ALPHAWORLD20 mesmo um alien criado na Terra desde pequeno sente-se
deslocado dos demais, sem conhecer a verdade sobre seus
PARTE 2. RAÇAS poderes. Raça é a forma como você nasceu no mundo. ARMADURA EXTRA. Você tem resistência a dano Dependendo do cenário, podem ser feitos não somente 5 contra um tipo de elemento. Escolha entre: ácido, homens comuns, mas homens com habilidades especiais ou eletricidade, fogo ou gelo. mesmo seres de outras raças, híbridos (com pais de raças BÔNUS. Aliens recebem +2 em um atributo a sua diferentes) etc. Várias são as raças disponíveis para escolha. personagens jogadores, dependendo do estilo de campanha TALENTO NATO. Você pode adquirir um talento a do jogo. O mestre tem a palavra final sobre a mais na criação do seu personagem. disponibilidade dessas ou quaisquer outras raças em sua SEM CULTURA. Aliens tem inaptidão cultura, campanha. recebem o defeito Inculto, relacionado apenas a história e cultura do mundo que ele está no momento. AGGELUS [YOUKAI] ANDRÓIDES Aggelus (ou meio-celestiais) são uma espécie de [CONSTRUTO] meio termo entre celestiais verdadeiros e humanos comuns. Andróides são construtos, criaturas artificiais muito Não possuem a perfeição e esplendor dos celestiais puros, parecidas com seres humanos. Todos os andróides têm mas basta um olhar para perceber que também não estrutura humanóide (cabeça, tronco, dois braços, duas pertencem totalmente a este mundo. Um aggelus tem pernas) para se ajustar melhor à nossa sociedade, usando sorriso mais pacífico, olhar mais tranquilizador e porte nossos equipamentos, roupas e veículos. Alguns são mais digno. Mesmo o mais ignorante e jovem aggelus metálicos, coloridos ou cromados, enquanto outros são exala sabedoria, como se guiado por seus antepassados bem parecidos com humanos — mas sempre com algum divinos. Todo aggelus tem a aparência básica de alguma detalhe que os diferencia, como frestas, botões, antenas, raça nativa — humano, elfo, anão, halfling. No entanto, é números de série, conexões para cabos ou algo assim. difícil que consigam se passar por membros típicos: são Andróides podem ser protótipos raros com poderes diferentes demais. extraordinários, construídos para realizar grandes missões; APTIDÃO PARA VOO. Aggelus pode manifestar ou podem ser numerosos, amplamente utilizados como asas para voar. Recebem a individualidade Voo. policiais ou soldados, para minimizar a perda de vidas ARMADURA EXTRA. Aggelus recebem humanas; ou ainda muito comuns, disponíveis na loja de resistência a dano a ácido, eletricidade e frio 5. eletrodomésticos mais próxima. BOA APARÊNCIA. Aggelus recebem +2 em testes AUTO REPARO. Andróides, com uma ação de Carisma ou Diplomacia. completa, podem gastar pontos de magia para recuperar MAGIA NATURAL. Aggelus podem lançar duas vida. A taxa é 5 PV por PM. das magias do 1º círculo a sua escolha (todas atributo- DEFESA SÓLIDA. Andróides recebem +5 na chave Carisma). Caso aprenda novamente uma dessas Defesa (apenas se são estiverem usando armaduras). magias, seu custo diminui em –1 PM. MÁQUINA. Devido a sua natureza artificial, todo SENTIDOS ESPECIAIS. Aggelus recebem Visão Andróide recebe visão no escuro e imunidade a doenças, no Escuro. fadiga, sangramento e venenos. Além disso, não precisa respirar, alimentar-se ou dormir. Por fim, não recupera ALIENS pontos de vida por descanso e não se beneficia de [HUMANÓIDE] habilidades de cura e itens ingeríveis (comidas, poções Alienígena, ou alien, não é o mesmo que etc). Você precisa ficar inerte por oito horas por dia para extraterrestre. Literalmente, significa “estrangeiro”. Um recarregar sua fonte de energia. Se fizer isso, recupera PM alienígena não precisa ser alguém nativo de outro planeta como se tivesse descansado em condições normais — pode ser também um visitante de outro país. Mas é (andróides não são afetados por condições boas ou ruins de verdade que muitos heróis e seus inimigos (especialmente descanso). seus inimigos) chegam de outros mundos, épocas ou dimensões. Por sua origem peculiar, alienígenas podem ANFÍBIOS demonstrar aparência e poderes muito variados, [HUMANÓIDE] imprevisíveis. Quase todos são superiores aos humanos em Humanoides anfíbios pertencem a uma das um ou mais aspectos, mas também podem ser inferiores em numerosas raças submarinas (tritões, sereias, nereidas, outros. Embora venham de longe, aliens são diferentes dos elfos-domar...) que existem em mundos de fantasia ou youkai (veja adiante) porque ainda pertencem ao mundo outros planetas. Ou talvez tenham sido criados por natural. Devido à evolução paralela, muitos aliens têm engenharia genética para trabalhar nas profundezas ou aparência humana, salvo algum detalhe anatômico (uma colonizar mundos oceânicos, quem sabe? A escolha exata é cauda de macaco, por exemplo) não muito difícil de sua. Anfíbios podem viver e agir fora d’água normalmente; disfarçar. Mesmo assim eles têm dificuldade em passar sereias e outras raças com cauda de peixe podem criar despercebidos: um alien recém-chegado tem problemas pernas normais quando estão em terra. para adaptar-se à nossa cultura e sociedade, cometendo muitos enganos e atraindo atenção (e encrenca). Até AMBIENTE ESPECIAL. Anfíbios dependem de água para viver. Se permanecer mais de um dia sem DAHLLAN contato com água, você não recupera PM com descanso até [SEMI-HUMANO] voltar para a água (ou, pelo menos, tomar um bom banho!). Parte humanas, parte fadas, as dahllan, também ARMA PREDILETA. Quando usa um tridente com chamadas de meio-dríades, são uma raça de mulheres com arma, Anfíbios recebem um bônus de +2 nos testes de a seiva de árvores correndo nas veias. Falam com os ataque quando usam essa arma. animais, controlam as plantas — mas também são ferozes FORMA AQUÁTICA. Você pode respirar debaixo em batalha, retorcendo madeira para formar armaduras. d’água e possui deslocamento de natação 12m. FORÇA DA NATUREZA. Dahllans recebem um SENSIBILIDADE AO CALOR. Anfíbios são bônus de +2 em teste de ataque quando usam armas feitas bastante sensíveis ao calor recebendo as condições de madeira (bordão, clavas). vulnerável e vulnerabilidade a danos baseados em fogo PELE DE MADEIRA. Dahllans podem gastar uma (naturais ou mágicos) e perdem 1 ponto de vida por rodada ação de movimento e 2 PM para transformar sua pele em em ambientes quentes. cascas de árvore, recebendo +1 na Defesa. SENTIDOS ESPECIAIS. Anfíbios recebem Radar, EMPATIA SELVAGEM. Dahllans podem se mas apenas embaixo d’água. comunicar com animais através de linguagem corporal e vocalizações. Você pode fazer testes de Diplomacia com ANÕES animais (normalmente, só é possível usar essa perícia em [SEMI-HUMANO] criaturas racionais), ganhando um bônus de +2 nesses Os anões são seres típicos de mundos de Fantasia testes. Medieval. Costumam viver em cidades construídas nos subterrâneos com grande luxo e riquezas que eles extraem ELFOS pela mineração. Vigorosos e robustos, os anões são uma [SEMI-HUMANO] raça orgulhosa de seus feitos e habilidades com a Os Elfos também são seres típicos das histórias de mineração, na extração de ouro e jóias. São habilidosos Fantasia Medieval, possuem corpos finos e delgados, uma comerciantes e muitos procuram vidas de aventura longe beleza ímpar, orelhas pontudas, cores de olhos e cabelos de suas cidades subterrâneas natais. Apreciadores de que podem variar das cores comuns às mais exóticas. Estão metais fortes e resistentes, fabricam armas de qualidade em plena harmonia com a natureza e costumam construir superior e também as sabem usar com grande perícia. suas magníficas cidades no meio das grandes florestas em ARMA PREDILETA. Anões recebem um bônus de completa integração com estas. São ávidos defensores de +2 em teste de ataque quando usa machados, martelos, toda a fauna e flora. Muito curiosos, não é incomum que marretas ou picaretas. elfos procurem uma vida de aventuras, considerando sua DESLOCAMENTO INICIAL. Anões tem grande expectativa de vida. deslocamento de 6m (em vez de 9m). ARMA PREDILETA. Você recebe um bônus de +2 PONTOS DE VIDA EXTRA. Anões recebem +3 em teste de ataque quando usa espadas ou arcos. pontos de vida no 1º nível de personagem e +1 a cada nível DESLOCAMENTO INICIAL. Elfos tem seguinte. deslocamento de 12m (em vez de 9m). SENTIDOS ESPECIAIS. Anões recebem Visão no PONTOS DE MAGIA EXTRA. Elfos recebem +2 Escuro e +10 em Percepção e Sobrevivência realizados no pontos de magia no 1º nível e +1 a cada nível. Além disso, subterrâneo. recebem um bônus de +2 em testes de Misticismo. SENTIDOS ESPECIAIS. Elfos recebem visão CIBORGUES aguçada, visão na penumbra e +2 em testes de Percepção. [CONSTRUTO] Vem de “ciborg”, abreviação de “organismo cibernético”. Um ciborgue é um tipo de “meio-construto”, uma combinação de homem e máquina, reunindo o melhor ELFOS NEGROS dos dois mundos. Eles são parte máquina, parte ser vivo [SEMI-HUMANO] (por exemplo um braço ou uma perna mecânica). Os elfos negros (também chamados de drow) são Ciborgues podem ser máquinas com partes humanas, ou uma versão subterrânea, e geralmente maligna (embora humanos com partes mecânicas. Essa diferença é isso nem sempre seja verdade), dos elfos comuns. Estes importante: os primeiros têm cérebros eletrônicos, e os elfos têm pele negra, cabelos brancos e certa afinidade com últimos têm cérebros humanos. aranhas e venenos. Suspeita-se que estas criaturas tenham MEIO-MÁQUINA. Uma vez que têm partes grandes impérios secretos, mas esta hipótese ainda não foi orgânicas, Ciborgues, diferente de Andróides, podem totalmente confirmada. De qualquer forma, alguns deles recuperar seus pontos de vida com descanso ou cura, sem a decidem abandonar os hábitos nefastos de sua raça e viajar necessidade de conserto. pelo mundo como aventureiros, enquanto os demais se PRÓTESE. Ciborgues possuem partes do corpo tornam tipicamente vilões. mecânicas (próteses). Devido a sua prótese, você recebe +2 ARMA PREDILETA. Você recebe um bônus de +2 na Força, Destreza ou Constituição (escolha um atributo na em teste de ataque quando usa espadas ou arcos. criação do personagem). PONTOS DE MAGIA EXTRA. Elfos recebem +2 RESISTENCIA. Goblins recebem +2 em Fortitude e pontos de magia no 1º nível e +1 a cada nível. Além disso, sua recuperação de pontos de vida e magia, nunca é ruim recebem um bônus de +2 em testes de Misticismo. (mesmo que o local seja ruim!). SENTIDOS ESPECIAIS. Elfos Negros podem SENTIDOS ESPECIAIS. Goblins enxergar no enxergar no escuro, recebendo visão no escuro. escuro (talento Visão no Escuro). SENSIBILIDADE A LUZ. Elfos negros sofrem penalidade de a –4 em todos os seus atributos sob luz solar GOLENS ou magias que imitem a luz do dia além de gastarem o [CONSTRUTO] dobro de PM quando lançam magias e usam habilidades Diz-se que estes seres são apenas construtos sem que consumam PM. vida, criados não pelos deuses, mas por mortais. No entanto, são movidos por forças vivas — espíritos GNOMOS elementais selvagens, capturados e lacrados por meios [SEMI-HUMANO] mágicos em corpos de pedra e metal. Muitos conformam- Gnomos medem cerca de 1m de altura. São se com seus papéis como trabalhadores e soldados, ligeiramente aparentados aos anões, mas ainda menores e enquanto outros demonstram alta inteligência, menos robustos. Muitos têm orelhas pontiagudas, e quase personalidade e iniciativa. Podem fazer tudo que outras todos cultivam barbas curtas e bem cuidadas. Gostam de raças fazem, até mesmo conjurar magias arcanas ou roupas coloridas e joias. Gnomos tendem a ser rabugentos divinas. Será que têm alma? Será que encontrarão os e reclusos, preferindo a solidão de suas tocas a qualquer deuses quando chegar sua hora? companhia. Muitos, no entanto, apaixonam-se pelas AUTO REPARO. Andróides, com uma ação grandes cidades dos humanos e ali encontram seu lugar — completa, podem gastar pontos de magia para recuperar geralmente como estudiosos, alquimistas, engenheiros, vida. A taxa é 5 PV por PM. inventores ou magos ilusionistas, as maiores aptidões da ELEMENTAL INTERIOR. Escolha entre água raça. (frio), ar (eletricidade), fogo (fogo) e terra (ácido). Você é BÔNUS. Gnomos recebem um bônus de +2 em imune a dano causado por essa energia. Se fosse sofrer Inteligência. dano natural ou mágico dessa energia, em vez disso cura CORPO FRÁGIL. Gnomos sofrem 1 ponto de dano PV em quantidade igual à metade do dano. adicional por dado de dano de impacto. Por exemplo, se for LERDO. Golens podem usar armaduras, porém atingido por uma clava (dano 1d6), sofre 1d6+1 pontos de levam um dia para vestir ou remover uma armadura (pois dano. Se cair de 3m de altura (dano 2d6), sofre 2d6+2 precisa acoplar as peças dela a seu chassi). pontos de dano. MÁQUINA. Devido a sua natureza artificial, todo SORTE. Gnomos, podem gastar 2 PM para refazer Andróide recebe visão no escuro e imunidade a doenças, um teste de atributo ou perícia (exceto testes de taque) e fadiga, sangramento e venenos. Além disso, não precisa ficar com o melhor resultado uma vez por cena. respirar, alimentar-se ou dormir. Por fim, não recupera pontos de vida por descanso e não se beneficia de GOBLINS habilidades de cura e itens ingeríveis (comidas, poções [HUMANÓIDE] etc). Você precisa ficar inerte por oito horas por dia para Goblins são pequenos, com não mais de 1,20m de recarregar sua fonte de energia. Se fizer isso, recupera PM altura e algo entre 25 e 35Kg. Seus traços faciais são muito como se tivesse descansado em condições normais variados: uns têm a cara achatada e nariz largo, enquanto a (andróides não são afetados por condições boas ou ruins de cabeça de outros é alongada, com nariz e queixo afilados. descanso). Quase todos têm orelhas pontiagudas e pequenos dentes PELE DE FERRO. Golens recebem +5 na Defesa, afiados. A pele é cinzenta, mas pode variar do amarelo ao mas possui deslocamento de 6m. quase negro. Quando vestem algo, goblins quase nunca usam nada que prejudique sua agilidade e furtividade. Em HALFLINGS geral preferem armaduras de peles e couro, com muitas [SEMI-HUMANO] cintas e bolsos onde carregar cacarecos. Quase ninguém Também conhecidos como “pequeninos” u hynne, gosta de um goblin por perto, mas todos gostam que os halflings são apreciadores de boa comida e casas alguém faça o trabalho sujo ou arriscado. Por sua ausência aconchegantes, raras vezes escolhendo sair pelo mundo em de orgulho — e sua resistência para atuar em condições aventuras perigosas. Quando decidem fazê-lo, contudo, insalubres — goblins são usados como força de trabalho recorrem à agilidade e encanto naturais para ludibriar os para tudo que seja imundo, perigoso ou humilhante. Por inimigos — mais de um taverneiro ou miliciano deixou-se outro lado, goblins são também ladinos naturais e sabem enganar por suas mãos ligeiras e sorrisos inocentes. São tirar proveito disso. ótimos comerciantes e mercadores, sua astucia só não é INFAME. Devido a sua natureza, um Goblin sempre maior que seus encantos pessoais. Muitos, acabam vai ser mal visto. Todo Goblin recebe o defeito Má Fama. recebem o título de príncipes mercadores, devido a sua PENALIDADE ZERO. Goblins não sofrem grande facilidade de venda. penalidades ao fazerem testes de perícia que exijam kits. BOA APARÊNCIA. Halflings recebem +10 em Se usarem kits, ganham um bônus de +10 no teste. Enganação. MESTRE DO ARREMESSO. Quando fazem um – Forma Animal: em forma de animal, o licantropo ataque à distância com uma funda ou uma arma de recebe +2 em Destreza, Defesa, um ataque natural de arremesso, seu dano aumenta em um passo. mordida (dano 1d6 para uma criatura Média) e +6 no SORTE. Quando fazem um teste de Resistencia deslocamento. (Fortitude, Reflexo ou Vontade), podem gastar 2 PM para PRATA. Licantropos tem como fraqueza natural a refazer o teste e ficar com o melhor resultado uma vez por prata, tanto na forma humana quanto nas formas de fera cena. recebendo as condições vulnerável e vulnerabilidade. RESISTNECIA. Licantropos recebem RD 5 contra HUMANOS qualquer tipo de dano em sua forma de fera (exceto arma Em qualquer mundo, os humanos inevitavelmente feitas de prata). serão a raça dominante (dependendo do estilo de jogo, é SENTIDOS ESPECIAIS. Licantropos adquirem faro claro); vastamente diversos e infinitamente tenazes, suas aguçado, visão na penumbra e+2 em testes de Percepção. habilidades de criarem lares e se adaptarem nos locais mais TRANSFORMAÇÃO. Infelizmente, a inóspitos — de vales férteis às vastidões áridas dos transformação de um licantropo não está sob seu controle. desertos, das grandes florestas às maiores montanhas Ela ocorre apenas em certas condições, independentes de gélidas — fizeram desta raça um padrão para se comparar sua vontade. A licantropia é diferente para cada um, sendo todas as demais raças. São exploradores e desbravadores que o jogador e o mestre devem discutir cada caso. Por ambiciosos, sempre buscando algo além, por isso muitas padrão, você sempre se transforma na lua cheia (você se vezes são tidos como os “escolhidos dos deuses”. transforma quando vê a lua e só retorna ao normal quando BÔNUS. Humanos recebem um bônus de +2 em vê o sol; desenhos e fotografias também valem). dois atributos a sua escolha. TALENTO NATO. Você pode adquirir um talento a mais na criação do seu personagem. MALDIÇÃO DA LICANTROPIA LICANTROPOS Um humanoide atingido pela mordida de um lobisomem [YOUKAI] deve ser bem-sucedido num teste de Fortitude (CD 10 + Licantropos são humanoides (em geral, apenas mod. Con) ou irá contrair licantropia. humanos, elfos ou anões) que se transformam em feras sob Um personagem que contraia licantropia não apresenta certas condições. Alguns licantropos são realmente nenhum sintoma até a primeira lua cheia. Quando essa amaldiçoados: não controlam suas transformações e se noite chega, o licantropo assume sua forma híbrida e tornam selvagens brutais quando se transformam. Muitas parte em uma caçada selvagem, matando tantas criaturas vezes estes licantropos são os verdadeiros culpados por quanto puder (dando preferência a vítimas inteligentes). ataques de monstros onde eles não deveriam existir, ou por Se não for morto, o licantropo volta à sua forma assassinatos inexplicáveis. Nesses casos, nem o próprio humanoide ao amanhecer, sem lembrar nada do que fez. licantropo tem noção de seus atos quando transformado. Um personagem com licantropia que esteja ciente de sua No entanto, a maioria dos licantropos domina suas condição pode tentar controlá-la. Isso exige um teste de transformações, escolhendo quando usar cada forma e Vontade (CD 25). Em caso de sucesso, o personagem mantendo pleno controle de seus próprios atos. Os não evita a transformação, mas pode controlar suas licantropos mais comuns são os homens-lobos, ou ações até o amanhecer. O personagem também pode lobisomens. Mas também existem outros tipos como fazer o mesmo teste para mudar de forma em um homens-gato, homens-urso etc. momento que não seja uma noite de lua cheia. Se falhar EMPATIA SELVAGEM. Licantropos adquirem a no teste, não muda de forma. Se falhar por 5 ou mais, habilidade empatia selvagem (que é a habilidade de se muda, mas perde o controle de suas ações. Em qualquer comunicar com animais por meio da linguagem corporal e caso, ele volta à sua forma humanoide no início da vocalização), mas apenas com animais da sua espécie. Se manhã seguinte. ele já possuía esta habilidade, recebe um bônus de +2 em Um personagem amaldiçoado segue as mesmas regras Diplomacia quando interage com animais da sua espécie. de um Licantropo puro, podendo contaminar outras MUDANÇA DE FORMA. Com uma ação completa, criaturas com a maldição da licantropia. Licantropia o licantropo pode alternar entre suas três formas: forma pode ser curada com magias que removam maldições ou humanoide, híbrida ou animal. O licantropo pode mudar de outros métodos a critério do mestre. forma à vontade, mas se morrer reverte à sua forma humanoide. KEMONO – Forma Humanoide: em sua forma humanoide, o [HUMANÓIDE] licantropo usa as mesmas estatísticas da criatura-base, com Também conhecidos como juujin ou kemonobito, os exceção dos modificadores acima (faro aguçado, visão na kemono são animais antropomórficos — ou seja, com penumbra e bônus em Percepção). características humanas. São bichos de várias espécies (a – Forma Híbrida: em forma híbrida, o licantropo maioria, mamíferos) que andam, falam e agem como recebe +2 em Força, Defesa, dois ataques naturais de garra humanos. Kemonos, em aparência, são bem parecidos com (dano 1d4 para uma criatura Média) e um ataque natural de humano: fala línguas normais, veste roupas normais, come mordida (dano 1d6 para uma criatura Média). comida normal, e vive em casas normais. Muitos, inclusive, ficarão ofendidos caso sejam tratados como (dano 1d4, corte) ao custo de 1 PM como um ataque animais. Seu comportamento é tão civilizado que confunde extra. as diferenças entre animais e humanos. Alguns kemono – HERANÇA DO LOBO. O lobo é seu ancestral. Você demonstram traços de personalidade ligados à sua tem dentes caninos salientes, orelhas e cauda de lobo. aparência animal: coelhos são cautelosos, raposas são Você recebe +2 em Carisma Faro. Você percebe traiçoeiras, gatos são independentes, cães são leais, e assim criaturas a até 9m e recebe +10 em Sobrevivência para por diante. Alguns manifestam habilidades animais rastrear; Arma natural: mordida. Você possui um ataque discretas, como sentidos aguçados, garras ou presas. Uma natural de mordida (dano 1d6, perfuração) ao custo de 1 variedade especial de kemono são os nekomimi, pessoas PM como um ataque extra. com orelhas, cauda e às vezes (mas nem sempre) patas de – HERANÇA DO MORCEGO. O morcego é seu animais. O animal mais comum é o gato, mas também ancestral. Você tem pele negra e grandes orelhas de existem nekomimi de grandes felinos (panteras, onças, morcego. Você recebe +2 em Destreza; Radar; Patágio. tigres...), coelhos, raposas, cães, lobos, porcos e outros Você tem uma membrana ligando seus membros. Pode mamíferos. planar como se estivesse sob efeito de queda suave, e DOZES ANIMAIS. Membros da raça kemono percorrer uma distância horizontal igual ao dobro da podem adquirir certos talentos especiais, disponíveis altura que estiver caindo, mas apenas se não usar apenas para eles (ver abaixo). Esses talentos representam nenhuma armadura. uma ligação maior com os Doze Animais míticos. Podem – HERANÇA DA RAPOSA. A raposa é sua ancestral. ser escolhidos apenas no 1º nível, e um mesmo Você tem grandes orelhas e a cauda densamente peluda personagem nunca pode escolher mais de um. de uma raposa. Você recebe +2 em Inteligência; Faro. Você percebe criaturas a até 9m e recebe +10 em HERANÇA DOS DOZES ANIMAIS Sobrevivência para rastrear. – HERANÇA DO COELHO. O coelho é seu ancestral. – HERANÇA DA SERPENTE. A serpente é sua Você tem longas orelhas de coelho. Você recebe +2 em ancestral. Você tem pele de cores brilhantes, com Destreza; Deslocamento +3m; Visão na penumbra. padrões de serpente, e olhos com pupilas verticais. Você – HERANÇA DA CORUJA. A coruja é sua ancestral. recebe +2 em Inteligência; Visão na penumbra. Você tem olhos grandes e redondos, e penas em vez de – HERANÇA DO URSO. O urso é seu ancestral. Você cabelos. Você recebe +2 em Sabedoria Visão no escuro; tem pelagem marrom, orelhas redondas e um focinho Arma natural: garras. Você possui um ataque natural de curto. Você recebe +2 em Constituição; Faro. Você garras (dano 1d4, corte) ao custo de 1 PM como um percebe criaturas a até 9m e recebe +10 em ataque extra. Sobrevivência para rastrear; Arma natural: mordida. – HERANÇA DO CROCODILO. O crocodilo é seu Você possui um ataque natural de mordida (dano 1d6, ancestral. Você tem pele verde, com escamas nos perfuração) ao custo de 1 PM como um ataque extra; ombros, peito e outras partes do corpo. Apenas mulheres Arma natural: garras. Você possui um ataque natural de têm cabelo. Você recebe +2 em Constituição; recebem garras (dano 1d4, corte) ao custo de 1 PM como um +5 na Defesa (apenas se são estiverem usando ataque extra. armaduras); Deslocamento de natação 12m; Arma natural: mordida. Você possui um ataque natural de MEIO-ELFOS mordida (dano 1d6, perfuração) ao custo de 1 PM como [SEMI-HUMANO] um ataque extra. Vagando entre dois mundos, mas na verdade, não – HERANÇA DO GATO. O gato selvagem é seu pertencendo a nenhum dos dois, meio-elfos combinam o ancestral. Você tem dentes caninos salientes, orelhas e que alguns dizem ser as melhores qualidades dos seus cauda de gato. Você recebe +2 em Carisma; Visão na parentes elfos e humanos: a curiosidade, inventividade e penumbra; Arma natural: garras. Você possui um ataque ambição humanas temperadas pelos sensos refinados, amor natural de garras (dano 1d4, corte) ao custo de 1 PM a natureza e gostos artísticos dos elfos. Alguns meio-elfos como um ataque extra. vivem entre os humanos, separados por suas diferenças – HERANÇA DA HIENA. A hiena é sua ancestral. emocionais e físicas, vendo seus amigos e amores Você tem grandes orelhas e manchas negras sobre a envelhecer enquanto o tempo malmente os alcança. Outros pele. Você recebe +2 em Sabedoria; Faro. Você percebe vivem entre os elfos, crescendo impacientes à medida que criaturas a até 9m e recebe +10 em Sobrevivência para atingem a maturidade nos reinos élficos intermináveis, rastrear; Arma natural: mordida. Você possui um ataque enquanto seus amigos continuam a viver como crianças. natural de mordida (dano 1d6, perfuração) ao custo de 1 Muitos meio-elfos, incapazes de se encaixar em nenhuma PM como um ataque extra. dessas sociedades, escolhem uma vida solitária, vagando – HERANÇA DO LEÃO. O leão é seu ancestral. Você ou se juntando a outros desafortunados e adentrando uma tem dentes caninos salientes, unhas negras, olhos vida de aventura. amarelos e juba. Você recebe +2 em Força; Visão na BÔNUS. Meio-elfos recebem +2 em Destreza. penumbra; Arma natural: mordida. Você possui um PONTOS DE MAGIA EXTRA. Recebem +2 pontos ataque natural de mordida (dano 1d6, perfuração). de magia no 1º nível e +1 no 2º nível e a cada 2 níveis. Quando usa a ação ataque, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a boca; Arma natural: garras. Você possui um ataque natural de garras MEIO-ORCS SENTIDO APURADO. Todo Minotauro possui um [SEMI-HUMANO] super faro natural. Em alcance curto, detectam qualquer Um orc é uma criatura horrenda, semelhante a uma presença automaticamente e para distancias maiores, combinação de homem e animal. Eles variam amplamente recebem +10 em de Percepção. em aparência, porque costumam cruzar com muitas outras criaturas, mas quase todos têm pele verde-acinzentada, OSTEONS orelhas pontudas, olhos vermelhos, presas inferiores [YOUKAI] afiadas e focinhos em vez de nariz. Embora isso seja raro, Esqueletos sempre foram temidos como monstros algumas vezes uma tribo orc estabelece relações pacíficas profanos, movidos por puro rancor pelos vivos. Isso com humanos — como parceiros comerciais ou aliados de mudou; conhecidos coletivamente como osteon, estes guerra. Esse tipo de relação é bastante instável e delicada, esqueletos demonstram a mesma inteligência e consciência mas favorece o surgimento de meio-orcs. Um meio-orc das raças vivas, sendo capazes de adotar quaisquer de suas nasce do cruzamento de um orc com outra criatura profissões e devoções. humanoide. Isso quase sempre acontece entre orcs e MORTO-VIVO. Devido a sua natureza necrótica, humanos, goblins e hobgoblins. A aparência de um meio- recebem visão no escuro e imunidade a doenças, fadiga, orc é apenas um pouco melhor que um orc puro, mas em sangramento, sono e venenos. Além disso, não precisa terras humanas eles ainda podem se fazer passar por respirar, alimentar-se ou dormir. Por fim, habilidades “humanos grandes e feios”. Ao contrário dos meio-elfos, mágicas de cura causam dano a você e você não se meio-orcs em geral são revoltados com sua origem e não beneficia de itens ingeríveis (comidas, poções etc.), mas querem “pertencer” a lugar nenhum. dano de trevas recupera seus PV. BÔNUS. Meio-orcs ganham +2 em Força. RECUPERAÇÃO DEMORADA. Devido a sua INFAME. Devido a sua natureza, um Meio-orc natureza, você precisa passar oito horas sob a luz de sempre vai ser mal visto. Todo Meio-orc recebe o defeito estrelas ou no subterrâneo. Se fizer isso, recupera PV e PM Má Fama. por descanso em condições normais (osteon não são MAL-ENCARADO. Meio-orcs recebem +2 em afetados por condições boas ou ruins de descanso). Caso Intimidação. contrário, sofre os efeitos de fome. RESISTENTE. Meio-orcs recebem o talento Duro RESISTENCIA. Osteons têm resistência a dano 5 de Matar gratuitamente. contra corte, perfuração e frio (naturais ou mágicos). SENTIDOS ESPECIAIS. Meio-orcs podem TRAÇO RACIAL. Como morto-vivo, você pode ser enxergar no escuro (talento Visão no Escuro). um osteon de outra raça humanoide. Neste caso, você ganha uma habilidade dessa raça a sua escolha (exceto MINOTAUROS pontos de atributo). [HUMANÓIDE] Minotauros são uma raça guerreira e orgulhosa, que QAREEN venera a força física. Acreditam que seu papel no mundo é [YOUKAI] proteger e governar os mais fracos. Minotauros são Também conhecidos como meio-gênios, os qareen valentes, arrogantes e fanfarrões por natureza. Mas são são descendentes de humanos e seres mágicos — não também responsáveis, prontos a lutar por aqueles que necessariamente gênios, mas também fadas, ninfas e reconhecem sua soberania. Sabem tratar outros seres com outros. Qareen descobrem cedo que são diferentes respeito e dignidade — desde que tenham sua (superiores, na opinião de alguns). Muitos acabam se superioridade valorizada. “Fraco” é possivelmente o pior tornando arrogantes e intolerantes, subestimando todos ao insulto que um minotauro poderia receber. Podem ser redor. Mesmo os mais bondosos não escondem sua pena violentos, mas estão longe de ser bárbaros ou ignorantes. (ou desprezo) por aqueles não abençoados com o sangue Suas artes e ciências são avançadas, e suas táticas mágico. No entanto, esse senso de superioridade pode vir militares, impecáveis. São também apaixonados por acompanhado de grande generosidade. Quase todo qareen esportes e disputas, sobretudo combates de arena. é sempre disposto a ajudar, ansioso por emprestar seus Minotauros têm grande senso de honra em combate, não poderes para aqueles que considera “amigos atacando adversários em desvantagem. Também não desafortunados”. Até estranhos podem conseguir seus montam cavalos ou qualquer outra criatura, pois acham favores sem muito esforço. indigno caminhar sem usar os próprios cascos (ou pés). DESEJO. Qareens podem lançar uma magia como ATAQUE NATURAL. Minotauros podem fazer um um desejo feito por outra pessoa ao custo de –1 PM (fazer ataque natural com seus chifres (dano 1d6, perfuração) ao um desejo ao qareen é uma ação livre). custo de 1 PM como um ataque extra. MAGIA NATURAL. Você pode lançar uma magia FOBIA. Minotauros tem um medo irracional de de 1º círculo a sua escolha (atributo-chave Carisma). Caso altura. Se estiveram a +3m do chão, ficam sob a condição aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 abalado. Você pode fazer um teste de Vontade (CD 20) PM. para negar esse efeito uma vez por cena. Se falhar, sua NATUREZA MÁGICA. Conforme sua ascendência, condição muda para apavorado. você recebe resistência a dano 10 a um tipo de dano: frio PELE DE FERRO. Minotauros recebem +5 na (qareen da água), trovão (qareen do ar), fogo (qareen do Defesa (apenas se são estiverem usando armaduras). fogo), ácido (qareen da terra), eletricidade (qareen da luz) e Carisma). Caso aprenda novamente uma dessas magias, trevas (qareen das trevas). seu custo diminui em –1 PM. SENTIDOS ESPECIAIS. Fadas recebem visão na RYUUJIN penumbra e pode falar com animais livremente. [HUMANÓIDE] Dragões são monstros de incrível virilidade. Eles SULFURE assumem formas humanoides (entre outras) para acasalar [YOUKAI] com membros de raças e espécies variadas. Devido à Os sulfure estão para os abissais assim como os potência de seu sangue, seus filhos quase sempre serão aggelus estão para os celestiais: são nascidos de famílias meio-dragões, seres que herdam parte do poder elemental “comuns”, pertencentes a raças mortais, mas que carregam dos grandes répteis. Perto de seus covis, praticamente tudo dentro de si forte herança extraplanar. No entanto, em um que se move será um pouco dragão. Ryuujin ou Meio- sulfure esta herança costuma ser muito mais evidente. dragões resultam da união entre um dragão e uma mulher Impossível observá-lo por mais de alguns instantes e não humana ou semi-humana (cruzamentos entre homens e perceber que há “algo errado”: desde pequenos chifres até dragoas não produzem descendentes). A gravidez é dentes afiados, olhos com pupilas verticais ou mesmo normal, e o bebê parece pertencer totalmente à raça da mãe cauda pontiaguda, todo sulfure possui características — na verdade, caso não se conheça a verdadeira natureza físicas que o fazem parecido com o que se imagina ser um do pai, será impossível identificar qualquer coisa diferente “demônio”. Mesmo carregando a maldade no sangue, todo na criança. Um meio-dragão nunca desenvolve asas, sulfure nasce inocente — pelo menos em teoria. Com amor escamas ou coisas assim. Sua aparência pode ser de seus pais, esforço e dedicação, pode transcender o mal. totalmente normal, até atraente pelos padrões de beleza de Até mesmo tornar-se um herói. sua raça. As diferenças são interiores: ele terá capacidades APTIDÃO PARA VOO. Sulfures pode manifestar acima da média e afinidade com magia. Até aí, nada que asas para voar. Recebem a individualidade Voo. possa identificá-lo como meio-dragão. O problema é que, ARMADURA EXTRA. Sulfures recebem quando o jovem filho da costureira da vila sobrevive a um resistência a dano a eletricidade, fogo e frio 5. incêndio sem nada sofrer, talvez seu verdadeiro pai tivesse MANHA. Sulfures recebem +2 em Enganação e escamas vermelhas... Furtividade. BÔNUS. Ryuujins recebem +2 em Força e –2 em SENTIDOS ESPECIAIS. Sulfures tem visão no um atributo qualquer a sua escolha. escuro. IMUNIDADE. Você é imune a um tipo de elemento. MAGIA NATURAL. Sulfures podem lançar duas Escolha entre ácido, eletricidade, fogo ou gelo. das magias do 1º círculo a sua escolha (todas atributo- TALENTO MÁGICO. Você tem grande afinidade chave Inteligência). Caso aprenda novamente uma dessas com magia, recebendo uma escola de magia a sua escolha magias, seu custo diminui em –1 PM. do talento Escola de Magia. TROGS SPRITES [HUMANÓIDE] [YOUKAI] Trogloditas (ou “trogs”) são homens-lagarto “Fada” é um nome genérico para muitas pequenas primitivos e subterrâneos que odeiam todos os outros seres criaturas de natureza altamente mágica, muitas vezes — especialmente os que sabem forjar aço, aquilo que mais ligadas à natureza ou certos deuses. Elas podem ser cobiçam. Suas tribos tramam incursões contra povoados conhecidas como sprites, pixies, dríades, sátiros, ninfas.... humanos, fazem emboscadas em estradas, atacam Embora a aparência das fadas possa variar imensamente, exploradores em masmorras. Uns poucos, no entanto, grande parte delas tem o aspecto de pequeninas jovens divergem da crueldade e selvageria inerentes à raça. élficas, com asas de libélula ou borboleta, e olhos negros e Abandonam a tribo ou são expulsos. Escolhem caminhos brilhantes, feito olhos de inseto ou lagartixa. Muitas têm surpreendentes, inesperados; tornam-se druidas, ou antenas. Outras ostentam um segundo par de braços, clérigos, ou bucaneiros, ou sabe-se lá o que mais. Enfim, parecidos com garras ou patas de inseto. Fadas são de acabam aceitos como colegas por aventureiros tão natureza curiosa e brincalhona. Comportam-se como estranhos e deslocados quanto eles próprios. crianças, mas podem atingir séculos de idade e esconder ATAQUE NATURAL. Trogs tem um ataque natural grande sabedoria. Nunca envelhecem. No entanto, quando de mordida (ano 1d6, perfuração) ao custo de 1 PM como morrem, não podem ser ressuscitadas por meios normais, um ataque extra. pois seus corpos se transformam em poeira brilhante. MAU-CHEIRO. Trogs pode gastar uma ação padrão Apenas uma magia Desejo pode trazer uma delas de volta à e 2 PM para expelir um gás fétido. Todas as criaturas vida. (exceto trogs) em alcance curto devem passar em um teste ASAS DE FADA. Sprites podem flutuar a 1,5m do de Fortitude (Constituição como penalidade) ou ficarão chão com deslocamento de 9m. Isso torna você imune a enjoadas durante 1d6 rodadas. Uma criatura que passe no dano por queda (a menos que você esteja inconsciente). teste de resistência fica imune a esta habilidade por um dia. Você pode pagar 1 PM por rodada para voar com PELE DE FERRO. Trogs recebem +5 na Defesa deslocamento de 12m. (apenas se são estiverem usando armaduras). MAGIA NATURAL. Fadas podem lançar duas das magias do 1º círculo a sua escolha (todas atributo-chave SENSIBILIDADE AO FRIO. Trogs são bastante completa. Na forma animal, você pode se comunicar com sensíveis ao frio recebendo as condições vulnerável e animais da mesma espécie (mas não controlar eles). Não vulnerabilidade a danos baseados em frio (normal ou pode falar com humanoides, executar magias ou realizar mágicos) e perdem 1 ponto de vida por rodada em tarefas que exigem forma humanoide (normalmente ambientes frios. qualquer coisa que exige uso das mãos e/ou tamanho médio). Na forma animal, armas, armaduras, roupas e itens VAMPIROS são absorvidos (retornando ao voltar à forma normal). [YOUKAI] – Forma de Névoa: O vampiro pode se transformar Vampiros parecem pessoas comuns, mas sua pele é em névoa (recebendo +10 em Furtividade). Na forma de pálida e os olhos tem um brilho vermelho. Quando revelam névoa ele não pode realizar ações, falar ou manipular suas presas, é fácil entender sua verdadeira natureza. objetos. Seu deslocamento é de 6m e consegue passar por Embora não sejam os mortos-vivos mais poderosos, frestas e aberturas – mas não é capaz de atravessar vampiros são com certeza os mais temidos. Vampiros tem líquidos. Ele é imune a dano (não-mágico). Roupas e origens e habilidades variadas. Podem surgir como equipamentos se transformam junto com o vampiro. A resultado de maldições, contaminações, por doenças raras, transformação utiliza uma ação de movimento e tem rituais demoníacos, pactos com seres das trevas.... Mesmo duração total de um minuto (ou 10 rodadas). assim, a forma mais comum de criação de um vampiro é – Medo: Vampiros conseguem causar medo através quando um mortal tem todo o seu sangue sugado por outro de um olhar ou rosnado. Todos em alcance curto que vampiro, até morrer, sendo então alimentado com o sangue falharem em um teste de Vontade oposto ao um de da criatura. Cada vampiro é único, e tem combinações Intimidação, vão ficar apavorados (tenta fugir da fonte do próprias de poderes e fraquezas, mas todos possuem medo da maneira mais eficiente possível). Essa habilidade alguma coisa em comum. só funciona com criaturas que tenham Con menor que a BEIJO. Um vampiro pode drenar seu sangue de uma sua. vítima. Isso exige um acerto num ataque desarmado (1d4, – Patas de Aranha: O alvo pode escalar paredes e perfuração). Em caso de sucesso no ataque o vampiro tetos como uma aranha, sem precisar fazer testes de absorve da vítima 1d4 de dano no Constituição (pontos de Atletismo, com deslocamento de 6m. Para isso precisa Constituição perdido, voltam com descanso). Para cada estar com as mãos livres — mas pode usar uma única mão ponto de dano causado na Constituição, o vampiro se ficar parado no lugar. O alvo não fica desprevenido recupera 1 PV. Você pode se manter agarrado na vítima, enquanto escala. para isso faça um teste de Força oposto a Força da vítima. SEDE DE SANGUE. Vampiros precisam ingerir Se for bem-sucedido, causa +1d4 de dano para cada sangue uma vez por dia. Se não fizerem, vão perder 1 sucesso. Uma pessoa que tenha seus pontos de ponto em Constituição até morrer. Além disso, sofrem o Constituição zerado, morre. Se não morrer, a vítima deve mesmo efeito do defeito Dependência. fazer um teste de Vontade Normal. Se falhar, vai ser SENSIBILIDADE A LUZ. Vampiros ficam fracos amaldiçoada (ver o quadro abaixo). quando exposto diretamente à luz do sol (ou magia que HABILIDADE VAMPÍRICA. Vampiros recebem simulem luz do sol). Quando agem durante o dia, sofrendo uma habilidade sobrenatural vampírica (ver quadro –4 em todos os atributos e, se expostos a luz do sol, receber abaixo). Ao subir de nível, você pode adquirir uma nova 1 de dano por turno até virar cinzas. Um vampiro morto habilidade (no lugar de uma habilidade de classe). dessa forma, não pode ser ressuscitado por meio normais. – Armas Naturais: Vampiros podem atacar com suas RESISTENCIA. Vampiros recebem resistência a garras e mordida (1d4, corte). Quando usa a ação ataque, dano 5 a calor/fogo naturais. pode gastar 1 PM (por ataque) para fazer um ataque corpo SENTIDOS ESPECIAIS. Vampiros tem visão no a corpo com garras e mordida (1 PM para cada ataque). escuro. – Convocar Animais: O Vampiro é capaz de MALDIÇÃO VAMPÍRICA convocar um grupo de 1d4 ratos ou morcegos (do tipo Uma pessoa que seja mordida por um Vampiro, pode ser Ajudante; ver Companheiro Animal) ou um lobo (do tipo tornar um Vampiro. A vítima deve fazer um teste de Feroz; ver Companheiro Animal), que chegarão em 1d4 Vontade (CD 20). Se falhar, vai virar um vampiro; se for turnos e permanecerão ao lado do vampiro por um minuto bem-sucedido nada acontece. – desde que existam na região. Os animais serão amigáveis Mesmo sob efeito da maldição, a criatura não é ao vampiro e seus aliados e atenderão qualquer pedido do considera um morto-vivo legitimo e não recebe os vampiro, desde que não seja algo absurdo ou suicida. Se benefícios da raça vampiro (mais recebe as fraquezas). não forem dadas ordens, eles vão embora. O vampiro pode Agora, caso a vítima morra devido ao “beijo” do usar essa habilidade uma vez por dia. vampiro ou falhe no teste de Vontade devido a Sede de – Enfeitiçar Pessoas: Por sua natureza sombria, Sangue, aí sim ela recebe os benefícios da raça, mas Vampiros recebem +4 em perícias que tenham Carisma perde os benefícios da sua raça de origem. como atributo-chave, para seduzir o sexo oposto. Contra o Dá mesmo forma, o Vampiro pode fazer uma criatura mesmo sexo, o bônus é de +2. O alvo tem direito de oposto morta pelo seu “beijo” se erga como vampiro na noite de Intuição contra Diplomacia e Enganação e Vontade seguinte. O Vampiro e sua cria, devem fazer um teste de contra Intimidação. Vontade oposto. Se a cria perder, ficará sob o controle – Forma Animal: O vampiro pode se transformar em do vampiro que a criou até que ele a liberte ou seja um morcego ou lobo. Mudar de forma exige uma ação destruído. Um personagem amaldiçoado segue as mesmas regras de um Vampiro puro, podendo contaminar outras criaturas com a maldição vampírica. Essa maldição pode ser curada com magias que removam maldições ou outros métodos a critério do mestre.