múmias, (...)Algumas são Um abraço e até a próxima edição.
nossas amigas outras nossas inimigas.(..)
Livro da Tribo Peregrinos Silenciosos Pós-vida
1ªEd

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