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Todo o conteúdo desta página foi enviado por Gerrit van der Veer em 31 de maio de 2014.
Resumo: Agora que padrões individuais para Design de Interação começaram a aparecer, a questão da estruturação de coleções de padrões
em Linguagens de Padrões torna-se relevante, tanto do ponto de vista teórico quanto prático.
perspectiva. Neste artigo, investigamos como as Linguagens de Padrões em Design de Interação podem ser estruturadas de maneira
significativa e prática. É adotada uma abordagem de cima para baixo, onde os padrões para Design de Interação são organizados
hierarquicamente, desde problemas de design de alto nível até problemas de design de baixo nível. Além disso, é discutida a utilidade de
visões e classificações adicionais para uso prático.
Palavras-chave: Padrões, Linguagens de Padrões, Design de Interação, Web design, Modelos Mentais
problemas. Os problemas de nível mais alto são divididos Modelagem. Para ilustrar essas relações, veremos os
em problemas menores para os quais parecem existir padrões de web design como exemplo.
soluções. Acontece que eles mapeiam diretamente uma
metáfora geométrica na arquitetura, trabalhando de grandes 3.1 Agregação Considere
áreas para pequenas áreas. O importante a entender é que o padrão SHOPPING CART . Usando esse padrão, os
essa abordagem de hierarquia de problemas também pode usuários podem gerenciar uma lista de itens em um carrinho.
O carrinho é na verdade uma lista persistente de itens nos
ser aplicada a outros domínios.
quais os usuários podem realizar algumas operações como
excluir, visualizar, alterar quantidade. Este comportamento
Para Alexander, a ideia de “linguagem” era a forma mais
básico é coberto pelo padrão LIST BUILDER . Da mesma
importante de estruturar e relacionar padrões entre si. No
forma, o procedimento de checkout é na verdade apenas um ASSISTENTE
entanto, não é de forma alguma a única organização
possível. Outros campos que 'adotaram' padrões, como com etapas específicas como ‘especificar endereço de
Design de Software Orientado a Objetos, utilizam uma entrega’, ‘seleção de pagamento’, ‘confirmar’ etc. O
organização diferente, categorizando-os em criacionais, CARRINHO DE COMPRAS é um padrão que agrega vários
estruturais e comportamentais . outros padrões. Esta é uma forma de relacionamento “tem
(Gamma et al 1995). Essa categorização é pragmática e faz um” . O CARRINHO DE COMPRAS possui um
CONSTRUTOR DE LISTAS e também possui um ASSISTENTE.
sentido nesse campo, embora não corresponda às ideias
de Alexander. Surge agora a questão se deveríamos tentar
3.2 Especialização Os
formar linguagens de padrões no sentido alexandrino ou se
padrões também podem ser especializações de outros padrões.
deveríamos encontrar organizações mais específicas que
Por exemplo, o padrão ADVANCED SEARCH é basicamente
se adaptassem melhor ao Design de Interação. No Design
uma PESQUISA SIMPLES , mas com opções estendidas.
de Interação foram propostas diversas organizações
Ele “herda” a ideia básica do padrão SIMPLE SEARCH e a
alternativas. Mahemoff (1998) distingue padrões para
estende com escopo avançado, correspondência de termos
tarefas, usuários, elementos da interface do usuário e
e opções de saída. Chamamos isso de relacionamento “é
sistemas inteiros. Fincher (2000) e Mullet (2002) também
um” , um padrão é uma versão mais específica de outro
investigaram possibilidades de estruturação de linguagens
padrão.
de padrões. Contudo, a maioria destas abordagens foi
desenvolvida numa altura em que quase nenhum padrão 3.3 Associação Ao
tinha sido escrito, o que tornou difícil chegar a um esquema projetar a experiência de “compras” para um determinado
de organização sensato. Mais recentemente, foram site, existem vários padrões que também podem ser úteis.
publicados conjuntos substanciais de padrões, por exemplo, Por exemplo, ao construir uma COMPARAÇÃO DE
van Duyne et al (2002), o que torna a discussão mais PRODUTOS você pode oferecer a possibilidade de comprar
relevante. Agora que temos padrões e estamos começando o item diretamente de lá, usando o padrão CARRINHO DE
a descobrir como escrever padrões que façam sentido, COMPRAS . Este não é um relacionamento “tem um” ou “é
podemos reinvestigar as direções para linguagens de um”, mas simplesmente um relacionamento “relacionado
padrões. a” . Um padrão pode ser associado a outros padrões porque
eles também ocorrem frequentemente no contexto mais
amplo do problema de projeto ou porque os padrões são
3 Padrões de conexão alternativas para o mesmo tipo de problema.
contexto etc. Tomando novamente o exemplo do web design, o utilizados, quais elementos normalmente compõem a página
design continua estabelecendo as bases do aplicativo em termos inicial, mas também as principais experiências que tal site deve
de conceito do site, arquitetura da informação e funcionalidade oferecer. É como decidir se vai conceber um “carro desportivo”,
básica. O conceito descreve as características básicas do site um “carro familiar”, um “4x4” ou um “carro citadino”. Cada um
que serão preenchidas posteriormente até o momento da deles possui características e experiências específicas que juntas
disposição das telas e widgets individuais. Essa abordagem de formam um tipo de carro.
cima para baixo “gerará” um projeto quando os padrões estiverem
disponíveis em todos os níveis. Esta rede de padrões utiliza todos
os três tipos de conexões entre padrões. Nos próprios padrões, Muitos sites podem ser derivados diretamente de posturas
o tipo de conexão geralmente não é explicitado, mas é conhecidas, mas também é comum projetar um site como uma
simplesmente incorporado ao padrão de maneira natural. mistura de posturas. Quando uma postura for selecionada, vários
padrões de postura de nível inferior ajudarão a definir questões
de nível conceitual, como design da página inicial, áreas de
promoção, navegação, modelos, etc.
A pesquisa do usuário ou a investigação contextual ajudarão os
Ao observar esse conjunto de padrões em rede, também podemos designers a decidir quais posturas são mais relevantes.
ver o surgimento de camadas de padrões, ao passar de padrões
de alto nível para padrões de nível inferior. Essas camadas são
delineamentos aproximados dos níveis típicos encontrados no 4.2 Padrões de experiência A partir
projeto. Os níveis que identificamos até agora são postura, da postura básica e da pesquisa do usuário, os designers terão
experiência, tarefa e ação. que determinar quais são os principais objetivos e tarefas do
usuário que precisam ser apoiados e em que medida.
Chamaremos isso de “experiência”. A experiência do usuário não
4.1 Padrões de tipo de postura Todo se trata apenas de tarefas e objetivos, mas também de como os
site ou aplicativo existe com um propósito ou tem uma razão de usuários alcançam seus objetivos usando um conceito de site,
existência, para sites comerciais geralmente existem objetivos de como eles percebem o site e se ele lhes proporciona a satisfação
negócios a serem alcançados enquanto outros sites possuem adequada.
objetivos mais pessoais ou sociais . O design adequado tem As experiências devem, portanto, ser entendidas como um
como base a compreensão do motivo pelo qual o projeto de objetivo mais amplo para o qual estamos projetando. Os padrões
design é iniciado. Esses objetivos comerciais declarados de nível de experiência descrevem experiências comuns e quais
contribuem para a escolha de um “tipo de site” que seja adequado padrões de nível inferior podem ser usados para criar essa
e eficaz. experiência. Experiências típicas são atividades como “fazer
compras”, “brincar”, “navegar”, “recolher informações”, “resolver
Por experiência, sabemos que muitos sites são, na verdade, problemas” ou “partilhar pensamentos”. Ao descrever, por
bastante semelhantes, no sentido de que atendem aos mesmos exemplo, 'compras', é necessário especificar o que é sem levar
objetivos e têm um conceito de site estruturalmente semelhante. em conta a tecnologia que utilizamos. Quando entendemos como
Isto pode ser chamado de 'postura' (Cooper95), 'gênero' (van funciona a compra, podemos então adicionar referências a
Duyne et al 2002) ou 'tipo' do site. Por exemplo, pequenos sites padrões de nível inferior que podem ser usados para criar a
corporativos costumam ser tão semelhantes que podemos experiência. Veja a Figura 1 para ver um trecho do nosso padrão
escrever padrões que os descrevem. O mesmo vale para sites de compras, onde tentamos resumir os aspectos mais importantes
de notícias, sites de comunidades e assim por diante. Podemos das compras e listamos quais padrões de nível inferior podem
definir várias dessas posturas de site que podem ser tomadas ser usados para implementá-los.
como base para novos projetos de design de site. Os padrões
que descrevem essas posturas típicas do local são, portanto,
chamados de padrões de postura.
Van Dyne et al (2002) também descrevem várias dessas posturas Experiências são os objetivos de alto nível pelos quais os usuários
de site. acessam um site. Ao aplicá-lo ao design de automóveis, as
experiências podem incluir “comportamento de condução
Um padrão de postura descreve quais são os fundamentos dessa desportivo” ou “sensação de luxo”.
postura: que tipo de estrutura de site geralmente é
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Experiência de compra
www.bn.com De
Use quando você estiver construindo um site onde vende produtos, normalmente um site de comércio eletrônico , mas também pode
ser um site com conteúdo pago. O tipo de produto que você está tentando vender pode variar muito, variando
de livros, eletrônicos a férias e roupas. Alguns produtos podem ser entregues diretamente através de download e outros terão
que ser entregues 'mais tarde' por algum processo logístico. Não importa
qual produto você está tentando vender, existem aspectos bem conhecidos das compras que se aplicam a todos
produtos e a todas as formas de compras.
Solução Crie uma experiência de compra on-line que corresponda às experiências de compra off-line
Comprar envolve várias atividades fundamentais que se aplicam tanto às compras online quanto offline
Atividades. Essas atividades precisam ser apoiadas para cada tipo de produto e domínio. Como fazer
esse melhor depende em grande parte do domínio, mas algumas ideias básicas podem ser definidas:
- Descobrindo. As pessoas precisam saber o que podem comprar na loja, desde que ainda não saibam. Mesmo que já tenham estado
na loja antes, precisam ser informados sobre novos produtos que estão à venda. Mesmo que não haja novos produtos para vender,
pode haver produtos que devam ser
chamaram a atenção dos usuários por outros motivos, por exemplo, porque eles têm descontos, são muito populares, etc.
Listas de favoritos
- Navegando. A maioria das pessoas gosta de navegar pela loja para ver o que tem e se algo chama sua atenção. A navegação fica
mais fácil quando os produtos são categorizados de maneiras
que os clientes esperam que eles sejam. As categorias permitem que eles naveguem de uma maneira específica, um pouco mais
direcionada do que nenhuma estrutura. Use navegação estruturada, como guia dupla com
Pão ralado para que as pessoas tenham plena consciência de onde estão e para onde podem ir.
- Comparando. Muitas vezes as pessoas não sabem exatamente qual produto desejam. Eles podem ter vários
opções que desejam comparar usando uma comparação de produtos ou um configurador de produtos.
- Tentando. Quando as pessoas experimentam um produto, elas querem ter certeza de que é o produto certo para elas.
Tentar tem tudo a ver com “ver” certos aspectos do produto. Em muitos casos é até possível
'interagir' com o produto 'tocando-o virtualmente', vendo close-ups, índice ou uma prévia de uma parte do objeto. Às vezes
também pode ser possível tentar a coisa real com alguns
limitações para seu uso. Em outras palavras, crie um Exibição virtual de produtos
- Pedindo opiniões. Muitas lojas têm vendedores que ajudam os clientes a encontrar o produto certo para eles. Online isto é
difícil de conseguir, mas pode-se criar Consultores de produtos ou a cobrar
recomendações/classificações/comentários de outras pessoas que compraram o produto.
- Escolhendo. Escolher não é o mesmo que comprar. O cliente pode escolher vários produtos e, antes de começar a comprar,
descartar vários deles no último minuto. Dê-lhes um lugar para
manter produtos que eles possam querer comprar, como um Carrinho de compras ou lista de desejos
Vendendo produtos
Modelos
Ordenação
Nível Conecte-se
Pisando
Botões de ação
Figura 2: Uma linguagem de padrão parcial para web design (centrada em “compras”)
Cada tipo de site tem uma experiência principal que deseja oferecer. Por série de interações em um ou mais objetos para resolver um problema. Tal
exemplo, um site de comércio eletrônico serve principalmente para uma série corresponde a uma sequência de tarefas necessária para atingir um
experiência de compra . Contudo, as experiências secundárias podem objetivo de tarefa. Tarefa
incluir a construção de comunidades (entre compradores) ou a recolha de os padrões são relativamente independentes de domínio. A postura e os
informações (sobre os produtos). Os designers de interação precisam padrões de experiência definem o contexto
especificidades e os padrões de tarefa são usados para preencher os
equilibre essas experiências e crie experiências de usuário consistentes espaços em branco. Os padrões de tarefas muitas vezes podem ser
para todo o site. “desenhados” usando diagramas de fluxo e esboços.
4.3 Padrões de tarefas widgets. Eles ocorrem em quase todos os padrões de tarefas e
O nível de tarefa é o nível onde começamos a ver padrões são o nível mais baixo de blocos de construção que ainda queremos
mais concretos e conhecidos, como CARRINHO DE para chamar um padrão. As soluções neles descritas são geralmente usos
a organização que usamos atualmente em nossa coleção de padrões, Os 'usuários' de padrões poderiam formar uma comunidade que
consulte www.welie.com/patterns. avalia padrões e ajuda outros a descobrir novos padrões ou outros
exemplos de uso de padrões.
Outro princípio de organização é baseado na usabilidade
defeito. Por exemplo, quando há um problema em determinada Tipos de sites Experiências do usuário
princípio organizacional relevante. Poderíamos ter padrões que Migalhas de pão Carrinho de compras
Guia dupla Identificar
tratam de selecionar coisas, encontrar coisas, classificar, criar coisas
Metanavegação Registrando
para usuários novatos, usuários intermediários ou usuários
Navegação dividida Comparação de Produto
experientes. Menu repetido Configurador de Produto
Filtragem Progressiva Consultor de Produto
Menu Teaser Bloqueio de conteúdo premium
Na prática, os designers muitas vezes trabalham em uma determinada
Menu Combinado Perguntas frequentes
postura de site e podem estar interessados apenas em padrões que Menu suspenso Boletim de Notícias
criar uma linguagem semelhante para design de GUI ou para projetar Elementos da página Procurando
Caixa de notícias Pesquisa Simples
interfaces para dispositivos móveis.
Lar Busca Avançada
Seletor de idioma Área de pesquisa
Lista de favoritos
Mapa do site
Janela de personalização Páginas de tópico
Para uso prático, vários tipos de classificações de padrões podem
Favoritos Dicas de pesquisa
ser úteis. Estas são apenas 'visões' diferentes sobre uma linguagem, Enquete Índice de pesquisa
enquanto as relações fundamentais dos padrões ainda são Barra de rodapé
respeitadas, uma vez que estão incorporadas nos próprios padrões. Links de saída
Interações Básicas
As visualizações possíveis são em grande parte construídas usando
Construtor de lista
certos “atributos” de padrões ou dos próprios campos de padrões.
Tabulação
Paginação
Mago
Seletor de peças
Ordenação
8 ferramentas para linguagens de padrões Área de clique ampliada
Alexander, C., Ishikawa, S., Silverstein, M., Jacobson, M., Fiksdahl- Tidwell, J. (1998), Padrões de Design de Interação, em 'Proceedings
King, I. & Angel, S. (1977), A Pattern Language, Oxford of the Pattern Languages of Programming PLoP'98'.
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O Manual de Interação Humano-Computador: Fundamentos,
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Proceedings of the Participatory Design 324.