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Narrativas Gráficas

Material Teórico
Narrativa e Ensino

Responsável pelo Conteúdo:


Prof.ª Me. Elisa Jorge Quartim Barbosa

Revisão Textual:
Prof.ª Dr.ª Selma Aparecida Cesarin
Narrativa e Ensino

• A Narrativa para a Aprendizagem;


• A Narrativa na Infografia;
• A Narrativa nos Jogos.

OBJETIVO DE APRENDIZADO
• Apresentar a Narrativa visual para o aprendizado e o ensino de dados complexos.
Orientações de estudo
Para que o conteúdo desta Disciplina seja bem
aproveitado e haja maior aplicabilidade na sua
formação acadêmica e atuação profissional, siga
algumas recomendações básicas:
Conserve seu
material e local de
estudos sempre
organizados.
Aproveite as
Procure manter indicações
contato com seus de Material
colegas e tutores Complementar.
para trocar ideias!
Determine um Isso amplia a
horário fixo aprendizagem.
para estudar.

Mantenha o foco!
Evite se distrair com
as redes sociais.

Seja original!
Nunca plagie
trabalhos.

Não se esqueça
de se alimentar
Assim: e de se manter
Organize seus estudos de maneira que passem a fazer parte hidratado.
da sua rotina. Por exemplo, você poderá determinar um dia e
horário fixos como seu “momento do estudo”;

Procure se alimentar e se hidratar quando for estudar; lembre-se de que uma


alimentação saudável pode proporcionar melhor aproveitamento do estudo;

No material de cada Unidade, há leituras indicadas e, entre elas, artigos científicos, livros, vídeos
e sites para aprofundar os conhecimentos adquiridos ao longo da Unidade. Além disso, você tam-
bém encontrará sugestões de conteúdo extra no item Material Complementar, que ampliarão sua
interpretação e auxiliarão no pleno entendimento dos temas abordados;

Após o contato com o conteúdo proposto, participe dos debates mediados em fóruns de discus-
são, pois irão auxiliar a verificar o quanto você absorveu de conhecimento, além de propiciar o
contato com seus colegas e tutores, o que se apresenta como rico espaço de troca de ideias e de
aprendizagem.
UNIDADE Narrativa e Ensino

A Narrativa para a Aprendizagem


Compreende-se que as práticas destinadas ao processo de aprendizagem de-
vem ser constantemente ajustadas à realidade dos indivíduos e com foco no acom-
panhamento das transformações tecnológicas da Sociedade.

No contexto contemporâneo, busca-se estimular a aprendizagem por intermédio


de meios multi e transdisciplinares, com o intuito de elevar os níveis motivacionais
e de engajamento dos indivíduos, com o propósito de proporcionar experiências
mais efetivas e relevantes para o sujeito.

Uma das práticas, por exemplo, que vem estimulando a motivação e a experiên-
cia dos sujeitos nessas práticas é a utilização e a exploração de diferentes e criativas
narrativas no processo de retenção e relação com o conhecimento, vez que elas
têm o poder de integrar e motivar vários agentes nos amplos e diversos contextos
de aprendizagem.

Uma das principais características dos ambientes narrativos, independente de


sua forma, é explorar histórias de experiências, sendo que essas experiências são
fundamentais para constituir a memória, a comunicação e o próprio conhecimen-
to dos sujeitos.

A Narrativa na Infografia
A Infografia é um tipo de narrativa visual utilizada para transmitir ao leitor, de for-
ma eficiente e dinâmica, informação que não seria passada com a clareza necessária
apenas pelo texto – possui finalidade didática.
Explor

Info: Informação Grafia: Gráfico (Elementos Visuais)

Também chamada de Jornalismo Visual e, segundo Mário Kanno:


Denomina-se jornalismo visual a prática de combinar estrategicamente texto
e imagens para melhorar a eficiência da comunicação jornalística. Os textos
(informação verbal) podem ser escritos ou falados, já as imagens (informação
gráfica) podem ser transmitidas utilizando fotografias, Infográficos, ilustra-
ções, cores, fios, formas, tipografia, filmes, animações. (KANNO, 2013)

O Infográfico constitui um forte foco de atenção na página, especialmente


quando apresenta formas visuais diversas (imagem, ilustração, cores, texturas,
ícones, pictogramas).

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O Infográfico é uma ferramenta com o objetivo de comunicar combinando ima-
gens e palavras.

O que vai diferenciá-lo é a ausência do texto no seu formato convencional (co-


lunas de texto), que é substituído por cotas, legendas e blocos de texto em tópicos
e o uso intensivo de diagramas — representação gráfica de fatos, fenômenos ou
relações por meio de figuras geométricas (pontos, linhas, áreas etc.).

Por contar com recursos gráficos e visuais, normalmente, tem regras mais flexí-
veis quanto à diagramação. Com o uso de cores, fios e formas, e o tamanho/uso
da tipografia, o Infográfico tem uma enorme vantagem no sentido de se diferenciar
do texto convencional, valorizando a narrativa e oferecendo ao leitor uma forma
alternativa de leitura.

É utilizado para explicar ideias, conceitos, fluxo de raciocínio, pensamentos,


não apenas dados mensuráveis. Sua função secundária é “embelezar” um texto,
tornando-o mais atrativo.

A pesquisadora Tattiana Teixeira (2009) defende que o Infográfico é composto


por elementos icônicos e tipográficos e pode ser constituído por mapas, fotogra-
fias, ilustrações, gráficos e outros recursos visuais, inclusive aqueles mais abstratos
e não necessariamente referenciais.

A estrutura principal de uma Infografia é composta, geralmente, por: Título –


Texto – Corpo (elementos visuais) – Fonte, na qual o título deve expressar o con-
teúdo do Infográfico, o texto deve ser explicativo, mas não redundante, o corpo é
a própria informação visual, as imagens, as fotos ou ou figuras, acompanhadas por
números ou flechas, e a fonte garante a veracidade da informação.

A Infografia tem o poder de ambientar o leitor ao assunto tratado, compondo foco


de atenção e um convite à leitura. A união entre linguagem visual e textual resulta
em versatilidade, e a utilização de recursos visuais diversos enriquece a informação,
insere o leitor mais rapidamente no tema.

No exemplo a seguir, vemos um Infográfico ocupando grande área de duas pági-


nas. Observa-se um passo a passo. O que indica isso são os blocos de texto ligados
às linhas, que ligam a informação textual à ilustração principal disposta na página
da esquerda.

Ao redor, pequenos boxes (quadros) segmentam informação adicional com deta-


lhes ilustrativos que complementam a informação principal. Não há a utilização de fo-
tos, e sim, ilustração realista bastante recorrente em Infográficos da Área da Ciência.

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Figura 1 – Exemplo de Infografia na área das Ciências


Fonte: Reprodução

Um dos formatos da Infografia visa a mostrar de forma tridimensional fatos com-


plexos e de difícil visualização, possibilitando trabalhar maiores detalhes no espaço de
uma ou duas páginas, permitindo, assim, condensar grande quantidade de informação.

Figura 2 – Exemplo de Infografia tridimensional


Fonte: Reprodução

A fotografia na Infografia é utilizada não apenas em formato tradicional (quadra-


do ou retangular), mas sim “recortada”, transcendendo limites da página e sobre-
pondo outros elementos de maneira intencional, favorecendo ainda mais a dinâmi-
ca visual da página, conduzindo o olhar do leitor pela página.

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Há, também, uma união entre foto e ilustração realista, recursos cada vez mais
integrados devido ao avanço da computação para a edição de imagem e criativida-
de dos infografistas, como vemos no exemplo a seguir:

Figura 3 – Exemplo de Infografia com fotografia integrada à ilustração tridimensional


Fonte: Reprodução

Os dados numéricos podem ser traduzidos de maneira visual, de modo a serem


compreendidos com maior eficácia pelo leitor.

No exemplo a seguir, temos um mapa composto por pictogramas de veículos


que conceitualmente ambientam o leitor no tema tratado na Matéria e, ao mesmo
tempo, possibilita ao leitor visualizar a quantidade de veículos em proporção.

Figura 4 – Exemplo de gráfico para traduzir visualmente dados numéricos


Fonte: Reprodução

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No universo do jornal impresso, a Infografia é apresentada na chamada página


gráfica, na qual o Infográfico ocupa praticamente toda a extensão da página.

No exemplo a seguir, podemos ver que o texto interage com as ilustrações acres-
centando, de forma visual, informações para o melhor entendimento da matéria.

Figura 5 – Exemplo do Caderno de Esporte do Jornal Folha de S.Paulo


Fonte: Reprodução

Em 2008, o Poynter Institute conduziu uma pesquisa com leitores. Foram pro-
duzidos três modelos de página para testar a eficiência de narrativas alternativas.

No modelo 3, o que obteve melhor resultado, não há uma linha de texto tradi-
cional – não apenas nos formatos, mas também na maneira como estão escritos.

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Para substitui-lo, usaram Infográficos e textos em tópicos nas formas de pergun-
tas e respostas, linha do tempo, ficha, passo a passo e box de números.

Segundo a pesquisa, os elementos visuais fazem o leitor focar o olhar. Apenas


um em cada quatro leitores foca o olhar no texto tradicional

Figura 6 – Infográfico com o resultado da pesquisa: Eyes on the News


Fonte: Reprodução

No exemplo a seguir, foi utilizado o Sistema de eye traking, acompanhando o


olhar de leitores e registrando as áreas de uma página nas quais o olhar permanecia
por mais tempo.

No exemplo, as linhas vermelhas e pretas representam o caminho do olhar na pági-


na. O tamanho dos círculos é proporcional ao tempo que o olhar se fixou na imagem

A conclusão, baseada nos dados apresentados da pesquisa, foi que textos acom-
panhados por imagens são observados por um tempo significantemente maior.

Textos com Infográfico, contudo, são observados por um tempo ainda maior do
que os textos com outros tipos de imagens.

Infográficos aumentam o tempo de leitura mais do que qualquer outro tipo


de imagem.

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Texto e imagens separados Texto e imagens integrados

Figura 7 – Exemplos de caminho do olhar do leitor em pesquisa eye-tracking*


Fonte: Reprodução

Nem todo Infográfico segue um padrão; o importante é o dinamismo. Por isso,


designers e especialistas visuais ao redor do mundo gastam grande parte do tempo
elaborando fórmulas eficientes para criá-los.

Os tipos de Infográfico são:


• Infográfico Estático: é muito utilizado em mídias impressas, como jornais,
revistas e até mesmo em anúncios;

• Infográfico Animado: pode proporcionar uma experiência que envolve a


mobilidade dos elementos, facilitando, assim, a compreensão do conteúdo.
Eles podem ser utilizados no formato GIF e incorporados às páginas do blog ou
no formato de vídeo, acrescentando um tipo de mídia: o áudio. É possível, por
exemplo, criar interação entre os elementos, como setas que surgem e desapa-
recem. Outro recurso interessante é o foco: dar destaque a determinado item
auxilia o entendimento;

• Infográfico Interativo: ele envolve, além de animações, a programação como


elemento fundamental. Permite a interação do usuário. O Infográfico interativo
concede ao usuário total autoridade sobre o consumo do conteúdo. Ele pode
navegar pelas informações que julgar necessárias, clicar nos itens sobre os quais
quer ter mais dados, aplicar zoom-in e zoom-out, entre outras usabilidades.

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Figura 8 – Exemplo de Infográfico em vídeo sobre o marketing de conteúdo
Fonte: Raw Shorts

Um bom exemplo de Infográfico interativo é o produzido pelo Washington Post,


que traz um guia ilustrado sobre todas as mortes ocorridas na série de televisão
Game of Thrones.

Figura 9 – Exemplo de Infográfico interativo


Fonte: Reprodução

A Infografia está mais próxima do design do que do Jornalismo, porque não faz parte
apenas de publicações editoriais, e sim também da sinalização, do mundo empresarial,
de atividades lúdicas, recurso ideal para lidar com dados complexos e para um melhor
entendimento de informações técnicas para pessoas de todas as áreas de atuação.

Muitas vezes, os Infográficos são a única maneira de visualização de dados, prin-


cipalmente, informação numérica.

Para se trabalhar com Infografia é importante noção de síntese, manter a simpli-


cidade, porém sem suprimir informação.

A Narrativa nos Jogos


Como meio de contar histórias, identifica-se que tanto o ato de seguir uma
história como o de jogar garante ao indivíduo uma experiência narrativa. O Jogo
leva a uma experiência cognitiva que se traduz em um produto emocional e sen-
sorial, vez que o indivíduo se envolve em uma vida estruturada e articulada, fora
do mundo comum.

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Entretanto, em uma narrativa tradicional, como na Literatura, no Cinema ou nas


Histórias em Quadrinhos, o indivíduo participa como espectador da vida de um per-
sonagem, mas sem a possibilidade de interferir no curso da trama.

Por outro lado, no caso de uma narrativa em jogo, o indivíduo vive a história como
um dos protagonistas e pode, assim, interferir no seu fluxo.

A experiência narrativa no indivíduo é gerada tanto pelo ato de acompanhar, ler,


assistir, ouvir, etc. uma história quanto pelo ato de jogar.

A experiência narrativa leva à experiência cognitiva, que se traduz em um cons-


tructo emocional e sensorial do indivíduo quando ele se envolve em uma vida
estruturada e articulada. Entretanto, ao acompanhar a história, o indivíduo ex-
periencia uma narrativa em que não está incluído como ator, ou seja, o indivíduo
participa “ao vivo” da história de outro agente, mas sem a possibilidade de inter-
ferência do curso dela.

Gamification abrange a utilização de mecanismos e sistemáticas de jogos para a


resolução de problemas e para a motivação e o engajamento para o aprendizado.

De forma análoga, identificam-se os jogos como mídias capazes de motivar os


indivíduos, apresentando-se como alternativa eficiente no processo de geração
de conhecimento.

O processo de geração de conhecimento pode ser motivador quando a atividade


se torna divertida, assim como em um jogo.

Como Teoria de Aprendizagem Gamification:

• Utiliza um sistema de avaliação baseado no envolvimento em comunidade,


suporta uma série de diferentes caminhos de aprendizagem;

• Como o foco está nas pequenas conquistas para se chegar a um objetivo maior,
esse fator pode ser multiplicado em variados caminhos, que podem ter como
fundamento as habilidades, as atitudes e outras características dos alunos;

• Visualidade nos processos da aprendizagem, isto é, a clareza dos avanços den-


tro do processo de aprendizagem relacionados aos caminhos escolhidos pelo
aluno dentro deles.

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Figura 10 – Gamification no Processo de Aprendizagem
Fonte: Busarello, 2016

Os Jogos são capazes de promover contextos lúdicos e ficcionais na forma de


narrativas, que favorecem o processo de geração e relação com o conhecimento.

Nos aspectos narrativos, os Jogos permitem que o indivíduo vivencie um fragmen-


to de espaço e tempo característicos da vida real num contexto ficcional e controlado.

Uma narrativa de Jogo se desenvolve por meio de uma sequencialidade articu-


lada de ações, que determinam o tempo e culminam em transposições sucessivas
de situações e estados.

Tem como princípio despertar emoções positivas e explorar aptidões, atreladas


a recompensas. Essa mesma característica de divisão sequencial é percebida na
forma mais básica de narrativa linear, com a divisão clássica em três atos das obras
cinematográficas – apresentação, confrontação e resolução, ou a sequencialidade
de quadros das histórias em quadrinhos.

O que se faz notar, todavia, é que a base para a construção de histórias em mídias
sequenciais ou literárias e de histórias em Jogos parte de uma gênese comum, que
se traduz na própria construção de uma narrativa, isto é, o ato de contar histórias.

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Agentes presentes em Jogos, como personagem, competição e regras podem


ter efeito direto na motivação da aprendizagem. Identifica-se que qualquer história
deve abranger uma personagem realizando ações em algum lugar, e que essas
ações devem respeitar as regras do ambiente narrativo.

Por outro lado, quando o indivíduo está imerso numa obra narrativa, está dis-
posto a obedecer às regras daquele novo universo, e isso envolve tanto aspectos
das formas de navegação como da própria competição. Esses são elementos que
possibilitam maior vivência do sujeito no universo ficcional.

Compreendemos que a base para a definição do conceito de gamification abran-


ge sistematicamente cinco tópicos distintos, mas que devem ser considerados de
forma interdependentes, para o sucesso de um Sistema Gamificado.

A seguir, cinco variáveis que definem o conceito de Gamification.


• Narrativa
»» Viver a história;
»» Domínio da história e dos elementos interativos;
»» Histórias são engajadoras e mídias para movimentação.
• Aprendizagem
»» Sair da rotina;
»» Incentivar o comportamento;
»» Adaptação do conteúdo;
»» Aguçar a curiosidade.
• Mecânicas de Jogos
»» Mecânica: orienta as ações;
»» Dinâmica: interação com mecânicas;
»» Estética: emoções na interação.
• Motivação e Engajamento
»» Intrínseca: desafio, fantasia, curiosidade;
»» Extrínseca: interesse, satisfação, envolvimento, confiança.
• Pensar como em Jogos
»» Intrínseca: meta, regras, feedback, participação;
»» Extrínseca: fantasia, regras e metas, estímulos sensoriais, desafios, misté-
rios, controle.

O desenvolvimento de novos produtos e sistemas deve levar em consideração,


além dos fatores tecnológicos, a tendência de que a Sociedade contemporânea está
cada vez mais interessada por Jogos.

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Nessa realidade, o envolvimento de qualquer público deve estar baseado em estru-
turas de recompensa, reforço e feedbacks, suportadas por mecânicas e sistemáticas
que potencializam o envolvimento do indivíduo.

A essência da Gamification não está na tecnologia, mas sim em um ambiente


que promova a diversidade de caminhos de aprendizagem e os sistemas de decisão
e recompensa por parte dos sujeitos, sempre almejando elevar os níveis motivacio-
nais e de engajamento dentro do processo. Entretanto, a Gamification foi incorpo-
rada com sucesso em Plataformas Digitais, de forma comercial.

Hand Talk é um aplicativo simples e intuitivo, 100% brasileiro, que veio para
mudar a vida das pessoas que utilizam Libras, a Língua Brasileira de Sinais, para
se comunicar.

Ele é um software que traduz rapidamente mensagens em português para Libras,


trazendo maior inclusão para os deficientes auditivos no Brasil.

Simples e transformador, o app foi premiado no Desafio Google de Impacto em


Inteligência Artificial.

Figura 11 – Exemplo de jogo para aprendizagem de libras para celular


Fonte: handtalk.me

Spore é um Jogo da Electronic Arts que permite ao jogador a criação e desen-


volvimento de um organismo básico. O game brinca com o conceito de evolução e
permite começar como um simples ser celular e evoluir até se transformar em uma
criatura superior, no futuro, com direito a naves espaciais e outros Planetas.

A ideia de Spore veio da mente de Will Wright, o mesmo designer de Jogos que é
famoso por títulos como The Sims e SimCity. Porém, em vez de apostar em huma-
nos, Wright decidiu voltar um pouco mais no tempo e criou um game de simulação
de vida completo, no qual é possível até mesmo modelar suas criaturas e definir traços
evolutivos nos mínimos detalhes.

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A jogabilidade de Spore se resume a controlar a sua criatura desde os estágios


iniciais de vida até um cenário mais avançado e complexo.

No total, são cinco os estágios encontrados no Jogo, cada um com sua cadeia
evolutiva e de desenvolvimento, que guardam semelhanças com outros games mais
famosos e antigos.

Figura 12 – O Jogo Spore ensina o conceito de evolução das espécies


Fonte: Divulgação

O ato de jogar, além de proporcionar prazer, é um meio de o sujeito desenvolver


habilidades cognitivas, estimulando a atenção e a memória.

Os elementos comuns aos jogos como narrativas, fantasia, curiosidade, mistério,


metas, regras, feedbacks, desafios, estímulos e a possibilidade de controle contri-
buem para a construção de experiências dentro do ambiente gamificado, favore-
cendo a participação voluntária do indivíduo.

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Material Complementar
Indicações para saber mais sobre os assuntos abordados nesta Unidade:

Sites
Raw Shorts
http://bit.ly/2JyEeAg
Folha de S.Paulo – Infográficos
http://bit.ly/2JC0ysF
Visualoop
http://bit.ly/2JB4R7H

Leitura
Infografe
O Livro Traz informações completas a respeito da construção de Infográficos e muitas referên-
cias de trabalhos nesta área.
http://bit.ly/2JEgSsX

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Referências
ABDAL, A. Sobre Regiões e Desenvolvimento: O Processo de Desenvolvi-
mento Regional Brasileiro no Período 1999-2010. Tese (Doutorado em Socio-
logia) – Faculdade de Filosofia, Letras e Ciências Humanas, Universidade de São
Paulo. São Paulo, p. 261. 2015.

BRANDÃO, R; KANNO, M. Manual de Infografia – Folha de S.Paulo, São Paulo:


Edição eletrônica, 1998.

BUSARELLO, R. I. Gamification: Princípios e Estratégias. São Paulo: Pimenta


Cultural, 2016.

GARCIA, M. R.; STARK, P. Eyes on the News. St. Petersburg: The Poynter
Institute, 1991.

HOLSANOVA, J.; HOLMBERG, N.; HOLMQVIST, K. Tracing Integration of


Text and Pictures in Newspaper Reading. Lund University Cognitive Science.
Disponível em: https://www.researchgate.net/publication/304023646_Tracing_In-
tegration_of_Text_and_Pictures_in_Newspaper_Reading. Acesso em: 25 maio 2019.

KANNO, M. Infografe. São Paulo: Edição eletrônica, 2013.

MORAES, A. Infografia: História e projeto. São Paulo: Blucher, 2013.

SMICIKLAS, M. The Power of Infographics. Indianapolis: Pearson Education, 2012.

TEIXEIRA, T. O Futuro do Presente: os desafios da Infografia jornalística. Pro-


grama de Pós-Graduação em Comunicação Universidade Federal de Pernambuco,
2009. Revista Icone v. 11 n. 2 – dez. de 2009. Acesso em: 4 dez. 2018. Disponível
em: https://www.academia.edu/26790999/ O_futuro_do_presente_os_desafios_
da_Infografia_jornal%C3%ADstica.

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