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Bônus De Defesa.

Todo personagem ganha 1 ponto


na Defesa e ganha +1 de acordo coma sua Classe principal.
ALPHAWORLD20 Combatentes recebem +1 no 3º nível e a cada três níveis;
PARTE 2. CLASSES Conjuradores recebem +1 no 5º nível e a cada cinco níveis;
Uma classe é como uma profissão. Ela representa a Especialistas recebe +1 no 4º nível e cada quatro níveis.
forma que você escolheu para enfrentar os perigos do
mundo e perseguir seus objetivos — com armas, perícias MULTICLASSE
ou magias. A classe é a característica mais importante de Quando sobe de nível, você pode escolher uma
um personagem e define que papel você terá no seu grupo classe diferente. Essa opção é conhecida como multiclasse
de aventureiros. e fornece mais versatilidade, em troca de poder bruto. Por
exemplo, um ladino de 3º nível arrepende-se da vida de
CLASSES [FANTASIA MEDIEVAL] crimes e resolve louvar o deus da Justiça. Quando acumula
As classes são divididas em três categorias: o 3.000 XP (suficiente para o 4º nível), em vez de se tornar
Combatentes: um aventureiro devotado às técnicas de um ladino de 4º nível, ganha um nível de clérigo, tornando-
combate, o Conjuradores: um devoto dos segredos se um ladino 3/clérigo 1. Esse personagem tem as
místicos, capaz de conjurar magias arcanas ou divinas e o habilidades de um ladino de 3º nível, e também a de um
Especialistas: um versátil expert em assuntos diversos. clérigo de 1º nível.
Nível de personagem é igual à soma dos níveis de
NÍVEL DE PERSONAGEM todas as suas classes. O ladino do exemplo é um
personagem de 4º nível (três níveis de ladino mais um nível
O nível de um personagem representa sua
de clérigo). Nível de classe são apenas os níveis do
experiência e poder — quanto mais alto, mais poderoso ele
personagem naquela classe.
é. Conforme vivem aventuras e vencem desafios,
personagens ganham pontos de experiência (XP). Habilidades de Classe. Você passa a receber as
Acumulando certo número de pontos, sobem de nível. A habilidades da nova classe e NÃO pode mais adquirir
tabela a seguir indica quantos pontos de experiência você habilidades da classe anterior.
deve acumular para chegar a cada nível. Personagens Pontos de Vida e Magia. Quando você ganha o
começam no 1º nível e com 0 XP. primeiro nível em uma nova classe, ganha os PV e PM da
nova classe, não do primeiro.
BENEFÍCIO POR NÍVEL COMBATENTES
Quando você sobe de nível, você vai ganhar Quase todos os aventureiros lutam cedo ou tarde,
benefícios que vão variar dependendo da sua classe. mas alguns lutam melhor. Do artista marcial que deseja
provar ao mundo a força de seu estilo, ao caçador que
Pontos de Vida e Magia. Sua classe define seus
desbravar os ermos caçando monstros, os Combatentes
Pontos de Vida e Pontos de Magia iniciais aumentam de
são aventureiros que enfrentam desafios com armas e
acordo com que você sobe de nível.
golpes impressionantes.
Habilidades de Classe. Você começa o jogo com
uma habilidade de classe no 1º nível a sua escolha e pode
adquirir uma nova habilidade quando sobe de nível BENEFÍCIOS DA CLASSE
(respeitando seus pré-requisitos). Pontos de Vida. D12. Um Combatente tem 12
Talentos. Você pode escolher um Talento na criação Pontos de Vida (+ seu modificador de Constituição) no 1º
do personagem, respeitando seus pré-requisitos. Toda vez nível, e ganha 1d12 (+ modificador de Constituição) por
que você sobe de nível, você pode escolher um novo nível seguinte.
Talento no lugar de uma Habilidade de Classe sempre Pontos de Magia. D4. Um Combatente recebe 4 PM
respeitando seus pré-requisitos. no 1º nível e ganha +1d4 por nível.
Aumento de Atributo. No 2º nível e toda vez que Pontos de Perícia. Um Combatente começa com 10
você subir de nível, você pode escolher receber +2 em um pontos de perícia (+ seu modificador de Inteligência).
atributo a sua escolha, em vez de receber uma Habilidade
de Classe ou Talento. A cada nova aquisição dessa TABELA DE NÍVEL DE PERSONAGEM
habilidade, a partir da segunda vez que escolhê-lo para o
mesmo atributo, o aumento diminui para +1. COMBATENTE
Bônus em Perícias. Todo personagem começa com Nível de Pontos de Bônus de Bônus de
uma quantidade de pontos para distribuir em suas perícias Personagem Experiência Perícia Defesa
iniciais e recebem +1 em suas perícias treinadas de acordo 1º 0
com a sua Classe. Combatentes recebem +1 no 4º nível e a 2º 500
cada quatro níveis seguintes; Conjuradores recebem +1 no 3º 1.500 +1
3º nível e a cada três níveis; Especialistas recebem +1 no 2º 4º 3.000 +1
nível e a cada dois níveis. 5º 5.000
6º 7.500 +2 56º 770.500 81º 1.620.500
7º 10.500 57º 798.500 82º 1.661.000
8º 14.000 +2 58º 827.000 83º 1.702.000
9º 18.000 +3 59º 856.000 84º 1.743.500
10º 22.500 60º 885.500 85º 1.785.500
11º 27.500 61º 915.500 86º 1.828.000
12º 33.000 +3 +4 62º 946.000 87º 1.871.000
13º 39.000 63º 977.000 88º 1.914.500
14º 45.500 64º 1.008.500 89º 1.958.500
15º 52.500 +5 65º 1.040.500 90º 2.003.000
16º 60.000 +4 66º 1.073.000 91º 2.048.000
17º 68.000 67º 1.106.000 92º 2.093.500
18º 76.500 +6 68º 1.139.500 93º 2.139.500
19º 85.500 69º 1.173.500 94º 2.186.000
20º 95.000 +5 70º 1.208.000 95º 2.233.000
21º 105.500 +7 71º 1.243.000 96º 2.280.500
22º 116.000 72º 1.278.500 97º 2.328.500
23º 127.000 73º 1.314.500 98º 2.377.000
24º 138.500 +6 +8 74º 1.351.000 99º 2.426.000
25º 150.500 75º 1.388.000 100º 2.475.500
26º 163.000
27º 176.000 +9
28º 189.500 +7 BÁRBARO
29º 203.500 O bárbaro é um lutador poderoso, originário de uma
30º 218.000 +10 sociedade primitiva, “não civilizada”. Bárbaros tipicamente
31º 233.000 não sabem ler ou escrever, não sabem contar acima de
32º 248.500 +8 cinco (os dedos de uma mão) e não usam armaduras de
33º 264.500 +11 qualquer tipo, confiando em suas habilidades naturais e
34º 281.000 instintos. Nem todos são rudes ou selvagens; muitos
35º 298.000 podem ser nobres e orgulhosos, donos de certa beleza
36º 315.500 +9 +12 rústica e carisma animal. Em geral bárbaros vivem em vilas,
37º 333.500 aldeias ou em grupos errantes. Embora sua tecnologia não
38º 352.000 seja avançada o bastante para forjar aço, eles sabem obter
39º 371.000 +13 peças metálicas de outras formas e aprender a manejá-las.
40º 390.500 +10
CAMINHO DO BÁRBARO
41º 410.500
42º 431.000 +14
43º 452.000 ANALFABETISMO [DEFEITO]
Bárbaros são originários de povos que não têm acesso a
44º 473.500 +11
qualquer tipo de educação, ou então a rejeitam. Membros
45º 495.500 +15
desta classe não sabem ler e escrever e por isso não podem
46º 518.000 adquirir talentos e perícias que tenham Inteligência como
47º 541.000 atributo-chave. No entanto, podem aprender caso adquiram
48º 564.500 +12 +16 um nível em qualquer outra classe.
49º 588.500
50º 613.000 – Crítico Brutal. Seu multiplicador de crítico com
ataques corpo a corpo aumenta em +1. Por exemplo, se
Progressão para acima do 50º nível... fizer um crítico com um machado de batalha, seu
multiplicador será x4, em vez de x3.
Nível de Pontos de Nível de Pontos de – Destruidor. Quando causa dano com uma arma de
Personagem Experiência personagem Experiência combate corpo a corpo, você pode rolar novamente
51º 638.000 76º 1.425.500 qualquer resultado 1 ou 2 nas rolagens de dano da arma
52º 663.500 77º 1.463.500 uma vez por combate. Pré-requisitos: For 13.
53º 689.500 78º 1.502.000 – Espírito Inquebrável. Enquanto está em fúria, você
54º 716.000 79º 1.541.000 não fica inconsciente por estar com 0 ou menos pontos de
vida ao custo de 5 PM (você ainda morre se chegar em um
55º 743.000 80º 1.580.500
valor negativo igual à metade de seus PV máximos). Pré- atacar e roubar navios de reinos inimigos. São “piratas
requisito: Fúria. legalizados”, aproveitando a liberdade dos fora da lei e
Fúria. Você pode gastar 2 PM para invocar uma fúria contando com o respaldo das autoridades. Contudo,
selvagem, tornando-se temível em combate. Você recebe muitas vezes são odiados por ambos.
+2 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo,
mas não pode fazer nenhuma ação que exija calma e CAMINHO DO BUCANEIRO
concentração (como usar a perícia Furtividade ou lançar – Amigos no Porto. Quando chega em uma
magias). Usar esta habilidade é uma ação livre. O estado de comunidade portuária, você pode gastar 2 PM para fazer
fúria dura uma cena, porém ela termina se, ao fim da um teste de Carisma (CD 10). Se passar, encontra um
rodada, você não tiver atacado nem sido alvo de um efeito amigo para o qual pode pedir um favor (veja a perícia
(ataque, habilidade, magia...) hostil. Quando a fúria Diplomacia) ou que pode ajudá-lo como um aliado por uma
termina, você fica fatigado durante um número de turnos cena. Pré-requisito: Car 13, treinado em Diplomacia.
igual ao tempo de uso da Fúria. A cada nova aquisição – Apostador. Você pode gastar um dia para
dessa habilidade, você pode gastar +2 PM para aumenta os encontrar e participar de algum tipo de jogo de azar.
bônus em +1. Escolha um valor e faça um teste de Jogos contra a CD
– Golpe Poderoso. Ao acertar um ataque corpo a correspondente: $ 100 (CD 15), $ 250 (CD 20), $ 500 (CD
corpo, você pode gastar 3 PM para causar um dado de 25), $ 1.000 (CD 30), $ 2.500 (CD 35) e assim por diante.
dano extra do mesmo tipo da arma que esteja usando uma Se passar, você ganha o valor escolhido (ou um item ou
vez por combate. favor equivalente, a critério do mestre). Se falhar, você
Instinto Selvagem. Você recebe +2 em Percepção e perde esse mesmo valor. A critério do mestre, o lugar onde
Reflexos. A cada nova aquisição dessa habilidade, esse você está pode impossibilitar o uso deste poder ou limitá-lo
bônus aumenta me +1. a uma vez por semana ou mês. Pré-requisito: treinado em
Pele de Ferro. Você recebe +2 na Defesa, mas Jogos.
apenas se não estiver usando armaduras ou escudos Bala nas Costas. Você nunca entendeu essa história
pesados. A cada nova aquisição dessa habilidade, sua de “lutar limpo”. Ao custo de 2 PM, seu primeiro ataque
Defesa aumenta em +1, mas apenas se não estiver usando em um combate é sempre um acerto crítico automático
armaduras ou escudos pesados. (apenas para ataque com arma de fogo; crítico não-
Resistência a Dano. Graças a seu vigor e força de natural). Essa habilidade pode ser usada uma vez por dia. A
vontade, você ignora parte de seus ferimentos. Você cada nova aquisição dessa habilidade, você ganha +1 uso
recebe resistência a dano 2 (todo dano que sofrer é por dia.
reduzido em 2). A cada nova aquisição dessa habilidade, Bravata. Audazes e imprudentes, bucaneiros têm o
sua RD aumenta em +2. costume da bravata — a promessa pública de realizar uma
– Sangue dos Inimigos. Enquanto está em fúria, façanha, às vezes atrelada a uma restrição. Na primeira
quando faz um acerto crítico ou reduz um inimigo a 0 PV, rodada de um combate, você pode jurar derrotar seus
você recebe um bônus cumulativo de +1 em testes de inimigos com uma restrição a sua escolha, como lutar com
ataque, limitado pelo seu nível de Bárbaro, até o fim da uma mão nas costas, de guarda aberta (em termos de jogo,
cena. Pré-requisito: Fúria. desprevenido), de olhos vendados (cego) etc. Uma
Vigor Primal. Você pode gastar uma ação de restrição só é válida se prejudicá-lo (por exemplo, lutar com
movimento e 1 PM para recuperar 1d12 pontos de vida. A uma mão nas costas só vale como restrição se você luta
cada nova aquisição dessa habilidade, para cada +2 PM, com duas armas). O mestre tem a palavra final sobre a
você recupera +1d12 PV. validade de uma restrição. Você sofre a penalidade durante
todo o combate, mas, se vencer, recebe +2 nos testes de
ataque até o fim da aventura. A cada nova aquisição dessa
BUCANEIRO habilidade, o bônus aumenta em +2.
Bucaneiros são aventureiros que singram as águas Esquiva Sagaz. Você recebe +1 na Defesa. Esta
deste mundo, sempre metidos em missões, batalhas, habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode
buscas, patrulhas ou a simples luta pela sobrevivência. usá-la se estiver de armaduras ou escudos pesados ou na
Muitos são verdadeiros piratas, fora da lei vivendo numa condição imóvel. A cada nova aquisição dessa habilidade,
sociedade com suas próprias regras, em desafio aos reinos você ganha +1 na Defesa.
do continente. Contudo, muitos bucaneiros seguem o – Evasão. Quando sofre um ataque que permite um
caminho oposto: servindo na marinha de reinos poderosos, teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, ao custo
são marujos e capitães trabalhando para as grandes de 2 PM você não sofre dano algum se passar. Você ainda
autoridades do mundo. Vários destes marinheiros militares sofre dano normalmente se falhar no teste de Reflexos.
também são caçadores de piratas, empreendendo sua Caso você adquira o talento de mesmo nome, ganha um
própria guerra particular contra os saqueadores dos mares. bônus de +2 em Reflexos.
Entre esses dois extremos estão os corsários: bucaneiros
que recebem permissão especial de alguns reinos para
Esgrimista. Você ganha um bônus de +1 em seus aquisição dessa habilidade, você pode gastar +1 PM para
testes de ataque quando usa uma adaga ou florete. A cada aumentar o bônus em +1.
nova aquisição dessa habilidade, o bônus aumenta em +1. – Bravura Final. Sua virtude vence a morte. Se seus
– Flagelo dos Mares. Seu nome inspira terror e pontos de vida forem reduzidos a 0 ou menos, você pode
medo, sendo conhecido em todos os mares. Todos em continuar consciente e agindo normalmente. Se fizer isso,
alcance curto (incluindo aliados), ao custo de 1 PM, ficam deve gastar 5 PM no início de cada um de seus turnos.
abalados por uma rodada. Ao custo de 3 PM, os alvos ficam Caso contrário, cai inconsciente ou morto, conforme seus
apavorados. Todos os alvos têm direito a um teste de PV atuais.
Vontade (CD Car). Um inimigo que passe se torna imune a – Combate Montado. Quando você luta sobre m
esta habilidade até o fim do dia. Você pode gastar +1 PM, montaria, ao custo de 1 PM você ganha +2 em seus testes
para que o efeito não afete seus aliados. de ataque até o fim da cena. Pré-requisito: Montaria.
– Grudar o Cano. Quando faz um ataque à distância Duelo. Você pode gastar 2 PM para escolher um
com uma arma de fogo contra um oponente adjacente, inimigo em alcance curto e receber +1 em testes de ataque
você pode gastar 2 PM para aumentar seu dano em um e rolagens de dano contra ele até o fim da cena. Se atacar
passo ou 5 PM para aumentar em dois passos. Pré-requisito: outro inimigo, o bônus termina. A cada nova aquisição
Pistoleiro. dessa habilidade, para cada 1 PM extras que você gastar, o
Pistoleiro. Você ganha um bônus de +1 em seus bônus aumenta em +1.
testes de ataque com armas de fogo. A cada nova Especialização em Armadura. Se estiver usando
aquisição dessa habilidade, o bônus aumenta em +1. armadura pesada, você recebe resistência a dano 2. A cada
nova aquisição dessa habilidade, você recebe +2 em RD.
– Etiqueta. Você pode gastar 1 PM para rolar
novamente um teste recém realizado de Diplomacia ou
Nobreza uma vez por dia.
CAVALEIRO
Maestria em Arma. Escolha uma arma. Sempre que
Rígido e poderoso, o Cavaleiro é um mestre das
você luta com alguma destas armas, recebe +2 em teste de
armas pesadas, treinado desde cedo a se mover
ataque com a arma escolhida. Você pode escolher este
normalmente em pesadas armaduras nos lugares onde a
poder outras vezes para armas diferentes (desde que sejam
batalha é mais feroz. A armadura, entretanto, esconde um
espadas ou lanças). A cada nova aquisição dessa
metal mais profundo na alma - um verdadeiro cavaleiro é
habilidade, o bônus aumenta em +1 ou você pode adquirir
um símbolo universal de guardião, considerado uma
o bônus inicial para uma nova arma.
fortaleza, a vontade inabalável de um general e a força
– Montaria. Você recebe um cavalo de guerra com o
destrutiva de uma máquina. Para aqueles que ele protege,
qual possui +5 em testes de Adestramento e Cavalgar. Ele
o cavaleiro moveria céus e montanhas em nome de sua
fornece os benefícios de um aliado iniciante de seu tipo. No
missão; para aqueles que se opõem a ele, a morte é rápida
11º nível, passa a fornecer os benefícios de um aliado
e certa. Nem todo cavaleiro é um ápice de virtudes;
veterano e, no 20º nível, de um aliado mestre. De acordo
existem aqueles que perderam suas esperanças e
com o mestre, você pode receber outro tipo de montaria.
propósitos, que saíram do caminho e caíram em corrupção.
Veja a lista de aliados em Talentos & Defeitos. Caso a
Mas no geral, nem mesmo o mais correto espírito possui a
montaria morra, você pode comprar outra pelo preço
firmeza de um cavaleiro que nenhum outro guerreiro se
normal e treiná-la para receber os benefícios deste poder
compararia.
com uma semana de trabalho.
Postura de Combate. Gastando uma ação de
CAMINHO DO CAVALEIRO
movimento e 2 PM, você pode assumir uma postura de
combate. Essa postura é dividida em dois caminhos:
CÓDIGO DE HONRA DO CAVALEIRO [DEFEITO]
Postura Ofensiva (concede um bônus de +1 em testes de
Cavaleiros distinguem-se de meros combatentes por seguir
ataque e rolagens de dano); Postura Defensiva (concede um
um código de conduta. Fazem isto para mostrar que estão
acima dos mercenários e bandoleiros que infestam os campos
bônus de +1 em Defesa e Reflexo). Você só pode ativar
de batalha. Você não pode atacar um oponente pelas costas, uma postura por combate e ela tem duração de uma cena.
caído, desarmado ou desprevenido. Se violar o código, recebe A cada nova aquisição dessa habilidade, ao custo de +1
um redutor –5 em seus atributos e seus PM e PS caem para 0 PM, os bônus aumentam em +1.
(mas recupera-os normalmente com descanso; menos PS). – Solidez. Se estiver usando um escudo, você aplica
Esta condição permanece até que o problema seja desfeito ou, o bônus na Defesa recebido pelo escudo em testes de
caso isso não seja possível, durante 1d4+2 de dias. Rebaixar- resistência (Fortitude, Reflexos ou Vontade) uma vez por
se ao nível dos covardes e desesperados abala a teste.
autoconfiança que eleva o cavaleiro.

Baluarte. Você pode gastar 1 PM para receber +2 na


Defesa e nos testes de resistência (Fortitude, Reflexo ou
Vontade) até o início do seu próximo turno. A cada nova
DARK NIGHT que só podem ser acertadas por armas mágicas). Pré-
Assim como paladinos são guerreiros sagrados, dark requisito: proficiência em Espadas.
nights são guerreiros sombrios ligados a escuridão, mas Especialização em Armadura. Se estiver usando
não significando que sejam malignos (pelo menos a armadura pesada, você recebe resistência a dano 2. A cada
minoria). Vestido em armadura que esconde todo seu nova aquisição dessa habilidade, você recebe +2 em RD.
corpo e caminhando com autoconfiança, o dark night é – Fogo Infernal. Seu corpo arde em chamas,
uma presença sinistra e impositiva no campo de batalha. queimando sua própria vida. Você pode lançar Bola de
Onde as demais classes utilizam chi ou mana para Fogo (atributo-chave Sabedoria), pelo custo normal, porém
abastecer suas habilidades, estes guerreiros sombrios em vez de gastar PM, você usa seus próprios PV (custo
utilizam a força de vida – inicialmente apenas a sua normal de PM). ☯
própria, mas conforme ganham experiência, eles podem Fortificação. Você recebe um bônus de +1 na CA se
drenas a vitalidade de outros para abastecer a sua própria. estiver usando uma armadura pesada. A cada nova
Apesar dos cavaleiros negros não serem maus por aquisição dessa habilidade, esse bônus aumenta em +1.
completo, a natureza quase vampírica de suas habilidades Maestria em Arma. Escolha uma arma. Sempre que
os tornaram alvos de intenso medo e desconfiança. você luta com alguma destas armas, recebe +2 em teste de
ataque com a arma escolhida. Você pode escolher este
CAMINHO DO DARK NIGHT poder outras vezes para armas diferentes (desde que sejam
espadas ou lanças). A cada nova aquisição dessa
SANGUE NEGRO [DEFEITO] habilidade, o bônus aumenta em +1 ou você pode adquirir
Devido a sua natureza sombria, você não pode ser curado por o bônus inicial para uma nova arma.
magia de cura ou poções normais. Em vez que curar, você vai Magia Negra. Você aprende e pode lançar uma
perder vida. Em compensação, magia de trevas em vez de magia arcana ou divina de 1º círculo da escola
causar dano, recuperam seus PV e você recupera todos os PV necromancia, a sua escolha. Seu atributo-chave para esta
com descanso não importa o local de descanso (PM segue a magia é Sabedoria. A cada nova aquisição dessa habilidade,
regra padrão). você aprende uma magia nova ou pode aumenta o círculo
da magia em um passo.
Armadura Negra. Quando você sofre um acerto
crítico, você pode fazer um teste de Constituição (CD igual EX-DARK NIGHT
a ataque do alvo). Se for bem-sucedido, a ataque é Jogadores dark night devem tomar muito cuidado quando
anulado. Essa habilidade pode ser usada uma vez por dia. A fizerem multiclasse. Dependendo da classe, você pode acabar
cada 4 níveis, você ganha +1 uso por dia. Pré-requisito: perdendo todos os poderes de dark night. Por exemplo, se um
Especialização em Armadura. jogador dark night, decide fazer multiclasse para paladino ou
– Aura de Terror. Você emana uma aura clérigo, vai ter todos os poderes de dark night bloqueadas,
assustadora. Todos em alcance curto (incluindo aliados), sem direito a volta. A única forma de voltar para essa classe é
fazendo uma missão sombria, que deve ser definida pelo
ao custo de 1 PV, ficam abalados. Ao custo de 3 PV, os
mestre (em conjunto com o jogador).
alvos ficam apavorados. Todos os alvos têm direito a um
teste de Vontade (CD Car). Um inimigo que passe se torna
imune a esta habilidade até o fim do dia. Você pode gastar *Todas as habilidades com a marca “☯”, são
+1 PV, para que o efeito não afete seus aliados. consideradas mágicas e como tal, podem ser canceladas.
– Céu Negro. O cavaleiro negro emana sombras em
uma área com 6m de raio por 2 PV, e recebe camuflagem
parcial por escuridão, que duram até o fim do combate. Ao
custo de 5 PV, você recebe camuflagem total. As sombras DRAGOON
não podem ser iluminadas por nenhuma fonte de luz Também conhecidos como cavaleiro dragão, os
natural. Semelhante a magia Escuridão, a magia Luz pode dragoons foram, em sua história passada, associados a
anular essa habilidade. Essa habilidade é sustentada ao antiga ordem dos montadores de dragões, renomados por
custo de 1 PV por rodada. ☯ sua habilidade no combate aéreo. Sua montaria escolhida,
– Corrupção. Com uma ação de movimento 1 PV, o Wind Drake, era um pequeno e ágil dragão capaz de voar
exija um teste de Fortitude (CD 10 + nível de personagem) em grande velocidade e executar ataques que literalmente
de todos na área de efeito de Céu Negro (incluindo derrubavam os inimigos la do alto. Entretanto, os tempos
aliados). Quem falhar, recebem –2 em testes de ataque e mudaram, e as montarias dos dragoons nada mais são do
Defesa enquanto permanecerem dentro da área de efeito. que memorias distantes agora. Para compensa, os
Pré-requisito: Céu Negro. ☯ dragoons aprenderam a copiar os poderes de seus
– Espada na Noite. Você cobre sua espada com antecessores mortos, canalizando o espirito do dragão
trevas. Considere seus ataques com espadas como se através de seus corpos para recriarem tecnicas e ataques
fossem feitos por uma arma mágica (pode acertar criaturas antigos. Uma de suas principais características, são suas
capacidades de realizar grandes saltos que os levam aos
céus. Além disso, cavaleiros dragão são guerreiros Se existe uma característica comum a todos os guerreiros é
honrados e justos que lutam por aquilo é certo. Claro que a a versatilidade. Eles sabem se virar com espadas,
aqueles que acabam caindo para o lado sombrio. machados, arcos, porretes.... Não se apegam a um só
estilo, não valorizam uma doutrina acima das outras. Usam
CAMINHO DO DRAGOON as técnicas, ferramentas e estratégias necessárias para
– Coração de Dragão. Você é imune a qualquer sobreviver e lutar outro dia. Que os magos fiquem em suas
forma de medo (natural ou mágico), além de ser imune a bibliotecas e os clérigos tentem decifrar os desejos de seus
ilusão. Sempre poderá diferenciar uma ilusão (de qualquer deuses; para partir em busca de perigo e glória, o guerreiro
tipo) de um objeto ou criatura real (não funciona contra precisa apenas de uma arma fiel.
disfarces ou metamorfose; apenas ilusões).
Duelo. Você pode gastar 2 PM para escolher um CAMINHO DO GUERREIRO
inimigo em alcance curto e receber +1 em testes de ataque – Arqueiro. Se estiver usando uma arma de ataque à
e rolagens de dano contra ele até o fim da cena. Se atacar distância, você soma seu bônus de Sabedoria em rolagens
outro inimigo, o bônus termina. A cada nova aquisição de dano (limitado pelo seu nível de Guerreiro). Pré-requisito:
dessa habilidade, para cada 2 PM extras que você gastar, o Sab 13.
bônus aumenta em +1. – Ataque Contínuo. Se você reduzir um inimigo a 0
Especialização em Armadura. Se estiver usando PV com um ataque corpo-a-corpo, ao custo de 1 PM, pode
armadura pesada, você recebe resistência a dano 2. A cada imediatamente fazer um novo ataque contra outro
nova aquisição dessa habilidade, você recebe +2 em RD. oponente que esteja ao alcance. O novo ataque usa os
Fortificação. Você recebe um bônus de +1 na CA se mesmos modificadores do ataque original. Você pode usar
estiver usando uma armadura pesada. A cada nova es habilidade até não conseguir derrubar um inimigo ou até
aquisição dessa habilidade, esse bônus aumenta em +1. seus PM acabarem, o que vier primeiro.
– Garras de Dragão. Ao custo de 2 PM, você pode Crítico Automático. Você pode gastar 2 PM para
invocar garras dracônicas (1d6, corte). Essa habilidade dura comprar um crítico automático em seu ataque (não
uma cena e concede um ataque extra, por rodada ao custo natural; ou pode gastar o dobro para um efeito natural).
de 1 PM por ataque. Você pode usar este poder uma vez por dia. A cada nova
– Golpe de Sucessão. Toda vez que você obter um aquisição dessa habilidade, você ganha +1 uso por dia.
crítico natural, você pode gastar 1 PM para jogar 1d4 de – Defesa Completa. Quando você sofre um acerto
dano. Se nessa nova jogada, obter um resultado máximo, crítico, ao custo de 2 PM, você pode fazer um teste de
você pode gastar 2 PM para jogar 1d6 (e assim por diante, Fortitude (CD igual ao ataque recebido). Se for bem-
sempre gastando +1 PM e aumentando a categoria do sucedido, o acerto crítico é anulado, e você sofre apenas
dado até 1d20). dano normal. Essa habilidade só funciona caso esteja de
Lanceiro. O treinamento marcial de um Dragoon é armadura pesada. Pré-requisito: proficiência em Armadura
focado no uso de lanças. Sempre que você luta com essa Pesada.
arma, recebe +1 nos testes de ataque. A cada nova – Destruidor. Quando você causa dano com uma
aquisição dessa habilidade, o bônus aumenta em +1. arma de combate corpo a corpo, ao custo de 3 PM, você
– Salto. Um dragoon tem a habilidade de quebrar as pode rolar novamente qualquer resultado 1 ou 2 das
leis da própria gravidade e ter os céus como o único limite. rolagens de dano da arma que seja proficiente. Pré-
Você pode saltar 3m (para cada ação completa que gastar requisito: For 15, proficiente coma arma escolhida.
nesse salto), e causa 2d6 de dano em um alvo (segue as Durão. Sua rijeza muscular permite que você
mesmas regras de Queda). O mesmo tem direito a um absorva ferimentos. Sempre que sofre dano, você pode
teste de Reflexo (CD For) para reduzir o dano à metade. gastar 2 PM para reduzir esse dano à metade uma vez por
– Sucesso Decisivo. Sempre que conseguir um combate. A cada nova aquisição dessa habilidade, você
crítico natural com uma arma que seja proficiente, você ganha +1 uso por combate.
ganha +1d6 de pontos de dano adicionais. Especialização em Arma. Escolha uma arma. Você
Vento dos Reis. Você pode gastar uma ação de recebe +2 em rolagens de dano com a arma escolhida.
movimento e 2 PM para curar 1d8+1 pontos de vida. A Você pode escolher esta habilidade para armas diferentes.
cada nova aquisição dessa habilidade, você pode gastar +2 A cada nova aquisição dessa habilidade, o bônus aumenta
PM para curar +1d8+1 PV. em +1 ou a nova arma escolhida ganha o bônus inicial.
Especialização em Armadura. Se estiver usando
GUERREIRO armadura pesada, você recebe resistência a dano 2. A cada
O guerreiro puro é a forma mais simples e conhecida nova aquisição dessa habilidade, seu bônus aumenta em
de aventureiro. Eles são numerosos; enchem as fileiras dos +2.
exércitos, protegem os portões das cidades, defendem – Golpe de Raspão. Quando erra um ataque, você
suas aldeias contra monstros.... Estão por toda parte. No pode gastar 1 PM ou mais. Se fizer isso, causa 1d4 pontos
entanto, erra aquele que os considera vulgares: alguns dos de dano no alvo do ataque. Para cada +1 PM que gastar,
heróis e vilões mais poderosos do mundo são guerreiros. aumente o nível do dado em um passo (máximo de 1d12).
Mestre em Arma. Escolha uma arma. Com esta Essa habilidade não funciona se você estiver usando
arma, seu dano aumenta em um passo e você pode gastar armaduras ou escudos pesados.
2 PM para rolar novamente um teste de ataque recém – Contatos. Você pode conseguir comida e abrigo
realizado uma vez por combate. A cada aquisição dessa em grandes cidades sem precisar de dinheiro. Faça um
habilidade, você pode escolher essa habilidade para uma teste de Malandragem (CD 20). Se for bem-sucedido,
nova arma ou ganha +1 uso por combate. Pré-requisito: consegue o que precisa no momento. Se falhar não pode
Especialização em Arma. mais usar essa habilidade o mesmo dia. Se falhar por 5 ou
mais, não vai poder usar essa habilidade na cidade em que
LUTADOR está por pelo menos um mês. Pré-requisito: treinado em
O lutador é o combatente mais simples, mas Malandragem.
também mais visceral. Enquanto o guerreiro aprende Em busca do mais forte. Você está sempre em
inúmeras técnicas com armas e o bárbaro conecta-se com busca do golpe mais poderoso. Você ganha um bônus de
a fúria primordial dos ermos, o lutador só pode contar com +2 em seus ataques corpo a corpo desarmado. A cada nova
seus punhos. Entra em batalha desarmado, mas não tem aquisição dessa habilidade, seu bônus aumenta em +1.
conhecimentos espirituais como o monge. Para o lutador, – Golpe Cruel. Você acerta onde dói. Sua margem
transformar o corpo em arma não é uma escolha — é uma de ameaça com ataques corpo a corpo desarmados
necessidade. Muitos veem os lutadores como meros aumenta em +1.
“brigões”, inferiores aos demais combatentes. Contudo, o Golpe poderoso. Você pode gastar 2 PM para
verdadeiro lutador está muito acima daqueles que apenas comprar um crítico automático em seu ataque corpo a
sabem arrumar confusão em tavernas. É um aventureiro corpo desarmado (não-natural). Você pode usar esta
empedernido, que não depende de nada e ninguém. Pode habilidade uma vez por dia. A cada nova aquisição dessa
enfrentar monstros, batalhões e os inimigos mais habilidade, você ganha +1 uso por dia.
poderosos sem precisar de equipamentos, preces, fórmulas – Golpe Violento. Você bate com muita força. Seu
ou mesmo meditação e descanso. multiplicador de crítico com ataques corpo a corpo
desarmados aumenta em +1.
CAMINHO DO LUTADOR – Língua dos Becos. Você pode pagar 1 PM para
usar seu modificador de Força um teste de perícia baseada
BRIGA [TALENTO] em Carisma. Você pode usar essa habilidade uma vez por
Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano (em teste por dia.
vez de 1d3 padrão para ataques desarmados), e podem causar Punho de Adamante. Você recebe um bônus de +2
dano letal ou não letal (sem penalidades). A cada 4 níveis, seu em suas rolagens de dano para ataques corpo a corpo
dano desamado aumenta conforme a descrição: 5º nível desarmados. Além disso, seus ataques ignoram 2 pontos
(1d8), 9º nível (1d10), 13º nível (2d6), 17º nível (2d8) e 21º de resistência de dano do alvo, se houver. A cada nova
nível (2d10). O dano citado acima é para criaturas Pequenas e
aquisição dessa habilidade, os bônus aumentam em +1.
Médias. Criaturas Minúsculas diminuem esse dano em um
passo, Grandes e Enormes aumentam em um passo e
Descomunais e Colossais aumentam em dois passos. MONGE
Enquanto alguns confiam em armas, outros
Arma Improvisada. Ao usar armas improvisadas, transformam o corpo em arma. Enquanto alguns
você usa as estatísticas de seu ataque desarmado — bônus pesquisam conhecimentos exóticos, outros buscam a
de ataque, margem de ameaça etc. — mas seu dano verdade dentro de si mesmos. Enquanto alguns oram por
aumenta em um passo. Você pode gastar uma ação de ajuda divina, outros acham iluminação interior. O monge é
movimento para procurar uma pedra, cadeira, garrafa ou alguém que aperfeiçoou a si mesmo a níveis quase
qualquer coisa que possa usar como arma. Faça um teste sobrenaturais, treinando corpo e mente para funcionarem
de Percepção (CD 20). Se você passar, encontra uma arma à perfeição. Treinados em técnicas secretas de combate
improvisada. Armas improvisadas são frágeis; se você errar desarmado, ou usando armas exóticas, estes artistas
um ataque e o resultado do d20 for um número ímpar, a marciais aperfeiçoam-se durante anos em mosteiros antes
arma quebra. A cada nova aquisição dessa habilidade, o de sair pelo mundo para viver aventuras, promover a justiça
dano da arma improvisada em +1. e aprimorar ainda mais suas habilidades. O monge típico
Até Acertar. Se você errar um ataque desarmado, não confia em bens materiais. Alguns usam roupas simples,
recebe um bônus cumulativo de +1 em testes de ataque e pouco mais que farrapos, enquanto outros vestem cores
rolagens de dano desarmado contra o mesmo oponente. vivas e espalhafatosas. Monges cultivam corpo, mente e
Os bônus terminam quando você acertar um ataque ou no alma à perfeição, tornando-se resistentes a magias e
fim da cena, o que acontecer primeiro. A cada nova efeitos nocivos.
aquisição dessa habilidade, o bônus aumenta em +1.
– Casca Grossa. Você soma seu bônus de CAMINHO DO MONGE
Constituição na Defesa, limitado pelo seu nível de Lutador.
ARMA VIVA [TALENTO]
Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano (em Derrotar um oponente com essa habilidade, só rende
vez de 1d3 padrão para ataques desarmados), e podem causar metade dos pontos de experiência. Essa habilidade pode
dano letal ou não letal (sem penalidades). A cada 4 níveis, seu ser usada uma vez por combate. Pré-requisito: For 17.
dano desamado aumenta conforme a descrição: 5º nível Movimento Atemporal. Você recebe um bônus de
(1d8), 9º nível (1d10), 13º nível (2d6), 17º nível (2d8) e 21º
+2 em Acrobacia, Atletismo, Esportes e Reflexo. A cada
nível (2d10). O dano citado acima é para criaturas Pequenas e
nova aquisição dessa habilidade, o bônus aumenta em +1.
Médias. Criaturas Minúsculas diminuem esse dano em um
passo, Grandes e Enormes aumentam em um passo e Rajada de Chi. Gastando 2 PM, você dispara um
Descomunais e Colossais aumentam em dois passos. poderoso raio ou uma bola de energia em alcance curto,
que causa 1d6 de dano. O alvo tem direito a um teste de
Reflexo (CD Sab) para reduzir o dano à metade. A cada
Autoperfeição. O monge consegue alinhar corpo e
nova aquisição dessa habilidade, ao custo de +1 PM você
espírito. Você se torna imune a toda forma de medo
ganha +1d6 de dano. Pré-requisito: Chi.
(natural ou mágico). Ao custo de 5 PM e uma ação
completa, você pode assumir uma forma etérea, intangível, – Rajada de Golpes. Quando você faz um ataque
porém não pode interagir com matéria e nem ser atingido desarmado, você pode fazer um ataque adicional. Se fizer
pelo mesmo (exceto magias e ataques de chi feitos por isso, todos os ataques (incluindo o ataque extra) sofrem
outros monges). Já, ao custo de 10 PM, você pode interagir penalidade de –2. Se possuir o talento Ataque Extra, a
com o ambiente a sua volta (incluísse fazer ataques). Você penalidade cai para –1 (em ambos os ataques). Vale
ainda pode ser atingido por técnicas que afetem criaturas lembrar que cada ataque consome 1 PM.
intangíveis. Essa habilidade pode ser usada uma vez por – Sexto Sentido. Você soma seu bônus de
dia. A cada nova aquisição dessa habilidade, você ganha +1 Sabedoria a sua Defesa apenas se não estiver usando
uso por dia. Pré-requisito: Sab 20. nenhum tipo de armaduras ou escudos.
– Chi. Você pode controlar e canalizar seu chi, ou
força vital. Você pode concentrar seu Chi para fazer PALADINO
ataques avassaladores. Todos os seus ataques são Paladinos são guerreiros sagrados, cavaleiros
considerados mágicos. Além disso, seus ataques ignoram consagrados pelos poderes da luz que lutam na linha de
em resistência a dano caso o alvo possua. Pré-requisito: Sab frente contra a maldade do mundo. Capazes de curar com
15. um toque, golpear com força abençoada e resistir à
– Evasão. Quando sofre um ataque que permite um intimidação dos vilões, são exemplos máximos de devoção,
teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, ao custo sacrifício e bondade. Paladinos não se aliam ao mal, não
de 2 PM você não sofre dano algum se passar. Você ainda toleram o mal; eles lutam para levar o mal à redenção. E
sofre dano normalmente se falhar no teste de Reflexos. quando isso mostra ser impossível, destroem o mal. Como
Caso você adquira o talento de mesmo nome, ganha um campeão do bem, o paladino é justo, mas compreensivo.
bônus de +2 em Reflexos. Inflexível, mas racional. Todo paladino adota um código de
Grito de Kiai. Você pode concentrar sua energia conduta. Isso em geral envolve não mentir, não praticar
espiritual para desferir um golpe poderoso. Você pode qualquer ato ilegal, demonstrar piedade, praticar caridade,
fazer um ataque crítico (não-natural) por dia ao custo de 1 não recusar um pedido de ajuda, etc. Alguns paladinos
PM. Essa habilidade pode ser usada uma vez por dia. Cada fazem votos ainda mais rígidos — como castidade, celibato,
nova aquisição dessa habilidade, você ganha +1 uso por pobreza, silêncio e outros.
dia.
Integridade Corporal. Você pode curar um total de CAMINHO DO PALADINO
pontos de vida igual a seu bônus de Sabedoria (mínimo 1)
vezes PM. Por exemplo, com Sabedoria 16 (+3) e gastando ABENÇOADO [TALENTO]
10 PM, você pode curar até 30 pontos de vida. Usar esta Você soma seu Carisma no seu total de pontos de magia no
habilidade é uma ação completa, e ela pode ser usada uma 1º nível (apenas). Além disso, torna-se devoto de uma
vez por dia. A cada nova aquisição, você ganha +1 uso por divindade disponível para paladinos (veja Apêndice). Você
dia. deve obedecer às Obrigações & Restrições de seu deus, mas,
– Mão Vibrante. Você domina a técnica da mão em troca, ganha os Poderes Concedidos dele (fale com o
vibrante, que permite matar com um simples toque. Ao mestre para definir esse ponto).
Como alternativa, você pode ser um paladino do bem,
custo de 5 PM, faça um ataque corpo a corpo desarmado.
lutando em prol da bondade e da justiça como um todo.
Se acertar você não causa dano, mas o alvo deve ser bem-
Não recebe nenhum Poder Concedido, mas não precisa
sucedido em um teste de Fortitude (CD 10 + mod de seguir nenhuma Obrigação & Restrição (além do Código do
Sabedoria) ou morrerá. Se o alvo for bem-sucedido, sofre Paladino, abaixo).
dano normal. Uma criatura imune a acertos críticos
também é imune a esta habilidade. Sempre que tira uma
CÓDIGO DE HONRA DO PALADINO [DEFEITO]
vida, o monge deve meditar durante uma hora como
Você deve sempre manter sua palavra e nunca pode recusar
penitência no mesmo dia. Se não fizer, vai ter suas
um pedido de ajuda de alguém inocente. Além disso, nunca
habilidades de monge bloqueadas durando 1d4+2 de dias. pode mentir, trapacear, roubar ou desobedecer às leis locais,
nem permitir que seus companheiros o façam. Se violar o Pequenos, mas suplementos futuros trarão outras opções
código, recebe um redutor –5 em seus atributos e seus PM de montarias sagradas. Ela aparece com um brilho de luz
e PS caem para 0 (mas recupera-os normalmente com dourada ao seu lado e fica até o fim da cena, quando
descanso; menos PS). Esta condição permanece até que o desaparece de volta para o mundo divino de onde veio.
problema seja desfeito ou, caso isso não seja possível, Você e sua montaria têm um vínculo mental, sendo sempre
durante 1d4+2 de dias. Você não pode adquirir Código de
capazes de entender um ao outro (não é preciso fazer
Honra do Herói e Honestidade (por motivos óbvios).
testes de Adestramento). Ela fornece os benefícios de um
aliado iniciante de seu tipo (montaria). No 11º nível, passa a
– Arma Sagrada. Você empunha a arma favorita de fornecer os benefícios de um aliado veterano e, no 20º
seu deus patrono. Considere que seus ataques com essa nível, de um aliado mestre. Veja a lista de aliados em
arma, como se fossem feitos por uma arma mágica (pode Talentos & Defeitos. Uma montaria cumpre qualquer
acertar criaturas que só podem ser acertadas por armas ordem sua, mesmo que signifique arriscar a vida. Se a
mágicas). Além disso, quando usada contra mortos-vivos, montaria sagrada morrer, você fica atordoado por uma
yokais ou criaturas malignas (a critério do mestre), seu rodada. Você pode invocar uma nova montaria após um dia
dano aumenta em um passo. inteiro de prece e meditação.
– Aura Sagrada. Você pode gastar 1 PM para gerar Orar. Você aprende e pode lançar uma magia divina
uma aura com alcance curto a partir de você. A aura emite de 1º círculo a sua escolha. Seu atributo-chave para esta
uma luz dourada e agradável, que ilumina como uma magia é Sabedoria. A cada nova aquisição dessa habilidade,
tocha. Além disso, você e os aliados dentro da aura você pode prender uma nova magia de 1º círculo. ☯
recebem um bônus igual ao seu bônus de Carisma nos – Retribuição Divina. Toda vez que for atacado por
testes de resistência. Manter a aura custa 1 PM por turno. uma criatura, ela deve fazer um teste de Fortitude (CD
Cura pelas Mãos. Você pode gastar uma ação de Car). Se ela falhar, vai sofrer seu bônus de Carisma em
movimento e 1 PM para curar 1d8+1 pontos de vida de um dano. Vale lembrar que atitudes hostis contra você, podem
alvo em alcance corpo a corpo (incluindo você). Esta ser alvos desse poder, mas nem toda atitude hostil (vai
habilidade também pode causar dano de luz a mortos- depender do mestre). Alvos que tenham Constituição
vivos, exigindo um ataque desarmado. A cada nova maior que a sua são inumes a essa habilidade, além de
aquisição dessa habilidade, você pode gastar +1 PM para criaturas imunes a ataques críticos. Pré-requisito: Car 17,
curar +1d8+1. ☯ Vingador Sagrado. Você pode gastar uma ação
Égide Sagrada. Você pode gastar uma ação de completa e PM para se cobrir de energia divina, assumindo
movimento e 2 PM para recobrir de energia seu escudo ou a forma de um vingador sagrado. Nesta forma, você recebe
símbolo sagrado. Você cria uma barreira em volta de você deslocamento de voo 18m, resistência a dano (iguais aos
ou um aliado em alcance curto. A barreira tem 20 PV. Essa PM gastos) e recebe seu modificador de Carisma em seus
habilidade é sustentada ao custo de 1 PM por rodada. A testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo. Após o
cada nova aquisição dessa habilidade, ao custo de +2 PM, o fim da cena, o paladino perde 1 nível de personagem (vale
bônus aumenta em +10 PV. lembrar que regressar um nível não garante nenhum tipo
Golpe Divino. Quando faz um ataque corpo a corpo, de bônus quando readquirir o nível perdido novamente).
você pode gastar 2 PM para desferir um golpe destruidor. Essa habilidade pode ser usada uma vez por dia e é
Você soma +1 na rolagem de ataque e +1d8 na rolagem de sustentada ao custo de 1 PM por rodada. A cada nova
dano. A cada nova aquisição dessa habilidade, você pode aquisição, você ganha +1 uso por dia. Pré-requisito: Car 20.
gastar +1 PM para +1d8 na rolagem de dano. ☯ ☯
– Julgamento Divino. Com uma ação de padrão e 5
PM, você pode fazer uma prece a sua divindade patrona. *Todas as habilidades com a marca “☯”, são
Você pode derrotar um inimigo apenas ao toque. O alvo consideradas mágicas e como tal, podem ser canceladas.
tem direito a um teste de Fortitude (CD Car). Se ela falhar,
o alvo cairá com 0 PV, se for bem-sucedido, nada acontece. SAMURAI
Mortos-vivos são obliterados caso falhem no teste (sem Em terras governadas por senhores da guerra, o
direito a testes de morte). Vale lembrar que essa samurai é o mais poderoso e respeitado dos guerreiros. Ele
habilidade só pode ser usada em criaturas malignas. Se for faz cumprir as leis de seu senhor, combate seus inimigos e
usado em uma pessoa bondosa (ou de forma injusta a defende sua honra com a própria vida, sendo treinado para
critério do mestre), você sofrerá o julgamento (perdendo essa finalidade desde a infância — pois a tradição é
1d4 em Constituição e Carisma permanentemente). ensinada apenas dentro de certas famílias nobres.
Derrotar um oponente com essa habilidade, só rende Camponeses, mercadores e artesãos reverenciam e servem
metade dos pontos de experiência. os samurais com humildade. A ascendência aristocrata do
– Montaria Sagrada. Você pode gastar uma ação de samurai determina suas maiores diferenças do guerreiro
movimento e 2 PM para invocar uma montaria sagrada. comum. Primeiro, porque ele conta com armas, armaduras
Este animal vai atuar como um fiel companheiro de e itens muito caros, fornecidos por seu patrono ou como
batalhas. Normalmente será um cavalo de guerra para herança de família — as espadas costumam ser passadas
paladinos de tamanho Médio ou um pônei para paladinos de geração em geração. E segundo porque, como membros
da nobreza, eles têm acesso aos melhores mestres e obras Especialização em Armadura. Se estiver usando
de arte existentes em sua sociedade. Um samurai não é armadura pesada, você recebe resistência a dano 2. A cada
apenas um guerreiro, mas também um artista: quase todos nova aquisição dessa habilidade, você recebe +2 em RD.
são habilidosos em várias formas de arte: poesia, teatro, – Etiqueta. Você pode gastar 1 PM para rolar
pintura, cerimônia do chá, origami, Ileana... novamente um teste recém realizado de Diplomacia ou
Nobreza uma vez por dia.
CAMINHO DO SAMURAI Grito de Kiai. Você pode concentrar sua energia
espiritual para desferir um golpe poderoso. Você pode
ESPADAS ANCESTRAIS [TALENTO] fazer um ataque crítico (não-natural) por dia ao custo de 1
No 1º nível você recebe uma katana e uma wakizashi, sem PM. Essa habilidade pode ser usada uma vez por dia. Cada
custo. Esse conjunto é conhecido como daisho. No 1º nível, e nova aquisição dessa habilidade, você ganha +1 uso por
a cada dois níveis seguintes, uma destas armas (à sua dia.
escolha) recebe um bônus mágico de +1. Esse bônus pode – Honra. Honra para você é mais do que uma
ser usado para: receber um bônus de +1 em testes de simples expressão, honra e mais importante que sua vida.
ataque ou rolagens de dano ou você pode adquirir uma Em termos de regras, Honra é um atributo que possui a
modificação ou encanto. Uma modificação tem um custo de mesma mecânica de Sorte. Com seus pontos de Honra,
1 ponto e +1 para cada modificação seguinte. Já encantos, você pode usar habilidades únicas. Para cada 10 pontos de
tem o custo de 2 pontos e +2 para cada encanto seguinte.
honra que gastar, você ganha um bônus de +1 em testes
Você ainda deve respeitar a capacidade máxima de
modificações. de ataque, rolagens de dano, testes de perícia ou +1 na
Defesa.
– Iaijutsu. Você pode gastar uma ação de
CÓDIGO DE HONRA DO SAMURAI [DEFEITO] movimento e 2 PM para que seu primeiro ataque —
Um samurai sempre obedece a seu Mestre (se não tiver um realizado com o movimento fluido de desembainhar a
mestre, você é um Ronin, um samurai sem mestre), não
espada — receba seu bônus de Sabedoria no teste de
recua diante da morte, vinga qualquer desonra e jamais, eu
disse JAMAIS, demonstra covardia frente ao perigo (não
ataque. Este bônus é válido apenas para o primeiro ataque
importa qual seja). Se violar o código, recebe um redutor –5 de cada combate; a seguir o personagem deve lutar
em seus atributos e seus PM, PS e PH caem para 0 (mas normalmente. Trocar de inimigo durante um mesmo
recupera-os normalmente com descanso; menos PS e PH). combate não é considerado um “novo primeiro ataque”.
Esta condição permanece até que o problema seja desfeito Ronins gastam 5 PM para usar essa habilidade.
ou, caso isso não seja possível, durante 1d4+2 de dias. Lâmina Espiritual. Você pode chamar pelo espírito
que reside em sua katana para auxilia-lo em combate. Na
RONIN [DEFEITO] aquisição dessa habilidade, escolha entre: Ashura (fogo),
Um andarilho, vagabundo ou samurai que perdeu o mestre e Kotetsu (vento), Murasame (gelo), Kusanagi (elétrico) e
a honra. A palavra Ronin é traduzida como “homem-onda”, Massames (sombras). Invocar um espírito exige uma ação
significando quem não tem destino ou um lar. Os ronins completa e 1 PM. Qualquer ataque que você sofrer, vai
representavam a classe social mais baixa e eram exigir um teste de Vontade (CD 20) para não perder sua
desprezados pela maioria. Todo ronin está em uma missão concentração. Você recebe um bônus de +2 nas rolagens
pessoa para recuperar sua honra. Essa missão fica a critério de dano até o fim da cena. Além disso, cada espírito
do jogador com aprovação do mestre. Essa habilidade
oferece uma habilidade única (ver tabela abaixo). A cada
substitui o código de honra do Samurai, porém ronins tem
nova aquisição dessa habilidade, ao custo de +1 PM, o
poderes de honra restritos.
bônus aumenta em +1 ou você pode adquirir um novo
espírito, porém você não pode manter dois espíritos na
– Battoujutsu. Quando você faz um ataque, ao mesma espada. Pré-requisitos: Sab 15, Espadas Ancestrais.
custo de 5 PM, o alvo de fazer um teste de Reflexo (CD 10 ☯
+ mod de Sabedoria). Se falhar, o alvo morre
instantaneamente. Se for bem-sucedido, sofre dano
LÂMINAS ESPIRITUAIS
normal. Derrotar um oponente com essa habilidade, só
ASHURA. Ao custo de 5 PM, você pode lançar uma bola de
rende metade dos pontos de experiência. Uma criatura fogo (6d6, dano fogo mágico). O alvo tem direito a um teste
imune a acertos críticos também é imune a esta habilidade. de Reflexo (CD 10 + mod de Sab) para reduzir o dano à
Essa habilidade pode ser usada uma ver por combate. Pré- metade.
requisito: For 17. KOTETSU. Você recupera 2 PV por rodada enquanto manter
Duelo. Você pode gastar 2 PM para escolher um esse poder ativo. Essa é uma habilidade sustentada ao custo
inimigo em alcance curto e receber +1 em testes de ataque de 1 PM por rodada.
e rolagens de dano contra ele até o fim da cena. Se atacar MURASAME. Ao custo de 5 PM, sempre que for bem-sucedido
outro inimigo, o bônus termina. A cada nova aquisição em um ataque corpo a corpo, o alvo deve fazer um teste de
dessa habilidade, para cada 1 PM extras que você gastar, o Fortitude (CD 10 + mod de Sab). Se falhar, vai ficar congelado
(condição de petrificado). Enquanto essa habilidade estiver
bônus aumenta em +1.
ativa, o alvo fica congelado. Essa habilidade é sustentada ao
custo de 1 PM por rodada.
KUSANAGI. Ao custo de 5 PM, você pode lançar a magia Duelo. Você pode gastar 2 PM para escolher um
relâmpago (6d6, dano eletricidade mágico), O alvo tem direito inimigo em alcance curto e receber +1 em testes de ataque
a um teste de Reflexo (CD 10 mod de Sab) para reduzir o e rolagens de dano contra ele até o fim da cena. Se atacar
dano à metade. outro inimigo, o bônus termina. A cada nova aquisição
MASAMUNE. Além disso, ao custo de 5 PM, você pode criar dessa habilidade, para cada 1 PM extras que você gastar, o
uma área de sombras com alcance de 6m de raio. Dentro bônus aumenta em +1.
dessa área, você e seus aliados ganham cobertura total (segue
Esgrimista. Quando usa um florete, você ganha um
as mesmas regras da magia escuridão). Enquanto mantem
essa habilidade ativa, você não pode se mover. Essa habilidade bônus de +1 em testes de ataque. A cada nova aquisição
é sustentada ao custo de 1 PM por rodada. dessa habilidade, o bônus aumenta em +1 ponto. Pré-
requisito: proficiência na arma citada.
Mestre da Espada. Você faz qualquer coisa com sua – Evasão. Quando sofre um ataque que permite um
espada melhor do que sem ela! Você recebe um bônus de teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, ao custo
+2 em todos os testes de perícia quando usa a katana para de 2 PM você não sofre dano algum se passar. Você ainda
cumprir a tarefa (de acordo com o mestre). A cada nova sofre dano normalmente se falhar no teste de Reflexos.
aquisição dessa habilidade, o bônus aumenta em +1. Caso você adquira o talento de mesmo nome, ganha um
bônus de +2 em Reflexos.
– Olhar Assustador. Você pode assustar uma
criatura em alcance curto com uma ação de movimento e 2 – Flerte estratégico. Você seduz ou embaraça
PM. Faça um teste de Intimidar oposto pelo teste de oponentes do sexo oposto com uma manobra audaciosa (e
Vontade da criatura. Se você é bem-sucedido, a criatura nada educada). O oponente é considerado indefeso contra
fica abalada 2d4 de rodadas. Ao custo de 5 PM, o alvo fica você na rodada seguinte se falhar em um teste de Vontade
apavorado por 1d4 de rodadas. Se você falhar, a criatura (CD 10 + mod de Car). Se o oponente passar no teste, fica
fica imune a esta habilidade por um dia. Alvos com imune a essa habilidade durante 1 dia.
Constituição maior que a sua, são imunes a essa – Folião. Você tem facilidade em criar amizades
habilidade. durante festas, de noitadas em tavernas a bailes na corte.
O mestre define exatamente o que você pode fazer com
este poder. Como regra geral, a atitude de todas as
*Todas as habilidades com a marca “☯”, são
pessoas em relação a você durante uma festa melhora em
consideradas mágicas e como tal, podem ser canceladas.
uma categoria. Pré-requisito: Car 13.
– Heroísmo. Nenhum inocente será ferido na
presença de um mosqueteiro. Sempre que algum
SWASHBUCKLER personagem em alcance curto for atacado, com uma
Em um mundo de pesadas couraças metálicas e reação, você pode escolher sofrer o dano em seu lugar;
espadas imensas, o swashbuckler (espadachim, mas às você recebe um bônus de +2 na Defesa para revidar o
vezes também conhecido como “fanfarrão”) é o mais golpe contra o atacante. Ao custo de 3 PM, o bônus
ousado, galante e romântico dos guerreiros. Ele despreza aumenta em +1. Pré-requisito: Código de Honra dos Heróis.
armaduras, preferindo se exibir em roupas de cores vivas e – Sortudo. Você pode gastar 5 PM, para rolar
finamente trabalhadas. Ele gargalha dos grandes machados novamente um teste recém realizado (apenas uma vez por
e espadas de duas mãos, brandindo seu florete e trazendo teste; exceto testes de ataque). Caso, você possua o
uma adaga — ou uma rosa! — entre os dentes perfeitos e talento de mesmo no, o custo cai para 3 PM ou você ganha
brilhantes. Um swashbuckler pode ser facilmente +1 uso por dia. Pré-requisito: pontos de sorte acima de 30.
reconhecido — na verdade, é difícil não notar quando ele Touché. Quando se aproxima de um inimigo e o
surge com sua capa esvoaçante, chapéu com plumas, ataca com um florete no mesmo turno, você pode gastar 2
cabelos compridos, luvas e botas brilhantes. Em uma PM para aumentar seu dano em um passo e receber +2 na
taverna, será sempre o mais barulhento e festeiro. Exceto, margem de ameaça (uma vez por combate). A cada nova
claro, quando está cortejando uma rapariga — pois então aquisição dessa habilidade, você ganha + uso por combate.
será um cavalheiro impecável, ou um canalha incorrigível. Pré-requisito: Esgrimista, proficiência na arma citada.

CAMINHO SWASHBUCKLER
Ataque Acrobático. Quando se aproxima de um
inimigo com uma pirueta ou pulo (em termos de jogo,
usando Acrobacia ou Esportes para se mover; CD 20) e o CONJURADORES
ataca no mesmo turno, você recebe +2 em seu teste de Mesmo em um mundo onde pessoas conseguem
ataque e na rolagem de dano uma vez por combate. A cada manifestar os mais poderes incríveis poderes de combate e
nova aquisição dessa habilidade, o bônus aumenta me +1. destruição, a magia ainda é uma força fantástica. Ela pode
Autoconfiança. Você ganha um bônus de +2 em se originar de numerosas fontes — aprendida em
Defesa. Essa habilidade não funciona se você estiver academias, herdada de ancestrais, concedida por seres
usando armadura pesada. A cada nova aquisição, o bônus superiores... — e muitas vezes vai solucionar problemas
aumenta em +1. que aço e músculos não poderiam. Conjuradores valem-se
de poderes mágicos sobrenaturais para desafiar seus 38º 352.000
adversários. Dentre as três classes, são os únicos capazes 39º 371.000 +13
de conjurar magias. 40º 390.500 +8
41º 410.500
BENEFÍCIOS DA CLASSE 42º 431.000 +14
Pontos de Vida. D4. Um Conjurador tem 4 Pontos 43º 452.000
de Vida (+ seu modificador de Constituição) no 1º nível, e 44º 473.500
ganha 1d4 (+ mod. Constituição) por nível seguinte. 45º 495.500 +15 +9
Pontos de Magia. D8. Um Conjurador recebe 8 PM 46º 518.000
no 1º nível, e ganha +1d8 por nível. 47º 541.000
Pontos de Perícia. Um Conjurador começa com 15 48º 564.500 +16
pontos de perícia (+ seu modificador de Inteligência). 49º 588.500
50º 613.000 +10
TABELA DE NÍVEL DE PERSONAGEM
Progressão para acima do 50º nível...
COMBATENTE
Nível de Pontos de Bônus de Bônus de Nível de Pontos de Nível de Pontos de
Personagem Experiência Perícia Defesa Personagem Experiência personagem Experiência
1º 0 51º 638.000 76º 1.425.500
2º 500 52º 663.500 77º 1.463.500
3º 1.500 +1 53º 689.500 78º 1.502.000
4º 3.000 54º 716.000 79º 1.541.000
5º 5.000 +1 55º 743.000 80º 1.580.500
6º 7.500 +2 56º 770.500 81º 1.620.500
7º 10.500 57º 798.500 82º 1.661.000
8º 14.000 58º 827.000 83º 1.702.000
9º 18.000 +3 59º 856.000 84º 1.743.500
10º 22.500 +2 60º 885.500 85º 1.785.500
11º 27.500 61º 915.500 86º 1.828.000
12º 33.000 +4 62º 946.000 87º 1.871.000
13º 39.000 63º 977.000 88º 1.914.500
14º 45.500 64º 1.008.500 89º 1.958.500
15º 52.500 +5 +3 65º 1.040.500 90º 2.003.000
16º 60.000 66º 1.073.000 91º 2.048.000
17º 68.000 67º 1.106.000 92º 2.093.500
18º 76.500 +6 68º 1.139.500 93º 2.139.500
19º 85.500 69º 1.173.500 94º 2.186.000
20º 95.000 +4 70º 1.208.000 95º 2.233.000
21º 105.500 +7 71º 1.243.000 96º 2.280.500
22º 116.000 72º 1.278.500 97º 2.328.500
23º 127.000 73º 1.314.500 98º 2.377.000
24º 138.500 +8 74º 1.351.000 99º 2.426.000
25º 150.500 +5 75º 1.388.000 100º 2.475.500
26º 163.000
27º 176.000 +9
28º 189.500
29º 203.500
ALQUIMISTA
30º 218.000 +10 +6
O alquimista é o senhor dos segredos da
31º 233.000
transmutação dos elementos. Estudando a composição
32º 248.500
alquímica dos elementos que formam o mundo, ele
33º 264.500 +11 consegue transformá-los ou destruí-los livremente.
34º 281.000 Alquimistas vivem pela Lei da Troca Equivalente — uma lei
35º 298.000 +7 que não vale apenas para a alquimia, mas também para a
36º 315.500 +12 vida. Você pode transformar uma coisa em outra, mas não
37º 333.500 pode criar coisas do nada. Nada no mundo vem de graça, e
para conseguir algo, você precisa dar algo em troca. Assim, preparar um círculo de transmutação antes de um combate
o alquimista não acredita em milagres, não acredita em (só com essa habilidade é possível fazer isso). Quando esse
conquistas fáceis. Todas as coisas valiosas exigem estudo, círculo é usado, ele se desfaz. A cada nova aquisição dessa
trabalho duro e sacrifício. Assim como qualquer conjurador habilidade, você pode escolher uma nova magia de um
arcano, o alquimista é um estudioso disciplinado, círculo que possa lançar. Pré-requisito: Int 13, Sab 13.
esforçado, sempre em busca de mais conhecimento para Círculo Único. Escolha uma magia de um círculo que
aperfeiçoar sua técnica. possa lançar. Assim como a habilidade Círculo Aprimorado,
você pode tirar uma hora para preparar um círculo de
CAMINHO DO ALQUIMISTA transmutação antes de um combate, porém o mesmo não
se desfaz depois do uso. Como penalidade, você deve
CÍRCULO DE TRANSMUTAÇÃO sacrificar permanentemente 2 PM por uso. A cada nova
Para lançar suas magias o alquimista precisa traçar um aquisição dessa habilidade, você pode escolher uma nova
círculo de transmutação — diagrama alquímico desenhado magia de um círculo que possa lançar. Pré-requisito: Int 15,
no chão ou outra superfície lisa geralmente com carvão ou Sab 15.
giz. Diferente de uma arcanista comum, um alquimista usa a Conhecimento Mágico. Você aprende duas magias
regra da Troca Equivalente e Traçar Círculos, para lançar de qualquer círculo que possa lançar. Você pode escolher
suas magias. Em regras, para lançar uma magia, você precisa este poder quantas vezes quiser. A cada nova aquisição
de algum item ou objeto relacionado com a magia que dessa habilidade, escolha uma nova magia de qualquer
deseja lançar. Por exemplo, uma magia de controle de círculo que possa lançar.
tempo, vai necessita que você sacrifique um relógio para a
magia se ativar. Traçar um círculo corretamente exige uma
Farmacêutico. Quando usa um item alquímico que
ação completa. Além disso, enquanto desenha seu círculo cure pontos de vida, você pode gastar 3 PM para causar
de transmutação, você fica desprevenido, sendo necessário um dado de dano extra do mesmo tipo. A cada nova
um teste de Vontade (CD 15). Se falhar no teste, você perde aquisição dessa habilidade, ao custo de +1 PM, você causa
os PM gastos na magia e deve começar tudo do zero. Você +1 dado de dano extra do mesmo tipo. Pré-requisito:
não pode preparar círculos de transmutação antes de um treinado em Ofício (alquimia).
combate. – Homúnculo. Você possui um homúnculo, uma
criatura Pequena feita de alquimia. Vocês podem se
CAMINHO DA MAGIA comunicar telepaticamente em alcance médio e ele
O caminho da magia de um alquimista, segue as mesmas obedece a suas ordens, mas ainda está limitado ao que
regras vistas no caminho do mago. uma criatura de seu tamanho e forma pode fazer. Um
MAGIA DE ALQUIMISTA. Escolha duas escolas de magia homúnculo funciona como um aliado que fornece +2 em
(sendo que uma deve ser Transmutação). Uma vez feita, testes de uma perícia a sua escolha. Você pode sofrer 1d6
essa escolha não pode ser mudada. Você pode lançar pontos de dano para seu homúnculo assumir uma forma
magias arcanas de 1º círculo. Novos círculos de magia são capaz de protegê-lo. Se fizer isso, ele fornece +2 na Defesa
liberados conforme você sobe de nível (2º círculo no 5º nível,
até o fim da cena. Pré-requisito: Alquimista Iniciado.
3º círculo no 10º, 4º círculo no 20º, 5º círculo no 30º nível).
Você começa com quatro magias de 1º círculo. A cada nível Material Alternativo. Você é capaz de encontrar e
ímpar, aprende uma magia de qualquer círculo e escola que descobrir materiais alternativos para as mais variadas
possa lançar. Seu atributo-chave para lançar magias é magias, especialmente aquelas que necessitem de matéria
Inteligência. exótica ou escassa. Em termos de jogo, escolha uma de
suas magias. Um alquimista que tenha essa habilidade não
– Agite Antes de Usar. Quando usa um item precisa gastar um material do mesmo tipo da magia, para
alquímico que cause dano, você pode gastar uma lançar a mesma. A cada nova aquisição, você pode adquirir
quantidade de PM a sua escolha (limitado pelo seu bônus essa habilidade para uma nova magia. Pré-requisito: Círculo
de Inteligência). Para cada PM que gastar, o item causa um Aprimorado.
dado extra de dano do mesmo tipo. Pré-requisito: treinado – Pedra Filosofal. A pedra filosofal é um item
em Ofício (alquimia). supremo, capaz ignorar a lei da troca equivalente e de
– Alquimista Iniciado. Você pode criar poções de 1º realizar todos os sonhos de um alquimista. A pedra filosofal
e 2º círculo, como se tivesse o talento Preparar Poção. Se pode ser encontrada como uma forma sólida, como uma
tiver ambos, você pode criar poções de 3º círculo. Pré- gema vermelha, ou como um líquido escarlate. Para criar
requisito: Int 13, Sab 13, treinado em Ofício (alquimia). uma pedra filosofal, o alquimista deve trabalhar todos os
– Alquimista de Batalha. Quando usa um item dias (mínimo de uma hora por dia), durante 1d4 de
alquímico ou poção que cause dano, você soma seu semanas. Ao fim desse período, deva gastar $ 1.000
modificador de Inteligência (limitado pelo seu nível de (representando os materiais consumidos no processo) e
Alquimista) na rolagem de dano. Pré-requisito: Alquimista deve fazer um teste de Ofício (alquimia) com CD 30. Se for
Iniciado. bem-sucedido, deve gastar 10.000 XP, e assim você se
tornará proprietário de uma pedra filosofal. Se for
Círculo Aprimorado. Escolha uma magia de um
interrompido ou falhar no teste, deve começar de zero.
círculo que possa lançar. Você pode tirar uma hora para
Com uma pedra filosofal, você pode usar suas magias escolha: a Arquifada, o Corruptor ou o Grande Antigo. Os
com custo normal de tempo de conjuração e não gasta seres que servem os bruxos como seus patronos são
mais materiais e nem seus PM. Além disso, você recebe um poderosos habitantes de outros planos de existência – não
bônus de +5 em testes de perícia, testes de ataque e são deuses, mas tem poderes praticamente divinos. Segue
rolagens de dano ao custo de 3 PM da pedra filosofal. as mesmas regras do talento Patrono (limitado). Você ganha
uma habilidade de seu patrono no 1º nível.
Como nem tudo é perfeito, essa pedra filosofal não é
perfeita, pois é ela tem um custo de vida baixo. Ela oferece
ao alquimista 7d6+8 PM temporários. Quando todos os Arcana Mística. Seu patrono confere a você um
PM forem consumidos, a pedra se desfaz. Você pode segredo mágico conhecido como arcana. Escolha uma
oferecer (ou vender) a pedra a um aliado (uma pedra tem magia que possa lançar. Você pode lançar essa magia pela
valor de $ 5.000). Fazer a verdadeira pedra filosofal ainda é metade do custo (arredondando para baixo; mínimo 1 PM).
um grande mistério, que cabe você como alquimista, A cada nova aquisição dessa habilidade, você pode escolher
descobrir o segredo. Pré-requisitos: Int 20, Sab 20, uma nova magia que possa lançar.
Alquimista Iniciado. – Caldeirão do Bruxo. Você pode criar poções de 1º
e 2º círculo, como se tivesse o talento Preparar Poção. Se
BRUXO tiver ambos, você pode criar poções de 3º círculo. Pré-
requisito: Int 13, Sab 13, treinado em Ofício (alquimia).
Os bruxos são desbravadores do conhecimento que
existe escondido no tecido do multiverso. Através de Conhecimento Mágico. Você aprende duas magias
pactos feitos com seres misteriosos detentores de poder de qualquer círculo que possa lançar. Você pode escolher
sobrenatural, os bruxos desbloqueiam efeitos mágicos tão este poder quantas vezes quiser. A cada nova aquisição
sutis quanto espetaculares. Extraindo o conhecimento dessa habilidade, escolha uma nova magia de qualquer
antigo de seres como nobres fadas, demônios, diabos, círculo que possa lançar.
bruxas e entidades alienígenas de reinos distantes, os – Dádiva do Pacto. Seu patrono transcendental lhe
bruxos remontam segredos arcanos para aprimorar seus confere um dom por seus leais serviços. Você adquire uma
próprios poderes. Muitos bruxos são malignos; atraídos das características na tabela abaixo de acordo com seu
pela ambição e ganância, fazem pactos com entidades patrono.
diabólicas e aceitam cometer qualquer crime em troca de
poder arcano. Mas bruxos são tão variados quanto aqueles DÁDIVA DO PACTO
a quem obedecem. Existem bruxos caóticos, a serviço de PACTO DA CORRENTE. Ao custo de uma ação padrão e 3 PM,
poderosas fadas, bruxos honrados, que servem a espíritos você pode transformar seu familiar em uma criatura mística
bondosos, e assim por diante. (você é livre para da forma que quiser, com a aprovação do
mestre). Em regras, seu familiar vira um aliado iniciante de um
tipo a sua escolha (ver Talentos & Defeitos). Dura uma cena. A
CAMINHO DO BRUXO cada nova aquisição dessa habilidade, você pode adicionar um
tipo de aliado iniciante a sua escolha ou aumentar o nível de
CAMINHO DA MAGIA seu aliado em uma categoria. Pré-requisitos: A Arquifada.
Bruxos lançam magias através de um objeto encantado, PACTO DA LÂMINA. Você pode usar sua ação padrão para criar
como uma varinha, cajado, chapéu ou amuleto. Se NÃO uma arma que concede um bônus de +2 em testes de ataque.
estiver segurando seu foco em UMA DAS MÃOS, precisa Você escolhe a forma que essa arma tem a cada vez que você
fazer um teste de Misticismo sempre que lançar uma magia, a cria (veja as opções de arma em Equipamento) porém ela vai
com ND ao círculo da magia. Se falhar, a magia não ter uma aparência diferenciada pois ela é ligada ao seu
funciona, mas você gasta os PM mesmo assim. O foco tem patrono. O custo vai depender do tipo da arma: armas simples
resistência a dano 10 e PV máximos iguais à metade dos 2 PM, armas marciais 4 PM e armas exóticas 6 PM. enquanto
seus, independentemente de seu material ou forma. Se for sua arma estiver ativa, seus PM gastos ficam presos na arma
danificado, é restaurado na próxima vez que você recuperar (você não recupera os PM gasto com descanso). Pré-requisito:
seus PM. Se for destruído (reduzido a 0 PV), você fica O Corruptor.
atordoado por 1d4 rodadas. Você pode reconstruir um foco PACTO DO TOMO. Seu patrono lhe deu um grimório chamado
destruído ou perdido com uma semana de trabalho e $ 100. Livro das Sombras. Você pode escolher uma magia (arcanas
MAGIA DE BRUXO. Escolha duas escolas de magia. Uma vez ou divinas) de um círculo que possa lançar. Essa magia tem
feita, essa escolha não pode ser mudada. Você pode lançar custo 0 PM mais só podem ser usada uma vez por dia. Se você
magias arcanas de 1º círculo. Novos círculos de magia são perder seu livro, você pode realizar uma cerimônia de 1 hora
liberados conforme você sobe de nível (2º círculo no 5º nível, para receber um substituto do seu patrono. Quando o ritual é
3º círculo no 10º, 4º círculo no 20º, 5º círculo no 30º nível). concluído, o livro anterior é destruído. A cada dois níveis (a
Você começa com quatro magias de 1º círculo. A cada nível partir da aquisição dessa habilidade), você pode adicionar uma
ímpar, aprende uma magia de qualquer círculo e escola que nova magia de um círculo que possa lançar. Pré-requisito: O
possa lançar. Seu atributo-chave para lançar magias é Grande Antigo.
Inteligência.
Especialista em Escola. Escolha uma escola de
PATRONO TRANSCENDENTAL [TALENTO] magia. A dificuldade para resistir a suas magias dessa
Você fez um pacto com um ser transcendental, à sua escola aumenta em +2. A cada nova aquisição dessa
habilidade, a dificuldade aumenta em +1 ou você pode Essa habilidade pode ser usada uma vez por dia. Pré-
escolher uma nova escola de magia. requisito: Int 20.
Envolto em Mistério. Sua aparência e postura Sinal de Mau Agouro. Você entoa cânticos maléficos
assombrosas o permitem manipular e assustar pessoas que amaldiçoam uma vítima, criando efeitos variados.
ignorantes ou supersticiosas. O mestre define o que Escolha uma magia de um círculo que possa lançar. Sempre
exatamente você pode fazer e quem se encaixa nessa que lançar essa magia e ela for bem-sucedida, ao custo de
descrição. Como regra geral, você recebe +2 em +4 PM, os alvos devem fazer um teste de Fortitude (CD 10
Enganação e Intimidação contra pessoas não treinadas em + atributo-chave). Se falhar, os alvos ficam amaldiçoados.
Conhecimento (Ciências Proibidas) ou Misticismo. A cada Essa maldição pode ser criada por você com a aprovação
nova aquisição dessa habilidade, o bônus aumenta em +1. do mestre (ver magia Rogar Maldição para alguns
– Familiar. Você possui um animal de estimação exemplos). A maldição tem efeito até ser cancelada. A cada
mágico. Um familiar é uma criatura mágica. Em termos de nova aquisição dessa habilidade, você pode adicionar esse
jogo, é um aliado especial com o qual você pode se efeito em uma nova magia. Pré-requisito: Int 17.
comunicar telepaticamente em alcance médio. Ele obedece
a suas ordens, mas ainda está limitado ao que uma criatura PATRONOS TRANSCENDENTAIS
de sua espécie pode fazer. Se ele morrer, você fica A ARQUIFADA. Seu patrono é um senhor ou senhora das
atordoado por uma rodada. Você pode invocar um novo fadas, uma criatura lendária que detém segredos que foram
familiar com um ritual que exige um dia e $ 100 em esquecidos antes das raças mortais nascerem. As motivações
ingredientes (nesse caso, você pode escolher um familiar desses seres são, muitas vezes, inescrutáveis e, às vezes,
diferente do anterior). excêntricas e podem envolver esforços para adquirir grandes
poderes mágicos ou resolução de desavenças antigas.
Incluem-se dentre esses seres o Príncipe do Frio; a Rainha do
FAMILIAR Ar e Trevas, regente da Corte do Crepúsculo; Titania da Corte
BORBOLETA. A CD dos testes de Vontade para resistir a suas do Verão; seu cônjuge, Oberon, o Senhor Verdejante; Hyrsam,
magias aumenta em +1. o Príncipe dos Tolos; e bruxas antigas.
COBRA. A CD dos testes de Fortitude para resistir a suas – Presença Feérica. No 1° nível, seu patrono concede a você a
magias aumenta em +1. habilidade de projetar a sedução e temeridade da presença da
CORUJA. Quando lança uma magia com alcance de toque, fada. Com uma ação padrão e 1 PM, você pode fazer com que
você pode pagar +1 PM para estender seu alcance para curto. cada criatura em alcance curto, faça um teste de Vontade (CD
CORVO. Quando faz um teste de Misticismo ou Vontade, atributo-chave). Quem falhar, ficará enfeitiçado ou apavorado
você pode pagar 1 PM para rolar dois dados e usar o melhor por você (à sua escolha) até o início do seu próximo turno.
resultado. Essa habilidade pode ser usada uma vez por dia.
FALCÃO. Você nunca fica desprevenido. O CORRUPTOR. Você realizou um pacto com um corruptor
GATO. Você recebe visão no escuro e +2 em Furtividade. dos planos de existência inferiores, um ser cujos objetivos são
LAGARTO. A CD dos testes de Reflexos para resistir a suas o mal, mesmo se você se opor a esses objetivos. Tais seres
magias aumenta em +1. desejam corromper ou destruir todas as coisas, em última
MORCEGO. Você adquire percepção às cegas (radar) em análise, até mesmo você. Corruptores poderosos o bastante
alcance curto. para forjar pactos, incluem lordes demônios como
RATO. Você pode usar seu atributo-chave em Fortitude, no Demogorgon, Orcus, Fraz’Urb-luu e Bafomé; arquidiabos
lugar de Constituição. como Asmodeus, Dispater, Mefistófeles e Belial; senhores das
SAPO. Você soma o bônus de seu atributo-chave ao total de profundezas e balors que sejam excepcionalmente poderosos;
pontos de vida. e ultraloths e outros senhores dos yugoloths.
– Bênção do Obscuro. No 1° nível, quando você reduzir uma
criatura a 0 pontos de vida, você ganha uma quantidade de
– Foco Vital. Se você estiver segurando seu foco e pontos de vida e magia temporários igual ao seu mod de
sofrer um dano que o levaria a 0 PV ou menos, você fica atributo-chave. Essa habilidade pode ser usada uma vez por
com 1 PV e o foco perde pontos de vida igual ao valor dia.
excedente, até ser destruído. O GRANDE ANTIGO. Seu patrono é uma entidade misteriosa
– Mestre Místico. Você pode recarregar sua reserva cuja natureza é profundamente alheia ao tecido da realidade.
interior de poder místico quando suplicar ao seu patrono. Ela deve ter vindo do Reino Distante, o espaço além da
Você pode gastar uma ação completa suplicando pela realidade, ou ela pode ser um dos deuses anciãos conhecido
ajuda do seu patrono, para recuperar todos os seus pontos apenas nas lendas. Seus motivos são incompreensíveis para os
mortais e seu conhecimento é tão imenso e antigo que, até
de magia. Enquanto estiver suplicando, você fica vulneral a
mesmo, as mais grandiosas bibliotecas desbotam em
ataques, sendo necessário um teste de Vontade (CD 25).
comparação com os vastos segredos que ele detém.
Se falhar no teste, sua súplica falha. Como alternativa, você Entidades desse tipo incluem Ghaunadar, conhecido como
pode suplicar e conjurar seu patrono ao custo de 10 PM Aquele que Espreita; Tharizdun, o Deus Acorrentado; Dendar,
(permanentes). Ele surge e faz um ataque à distância que a Serpente da Noite; Zargon, o Retornado; Grande Cthulhu;
causa 10d6 de dano em alcance médio, com área de 10m entre outros seres insondáveis.
de raio. Todos na área de efeito de direito a um teste de – Despertar a Mente. No 1° nível, seu conhecimento alienígena
Reflexo (CD atributo-chave) para reduzir o dano à metade. concede a você a habilidade de tocar a mente de outras
criaturas. Você pode se comunicar telepaticamente com de dano com ela (em vez do modificador padrão). Além
qualquer criatura que você possa ver em alcance curto ao disso, o dano da arma aumenta em um passo e ela é
custo de 1 PM. Você não precisa partilhar um idioma com a considerada mágica para propósitos de resistência a dano
criatura para compreender suas expressões telepáticas, mas a ou vulnerabilidade. ☯
criatura deve ser capaz de compreender pelo menos um
Canalizar Energia Positiva/Negativa. Você pode
idioma (mínimo de Int 3).
gastar uma ação padrão e 2 PM para liberar uma onda de
energia positiva ou negativa (de acordo com sua
CLÉRIGO divindade) que afeta todas as criaturas em alcance curto.
Clérigos são sacerdotes, defensores da vida, Energia positiva cura 1d6 pontos de dano em criaturas
utilizando suas magias sagradas para curar ou erguer vivas a sua escolha e causa 1d6 pontos de dano de luz em
barreiras defensivas ao redor de seus aliados. Treinado mortos-vivos. Energia negativa tem o efeito inverso —
desde a infância em um templo, obediente a uma rígida causa dano de trevas em criaturas vivas a sua escolha e
hierarquia monástica ou respondendo sozinho ao cura mortos-vivos. Uma criatura que sofra dano tem direito
chamamento sagrado, um clérigo é aquele que escolhe a um teste de Vontade (CD atributo-chave) para reduzi-lo à
devotar sua vida a lutar pelo bem e expurgar o mal. Claro metade. A cada nova aquisição dessa habilidade, para cada
que em contrapartida, a aqueles que seguem por caminhos 2 PM extras, a cura ou dano aumenta em +1d6 ou você
mais sombrios, se utilizando de magia negra e rituais pode aumentar o alcance em um passo. ☯
profanos para adquirir mais poder. Embora muitos clérigos Comunhão Vital. Quando lança uma magia que cure
tenham seu rebanho e comandem um templo (são líderes uma criatura, você pode pagar +2 PM para que outra
comunitários e espirituais, responsáveis por casamentos, criatura em alcance curto (incluindo você mesmo) recupere
batizados, funerais e pela paz das almas das pessoas metade dos pontos de vida. Essa habilidade pode ser usada
comuns), a maioria dos clérigos aventureiros não tem uma vez por dia. A cada nova aquisição dessa habilidade,
residência fixa, são cruzados, lutadores santos que você ganha +1 uso por dia. ☯
defendem seus fiéis enquanto levam a palavra de seu deus Conhecimento Mágico. Você aprende duas magias
para todos os lugares. Eles viajam em missões sagradas, de qualquer círculo que possa lançar. Você pode escolher
sendo os agentes terrenos da vontade divina e este poder quantas vezes quiser. A cada nova aquisição
combatendo servos de deuses inimigos. dessa habilidade, escolha uma nova magia de qualquer
círculo que possa lançar.
CAMINHO DO CLÉRIGO – Expulsar/Comandar Mortos-Vivos. Você pode
usar uma ação padrão e 3 PM para expulsar (se sua
DEVOTO divindade canaliza energia positiva) ou comandar (se
Você se torna devoto de uma divindade (ver Apêndice). canaliza energia negativa) todos os mortos-vivos em
Você deve obedecer às Obrigações & Restrições de seu alcance curto. Mortos-vivos expulsos ficam apavorados por
deus, mas, em troca, ganha os Poderes Concedidos dele 1d6 rodadas. Mortos-vivos comandados ficam sob suas
(fale com o mestre para definir esse ponto). ordens; entretanto, o nível somado de mortos-vivos sob
Como alternativa, você pode cultuar o Panteão como um seu comando ao mesmo tempo não pode exceder o seu
todo. Não recebe nenhum Poder Concedido, mas sua única próprio nível +3. Dar uma ordem a mortos-vivos é uma
Obrigação & Restrição é não usar armas cortantes ou ação de movimento. Mortos-vivos têm direito a um teste
perfurantes (porque derramam sangue, algo que clérigos do
de Vontade (CD Car) para evitar qualquer destes efeitos.
Panteão consideram proibido).
Mortos-vivos com Constituição maior que sua, são imunes.
Pré-requisito: Canalizar Energia Positiva ou Negativa. ☯
MAGIAS – Liturgia Mágica. Você pode gastar uma ação de
Escolha duas escolas de magia. Você pode lançar magias movimento para executar uma breve liturgia de sua fé. Se
divinas de 1º círculo. Uma vez feita, essa escolha não pode
fizer isso, a dificuldade para resistir à sua próxima magia
ser mudada. Novos círculos de magia são liberados
conforme você sobe de nível (2º círculo no 5º nível, 3º
divina (desde que lançada até o final de seu próximo turno)
círculo no 10º, 4º círculo no 20º, 5º círculo no 30º nível). aumenta em +5.
Você começa com quatro magias de 1º círculo. A cada ímpar – Mão da Divindade. Você pode gastar uma ação
nível, aprende uma magia de qualquer círculo que possa completa e 15 PM para canalizar a energia de seu deus. Ao
lançar. Seu atributo-chave para lançar magias é Sabedoria. fazer isso, você pode lançar três magias divinas quaisquer
(de qualquer círculo que possa lançar), como uma ação
– Abençoar Arma. Você se torna proficiente na arma livre e sem precisar pagar seu custo padrão (o custo das
preferida de sua divindade (você define com a aprovação magias). Após usar esta habilidade, você fica atordoado por
do mestre). Se estiver empunhando essa arma, pode gastar 1d4 rodadas. Além disso, sempre que usar esta habilidade,
uma ação de movimento e 3 PM para infundi-la com poder você perde 2 pontos em um atributo básico
divino. Até o final da cena, a arma emite luz dourada ou permanentemente (a sua escolha). Corpos mortais
púrpura (como uma tocha) e você pode usar seu simplesmente não foram feitos para lidar com tamanho
modificador de Sabedoria em testes de ataque e rolagens poder. Essa habilidade pode ser usada uma vez por dia. Pré-
requisito: Liturgia Mágica, Oração, Sab 20. ☯
– Oração. Alguns poderes do clérigo são Orações. de se transformar em animais, plantas ou coisas mais
Uma oração leva uma ação completa e tem duração de exóticas. Druidas poderosos se tornam menos pessoas do
uma cena. Usando mais tempo (no mínimo de 1h), em vez que entidades ou espíritos dos ermos.
de uma Oração simples, você faz uma pequena celebração,
que exige gasto de materiais especiais (como velas, CAMINHO DO DRUIDA
incensos, água benta...) no valor de $ 25. Uma oração (ou
celebração) afeta um número máximo de pessoas igual a 1 DEVOTO
+ seu bônus de Sabedoria. Todas as pessoas precisam estar Você se torna devoto de uma divindade disponível para
presentes durante toda a oração ou celebração para surtir druidas (ver Apêndice). Você deve obedecer às Obrigações &
efeito. Os bônus são os seguintes: +2 em testes de ataque, Restrições de seu deus, mas, em troca, ganha os Poderes
rolagens de dano e Defesa, e pontos de vida temporários Concedidos dele (fale com o mestre para definir esse
em um valor igual ao seu nível + seu bônus de Sabedoria. ponto).
Em uma celebração, os efeitos são dobrados.
Punição ou Misericórdia. Escolha uma criatura que MAGIAS
tenha intenções de atacar você e ofereça rendição. Caso Escolha duas escolas de magia. Uma vez feita, essa escolha
ela não se renda, todo turno que ela for hostil ela rolará não pode ser mudada. Você pode lançar magias divinas de
1d6. No momento que a criatura rolar um número ímpar, 1º círculo que pertençam a essas escolas. Novos círculos de
você rolará Canalizar Energia com uma reação (custo magia são liberados conforme você sobe de nível (2º círculo
mínimo), causando esse valor em dano direto no oponente. no 8º nível, 3º círculo no 16º, 4º círculo no 24º, 5º círculo no
No momento que ela rolar par, você ativará Canalizar 32º nível). Você começa com duas magias de 1º círculo. No
Energia em você mesmo, curando seus PV. Essa habilidade 4º e nível e a cada quatro níveis, aprende uma magia de
tem duração de uma cena e pode ser usada uma vez por qualquer círculo e escola que possa lançar. Seu atributo-
chave para lançar magias é Sabedoria.
dia. A cada nova aquisição dessa habilidade você ganha +1
uso por dia.
Símbolo Sagrado Abençoado. Você pode gastar – Companheiro Animal. Você recebe um
uma ação de movimento e 1 PM para fazer uma prece e companheiro animal. Um companheiro animal é um aliado
energizar seu símbolo sagrado até o fim da cena. Um valoroso e fiel. Você decide de qual espécie é seu
símbolo sagrado energizado emite uma luz dourada ou companheiro. Vocês têm um vínculo mental, sendo
prateada (se sua divindade canaliza energia positiva) ou capazes de entender um ao outro. Seu companheiro
púrpura ou avermelhada (se canaliza energia negativa) que animal obedece a você, mesmo que isso arrisque a vida
ilumina como uma tocha. Enquanto você estiver dele. Em termos de jogo, seu companheiro animal é um
empunhando um símbolo sagrado energizado, o custo em aliado dos tipos ajudante, assassino, atirador, fortão,
PM para lançar suas magias divinas diminui em 1. A cada guardião, montaria ou perseguidor, do nível Iniciante. No 11º
nova aquisição dessa habilidade, o custo para lançar suas nível ele muda para Veterano e, no 21º nível, para Mestre.
magias divinas diminui em 1 ponto (mínimo de 1 PM). ☯ Se o companheiro animal morrer, você fica atordoado por
uma rodada. Você pode invocar um novo companheiro
Todas as habilidades com a marca “☯”, são após um dia inteiro de prece e meditação. A seguir, alguns
consideradas mágicas e como tal, podem ser canceladas. exemplos de animais (mas você é livre para escolher
outros). Pré-requisito: treinado em Adestramento.

DRUIDA COMPANHEIRO ANIMAL


AJUDANTE. Corvo, macaco, raposa, serpente ou outro animal
O druida é um tipo específico de sacerdote. É um
ágil ou esperto.
guardião de tudo que é selvagem, vivo e puro, um devoto ASSASSINO. Lince, onça ou outro animal treinado para abater
ligado a uma forma primordial de culto divino. Não tem presas.
uma congregação ou um templo: vive com os animais e as ATIRADOR. Águia, falcão ou outro animal capaz de mergulhar
plantas, realiza suas cerimônias a céu aberto. Druidas rapidamente nos alvos de seus ataques à distância.
rejeitam boa parte da civilização e suas invenções. Não FORTÃO. Crocodilo, javali, leão, lobo ou outro animal capaz de
usam armas e armaduras de metal, preferem dormir ao lutar ao seu lado.
relento, não entendem autoridades arbitrárias do mundo GUARDIÃO. Alce, cão, coruja, tartaruga gigante, urso ou outro
artificial. Seus maiores companheiros costumam ser animal pesado ou atento.
animais, não bípedes. Alguns nem usam roupas normais, PERSEGUIDOR. Gambá, sabujo ou outro animal farejador
preferindo se cobrir com folhas, couro cru ou trapos. Eles
entendem o ciclo de vida e morte, mas não matam animais – Empatia Selvagem. Você pode se comunicar com
sem motivo. Preferem não interferir com a natureza, animais por meio de linguagem corporal e vocalizações.
adaptando-se a ela e deixando que ela direcione sua Você pode usar Adestramento com animais para mudar
existência. Até mesmo o corpo de um druida é modificado atitude e pedir favores (veja Diplomacia). Pré-requisito:
por sua ligação com o mundo natural. Druidas são capazes treinado em Adestramento.
– Força da Natureza. Você diminui o custo de todas – Aprimorada. Você recebe Destreza +10. Seu tamanho muda
as suas magias em –2 PM e aumenta a CD delas em +2. para Minúsculo (+5 em Furtividade, –5 em testes de
Força dos Penhascos. Você recebe +2 em Fortitude. manobra). – Superior. Você recebe Destreza +20 e
Se estiver pisando em rocha sólida, pode gastar 1 PM para deslocamento de voo 18m. Seu tamanho muda para
Minúsculo (+5 em Furtividade, –5 em testes de manobra).
receber RD 5 contra um ataque com uma reação. A cada
FORMA VELOZ. Você recebe Destreza +6, uma arma natural
nova aquisição dessa habilidade, o bônus em Fortitude
que causa 1d6 pontos de dano e um dos benefícios a seguir:
aumenta em +1. deslocamento 15m, deslocamento de escalada 9m ou
Forma Selvagem. Você pode se transformar em um deslocamento de natação 9m. – Aprimorada. Você recebe
tipo de animal. Você pode gastar uma ação completa e 3 Destreza +10, uma arma natural que causa 1d6 pontos de
PM para adquirir a forma de uma criatura selvagem. Em dano e um dos benefícios a seguir: deslocamento 18m,
termos de jogo, quando usa esta habilidade você adquire deslocamento de escalada 12m ou deslocamento de natação
os modificadores de uma forma que conheça. 12m. – Superior. Você recebe Destreza +20, uma arma natural
Características não mencionadas não mudam. Na forma que causa 1d6 pontos de dano e um dos benefícios a seguir:
selvagem você não pode falar, atacar com armas ou lançar deslocamento de natação 18m ou deslocamento de voo 24m.
magias. Qualquer equipamento que esteja usando
desaparece (e você perde seus benefícios), mas ressurge – Liberdade da Pradaria. Você recebe +2 em
quando você volta ao normal. Outras criaturas podem Reflexos. Se estiver ao ar livre, você pode gastar 1 PM
fazer um teste de Percepção oposto pelo seu teste de sempre que lançar uma magia para aumentar o alcance
Enganação (você recebe +10 neste teste) para perceber dela em um passo (de toque para curto, de curto para
que você não é um animal comum. Cada transformação médio etc.). A cada nova aquisição dessa habilidade, você
dura pelo tempo que você quiser, mas você reverte à forma ganha um bônus de +1 em Reflexos.
normal se ficar inconsciente ou morrer. A partir do 11º – Magia natural. Você pode lançar magias em forma
nível, você pode usar a versão Aprimorada das formas que selvagem. Pré-requisitos: Forma Selvagem.
conhece, com custo de 6 PM. A partir do 21º nível, pode Presas Afiadas. A margem de ameaça de suas armas
usar a forma Superior, pagando 10 PM. A cada nova naturais em forma selvagem aumenta em +1. A cada nova
aquisição dessa habilidade, você pode escolher uma forma. aquisição, a sua margem de ameaça aumenta em +1
☯ (máximo de metade do dado). Pré-requisito: Forma
Selvagem.
FORMA SELVAGEM Segredos da Natureza. Você aprende duas magias
FORMA ÁGIL. Você recebe Destreza +6 e duas armas naturais de qualquer círculo que possa lançar. Você pode escolher
que causam 1d6 pontos de dano e possuem margem de este poder quantas vezes quiser. A cada nova aquisição
ameaça 19. Se atacar com ambas, sofre –2 em todos os dessa habilidade, escolha uma nova magia de qualquer
testes de ataque até o seu próximo turno; – Aprimorada. Você círculo que possa lançar.
recebe Destreza +10, deslocamento +3m e duas armas
naturais (como acima, mas com dano de 1d8). Seu tamanho
Tranquilidade dos Lagos. Você recebe +2 em
muda para Grande (–2 em Furtividade, +2 em testes de Vontade. Se estiver em alcance médio de um lago, rio ou
manobra); – Superior. Você recebe Destreza +20, equivalente, pode gastar 1 PM uma vez por rodada para
deslocamento +6m e duas armas naturais (como acima, mas repetir um teste de resistência recém realizado uma vez
com dano de 1d10). Seu tamanho muda para Grande (–2 em por dia. A cada nova aquisição dessa habilidade, você
Furtividade, +2 em testes de manobra). ganha +1 em Vontade.
FORMA FEROZ. Você recebe Força +6, +2 na Defesa e uma
arma natural que causa 1d8 pontos de dano. – Aprimorada. Todas as habilidades com a marca “☯”, são
Você recebe Força +10, +5 na Defesa e uma arma natural que
consideradas mágicas e como tal, podem ser canceladas.
causa 2d6 pontos de dano. Seu tamanho muda para Grande
(–2 em Furtividade, +2 em testes de manobra). – Superior.
Você recebe Força +20, +10 na Defesa e uma arma natural
que causa 4d6 pontos de dano. Seu tamanho muda para FEITICEIRO
Enorme (–5 em Furtividade, +5 em testes de manobra). A magia arcana flui farta neste mundo. Provoca
FORMA RESISTENTE. Você recebe +5 na Defesa, resistência a fenômenos misteriosos, enche as masmorras de elementos
dano 5 e uma arma natural que causa 1d6 pontos de dano. – inexplicáveis, faz nascer incontáveis feras mágicas. O
Aprimorada. Você recebe Força +6, +10 na Defesa, resistência
feiticeiro é alguém com mágica fluindo nas veias, capaz de
a dano 10 e uma arma natural que causa 1d8 pontos de dano.
Seu tamanho muda para Grande (–2 em Furtividade, +2 em assombrosos efeitos arcanos. Uma menina de seis anos
testes de manobra). – Superior. Você recebe Força +10, +15 pode incendiar um castelo com chamas mágicas. Um
na Defesa, resistência a dano 15 e uma arma natural que brutamontes ignorante pode congelar seus inimigos com
causa 2d6 pontos de dano. Seu tamanho muda para Enorme frio elemental. Um goblin magro e miserável pode parar o
(–5 em Furtividade, +5 em testes de manobra). tempo. Feiticeiros podem ter qualquer idade, histórico ou
FORMA SORRATEIRA. Você recebe Destreza +6 e uma arma aparência, pois seu poder é inato. Sem contar com
natural que causa 1d4 pontos de dano. Seu tamanho muda fórmulas e receitas, o feiticeiro está sempre arriscando,
para Pequeno (+2 em Furtividade, –2 em testes de manobra). experimentando. Aprende por tentativa e erro. E quando
um erro pode resultar em relâmpagos ou bolas de fogo sua área aumentada para 12m de raio. O custo da magia
descontroladas, não é surpresa que muita gente prefira aumenta em +2 PM.
manter distância de feiticeiros... – Magia Discreta. Você lança a magia sem gesticular
e falar, usando apenas concentração. Isso permite lançar
CAMINHO DO FEITICEIRO magias com as mãos presas, amordaçado etc. Também
permite lançar magias arcanas usando armadura sem teste
CAMINHO DA MAGIA de Misticismo. Outros personagens só percebem que você
Você lança magias através de um poder inato que corre em lançou uma magia se passarem num teste de Misticismo
seu sangue. Você não depende de nenhum item ou estudo, (CD 20). O custo da magia aumenta em +2 PM.
mas sua capacidade de aprender magias é limitada — você Magia Espontânea. Quando sua vida está em risco,
aprende uma magia nova no 4º nível e a cada quatro níveis. uma nova magia pode despertar de seu subconsciente,
MAGIA DE FEITICEIRO. Escolha duas escolas de magia. Uma salvando-lhe a vida. Sempre que estiver perto da morte
vez feita, essa escolha não pode ser mudada. Você pode (com um quarto dos seus PV ou menos), você pode
lançar magias arcanas de 1º círculo. Novos círculos de magia escolher uma magia arcana ou divina de 1º ou 2º círculo e
são liberados conforme você sobe de nível (2º círculo no 5º lança-la pelo custo normal em PM. Essa habilidade pode ser
nível, 3º círculo no 10º, 4º círculo no 20º, 5º círculo no 30º
usada uma vez por dia. A cada nova aquisição dessa
nível). Você começa com quatro magias de 1º círculo. A cada
habilidade, você ganha +1 uso por dia.
quatro níveis (como já descrito antes), aprende uma magia
de qualquer círculo e escola que possa lançar. Seu atributo- – Maximizar Magia Quando lança uma magia, pode
chave para lançar magias é Carisma. gastar +4 PM para maximizar os efeitos numéricos
variáveis dela. Por exemplo, uma magia de cura (por
exemplo) que cura 5d8+5 PV irá curar automaticamente 45
LINHAGEM SOBRENATURAL
PV, sem a necessidade de rolar dados. Uma magia sem
O poder de um feiticeiro vem de seu sangue — mais
efeitos variáveis não pode ser afetada por este poder. Essa
precisamente, do sangue de um antepassado sobrenatural:
Aberrante, Dracônica, Feérica. Além da capacidade de lançar habilidade pode ser usada duas vezes por dia. A cada cinco
magias, o feiticeiro herda desse antepassado uma fração de níveis, você pode escolher essa habilidade novamente. A
seu poder natural, que ele pode desenvolver ao longo de sua cada nova aquisição, você ganha +1 uso por dia.
vida. Ao escolher o caminho do feiticeiro, escolha uma Uma magia maximizada NÃO pode ser
linhagem da lista a seguir. Você recebe uma herança básica potencializada.
de sua linhagem no 1º nível e novamente no 5º, 10º, 15º e – Potencializar Magia. Quando você usa esta
20º nível. habilidade, todos os efeitos numéricos variáveis da magia
são aumentados em 50%. Por exemplo, um relâmpago
– Acelerar Magia. Você diminui a execução de uma capaz de causar 6d6 pontos de dano, após rolar 21, causa
magia em um passo. Você só pode aplicar este mais 50% (neste caso, 10; sempre arredondando para
aprimoramento em magias com execução de movimento, baixo), para um total de 31 pontos de dano. Quaisquer
padrão ou completa e só pode lançar uma magia como bônus que você tenha também são potencializados. O
ação livre por rodada. O custo da magia aumenta em +4 custo da magia aumenta em +4 PM. Essa habilidade pode
PM. Pré-requisito: lançar magias de 2º círculo. ser usada duas vezes por dia. A cada quatro níveis, você
Conhecimento Mágico. Você aprende duas magias pode adquirir essa habilidade novamente. A cada nova
de qualquer círculo que possa lançar. Você pode escolher aquisição dessa habilidade, você ganha +1 uso por dia.
este poder quantas vezes quiser. A cada nova aquisição Uma magia potencializada NÃO pode ser
dessa habilidade, escolha uma nova magia de qualquer maximizada.
círculo que possa lançar. Raio Arcano. Você pode gastar uma ação padrão
Fluxo de Mana. Você pode manter dois efeitos de para disparar um raio num alvo em alcance curto que causa
magia sustentada ativas simultaneamente com apenas 1d6 pontos de dano de essência ao custo de 1 PM. O alvo
uma ação padrão, pagando o custo de cada efeito pode fazer um teste de Reflexos (CD atributo-chave) para
separadamente. Essa habilidade pode ser usada uma vez reduzir o dano à metade. A cada nova aquisição dessa
por dia. A cada nova aquisição dessa habilidade, você habilidade, ao custo de +1 PM, aumenta o dano em +1d.
ganha +1 uso por dia. Pré-requisito: Fogo em Magia. ☯
Foco em Magia. Escolha uma magia. Seu custo
diminui em –1 PM (cumulativo com outras reduções de LINHAGEM SOBRENATURAL
custo). A cada nova aquisição dessa habilidade, você pode HERANÇA ABERRANTE. Seu sangue foi tocado por alguma
adicionar essa habilidade a uma nova magia, mas não a forma de vida alienígena. Como regra, você pode escolher ter
mesma. uma forma humana, mas com algum traço alien. – No 1º nível,
– Magia Ampliada. Aumenta o alcance da magia em seu olhar enervante desestabiliza outras criaturas. Todos os
inimigos em alcance curto sofrem –1 em testes de perícia
um passo (de curto para médio, de médio para longo) ou
contra você. – No 5º nível, seus órgãos vitais mudam de
dobra a área de efeito da magia. Por exemplo, uma Bola de maneira bizarra. Você recebe 25% de chance de ignorar
Fogo ampliada tem seu alcance aumentado para longo ou acertos críticos realizados contra você. – No 10º nível, seus
membros se esticam. Seu deslocamento aumenta em 3m e fórmulas precisas, pesquisadas durante décadas ou séculos
seu alcance natural aumenta em 1,5m. – No 15º nível, você — seu conhecimento é a chave para criar fogo, desintegrar
passa a perceber o mundo de maneira diferente. Você recebe inimigos, transformar pedra em lama, teleportar-se ou
percepção às cegas (Sentido Especial: Radar) em alcance invocar criaturas mágicas.
curto. – No 20º nível, seu corpo se torna ainda mais
alienígena. Você se torna imune a acertos críticos e recebe RD
10. CAMINHO DO MAGO
HERANÇA DRACÔNICA. Um de seus antepassados foi um
majestoso dragão. Escolha um tipo de dano entre ácido, CAMINHO DA MAGIA
eletricidade, fogo ou frio. – No 1º nível, você recebe Você lança magias através do estudo e memorização de
resistência dano 5 a um tipo de dano escolhido (corte, fórmulas arcanas. No início de cada dia, precisa estudar seu
contusão ou perfuração) – No 5º nível, você recebe dois grimório por uma hora. Ao fim do estudo, escolha metade das
ataques naturais de garras (1d4, corte). Cada ataque extra magias que conhece arredondando para cima (por exemplo,
custa 1 PM. – No 10º nível, pequenas escamas surgem em seu se conhece 7 magias, escolhe 4). Essas serão suas magias
corpo. Você recebe +5 na Defesa. – No 15º nível, com uma memorizadas para aquele dia. Você só pode lançar magias
ação de movimento, você pode fazer surgir grandes asas de memorizadas; suas outras magias não podem ser lançadas,
couro em suas costas, e voar com deslocamento de 18m. – mesmo que você tenha pontos de magia para tal. Caso perca
No 20º nível, você recebe um ataque de sopro, que causa 1d6 seu grimório, poderá memorizar apenas um número de magias
pontos de dano ao custo de 2 PM (máximo de 24 PM para igual ao seu modificador de Inteligência. Caso não consiga
12d6). Quando recebe esta habilidade, deve escolher o tipo de estudar, não poderá lançar magias. Um grimório tem as
dano do sopro de acordo com seu antepassado. O sopro afeta mesmas estatísticas de um foco (veja Bruxo) e pode ser
um cone de 9m. As criaturas na área podem fazer um teste de reconstruído da mesma forma. Magos sempre aprendem uma
Reflexos (atributo-chave como penalidade no teste) para magia adicional a cada nível ímpar. Seu atributo-chave para
reduzir o dano à metade. Usar o sopro é uma ação padrão, e magias é Inteligência.
ele pode ser usado uma vez por dia. MAGIA DE MAGO. Escolha duas escolas de magia. Uma vez
HERANÇA FEÉRICA. Seu sangue foi tocado pelas fadas. – No feita, essa escolha não pode ser mudada. Você pode lançar
1º nível, você se torna treinado em Enganação e aprende uma magias arcanas de 1º círculo. Novos círculos de magia são
magia de 1º círculo de encantamento ou ilusão, arcana ou liberados conforme você sobe de nível (2º círculo no 5º nível,
divina, a sua escolha. Além disso, com uma ação padrão, você 3º círculo no 10º, 4º círculo no 20º, 5º círculo no 30º nível).
pode enfeitiçar uma criatura em alcance curto com seu olhar. Você começa com quatro magias (+1d4) de 1º círculo. A cada
A vítima faz um teste de Vontade (CD atributo-chave). Se nível ímpar, aprende duas magias de qualquer círculo e escola
falhar, a atitude dela em relação a você, se torna a melhor que possa lançar.
possível (ver Diplomacia). Se for bem-sucedida, ela se torna
imune durante um dia. – No 5º nível, com uma ação padrão,
você pode ficar invisível (como a magia de mesmo nome),
– Alta Arcana. Seu domínio da magia arcana e total.
sustentada ao custo de 1 PM por rodada. – No 10º nível, suas Escolha uma magia de um círculo que possa lançar. O
feições se tornam mais delicadas. Você recebe um bônus de custo em PM dessa magia arcana é reduzido à metade
+2 em Carisma. – No 15º nível, com uma ação de movimento, (após aplicar aprimoramentos e quaisquer outros efeitos
você pode fazer surgir grandes asas de borboletas nas suas que reduzam custo; mínimo 1 PM). Você pode escolher
costas. Com essas asas, você pode voar com deslocamento de uma magia por círculo e cada magia requer 1d4 de dias de
18m. – No 20º nível, você se torna imortal. Não sofre mais preparação. Além disso, você pode trocar suas magias,
penalidade por envelhecimento e não pode mais morrer por porém uma vez que você troque, não vai mais poder voltar
envelhecimento. No entanto, ainda pode morrer por causas para a agia anterior. Pré-requisito: Especialista em Escola,
violentas. Não confundir com a individualidade Imortalidade.
Mestre em Escola, Poder mágico, Int 20.
Conhecimento Mágico. Você aprende duas magias
Todas as habilidades com a marca “☯”, são de qualquer círculo que possa lançar. Você pode escolher
consideradas mágicas e como tal, podem ser canceladas. este poder quantas vezes quiser. A cada nova aquisição
dessa habilidade, escolha uma nova magia de qualquer
círculo que possa lançar.
MAGO Especialista em Escola. Escolha uma escola de
Magia arcana é ao mesmo tempo arte e ciência. magia. A dificuldade para resistir a suas magias dessa
Mesmo a pessoa mais mundana pode, com esforço e escola aumenta em +2. A cada nova aquisição dessa
disciplina, aprender a conjurar efeitos fantásticos. O mago habilidade, a dificuldade aumenta em +1 ou você pode
pode violar as leis naturais, moldar a própria realidade, escolher uma nova escola de magia.
obrigar o universo a cumprir a sua vontade. Suas magias – Familiar. Você possui um animal de estimação
são fórmulas precisas, pesquisadas durante décadas ou mágico. Em termos de jogo, é um aliado especial com o
séculos — seu conhecimento é a chave para criar fogo, qual você pode se comunicar telepaticamente em alcance
desintegrar inimigos, transformar pedra em lama, médio. Ele obedece a suas ordens, mas ainda está limitado
teleportar-se ou invocar criaturas mágicas. O mago pode ao que uma criatura de sua espécie pode fazer. Se ele
violar as leis naturais, moldar a própria realidade, obrigar o morrer, você fica atordoado por uma rodada. Você pode
universo a cumprir a sua vontade. Suas magias são
invocar um novo familiar com um ritual que exige um dia e usando magia profana e das trevas para interagir com os
$ 100 em ingredientes. Veja o quadro para detalhes. mortos. O necromante é um mago especializado no
estudo, criação e controle de mortos-vivos. Na maioria das
FAMILIAR sociedades ele seria considerado um vilão — e muitos de
BORBOLETA. A CD dos testes de Vontade para resistir a suas fato o são, usando esqueletos e zumbis como soldados e
magias aumenta em +1. servos diabólicos. Por seu desrespeito pela vida,
COBRA. A CD dos testes de Fortitude para resistir a suas necromantes são os mais clássicos inimigos dos grupos de
magias aumenta em +1. aventureiros. Mas o necromante é, acima de tudo, um
CORUJA. Quando lança uma magia com alcance de toque, estudioso. Ele está mais interessado em desvendar os
você pode pagar +1 PM para estender seu alcance para curto. mistérios da vida e da morte, seja em proveito próprio, seja
CORVO. Quando faz um teste de Misticismo ou Vontade, em benefício da humanidade, o que mostra que nem todos
você pode pagar 1 PM para rolar dois dados e usar o melhor os magos que seguem, são malignos. Alguns, contudo, tem
resultado. como grande ambição acumular magia suficiente para se
FALCÃO. Você nunca fica desprevenido. tornarem liches — magos mortos-vivos de imenso poder.
GATO. Você recebe visão no escuro e +2 em Furtividade.
LAGARTO. A CD dos testes de Reflexos para resistir a suas
CAMINHO DO NECROMANTE
magias aumenta em +1.
MORCEGO. Você adquire percepção às cegas (radar) em
alcance curto. CAMINHO DA MAGIA
RATO. Você pode usar seu atributo-chave em Fortitude, no O caminho da magia de um necromante, segue as mesmas
lugar de Constituição. regras vista no caminho do mago.
SAPO. Você soma o bônus de seu atributo-chave ao total de MAGIA DE NECROMANTE. Escolha duas escolas de magia.
pontos de vida. Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada. Você pode
lançar magias arcanas de 1º círculo. Novos círculos de magia
são liberados conforme você sobe de nível (2º círculo no 5º
– Fortalecimento Arcano. A CD para resistir a suas
nível, 3º círculo no 10º, 4º círculo no 20º, 5º círculo no 30º
magias aumenta em +1. A cada círculo de magia seguinte, nível). Você começa com quatro magias de 1º círculo. A cada
o bônus aumenta em +1. nível ímpar, aprende uma magia de qualquer círculo e escola
Mestre em Escola. Escolha uma escola de magia. O que possa lançar. Seu atributo-chave para lançar magias é
custo para lançar magias dessa escola diminui em –1 PM. A Inteligência.
cada nova aquisição dessa habilidade, escolha uma nova
escola ou a mesma magia. Pré-requisitos: Especialista em Armadura de Ossos. Com uma ação padrão e 2 PM,
Escola com a escola escolhida. você pode criar uma armadura feita de ossos unidas por
Poder Mágico. Você recebe 1 ponto de magia por uma energia negativa. A armadura concede um bônus de
nível de mago. Por exemplo, se escolher este poder no 4º +1 na Defesa, +1d8 de PV temporários e RD 1 à frio,
nível, recebe 4 PM. Você só pode escolher essa habilidade, elétrico, necrótico, corte e perfuração. Tem duração de
uma vez por nível. uma cena. A cada nova aquisição dessa habilidade,
Raio Arcano. Você pode gastar uma ação padrão gastando +2 PM os bônus aumentam em +1. ☯
para disparar um raio num alvo em alcance curto que causa Canalizar Energia Negativa. Você pode gastar uma
1d6 pontos de dano de essência ao custo de 1 PM. O alvo ação padrão e 2 PM para liberar uma onda de energia
pode fazer um teste de Reflexos (CD atributo-chave) para negativa que afeta todas as criaturas em alcance curto.
reduzir o dano à metade. A cada nova aquisição dessa Energia negativa causa 1d6 dano de trevas em criaturas
habilidade, ao custo de +1 PM, aumenta o dano em +1d. vivas a sua escolha e cura 1d6 de PV em mortos-vivos. Uma
☯ criatura que sofra dano tem direito a um teste de Vontade
– Raio Poderoso. Os dados de dano do seu Raio (CD atributo-chave) para reduzi-lo à metade. A cada nova
Arcano aumentam para d8 e o alcance dele aumenta para aquisição, para cada +1 PM, a cura ou dano aumenta em
médio. Pré-requisito: Raio Arcano. +1d6 ou você pode aumenta o alcance em um passo. ☯
– Tinta do Mago. Você pode criar pergaminhos com Carisma Mortal. Você recebe um bônus de +2 em
magias de 1º círculo, como se tivesse o Talento Escrever teste de Diplomacia ou Enganação quando interage com
Pergaminho. Se tiver ambos, você pode criar pergaminhos mortos-vivos (Int 3). A cada nova aquisição dessa
de 2º círculo. Pré-requisitos: treinado em Conhecimento. habilidade, você ganha um bônus de +1. Pré-requisitos:
treinado em Diplomacia ou Enganação.
Todas as habilidades com a marca “☯”, são – Ceifador de Almas. Sempre que você deixa uma
consideradas mágicas e como tal, podem ser canceladas. pessoa com 0 PV ou menos com seu Gadanho Negro, ao
custo de 3 PM, você recupera uma quantidade de PV iguais
ao círculo da magia + seu atributo chave. Pré-requisito:
NECROMANTE Gadanho Negro.
Assim como os clérigos são defensores da vida, sua – Comandar Mortos-Vivos. Você pode usar uma
contraparte os necromantes seguem pelo caminho oposto ação padrão e 3 PM para comandar todos os mortos-vivos
em alcance curto. Mortos-vivos comandados ficam sob demonstrando sua versatilidade e capacidade de
suas ordens; entretanto, o nível somado de mortos-vivos sobrevivência.
sob seu comando ao mesmo tempo não pode exceder o
seu próprio nível +3. Dar uma ordem a mortos-vivos é uma BENEFÍCIOS DA CLASSE
ação de movimento. Mortos-vivos têm direito a um teste Pontos de Vida. D8. Um Especialista tem 8 Pontos
de Vontade (CD Car) para evitar esse efeito. Mortos-vivos de Vida (+ seu modificador de Constituição) no 1º nível, e
com Constituição maior que sua, são imunes. Pré-requisito: ganha 1d6 (+ mod. Constituição) por nível seguinte.
Canalizar Energia Positiva ou Negativa. ☯ Pontos de Magia. D6. Um Especialista recebe 6 PM
Conhecimento Mágico. Você aprende duas magias no 1º nível e ganha +1d6 por nível.
de qualquer círculo que possa lançar. Você pode escolher Pontos de Perícia. Todo Especialista começa com 20
este poder quantas vezes quiser. A cada nova aquisição pontos de perícia.
dessa habilidade, escolha uma nova magia de qualquer
círculo que possa lançar.
TABELA DE NÍVEL DE PERSONAGEM
– Gadanho Negro. Ao custo de 5 PM, você conjura
uma foice negra mágica. Ela é considerada uma arma
mágica de duas mãos, que causa 2d4 pontos de dano de COMBATENTE
corte, com crítico 19-20/x4. Além disso, você recebe um Nível de Pontos de Bônus de Bônus de
Personagem Experiência Perícia Defesa
bônus mágico (ver a habilidade Espadas Ancestrais da
classe samurai). Apenas você se beneficia deste bônus. Pré- 1º 0
requisito: For 15, proficiência com a arma descrita . ☯ 2º 500 +1
Mais Forte que a Morte. Sempre que você for alvo 3º 1.500
de um efeito que o leve a 0 PV ou menos, ao custo de 3 4º 3.000 +2 +1
PM, na rodada seguinte você volta com PV iguais ao seu 5º 5.000
bônus do atributo-chave. Essa habilidade pode ser usada 6º 7.500 +3
uma vez por combate. A cada nova aquisição dessa 7º 10.500
habilidade, você ganha +1 uso por combate. 8º 14.000 +4 +2
– Servo desmorto. O necromante pode animar um 9º 18.000
esqueleto ou zumbi Pequeno para servi-lo. Vocês podem se 10º 22.500 +5
comunicar telepaticamente em alcance médio e ele 11º 27.500
obedece a suas ordens, mas ainda está limitado ao que 12º 33.000 +6 +3
uma criatura de seu tamanho e forma pode fazer. Este 13º 39.000
morto-vivo é imune a magias de controle (mas não de 14º 45.500 +7
esconjuro). Seu servo funciona como um aliado que 15º 52.500
fornece +2 em testes de uma perícia a sua escolha. Você
16º 60.000 +8 +4
pode sofrer 1d6 pontos de dano para seu servo assumir
17º 68.000
uma forma capaz de protegê-lo. Se fizer isso, ele fornece
18º 76.500 +9
+2 na Defesa até o fim da cena. Pré-requisito: Carisma
19º 85.500
Mortal.
20º 95.000 +10 +5
– Uno com as Sombras. Quando você estiver em
uma área de penumbra ou escuridão, ao custo de 3 PM 21º 105.500
você pode usar sua ação padrão para ficar invisível até 22º 116.000 +11
realizar uma ação ou reação. Essa é uma habilidade 23º 127.000
sustentada ao custo de 1 PM por rodada e só afeta você. 24º 138.500 +12 +6
25º 150.500
Todas as habilidades com a marca “☯”, são 26º 163.000 +13
consideradas mágicas e como tal, podem ser canceladas. 27º 176.000
28º 189.500 +14 +7
29º 203.500
ESPECIALISTAS 30º 218.000 +15
Nem armas e golpes destruidores, nem poder 31º 233.000
mágico, mas esperteza e treinamento. O Especialista 32º 248.500 +16 +8
confia em agilidade, técnicas, conhecimentos e habilidades 33º 264.500
variadas para sobreviver — desde uma bela cantora pop 34º 281.000 +17
que encanta seus adversários, ao piloto mecha que 35º 298.000
controla seu robô gigante. O Especialista é o sobrevivente 36º 315.500 +18 +9
supremo. Sua quantidade de perícias e bônus de 37º 333.500
resistência são superiores a qualquer outra classe, 38º 352.000 +19
39º 371.000 limpa, com uma flecha certeira ou veneno fulminante.
40º 390.500 +20 +10 Outros ainda, movidos pela crueldade, fazem suas vítimas
41º 410.500 agonizar durante longas horas... Assassinos são temidos
42º 431.000 +21 em qualquer lugar. Até mesmo outros tipos de malfeitores
43º 452.000 não veem com bons olhos os adeptos desta profissão.
44º 473.500 +22 +11
45º 495.500 CAMINHO DO ASSASSINO
46º 518.000 +23 – Arma Envenenada. Escolha uma arma. Todos os
47º 541.000 seus ataques com essa arma são considerados venenosos
48º 564.500 +24 +12 causando seu bônus de Constituição em dano (limitado
49º 588.500 pelo seu nível de Assassino). Além disso, considere que
seus ataques com essa arma, como se fossem feitos por
50º 613.000 +25
uma arma mágica (pode acertar criaturas que só podem
ser acertadas por armas mágicas). Pré-requisito: Fabricar
Progressão para acima do 50º nível... Venenos, proficiência na arma escolhida.
– Assassinar. Ao custo de 5 PM, faça um ataque
Nível de Pontos de Nível de Pontos de corpo a corpo desarmado. Se acertar você não causa dano,
Personagem Experiência personagem Experiência mas o alvo deve ser bem-sucedido em um teste de
51º 638.000 76º 1.425.500 Fortitude (CD 10 + mod de Sabedoria) ou morrerá. Se o
52º 663.500 77º 1.463.500 alvo for bem-sucedido, sofre dano normal. Uma criatura
53º 689.500 78º 1.502.000 imune a acertos críticos também é imune a esta habilidade.
54º 716.000 79º 1.541.000 Essa habilidade pode ser usada uma vez por combate. Pré-
55º 743.000 80º 1.580.500 requisitos: For 17, Ataque Furtivo.
56º 770.500 81º 1.620.500 Ataque Furtivo. Você sabe atingir os pontos vitais
57º 798.500 82º 1.661.000 de um inimigo distraído. Uma vez por rodada, quando
58º 827.000 83º 1.702.000 atinge um alvo desprevenido com um ataque corpo a corpo
59º 856.000 84º 1.743.500 ou em alcance curto, ou um alvo que esteja flanqueando,
60º 885.500 85º 1.785.500 você causa 1d6 pontos de dano adicional. A cada nova
61º 915.500 86º 1.828.000 aquisição dessa habilidade, esse dano adicional aumenta
62º 946.000 87º 1.871.000 em +1d6. Uma criatura imune a acertos críticos também é
63º 977.000 88º 1.914.500
imune a ataques furtivos.
64º 1.008.500 89º 1.958.500
– Evasão. Quando sofre um ataque que permite um
teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, ao custo
65º 1.040.500 90º 2.003.000
de 2 PM você não sofre dano algum se passar. Você ainda
66º 1.073.000 91º 2.048.000
sofre dano normalmente se falhar no teste de Reflexos.
67º 1.106.000 92º 2.093.500
Caso você adquira o talento de mesmo nome, ganha um
68º 1.139.500 93º 2.139.500 bônus de +2 em Reflexos.
69º 1.173.500 94º 2.186.000
– Fabricar Venenos. Você conhece as melhores
70º 1.208.000 95º 2.233.000 matérias-primas para a criação de venenos. Você paga 1/6
71º 1.243.000 96º 2.280.500 do custo de um veneno para fabricá-lo com a perícia Ofício
72º 1.278.500 97º 2.328.500 (alquimia), em vez de 1/3. Além disso, a CD para resistir a
73º 1.314.500 98º 2.377.000 um veneno criado por você aumenta em +2.
74º 1.351.000 99º 2.426.000 Furtividade Suprema. Você ganha um bônus de +2
75º 1.388.000 100º 2.475.500 em Furtividade. A cada nova aquisição dessa habilidade, o
bônus aumenta em +1.
Golpe Letal. Quando você ataque e consegue um
acerto crítico, ao custo de 3 PM, seu dano é triplicado em
ASSASSINO vezes de triplicado uma vez por combate. A cada nova
Nunca chame alguém de assassino! Muitos deles aquisição dessa habilidade, você ganha +1 uso por
consideram isso uma grosseria imperdoável. Preferem ser combate. Pré-requisito: Ataque Furtivo.
conhecidos como “Removedores de Pessoas – Imunidade a Venenos. Você é imune a qualquer
Inconvenientes”. Os assassin... Hã.... Removedores são tipo de veneno, seja ele natural ou mágico. Pré-requisitos:
especialistas em venenos, disfarces e camuflagem. Usam Con 15, Fabricar Venenos.
essas técnicas com um único fim: aproximar-se de seu alvo Veneno Persistente. Quando aplica uma dose de
e matá-lo. Alguns assassinos, mais honrados, oferecem às veneno a uma arma, ao custo de 1 PM, este veneno dura
suas vítimas uma chance de lutar e travam longos duelos; por três ataques (em vez de apenas um). A cada nova
outros preferem eliminar seus alvos de forma rápida e
aquisição, o efeito dura +1 uma rodada. Pré-requisito: alcance curto ganham +1 em testes de perícia até o fim da
Fabricar Venenos, Veneno Potente. cena. A cada nova aquisição dessa habilidade, você pode
Veneno Potente. A CD para resistir aos venenos que gastar +2 PM para aumentar o bônus em +1.
você usa aumenta em +2 e esses venenos causam +1 – Lendas e Histórias. Você possui um acervo mental
ponto de dano por dado de dano. A cada nova aquisição de relatos, canções e folclore, sendo um arquivo vivo de
dessa habilidade, os bônus aumentam em +1. Pré-requisito: assuntos gerais. Além de outros benefícios a critério do
treinado em Ofício (alquimia), Fabricar Venenos. mestre, você pode gastar 1 PM para rolar novamente um
teste recém realizado de Conhecimento, Misticismo,
BARDO Nobreza ou Religião para informação ou identificar itens
Grandes salões de baile, cortes refinadas, tavernas mágicos uma vez por perícia. Pré-requisito: Int 13.
agitadas e metrópoles lotadas são o domínio dos bardos — – Magias. Escolha duas escolas de magia. Uma vez
os artistas, músicos, sedutores e fanfarrões dos mundos de feita, essa escolha não pode ser mudada. Você pode lançar
fantasia. Mas pequenas aldeias, acampamentos militares e magias arcanas de 1º círculo que pertençam a essas
tribos ávidas por histórias de caça também ouvem o bardo escolas. Novos círculos de magia são liberados conforme
com atenção. Ele encanta qualquer um com sua língua você sobe de nível (2º círculo no 8º nível, 3º círculo no 16º,
rápida, conhecimento enciclopédico e perícia artística. 4º círculo no 24º, 5º círculo no 32º nível). Você começa
Versátil, o bardo seduz tão facilmente quanto dispara raios com duas magias de 1º círculo. No 4º e nível e a cada
arcanos, e toca o alaúde tão bem quanto transforma um quatro níveis, aprende uma magia de qualquer círculo e
inimigo em sapo. Ele diverte em tempos de paz, mas escola que possa lançar. Você pode lançar magias vestindo
também inspira durante a batalha. Sua arte atinge direto o armaduras leves sem precisar de testes de Misticismo. Seu
coração, incendiando todo tipo de emoções. Longe de atributo-chave para lançar magias é Carisma.
apenas alegrar tavernas e palácios, o bardo é um artista e Melodia Curativa. Você pode gastar uma ação
um líder que inflama, comove, apaixona e aterroriza. padrão e 1 PM para gerar um efeito curativo. Você e todos
os seus aliados em alcance curto recuperam 1d6 PV. A
CAMINHO DO BARDO cada nova aquisição dessa habilidade, você pode gastar +2
Aumentar Repertório. Você aprende duas magias de PM para cura +1d6 PV.
qualquer círculo que possa lançar. Elas devem pertencer às – Paródia. Uma vez por rodada, quando vê alguém
escolas que você sabe usar, mas podem ser arcanas ou lançando uma magia em alcance médio, você pode pagar 3
divinas. Você pode escolher este poder quantas vezes PM e fazer um teste de Atuação (CD 15 + custo em PM da
quiser. Pré-requisito: Magias. magia). Se passar, até o final de seu próximo turno você
– Conhecimento de Bardo. Você pode gastar 3 PM pode lançar essa magia.
para receber todos os benefícios de ser treinado em uma
perícia por um teste por dia. Pré-requisito: Int 15. Todas as habilidades com a marca “☯”, são
Esgrima Mágica. Sua arte mescla esgrima e magia, consideradas mágicas e como tal, podem ser canceladas.
transformando dança em golpes. Você pode fazer testes
de Artes para fazer um ataque corpo a corpo uma vez por CAÇADOR
combate, mas apenas se estiver empunhando uma adaga, Mesmo após o desenvolvimento da agricultura, a
espada curta ou florete. A cada nova aquisição dessa caça ainda é uma importante atividade econômica em
habilidade, você ganha +1 uso por ataque. Pré-requisito: For muitos mundos de fantasia. Assim, este é um aventureiro
13, treinado em Arte, Magia. muito comum. O caçador também pode ser encontrado em
– Fascinar. Você pode gastar uma ação padrão e 1 grandes cidades. Neste caso ele será um profissional
PM para fascinar uma criatura a sua escolha em alcance sofisticado, contratado para encontrar e capturar animais
curto. Faça um teste de Artes oposto pelo teste de raros - seja para decorar palácios com suas peles, seja para
Vontade da criatura. Se você passar, ela fica fascinada abastecer magos com ingredientes para suas poções, e
enquanto você se concentrar (habilidade sustentada ao uma infinidade de outras finalidades. Existe ainda o
custo de 1 PM por rodada). Se a criatura passar, fica imune caçador que não é movido nem pela necessidade de
a este efeito por um dia. sustento, nem pela ganância - mas pela honra e glória. Ele
Golpe Elemental. Enquanto estiver sob efeito de quer provar seu valor desafiando e vencendo animais e
Inspiração, sempre que você acertar um ataque corpo a monstros cada vez mais perigosos. Alguns exibem cabeças
corpo, pode gastar 1 PM para causar 1d6 de dano adicional e peles em suas paredes, enquanto outros ficam satisfeitos
de ácido, eletricidade, fogo ou frio, escolha um. A cada em vencer o animal para depois soltá-lo são e salvo.
nova aquisição dessa habilidade, você pode gastar +1 PM
para aumentar o dano em +1d6. Pré-requisito: Inspiração. CAMINHO DO CAÇADOR
☯ Armadilhas. Você é proficiente na construção de
Inspiração. Você pode gastar uma ação padrão e 2 armadilhas. Preparar uma armadilha gasta uma ação
PM para inspirar as pessoas com sua música (ou outro tipo completa e 3 PM. Uma armadilha afeta uma área de 3m de
de arte, como dança). Você e todos os seus aliados em lado adjacente a você e é acionada pela primeira criatura
que entrar na área. Uma criatura que o veja preparando a na margem de ameaça. Esse bônus dobra com a habilidade
armadilha saberá que ela está lá. Uma criatura que não o Inimigo. Pré-requisito: Marca da Presa.
veja preparando a armadilha pode encontrá-la se gastar Rastreador. Você recebe +2 em Sobrevivência. Além
uma ação padrão procurando e passar em um teste de disso, pode se mover com seu deslocamento normal
Investigação (Sabedoria como penalidade no teste). Você enquanto rastreia sem sofrer penalidades no teste de
não precisa de nenhum item para criar a armadilha, pois Sobrevivência. A cada nova aquisição dessa habilidade, o
usa materiais naturais, como galhos e cipós. Porém, precisa bônus aumenta em +1.
estar em um ambiente propício, como uma floresta, um
beco repleto de entulhos etc. Suas armadilhas causam 2d6 ENGENHEIRO
de dano ou podem imobilizar uma criatura (Acrobacia ou O engenheiro é um dos mais raros tipos de
Reflexo; CD 10 + mod de Sab). A cada nova aquisição dessa aventureiros. Enquanto outros se preocupam com glória,
habilidade, você pode gastar +1 PM para aumentar o dano riquezas e missões divinas, o engenheiro almeja testar e
em +1d6 ou a CD em +2. aprimorar suas criações mirabolantes. Criatividade,
– Companheiro Animal. Você recebe um otimismo, paciência e trabalho duro: estas são as armas do
companheiro animal. Veja a classe Druida para mais engenheiro. Poucas pessoas compreendem o papel da
detalhes. ciência na vida dos aventureiros ou no progresso, vendo os
– Empatia Selvagem. Você pode se comunicar com aparatos dos engenheiros como “engenhocas” perigosas e
animais por meio de linguagem corporal e vocalizações. instáveis que podem se desmantelar ou explodir a qualquer
Você pode usar Adestramento com animais para mudar momento. Mas mesmo os supersticiosos e desconfiados
atitude e pedir favores (veja Diplomacia). Pré-requisito: usam todos os dias as criações de engenheiros do passado:
treinado em Adestramento. desde moinhos até armaduras de placas, das máquinas a
Ervas Curativas. Você pode gastar uma ação vapor as armas tecnológicas, tudo que hoje em dia é
completa e 1 PM para aplicar ervas que curam ou comum já foi uma inovação impressionante...
desintoxicam em você ou num aliado adjacente. Você
recupera 2d6 de PV ou remove uma condição envenenado CAMINHO DO ENGENHEIRO
afetando um alvo. A cada nova aquisição dessa habilidade, Ajuste de Mira. Você pode gastar uma ação de
você pode gastar +2 PM para curar +1d6. movimento e 1 PM para aprimorar uma arma de combate à
– Explorar. Escolha um tipo de terreno entre distância que esteja usando. Você recebe +1 em rolagens
aquático (rios, lagos e oceanos), ártico, colina, deserto, de dano até o final da cena. Você pode aprimorar armas de
floresta, montanha, pântano, pradarias (planícies, estepes seus aliados gastando o dobro de PM. A cada nova
e savanas), subterrâneo ou áreas urbanas. Quando estiver aquisição dessa habilidade, você pode gastar +1 PM para
no tipo de terreno escolhido, você recebe +2 na Defesa e receber um bônus de +1. Pré-requisito: Balística.
nos testes de Acrobacia, Atletismo, Esporte, Furtividade, – Armeiro. Quando usa uma arma corpo a corpo,
Percepção, Reflexo e Sobrevivência. Caso possua o talento pode usar seu modificador de Inteligência em vez do de
Arena, seus bônus são cumulativos. Força nos testes ataque. Além disso, seu dano aumenta em
Marca da Presa. Você pode gastar uma ação de um passo. Pré-requisitos: For 13, treinado em Ofício
movimento e 1 PM para analisar uma criatura em alcance (armeiro).
curto. Até o fim da cena, você recebe +2 nas rolagens de – Autômato. Você fabrica um autômato, uma
dano contra essa criatura. A cada nova aquisição dessa criatura mecânica que obedece a seus comandos. Ele é um
habilidade, o bônus aumenta em +2. aliado Iniciante de um tipo a sua escolha entre ajudante,
Mestre Caçador. Você pode usar a habilidade Marca assassino, atirador, combatente, guardião, montaria ou
da Presa como uma ação livre. Além disso, quando usa essa vigilante. No 11º nível, ele muda para Veterano e, no 21º
habilidade, pode gastar 5 PM para usar sua Força ou nível, para Mestre. Se o autômato for destruído, você pode
Destreza em seus testes de ataque ou suas rolagens de fabricar um novo com uma semana de trabalho e $ 100.
dano, para atacar uma criatura que seja de uma escala – Balística. Quando usa uma arma de ataque à
maior que a sua (por exemplo, se você for de tamanho distância, pode usar seu modificador de Inteligência em vez
médio, pode usar contra criaturas grandes ou superiores). de Destreza nos testes de ataque. Além disso, seu dano
Você pode usar essa habilidade contra criaturas de aumenta em um passo. Pré-requisitos: Des 13, Ofício
tamanhos iguais ou menores que você, porém o gasto em (armeiro).
PM aumenta em +5 PM para cada categoria a baixo. Essa
Chutes e Palavrões. Uma vez por rodada, você pode
habilidade pode ser usada uma vez por combate. A cada
pagar 1 PM para repetir um teste falho de Ofício (qualquer)
nova aquisição dessa habilidade, você ganha +1 uso por
recém realizado uma vez por dia. A cada nova aquisição
combate. Pré-requisito: For17, Des 17, Marca da Presa.
dessa habilidade, você ganha +1 uso por dia. Pré-requisito:
– Olho do Falcão. Você pode usar a habilidade Engenhoqueiro, treinado em Ofício (qualquer).
Marca da Presa em criaturas em alcance longo. Pré-
– Engenhoqueiro. Você pode fabricar engenhocas.
requisito: Marca da Presa.
Uma engenhoca é uma invenção que simula o efeito de
– Ponto Fraco. Quando usa a habilidade Marca da
uma magia. Exemplos incluem um canhão (simula o efeito
Presa, seus ataques contra a criatura marcada recebem +2
da magia Bola de Fogo), uma arma de raios (Relâmpago), nova aquisição dessa habilidade, você pode gastar +1 PM
um casaco blindado (Armadura Arcana) etc. Veja as regras para receber um bônus de +1. Pré-requisito: Armeiro.
mais à frente. Pré-requisitos: Int 17, treinado em Ofício Protótipo. Você possui vários projetos de trabalhos
(engenhoqueiro). que ainda vai fazer no futuro. Com uma ação completa e 2
PM, você pode improvisar um desces protótipos, que
ENGENHOCAS oferece um bônus de +1 nos testes de ataque, rolagens de
FABRICAÇÃO. Para fabricar uma engenhoca, escolha uma dano, testes de perícia ou Defesa, que dura uma cena. A
magia arcana ou divina de 1º círculo. Essa será a magia que a fim da cena, o protótipo se desfez. A cada nova aquisição
engenhoca irá simular. A partir do 8º nível, você pode criar dessa habilidade, você pode gastar +1 PM, para aumenta o
engenhocas com magias de 2º círculo e, a cada oito níveis, bônus em +1.
pode criar engenhocas de um círculo maior. O custo da
engenhoca é $ 100 x o custo em PM da magia que ela simula.
O ND é igual ao círculo da magia. Assim, para fabricar uma
LADINO
engenhoca que simula o efeito de uma magia de 2º círculo (3 Uns recorrem a músculos e aço, outros invocam
PM) você precisa gastar $ 300 e passar em um teste de Ofício poder arcano, e outros servem aos deuses. O ladino — ou
(engenhoqueiro) com ND 2. ladrão — não é nenhum desses. Suas armas são a
– Limite de Engenhocas. Engenhocas são itens complexos e inteligência, astúcia e agilidade. Quando outros bradam e
delicados, que exigem manutenção constante. O máximo de atacam, ele espreita. Quando outros resistem, ele se
engenhocas que você pode ter é igual ao seu bônus de esquiva. E quando outros tombam, ele sobrevive e escapa.
Inteligência. Atravessa portas trancadas, inutiliza armadilhas, escapa da
ATIVAÇÃO. Ativar uma engenhoca exige uma ação padrão (ou morte certa. Torna-se outra pessoa, desaparece diante dos
a execução da magia, o que for maior) e um teste de Ofício olhos, nunca está onde os inimigos esperam. É rápido,
(engenhoqueiro) com ND igual ao círculo da magia. Se você
silencioso e mortal como um fantasma. Treinado nas
passar, a engenhoca gera o efeito da magia (atributo-chave
Int). Se falhar, a engenhoca enguiça e não pode ser utilizada
técnicas e truques do submundo, o ladino é senhor de seus
até ser consertada, o que exige uma hora de trabalho. Cada próprios segredos — mundanos, mas ainda extraordinários.
nova ativação da engenhoca no mesmo dia aumenta a Todo aventureiro experiente valoriza um bom ladino na
dificuldade me um passo. O efeito gerado pela engenhoca equipe, e torce para não ter um como inimigo.
funciona exatamente como uma magia. Um efeito que
especificamente impeça um personagem de lançar magias CAMINHO DO LADINO
(como a Fúria de um bárbaro) também impede um inventor de – A Pessoa Certa para o Trabalho. Você se torna um
ativar engenhocas. Engenhocas não sofrem penalidades por
verdadeiro mestre da Ladinagem. Uma vez por teste, ao
armadura (como uma magia arcana normal). O efeito de uma
engenhoca não é mágico e não está sujeito às limitações de custo de 3 PM, você pode jogar novamente um teste de
magias (não pode ser dissipado, funciona em áreas de Arte da Fuga, Acrobacia, Atletismo, Esportes, Furtividade,
antimagia etc.). Ladinagem ou Sabotagem. Você deve aceitar o segundo
teste, mesmo ele sendo pior que o primeiro. Se gastar o
dobro de PM, pode escolher ficar com o primeiro resultado.
– Obra Prima. Você fabrica sua obra-prima, aquela
Pré-requisito: Int 17, ser treinado em todas as perícias
pela qual seu nome será lembrado em eras futuras. Você é
citadas na habilidade.
livre para criar as regras do item, mas ele deve ser aprovado
pelo mestre. Como linha geral, ele pode ter os benefícios Ataque Furtivo. Você sabe atingir os pontos vitais
de um item superior com cinco modificações e de um item de um inimigo distraído. Uma vez por rodada, quando
mágico fantasma. Fabricar esse item requer 1d6 de atinge um alvo desprevenido com um ataque corpo a corpo
semanas de trabalho e o sacrifício de 10 PM. Pré-requisito: ou em alcance curto, ou um alvo que esteja flanqueando,
20º nível de Engenheiro. você causa 1d6 pontos de dano adicional. A cada nova
aquisição dessa habilidade, esse dano adicional aumenta
Oficina de Campo. Você pode gastar uma hora e 2
em +1d6. Uma criatura imune a acertos críticos também é
PM para fazer a manutenção do equipamento de seu
imune a ataques furtivos. Pré-requisito: proficiência em
grupo. Cada membro do grupo escolhe uma arma,
armas curtas (adagas, facas ou punhais).
armadura ou escudo para manutenção. Armas recebem +1
em testes de ataque, armaduras e escudos têm sua – Escapista. Você recebe +5 em testes de Arte da
penalidade de armadura reduzida em 1. Os benefícios Fuga para escapar e em testes para resistir a efeitos que
duram um dia. A cada nova aquisição dessa habilidade, restrinjam seu movimento, como a manobra agarrar e ou
você pode gastar +2 PM para aumentar o bônus em +1. magia possam prendê-lo.
Pré-requisito: treinado em Ofício (armeiro). Especialista. Escolha uma perícia na qual seja
Pedra de Amolar. Você pode gastar uma ação de treinado. Ao fazer um teste dessa perícia, você pode gastar
movimento e 1 PM para aprimorar uma arma de combate 1 PM para dobrar seu bônus de treinamento uma vez por
corpo a corpo que esteja usando. Você recebe +1 em dia. A cada nova aquisição dessa habilidade, você pode
rolagens de dano até o final da cena. Você pode aprimorar escolher uma nova perícia na qual seja treinado.
armas de seus aliados gastando o dobro de PM. A cada – Evasão. Quando sofre um ataque que permite um
teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, ao custo
de 2 PM você não sofre dano algum se passar. Você ainda CÓDIGO DE HONRA DOS NINJAS [DEFEITO]
sofre dano normalmente se falhar no teste de Reflexos. Uma vez que você aceitar uma missão, nunca deve abandona-
Caso você adquira o talento de mesmo nome, ganha um la. Você vai sacrificar sua própria vida para cumprir essa tarefa
bônus de +2 em Reflexos. se necessário. Jamais se deixar apanhar com vida, preferindo
– Fuga Formidável. Você pode gastar uma ação morrer ao revelar detalhes de sua missão. Se violar o código,
completa e 1 PM para analisar o lugar no qual está (um recebe um redutor –5 em seus atributos e seus PM e PS caem
para 0 (mas recupera-os normalmente com descanso; menos
castelo, um porto, a praça de uma cidade...). Até o fim da
PS). Esta condição permanece até que o problema seja
cena, você recebe +3m em seu deslocamento, +5 em desfeito ou, caso isso não seja possível, durante 1d4+2 de
testes de Acrobacia, Atletismo e Esportes e ignora dias.
penalidades em movimento por terreno difícil. Porém, para
receber esses bônus, todas as suas ações na rodada devem
Ataque Furtivo. Você sabe atingir os pontos vitais
estar diretamente ligadas a fugir. Por exemplo, você só
de um inimigo distraído. Uma vez por rodada, quando
pode atacar um inimigo se ele estiver bloqueando seu
atinge um alvo desprevenido com um ataque corpo a corpo
caminho, agarrando-o etc. Você pode fazer ações para
ou em alcance curto, ou um alvo que esteja flanqueando,
ajudar seus aliados, mas apenas se eles estiverem tentando
você causa 1d6 pontos de dano adicional. A cada nova
escapar. Pré-requisito: Int 13.
aquisição dessa habilidade, esse dano adicional aumenta
Gatuno. Você recebe +2 em Esportes. Quando
em +1d6. Uma criatura imune a acertos críticos também é
escala, avança seu deslocamento normal, em vez de
imune a ataques furtivos. Pré-requisito: proficiência em
metade dele. A cada nova aquisição dessa habilidade, o
armas curtas (adagas, facas ou punhais).
bônus aumenta em +1. Pré-requisito: treinado em Esportes.
Arma Envenenada. Ao custo de 2 PM, todos os seus
– Rolamento Defensivo. Sempre que sofre dano,
ataques são considerados venenosos. A vítima deve ser
você pode gastar 2 PM para reduzir esse dano à metade
bem-sucedida em um teste de Fortitude (CD 10 + nível de
uma vez por combate. Após usar este poder, você fica
Ninja). Se falhar, fica envenenado, perdendo 2 PV por turno
caído. Pré-requisito: treinado em Reflexos.
até se curar ou passa no teste. A cada nova aquisição dessa
Saqueador de Tumbas. Você recebe +2 em testes de
habilidade, você pode gastar +2 PM para aumentar o dano
Investigação para encontrar armadilhas e em testes de
em +1.
Reflexos para evitá-las. Além disso, gasta uma ação padrão
– Destemido. Você se torna imune a toda a forma
para desabilitar mecanismos, em vez de 1d4 rodadas (veja
de medo (seja natural ou mágico).
a perícia Sabotar). A cada nova aquisição dessa habilidade,
– Evasão. Quando sofre um ataque que permite um
o bônus aumenta em +1.
teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, ao custo
Sombra. Você recebe +2 em Furtividade. Além disso,
de 2 PM você não sofre dano algum se passar. Você ainda
pode se mover com seu deslocamento normal enquanto
sofre dano normalmente se falhar no teste de Reflexos.
usa Furtividade sem sofrer penalidades no teste de perícia.
Caso você adquira o talento de mesmo nome, ganha um
A cada nova aquisição dessa habilidade, o bônus aumenta
bônus de +2 em Reflexos.
em +1. Pré-requisito: treinado em Furtividade.
– Letalidade. Seus ataques corpo a corpo são letais.
Sua margem de ameaça com ataques corpo a corpo
NINJA desarmados aumenta em +1.
O ninja é um misto de ladino, guerreiro e monge. No Sombra. Você recebe +2 em Furtividade. Além disso,
meio da cultura oriental, é um matador desligado de tudo pode se mover com seu deslocamento normal enquanto
isso, sem apego a noções ultrapassadas de honra. usa Furtividade sem sofrer penalidades no teste de perícia.
Contudo, o ninja tem suas próprias tradições: em geral faz A cada nova aquisição dessa habilidade, o bônus aumenta
parte de um clã, e galga posições em sua hierarquia através em +1. Pré-requisito: treinado em Furtividade.
de treinamento e missões cada vez mais difíceis e ousadas. Técnicas Ninja (Ninjutsu). Ninjas tem habilidades
O ninja tem seu próprio código de honra, que não envolve únicas, que são passadas dentro de seu clã, chamados de
devoção à nobreza ou franqueza absoluta. Pelo contrário: jutsus. A cada nova aquisição dessa habilidade, você pode
ele obedece a seus mestres, sempre cumpre seus contratos escolher uma nova técnica. Além disso, você pode criar
e exige de si mesmo excelência total, mas para isso mente, suas próprias técnicas (com a aprovação do mestre).
rouba e mata sem hesitar. Muitos acreditam que todos os
ninjas são malignos, pois eles lutam sem honra e são TÉCNICAS NINJA (NINJUTSU)
inimigos dos samurais. A verdade é que, embora muitos TÉCNICA DA CLONAGEM (Bunshin No Jutsu). O ninja cria
deles trabalhem hoje como assassinos contratados, clones ilusório seus. Ao custo de 1 PM por clone, você recebe
originalmente o ninja era um defensor dos oprimidos — um +2 na Defesa (limitado pelo seu nível de Ninja). Cada vez que
herói fora-da-lei, que enfrentava tiranos opressores. um ataque contra você erra, um dos clones desaparece, e o
bônus na Defesa diminui em 2. Um oponente deve ver os
clones para ser confundido. Essa é uma habilidade sustentada
CAMINHO DO NINJA ao custo de 1 PM por rodada.
TÉCNICA DE TRANSFORMAÇÃO (Henge No Jutsu). Um ninja
pode virar outra pessoa copiando perfeitamente a aparência, PISTOLEIRO
mas se o usuário for atacado, o jutsu será desfeito. Ao custo O caçador de recompensas implacável. O xerife linha
de 2 PM, você recebe um bônus de +5 em testes de dura. A bandida procurada. O duelista fanfarrão.
Furtividade e Enganação.
Desbravadores de uma nova forma de combate. Loucos
TÉCNICA DE SUBSTITUIÇÃO (Kawarimi No Jutsu). Quando em
aos olhos de alguns, pioneiros aos olhos de outros. Para
perigo, o ninja pode trocar de lugar com algum objeto em
alcance curto (teste de Percepção, CD 15). Ao custo de 5 PM,
esses homens e mulheres existem poucos problemas que
com uma reação, faça um teste de Reflexo (CD igual ao não possam ser resolvidos com pólvora, chumbo e sangue
ataque do alvo). Se for bem-sucedido, você desvia do ataque. frio. Esses são os pistoleiros. Pistoleiros são mestres no
ESCALAR (Kabenobori). Concentrando energia na palma da manejo de armas de fogo. Esses aventureiros durões não
mão, o ninja pode se prender em qualquer superfície, como perdem a oportunidade de participar de trabalhos onde o
uma espécie de "ventosa" na mão. Ao custo de 2 PM, você lucro é garantido. Caçar criminosos procurados e assaltar
recebe um bônus de +5 em testes de Esportes (não diligências estão entre as atividades preferidas desses
cumulativo com Kinobori). Essa é uma habilidade sustentada aventureiros. Para alguns pistoleiros, a fama e prestígio
ao custo de 1 PM por rodada. provenientes de uma grande aventura são a própria
ANDAR (Kinobori). Concentrando energia nas solas dos pés, o recompensa. Mas, sem sombra de dúvida, nada motiva
ninja pode escalar árvores, paredes, além de outras mais um pistoleiro do que a oportunidade de se vingar de
superfícies, sem usar as mãos e sem cair, pois, fica com os pés
um antigo inimigo. Histórias de pistoleiros vingativos que
grudados. Ao custo de 2 PM, você recebe um bônus de +5 em
testes de Esportes (não cumulativo com Kabenobori) e pode
cruzaram meio mundo atrás do assassino de sua família
se mover com deslocamento normal. Essa é uma habilidade são populares nos saloons e tavernas.
sustentada ao custo de 1 PM por rodada.
ANDAR NA ÁGUA (Mizu no Kinobori). Concentrando energia CAMINHO DO PISTOLEIRO
nas solas dos pés, o ninja pode andar na água como se
estivesse andando no chão. Diferentemente do Kinobori, essa
VULNERABILIDADE
técnica é mais complexa pois não é só necessário concentrar
Devido à grande quantidade de pólvora que carrega consigo, o
energia nos pés, é necessário manter um fluxo constante nos
pistoleiro é vulnerável a ataques baseados em Fogo (normal e
pés formando uma espécie de "perna-de-pau" de energia
mágico). Ver Condições no Apêndice.
embaixo d'água, por isso seu custo é de 5 PM. Você pode se
mover com deslocamento normal. Essa é uma habilidade
sustentada ao custo de 1 PM por rodada. – Armeiro. Você é capaz de fazer a manutenção de
suas próprias armas, caso elas se danifiquem devido a um
– Terror Ninja. Você mira os olhos de seus combate por exemplo. Manutenção de armas exige uma
oponentes e dobra suas mentes fracas. Todos em alcance hora de trabalho. Você também pode fazer 3d4 de balas
curto (incluindo aliados), ao custo de 1 PV, ficam abalados. pagando $ 5 por bala.
Ao custo de 3 PV, os alvos ficam apavorados. Todos os Bala nas Costas. Você nunca entendeu essa história
alvos têm direito a um teste de Vontade (CD Car). Um de “lutar limpo”. Seu primeiro ataque em um combate é
inimigo que passe se torna imune a esta habilidade até o sempre um acerto crítico automático (apenas para ataques
fim do dia. Você pode gastar +1 PV, para que o efeito não com arma de fogo; crítico não-natural). Essa habilidade
afete seus aliados. pode ser usada uma vez por dia. A cada nova aquisição
– Toque da Morte. Sua mão emana energias letais, dessa habilidade, você ganha +1 uso por dia.
afetando os pontos de pressão do oponente. Ao custo de 5 – Cauterizar. O pistoleiro pode cauterizar um
PM, faça um ataque corpo a corpo desarmado. Se acertar ferimento com o cano quente de uma arma de fogo recém
você não causa dano, mas o alvo deve ser bem-sucedido disparada. Caso sofra dano baseado em corte ou
em um teste de Fortitude (CD 10 + mod de Força) ou perfuração, com uma ação padrão, você pode recuperar PV
morrerá. Se o alvo for bem-sucedido, sofre dano normal. iguais a PM gastos.
Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a – Disparo Ameaçador. Faça um disparo. Todos em
esta habilidade. Derrotar um oponente com essa alcance curto (incluindo aliados), ao custo de 1 PM, ficam
habilidade, só rende metade dos pontos de experiência. abalados por uma rodada. Ao custo de 3 PM, os alvos ficam
Essa habilidade só pode ser usada uma vez por combate. apavorados. Todos os alvos têm direito a um teste de
Vitalidade Ninja. Você pode curar um total de Vontade (CD Car). Um inimigo que passe se torna imune a
pontos de vida igual a seu bônus de Sabedoria (mínimo 1) esta habilidade até o fim do dia. Você pode gastar +1 PM,
vezes PM. Por exemplo, com Sabedoria 16 (+3) e gastando para que o efeito não afete seus aliados.
10 PM, você pode curar até 30 pontos de vida. Usar esta Esquiva Sagaz. Você recebe +1 na Defesa. Esta
habilidade é uma ação completa, e ela pode ser usada uma habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode
vez por dia. A cada nova aquisição, você ganha +1 uso por usá-la se estiver de armaduras ou escudos pesados ou na
dia. condição imóvel. A cada nova aquisição dessa habilidade,
você ganha +1 na Defesa.
Grudar o Cano. Quando faz um ataque à distância
com uma arma de fogo contra um oponente adjacente,
você pode gastar 5 PM para aumentar seu dano em um
passo. A cada nova aquisição dessa habilidade, você pode
gastar +5 PM para aumenta o dano em +1 passo. Pré-
requisito: Pistoleiro.
Pistoleiro. Você ganha um bônus de +1 em seus
testes de ataque com armas de fogo. A cada nova
aquisição dessa habilidade, o bônus aumenta em +1.
– Recarga Relâmpago. Gastando 1 PM você pode
recarregar sua arma com uma ação de movimento em vez
de uma ação padrão. Gastando 3 PM, você pode recarregar
sua arma muda para uma ação livre por 2 PM.
Ricochetear. Você é capaz de fazer com que uma
bala ricocheteie para acertar alguém que esteja sob
cobertura em alcance curto. Você pode usar uma superfície
sólida e relativamente lisa para ricochetear uma bala (como
uma porta, parede ou piso de concreto ou metal) e acertar
um alvo ao custo de 3 PM. Você ignora benefícios de
cobertura parcial. Entretanto, você sofre uma penalidade de
–5 em seu teste de ataque e rolagens de dano. A cada
nova aquisição dessa habilidade, o alcance aumenta em um
passo ou a penalidade diminui em um ponto, podendo ser
tornar bônus.
– Um Tiro, Uma Morte. Você tem a capacidade de
acerta pontos vitais em um alvo, com um tiro na cabeça ou
no coração. Gastando uma ação completa e 5 PM, você faz
um único disparo. Se acertar, o alvo morre, sem direito a
testes de morte. O alvo tem direito a um teste de Reflexo
(CD 10 + nível de Pistoleiro) para negar esse efeito. Com
um sucesso, o alvo toma dano normal. Após usar essa
habilidade, sua arma quebra. Você pode gastar +2 PM para
sua arma durar +1 turno antes de quebrar. Derrotar um
oponente com essa habilidade, só rende metade dos
pontos de experiência. Uma criatura imune a acertos
críticos também é imune a esta habilidade. Essa habilidade
pode ser usada uma vez por combate. Pré-requisitos:
Armeiro, Bala nas Costas, Pistoleiro.

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