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Introdução
Design 02
Ciências explicativas: (por exemplo, as ciências
Visão Geral
antes de qualquer intervenção.
Um modelo de
pesquisa em
ciência do
design
A ciência do design abrange duas dimensões principais: a dimensão A contribuição prática da pesquisa (ou seja, a resolução do
problema-solução e a dimensão teoria-prática. problema real) é visualizada pelas caixas nos dois quadrantes
inferiores como instâncias do problema e da solução. A
contribuição teórica (ou seja, generalização e definição de escopo)
Para orientar nossa elaboração aprofundada do paradigma da é visualizada nos dois quadrantes superiores em termos da (s) regra
ciência do design, estendemos o modelo de atividades de pesquisa (s) tecnológica (s) e os construtos correspondentes.
com contribuições da ciência do design, onde as atividades de
pesquisa sob o paradigma da ciência do design podem ser
expressas como transições entre estes dois espaço-dimensional.
Modelo de contribuições da ciência do
design em engenharia de software
(Engström et al. 2020)
ENGENHARIA DE SOFTWARE EXPERIMENTAL novembro de 2021
Atividades:
Uma regra tecnológica captura conhecimento generalizado sobre mapeamentos entre instâncias de problemas e soluções (ou seja,
validações no contexto) e, portanto, é um meio de transferir conhecimento entre contextos. A regra tecnológica abrange um domínio de
problema e um domínio de solução e é formulada com base em construções em ambos os domínios.
O escopo de validade da solução é descrito em termos de um efeito desejado de uma intervenção proposta em um contexto particular.
Em um campo de pesquisa maduro, a teoria existente pode ajudar os profissionais a projetar soluções para seus problemas específicos. A
conceituação do problema é, então, um ato do praticante, assim como a instanciação da solução em um contexto específico. Em áreas onde
a base teórica é menos madura, como engenharia de software, pesquisadores e profissionais podem trabalhar juntos para avançar e
estender o escopo da teoria.
O resultado da conceituação do problema é expresso em termos de construções do problema, combinando as construções correspondentes
de uma solução prevista.
Dependendo do tipo de solução, a conceituação do problema pode precisar ser repetida em vários níveis de abstração, começando com a
descrição do problema da parte interessada.
ENGENHARIA DE SOFTWARE EXPERIMENTAL novembro de 2021
Para validar uma regra tecnológica, ela deve ser instanciada, de preferência em casos múltiplos de pares de solução de problemas que
instanciam a regra, onde cada caso aumenta a força de validade da regra. Alternativamente, uma nova regra tecnológica pode ser abstraída
de uma solução implementada observada aplicada a um problema da vida real.
Os constituintes da regra tecnológica especificam implicitamente as atividades de validação se expressos na forma de:
A intervenção é o objeto do estudo de validação, o contexto refere-se ao local onde a pesquisa é realizada e o efeito esperado define os
critérios de validação.
Os riscos relacionados à validação de intervenções em contextos críticos para os negócios podem ser altos. Se a intervenção não produzir o
efeito esperado, o resultado da atividade de engenharia de software como um todo pode estar em perigo. Além disso, os custos
relacionados à implementação da intervenção também podem ser altos (por exemplo, alterar um fluxo de trabalho ou adaptar a
infraestrutura de informações a uma nova ferramenta).
Além disso, a escolha dos métodos de validação depende do nível de abstração da validação.
ENGENHARIA DE SOFTWARE EXPERIMENTAL novembro de 2021
Munzner (2009) ilustra isso em um modelo aninhado para design de visualização e validação. Este modelo mostra como um projeto de
design science deve responder a questões de validade em vários níveis de abstração, e que é importante ser consistente ao selecionar
métodos de validação para evitar uma incompatibilidade entre os níveis.
Modelo aninhado para design de
visualização e validação (Munzner 2009).
ENGENHARIA DE SOFTWARE EXPERIMENTAL novembro de 2021
Em cada nível, há uma “caixa preta” a ser testada. Acima da caixa, ameaças de validade são especificadas e exemplos de estratégias de
validação para a conceituação do problema são propostas para esse nível de abstração, enquanto estratégias de validação para a
instanciação da solução são propostas abaixo da caixa.
ENGENHARIA DE SOFTWARE EXPERIMENTAL novembro de 2021
O paradigma da ciência do design pode abranger o uso de uma infinidade de métodos de pesquisa. Para a conceituação do problema e
validação de regras tecnológicas, são utilizados métodos de pesquisa empírica; no entanto, métodos de suporte a ambientes naturais são
preferidos, pois o problema no contexto é um foco para a pesquisa da ciência do design.
A pesquisa-ação é outra forma de produzir e validar regras tecnológicas. 41 dos 101 projetos de colaboração indústria-academia
pesquisados por Garousi et al. (2019) foram rotulados como pesquisa-ação.
Os elementos desse modelo se enquadram na estrutura da design science, embora (intencionalmente) se concentre principalmente na
intervenção no contexto específico, em vez do conhecimento generalizado e na regra tecnológica, que são elementos significativos da
pesquisa em design science.
novembro de 2021
Usando o Design
Science Frame
em Engenharia
de Software
A perspectiva da ciência do design raramente é usada explicitamente para projetar e apresentar pesquisas de engenharia de software
(Engström et al. 2020).
O modelo tem como objetivo capturar a principal conclusão de um estudo de pesquisa para ajudar os pesquisadores a avaliar a contribuição
da pesquisa, construir conhecimento iterativamente e comunicar a pesquisa aos profissionais.
Esse modelo de design science cobre os principais construtos da pesquisa em design science: a contribuição teórica em termos de uma
regra tecnológica; sua instanciação em termos de um par problema-solução real; o suporte empírico ou teórico para a conceituação do
problema e o desenho da solução.
Modelo de resumo visual, incluindo as
principais construções no paradigma da
ciência do design.
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Para ilustrar o uso da lente da ciência do design para a pesquisa de engenharia de software, é apresentado e discutido um exemplo de
Jonsson et al. (2016), introduzindo atribuição automatizada de bug para lidar com um grande fluxo de relatórios de bug.
A pesquisa de atribuição de bug automatizada não foi originalmente apresentada dentro do quadro da ciência do design. No entanto, como
muitas pesquisas de engenharia de software, é implicitamente conduzido como pesquisa de design science (Engström et al. 2020).
As soluções de aprendizado de máquina foram implementadas e treinadas usando a estrutura Weka (Hall et al. 2009). Várias instâncias de
solução alternativa foram validadas em dados reais (50.000 relatórios de bug) de cinco projetos em duas empresas / domínios.
Resumo visual para o artigo sobre
atribuição automatizada de bug (Jonsson
et al. 2016).
ENGENHARIA DE SOFTWARE EXPERIMENTAL novembro de 2021
Hevner (2007) apresenta três ciclos de pesquisa no modelo conceitual da design science, a saber, a relevância, o rigor e os ciclos de design.
As contribuições da pesquisa em design science são avaliadas de acordo com sua relevância, rigor e novidade. A avaliação das contribuições
da pesquisa pode ser realizada de forma proativa (quando a relevância pode ser uma preocupação primária para consideração, e antes da
pesquisa ser executada), prospectivamente (como a pesquisa está em andamento e quando o rigor deve ser cuidadosamente considerado),
ou retrospectivamente (onde a novidade do o conhecimento de design produzido pode se tornar mais evidente).
Avaliação das contribuições
Rigor
pode ser até que ponto uma solução se
baseia no conhecimento de design anterior
ou se soluções alternativas foram levadas em
consideração.
Construção de Conhecimento
Articular o conhecimento produzido por nossas pesquisas de forma mais uniforme pode ajudar na construção e síntese de conhecimentos
relacionados em nossa comunidade. As regras tecnológicas que emergem podem, na melhor das hipóteses, ser consideradas como
fragmentos de teoria que prescrevem e predizem como uma determinada intervenção para um determinado contexto levará a uma mudança
proposta.
Por exemplo, a pesquisa de Jonsson et al. sobre atribuição automatizada de bug está relacionada à pesquisa anterior de atribuição de bug,
embora seja difícil de comparar devido à falta de detalhes e formulação inconsistente (ou falta de) das regras tecnológicas.
ENGENHARIA DE SOFTWARE EXPERIMENTAL novembro de 2021
Comunicação de Pesquisa
Os profissionais podem desempenhar um papel participativo em nossa pesquisa, confirmando e eliciando os problemas a serem resolvidos,
bem como projetando soluções práticas usando conhecimento de design e validando-as no contexto (em instâncias de problemas reais).
Consequentemente, a forma como comunicamos o conhecimento do design aos profissionais é fundamental para esta abordagem de
pesquisa participativa.
As regras tecnológicas são valiosas para comunicar nossas descobertas à indústria, e o resumo visual também pode atrair aqueles
profissionais que desejam obter rapidamente uma imagem maior da pesquisa por trás do conhecimento de design incorporado por uma
regra tecnológica.
Outras iniciativas de comunicação de pesquisa incluem o framework de arquitetura de taxonomia SERP de Petersen e Engström (2014), que
inclui os construtos de uma regra tecnológica para apoiar o mapeamento de problemas práticos com pesquisa.
novembro de 2021
Conclusão