Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Desenvolvimento de Jogos Com Unity
Desenvolvimento de Jogos Com Unity
A interface do Unity é composta pela cena, assets do projeto, hierarquia dos objetos e o
inspetor. Nas ferramentas da parte de cena temos os botões de mover, escala, rotação de game
objects e de arrastar a visualização da cena.
Para adicionar objetos, basta arrastar algum objeto de dentro da pasta para a parte da cena.
Scene.
Para construir o cenário, primeiro deve-se adicionar um terreno ou um plano. O plano serve
caso você já tenha algum lugar pré modelado em softwares como o blender ou o 3dsMax, pois a
qualidade só dependerá de quem os modelou. O terreno entretanto, permite-nos fazer um cenário da
maneira que quisermos, com montanhas, árvores e grama personalizadas. Para iniciar a construção
do terreno, clique no menu: GameObject → Create other → Terrain. Isso criará um plano
personalizável para começarmos a trabalhar.
Após a criação do terreno, temos vários pincéis à disposição para personalização. Na aba
inspetor do terreno podemos observar que surgiram alguma opções, da esquerda para a direta:
aumentar/abaixar(caso pressionado shift), paint height, smooth height, texturas, árvores e grama.
Pincéis do terreno.
2.1. Ferramentas do terreno:
A primeira ferramenta do terreno serve para aumentar o tamanho do plano, usados
geralmente para fazer montanhas, dependendo do pincel escolhido.
A ferramenta Paint height serve para definir o tamanho máximo de qualquer estrutura que tenha
sido feita, como no exemplo a seguir:
Para adicionar texturas ao terreno, deve-se clicar na 4ª ferramenta do terreno. Logo após,
clicar no botão Edit Textures → Add Texture. Isso abrirá uma janela para que possa ser escolhido a
textura base do terreno.
Caso queira colocar uma textura diferente, como por exemplo areia para indicar qual o
caminho correto, usa-se o mesmo procedimento acima com a diferença que em vez de adicionar
toda a textura de vez para o terreno, você vai poder selecionar a textura separadamente e pintar.
2.3. Iluminação:
A iluminação é uma parte importante do game, pois sem ela não é possível enxergar nada.
Uma iluminação diferente junto com alguns shaders podem fazer uma grande diferença,
principalmente em jogos de terror.
Geralmente utiliza-se uma luz direcional para iluminar completamente o cenário (caso seja
um mapa aberto). Para adicionar uma luz direcional, clique em GameObject → Create Other →
Directional light.
Após essa luz ser criada, modifique-a com a ferramenta mover, para que fique acima do
mapa, simulando o sol.
Dentro do inspetor de qualquer GameObject do tipo luz, você verá que existem várias
opções para modificação delas, sendo as principais:
Exemplode flare.
3. GameObjects:
No Unity, GameObject é simplesmente qualquer coisa que esteja compondo uma cena. As
luzes, câmeras, protagonistas, munição, terreno, armas e outros, são exemplos de GameObjects pois
serão trabalhados em conjunto para formar o game no final.
A maioria dos GameObjects vão requisitar um script, pois os objetos são como cascas vazias
que precisam ser preenchidas com comandos para terem uma vida.
GameObjects podem ser transformados de várias maneiras, sendo as mais básicas: rotação e
posição. Todo GameObject terá transformação no inspetor pois é o componente mais básico dele.
3.1. Assets:
Assets são no unity tudo que você importar para dentro do seu projeto a fim de usá-los como
GameObjects, incluindo: Modelos 3d, sons, texturas, partículas, scripts, skyboxes, shaders e etc.
Assets podem ser obtidos através do Asset Store do unity, para que seu projeto possa ser melhorado
em pouco tempo através de contribuições pagas ou gratuitas em coisas como modelos e partículas.
Cada GameObject, como dito anteriormente, é uma casca vazia. Componentes são o
enchimento dessa casca. Os scripts, comandos dados ao computador são exemplos de componentes
do GameObject.
Para adicionar um componente em um object, clique primeiramente no objeto, olhe o
inspetor e depois aperte “Add Component”. Serão várias opções, fique à vontade de testar o que
cada uma faz.
3.3. Prefabs:
Prefabs são no unity objetos que salvam uma configuração global a partir de outro objeto
existente. Por exemplo, se eu construo uma bala com vários scripts, efeitos e um modelo diferente,
caso eu precise de outro terei que fazer tudo de novo, o que tornaria cansativo e nem um pouco
intuitivo. Com os prefabs eu faço uma bala com a configuração desejada e toda vez que eu precisar
dessa bala, posso instanciar um clone a partir do prefab dela.
Para se criar um prefab, primeiro é necessário ter um objeto preexistente para preencher o
“prefab vazio” com suas características. Para criar um “prefab vazio” clique com o botão direito em
qualquer lugar da sua pasta de assets, depois clique em Create → Prefab.
Exemplo de prefab
vazio.
Após isso, arraste o GameObject da parte de hierarquia para o prefab vazio para que este adquira as
características do GameObject.
Materiais são as “pinturas” dos modelos 3d, tendo uma textura (ou várias, como no caso dos
skyboxes) e um shader.
Shaders são códigos escritos para que indique ao computador como as luzes devem
influenciar as texturas do modelo, sendo o Cel-Shading um dos melhores exemplos, que cartooniza
qualquer textura, dando a impressão de um desenho animado.
Para modificar o shader do material, é só clicar na opção mostrada abaixo (na aba inspector)
para selecionar o tipo de shade que você quer. Teste bastante pois os resultados são bem legais.
3.5. Hierarquias:
4. Tags:
Tags são marcações usadas em GameObjects. A maior utilidade de Tags está na parte de
scripting. Quando se quer que apenas algum objeto específico (imagine uma bala) destrua um certo
objeto, usa-se a marcação “Bala” no script para que o objeto reconheça que só deve ser destruído
por uma bala.
Para Adicionar uma tag, na parte superior do inspetor haverá uma opção para escolher quais
tags você usará, como na imagem abaixo.
5. Cenas:
Cenas são conjuntos de gameobjects, scripts e etc que formam uma “fase” do jogo. Um jogo
geralmente tem várias fases, coisas como Menus são considerados cenas também. Cenas podem ser
chamados em scripts, por exemplo, caso em um colisor que indique o fim da fase, uma segunda
cena será chamada.