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ARTIGO DO LIVRO PROFESSOR INOVADOR 2021

DESIGN DE APRENDIZAGEM COM O USO DE CANVAS COMO FERRAMENTA DE


ENSINO DE REDES DE COMPUTADORES NO CURSO TÉCNICO DE INFORMÁTICO
DO IFAM - CAMPUS MAUÉS.

Isaac Elias Fernandes Cohen Junior


Simone Helen Drumond Ischkanian

Introdução: As tecnologias e a infinidade de recursos tecnológicos existente contribuem com a


formação de alunos capazes de lidar com as novas tecnologias, então, empregar as utilidades e
benefícios do uso do computador como recurso pedagógico contribui com a educação do aluno. A
diversidade tecnológica desperta a curiosidade e o interesse do aluno, por isso é preciso aproveitar
esse recurso para despertar a sua vontade de aprender. O projeto do Designer de Aprendizagem
com o uso de canvas como ferramenta no ensino de Redes de Computadores torna o processo de
ensino-aprendizagem mais dinâmico, com interesse de não apenas ensinar informática para os
alunos, mas também ensinar conteúdos interdisciplinares com a interatividade proporcionada pelo
computador. Um computador com acesso a internet é uma janela para conhecer o mundo sem sair
da escola, essa janela permite que o aluno vá à busca do conhecimento e descubra novas fontes de
aprendizagem. A informática é um importante recurso pedagógico, por isso, a escola precisa
utilizar o computador e suas ferramentas como meio facilitador do processo de ensino-
aprendizagem. Segundo o MEC, a Informática Educativa significa: “a inserção do computador no
processo de ensino-aprendizagem dos conteúdos curriculares de todos os níveis e modalidades da
educação”. Os assuntos de uma determinada disciplina da grade curricular são desenvolvidos por
intermédio do computador. O Designer de Aprendizagem com o uso de canvas como ferramenta
no ensino de redes de computadores proporciona resultados positivos como: a acessibilidade a
informação, permite o acesso a fontes de pesquisa na internet; a autonomia nos trabalhos, facilita o
desenvolvimento autônomo das atividades, contribuindo com o aprendizado individualizado; o
interesse em aprender, o ambiente informatizado proporciona atividades mais dinâmicas e ativas
que despertam o interesse do aluno; aguça a criatividade, as diversas ferramentas disponíveis
facilitam o desenvolvimento da criatividade dos alunos; desperta a curiosidade, a internet abre
novos caminhos, a pesquisa permite que o aluno vá em busca de respostas e descubra novas fontes
de aprendizagem; proporciona ao aluno acesso a informática, contribuindo com a inclusão digital;
contribui com sua formação social; incentiva os estudos e a aprendizagem com abordagens
interdisciplinares; estimula o aluno na utilização dos recursos da informática como ferramenta de
apoio as suas atividades escolares; propicia o desenvolvimento da capacidade de criação,
observação, interação e pesquisa; estimula o raciocínio lógico; desperta o prazer pela leitura e
escrita. Objetivo: A velocidade com que se produzem novas tecnologias e a grande quantidade de
informações que surgem a todo o momento, é mister ao profissional da educação buscar a
informatização para aplicação pedagógica. Observando que cada vez mais a “Informatização” vem
conquistando um papel importante dentro da educação, é necessário propiciar aos professores,
condições de conhecer e acompanhar na prática os recursos gerais da Informática na sociedade
atual, sua evolução e aplicação na área educativa. Os objetivos partiram da analise de como a
utilização do Design de Aprendizagem pode contribuir para o ensino de redes de computadores a
fim de facilitar e simplificar o aprender a aprender; descrever como o Design de Aprendizagem no
ensino de Redes de computadores pode contribuir para a ação do aprender a aprender e identificar
pontos positivos e negativos a partir da percepção do professor e alunos na utilização do Design de
Aprendizagem no ensino de Redes de computadores. Materiais e Método: A mídia eletrônica
incorporada à educação deve ser encarada como um modo de desenvolver todas as possibilidades
da mente e de fazer com que os professores, vivenciem nas mais diferentes perspectivas
tecnológicas. Os processos metodológicos se deram por meio de aulas práticas, com uma breve
revisão teórica dos sistemas e novas tecnologias. Os alunos receberam toda informação voltada ao
manuseio das novas tecnologias Designer de Aprendizagem com o uso de canvas como ferramenta
no ensino de Redes de Computadores. O computador não é um instrumento que ensina o aprendiz,
mas sim a ferramenta com a qual o aluno desenvolve algo, e, portanto, o aprendizado ocorre pelo
fato de estar executando uma tarefa por intermédio do computador. Devemos estar cientes de que
o computador é um material pedagógico, de apoio para um melhor aprendizado do aluno nas
diversas disciplinas. Fundamentados em pressupostos interativos pertinentes a sociedade,
tecnologia e educação, desenvolve-se o trabalho em uma nova relação pedagógica. Por meio
destes fundamentos, propõe-se a utilização das novas tecnologias como mais uma ferramenta de
trabalho para o professor e o aluno. Embasando a utilização de vários softwares com cursos e
treinamentos, tem-se por escopo auxiliar os alunos a trabalhar com o computador, integrando-o ao
com os conteúdos de aprendizagem com a maior riqueza de possibilidades. Resultados e
Discussão: A inserção da ferramenta computador na Educação vem provocando grandes
mudanças nas concepções de ensino e aprendizagem até então apresentados. A Informática na
Educação e a integração do computador no processo de ensino dos conteúdos curriculares de todos
os níveis e modalidades de ensino, atualmente é uma realidade coesa no IFAM. Dessa forma, o
resultado deste projeto “Designer de Aprendizagem com o uso de canvas como ferramenta no
ensino de Redes de Computadores”, trouxe uma nova perspectiva para educação, inserindo os
recursos tecnológicos através do uso do computador, o qual promove o desenvolvimento de
inúmeras habilidades que irão favorecer os processos de ensino e de aprendizagem. Sendo assim, a
implementação deste projeto abriu um leque de possibilidades didático-pedagógicas para escola,
proporcionando um ambiente facilitador e instigante, e motivando a reflexão crítica, a busca por
conhecimento e a aprendizagem sucessiva e independente dos nossos alunos. Conclusões: O
projeto “Designer de Aprendizagem com o uso de canvas como ferramenta no ensino de Redes de
Computadores”, propiciou aos alunos um ensino inovador. Através de novas tecnologias e
metodologias, tornando mais interativo e dinâmico o processo de ensino e aprendizagem,
oportunizando ferramentas que auxiliam como mais um recurso tecnológico em um ambiente de
aprendizagem significativa, desenvolvendo suas capacidades lógicas, expressivas, construtivas,
bem como as habilidades cognitivas, atendendo o contexto em que se inserem as novas
tecnologias. A Informática é uma extensão da sala de aula. Oportunizando aos alunos uma aula
diferenciada, buscando o desenvolvimento da inteligência e da consciência individual e social dos
alunos. Possibilitando um ambiente de troca, cooperação e solidariedade.. As atividades do projeto
contemplam o uso globalizante e de forma educacional, dispositivos móveis variados, para uma
inovadora forma de avaliação online, a parceria com os professores das diferentes áreas do
conhecimento para integrar as novas tecnologias é fator primordial.

Palavras-chave: Ensino Médio – Tecnologias – Educação – Inovação – Design de Aprendizagem

Figura 1: Aula presencial no laboratório de informática – IFAM – CMA


Fonte: arquivo próprio 2020

Referências:
ISCHKANIAN, Simone Helen Drumond. As tecnologias touch screem na educação. Disponível
em: Google Académico - http://scholar.google.com.br › citations. Acesso em: 20/02/2021.

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