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LIBERTAÇÃO D

Plot Inicial Ret

- Jogadores terão que roubar a informação de um caravanista (Jarid) que terá um - Ela está realizando rituais no p
mapa sobre um Oasis a alguns kms de distancia de Tyr Ela sabe do Mapa, nele se esco
madeira, a unica capaz de ferir u
- Ele será influente no mercado Ela ajuda os lutadores do colise
- Terá guarda costas (2xHomem Chacal) Ikki estara na proxima batalha),
- Faz deslocamento de couro do mercado de Tyr até a torre Dourada Kalak
- Terá algum contato importante dentro de Tyr (Irmão Paladino) Terá consigo 1 magia (False Life
- Ele é mesquinho e covarde (Tentará fugir ao primeiro sinal de derrota) corrupção).
Definir preço:
---------------------------------------------------------------------------------------------
- O grupo conhece a familia de Jarid, descobre que ela é uma preservadora
- Seguem o grupo de Jarid o assassinam e pegam o mapa do Oasis, sinalizado por - Ela poderá receber a noticia da
Malum Culpará Kalak pela morte, eles

- Definir a classe de magia dela, M


Feiticeira!

Batalha do Oasis

- Encontro com Elfo e Half Giant - Os jogadores entrarão numa ca


- Dentro do lago haverá a lança do coração de madeira onde as coisas acontecerão confo
- Ao terminar o combate os jogadores serão abordados por uma tribo halfiling,
que estava aguardando para emboscar os atuais profanadores
- A tribo os levara até seu ancião que usara seus poderes psionicos para fazer - Os jogadore estaão limitados a
revelações movimentarem a realidade.

- Tur: Descobrirá que os seus antepassados ainda podem ser resgatados, a


pergunta é se eles devem ser resgatados. - A Caverna citada será um local t
podem ser sentida, nenhum dos
- Aandu: Descobrira que só poderá seguir o caminho quando ele largar a sua que um deles altere a realidade.
vontade

- Klak: O que a tribo Kreen procura precisa ser encontrado por alguem lucido,
klak não poderia ve-lo nem que elas estivesses a um palmo do seu nariz.

- Ikki: Seu objetivo esta mais proximo do que ele imagina, seu irmão descobriu a
verdade sorbe Lalai Puy e esta agindo
- Ikki: Seu objetivo esta mais proximo do que ele imagina, seu irmão descobriu a
verdade sorbe Lalai Puy e esta agindo

pensamentos

Calma ao apresentar os elementos da plot, esquecer durante um tempo e ir Os jogadores sairão da caverna e
apresentando aos poucos diferente por conta da tempestad

Re-significar personagens e acontecimentos Estara atolado na areia um Navio

Fazer o resgate de Ikkari uma aventura, elaborar sub topicos e preparativos para a Precisarão da ajuda dos halfling p
conclusão deste objetivo Precisarão levar uma orbe e deixa

Falar com Jade e Samira: Sejere que para aumentar as chances de vitoria eles Jade passara aos players alguns lo
terao de dar um jeito de entrar em contato com ikkari e o alimentalo de maneira
adequada, e garantir que durante a luta ele tenha uma arma adequada, talvez Soldados responsaveis pelo acess
alguma que ele ja esteja familiarizado
Primeiro contato Hooo, Será um
Procurar por alguem que tenha acesso a torre dourada ou aos escravos: Os poder apostar em ikkari, Fornece
players ja conhecem como funciona o acesso a torre, e sabem os meios de
conseguirem os emblemas

Estudar sobre o contingente e horarios de patrulha do coliseu, passar algum


tempo olhando o movimento e percebendo os horarios de patrulha, talvez
descobrirem que algo grande esta chegando e evitar que esse algo participe do
evento

pensamentos

Boss o açougueiro, add esqueletos, mortos vivos (Talvez um grupo de esqueletos - Mesa começa com 2 sequestra
onde todos precisem morrer ao mesmo tempo para encerrar o combate)
- Ritual de purificação de corrupç
(Envolve Estandarte na parede)

- Ritual da purificação - Envolve u


possui sangue da corte da primav

Ele foi iniciado por um casal de e


uma divergencia ideologica (Os p
caminho da ascenção e da morte
verão acreditavam na liberdade d
motivo para os primarveras ficare
Guardas do coliseu

Eles pediram um favor em troca... Eles pediram para pelo menos 2 dos players Resoluções na caverna - Plano + C
ficarem de guarda no lugar deles enquanto eles vao resolver uns "assuntos"
Olhar direto de Sophia para Tur
Eles se envolverão numa confusao onde os maridos de mulheres irão tirar
satisfações com os guardas e os players ficaram no lugar Ela nao entnde exatamente oque
novamente ao cinza.

Ela sabe que foi salva tambem, K


massacre e cuidou dela até o des

O que Ikkari descobriu que precis


Ikkari sabe da existencia da lente
que o mesmo pretende achar Lal
situação

Talvez peça para seus amigos o a


Ira revelar oque escutou em seu
como essa raça eladryn tem valo

Accursed Defiler Caso eles esperem na cidade sop


Amphiptere torre dourada...

Cena da Sophia conversando com Kalak, ele estara de costas sem camisa, estara Ela dira como a cidade foi formad
sentado de costas e estará lendo um livro (O diario de Tuk Tuk) (há muito tempo atras kalak vaga
forte homem vivo, desafiou inum
Meu coração nunca esteve aqui, meus pensamentos logo se vão e o dia que isso todos
acontecer eu lhe desafiarei encontrarei Rajaat.
Sua fama aumentou e dado mom
pessoas de todas as regioes do co
Na primeira reuniao do grupo terá uma narração de alguem os perseguindo, esta vezes por dia.
sera Jade tentando se vingar de Aandu.
Kalak então ergueu um altar e em
Jade será rebelde e dificil de se reconquistar, ela saberá como craftar coisas e pedra por pedra com suas propri
poderá fazer engenhocas com as coisas que os players trazem. até os dias de hoje, é claro que ao
feitas mas ainda é possivel ver a e
No dia seguinte será narrado uma vigia maior na cidade... terão guardas fazendo
rondas durante 24hrs... terá um cartaz procurando um reptil gigante junto de seu A cidade foi batizada como Tyr, p
domador um treeken conseber longevidade para ela m
descanso
Jade será rebelde e dificil de se reconquistar, ela saberá como craftar coisas e pedra por pedra com suas propri
poderá fazer engenhocas com as coisas que os players trazem. até os dias de hoje, é claro que ao
feitas mas ainda é possivel ver a e
No dia seguinte será narrado uma vigia maior na cidade... terão guardas fazendo
rondas durante 24hrs... terá um cartaz procurando um reptil gigante junto de seu A cidade foi batizada como Tyr, p
domador um treeken conseber longevidade para ela m
descanso

UnderTyr

Povoada majoritariamente por elfos, um lugar pequeno mas regado pela Um cara elfo ira reconhecer a che
liberdade servir de guia

Tavernas Irá mostrar os bordeis (que obvia


mercado negro
sem fiscalização Algumas pessoas que são de algu
estrupadores e saqueadores para todos os lados racista e não os aceitaria sem cha
pouca ou nenhuma mulher
trabalhos paralelos E mostrará a Igreja da aliança
Arquitera elfica antiga O local será grande espaçoso ond
fazem seus saques e os entregam
O Barão do mar de Sal é um taverneiro conhecido hospitalidade

Guilda dos Caçadores

O grupo encontrará um caçador

Ele precisará de ajuda, se encontra gravemente ferido

Foi pego pela tempestade a alguns dias atras e foi atacado por criaturas do
deserto.

Ele precisará voltar a guilda. Recompensará o grupo se puderem fazer isso por ele

Contara das criaturas que ja viu e do grande Worm que será o proximo alvo... este
reza a lenda possui poder de grande valor a ser extraido.

Eles terão consigo um sistema de corvos psionicos que enviam mensagens curtas
a distancia.

Eles se comunicam com outros membros da guild ao redor de Tyr, e caso os


ajudem eles entregarao um corvo
a distancia.

Eles se comunicam com outros membros da guild ao redor de Tyr, e caso os


ajudem eles entregarao um corvo
TAÇÃO DOS ESCRAVOS DE TYR

Retorno a Loja de Jade Viajem ao Oasis

izando rituais no porao do mercado, qual a finalidade? - Encontraram familia de monstros


Mapa, nele se esconde o paradeiro da lança do coração de - Haverá um ovo escuro, que se comunicara psionicamente c
ica capaz de ferir um Sorcerer King. - O ovo será como uma bulsula, que apontara para uma dire
lutadores do coliseu embuindo suas vestes com magia (irmao do
proxima batalha), para que sobrevivam contra as criaturas de - No segundo turno de Viagem (Rolar Tabela de Encontro ale

1 magia (False Life) e um (Ritual para remoção de 1 ponto de

o:

eceber a noticia da morte do amante, qual será a reação?


ak pela morte, eles provavelmente ja sabem da lança!

sse de magia dela, Maga ou Druida?

Caverna Encontro com Tribo Halfling

s entrarão numa caverna onde os levarão para um lugar no cinza, - Tribo Halfling terá um Ancião que revelará aos players algu
acontecerão conforme a vontade deles. plots

- Aandu: Endenderá que o caminho dele será o mais longo e


estaão limitados apenas a suas escolas de pscionismo para alcançar o objetivo de lutar contra a corrupção ele terá de ce
m a realidade. abandonar o caminho da vontade e respeitar o caminho

- Klak
ada será um local totalmente escuro onde somente suas paredes
ntida, nenhum dos sentidos dos jogadores poderá ser utilizado sem - Tur: Terá uma visão dos olhos do Wyaan, Ele matara uma F
altere a realidade. libertar/proteger e por fim teleportará propositalmente para

- Ikki: Terá cena revelando quem é ikkari, e o motivo dele ter


(Cris trocou um turno de vigia com se ikkari, e ele foi embosc
troca).
Atualmente ele se encontra preso com asas quebradas sendo
do coliseu
Atualmente ele se encontra preso com asas quebradas sendo
do coliseu

Retorno a cidade

airão da caverna e encontraram uma ambientação totalmente Os jogadores enfrentarão um combate para defender seus p
conta da tempestade
Ao termino precisar]ao sair furtivamente, caso usem magia p
na areia um Navio (Como os Jogadores desatolarão o navio?) Jade será culpada e possivelmente perseguida no dia seguint

ajuda dos halfling para isso, porem terão de fazer algo em troca. Ajuda-lo a vencer o coliseu - Precisarão de acesso aos prision
ar uma orbe e deixa-la em um certo local entregar itens e etv, os lizards guardas pode ajudar com isso

os players alguns locais que ela conhece (Caravana de Alimentos) Resgata-lo - terão de entrar de maneira furtiva no coliseu en
prisioneiro, elaborar dungeon
onsaveis pelo acesso do coliseu (Serão dois folgados e desleixados)
Compra-lo - Hoo sabe os metodos, porem sabe que quem po
ato Hooo, Será um apostador, terá interesse em se envolver para uma pessoa muito gananciosa e se pergunta se os players te
em ikkari, Fornecerá ajuda aos jogadores. valia para seguir os preparativos

Esse encontro será em uma sala de reuiniao

Mineiradora Guardas do coliseu

a com 2 sequestrados e uma caverna Preciso lembrar que um treekreen foi visto junto a um dragã
cuspir fogo em ques olhava...
rificação de corrupção envolvendo cortes de verao e primavera
ndarte na parede) Aparentemente um grupo de elfos realizou um ritual e tem u
cidade... Kalak precisa fazer alguma coisa!
rificação - Envolve um Ritual que deve ser feito por alguem que
da corte da primavera e corte do verão

por um casal de eladrins que se apaixonaram... as cortes tinham


cia ideologica (Os primaveras entendiam que tudo percorre o
cenção e da morte e athas nao estaria fora deste ciclo... ja os do
vam na liberdade dos seres e achavam a ideologia do ciclo um
s primarveras ficarem apaticos ao que acontecia com athas).
Mesa

caverna - Plano + Conversa com Jade Hoo vai conversar com os players e os chamar para um janta

e Sophia para Tur Depois de certa converça ele vai explicar que conhece algum
Ikakri diz e Diz ajudar os players
e exatamente oque acontece. O tempo para e Tur é levado
cinza. Ele se transformará em Açougueiro e tentara matar as duas a

oi salva tambem, Kalak disse a ela que a salvou na epoca do


idou dela até o despertar.

escobriu que precisar ser resolvido? Conflitos


existencia da lente negra e descobriu scoutando um grupo de Kalak
pretende achar Lalai - Puy.. Logo não sera suficiente ignorar esta Tur será usado como combustivel para o ritual
Ikki tem sua cidade como alvo de kalak

ara seus amigos o ajudarem em uma vingança


ue escutou em seu scout... sobre o ritual da ascenção draconica e
a eladryn tem valor.

rem na cidade sophia se apresentará ao grupo e os levará direto a Terá em algum lugar um mapa gigantesco... Um mapa de Tyr
... fincada nele

a cidade foi formada Kalak receberá o grupo com indiferença mas tratará tur com
po atras kalak vagava pelo deserto em busca de se tornar o mais que ele o salvou das mãos de Wyaan mas não lhe cobrara na
vivo, desafiou inumeras pessoas em combate e acabou por vencer sabe da sua utilidade para athas e contara que a junção dos s
poderá tirar Tyr do Buraco que está... mas para isso eles prec
poder que ele deixara a disposição se assim quiserem.
entou e dado momento ele começou a ser desafiado por outras
das as regioes do continente nao uma, nem duas, mas de 10 a 15 Existem muitos murmurios nesta cidade, murmurios que vira
passar do tempo podem virar gritos.

gueu um altar e em volta deste ergueu uma muralha colocando Quero que vão até aonde eu não posso chegar e Procurem p
ra com suas proprias mãos. Este altar é o mesmo que ele se senta chamado como Barão do Mar de Sal, metem-lo e lhes premia
hoje, é claro que ao longo do tempo alçgumas mudanças foram riquezas.
da é possivel ver a estrutura rustica do throno do Coliseu).

atizada como Tyr, por ser a amada de Kalak, o mesmo poderia


evidade para ela mas ela humilde que ela era acabou por preferir o
chamado como Barão do Mar de Sal, metem-lo e lhes premia
riquezas.

UnderTyr O barão

ra reconhecer a chegada dos novos visitantes e se oferecera para Ele lidera a aliança velada... E venera a verdadeira liberdade.

Ele escondera isso no primeiro momento


bordeis (que obviamente é o melhor lugar da regiao)
Ele que o controle de Tyr e vem se preparando ao longos dos
oas que são de alguns bandos especializados, a maioria deles é tomada de poder, assim que kalak deixar a cidade... Isso se e
os aceitaria sem chance!

greja da aliança
ande espaçoso onde a bebida e comida é de graça. Alguns elfos
ques e os entregam ao barão em forma de agradecimento pela
ao Oasis

ara psionicamente com o Klak.


tara para uma direção.

ela de Encontro aleatoria)

Tribo Halfling

ará aos players alguns detalhes de suas

será o mais longo e que se ele almeja


pção ele terá de cedo ou tarde
itar o caminho

n, Ele matara uma Fada que o tentava


opositalmente para o futuro.

e o motivo dele ter sido sequestrado


ri, e ele foi emboscado por conta dessa

as quebradas sendo levado ao subsolo


ra defender seus pertences.

caso usem magia profana nesta cena


uida no dia seguinte.

acesso aos prisioneiros para cura-lo,


de ajudar com isso

rtiva no coliseu entrar e sair com o

sabe que quem possui a aracoockra é


nta se os players tem algo de tamanha

ao

o coliseu

o junto a um dragão que saiu e ameaçou

u um ritual e tem um dragão a solta na


mar para um jantar.

que conhece algumas das coisas que

ara matar as duas arakocras

itual

... Um mapa de Tyr com uma pedra

mas tratará tur com proximidade, ele dirá


não lhe cobrara nada pelo favor, ele
que a junção dos sangues dos Eladdrin
para isso eles precisarão de poder...
m quiserem.

murmurios que viram vozes e com o

egar e Procurem por um homem


em-lo e lhes premiarei com a maior das
rão

rdadeira liberdade.

ando ao longos dos anos para uma


a cidade... Isso se ele realmente o fizer
Nivel Tipo
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PODERES DE PSION DE NÍVEL 6 Psicometabolismo
PODERES DE PSION DE NÍVEL 6 Psicometabolismo
PODERES DE PSION DE NÍVEL 6 Psicometabolismo
PODERES DE PSION DE NÍVEL 6 Psicoporte
PODERES DE PSION DE NÍVEL 6 Psicoporte
PODERES DE PSION DE NÍVEL 6 Psicoporte
PODERES DE PSION DE NÍVEL 6 Psicoporte
PODERES DE PSION DE NÍVEL 6 Psicoporte
PODERES DE PSION DE NÍVEL 6 Telepatia
PODERES DE PSION DE NÍVEL 6 Telepatia
PODERES DE PSION DE NÍVEL 6 Telepatia
PODERES DE PSION DE NÍVEL 6 Telepatia
PODERES DE PSION DE NÍVEL 7 Clarisciência
PODERES DE PSION DE NÍVEL 7 Clarisciência
PODERES DE PSION DE NÍVEL 7 Clarisciência
PODERES DE PSION DE NÍVEL 7 Metacriação
PODERES DE PSION DE NÍVEL 7 Psicocinese
PODERES DE PSION DE NÍVEL 7 Psicocinese
PODERES DE PSION DE NÍVEL 7 Psicocinese
PODERES DE PSION DE NÍVEL 7 Psicometabolismo
PODERES DE PSION DE NÍVEL 7 Psicometabolismo
PODERES DE PSION DE NÍVEL 7 Psicometabolismo
PODERES DE PSION DE NÍVEL 7 Psicometabolismo
PODERES DE PSION DE NÍVEL 7 Psicometabolismo
PODERES DE PSION DE NÍVEL 7 Psicoporte
PODERES DE PSION DE NÍVEL 7 Psicoporte
PODERES DE PSION DE NÍVEL 7 Psicoporte
PODERES DE PSION DE NÍVEL 7 Psicoporte
PODERES DE PSION DE NÍVEL 7 Psicoporte
PODERES DE PSION DE NÍVEL 7 Telepatia
PODERES DE PSION DE NÍVEL 7 Telepatia
PODERES DE PSION DE NÍVEL 7 Telepatia
PODERES DE PSION DE NÍVEL 7 Telepatia
PODERES DE PSION DE NÍVEL 8 Clarisciência
PODERES DE PSION DE NÍVEL 8 Clarisciência
PODERES DE PSION DE NÍVEL 8 Clarisciência
PODERES DE PSION DE NÍVEL 8 Metacriação
PODERES DE PSION DE NÍVEL 8 Metacriação
PODERES DE PSION DE NÍVEL 8 Psicocinese
PODERES DE PSION DE NÍVEL 8 Psicocinese
PODERES DE PSION DE NÍVEL 8 Psicocinese
PODERES DE PSION DE NÍVEL 8 Psicometabolismo
PODERES DE PSION DE NÍVEL 8 Psicometabolismo
PODERES DE PSION DE NÍVEL 8 Psicometabolismo
PODERES DE PSION DE NÍVEL 8 Psicometabolismo
PODERES DE PSION DE NÍVEL 8 Psicoporte
PODERES DE PSION DE NÍVEL 8 Psicoporte
PODERES DE PSION DE NÍVEL 8 Telepatia
PODERES DE PSION DE NÍVEL 8 Telepatia
PODERES DE PSION DE NÍVEL 8 Telepatia
PODERES DE PSION DE NÍVEL 9 Clarisciência
PODERES DE PSION DE NÍVEL 9 Clarisciência
PODERES DE PSION DE NÍVEL 9 Metacriação
PODERES DE PSION DE NÍVEL 9 Metacriação
PODERES DE PSION DE NÍVEL 9 Psicocinese
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PODERES DE PSION DE NÍVEL 9 Telepatia
PODERES DE PSION DE NÍVEL 9 Telepatia
Definição
Destino Dissonante: toque deixa o alvo enjoado.
Detectar Psiônicos: detecta a presença, quantidade e intensidade de auras psiônicas na área.
Detectar Teletransporte: revela poderes de teletransporte em uso.
Detectar Vida: detecta a presença e quantidade de seres vivos na área.
Precognição: você recebe +2 num único teste.
Precognição Defensiva: você recebe +1 na CA e nos testes de resistência.
Precognição Ofensiva: você recebe +1 nas jogadas de ataque.
Presciência Ofensiva: você recebe +2 nas jogadas de dano.
Revelar Direção e Localização: você descobre onde está e para qual direção está voltado.
Sinestesia: você percebe estímulos em um sentido como estímulos em outro sentido.
Camada Ectoplásmica: criaturas na área podem cair no chão.
Construto Astral: cria um monstro sob seu comando.
Ectoproteção: protege um construto astral contra poderes que tentem dissipá-lo.
Estilha de Cristal: projétil causa 1d6 pontos de dano.
Munição: você cria 2d4 projéteis (flechas, balas, virotes) +1.
Rede Ectoplásmica: prende uma criatura.
Arco de Energia: cone causa 2d4 pontos de dano.
Armadura Inercial: você recebe +4 na CA.
Controlar Chamas: você pode fazer uma fonte de fogo se mover.
Controlar Luz: você pode aumentar ou diminuir a luz ambiente.
Controlar Objeto: você anima um objeto que pode atacar seus inimigos.
Criar Sons: cria os sons desejados.
Criocinésia: você esfria uma criatura ou objeto.
Escudo de Força: você recebe +4 na CA e se torna imune a mísseis mágicos.
Pirocinésia: você aquece uma criatura ou objeto.
Raio de Energia: raio causa 1d6 pontos de dano.
Telecinésia Menor: move objetos pequenos à distância.
Visão Luminosa: seus olhos emitem um cone de luz de 6m.
Armadura Natural: você ganha CA +1.
Punho do Gorila: ataque de toque causa 1d8 pontos de dano.
Suportar Elementos: você está protegido de temperaturas extremas.
Toque Faminto: alvo sofre 1d6 pontos de dano; você ganha PV temporários iguais ao dano causado.
Toque da Saúde: recupera 3 pontos de vida.
Vigor: você ganha 5 PVs temporários.
Bolso Dimensional: envia um objeto para um bolso dimensional seguro.
Desaceleração: deslocamento do alvo é reduzido pela metade.
Deslizar: alvo pode deslizar agilmente pelo chão.
Ímpeto: você recebe deslocamento +3m nesta rodada.
Queda Felina: você cai sem sofrer grandes consequências.
Toque Dissipante: você causa 1d6 pontos de dano.
Viajante Astral: alvo pode participar de uma viagem por caravana astral.
Atração: alvo se sentirá atraído por algo escolhido por você.
Déjà Vu: alvo repete sua última ação.
Desmoralizar: inimigos ficam abalados.
Distração: alvo recebe –5 em testes de Percepção e Intuição.
Elo Mental: você pode se comunicar mentalmente com o alvo.
Elo Sensorial: você pode sentir o que o alvo sente (um sentido apenas).
Empatia: você descobre as emoções superficiais do alvo.
Enfeitiçar: o alvo se torna prestativo em relação a você.
Esvaziar Mente: você recebe +2 em testes de Vontade.
Golpe Mental: causa 1d10 pontos de dano.
Medo Primordial: alvo fica apavorado por uma rodada.
Missiva: envia uma mensagem telepática ao alvo.
Ocultar Pensamentos: protege os pensamentos do alvo.
Pasmar: alvo fica pasmo por uma rodada.
Projeção Telempática: altera o humor do alvo, melhorando ou piorando sua atitude.
Recordação: você ganha +5 em um teste de Conhecimento.
Roubar Perícia: você “toma emprestada” uma perícia de um alvo.
Detectar Saúde: detecta PV e condições de criaturas na área.
Identificação: determina habilidades de um item psiônico.
Projeção Sensorial: você vê e escuta um local distante.
Leitura de Objetos: revela detalhes sobre o dono anterior de um item.
Recordar Agonia: causa 2d6 pontos de dano.
Roubar Talentos: você rouba um talento do alvo.
Sensitividade Psíquica: revela informações sobre o passado de uma área.
Visão Élfica: você ganha visão na penumbra e +4 em testes de Percepção.
Criação de Itens Menor: cria um objeto mundano feito de matéria orgânica morta.
Cura Ectoplásmica: cura 2d8+1 pontos de vida de um construto astral.
Enxame de Cristal: cone causa 3d4 pontos de dano por corte.
Membrana Ectoplásmica: alvo recebe camuflagem (20% de chance de falha)
Aderência: você ganha deslocamento de escalada igual a seu deslocamento em terra.
Atordoamento de Energia: causa 2d6 pontos de dano e pode atordoar os alvos.
Arrombar: abre um objeto.
Controlar Sons: você pode moldar sons existentes.
Controlar Ventos: você controla a velocidade e direção dos ventos.
Corpo de Fogo: você ganha resistência ao fogo 5, vulnerabilidade ao frio e causa 1d6 pontos de dano em criaturas adjacentes
Emanação de Energia: emanação de 1,5m centrada em você causa 1d6 pontos de dano.
Empurrão de Energia: causa 2d6 pontos de dano e empurra o alvo.
Míssil de Energia: causa 3d6 pontos de dano em até 5 alvos.
Pele de Gelo: você ganha resistência a frio 5, RD 5/fogo e vulnerabilidade ao fogo.
Rajada Telecinética: causa 1d6 pontos de dano de essência.
Tranca Psiônica: tranca um item que possa ser aberto ou fechado.
Abafar Poder: próximo poder usado contra você causa dano mínimo.
Adaptação a Energia Específica: fornece resistência 10 contra um tipo específico de energia.
Aspecto Animal: você ganha +4 em uma habilidade.
Camaleão: você ganha +10 em testes de Furtividade.
Compartilhar a Dor: alvo sofre metade do dano destinado à você.
Cura Empática: cura 2d10 pontos de vida e você recebe metade da cura como dano.
Eficiência Metabólica: você ganha um novo teste de resistência contra veneno.
Elasticidade: você ganha alcance de até 3m e pode passar por espaços estreitos.
Equilíbrio Perfeito: você pode andar em superfícies não-sólidas.
Estabilizar Ferimentos: você estabiliza um alvo morrendo.
Metamorfose Menor: você assume a aparência de uma criatura diferente.
Pele Rija: você ganha RD 2/–.
Sustento Psiônico: você pode ficar um dia sem comer ou beber.
Toque Sombrio: toque causa 3d4 pontos de dano e fadiga.
Levitação: você flutua para cima ou para baixo, para frente ou para trás conforme sua vontade.
Projeção Astral: você manifesta uma forma astral enquanto seu corpo fica inerte.
Roque Dimensional: você e um aliado ou dois aliados trocam de posição.
Roubar Ímpeto: deslocamento do alvo é reduzido pela metade e o seu aumenta na mesma proporção.
Aversão: alvo ganha uma aversão escolhida por você.
Causar Dor: alvo recebe –4 nas jogadas de ataque, ou –2 se passar no teste de resistência.
Chicote do Ego: causa 1d4 pontos de dano de Carisma e o alvo fica pasmo por uma rodada.
Conceder Poder: alvo recupera 2 PPs.
Detectar Hostilidade: você pode detectar criaturas hostis a até 9m de distância.
Enevoar Mente: você apaga sua presença da mente do alvo.
Escudo de Pensamentos: você ganha +4 para resistir a poderes da disciplina telepatia.
Elo Sensorial Forçado: você pode ler os sentidos do alvo.
Idiomas: você entende e fala qualquer idioma existente.
Incitar Bravura: você e aliados a até 6m se tornam imunes a efeitos de medo.
Insinuação do Id: alvo se comporta de forma aleatória.
Interrupção Mental: alvos a até 3m ficam pasmos por uma rodada.
Leitura de Pensamentos: detecta pensamentos superficiais na área.
Missiva em Massa: envia uma mensagem telepática a uma área.
Pacifismo: alvo não pode atacar ou fazer ações destrutivas.
Polarização Empática: você e aliados recebem +1 nas jogadas de ataque e resistência, e inimigos recebem –1 nas jogadas de a
Sugestão: o alvo obedece uma ordem sua.
Trava Mental: o alvo não pode se mover ou fazer ações mentais.
Vampiro Empático: você absorve uma emoção do alvo, cancelando certos efeitos.
Barreira Mental: você recebe +4 na CA até sua próxima ação.
Encontrar Pontos Fracos: você recebe +4 para consertar ou atacar um alvo ou objeto.
Noção do Perigo: você recebe +4 na CA e em testes de Reflexos contra armadilhas.
Interligar Destinos: você conecta os destinos de dois alvos.
Repelir Detecção: você resiste melhor a poderes de clarisciência.
Visão Circundante: você pode enxergar em 360º e não pode ser flanqueado.
Visão no Escuro: você ganha visão no escuro 18m.
Casulo Ectoplásmico: o alvo é paralisado.
Expulsar Ectoplasma: dissipa alvos e efeitos ectoplásmicos.
Membrana Ectoplásmica Maior: alvo recebe camuflagem total (50% de chance de falha)
Arremesso Telecinético: você pode arremessar objetos com a força de sua mente.
Cone de Energia: cone com 9m causa 5d6 pontos de dano.
Contragolpe de Energia: um inimigo que o acerte recebe 4d6 pontos de dano automaticamente.
Dissipar Invisibilidade: qualquer coisa invisível a até 9m se torna visível.
Dissipar Psiônicos: dissipa poderes e efeitos psiônicos.
Explosão de Energia: explosão com 9m de raio causa 5d6 pontos de dano.
Força Telecinética: você pode mover um objeto de 125kg com a força de sua mente.
Lança de Energia: lança causa 5d6 pontos de dano + efeito secundário baseado no tipo de energia.
Muralha de Energia: cria uma muralha do tipo de energia escolhido.
Rajada de Energia: linha de 30m causa 5d6 pontos de dano.
Absorção de Ar: você não pode ser sufocado e se torna imune a gases venenosos.
Compartilhar a Dor Forçado: alvo involuntário sofre metade do dano destinado à você.
Cuspe Ácido: ataque de toque à distância causa 5d6 pontos de dano em um alvo.
Cura Empática: você cura 2d10 pontos do alvo e recebe a metade como dano.
Fator de Cura: você cura 1d12 pontos de vida ou 2 pontos de dano de habilidade em si mesmo.
Forma Ectoplásmica: você se torna incorpóreo e pode voar com deslocamento 3m.
Reflexos Acelerados: você recebe um bônus de +20 em testes de Iniciativa.
Relâmpago Sombrio: linha de 30m causa 3d8 pontos de dano.
Caravana Astral: você leva um grupo usando viajante astral para um local distante.
Deslocamento Apressado: você ganha uma ação de movimento adicional.
Escudo Dimensional: você ganha CA +2 contra ataques corpo-a-corpo e CA +6 contra ataques à distância.
Percepção Espacial: você detecta posições num raio de 18m.
Salto Temporal: alvo é arremessado para 1d6 rodadas no futuro.
Armadilha Mental: drena 1d6 pontos de poder de um alvo usando telepatia contra você.
Contenção Psíquica: alvo não consegue usar poderes por um curto período.
Crise Respiratória: alvo não consegue respirar e pode cair a 0 PV.
Fobia: alvo fica abalado e sofre –3 na CA e testes de resistência contra objeto da fobia.
Iludir Sentidos: você pode falsificar um dos sentidos do alvo.
Rajada Psiônica: alvos num cone de 9m ficam atordoados por uma rodada.
Transferência Empática: você passa 30 pontos de dano que tenha recebido para o alvo.
Adivinhação: responde uma pergunta.
Âncora Navegacional: você sabe sua distância e o caminho de volta para a âncora.
Detectar Auras: detecta a presença, quantidade e intensidade de auras de uma tendência na área.
Detectar Observação: você sabe quando outros tentam espioná-lo psionicamente.
Discernir Mentiras: determina se os alvos estão mentindo deliberadamente.
Observação Remota: você pode ver, ouvir e interagir com alvos à distância.
Percepção Inabalável: você se torna imune a ilusões e ganha +10 em testes de Percepção.
Rastrear Teletransporte: revela a destinação de um usuário de teletransporte.
Algemas de Cristal: causa 3d6 pontos de dano + 1d6 por rodada e imobiliza o alvo.
Criação de Itens: cria um objeto mundano feito de matéria mineral.
Muralha Ectoplásmica: cria uma parede protetora.
Quintessência: você transforma o tempo em uma substância material.
Tecnopatia: toma controle das ações de um construto.
Arma Telecinética: anima uma arma para atacar seus inimigos.
Barreira Inercial: você ganha RD 5/–.
Bola de Energia: causa 7d6 pontos de dano num raio de 6m.
Fortaleza do Intelecto: todos num raio de 6m recebem a metade do dano de poderes até sua próxima ação.
Manobra Telecinética: você pode usar uma manobra de combate num alvo distante.
Marionete Telecinética: você ganha controle rudimentar sobre os membros do alvo.
Adaptação a Energia: fornece resistência 10 contra todos os tipos de energia.
Antitoxina: cura o alvo de todos os venenos e doenças.
Barreira Sombria: você cura 1 nível negativo é protegido contra níveis negativos.
Corpo de Cristal: você recebe RD 10/adamante, vulnerabilidade a sônico e Força +2.
Metamorfose: você assume a forma de uma criatura diferente.
Pele de Metal: você recebe RD 10/magia.
Vampiro Psíquico: toque drena pontos de poder do alvo e acrescenta aos seus.
Âncora Dimensional: impede movimentação extradimensional.
Expulsão: alvo é expulso para seu plano nativo.
Movimentação Livre: alvo fica imune a efeitos que restrinjam movimento.
Porta Dimensional: transporta você e até uma criatura a até 180m.
Voo: alvo pode voar com deslocamento de 18m.
Alterar Memórias: modifica a memória do alvo sobre um evento específico.
Apagar a Mente: o alvo esquece experiências passadas e sofre 1d4 níveis negativos.
Cisma: você divide sua mente em duas e ambas podem manifestar poderes.
Dominação: controla as ações do alvo.
Drenar Poder: o alvo perde 1d6 pontos de poder por rodada e você ganha 1 por rodada.
Impulso Suicida: o alvo tenta se matar naquela rodada.
Reforma Psíquica: o alvo pode escolher novos talentos e poderes de seus níveis anteriores.
Roubar Poderes: você “toma emprestado” um poder de um alvo.
Sugestão Implantada: como sugestão, mas pode incluir um gatilho para ativação.
Sofrimento Empático: alvo em combate corpo-a-corpo também recebe o dano que você sofrer.
Personalidade Parasita: a mente do alvo cria uma segunda personalidade, que odeia a personalidade original.
Telecomunicação: você pode conversar mentalmente com um alvo a qualquer distância.
Resistência a Poderes: fornece +4 nos testes de resistência contra poderes.
Segunda Chance: você pode fazer novamente uma rolagem de dados.
Mão Clarisciente: combina observação remota e telecinésia menor.
Visão da Verdade: revela a forma real das coisas.
Esfera de Cristal: esfera explode e causa 9d4 pontos de dano de corte num raio de 6m.
Monstruosidade Ectoplásmica: causa 5 pontos de dano por rodada em num raio de 6m.
Incorporar Poder: torna outro poder permanente.
Campo Antienergia: suprime poderes do tipo de energia escolhido.
Controlar Energia: você intensifica ou suprime um efeito de energia em 5 dados.
Corrente de Energia: causa 9d6 pontos de dano em um alvo e metade do dano em outro alvo
Desincorporação Flamejante: evite a morte refugiando-se numa chama por 1 dia.
Absorver Poder: você drena pontos de poder do alvo ao ser bem-sucedido em testes de resistência contra poderes do alvo.
Adaptação Ambiental: seu corpo se adapta automaticamente a qualquer condição ambiental.
Desidratação: destrói corpo d’água, e causa 9d6 pontos de dano numa área de 9m.
Forma Líquida: seu corpo se torna fluido como o de um elemental da água.
Regeneração: alvo recupera um dedo, mão, braço ou outro membro perdido.
Retroalimentação: você aumenta sua Força, Destreza ou Constituição diminuindo um ou mais valores de habilidade.
Revivificação. revive uma criatura antes que sua alma deixe seu corpo.
Gatilho de Teletransporte: evento pré-determinado ativa um teletransporte.
Teletransporte: transporta os alvos a até 1000km de distância.
Teletransporte Fatal: causa 9d6 pontos de dano em um alvo.
Viagem Planar: transporta até cinco alvos para outro plano de existência.
Destruir Proteção Mental: cancela um poder de proteção mental.
Estática Psíquica: manifestar poderes custa 4 pontos de poder a mais numa área de 9m.
Esmagamento Psíquico: alvo é reduzido a 1 ponto de vida.
Gestalt: reunião mental de dois ou mais psiônicos aumenta o poder dos participantes.
Sonda Telepática: você conhece todos os pensamentos do alvo.
Surto Psicótico: os alvos atacam violentamente a criatura mais próxima.
Torre da Vontade de Ferro: todas as criaturas num raio de 3m ganham +5 para resistir a poderes de telepatia.
Armadilha do Espião: causa 8d6 pontos de dano contra alguém que tente observá-lo remotamente.
Contingência: engatilha um poder para ser ativado em condição pré-determinada.
Psicometria: revela o passado de uma área.
Precognição Maior: você recebe +5 num único teste.
Criação de Itens Maior: cria diversos objetos mundanos feitos de qualquer material natural.
Cristalização: criatura vira uma estátua de cristal.
Bombardeio de Energia: três explosões de 3m causam 5d6 pontos de dano cada.
Campo Antipsiônico: barreira com 3m de raio anula todos os efeitos psiônicos.
Controlar o Clima: muda o clima da área.
Ignorar Energia: você ganha imunidade a um tipo de energia por uma rodada.
Animação Suspensa: você entra em um estado de animação suspensa.
Aura Sombria: emanação centrada em você causa 1d4 níveis negativos e 6d6 pontos de dano.
Cura Psíquica: recupera 55 pontos de vida do alvo.
Fundir Carne: imobiliza completamente o alvo.
Restauração: cura todos os pontos de dano de habilidade e remove todos os níveis negativos.
Sopro Ácido: causa 13d6 pontos de dano num cone de 9m.
Aceleração Temporal: você pode agir sozinho por 1 rodada.
Banimento: expulsa até cinco espíritos ou criaturas invocadas.
Desintegrar: causa 22d6 pontos de dano.
Localização Inconstante: você pode se transportar a cada rodada para qualquer lugar que possa ver.
Recuperar Item: transporta para sua mão um item que você possa ver.
Alterar Auras: remove compulsões ou disfarça a tendência do alvo.
Cooptar Concentração: toma controle de um poder com duração de concentração.
Enevoar Mente em Massa: você apaga sua presença da mente de até 10 criaturas.
Troca de Mentes: você troca de mentes com um alvo.
Evitar Destino: você pode rolar novamente qualquer teste em que tenha falhado.
Instante de Presciência: você recebe +15 em uma jogada ou teste, ou +15 na CA contra um ataque.
Refúgio do Espião: alvo fica invisível e indetectável por poderes de clarisciência.
Casulo Ectoplásmico em Massa: todos num raio de 6m são paralisados.
Mão de Energia: cria uma mão de energia que agarra e causa dano em oponentes.
Onda de Energia: causa 13d4 pontos de dano num cone de 30m.
Reddopsi: poderes usados contra você são refletidas de volta para o manifestador.
Conversão de Energia: como adaptação a energia, mas você pode armazenar o dano recebido e disparar raios de energia.
Corpo de Madeira: seu corpo se transforma em madeira maciça.
Evitar Explosão: você não sofre dano de uma explosão se for bem-sucedido no teste de Reflexos.
Fissão: você cria uma duplicata perfeita de si mesmo.
Laço de Afinidade: como campo de afinidade, mas somente entre você e um alvo.
Desviar Teletransporte: você escolhe uma nova destinação para um teletransporte de outro manifestador.
Lobotomia: remove uma porção do cérebro do alvo, matando-o em 1d4 dias.
Passagem Invisível: cria uma passagem etérea através de uma parede.
Passeio Etéreo: você é transportado para o Plano Etéreo.
Viagem Onírica: você viaja para outras localidades por meio de sonhos.
Crise Cardíaca: mata uma criatura de 11 níveis ou menos, ou causa 7d6 pontos de dano.
Grito Mental: causa 13d6 pontos de dano num raio de 4,5m.
Insanidade: o alvo fica permanentemente sob efeito de confusão.
Proteção Mental Pessoal: você se torna imune a poderes de telepatia e clarisciência.
Dobrar a Realidade: altera a realidade dentro dos limites do poder.
Hipercognição: você pode deduzir praticamente qualquer coisa.
Recordar a Morte: o alvo morre ou sofre 5d6 pontos de dano.
Manipular Matéria: aumenta ou diminui a redução de dano de um objeto.
Semente Astral: você cria uma semente para sua ressurreição posterior.
Esfera Telecinética: globo de força envolve o alvo e pode ser movido.
Forma de Relâmpago: você se torna um relâmpago vivo.
Velocidade da Luz: como velocidade, mas seu deslocamento aumenta em 36m e permite dois ataques adicionais.
Corpo de Ferro: você se transforma em uma estátua de ferro vivo.
Corpo de Sombras: você se transforma em uma sombra viva (não o monstro).
Fusão: você combina sua forma e habilidades com outra criatura.
Metabolismo Perfeito: você regenera 10 pontos de vida por rodada.
Teletransporte Maior: como teletransporte, mas sem limite de alcance e chance de falha.
Salto Temporal em Massa: criaturas voluntárias são arremessadas 1d6 horas no futuro.
Fissura Caótica: poderes manifestados na área sofrem os efeitos de surto selvagem.
Proteção Mental: o alvo se torna imune a poderes de telepatia e clarisciência.
Semente Cerebral: a mente do alvo lentamente se transforma em você.
Metaconhecimento: você sabe tudo sobre uma única criatura.
Alterar a Realidade: como dobrar a realidade, mas com menos limitações.
Criação de Itens Suprema: como criação de itens maior, mas os itens são permanentes.
Gênesis: você cria um semiplano no Plano Astral.
Explosão Telecinética: causa 17d6 pontos de dano e arremessa os alvos.
Terremoto: tremor rasga o solo, com efeitos que variam de acordo com o terreno.
Assimilação: você absorve uma criatura, causando 30d6 pontos de dano.
Campo de Afinidade: efeitos que afetem você também afetam outras criaturas na área.
Campo de Afinidade à Dor: efeitos negativos que afetem você também afetam outras criaturas na área.
Metamorfose Maior: como metamorfose, mas pode mudar de forma a cada rodada.
Corpo Atemporal: ignora todos os efeitos benéficos e negativos por 1 rodada.
Círculo de Teletransporte: círculo transporta qualquer criatura que pisar nele.
Forma Etérea: como passeio etéreo, mas com duração prolongada.
Regressão Temporal: você revive a rodada anterior.
Apopsi: você remove permanentemente 1d4 poderes psiônicos do alvo.
Bomba do Intelecto: explode a cabeça de uma criatura e causa dano num raio de 6m centrado nela.
Cirurgia Psíquica: você cura danos psiônicos ou ensina novos poderes para o alvo.
Exterminar Mente: você mata instantamente uma criatura com 90 pontos de vida ou menos.
Microcosmo: uma ou mais criaturas vive para sempre num mundo de sua própria imaginação.
Troca de Mentes Maior: você troca de mentes com um alvo permanentemente.
Coluna1

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