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CAMINHO SWASHBUCKLER
Ataque Acrobático. Quando se aproxima de um
inimigo com uma pirueta ou pulo (em termos de jogo,
usando Acrobacia ou Esportes para se mover; CD 20) e o CONJURADORES
ataca no mesmo turno, você recebe +2 em seu teste de Mesmo em um mundo onde pessoas conseguem
ataque e na rolagem de dano uma vez por combate. A cada manifestar os mais poderes incríveis poderes de combate e
nova aquisição dessa habilidade, o bônus aumenta me +1. destruição, a magia ainda é uma força fantástica. Ela pode
Autoconfiança. Você ganha um bônus de +2 em se originar de numerosas fontes — aprendida em
Defesa. Essa habilidade não funciona se você estiver academias, herdada de ancestrais, concedida por seres
usando armadura pesada. A cada nova aquisição, o bônus superiores... — e muitas vezes vai solucionar problemas
aumenta em +1. que aço e músculos não poderiam. Conjuradores valem-se
de poderes mágicos sobrenaturais para desafiar seus 38º 352.000
adversários. Dentre as três classes, são os únicos capazes 39º 371.000 +13
de conjurar magias. 40º 390.500 +8
41º 410.500
BENEFÍCIOS DA CLASSE 42º 431.000 +14
Pontos de Vida. D4. Um Conjurador tem 4 Pontos 43º 452.000
de Vida (+ seu modificador de Constituição) no 1º nível, e 44º 473.500
ganha 1d4 (+ mod. Constituição) por nível seguinte. 45º 495.500 +15 +9
Pontos de Magia. D8. Um Conjurador recebe 8 PM 46º 518.000
no 1º nível, e ganha +1d8 por nível. 47º 541.000
Pontos de Perícia. Um Conjurador começa com 15 48º 564.500 +16
pontos de perícia (+ seu modificador de Inteligência). 49º 588.500
50º 613.000 +10
TABELA DE NÍVEL DE PERSONAGEM
Progressão para acima do 50º nível...
COMBATENTE
Nível de Pontos de Bônus de Bônus de Nível de Pontos de Nível de Pontos de
Personagem Experiência Perícia Defesa Personagem Experiência personagem Experiência
1º 0 51º 638.000 76º 1.425.500
2º 500 52º 663.500 77º 1.463.500
3º 1.500 +1 53º 689.500 78º 1.502.000
4º 3.000 54º 716.000 79º 1.541.000
5º 5.000 +1 55º 743.000 80º 1.580.500
6º 7.500 +2 56º 770.500 81º 1.620.500
7º 10.500 57º 798.500 82º 1.661.000
8º 14.000 58º 827.000 83º 1.702.000
9º 18.000 +3 59º 856.000 84º 1.743.500
10º 22.500 +2 60º 885.500 85º 1.785.500
11º 27.500 61º 915.500 86º 1.828.000
12º 33.000 +4 62º 946.000 87º 1.871.000
13º 39.000 63º 977.000 88º 1.914.500
14º 45.500 64º 1.008.500 89º 1.958.500
15º 52.500 +5 +3 65º 1.040.500 90º 2.003.000
16º 60.000 66º 1.073.000 91º 2.048.000
17º 68.000 67º 1.106.000 92º 2.093.500
18º 76.500 +6 68º 1.139.500 93º 2.139.500
19º 85.500 69º 1.173.500 94º 2.186.000
20º 95.000 +4 70º 1.208.000 95º 2.233.000
21º 105.500 +7 71º 1.243.000 96º 2.280.500
22º 116.000 72º 1.278.500 97º 2.328.500
23º 127.000 73º 1.314.500 98º 2.377.000
24º 138.500 +8 74º 1.351.000 99º 2.426.000
25º 150.500 +5 75º 1.388.000 100º 2.475.500
26º 163.000
27º 176.000 +9
28º 189.500
29º 203.500
ALQUIMISTA
30º 218.000 +10 +6
O alquimista é o senhor dos segredos da
31º 233.000
transmutação dos elementos. Estudando a composição
32º 248.500
alquímica dos elementos que formam o mundo, ele
33º 264.500 +11 consegue transformá-los ou destruí-los livremente.
34º 281.000 Alquimistas vivem pela Lei da Troca Equivalente — uma lei
35º 298.000 +7 que não vale apenas para a alquimia, mas também para a
36º 315.500 +12 vida. Você pode transformar uma coisa em outra, mas não
37º 333.500 pode criar coisas do nada. Nada no mundo vem de graça, e
para conseguir algo, você precisa dar algo em troca. Assim, preparar um círculo de transmutação antes de um combate
o alquimista não acredita em milagres, não acredita em (só com essa habilidade é possível fazer isso). Quando esse
conquistas fáceis. Todas as coisas valiosas exigem estudo, círculo é usado, ele se desfaz. A cada nova aquisição dessa
trabalho duro e sacrifício. Assim como qualquer conjurador habilidade, você pode escolher uma nova magia de um
arcano, o alquimista é um estudioso disciplinado, círculo que possa lançar. Pré-requisito: Int 13, Sab 13.
esforçado, sempre em busca de mais conhecimento para Círculo Único. Escolha uma magia de um círculo que
aperfeiçoar sua técnica. possa lançar. Assim como a habilidade Círculo Aprimorado,
você pode tirar uma hora para preparar um círculo de
CAMINHO DO ALQUIMISTA transmutação antes de um combate, porém o mesmo não
se desfaz depois do uso. Como penalidade, você deve
CÍRCULO DE TRANSMUTAÇÃO sacrificar permanentemente 2 PM por uso. A cada nova
Para lançar suas magias o alquimista precisa traçar um aquisição dessa habilidade, você pode escolher uma nova
círculo de transmutação — diagrama alquímico desenhado magia de um círculo que possa lançar. Pré-requisito: Int 15,
no chão ou outra superfície lisa geralmente com carvão ou Sab 15.
giz. Diferente de uma arcanista comum, um alquimista usa a Conhecimento Mágico. Você aprende duas magias
regra da Troca Equivalente e Traçar Círculos, para lançar de qualquer círculo que possa lançar. Você pode escolher
suas magias. Em regras, para lançar uma magia, você precisa este poder quantas vezes quiser. A cada nova aquisição
de algum item ou objeto relacionado com a magia que dessa habilidade, escolha uma nova magia de qualquer
deseja lançar. Por exemplo, uma magia de controle de círculo que possa lançar.
tempo, vai necessita que você sacrifique um relógio para a
magia se ativar. Traçar um círculo corretamente exige uma
Farmacêutico. Quando usa um item alquímico que
ação completa. Além disso, enquanto desenha seu círculo cure pontos de vida, você pode gastar 3 PM para causar
de transmutação, você fica desprevenido, sendo necessário um dado de dano extra do mesmo tipo. A cada nova
um teste de Vontade (CD 15). Se falhar no teste, você perde aquisição dessa habilidade, ao custo de +1 PM, você causa
os PM gastos na magia e deve começar tudo do zero. Você +1 dado de dano extra do mesmo tipo. Pré-requisito:
não pode preparar círculos de transmutação antes de um treinado em Ofício (alquimia).
combate. – Homúnculo. Você possui um homúnculo, uma
criatura Pequena feita de alquimia. Vocês podem se
CAMINHO DA MAGIA comunicar telepaticamente em alcance médio e ele
O caminho da magia de um alquimista, segue as mesmas obedece a suas ordens, mas ainda está limitado ao que
regras vistas no caminho do mago. uma criatura de seu tamanho e forma pode fazer. Um
MAGIA DE ALQUIMISTA. Escolha duas escolas de magia homúnculo funciona como um aliado que fornece +2 em
(sendo que uma deve ser Transmutação). Uma vez feita, testes de uma perícia a sua escolha. Você pode sofrer 1d6
essa escolha não pode ser mudada. Você pode lançar pontos de dano para seu homúnculo assumir uma forma
magias arcanas de 1º círculo. Novos círculos de magia são capaz de protegê-lo. Se fizer isso, ele fornece +2 na Defesa
liberados conforme você sobe de nível (2º círculo no 5º nível,
até o fim da cena. Pré-requisito: Alquimista Iniciado.
3º círculo no 10º, 4º círculo no 20º, 5º círculo no 30º nível).
Você começa com quatro magias de 1º círculo. A cada nível Material Alternativo. Você é capaz de encontrar e
ímpar, aprende uma magia de qualquer círculo e escola que descobrir materiais alternativos para as mais variadas
possa lançar. Seu atributo-chave para lançar magias é magias, especialmente aquelas que necessitem de matéria
Inteligência. exótica ou escassa. Em termos de jogo, escolha uma de
suas magias. Um alquimista que tenha essa habilidade não
– Agite Antes de Usar. Quando usa um item precisa gastar um material do mesmo tipo da magia, para
alquímico que cause dano, você pode gastar uma lançar a mesma. A cada nova aquisição, você pode adquirir
quantidade de PM a sua escolha (limitado pelo seu bônus essa habilidade para uma nova magia. Pré-requisito: Círculo
de Inteligência). Para cada PM que gastar, o item causa um Aprimorado.
dado extra de dano do mesmo tipo. Pré-requisito: treinado – Pedra Filosofal. A pedra filosofal é um item
em Ofício (alquimia). supremo, capaz ignorar a lei da troca equivalente e de
– Alquimista Iniciado. Você pode criar poções de 1º realizar todos os sonhos de um alquimista. A pedra filosofal
e 2º círculo, como se tivesse o talento Preparar Poção. Se pode ser encontrada como uma forma sólida, como uma
tiver ambos, você pode criar poções de 3º círculo. Pré- gema vermelha, ou como um líquido escarlate. Para criar
requisito: Int 13, Sab 13, treinado em Ofício (alquimia). uma pedra filosofal, o alquimista deve trabalhar todos os
– Alquimista de Batalha. Quando usa um item dias (mínimo de uma hora por dia), durante 1d4 de
alquímico ou poção que cause dano, você soma seu semanas. Ao fim desse período, deva gastar $ 1.000
modificador de Inteligência (limitado pelo seu nível de (representando os materiais consumidos no processo) e
Alquimista) na rolagem de dano. Pré-requisito: Alquimista deve fazer um teste de Ofício (alquimia) com CD 30. Se for
Iniciado. bem-sucedido, deve gastar 10.000 XP, e assim você se
tornará proprietário de uma pedra filosofal. Se for
Círculo Aprimorado. Escolha uma magia de um
interrompido ou falhar no teste, deve começar de zero.
círculo que possa lançar. Você pode tirar uma hora para
Com uma pedra filosofal, você pode usar suas magias escolha: a Arquifada, o Corruptor ou o Grande Antigo. Os
com custo normal de tempo de conjuração e não gasta seres que servem os bruxos como seus patronos são
mais materiais e nem seus PM. Além disso, você recebe um poderosos habitantes de outros planos de existência – não
bônus de +5 em testes de perícia, testes de ataque e são deuses, mas tem poderes praticamente divinos. Segue
rolagens de dano ao custo de 3 PM da pedra filosofal. as mesmas regras do talento Patrono (limitado). Você ganha
uma habilidade de seu patrono no 1º nível.
Como nem tudo é perfeito, essa pedra filosofal não é
perfeita, pois é ela tem um custo de vida baixo. Ela oferece
ao alquimista 7d6+8 PM temporários. Quando todos os Arcana Mística. Seu patrono confere a você um
PM forem consumidos, a pedra se desfaz. Você pode segredo mágico conhecido como arcana. Escolha uma
oferecer (ou vender) a pedra a um aliado (uma pedra tem magia que possa lançar. Você pode lançar essa magia pela
valor de $ 5.000). Fazer a verdadeira pedra filosofal ainda é metade do custo (arredondando para baixo; mínimo 1 PM).
um grande mistério, que cabe você como alquimista, A cada nova aquisição dessa habilidade, você pode escolher
descobrir o segredo. Pré-requisitos: Int 20, Sab 20, uma nova magia que possa lançar.
Alquimista Iniciado. – Caldeirão do Bruxo. Você pode criar poções de 1º
e 2º círculo, como se tivesse o talento Preparar Poção. Se
BRUXO tiver ambos, você pode criar poções de 3º círculo. Pré-
requisito: Int 13, Sab 13, treinado em Ofício (alquimia).
Os bruxos são desbravadores do conhecimento que
existe escondido no tecido do multiverso. Através de Conhecimento Mágico. Você aprende duas magias
pactos feitos com seres misteriosos detentores de poder de qualquer círculo que possa lançar. Você pode escolher
sobrenatural, os bruxos desbloqueiam efeitos mágicos tão este poder quantas vezes quiser. A cada nova aquisição
sutis quanto espetaculares. Extraindo o conhecimento dessa habilidade, escolha uma nova magia de qualquer
antigo de seres como nobres fadas, demônios, diabos, círculo que possa lançar.
bruxas e entidades alienígenas de reinos distantes, os – Dádiva do Pacto. Seu patrono transcendental lhe
bruxos remontam segredos arcanos para aprimorar seus confere um dom por seus leais serviços. Você adquire uma
próprios poderes. Muitos bruxos são malignos; atraídos das características na tabela abaixo de acordo com seu
pela ambição e ganância, fazem pactos com entidades patrono.
diabólicas e aceitam cometer qualquer crime em troca de
poder arcano. Mas bruxos são tão variados quanto aqueles DÁDIVA DO PACTO
a quem obedecem. Existem bruxos caóticos, a serviço de PACTO DA CORRENTE. Ao custo de uma ação padrão e 3 PM,
poderosas fadas, bruxos honrados, que servem a espíritos você pode transformar seu familiar em uma criatura mística
bondosos, e assim por diante. (você é livre para da forma que quiser, com a aprovação do
mestre). Em regras, seu familiar vira um aliado iniciante de um
tipo a sua escolha (ver Talentos & Defeitos). Dura uma cena. A
CAMINHO DO BRUXO cada nova aquisição dessa habilidade, você pode adicionar um
tipo de aliado iniciante a sua escolha ou aumentar o nível de
CAMINHO DA MAGIA seu aliado em uma categoria. Pré-requisitos: A Arquifada.
Bruxos lançam magias através de um objeto encantado, PACTO DA LÂMINA. Você pode usar sua ação padrão para criar
como uma varinha, cajado, chapéu ou amuleto. Se NÃO uma arma que concede um bônus de +2 em testes de ataque.
estiver segurando seu foco em UMA DAS MÃOS, precisa Você escolhe a forma que essa arma tem a cada vez que você
fazer um teste de Misticismo sempre que lançar uma magia, a cria (veja as opções de arma em Equipamento) porém ela vai
com ND ao círculo da magia. Se falhar, a magia não ter uma aparência diferenciada pois ela é ligada ao seu
funciona, mas você gasta os PM mesmo assim. O foco tem patrono. O custo vai depender do tipo da arma: armas simples
resistência a dano 10 e PV máximos iguais à metade dos 2 PM, armas marciais 4 PM e armas exóticas 6 PM. enquanto
seus, independentemente de seu material ou forma. Se for sua arma estiver ativa, seus PM gastos ficam presos na arma
danificado, é restaurado na próxima vez que você recuperar (você não recupera os PM gasto com descanso). Pré-requisito:
seus PM. Se for destruído (reduzido a 0 PV), você fica O Corruptor.
atordoado por 1d4 rodadas. Você pode reconstruir um foco PACTO DO TOMO. Seu patrono lhe deu um grimório chamado
destruído ou perdido com uma semana de trabalho e $ 100. Livro das Sombras. Você pode escolher uma magia (arcanas
MAGIA DE BRUXO. Escolha duas escolas de magia. Uma vez ou divinas) de um círculo que possa lançar. Essa magia tem
feita, essa escolha não pode ser mudada. Você pode lançar custo 0 PM mais só podem ser usada uma vez por dia. Se você
magias arcanas de 1º círculo. Novos círculos de magia são perder seu livro, você pode realizar uma cerimônia de 1 hora
liberados conforme você sobe de nível (2º círculo no 5º nível, para receber um substituto do seu patrono. Quando o ritual é
3º círculo no 10º, 4º círculo no 20º, 5º círculo no 30º nível). concluído, o livro anterior é destruído. A cada dois níveis (a
Você começa com quatro magias de 1º círculo. A cada nível partir da aquisição dessa habilidade), você pode adicionar uma
ímpar, aprende uma magia de qualquer círculo e escola que nova magia de um círculo que possa lançar. Pré-requisito: O
possa lançar. Seu atributo-chave para lançar magias é Grande Antigo.
Inteligência.
Especialista em Escola. Escolha uma escola de
PATRONO TRANSCENDENTAL [TALENTO] magia. A dificuldade para resistir a suas magias dessa
Você fez um pacto com um ser transcendental, à sua escola aumenta em +2. A cada nova aquisição dessa
habilidade, a dificuldade aumenta em +1 ou você pode Essa habilidade pode ser usada uma vez por dia. Pré-
escolher uma nova escola de magia. requisito: Int 20.
Envolto em Mistério. Sua aparência e postura Sinal de Mau Agouro. Você entoa cânticos maléficos
assombrosas o permitem manipular e assustar pessoas que amaldiçoam uma vítima, criando efeitos variados.
ignorantes ou supersticiosas. O mestre define o que Escolha uma magia de um círculo que possa lançar. Sempre
exatamente você pode fazer e quem se encaixa nessa que lançar essa magia e ela for bem-sucedida, ao custo de
descrição. Como regra geral, você recebe +2 em +4 PM, os alvos devem fazer um teste de Fortitude (CD 10
Enganação e Intimidação contra pessoas não treinadas em + atributo-chave). Se falhar, os alvos ficam amaldiçoados.
Conhecimento (Ciências Proibidas) ou Misticismo. A cada Essa maldição pode ser criada por você com a aprovação
nova aquisição dessa habilidade, o bônus aumenta em +1. do mestre (ver magia Rogar Maldição para alguns
– Familiar. Você possui um animal de estimação exemplos). A maldição tem efeito até ser cancelada. A cada
mágico. Um familiar é uma criatura mágica. Em termos de nova aquisição dessa habilidade, você pode adicionar esse
jogo, é um aliado especial com o qual você pode se efeito em uma nova magia. Pré-requisito: Int 17.
comunicar telepaticamente em alcance médio. Ele obedece
a suas ordens, mas ainda está limitado ao que uma criatura PATRONOS TRANSCENDENTAIS
de sua espécie pode fazer. Se ele morrer, você fica A ARQUIFADA. Seu patrono é um senhor ou senhora das
atordoado por uma rodada. Você pode invocar um novo fadas, uma criatura lendária que detém segredos que foram
familiar com um ritual que exige um dia e $ 100 em esquecidos antes das raças mortais nascerem. As motivações
ingredientes (nesse caso, você pode escolher um familiar desses seres são, muitas vezes, inescrutáveis e, às vezes,
diferente do anterior). excêntricas e podem envolver esforços para adquirir grandes
poderes mágicos ou resolução de desavenças antigas.
Incluem-se dentre esses seres o Príncipe do Frio; a Rainha do
FAMILIAR Ar e Trevas, regente da Corte do Crepúsculo; Titania da Corte
BORBOLETA. A CD dos testes de Vontade para resistir a suas do Verão; seu cônjuge, Oberon, o Senhor Verdejante; Hyrsam,
magias aumenta em +1. o Príncipe dos Tolos; e bruxas antigas.
COBRA. A CD dos testes de Fortitude para resistir a suas – Presença Feérica. No 1° nível, seu patrono concede a você a
magias aumenta em +1. habilidade de projetar a sedução e temeridade da presença da
CORUJA. Quando lança uma magia com alcance de toque, fada. Com uma ação padrão e 1 PM, você pode fazer com que
você pode pagar +1 PM para estender seu alcance para curto. cada criatura em alcance curto, faça um teste de Vontade (CD
CORVO. Quando faz um teste de Misticismo ou Vontade, atributo-chave). Quem falhar, ficará enfeitiçado ou apavorado
você pode pagar 1 PM para rolar dois dados e usar o melhor por você (à sua escolha) até o início do seu próximo turno.
resultado. Essa habilidade pode ser usada uma vez por dia.
FALCÃO. Você nunca fica desprevenido. O CORRUPTOR. Você realizou um pacto com um corruptor
GATO. Você recebe visão no escuro e +2 em Furtividade. dos planos de existência inferiores, um ser cujos objetivos são
LAGARTO. A CD dos testes de Reflexos para resistir a suas o mal, mesmo se você se opor a esses objetivos. Tais seres
magias aumenta em +1. desejam corromper ou destruir todas as coisas, em última
MORCEGO. Você adquire percepção às cegas (radar) em análise, até mesmo você. Corruptores poderosos o bastante
alcance curto. para forjar pactos, incluem lordes demônios como
RATO. Você pode usar seu atributo-chave em Fortitude, no Demogorgon, Orcus, Fraz’Urb-luu e Bafomé; arquidiabos
lugar de Constituição. como Asmodeus, Dispater, Mefistófeles e Belial; senhores das
SAPO. Você soma o bônus de seu atributo-chave ao total de profundezas e balors que sejam excepcionalmente poderosos;
pontos de vida. e ultraloths e outros senhores dos yugoloths.
– Bênção do Obscuro. No 1° nível, quando você reduzir uma
criatura a 0 pontos de vida, você ganha uma quantidade de
– Foco Vital. Se você estiver segurando seu foco e pontos de vida e magia temporários igual ao seu mod de
sofrer um dano que o levaria a 0 PV ou menos, você fica atributo-chave. Essa habilidade pode ser usada uma vez por
com 1 PV e o foco perde pontos de vida igual ao valor dia.
excedente, até ser destruído. O GRANDE ANTIGO. Seu patrono é uma entidade misteriosa
– Mestre Místico. Você pode recarregar sua reserva cuja natureza é profundamente alheia ao tecido da realidade.
interior de poder místico quando suplicar ao seu patrono. Ela deve ter vindo do Reino Distante, o espaço além da
Você pode gastar uma ação completa suplicando pela realidade, ou ela pode ser um dos deuses anciãos conhecido
ajuda do seu patrono, para recuperar todos os seus pontos apenas nas lendas. Seus motivos são incompreensíveis para os
mortais e seu conhecimento é tão imenso e antigo que, até
de magia. Enquanto estiver suplicando, você fica vulneral a
mesmo, as mais grandiosas bibliotecas desbotam em
ataques, sendo necessário um teste de Vontade (CD 25).
comparação com os vastos segredos que ele detém.
Se falhar no teste, sua súplica falha. Como alternativa, você Entidades desse tipo incluem Ghaunadar, conhecido como
pode suplicar e conjurar seu patrono ao custo de 10 PM Aquele que Espreita; Tharizdun, o Deus Acorrentado; Dendar,
(permanentes). Ele surge e faz um ataque à distância que a Serpente da Noite; Zargon, o Retornado; Grande Cthulhu;
causa 10d6 de dano em alcance médio, com área de 10m entre outros seres insondáveis.
de raio. Todos na área de efeito de direito a um teste de – Despertar a Mente. No 1° nível, seu conhecimento alienígena
Reflexo (CD atributo-chave) para reduzir o dano à metade. concede a você a habilidade de tocar a mente de outras
criaturas. Você pode se comunicar telepaticamente com de dano com ela (em vez do modificador padrão). Além
qualquer criatura que você possa ver em alcance curto ao disso, o dano da arma aumenta em um passo e ela é
custo de 1 PM. Você não precisa partilhar um idioma com a considerada mágica para propósitos de resistência a dano
criatura para compreender suas expressões telepáticas, mas a ou vulnerabilidade. ☯
criatura deve ser capaz de compreender pelo menos um
Canalizar Energia Positiva/Negativa. Você pode
idioma (mínimo de Int 3).
gastar uma ação padrão e 2 PM para liberar uma onda de
energia positiva ou negativa (de acordo com sua
CLÉRIGO divindade) que afeta todas as criaturas em alcance curto.
Clérigos são sacerdotes, defensores da vida, Energia positiva cura 1d6 pontos de dano em criaturas
utilizando suas magias sagradas para curar ou erguer vivas a sua escolha e causa 1d6 pontos de dano de luz em
barreiras defensivas ao redor de seus aliados. Treinado mortos-vivos. Energia negativa tem o efeito inverso —
desde a infância em um templo, obediente a uma rígida causa dano de trevas em criaturas vivas a sua escolha e
hierarquia monástica ou respondendo sozinho ao cura mortos-vivos. Uma criatura que sofra dano tem direito
chamamento sagrado, um clérigo é aquele que escolhe a um teste de Vontade (CD atributo-chave) para reduzi-lo à
devotar sua vida a lutar pelo bem e expurgar o mal. Claro metade. A cada nova aquisição dessa habilidade, para cada
que em contrapartida, a aqueles que seguem por caminhos 2 PM extras, a cura ou dano aumenta em +1d6 ou você
mais sombrios, se utilizando de magia negra e rituais pode aumentar o alcance em um passo. ☯
profanos para adquirir mais poder. Embora muitos clérigos Comunhão Vital. Quando lança uma magia que cure
tenham seu rebanho e comandem um templo (são líderes uma criatura, você pode pagar +2 PM para que outra
comunitários e espirituais, responsáveis por casamentos, criatura em alcance curto (incluindo você mesmo) recupere
batizados, funerais e pela paz das almas das pessoas metade dos pontos de vida. Essa habilidade pode ser usada
comuns), a maioria dos clérigos aventureiros não tem uma vez por dia. A cada nova aquisição dessa habilidade,
residência fixa, são cruzados, lutadores santos que você ganha +1 uso por dia. ☯
defendem seus fiéis enquanto levam a palavra de seu deus Conhecimento Mágico. Você aprende duas magias
para todos os lugares. Eles viajam em missões sagradas, de qualquer círculo que possa lançar. Você pode escolher
sendo os agentes terrenos da vontade divina e este poder quantas vezes quiser. A cada nova aquisição
combatendo servos de deuses inimigos. dessa habilidade, escolha uma nova magia de qualquer
círculo que possa lançar.
CAMINHO DO CLÉRIGO – Expulsar/Comandar Mortos-Vivos. Você pode
usar uma ação padrão e 3 PM para expulsar (se sua
DEVOTO divindade canaliza energia positiva) ou comandar (se
Você se torna devoto de uma divindade (ver Apêndice). canaliza energia negativa) todos os mortos-vivos em
Você deve obedecer às Obrigações & Restrições de seu alcance curto. Mortos-vivos expulsos ficam apavorados por
deus, mas, em troca, ganha os Poderes Concedidos dele 1d6 rodadas. Mortos-vivos comandados ficam sob suas
(fale com o mestre para definir esse ponto). ordens; entretanto, o nível somado de mortos-vivos sob
Como alternativa, você pode cultuar o Panteão como um seu comando ao mesmo tempo não pode exceder o seu
todo. Não recebe nenhum Poder Concedido, mas sua única próprio nível +3. Dar uma ordem a mortos-vivos é uma
Obrigação & Restrição é não usar armas cortantes ou ação de movimento. Mortos-vivos têm direito a um teste
perfurantes (porque derramam sangue, algo que clérigos do
de Vontade (CD Car) para evitar qualquer destes efeitos.
Panteão consideram proibido).
Mortos-vivos com Constituição maior que sua, são imunes.
Pré-requisito: Canalizar Energia Positiva ou Negativa. ☯
MAGIAS – Liturgia Mágica. Você pode gastar uma ação de
Escolha duas escolas de magia. Você pode lançar magias movimento para executar uma breve liturgia de sua fé. Se
divinas de 1º círculo. Uma vez feita, essa escolha não pode
fizer isso, a dificuldade para resistir à sua próxima magia
ser mudada. Novos círculos de magia são liberados
conforme você sobe de nível (2º círculo no 5º nível, 3º
divina (desde que lançada até o final de seu próximo turno)
círculo no 10º, 4º círculo no 20º, 5º círculo no 30º nível). aumenta em +5.
Você começa com quatro magias de 1º círculo. A cada ímpar – Mão da Divindade. Você pode gastar uma ação
nível, aprende uma magia de qualquer círculo que possa completa e 15 PM para canalizar a energia de seu deus. Ao
lançar. Seu atributo-chave para lançar magias é Sabedoria. fazer isso, você pode lançar três magias divinas quaisquer
(de qualquer círculo que possa lançar), como uma ação
– Abençoar Arma. Você se torna proficiente na arma livre e sem precisar pagar seu custo padrão (o custo das
preferida de sua divindade (você define com a aprovação magias). Após usar esta habilidade, você fica atordoado por
do mestre). Se estiver empunhando essa arma, pode gastar 1d4 rodadas. Além disso, sempre que usar esta habilidade,
uma ação de movimento e 3 PM para infundi-la com poder você perde 2 pontos em um atributo básico
divino. Até o final da cena, a arma emite luz dourada ou permanentemente (a sua escolha). Corpos mortais
púrpura (como uma tocha) e você pode usar seu simplesmente não foram feitos para lidar com tamanho
modificador de Sabedoria em testes de ataque e rolagens poder. Essa habilidade pode ser usada uma vez por dia. Pré-
requisito: Liturgia Mágica, Oração, Sab 20. ☯
– Oração. Alguns poderes do clérigo são Orações. de se transformar em animais, plantas ou coisas mais
Uma oração leva uma ação completa e tem duração de exóticas. Druidas poderosos se tornam menos pessoas do
uma cena. Usando mais tempo (no mínimo de 1h), em vez que entidades ou espíritos dos ermos.
de uma Oração simples, você faz uma pequena celebração,
que exige gasto de materiais especiais (como velas, CAMINHO DO DRUIDA
incensos, água benta...) no valor de $ 25. Uma oração (ou
celebração) afeta um número máximo de pessoas igual a 1 DEVOTO
+ seu bônus de Sabedoria. Todas as pessoas precisam estar Você se torna devoto de uma divindade disponível para
presentes durante toda a oração ou celebração para surtir druidas (ver Apêndice). Você deve obedecer às Obrigações &
efeito. Os bônus são os seguintes: +2 em testes de ataque, Restrições de seu deus, mas, em troca, ganha os Poderes
rolagens de dano e Defesa, e pontos de vida temporários Concedidos dele (fale com o mestre para definir esse
em um valor igual ao seu nível + seu bônus de Sabedoria. ponto).
Em uma celebração, os efeitos são dobrados.
Punição ou Misericórdia. Escolha uma criatura que MAGIAS
tenha intenções de atacar você e ofereça rendição. Caso Escolha duas escolas de magia. Uma vez feita, essa escolha
ela não se renda, todo turno que ela for hostil ela rolará não pode ser mudada. Você pode lançar magias divinas de
1d6. No momento que a criatura rolar um número ímpar, 1º círculo que pertençam a essas escolas. Novos círculos de
você rolará Canalizar Energia com uma reação (custo magia são liberados conforme você sobe de nível (2º círculo
mínimo), causando esse valor em dano direto no oponente. no 8º nível, 3º círculo no 16º, 4º círculo no 24º, 5º círculo no
No momento que ela rolar par, você ativará Canalizar 32º nível). Você começa com duas magias de 1º círculo. No
Energia em você mesmo, curando seus PV. Essa habilidade 4º e nível e a cada quatro níveis, aprende uma magia de
tem duração de uma cena e pode ser usada uma vez por qualquer círculo e escola que possa lançar. Seu atributo-
chave para lançar magias é Sabedoria.
dia. A cada nova aquisição dessa habilidade você ganha +1
uso por dia.
Símbolo Sagrado Abençoado. Você pode gastar – Companheiro Animal. Você recebe um
uma ação de movimento e 1 PM para fazer uma prece e companheiro animal. Um companheiro animal é um aliado
energizar seu símbolo sagrado até o fim da cena. Um valoroso e fiel. Você decide de qual espécie é seu
símbolo sagrado energizado emite uma luz dourada ou companheiro. Vocês têm um vínculo mental, sendo
prateada (se sua divindade canaliza energia positiva) ou capazes de entender um ao outro. Seu companheiro
púrpura ou avermelhada (se canaliza energia negativa) que animal obedece a você, mesmo que isso arrisque a vida
ilumina como uma tocha. Enquanto você estiver dele. Em termos de jogo, seu companheiro animal é um
empunhando um símbolo sagrado energizado, o custo em aliado dos tipos ajudante, assassino, atirador, fortão,
PM para lançar suas magias divinas diminui em 1. A cada guardião, montaria ou perseguidor, do nível Iniciante. No 11º
nova aquisição dessa habilidade, o custo para lançar suas nível ele muda para Veterano e, no 21º nível, para Mestre.
magias divinas diminui em 1 ponto (mínimo de 1 PM). ☯ Se o companheiro animal morrer, você fica atordoado por
uma rodada. Você pode invocar um novo companheiro
Todas as habilidades com a marca “☯”, são após um dia inteiro de prece e meditação. A seguir, alguns
consideradas mágicas e como tal, podem ser canceladas. exemplos de animais (mas você é livre para escolher
outros). Pré-requisito: treinado em Adestramento.