DESIGN DE APRENDIZAGEM COM O USO DE CANVAS COMO FERRAMENTA DE
ENSINO DE REDES DE COMPUTADORES NO CURSO TÉCNICO DE INFORMÁTICO DO IFAM - CAMPUS MAUÉS.
Isaac Elias Fernandes Cohen Junior
Simone Helen Drumond Ischkanian
Introdução: As tecnologias e a infinidade de recursos tecnológicos existente contribuem com a
formação de alunos capazes de lidar com as novas tecnologias, então, empregar as utilidades e benefícios do uso do computador como recurso pedagógico contribui com a educação do aluno. A diversidade tecnológica desperta a curiosidade e o interesse do aluno, por isso é preciso aproveitar esse recurso para despertar a sua vontade de aprender. O projeto do Designer de Aprendizagem com o uso de canvas como ferramenta no ensino de Redes de Computadores torna o processo de ensino-aprendizagem mais dinâmico, com interesse de não apenas ensinar informática para os alunos, mas também ensinar conteúdos interdisciplinares com a interatividade proporcionada pelo computador. Um computador com acesso a internet é uma janela para conhecer o mundo sem sair da escola, essa janela permite que o aluno vá à busca do conhecimento e descubra novas fontes de aprendizagem. A informática é um importante recurso pedagógico, por isso, a escola precisa utilizar o computador e suas ferramentas como meio facilitador do processo de ensino- aprendizagem. Segundo o MEC, a Informática Educativa significa: “a inserção do computador no processo de ensino-aprendizagem dos conteúdos curriculares de todos os níveis e modalidades da educação”. Os assuntos de uma determinada disciplina da grade curricular são desenvolvidos por intermédio do computador. O Designer de Aprendizagem com o uso de canvas como ferramenta no ensino de redes de computadores proporciona resultados positivos como: a acessibilidade a informação, permite o acesso a fontes de pesquisa na internet; a autonomia nos trabalhos, facilita o desenvolvimento autônomo das atividades, contribuindo com o aprendizado individualizado; o interesse em aprender, o ambiente informatizado proporciona atividades mais dinâmicas e ativas que despertam o interesse do aluno; aguça a criatividade, as diversas ferramentas disponíveis facilitam o desenvolvimento da criatividade dos alunos; desperta a curiosidade, a internet abre novos caminhos, a pesquisa permite que o aluno vá em busca de respostas e descubra novas fontes de aprendizagem; proporciona ao aluno acesso a informática, contribuindo com a inclusão digital; contribui com sua formação social; incentiva os estudos e a aprendizagem com abordagens interdisciplinares; estimula o aluno na utilização dos recursos da informática como ferramenta de apoio as suas atividades escolares; propicia o desenvolvimento da capacidade de criação, observação, interação e pesquisa; estimula o raciocínio lógico; desperta o prazer pela leitura e escrita. Objetivo: A velocidade com que se produzem novas tecnologias e a grande quantidade de informações que surgem a todo o momento, é mister ao profissional da educação buscar a informatização para aplicação pedagógica. Observando que cada vez mais a “Informatização” vem conquistando um papel importante dentro da educação, é necessário propiciar aos professores, condições de conhecer e acompanhar na prática os recursos gerais da Informática na sociedade atual, sua evolução e aplicação na área educativa. Os objetivos partiram da analise de como a utilização do Design de Aprendizagem pode contribuir para o ensino de redes de computadores a fim de facilitar e simplificar o aprender a aprender; descrever como o Design de Aprendizagem no ensino de Redes de computadores pode contribuir para a ação do aprender a aprender e identificar pontos positivos e negativos a partir da percepção do professor e alunos na utilização do Design de Aprendizagem no ensino de Redes de computadores. Materiais e Método: A mídia eletrônica incorporada à educação deve ser encarada como um modo de desenvolver todas as possibilidades da mente e de fazer com que os professores, vivenciem nas mais diferentes perspectivas tecnológicas. Os processos metodológicos se deram por meio de aulas práticas, com uma breve revisão teórica dos sistemas e novas tecnologias. Os alunos receberam toda informação voltada ao manuseio das novas tecnologias Designer de Aprendizagem com o uso de canvas como ferramenta no ensino de Redes de Computadores. O computador não é um instrumento que ensina o aprendiz, mas sim a ferramenta com a qual o aluno desenvolve algo, e, portanto, o aprendizado ocorre pelo fato de estar executando uma tarefa por intermédio do computador. Devemos estar cientes de que o computador é um material pedagógico, de apoio para um melhor aprendizado do aluno nas diversas disciplinas. Fundamentados em pressupostos interativos pertinentes a sociedade, tecnologia e educação, desenvolve-se o trabalho em uma nova relação pedagógica. Por meio destes fundamentos, propõe-se a utilização das novas tecnologias como mais uma ferramenta de trabalho para o professor e o aluno. Embasando a utilização de vários softwares com cursos e treinamentos, tem-se por escopo auxiliar os alunos a trabalhar com o computador, integrando-o ao com os conteúdos de aprendizagem com a maior riqueza de possibilidades. Resultados e Discussão: A inserção da ferramenta computador na Educação vem provocando grandes mudanças nas concepções de ensino e aprendizagem até então apresentados. A Informática na Educação e a integração do computador no processo de ensino dos conteúdos curriculares de todos os níveis e modalidades de ensino, atualmente é uma realidade coesa no IFAM. Dessa forma, o resultado deste projeto “Designer de Aprendizagem com o uso de canvas como ferramenta no ensino de Redes de Computadores”, trouxe uma nova perspectiva para educação, inserindo os recursos tecnológicos através do uso do computador, o qual promove o desenvolvimento de inúmeras habilidades que irão favorecer os processos de ensino e de aprendizagem. Sendo assim, a implementação deste projeto abriu um leque de possibilidades didático-pedagógicas para escola, proporcionando um ambiente facilitador e instigante, e motivando a reflexão crítica, a busca por conhecimento e a aprendizagem sucessiva e independente dos nossos alunos. Conclusões: O projeto “Designer de Aprendizagem com o uso de canvas como ferramenta no ensino de Redes de Computadores”, propiciou aos alunos um ensino inovador. Através de novas tecnologias e metodologias, tornando mais interativo e dinâmico o processo de ensino e aprendizagem, oportunizando ferramentas que auxiliam como mais um recurso tecnológico em um ambiente de aprendizagem significativa, desenvolvendo suas capacidades lógicas, expressivas, construtivas, bem como as habilidades cognitivas, atendendo o contexto em que se inserem as novas tecnologias. A Informática é uma extensão da sala de aula. Oportunizando aos alunos uma aula diferenciada, buscando o desenvolvimento da inteligência e da consciência individual e social dos alunos. Possibilitando um ambiente de troca, cooperação e solidariedade.. As atividades do projeto contemplam o uso globalizante e de forma educacional, dispositivos móveis variados, para uma inovadora forma de avaliação online, a parceria com os professores das diferentes áreas do conhecimento para integrar as novas tecnologias é fator primordial.