Você está na página 1de 4

GUIA DE APRENDIZAGEM

EE. LEONARDO LOPES BOMFIM


PROFESSOR: Ana Paula da Silva Santos DISCIPLINA Tecnologia e Inovação ANO/SÉRIE/TURMA: 2ª série BIMESTRE:1º
1. JUSTIFICATIVA:
As atividades foram pensadas de forma que os estudantes possam expor suas ideias de maneira individual e em grupo, criar, imaginar e executar, interagindo com os objetos de
conhecimento, produzindo, construindo e ampliando os saberes a partir das atividades mão na massa, de reflexão e produção. Usar a criatividade para resolver problemas de
forma eficiente e satisfatória, compreender de que forma as tecnologias podem contribuir para sua formação e atuação como cidadãos conscientes dos usos delas que,
quando bem utilizadas, trazem muitos benefícios individuais e sociais, mas que também, devem ser conscientes dos riscos que elas acarretam, quando usadas indevidamente.

2. OBJETIVO:
Através das, Situações de Aprendizagem compostas por atividades que têm como foco, responder uma questão central. A partir dessa questão,
os estudantes aprenderão de que forma é possível contar uma história verídica e como é possível comprovar sua veracidade, considerando a quantidade e qualidade de
informações que são veiculadas em diversas mídias e de que forma precisam ter atenção aos conteúdos divulgados.
Assim, cada Situação de Aprendizagem contempla conhecimentos importantes para subsidiar os estudantes na elaboração do projeto. Projeto: Construção de uma
narrativa a partir de uma história real, utilizando as técnicas de apuração e planejamento.

3. CONTEÚDOS: 4. COMPETÊNCIAS SOCIOEMOCIONAIS:

 Como as histórias são contadas e de que forma podemos comprovar sua  Entusiasmo;
veracidade.  Respeito;
 Aplicar o pensamento computacional para elaborar um plano de  Tolerância a frustação;
execução do seu projeto.  Determinação;
 Usar a criatividade para criar seu ID de jornalista para contar uma  Foco;
história.  Interesse artístico.
 Criar um autômato para presentear seu entrevistado ou para
homenageá-lo(a).
5. HABILIDADES
 Identificar diferentes usos das TDIC, reconhecendo suas especificidades e
aplicabilidades em diferentes contextos e seus impactos nos serviços, na
produção e na interação social e utilizando-as de forma criativa, crítica e
ética em processos que
 envolvam autoria e protagonismo.
 Compreender e avaliar conteúdos produzidos por meio digital,
posicionando-se de maneira ética e crítica.
GUIA DE APRENDIZAGEM
 Analisar o fenômeno da desinformação, refletindo sobre motivações,
interesses em jogo e suas consequências e sobre suas
formas de manifestação: fake news, firehosing, deepfake ou pósverdade, ou
conteúdo patrocinado não identificado, dentre outros, procedendo a
denúncia.
 Reconhecer os riscos de desrespeito à privacidade e as consequências do uso
indevido de dados pessoais ou de terceiros, levando em conta as normas e
regras de uso seguro de dados na rede.
 Compreender e avaliar conteúdos produzidos por meio digital,
posicionando-se de maneira ética e crítica.
 Resolver problemas com autonomia e criatividade, utilizando ou não as
tecnologias digitais (atividade plugada ou desplugada).
 Compreender e identificar os quatros pilares do pensamento computacional
como:
 Decomposição, Reconhecimento de padrões, Abstração e Algoritmo.

6. TEMAS TRANSVERSAIS:
Ética; Orientação Sexual; Meio Ambiente; Saúde; Pluralidade Cultural; Educação e Trabalho.

7. PROJETOS: O Brasil de todos nós


Gincana Cultural
Chá Filosófico
Semana da Matemática
Festival de Linguagens
The Wall – Saresp/ SAEB (Ação Saresp) e IDEB.
OBMEP
Feecesp
Concursos
CEJTA
OBA

8. ESTRATÉGIAS DIDÁTICAS:
GUIA DE APRENDIZAGEM
8.1. Atividades Auto Didáticas 8.2. Atividades didático-cooperativas 8.3. Atividades Complementares 8.4. Metodologias Ativas
✔ Leitura silenciosa; ✔ Leitura socializada;  Nivelamento  Sala de Aula Invertida
✔ Leitura oral; ✔ Identificação de alunos monitores  Leitura de livros paradidáticos;  Rotação por Estação
✔ Leitura dramatizada; para auxilio no desenvolvimento  Resolução de problemas;  Gamificação
✔ Leitura e interpretação de das atividades mediante domínio  Currículo +;  Aprendizagem baseada em
do conteúdo;
textos de variadas tipologias e  Lições de casa; projetos
✔ Roda de conversas sobre os
gêneros; conteúdos estudados e suas  Listas de exercícios  Aprendizagem baseada em
✔ Leitura de livros paradidáticos; relações com o contexto  Plataformas Khan Academy e problemas
✔ Utilização de dicionário para ✔ Seminários Dragon Learn  Estudo de caso
leitura de textos e suas ✔ Interação assíncrona e síncrona
produções; com o uso das tecnologias. Fonte:
✔ Utilização de mídias digitais ✔ Aplicativo – CMSP https://blog.lyceum.com.br/metodologias-
para auxílio na compreensão e ✔ Aprender Sempre, São Paulo Faz ativas-de-aprendizagem/
produção textuais; Escola e Livro Didático.
✔ Pesquisa sobre temas
relacionados aos conteúdos;
✔ Produção escrita de variadas
tipologias e gêneros textuais.
✔ Plataformas digitais.

Critérios de Avaliação: (Indicadores)


04 pontos para atividades procedimentais e atitudinais (vistos, participação, assiduidade e CMSP (tarefas e participação nas aulas)), 03 pontos para Avaliação Diagnóstica
e 3 pontos para o simulado.

Referências:
Site da efape.educacao.sp.gov.br/curriculopaulista
Currículo em Ação, São Paulo Faz Escola.
Aplicativo CMSP.
Site CMSP.

__________________________ ________________________ _________________________ ___________________________


Assinatura do Professor Assinatura do PCA Assinatura do PCG Assinatura do Diretor
GUIA DE APRENDIZAGEM

Você também pode gostar