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CRÉDITOS DA EDiÇÃO ORIGINAL CRÉDITOS DA EDiÇÃO BRASILEIRA

Projeto adicional: . Desenvolvimento adicional: Tradução: Revisão: Diagramaçao:


T.5. Luikart, Jesse Scoble Steve Kenson, Ion Leitheusser Leonel CaldeIa Gustavo Brauner Guilherme Svaldi
e Owen K.C Stephens e Jeff Tidball
ISBN: 978858913452-1
Edição: Evan Sass Direção de arte: HaI Mangold CIP - BRASIL. CATALOGAÇÃO NA PUBLICAÇÃO
Arte da capa: Alan Lathwell Cartografia: Jared Blando e Tyler Lee BIBLIOTECÁRIA RESPONSÁVEL: Denise Selbach Machado CRB-1O/720

Arte interna: Jay Ang, Andrew Bosley, Tyshan Carey, Fran Gaulin, P898d Pramas, Chris
Dragon age / ~uis Pramas; tradução de Leonel Caldeia; ilus-
~ Chen, Jacob Glaser, Shane Hawco, Sung Kim, Tyler Lee, Eli Maffei, trado por Alan lathwell [et aLJ. - - Porto Alegre: Jambô, 2010.
•fike Sass, Rarnil Sunga, Brian Sum, Francisco Torres e Mark Winters
64 p. iI.
Equipe da Green Ranin: Bill Bodden, Steve Kenson, Jon Leitheusser, 1. Jogos eletrônicos - RPG. I. Caldeia, LeoneLJI. Título.
le Lindroos, Hal Mangold, Chris Pramas, Evan Sass e Mare SchmaJz
CDU 794:681.31
Jogadores da fase de teste: Josh Auerbach, Tyler M . Carey, Drew
- Tery, Brendan Dalton, Josiah Dodson, Kristian Haapa-aho,, Harhnann, ,.

- ta'\ris Hodges, Dame} Hodges, Seth JoOO5on, Douglas Justice:, Benjamin


!....akner, Jon Leitheusser, Nicole Lindroos, Dylan Mayo, Kyle Monson,
Helge MülIer-Bunz, Dale Nixon, Evan Sass, William Simonds, Michael
Simonds, Raymond Wood, Bryan Yarrow e Trevor Yost
-
iJragol! Age RPG é copyright © 2009 Green Ronin Publishing, LLC. Todos os direitos
~ cscrva dos .
Dragon Age, BioWare e seus respectivos logotipos são marcas comerciais
registradas da EA International Ltd. Green Ronin, Adventure Game Engine e seus www.jamboeditora.com.br
respectivos logotipos são marcas comerciais da Green Ronin Publishing.
Bem-vindo a Dragan Age RPG.
Neste jogo, você e seus amigos as-
sumem os papéis de guerreiros,
magos e ladinos nas terras de Thedas, e tentam cons- Se você não entendeu como funciona, não se preo-
truir suas reputações vencendo inirrügos sinistros e de- cupe. Continue lendo e, quando tiver terminado a in-
safios mortais. Você pode enfrentar urna cria das trevas trodução, já terá compreendido o básico sobre RPGs de
nas ancestrais ruinas dos anões, travar um duelo de ele- mesa e Dragan Age RPG.
gantes insultos com um nobre orlesiano ou desvendar O jogo se passa nas terras de Thedas e na naçao de
os segredos do Turvo. Você pode conquistar a fama ou Ferelden. Você vai aprender mais sobre o cenário no
morrer sozinho nos ermos inexplorados. Qualquer que CAPÍTULO 1: BEM-VINDO A FERELDEN.
seja seu destino, a história pertence a você, e você irá
contá-la. Em Dragon Age, você faz as escolhas - e tenta
sobreviver às consequências. COME ANDO
" A primeira coisa de que você precisa é um grupo
UEE UM de amigos com quem jogar. Um de vocês deve assumir
o papel de mestre do jogo, ou apenas" mestre". Você
JOG DER ?• pode jogar com apenas um mestre e um jogador, mas o
jogo funciona melhor com um mestre e três, quatro ou
Dragan Age é um RPG de mesa, chamado assim por- cinco jogadores. É possível jogar com mais jogadores,
que você normalmente joga sentado em volta de uma mas isso pode tornar as coisas mais lentas.
mesa com seus amigos. A açao é parecida com os RPGs
eletrônicos. Você controla um personagem que embar- O mestre tem um papel vital, então tenha certeza
ca em aventuras emocionantes e perigosas num mundo de que ele ou ela realmente quer fazer isso. Conduzir
de fantasia. A diferença é que você usa sua imaginação o jogo é divertido, mas é urna experiência djferente de
ao invés de um computador ou videogame. Uma pes- apenas jogar. O segundo livro desta caixa, chamado
soa deve ser o mestre do jogo (ou apenas "mestre"). O Guia da Mestre, explica o papel do mestre em detalhes.
mestre apresenta a história e atua como juiz. Os outros O mestre (e apenas ele) deve ler esse livro.
participantes são jogadores. Cada jogador cria um per- Depois que o grupo tiver escolhido um mestre, to-
sonagem e interpreta-o nas aventuras. dos os outros precisam criar personagens, chamados
personagens jogadores (PJs). Em Dragon Age, o seu per-
sonagem tem o potencial para se tornar um grande herói
de Thedas, mas começa como apenas mais um aventu- Dragon Age: Origins é um jogo de computador e
reiro faminto, buscando glória. Você nâo começa o jogo videogame produzido pela desenvolvedora Bio-
como um cavaleiro ou guardião cinzento. Essas posiçoes Ware, a gigante por trás de títulos como Baldur's
devem ser conquistadas - e aí está a graça do jogo. Cate, Star Wars: Knights of the Old Republic e Mass
Seu personagem é sua principal responsabilidade Effect. Com Dragon Age: Origins, a BioWare retor-
,
como jogador em um RPG. E o seu "eu" no mundo na a suas raízes, oferecendo um jogo de fantasia
do jogo. Ao longo de muitas sessões de jogo, seu per- heroica e sombria, que combina técnicas de narra-
sonagem vai crescer e mudar, mas todo herói precisa tiva originais com interpretação clássica de RPGs.
de um ponto de partida. Você vai encontrar isso no O jogo introduz o continente de Thedas, e conta o
CAPÍTULO 2: CRIAÇÃO DE PERSONAGEM, que fornece não tipo de história envolvente e épica que os fãs es-
apenas estatísticas de jogo -:- as habilidades e números peram da BioWare. Mas existem outros heróis e
que medem os pontos fortes e fracos do seu persona- muitas outras histórias em Ferelden e Thedas. O
gem - mas também um conceito, objetivos iniciais e jogo que você tem em mãos gira em tomo de criá-
ligações com outros personagens jogadores. Quando o los. Se você nunca jogou Dragon Age: Origins, não
jogo começa, a interpretação e desenvolvimento do seu se preocupe. Não é preciso nenhum conhecimento
personagem cabem somente a você. Jogar com ele, al- prévio para curtir Dragon Age RPC.
cançar seus objetivos e vencer os perigos de um mundo Para um gostinho adicional de Dragon Age e de
de fantasia - essa é a graça do RPG. Thedas, confira Dragon Age: Journeys, um jogo
online que não requer instalação, também desen-
J A . COM volvido pela BioWare. Você pode encontrá-lo em
www.dragonagejourneys.com.
SEU PERSONAGEM
o QUE VOCÊ VAI FAZER? Qualquer que seja a maneira como você abordar
seu personagem, jogar com ele vai ajudar a refinar suas
Quando estiver jogando RPG, essa é a pergunta que ideias. Depois que você tiver interpretado seu persona-
você deve fazer a si mesmo o tempo todo. O mestre vai gem por um tempo, deve ter uma imagem bem clara de
descrever uma situação, apresentando uma cena para sua personalidade, e um instinto sobre o que ele faria
,
um ou mais PJs. Então cabe a você decidir o que o seu em determinada situação. E claro que nem todas as si-
personagem quer fazer. Os outros jogadores também tuações apresentam escolhas fáceis. A tensão e o drama
farão
,
isso, e entao todos vão determinar o que acontece. emergem de decisões difíceis.
As vezes você usa dadqs para resolver ações. Outras
vezes, simplesmente interage com os outros jogadores
e com os personagens interpretados pelo mestre - cha- A
mados personagens nao-jogadores, ou PNJs.
E CAMPANHAS
QUEMÉ VOCÊ? Uma aventura é uma história e um cenário individu-
Mantenha essa pergunta em mente quando estiver ais em um RPG. Pense em uma aventura como um livro
tornando decisões. Quando você cria seu personagem, ou um episódio de seriado. Podem haver várias tramas,
decide algumas características e objetivos como ponto mas no final, a história é uma só. A diferença entre uma
de partida. Você então pode deixá-lo mais elaborado. aventura de RPG e um livro ou episódio de seriado é que
Há duas maneiras básicas de fazer isso. A primeira é você também é o autor. São as suas decisoes, e as de seus
construir apenas algumas linhas ger"is do seu persona- colegas de jogo, que levam a história à conclusão.
gem, e então mergulhar direto no jogo. A intenção aqui Uma campanha é Ulna série de aventuras interliga-
é inventar os detalhes sobre o seu personagem durante das. Se uma aventura é um livro ou episódio, uma cam-
a interpretação, muitas vezes usando o início e motiva- panha é uma série de livros ou uma temporada de um
ção da aventura atuaI corno base para criar elementos seriado. Algumas aventuras podem ter tramas fecha-
do passado do seu personagem. Esta é uma técnica de das, enquanto outras juntam-se em uma história maior,
narrativa comum, e uma abordagem perfeitamente vá- Durante uma campanha, os personagens do grup"
lida se você não quiser passar muito tempo trabalhando ganham pontos de experiência e IÚveis. Ao longo do
no seu personagem antes do jogo. A segunda maneir.a é tempo, recebem mais poderes e habilidades, enfre.nJam
criar muitos detalhes e ideias de interpretação antes·da
,
desafios maiores e - talvez - conquistam a fama por
primeira sessão. Se você puder chegar à mesa com urna seus feitos. Uma campanha completa de Dragon Age
boa ideia de quem seu personagem é antes da primeira RPC leva os personagens do l' ao 20' nível, e rende
rolagern de dados, 'pode ajudar a levar o jogo adiante. centenas de horas de diversão.


André (mestre): Você pode tentar descobrir isso com
EXEMPLODEJ um teste de PERCEpÇÃO (VISÃO) ou ASTúCIA (CURA).
A seguir está um exemplo de jogo, para você ter uma -
Patrícia (ladina): Minha Percepção é melhor, então vou
ideia de como é uma partida de Drago" Age RPG. Você ficar com ela. [Rola os dados] Ha! Tirei um 15 desta
vai notar vários pontos em que o texto menciona rolagens vez.
de dados, mas não se preocupe com isso por enquanto. •

Apehas acompanhe a açao e veja como o mestre usa as André (mestre): Você se aproxima de um dos cadáveres
rolagens para testar as habilidades dos personagens. e examina-o. Os ferimentos não foram feitos por ar-
- mas. Do jeito que as roupas e armaduras estão ras-
Neste exemplo, André é o mestre. Patrícia está jo- gadas, o melhor palpite são garras. Garras grandes.
gando com uma elfa urbana ladina, Rafael está jogando
com um homem livre de Ferelden mago e Lucas está Rafael (mago): Os corpos estão cheirando mal?
jogando com um guerreiro avvariano das planícies. André (mestre): Agora que você está mais perto, nota
André (mestre): Vocês estão viajando há várias horas que estão, sim. O sol quente está piorando O cheiro
sob o sol quente do meio-dia. A estrada atravessa a cada minuto.
uma pequena floresta e, pelo menos por alguns Rafael (mago): Então eles estão mortos há algumas
minutos, vocês encontram um pouco de alívio na horas, o que provavelmente significa que o ataque
sombra das árvores. Quando saem do outro lado da terminou há um bom tempo. Eu não vejo nenhuma
floresta, vocês veem uma caravana à frente. Ela não criatura com garnrs na área, então vou até a carava-
está se movendo, mas também não está acampada. na para procurar sobreviventes.
Patrícia (ladina): Eu vejo algum guarda? Lucas (guerreiro): Eu vou subir em uma das' carroças e
André (mestre): Faça um teste de PERCEPÇÃO (VISÃO) e vigiar os arredores.
me diga o resultado. André (mestre): Rafa, faça um teste de PERCEPÇÃO (PRO-
CURAR).
Patrícia (ladina): [Rola os dados] Tirei um 13.
Rafael (mago): [Rola os dad"s] Tirei um 9. Não foi a
André (mestre): Boa rolagem. Os seus olhos rapida-
melhor rolagem do mundo.
mente se ajustam à luz do sol, e você examina a
caravana. Você vê muitas carroças e vagões, mas André (mestre): Não foi mesmo. Você encontra mais
nenhuma pessoa, As únicas coisas que se movem corpos, mas nenhum sobrevivente.
são os animais de tração, e eles parecem inquietos. Lucas (guerreiro): Talvez alguns dos anões tenham fu-
Lucas (guerreiro): Isso não parece bom. Quero dar uma gido. Se eu visse os meus amigos sendo estraçalha-
olhada mais de perto. dos assim, também iria dar no pé.
André (mestre): Vocês todos estão indo? Patrícia (ladina): Você pode ter razão. Vou procurar ras-
tros. Isso é um teste de PERCEPÇÃO (RASTREAR), certo?
Rafael (mago): Vamos todos juntos. Se for uma arma-
dilha, melhor todos juntos do que cada um por si. André (mestre): Isso mesmo.
Patrícia (ladina): Por que vocês dois nao seguem pela Patrícia (ladina): Tirei 11.
estrada e eu faço a volta pela direita? Vou tentar André (mestre): Os rastros são confusos ao redor da ca-
ir escondida, agachada e com meu arco em punho. ravana. Você consegue notar muitas pegadas, algu-
Lucas (guerreiro): Estou com a espada e o escudo pron- mas de anões e outras de bípedes maiores.
tos, e estou indo direto pela estrada. Rafael (mago): Bípedes com garras grandes. Não gosto
Rafael (mago): Eu fico atrás do guerreiro, e fico de olho disso.
na floresta enquanto nós avançamos. Não quere- André (mestre): Mas você encontra um conjunto de pe-
mos nenhuma surpresa. gadas de anão indo para longe. Quem quer que seja
André (mestre): Vocês se aproximam da caravana, e parece ter sido ferido, .porque há gotas de sangue.
não veem nenhuma ameaça. Quando chegam per- A trilha sai da estrada e volta para a floresta.
to, começam a notar os corpos. Conseguem ver Rafael (mago): Vamos segui-Ia.
pelo menos seis cadáveres espalhados ao redor das Patrícia (ladina): Concordo. Vou na frente.
carroças. Parecem anões.
André (mestre): Vocês seguem a trilha até a floresta.
Lucas (guerreiro): Que estranho. Talvez a dez metros da orla vocês encontram um
Rafael (mago): Nem tanto. Os anões da superfície são anão debaixo de um tronco caído. Parece incons-
grandes mercadores. Compram e vendem para ciente e ferido, mas está vivo.
quase qualquer um. Rafael (mago): Não vamos perder tempo. Eu vou até o
Patrícia (ladina): Corno eles morreram? Eu vejo algu- anão e lanço meu feitiço de curar. Estou usando 2
ma flecha cravada nos corpos? pontos de mana.
,
André (mestre): Faça a sua rolagem de magia. O núme-
ro-alvo de curar é 10, certo?
Rafael (mago): Isso mesmo. [Rola os dados] Tirei 12.
[Rola os dados de novo] E ele recupera 7 de Saúde.
André (mestre): Você toca o anão, e a magia de cura
emana das suas mãos. Ele perdeu muito sangue,
mas o feitiço revitaliza-o. Ele acorda sobressaltado.
Rafael (mago): Calma, amigo. Você está em segurança.
André (mestre): O anão relaxa um pouco, e olha vocês
três. "Obrigado. Onde estão meus compatriotas?".
Patrícia (ladina): Sinto muito, mas você é o primeiro
anão que encontramos com vida.
Lucas (guerreiro): Você sabe o que aconteceu?
André (mestre): "Foi o maldito mestre da caravana", diz
o anão. "Ele achava que poderia poupar tempo se
levantássemos acampamento no meio da noite. Eu
argumentei contra, mas ele não me deu ouvidos.
Fiquei preocupado quando atravessamos a flores-
ta, mas pensei que o perigo havia passado quando
chegamos do outro lado. Então eles vieram das som-
bras - brutamontes enonnes, com garras do tama-
nho da minha cabeça. Depois que eu vi três guardas
caindo, corri. Um deles me acertou no ombro, mas
consegui chegar ã floresta e me escondi. Depois de
algum tempo, os gritos e sons de batalha sumiram,
e eu desmaiei. A próxima coisa que vi foram vocês".
Lucas (guerreiro): Vocês estão pensando o mesmo que eu?
Rafael (mago): Estou. Crias das trevas.
Patrícia (ladina): Crias das trevas. Lá se vai o nosso dia
ensolarado de viagem tranquila.

A DINÂMICA I )() GRUPO


Boa parte deste livro destina-se a ensinar a você
como construir um personagem. Lembre-se de que o
RPG é uma atividade em grupo. Isso aparece de dois
jeitos: o grupo de aventureiros e o grupo de jogadores.
O seu personagem é membro de um grupo de
aventureiros. Cada personagem no grupo tem objeti-
vos individuais, mas também há objetivos do grupo.
Os personagens podem ter seus desentendimentos e
até mesmo rixas, mas, para que o jogo continue, devem
permanecer juntos. As próprias aventuras muitas vezes
proporcionam essa união através da trama, mas uma
boa dinâmica de grupo ajuda. Isso pode começar já na

criação dos personagens. E uma boa ideia, por exem-
plo, assegurar-se de que haja pelo menos um persona-
gem de cada classe no grupo. Quando vocês estiverem
pensando em objetivos dos PJs, podem incorporar ra-
zões pelas quais os personagens se aventuram juntos .

As pessoas que estão jogando com você formam
o grupo de jogadores, que também tem sua dinâmica.
Você e seus amigos vão passar um bocado de tempo
juntos, então escolha um grupo de pessoas com quem
você se dá bem. Alguns jogadores tentam ser o centro
das atenções, roubando a cena e metendo-se em tudo.
Não faça isso; ninguém vai gostar. Todos merecem um
momento sob os holofotes, então esteja pronto a ficar
de lado quando outra pessoa tem uma boa ideia ou está
atrás de algo importante pa,a seu personagem .

Se uma sessão de jogo não foi boa por alguma ra-
zão, conversem sobre isso logo depois. Tentem desco-
brir onde as coisas deram errado, e criar soluções para
que isso não aconteça de novo.
Um problema comum é um jogador que nao está
feliz com seu personagem. Talvez o personagem não se
encaixe com o grupo, ou talvez o jogador prefira outra
classe depois de algum tempo de jogo. Isso não pre-

cisa ser UIU problema. E perfeitamente aceitável que o

jogador crie um novo personagem do mesmo lÚvel. E
melhor fazer isso do que forçar um jogador a continuar
com um personagem que não proporciona diversao.
/

CONCEITOS BASICOS
Antes que você mergulhe no resto do Guia do Joga-
dor, aqui vai um breve resumo dos conceitos básicos do
jogo. Você vai aprender mais sobre todas essas coisas à
medida que for avançando no livro .

Em Dragon Age RPG. você vai criar um persona-


gem. Primeiro você escolhe um histórico, que deter-
mina sua raça e sua origem. Você então escolhe uma
classe: mago, ladino ou guerreiro. Sua classe define a
base do seu personagem, e determina os poderes que
você pode usar. Seu personagem começa no nível 1,
como um aventureiro inexperiente. Sobrevivendo a en-
contros e vencendo desafios, o seu PJ conquista pontos
de experiência e sobe de nível. Seu personagem pode
chegar ao IÚve120, tornando-se um dos mais poderosos
heróis de Thedas - mas isso não vai ser fácil.
Seu personagem tem oito habilidades, como For-
ça e Astúcia. Cada uma delas tem um valor numérico,
com um valor "1" representando a média. Quando o
seu personagem quer fazer algo, o mestre pode pedir
um teste de habilidade. Esta é uma rolagem de dados
para determinar sucesso ou falha, e é a rolagem mais
comum do jogo. Para fazer um teste de habilidade, role
três dados de seis faces (3d6), some os resultados e adi-
cione a habilidade apropriqda. Isso gera o resultado d o
teste. Quanto mais alto, melhor.

RESULTADO DO TESTE ;::: 306 + HABILIDADE

Você pode ter de aplicar outros bônus ou penalida-


des, geralmente focos em habilidades, que representam
áreas de especialização. Depois de determinar o resul-
tado do seu teste, você diz ao mestre quanto tirou, e ele
dirá se você teve sucesso ou falhou, e o que acontece.
Seu personagem também tem um valor de Saúde.
Quando você sofre dano, sua Saúde é reduzida. Se che-
gar a 0, seu personagem pode morrer.

..
-
Em combate, seu personagem pode realizar fa-
çanhas. Quando você rola dois números iguais (um
"duplo") em uma rolagem de ataque, gera" pontos de Como os jogadores de Dragon Age:
façanha" . Você pode usar esses pontos para fazer ma- Origins sabem, os Guardiões
nobras especiais. Façanhas ajudam a manter o combate Cinzentos são urna organi-
dinâmico e divertido. Também há façanhas de magia, zação de heróis de elite, de-
que permitem que os magos melhorem seus feitiços. dicada a enfrentar as crias
das trevas e impedir os
DADOS Flagelos. No passado eram
Dragon Age usa dados comuns, de seis faces, ao muitos, e entravam em bata-
contrário de outros jogos de RPG, que usam dados dife- lha montados em majestosos
rentes. Em geral, os dados são rolados de quatro jeitos grifos brancos. Nos séculos des-
diferentes em Dragon Age: . de o último Flagelo, seus númeroS diminuíram, já
• que muitos em Thedas passaram a acreditar que
• ld3: As vezes você precisa gerar UUl número entre eles não eram mais necessários. Os Guardiões
1 e 3. Nesse caso, role um d6, mas divida o resul- Cinzentos foram expulsos de Ferelden, e voltaram
tado pela metade. Assim, uma rolagem de 1 ou 2 é apenas há poucas décadas. Seus números são ain-
igual a 1, uma rolagem de 3 ou 4 equivale a 2, e uma da pequenos. Os personagens em Dragon Age RPG
rolagem de 5 ou 6 resulta em 3. não começam como Guardiões Cinzentos. Esta é
• ld6: Você rola um dado e lê o resultado. Às vezes uma honra que precisa ser conquistada. Você vai
há algum modificador - por exemplo, 1d6+3. Nes- aprender mais sobre os Guardiões Cínzentos e
se caso, simplesmente adicione o modificador à ro- como se uIÚr às suas fileiras no Conjunto 2.
lagem. Se, por exemplo, você obteve um 2, adicione
o modificador de 3, para um resultado de 5.
• 2d6: Como acima, mas você rola dois dados e soma CAPITUW 4: ARMAS E EQYIPAMENTOS
os resultados. Se você obteve um 3 e um 6, por o seu personagem começa com urna pequena quan-
exemplo, o resultado total seria 9. tidade de equipamentos e um pouco de prata. Você po-
• 3d6: Como acima, mas você rola três dados e soma derá gastar essas moedas aqui, e descobrir informações
os resultados. Se estiver fazendo um teste de ha- sobre armas e armaduras.
bilidade, use dois dados de uma mesma cor e um CAPíTULO 5: MAGIA
terceiro de uma cor diferente. O terceiro dado é co-
Este capítulo explica a natureza da magia e deta-
nhecido como dado do dragão, e pode determinar
lha os feitiços disponíveis para magos de nível baixo.
seu IÚvel de sucesso _e ajudá-lo a realizar façanhas.
Se você não estiver jogando com um mago, pode pular
este capítulo.
E DEPOIS? •

CAPITULO 6: JOGANDO
o Guia do Jogador tem seis capítulos. Eles são: O capítulo final traz o centro do sistema de regras.
CAPÍTULO 1: BEM-VINDO A FERELDEN Aqui você vai encontrar uma explicação completa de
testes de habilidades, assim como regras para combate.
Aqui você pode aprender sobre o cenário de Dragon
Age. Você não precisa ler este capítulo logo no começo, No final do Guia do Jogador, você também encontra-
mas será bom dar ao menos uma olhada antes de criar rá um glossário de termos e um índice. Ambos serão
um personagem. Isso vai ajudá-lo a entender o mundo, úteis enquanto você aprende a jogar e quando precisar
e fornecer ideias para seu histórico e motivações. encontrar algo rapidamente durante o jogo. Também
há uma ficha de personagem que você pode fotocopiar,
CAPITuLo 2: CRIAÇÃO DE PERSONAGEM usada para registrar os detalhes do seu personagem.
Este capítulo explica como criar seu personagem. O Agora sua próxima parada deve ser o CAPÍTULO 1:
texto vai conduzi-lo do conceito inicial até o persona- BEM- VINDO A FERELDENr para que você aprenda mais
gem pronto em oito passos. Você vai encontrar regras sobre o cenãrio de Dragon Age. Se não puder esperar
e termos que ainda não conhece, mas não se preocupe. nem um pouco para fazer um personagem r pule para
Tudo será explicado em outros capítulos. o CAPÍTULO 2: CRlAÇÃO DE PERSONAGEMr mas leia sobre o
mundo de Dragon Age antes da primeira sessão.
CAPÍTULO 3: FOCOS E TALENTOS

Focos e talentos são duas maneiras de custonUzar
seu personagem. Seus conceitos são introduzidos no HORA I)()
CAPÍTULO 2, mas este capítulo explica ambos por com- E aí está DragonAge, em resumo. Agora é o momen-
pleto e detalha seu uso. to de criar um personagem e botar tudo em prática!
-.

o país de Ferelden fica no


extremo sudeste
,
do continente
de Thedas. E uma nação grande
e selvagem, habitada por um povo feroz e orgulhoso, podia ocultar o homem dentro de si para encontrar um
que começou a adotar a civilização" há poucos sécu-
li lugar entre os animais. Assim nasceu o primeiro lobiso-
los. Os fereldenianos são guerreiros, e valorizam leal- mem, desprezado por todas as criaturas, odiando tanto
dade e honra muito mais que bens materiais. Sao des- humanos quanto lobos. A despeito da veracidade dessas
cendentes dos alamarri, uma cultura belicosa de tribos velhas histórias, os alamarri sofreram muito com os lo-
bárbaras divididas, que viviam para a batalha. os ala- bisomens, até que as tribos se uniram contra seu inimigo
marri seguiam poderosos senhores da guerra conheci- em comum. Foram vitoriosas, massacrando os trans -
dos como "banns" em uma luta quase constante contra morfos e expulsando os últimos para as florestas, onde
as outras tribos. Cada bann tentava aumentar seu ter- alguns sussurram que eles ainda espreitam.
ritório e influência. A história dos alamarri foi escrita Em tempos modernos, os fereldenianos ainda en-
com o sangue de grandes campeões que ascenderam a frentam dois inimigos nascidos dos alamarri. Vários
imenso poder e vastos domínios, apenas para que seus séculos após a chegada de seus ancestrais a Ferelden,
legados e tribos fossem destruídos com suas mortes. uma grande guerra civil estourou entre as tribos, fa-
Os aJarnarri eram animistas, cultuando uma grande zendo com que uma grande facção . se afastasse dos
variedade de divindades da natureza. A mais sagrada alamarri. Os rebeldes passaram a ser conhecidos como
de todas as criaturas era o lobo, que eles acreditavam avvarianos das planícies, uma ramificação sanguinária
ter sido criado pelos deuses como guia e protetor da hu- de um povo que por si só já era feroz. A despeito de sua
manidade. Jovens guerreiros alamarri promissores rece- brutalidade, os avvarian.os foram gradualmente em-
biam um filhote de lobo como parceiro, e os lobos eram purrados para as Montanhas do Dorso Frio, onde ainda
tratados com tanta honra quanto os maiores guerreiros vivem, nutrindo seu antigo e amargo rancor por seus
quando caíam em batalha. Mas existe um lado sombrio primos. Eles ainda seguem as velhas tradições, ado-
das velhas histórias. Uma lenda afinna que um lobo rando os deuses da natureza que no passado compar-
traiu seu mestre, entregando-o a deuses malignos, em tilharam com os alamarri, e desprezando o "povo das
troca do poder de caminhar na forma de um homem. terras baixas" como fracos blasfemos, amolecidos pela
A criatura resultante não era capaz de esconder a fera civilização. Embora os avvarianos sejam relativamente
-em seu coração quando andava entre os homens, e nem poucos, são guerreiros terríveis, embrutecidos por suas
vidas duras. Embora raros, seus saques de inverno sao
temidos por todos em Ferelden.
Quando os alamarri chegaram a Ferelden, vindos Já houve nove eras desde a era ancestral quando
do oeste distante, alguns estabeleceram-se na vastidão o lmperium Tevinter dominava Thedas. Cada era
de florestas pantanosas e tundra ao sul, depois do país, dura cem anos. A notação das datas usa o número
uma terra agora conhecida CQ1no os Ermos Korcari. Es- da era, dois pontos e então o ano. O ano atual do
sas pessoas passaram a ser conhecidas como os bãrba- jogo é 9:30, que significa o trigésimo ano da Era do
ros chasind, um povo estranho e deturpad'o, atormen- Dragão. As nove eras são as seguintes.
tado por desejos sombrios. As velhas histórias afirmam I. Divina: a era do Segundo Flagelo.
que, depois que "incontáveis invernos" haviam se pas-
sado desde que eles haviam se desligado das outras II. Glória: nesta era, Teyrn Caedmon tornou-se o
tribos dos alamarri, os chasind invadiram as terras do primeiro rei de Ferelden, mas o reino não sobre-
norte, acompanhados por "sombras brancas" e criatu- viveu à sua morte. O Coro também declarou uma
ras deturpadas do pântano. Conquistaram os alamarri Marcha Exaltada contra os Vales, e tropas de Or-
durante algum tempo, embora muitas das histórias dis- lais e Ferelden destruíram a terra dos elfos.
cordem sobre quanto durou esse período, ou mesmo se III. Torres: esta foi a era do Terceiro Flagelo. Fe-
as tribos do vale chegaram a ser realmente subjugadas. relden também enfrentou a ameaça dos chasind,
Os alamarri então massacraram os xamãs chasind, que liderados pela abominação Flemeth e suas filhas,
haviam convocado as sombras com sua magia, e expul- as bruxas korcari.
saram seus guerreiros de volta ao sul. Mais de um mi-
IV. Negra: Ferelden travou uma grande guerra
lênio depois, a lendária bruxa Flemeth ergueu-se como contra os lobisomens, levando-os à extinção. Or-
um terrível poder entre os chasind. Suas filhas, as bru- lais tentou tirar vantagem disso, e invadiu Ferel-
xas korcari, lideraram um exército de bárbaros e coisas
den pela primeira vez, mas foi derrotado após
ainda mais horrendas contra o norte. Praticamente não
uma guerra de três anos.
encontraram oposição, até que o herói Cormac enca-
beçou um exército de guerreiros alamarri e anões de V. Exaltada: esta foi a era do Quarto Flagelo. Ca-
Orzammar contra as forças de Flemeth. Depois de uma lenhad proclamou-se rei de Ferelden e finalmente
longa série de terríveis batalhas, os chasind foram qua- conseguiu unir as tribos em uma verdadeira na-
se todos destruídos, e as bruxas queimaram. Até hoje ção. Os Guardiões Cinzentos também estabelece-
Ferelden observa o sul com apreensão, guardando ódio ram uma presença permanente em Ferelden.
e desconfiança pelos chasind. VI. Aço: os avvars invadiram Ferelden, causando
Pode-se dizer que o feito mais impressionante dos devastação e fome. Acabaram sendo rechaçados,
alamarri foi suportar a invasão dos exércitos do Impe- mas existe ressentimento entre fereldenianos e
rium Tevinter. O Imperium já foi considerado o maior avvars até hoje.
poder em Thedas, e todas as nações, exceto uma, foram VII. Tempestade: os Guardiões Cinzentos foram
forçadas a se curvar ante sua feitiçaria. Mesmo no auge expulsos de Ferelden. No norte, novas Marchas
da supremacia do Imperium, os alamarri e seus aliados Exaltadas foram travadas contra os qunari, estra-
frustraram as campanhas dos conquistadores por dois nhos invasores vindos do outro lado do mar.
séculos na cadeia do Dorso Frio.
VIII. Abençoada: Orla is invadiu Ferelden pela se-
Tevinter quase teve sucesso por três vezes, chegan- gunda vez. Urna guerra civil partiu a nação quan-
do mais e mais longe no interior de Ferelden antes de do o usurpador Rei Meghren enfrentou as forças
ser rechaçado de volta às montanhas. Nessas três vezes da Rainha Rebelde.
os alamarri se uniram com os avvars e os chasind para
combater o Imperium, os únicos casos na história em IX. Dragão: Maric, filho da Rainha Rebelde, que
que esses três povos estiveram juntos contra um inimi- fora assassinada, derrotou os orlesianos e clamou
go em comum. Na quarta e última tentativa de avanço para si o trono de Ferelden. Pouco depois da de-
a Ferelden, Tevinter conseguiu ocupar a metade oes- cisiva Batalha do Rio Dane, um dragão surgiu e
te do vale por tempo suficiente para construir várias devastou os campos orlesianos. Pensava-se que
fortalezas e estender a Estrada Imperial, projetada para os dragões haviam sido extintos pela caça, e então
permitir transporte rápido de tropas e suprimentos. A não havia dúvida de que essa aparição anunciava
renomada fortaleza de Ostagar foi erguida no extremo a Era do Dragão.
sul, para vigiar os chasind. Suas muralhas foram refor-
çadas com magia de tal forma que, segundo as lendas, namente racionando suprimentos. Os boatos sobre a
nada é capaz de destruí-Ias completamente. - feroz e implacável sanguinolência dos bárbaros do sul
O sucesso do Imperium Tevinter veio com um alto chegou ao Imperium. Ser enviado a Ferelden logo pas-
preço. Embora permanecessem nas terras ocupadas, os sou a ser considerado uma punição, um exílio e prova-
conquistadores eram alvo de ataques constantes, eter- velmente uma sentença de morte.
-~

Tevintet

.
,. ... ", ~ .. ".,

Tevinter conseguiu manter uma presença em Ferel- Atraídos por sussurros na escuridão, encontraram Du-
den por mais de um século, mas seu domínio sempre mal, um dos Velhos Deuses - um dragão ancestral que
foi tênue. Por fim, um astuto herói bárbaro encontrou dormia nas profundezas. Através de rituais profanos,
um meio de vencer as defesas de Ostagar. Seu nome e libertaram-no, agora transformado em uma terrível
sua identidade foram perdidos. Assim, tanto os avvars criatura conhecida como arquidemônio, para declarar
quanto os chasind e os fereldenianos (corno descen- guerra contra o mundo. E assim acontece desde então.
dentes dos alamarri) afirmam que o herói pertence a Durante um Flagelo, o próprio mundo parece envene-
seu próprio povo. A história, tanto oral quanto escrita, nado pelo avanço de hordas de crias das trevas, que
refere-se a ele simplesmente como o Algoz de Ostagar. surgem de muitas formas, cada uma mais horrenda
Com a queda de sua maior fortaleza em Ferelden, os te- que a última. A terra definha, os rios ficam imundos e o
vinter não conseguiranl manter o ânimo para permane- próprio céu adquire um tom funesto enquanto um Fla-
cer. Embora tenha havido muitas batalhas sangrentas gelo avança. Cada Flagelo ~ causado pela ascensão de
antes que eles fossem expulsos, retiraram-se para além um arquidemônio para liderar as hordas das crias das
do Dorso Frio, para nunca mais voltar ... trevas, geralmente divididas e fragmentadas.
Pois o Primeiro Flagelo havia chegado a Thedas. O Primeiro Flagelo surgiu sob o Imperium Tevin-
O Coro, a Igreja da Profetisa, ensina que o orgulho ter e destruiu-o, mas o vale de Ferelden não foi tocado
dos homens trouxe os Flagelos e as crias das trevas para pela devastação. Passaram-se quase dois séculos até
o mundo. Um grupo de magos procurava" alcançar o que membros da ordem conhecida como os Guardiões
Céu", e foram banidos dos reinos superiores, distorci- Cinzentos matassem Dumat, na Batalha das Planícies
dos pela maldade em seus corações, transformados em Quietas, no sul de Tevinter. O Primeiro Flagelo acaba-
criaturas terríveis, as primeiras crias das trevas. Esses ra, mas o Imperium Tevinter estava quase em ruínas.
monstros rastejaram para as profundezas do mundo, Em Ferelden, a Profetisa Andraste enxergou o Cria-
.tomando para si alguns dos túneis dos reinos anões. dor, que encarregou-a de levar seus ensinamentos a
-
seus filhos. A humanidade deveria dar as costas aos fal-
sos deuses, à corrupção e à magia negra. O mais ardo-
roso fiel de Andraste era seu marido, o chefe alamarri
ERELDEN
Ferelden é um país fértil e temperado, embora seus
Maferath, que uniu todas as tribos sob seu comando e invernos sejam implacáveis. Ferelden possui vastos ter-
a liderança espiritual de sua esposa. Os dois convence- renos, com grandes áreas ainda selvagens, o que pode
ram seu povo de que chegara a hora de derrotar Tevin- ser duro para quem não está preparado. Logo ao norte
ter, e embarcaram para o outro lado do Mar Desperto da região conhecida como Terras da Costa há o Mar
com um exército grande o bastante para fazer isso. Te- Desperto, que separa Ferelden das Planícies Livres,
vinter reuniu todas as forças que restavam para deter a um nome coletivo dado a uma série de ricas cidades-
horda alamarri, e isso quase pestruiu os bárbaros. Mas estados que controlam o centro do continente. Dene-
houve uma revolta entre as c1asses baixas e os escravos rim, a capital de Ferelden e lar do rei, jaz ao leste. Uma
do Imperium - em grande parte elfos - que haviam grande parte do leste e sudeste de Ferelden é composta
ouvido os ensinamentos de Andraste. Na Batalha dos de ermos selvagens, dominados pela Floresta Brecilia-
Campos Valarianos, a maior força do Imperium foi na. Diz-se que a floresta é amaldiçoada, um antro de
vencida, e Maferath conquistou o sul de Tevinter. Con- ladrões, assassinos e lobisomens. As próprias árvo-
tudo, a Profetisa foi capturada por agentes imperiais e res, segundo os boatos, movem-se e matam os incau-
executada. Exatamente dez anos depois da execução de tos. Apenas os estranhos elfos valeanos ousam entrar
Andraste, o Arconte de Tevinter declarou sua conver- na floresta regularmente, levando muitos a acreditar
são às crenças da Profetisa, e anunciou que seu marido, que tiveram alguma participação no que quer que te-
com inveja da ascensão cada vez maior da esposa, fora nha amaldiçoado o lugar. Os fereldenianos dispostos
o instrumento de sua traição. Maferath arranjara uma a enfrentar a floresta geralmente vivem na cidade de
trégua com Tevinter em troca da morte de Andraste. Os Gwaren, um porto no Oceano Amaranthino. O oceano
alamarri abandonaram Maferath, voltando a Ferelden, forma a fronteira leste de Ferelden. É uma extensao de
e o sul mais uma vez decaiu em séculos,de caos militar. água gigantesca, estendendo-se além do horizonte, e
Passaram-se muitos longos anos antes que o lendá- permanece inexplorado.
rio Hafter, o primeiro Teyrn de Ferelden, trouxesse paz O sul de Ferelden é composto em grande parte de
aos alamarri. Ele liderou seu povo em muitas batalhas colinas verdejantes, em muitos lugares cobertas por
contra as crias das trevas durante o Segundo Flagelo, e largas áreas de floresta virgem. A região é dividida ex-
conquistou um longo período de paz relativa. O neto de traoficialmente pelos restos da Estrada Imperial, que
Hafter, Caedmon, foi o primeiro senhor da guerra que ainda serpenteia ao oeste, até as ruínas de Ostagar. A
tentou declarar-se Rei de Ferelden. Embora não tenha área a leste da estrada é conhecida corno Colinas do
tido sucesso, conseguiu estabelecer o Coro de Andraste Sul, e ao oeste está a Retroterra. As Colinas do Sul são
como religiao oficial de Ferelden. Depois de mais três áreas elevadas e rochosas, que se estendem até o sul
séculos de derramamento de sangue e muitos tempos da Floresta Breciliana e fazem fronteira com os Ermos
sombrios, o grande guerreiro Calenhad finalmente der- Korcari. A Retroterra vai do grande Lago Calenhad
rotou todos os outros candidatos ao trono e foi coroado até os primeiros picos das Montanhas do Dorso Frio.
Rei de Ferelden pelo Coro. O Rei Calenhad abriu Dene- Uma grande extensão da Retroterra também faz fron-
rim, a capital, para comércio com outras naçôes. teira com os Ermos Korcari. Com os avvars ao oeste e
Vários séculos de luta se passaram antes que o Im- os chasind logo ao sul, o povo do sul de Ferelden tem
pério de Odais conseguisse invadir Ferelden. Embora uma justificada fama por seu estoicismo frente ao pe-
Denerim tenha sido saqueada, o Rei Brandel travou rigo. Os chasind nao falam sobre o que quer que existe
uma guerra de guerrilha contra os usurpadores duran- ao sul, além dos Ermos Korcari, se é que há algo além
te décadas antes de tombar. Sua filha, a Rainha Rebelde, de planícies infinitas de tundra.
passou a vida inteira enfrentando os invasores orlesia- No oeste, Ferelden faz fronteira com a cordilhei-
nos. Foi seu filho, Maric, quem por fim retomou o trono ra Dorso Frio, lar das tribos dos avvars. As montanhas
e expulsou os orlesianos de Ferelden por completo. O possuem numerosos altos picos, muitos dos quais ficam
governo do Rei Maric é considerado o início de uma cobertos de neve durante o ano todo. Estranhas forma-
era dourada para Fereldeen. Mostrando não guardar ções de gelo surgem com regularidade, quebrando-se
rancores, Maric assinou Ulll tratado com a jovem Im- em pouco tempo. Isso inclui "pontes de gelo" que se
peratriz Celene de Orlais quando ela visitou Denerim. estendem entre os picos, e que os mais ousados podem
O tratado foi assinado há dez anos. O Rei Marie cruzar. O degelo anual do Dorso Frio alimenta as água"!;
morreu, deixando o trono para Cailan, seu único filho. geladas do Lago Calenhad. O lago tem uma magJ~fica
Ferelden é considerado um poder emergente, mas mui- cor azullimpida, e diz-se que suas águas possuem pro-
tos acreditam que, depois de longos séculos sem quase priedades místicas. Isso não é surpresa, já que a Torre do
nenhum avistamento de crias das trevas, um Quinto Círculo, lar do Círculo de Magos de Ferelden, situa-se
Flagelo tenha começado, pois parece que as criaturas no norte do lago. A torre é um marco, visível por muitos
sombrias voltaram em peso a Ferelden. quilômetros nos campos. Orzammar, o último reino dos,:'.;'


• Cotação da Floresta

Oceano
Amaran

anões, fica encravado sob o extremo norte das Monta- países ao redor, permitindo que personagens " de lon-
nhas do Dorso Frio. Os anões cautelosamente negociam ge" entrem no jogo, e aumentando o cenário das suas
e tratam com todos os povos, embora sempre descon- histórias. Agora o mais importante é o que seu perso-
fiem de encontros com os avvars. Além do Dorso Frio há nagem conhece sobre a terra onde nasceu e seu povo.
o Império de OrIais, centro do Coro e atua lmente con-
siderado pejos estudiosos como a nação mais poderosa
de Thedas. Como os orlesianos ocuparam partes de Fe- VISÃOGE
relden há pouco tempo, as relações entre os dois países Os fereldenianos são famosos por sua natureza fe-
continuam tensas, com ou sem tratados de paz. rozmente independente, e isso se reflete em todos os
No coração de Ferelden, num sentido geográfico e aspectos de sua cultura. O sangue e o direito de nas-
cença não garan tem o respeito de ninguém, e os nobres
político, fica o Bannorn. Esse grande vale abriga a maior
de Ferelden devem conquistar a estima de seu povo.
parte da produção agrícola no país. Embora homens
Nunca houve uma classe de servos em Ferelden, e a
livres possuam terras, o controle político e militar do
Bannorn é dividido entre muitos diferentes banns, um venda de escravos é ilegal, embora ambos sejam muito
título derivado da antiga palavra alamarri para" chefe comuns em outros países.
tribal" - daí o nome da região. Os fereldenianos valorizam a coragem e a maestria
em armas acima da riqueza e de ancestrais famosos.

ENTÃOO UEEU Embora não estejam livres de preconceitos, têm a mente


muito aberta para um povo supostamente "bárbaro". Os

SEI. EXATA . ENTE? fereldenianos apreciam belas palavras, embora gostem


maís d elas se a açao vier logo em seguida. Usam insultos
Aí está um vislumbre d e Ferelden, o cenário inicial com parcimónia, a menos que estejam preparados para
de Dragon Age RPG. Seus primeiros personagens virao acompanhá-los com golpes. Muitos fereldenianos consi-
desta região, e aqui suas primeiras aventuras vão ocor- deram que sua honra pessoal não tem preço, e preferem
. rer. Futuras expansões vão entrar em detalhes sobre os morrer do que faltar com a palavra. Da mesma forma,
-

hesitalTI em entrar em qualquer acordo que não te- táncia, pois os plebeus na verdade são os patronos
nham absoluta certeza de poder cumprir. da nobreza. Cada proprietário livre escolhe a qual
Os alamarri foram o único povo a rejeitar os bann ou arl jurar aliança, e a decisão é renova-
"benefícios" do governo do Imperium Tevinter. da de ano em ano. Um grupo de proprietários
Para eles, a dominação imperial, juntamente
com sua magia e sua cultura, era uma de-
livres insatisfeitos com a proteção que rece-
bem de seu bann podem retirar seu apoio e z
cadência corrupta que desejava destruir concedê-lo a outro bann - embora prova-
tudo que significava ser alamarri. Como o velmente um bann que resida por perto.
restante de Thedas acabou por sucumbir a No topo da estrutura da nobreza está o
Tevinter, suas culturas foram soterradas e Rei de Ferelden, cuja corte é a capital, Dene-
irreversivelmente modificadas pelos valores rim. O rei tem o dever de proteger os inte-
imperiais. Embora, em muitos casos, isso te- resses de todas as pessoas de Ferelden, na
nha gerado grandes avanços para suas artes guerra e no comércio. Embora o rei possa
e ciências, também distorceu radicalmente sugerir novas leis, a uLei Real" é na verdade
seus pontos de vista. Da mesma forma, os ditada por precedentes, e votada pela As-
estrangeiros tendem a considerar as artes sembleia das Terras, um corpo legislativo
e o entretenimento modernos de Ferel- composto de todos os nobres de Ferelden,
den um pouco rústicos - mesmo que que se reúne uma vez por estaçao em De-
ocasionalmente possuam um poderoso nerim, para deliberar sobre assuntos cor-
apelo "bárbaro". De sua parte, os ferel- rentes e levar queixas ao rei. Nem todos
denianos sao orgulhosos ao extremo de os nobres podem viajar regularmente a
seus feitos, já que sentem pouca neces- Denerim, então muitos mandam repre-
sidade de compará-los aos das culturas sentantes - um familiar mais jovem ou
que discretamente consideram. meros um plebeu de confiança - para votar
imitadores de Tevinter. em seu lugar. O atual Rei de Ferelden é
Cailan, filho do quase lendário Marie, que pôs
A NOBREZA fim à longa ocupação do Império Orlesiano. A
maioria das pessoas acredita que o Rei Cailan deve sen-
Todos pertencem a uma classe social, e cada classe tir fortemente o peso do legado de seu pai. Só o tempo
tem seus próprios direitos e responsabilidades. Contudo, dirá se ele pode suportá-lo, ou se será esmagado.
em Ferelden, diferente de todos os outros países em
Thedas, os membros da nobreza não são considera- Diretamente abaixo do rei estao os teym,
dos intrinsecamente superiores e nem recebem mais senhores da guerra com tanto poder e influên-
direitos do que qualquer outra classe. Apenas têm cia que possuem juramentos de lealdade de
direitos diferentes. É verdade que os nobres costu- vários banns. Atualmente há dois teyrns
mam ser tratados com deferência, mas isso muitas em Ferelden: o Teyrn Bryce Cousland de
vezes se deve à percepçao (correta) de sua habilida- Cirnassempre e o Teyrn Loghain Mac Tir
de marcial, não ao seu status. Os nobres de Gwaren. O Teyrn Loghain era um ple-
de outras . terras com frequência acham beu. Suas habilidades táticas elevaram-
os plebeus de Ferelden fenomenalmen- no a general favorito do Rei Maric. Sua
te insolentes, em comparaçao com o tra- filha, Anora, é a esposa de Cailan, e Rai-
tamento bajulador a que estão acostumados. nha de Ferelden. Loghain é visto por muitos
como um exemplo vivo de que qualquer um
O principal propósito da nobreza de Fe-
pode ascender em Ferelden.
relden é lutar por seu povo contra todas as
ameaças - dos humanos, das crias das trevas Abaixo dos teyrn estão os arls, podero-
ou quaisquer outras. Embora quase todos os sos banns que controlam fortificações ou
fereldenianos tenham algum lÚvel de habili- regiões críticas ao longo das fronteiras de
dade marcial, espera-se que os nobres se des- Ferelden. Os banns compõem a maior par-
taquem na arte da guerra: esse é literalmente te da nobreza. Existem muitos e muitos
seu "trabalho". Os nobres de Ferelden não sao banns, com níveis radicalmente diferentes
donos da terra. Em geral possuem algumas de poder no reino. Quando os banns fa-
pequenas propriedades, com senhores mais lam com uma só voz, sao o maior poder
poderosos e influentes controlando fortalezas em Ferelden - mais isso é raro, pois são
progressivamente maiores. Mas sao os proprie- dados a discórdia e atritos. Rixas tri-
tários livres que realmente possuem fazendas, viais, que ocasionalmente resultam em
as safras que elas produzem e os lucros de sua pequenas guerras, definitivamente não
venda. Em Ferelden, isso é de suma impor- são desconhecidas entre os banns.
,

!,. o menor IÚvel da nobreza é o cavaleiro fereldenia- zeram que seus membros jurassem
\• no, um soldado de infantaria pesada que jurou servir fidelidade à casa de ofício acima
a um nobre maior. O prestígio de um determinado ca- da tribo. Embora as casas de ofício
I valeiro é muito influenciado pelo senhor a quem serve. não possuam poder político for-
.~
Eles não têm nenhum código de conduta particular, va- mal, apenas um tolo as ignora,
i'
lorizando habilidades de luta acima de tudo. Embora já .que em Ferelden elas têm
alguns cavaleiros controlem terras, quase nunca é uma controle total sobre o ofício
quantidade significativa, já que qualquer coisa maior que representam.
seria considerada um bann. Em Ferelden, soldados Abaixo dos artesaos
plebeus com habilidades excepcionais têm urna chance estão os homens Ii-
muito real de serem sagrados cavaleiros e ascender à - a
vres, que compoem
nobreza. Os fereldenianos têm orgulho dessa" mobili- maior parte das clas-
dade social", rara em Thedas. ses plebeias. Estudio-
sos dividem os homens
Os PLEBEUS livres entre Altos Homens
II

Livres" - proprietários de
Devido ao sistema social de Ferelden ser desenvol-
terras, soldados, estalajadei-
vido diretamente a partir das tribos alamarri, conserva
ros e outras pessoas que tra-
seus valores bárbaros em seu âmago. Um caçador é cer-
balham - e "Baixos Homens
tamente um membro valioso de sua tribo, mas existem
Livres" - criminosos, pros-
muitos outros caçadores. Um homem capaz de fabricar
titutas, elfos e outros de bai-
urna arma de boa qualidade, por outro lado, possui um
xa estirpe. Em Ferelden, ho-
conhecimento raro, e é mais respeitado. Os artesãos das
mens livres são exatamente isso:
tribos alamarri - os carpinteiros, ferreiros, construto-
livres, com o direito de ir aonde querem,
res e assim por diante - organizaram-se ao longo dos
viver onde escolhem e ganhar a vida como
anos em grupos semiforrnais conhecidos como "casas
lf desejam. Nao há servos em Perelden; todos são pagos
de ofício que compartilhavam conhecimento e se-
,
em dinheiro ou trocam os produtos de seu trabalho.
gredos de rnanufatura umas com as outras. Contudo,
tomaram-se um poder verdadeiro por si só quando fi-
oeORO
No Imperium Tevinter, os humanos cultuavarn
os Velhos Deuses, dragões ancestrais que, segundo as
, O calendário anual está em uso desde os primeiros histórias, desafiaram o poder do Criador e foram pu-
dias do Imperium Tevinter. Há doze meses com nidos por sua insolência. Foi dos sussurros dos Velhos
trinta dias cada, e então cinco annums (feriados Deuses, aprisionados nas profundezas da terra, que os
anuais). Os annums marcam as transições entre as homens aprenderam os segredos da magia. O orgulho
quatro estações e o primeiro dia do ano. Cada mês do Imperium levou à criação das crias das trevas e do
possui um alto nome na lingua da Antiga Tevene, Primeiro Flagelo, que arruinou Tevinter.
mas em Ferelden quase todos usam os baixos no-
mes, descritos a seguir. Nessa época, diz-se que uma jovem escrava alarnarri
chamada Andraste foi visitada pelo Criador. Ele encar-
Annum: Primeiro Dia regou-a de levar seus ensinamentos a seus filhos, e en-
Primeiro Mês: Marcha do Inverno corajá-los a renegar a corrupção e os falsos deuses. An-
Annum: Arauto do Frio draste proclamou que a magia deveria existir para servir
Segundo Mês: Guardiao à humanidade, nao para governá-la. Ela e seu marido,
Terceiro Mês: Drakonis Maferath, lideraram uma aliança alamarri em direção ao
Quarto Mês: Tocanuvem Imperium, e fizeram Tevinter se ajoelhar. Ela foi traida
Annum: Dia do Verão por seu marido e martirizada, e logo sua lenda cresceu.
Quinto Mês: Desabroche
Sexto Mês: Jus.t iniano Não demorou para que se formasse um culto a
Sétimo Mês: Alento Andraste. Seus seguidores afirmavam que o Cântico
Annum: Funalis da Luz de Andraste deveria ser entoado de cada lugar
Oitavo Mês: Agosto da terra, até que o Criador perdoasse a humanidade
Nono Mês: Via do Rei pela morte de sua profetisa e transformasse o mundo
Décimo Mês: Colheita em um paraíso. Durante o Segundo Flagelo, o Impera-
Annum: Satinalia dor Orakon de Odais abraçou esses ensinamentos, e
Décimo-Primeiro Mês: Primeira Queda ajudou a fundar o Coro. Rapidamente esta se tornou a
Décimo-Segundo Mês: Corrida religião dominante da humanidade, mesmo nas terras
do lmperium Tevinter.
"Quando o Criador retomou ao mundo, escolheu para Si uma noiva, que seria Sua profetisa. Ele poderia ter
olhado na direção do grande Imperium, com sua riqueza e seus poderosos magos. Poderia ter se voltado ãs ter-
ras civilizadas do oeste, ou às cidades das costas do norte. Mas, em vez disso, Ele olhou para um povo bárbaro
nos limites de Thedas. E assim o olho do Criador repousou em Andraste, que seria elevada de uma pária a Sua
noiva. Dos lábios de Andraste emergiria o Cântico da Luz, e sob seu comando as legiões da retidão cairiam
sobre o mundo".
- extraído do Cántico da Luz

Hoje em dia o Coro permanece como uma isso não impeça Orzammar de negociar com eles. Lon-
força poderosa em Thedas. Seu poder emana gos anos atrás, os artesãos fereldenianos viam os mer-
da Grande Catedral na capital de Orlais, VaI cadores com desgosto, já que esses lucravam com mer-
Royeaux. Embora as sacerdotisas do Coro se· cadorias que não haviam criado. Quando os anões
jam respeitadas em Ferelden, não possuem a começaram a vender seus produtos nas cidades
influência política de que gozam no Império de Ferelden, os nativos pensavam que eles eram
de Orlais e em outras nações. As sacerdotisas artesãos, que haviam fabricado as mercadorias
fereldenianas são consideradas parte da classe em questao, e os anões não viam necessidade de
dos artesãos, e devem concentrar suas aten- explícar o erro. Os anões por fim ofereceram-se
ções em assuntos espirituais. O Coro vem para vender mercadorias de várias casas de ofício,
tentando aumentar sua influência política e a proposta foi aceita, desde que não misturas-
há muito tempo, mas sem muito sucesso. sem produtos humanos com seus próprios. Esse
O fato de que a Reverenciada Madre Bro· acordo cresceu ao longo dos anos, até a criação
narch, Grande Clériga de Ferelden, pôs o da Casa de Ofício dos Mercadores, que agora su-
usurpador orlesiano Meghren no trono pervisiona a venda de bens em Ferelden e além,
não ajudou nesse sentido. chegando até Orlais e as Planicies Livres.

SE MAGIA ELFOS
Os fereldenianos, em geral, tendem As velhas histórias dizem que no passado
a ser supersticiosos e desconfiados com a houve um império élfico no norte, mas que
magia. Não é por acidente que a Torre do o Imperium Tevinter destruiu-o e escravizou
Circulo de Ferelden situa-se em uma ilha seu povo. As palavras da Profetisa foram
remota, longe das cidades mais prósperas. fundamentais para convencer os elfos a se
Há muito ficava em Oenerim, mas uma tur- rebelar contra Tevinter e, após a queda do
ba furiosa queimou-a. O uso de magia fora de Imperium, os eUos receberam um pafs próprio,
um restrito conjunto de regras é proibido. a sul de Orlais, chamado de "os Vales", em troca de
Os magos são obrigados a se juntar ao Circulo sua ajuda. Por vários séculos, tudo estava bem, até que
dos Magos. Aqueles que não o fazem são chamados descobriu-se que os eUos haviam aceitado as palavras de
de apóstatas, e caçados pelos templários do Coro. Os Andraste, mas não sua fé. O Coro convocou uma Mar-
apóstatas que praticam a magia proibida do sangue cha Exaltada contra o povo dos Vales, pois eles haviam
são chamados "maleficar", e temidos acima de todos. ousado aderir a seus velhos deuses. Os Vales foram sa-
Como proteção contra a magia proscrita e possessão queados e o povo se espalhou, agora sem lar. Os eUos
demoníaca, os templários têm postos em todas as tor- que ainda se apegam a suas velhas crenças são conheci-
res do Circulo. O Coro admite que os magos podem ser dos como eUos valeanos, um povo isolacionista que viaja
úteis contra inimigos como as crias das trevas, mas não pelos ermos em grandes vagões puxados por imensos
confiam muito nos praticantes da magia. cervos brancos, que tem o mínlmo cantata possível com
os humanos. O resto dos eUos agora vive em comunida-
des humanas, mas separados, em uma área designada
para seu uso, chamada" alienário". Alguns alíenários são
Os fereldenianos não conhecem muito sobre seus vi- murados, mas isso é tanto para a segurança das famílias
zinhos anões de Orzarnrnar, exceto pelo fato de que são élficas quanto para proteger os humanos dos "ladrões
um povo robusto, cujos problemas são muitos, e cujos com orelhas de faca". Os eUos são um povo gracioso cotn
artesãos são excelentes. Na verdade, nem os anões que belas feições. Em geral são servos ou trabalhadores em
vivem em Ferelden sabem de muita coisa sobre aqueles Ferelden. Embora sua vida não seja fácil, são pagos por
em Orzammar. Há muito afastados de seus compatrio- seu trabalho e têm direitos, o que raramente ocorre em
tas, os anões de Ferelden pertencem a uma casta conheci- outros lugares. Muitos eUos fereldenianos afirmam ter
da como "anões da superfície", vistos com desprezo mal vidas muito melhores que seus primos em outros países,
disfarçado por seus irmãos - embora aparentemente país preferem ser pobres livres do que escravos ricos.
Fora das cidades, as pessoas em geral vivem
CÃES em propriedades livres, fazendas que podem
Desde os dias dos alamarri, quando lobos lu- estar há gerações sob os cuidados de uma
tavam ao lado dos guerreiros, os caninos são ou mais famílias. Propriedades livres são
tidos em alta conta em Ferelden. Atualmente, altamente sociais e possuem forte senso
os cães tomaram o lugar dos lobos. Muitas de comunidade, com todos ajudando-
comunidades permi- se mutuamente. O governo das pro-
tem que os cães va- priedades livres varia muito, mas em
guem livremente, e sao geral envolve um conselho composto
coletivamente seus "donos". de representantes de cada família, que
A cruza e criação de cães é uma decide o que plantar, o que construir
arte ancestral, e existe muita va- qual bann apoiar e assim por diante.
riedade desses animais. Urna
A lei em Ferelden apoia-se em
das raças mais famosas em Fe-
um forte braço armado, então não
relden e além são os "mabari"
espere muita ajuda das autoridades
- imensos caes de guerra seme-
exceto se um grande dano à pro-
lhantes a mastins, incrivelmente
priedade ou um assassinato esti-
inteligentes e capazes de respon-
.ver envolvido. Pequenos roubos
der às mais complexas ordens.
são ignorados e a maioria dos
f

guardas deve proteger seus pos-


A VII >A EM tos mais do que impor a lei. Qua-
se não existem leis regulamen-
"FERELDEN tando o comportamento. Não há
As cidades fereldenianas expandem- regras para o porte de armas e ar-
se para fora, a partir de um forte ou castelo. maduras, nem para jogos de azar,
A cidade interior é o domínio dos ricos, com mansões, ,
prostituição, embriaguez e assim por diante.
parques e capelas. As ruas são pavimentadas com para- Arbitras apontados pelo senescal do rei ouvem disputas.
lelepípedos e possuem sistemas de esgotos. À medida Conhecidos como "homens do salão negro" devido ao
que você se afasta do centro da cidade, encontra ape- salão do senescal em Denerim, feito de granito negro, os
nas terra batida nas estradas, e prédios erguidos sem árbitros muitas vezes têm agendas ocupadas. No inte-
nenhum planejamento. Tavernas jazem ao lado de ofi- rior, um xerife apontado pelo bann local mantém a paz
cinas, junto de armazéns e perto de bordéis. As ruas ser- e acompanha os casos que o próximo árbitro agendado
penteiam em caminhos confusos, com incontáveis becos ouvirá. Como isso pode demorar, surgiu uma tradição
entre elas. Enl distritos mais pobres, as ruas rapidamen- que dita que um suspeito pode abrir mão de algo de
te tornam-se um labirinto horrendo para um viajante grande valor, entregando-o ao xerife, para ser liberado
incauto. Quanto mais perto se vive do centro da cidade, da prisão" com fiança". O objeto entregue será devol-
maior é o status social. A maior parte das mercadorias vido ao suspeito se ele aparecer para ser julgado pelo
está disponivel - exceto por escravos, muito poucas árbitro. Caso contrário, o xerife fica com a fiança, e o cri-
coisas são ilegais para venda em Ferelden e assim nao
f me de fuga da justiça é adicionado à acusação original.
há um "mercado negro" muito significativo. A maioria Não se aprova prisao em Ferelden como mais do que
dos fereldenianos acredita no Coro do Criador, seguin- uma medida temporária. A punição tende a ser rápida: o
do as palavras da Profetisa Andraste. Aqueles que nao açoite, desfiguração, multas ou execução. A humilhação
acreditam costumam segurar suas línguas. pública é muitas vezes adicionada como complemento.

"Saibam isso: acima de tudo, nós, fereldtnianos, valorizamos nossa liberdade. Cubas pessoas dizem que reve-
renciamos a lealdade sobre todas as coisas, mas a lealdade MO tem sentido quando é forçada na ponta de uma
espada. Digo isso a vocês para que possam começar a entender o sacrifido que fiz ao aceitar ensinã-lo,," pois
sou um viajante pot' natuu%a. Tantas visoes nosso mundo tem a mostt'al' - mais do que vocês, filhotes, ousam
sonhar. Eu vi os colossos gêmeos que guardam os portões de Minrathous, a capital do que resta do Imperium
Tevinter. Joguei dados em Antiva com "lordes' da Casa dos Corvos e sobrevivi paTa coletar meus ganhos. Com
este, olhos, contemplei os lendários domos de Qunadar. Não vi um Flagelo em minha vida, mas aqui está um,
claramente ... E agora vejo seu medo. Não temam. Você, são os filhos e filhas de um povo que nunca foi doma-
do, que nunca fraquejou. Deixem os orleslanos fazeTem caretas de nojo sob suas másca1'3.s pomposas de tinta e
porcelana. Deixem nossos amaldiçoados ex-compatriotas, os awaTS, xingal'em-nos de seus malditos picos. É o
nosso sangue que corria nas veias da Pt'ofetlsa. Nossos ancestrais derrubaram a maiot' nação que este mundo jã
viu, com nada além de cães e determinação. De todos os lugares marnviUtosos que jã vi, Ferelden é o mais belo".
- Ser Howel, Viajante do Mundo, Cavaleiro de Ferelden e Tutor Relutante
o )DrO)~

Para jogar Dragon Age


RPG, você precisa primeiro
criar um personagem. Este é
o seu" eu" na terra de Thedas, a identidade que você
assume enquanto experimenta aventuras emocionan- ITO PASSOS
tes e perigosas. Como õ seu personagem é o foco do
jogo para você, criar o personagem certo é bem impor- PARA CRIAR UM
tante. Se você acabar com um personagem que nâo lhe
agrada, ou que não seja divertido para você, sua diver- PERSONAGEM
são vai diminuir. Então reserve um tempo e pense um Criar um personagem de Dragon Age é um processo
pouco sobre que personagem irá criar. Este capítulo simples e direto que você pode completar em oito pas-
explica o processo inteiro e fornece exemplos para que sos. Essas etapas estão listadas aqui, e o resto do capí-
você veja como se faz. Quando tiver terminado, você tulo explica cada passo, em ordem.
terá um personagem pronto para jogar. 1. Crie um conceito de personagem. Esta é uma ideia
Quando ler este capítulo pela primeira vez, você geral sobre o tipo de personagem com que você
vai encontrar regras e termos que ainda não entende. gostaria de jogar. Veja a seção a seguir.
Não entre em pânico. Você vai aprender tudo que pre- 2. Determine as habilidades. Estes são os atributos
cisa saber à medida que avança no Guia do Jogador, e básicos do seu personagem. Veja a página 19.
pode dar uma olhada no resto do livro antes de sentar
para criar seu PJ. Lembre-se também do glossário no 3. Escolha um histórico. Isto representa a sua cultura
final do livro. Você pode procurar termos importantes e seu passado, e também determina sua raça (anão,
nele a qualquer momento. elfo ou humano). Veja a página 20.
Antes de começar a criação, você vai precisar de 4. Escolha uma classe. Esta é a vocação do seu persõ-
uma ficha de personagem. Você vai usá-la para regis- nagem. Você pode escolher entre mago, ladilJ-9 ou
trar as várias habilidades e poderes do seu aventurei- guerreiro. Veja a página 26.
ro. Há uma ficha em branco no final deste livro, e você 5. Escolha o equipamento. O seu personagem precisa
pode baixar uma versao em formato PDF no site da de acessórios e ferramentas antes que as aventuras
Jambô, em www.jamboeditora.com.br. comecem. Veja a página 30.
6. Calcule Defesa e Velocidade. Ambas são muito EXEMPLO
importantes em combate. Veja a página 31.
Patrícia e seus amigos estão começando uma
7. Escolha um nome. Todo herói precisa de um bom campanha de Dragon Age, então ela precisa
nome! Veja a página 31. fazer um personagem. Tendo lido o CAPITU-
8. Escolha os objetivos e ligações do personagem. , LO 1, ela decide jogar com alguém de espírito

1sso ajuda a dar personalidade à sua criação. Veja a • heroico e um forte senso de justiça, prova-
página 32. velmente nascido nas camadas mais baixas
da sociedade. Ela ainda não tem todos os de-
talhes, mas essas ideias básicas vão guiá-la
CONCEITO DE enquanto cria seu personagem. Você pode
seguir com ela pelos exemplos ao longo des-
PERSONAGEM te capítulo.
Antes de sentar para criar um personagem, você
deve aprender um pouco sobre o cenário. Se ainda não
leu o CAPÍTULO 1: BEM-VINDO A FERELDEN, dê uma olhada
agora. Se você já conhece Ferelden através do jogo Dra-
ABILIDADES
Seu personagem é definido por oito habilidades:
gan Age: Origins, tanto melhor. Astúcia, Comunicação, Constituição, Destreza, Força,
Agora que você sabe um pouco mais sobre o cená- Magia, Percepção e Vontade. Juntas, estas habilidades
rio, pode começar a pensar sobre o tipo de personagem mostram os pontos fortes e fracos do seu personagem.
com que quer jogar. Você vai tomar as duas decisões Você determina suas habilidades aleatoriamente, ro-
mais importantes (histórico e classe) nos passos 3 e 4 lando dados, designando a cada uma um valor numé-
da criação de personagem, mas é bom ter uma ideia rico de -2 a 4. Um valor de - 2 é bem fraco, enquanto
antes disso para formar um conceito básico. Ele pode que um 4 é excepcional. A média é 1. Quanto maior
ser bastante genérico no início; o processo de criação de a habilidade, melhor. Durante o jogo, suas habilidades
personagem vai ajudar a refiná-lo. podem aumentar, à medida élue você ganha experiên-
cia e aprende a aprimorar suas aptidões naturais.
Quando inventar um conceito de personagem,
lembre-se de que uma das premissas do jogo é que As habilidades são um componente fundamental
você começa como um aventureiro iniciante e desco- do jogo, e você vai usá-las com frequência. É útil enten-
nhecido. Você não será um principe ou arquimago der a natureza de cada habilidade, entao leia as descri-
logo de saída. Terá de conquistar essas honras com fei-
- .
çoes a seguu.
tos, e certamente tudo terá um preço. Então comece a • Astúcia mede a inteligência, conhecimento e estudo
pensar sobre quem o seu personagem é, e como ele se do seu personagem.
tornou um aventureiro. Aqui vão alguns exemplos de
conceitos de personagens: • Comunicação cohre as capacidades sociais do seu
personagem, suas interações pessoais e a habilida-
• Um garoto de rua, criado nos becos, capaz de tudo de de lidar com outras pessoas.
para sobreviver.
• Constituição é a resistência física do seu persona-
• Uma pessoa de espírito livre, que fugiu de um casa- gem, e sua capacidade de suportar ferimentos.
mento arranjado para uma vida de aventuras.
• Destreza engloba agilidade, coordenação motora e
• Um fazendeiro ingênuo, que quer viajar além de dez rapidez.
quilômetros de distància da fazenda onde nasceu.
• Força é a capacidade física do seu personagem.
• O filho de um cavaleiro caído em desgraça, que de-
seja reconquistar a honra da familia. • Magia determina o poder arcano inato do seu per-
sonagem.
• Um mercenário cínico que só confia no dinheiro.
• Percepção cobre todos os sentidos, e a habilidade
• Alguém que busca conhecimento proibido e muitas de interpretar o que você nota.
vezes age antes de pensar.
• Vontade engloba resistência mental, disciplina e
• Um artista que busca inspiração em lugares som- autoconfiança. .
brios e perigosos.
• Um refugiado de uma aldeia que foi saqueada e
destruída. DE
• Um filho da floresta, mais à vontade entre animais
do que entre pessoas.
HABILIDADES
Você rola dados para determinar suas habilidades
O herdeiro de uma família de mercadores, que de- iniciais. Você precisa de três dados de seis faces (3d6).
seja urna vida com algo além de livros-caixa. Role todos os três e adicione os resultados para obter o
total. Se você rolou 3, 4 e 6, por exemplo, seu resultado
total seria um 13 (3 + 4 + 6 = 13). -DETERMINANDO HABILIDADES
ROLAGEM DE 3D6 HABIliDADE INICIAL
Você precisa fazer oito dessas rolagens, uma por
habilidade. Na sua ficha de personagem, você vai notar 3 -2
uma seção destinada a habilidades, que começa com 4 -1
Astúcia e termina com Vontade. Começando pelo topo, •
5 -1
com Astúcia, faça uma rolagem de dados e consulte a
6 O
tabela DETERMINANDO HABILIDADES, para obter sua ha-
bilidade inicial. Por exemplo, uma rolagem de 11 sig- 7 O
nifica um valor de habilidaae inicial de 1, segundo a 8 O
tabela. Uma vez que você tenha registrado sua Astúcia, 9 1
passe para Comunicação e então siga pela lista, até que
10 1
todas as oito habilidades t~nham valores iniciais.
II 1
Quando tiver acabado, você pode escolher duas
habilidades e trocar o valor de uma pelo da outra. Por 12 2
exemplo, você pode trocar seu valor de Força pelo seu 13 2
valor de Comurucação. Isso permite que você tenha al- 14 2
gum controle sobre as suas habilidades iruciais. 15 3
16 3
EXEMPLO 17 3
Patrícia deve agora rolar as habilidades iru-
18 4
dais de seu personagem. Ela rola 3d6 e ob-
tém um 8. Consultando a tabela, vê que isso
°
resulta em um valor inicial de em sua pri-
meira habilidade (Astúcia). Patrícia então faz
o Conjunto 1 inclui os focos a seguir. Outros focos
estarão disponíveis nos próximos conjuntos.
sete outras rolagens, obtendo 13, 5, 16, 11, 11,
6 e 15. Assim, as habilidades iniciais de seu • Focos de Astúcia: Avaliação, Cartografia, Conheci-
personagem são Astúcia 0, Comurucaçâo 2, mento Arcano, Conhecimento Cultural, Conhecimen-
Constituição -1, Destreza 3, Força 1, Magia 1, to Histórico, Conhecimento Militar, Conhecimento
Percepção O e Vontade 3. Patrícia então pode Musical, Conhecimento Natural, Conhecimento Re-
trocar dois dos valores entre si. Ela decide ligioso, Cura, Engenharia, Escrita, Heráldica, Nave-
trocar Percepção por Vontade, ficando com gação, Pesquisa.
Percepção 3 e Vonfade o. • Focos de Comunicação: Barganha, Disfarce, En-
ganação, Etiqueta, Investigação, Jogatina, Lidar
com Animais, Liderança, Performance, Persua-
FOCOS EM HABILIDADES •
são, Sedução.
Focos de Constituição: Beber, Corrida, Natação,
Um foco é uma área de especialização dentro da
habilidade mais ampla. Enquanto Astúcia determina a Remo, Vigor.
inteligência do seu personagem, por exemplo, um foco • Focos de Destreza: Acrobacia, Arcos, Armadilhas,
em heráldica indicaria um conhecimento especial sobre Arrombamento, Briga, Cajados, Caligrafia, Caval-
brasões e famílias reais. Em termos de regras, se você gar, Furtividade, lruciativa, Lâminas Leves, Presti-
tem um foco, a sua habilidade é efetivamente 2 pontos digitação.
maior que o normal, dentro dessa especialidade. Isto é • Focos de Força: Armas de Contusão, Condução, Es-
explicado em maiores detalhes no CAPÍTULO 6: JOGANDO. calar, Intimidação, Lâminas Pesadas, Lanças, Ma-
Focos em habilidades (ou apenas focos) sao uma chados, Poderio Muscular, Salto.
das maneiras de tornar seu personagem único. Pode • Focos de Magia: Criação, Entropia, Espírito, Lança
haver outro guerreiro no grupo, mas seus focos podem Arcana, PrimaI.
ser completamente diferentes. Não se preocupe com
focos por enquanto; você irá escolhê-los mais tarde no • Focos de Percepção: Audição, Empatia, Olfato,
processo de criação de personagem. O seu personagem Procurar, Rastrear, Visão.
terá acesso a focos através de históricos, classes e talen- • Focos de Vontade: Coragem, Disciplina, Fé, Moral.
tos. Para mais informações sobre focos em habilidades,
veja o CAPÍTULO 3: Focos E TALENTOS.
.-
EXEMPLO
ISTORICOS Agora que Patrícia rolou suas. habilidades, é
o seu personagem não surgiu do nada. Exatamente hora de escolher um histórico. Ela se interes-
como na vida real, a cultura na qual ele foi criado e seu sa pelo elfo urbano, devido à injustiça do tra-
passado moldaram sua personalidade e atributos. Em tamento dos elfos, que funciona bem com o

Dragon Age, você escolhe um histórico que representa • conceito de seu personagem. Ela já está pen-
essas facetas do seu personagem e determina sua raça. sando sobre como ter crescido em um aliená-
Existem sete históricos: anão da superfície, apóstata, rio explica sua baixa Constituição. O histó-
avvariano das colinas, elfo urbano, elfo valeano, ho- rico aumenta a Destreza de seu personagem
mem livre fereldeniano e mago do Círculo. em 1, totalizando um impressionante valor 4.
Você deve ler a seção a seguir e então escolher o his- Patrícia pode escolher um dos dois focos que
tórico que achar mais interessante ou adequado para o são oferecidos, e decide-se por PERCEPÇÃO (VI-
seu conceito de personagem. As descriçoes dos históri- sÃO). Ela vê que sabe falar a lingua comercial,
cos também fornecem uma ideia mais clara do cenário o idioma mais comum de Ferelden. Ela então
e ajudam-no a encaixar seu personagem nesse contex- deve escolher uma classe, entre guerreiro ou
to. A escolha de um h.istórico modifica seu personagem ladino. Com a alta Destreza de seu persona-
de diversas formas. Essas formas são especificadas em gem, ela está mais inclinada ao ladino, mas
cada descrição, mas em geral incluem o seguinte: quer ler sobre aS" outras classes antes de to-
mar urna decisão definitiva. Por último, ela
• Um aumento em unla ou mais de suas habilidades.
rola na tabela de histórico do elfo urbano
• Um ou mais focos em habilidades. duas vezes, para obter mais benefícios. Con-
• Raça (anão, elfo ou humano). segue +1 em Percepção, o que aumenta essa
habilidade para 4, e obtém outro foco, DES-
• Determinação de suas escolhas de classe.
TREZA (ARCOS).
• Os idiomas que você sabe falar e ler.

- ÃO DA SUPERFÍCIE
Em épocas ancestrais, os anoes governavam um
imenso império subterrâneo. Tinham muitas cidades e
povoados, todos conectados pelas Estradas Profundas
que estendiam-se muito abaixo da superfície. Hoje em
dia existem apenas duas cidades anãs: Orzammar, nas
Montanhas do Dorso Frio, e a distante Kal Sharok. Am-
bas travam uma guerra infinita contra as crias das tre-
vas que conquistaram as velhas terras anãs. Embora as
duas cidades-fortalezas permaneçam fortes, as fileiras
anãs vêm lentamente diminuindo ao longo dos últimos
mil anos. Em geral, Orzammar e Kal Sharok dedicam
sua atenção a si mesmas. A sociedade anã é rígida e
baseada em castas, e sua política é notavelmente cruel.
Contudof uma casta existe separada das demais: os
anões da superfície. Eles desempenham um papel vital
- mas, curiosamente, os outros anões desprezam-nos .

ANÃO DA SUPERFÍCIE
206 Bh"NEFÍCIO

2 Força +1

3-4 Foco: FORÇA (MACHADOS)
5 Foco: FORÇA (CONDUÇÃO)
6 Foco: COMUNICAÇÃO (PERSUASÃO)
7-8 Comunicação +1
9 Foco: ASTÚCIA (ENGENHARIA)

10-11 Foco: VONTADE (CORAGEM)


12 Vontade +1
Anões da superfície são, em grande parte, mercadores,
comercializando produtos e matérias primas com hu-
manos e elfos. Fornecem minério, gemas, aço de ótima
qualidade, itens de manufatura refinada e o precioso
minera1 lyrium. Aventureiros e viajantes anões tam-
bém pertencem à Casta da Superfície. Em Orzammar e
Kal Sharok, os anões desta casta estão abaixo de,
todos
os outros, exceto os sem-casta e os criminosos. E irânico
que os mais famosos aventureiros anões nas terras dos
humanos não tenham prestígio em sua terra natal.

JOGANOO COM UM
ANÃO DA SUPERÁCIE •

Se você escolher jogar com um anão da superfície,


modifique seu personagem das seguintes formas.
• Adicione 1 à sua Constituição. Os anões são conhe-
cidos por sua resistência.
• Escolha um dos seguintes focos : CONSTITUiÇÃO (VI-
GOR) ou COMUNICAÇÃO (BARGANHA).
• Você é capaz de falar e ler o idioma anão e a lingua
do comércio.
• Escolha uma classe. Você pode jogar como guerrei-
ro ou ladino.
Role duas vezes na tabela de benefícios. Role 2d6 e
adicione os resultados. Se você obtiver o mesmo valor
duas vezes, repita a ro lagem até obter algo diferente.

ApÓSfATA
Nas nações fora do Imperium Tevinter (inclusive
Ferelden), apenas os membros do Círculo dos Magos
podem praticar magia legalmente. Aqueles que violam
Coro. Esse conflito pode levar a ótimas histórias, mas
a lei são conhecidos como apósta tas. O Círculo dos Ma-
você deve entender que o seu personagem enfrentará
gos tem o dever de encontrar humanos e elfos com po-
desafios que os demais não precisam encarar.
der mágico, e treiná-los antes que se tornem um perigo
para si mesmos e para os outros. Todos aqueles que pra-
ticam magia arriscam possessão demoníaca, e podem se ApÓSTATA
transformar em abominações - e sempre há o risco de 206 BENEFÍCIO DE ElJ'O BENEfiCIO DE HUMANO
que qualquer mago se volte às artes proibidas que eram
2 Astúcia +1 Constituição +1
praticadas pelos magistas do Imperium Tevinter, a peri-
gosa magia do sangue, que depende de sacrifícios e sub- Foco: CONSTITUIÇÃO
, 3-4 Falar élfico
verte a mente de outros homens. E por isso que existem (VIGOR)
Templários do Coro em cada torre do Círculo, e por isso Foco: AsrÚClA
Foco: VONTADE
que os Templários caçam apóstatas. 5 (CONHECIMENTO
(DISOPLlNA)
CULTURAL)
Embora a lei trate todos os apóstatas da mesma ma-
neira, a categoria é ampla. Alguns são magos autodida- Foco: VONTADE
6 Foco: ASTúCIA (CURA)
tas, que descobriram como usar a magia por tentativa e (DISCIPLINA)
erro. Alguns vêm de tradições anteriores à formação do 7-8 Magia +1 Magia +1
Círculo dos Magos, corno bruxos ou xamãs avvarianos. Foco: DESTREZA (FUR- Foco: DESTREZA (CA-'
Outros são rebeldes que se opõem ao Círculo dos Ma- 9
T1VIOADE) VALGAR)
.-
gos, ao Coro ou a ambos. Ressentem-se da lei e prefe~em Foco: COMUNICAÇÃO
seguir seu próprio caminho, a despeito dos riscos. 10-11 Destreza +1
(ENGANAÇÃO)
Nota: se você escolher jogar com um apóstata, pre- Grupo de arm as: •

cisará usar seus poderes com cuidado, para nao atrair 12 Astúcia +1
arcos
atenção do Círculo dos Magos ou dos Templários do
JOGANDO COM UM APÓSfATA AVVARIANO DAS COLINAS
Se você escolher jogar com um apóstata, modifique 2D6 BENEFlmo
seu personagem das seguintes formas.
2 Destreza +1
• Adicione 1 à sua Vontade. Um apóstata precisa de 3-4 Foco: COMUNICAÇÃO (JOGATINA)
força de vontade para evitar possessão. •
• 5 Foco: CONSTITUIÇÃO (NATAÇÃO)
• Escolha um dos seguintes focos: ASTÚCIA (CONHECI-
6 Foco: FORÇA (INTIMIDAÇÃO)
MENTO NATURAL) ou VONTADE (DISCIPLINA).
7-8 Comunicação +1
• Escolha sua raça entre humano ou elfo.
9 Foco: FORÇA (PODERIO MUSCULAR)
• Você é capaz de falar e ler a língua do comércio.
Foco: CONSTITUIÇÃO (VIGOR)
10-11
• Escolha a classe mago. 12 Constituição +1
Role duas vezes na tabela de benefícios e use a colu-
na da sua raça (elfo ou humano). Role 2d6 e adicione os os avvars recusaram-se a se juntar a eles. O povo das co-
resultados. Se você obtiver o mesmo valor duas vezes, línas era demasiado independente, orgulhosos e teimoso
repita a rolagem até obter algo diferente. para se curvar a qualquer rei. Seus ataques às terras bai-
xas levaram a muitas guerras longas e amargas, mas os
AVVAR avvars não eram capazes de fazer frente às forças unidas
de Ferelden. Os homens das colínas foram rechaçados
Os avvarianos das colinas, também conhecidos como às suas montanhas, mas nenhum comandante ousou en-
avvars, são um povo humano rústico e robusto, que vive frentá-los em seu próprio território. Desde entao existe
nas Montanhas do Dorso Frio. No passado, eram urna urna paz tensa entre os avvars e os fereldenianos.
das muitas tribos bárbaras que vÍviam na região de Fe-
relden e arredores. Quando os clãs alamarri se uniram Hoje em dia, os avvarianos das colinas estão bas-
quatrocentos anos atrás sob o primeiro rei de Ferelden, tante isolados nas Montanhas do Dorso Frio. Eles fa-
zem comércio com os anões, e alguns descem às terras
baixas para trabalhar como mercenários ou aventurei-
ros. A maioria das pessoas em Ferelden considera-os
bárbaros selvagens, enquanto que os avvars veem seus
velhos inimigos como fracos e corruptos. Assim, não
é grande surpresa a existência de ataques esporádi-
cos vindos do Dorso Frio, mas os homens das colinas
aprenderam a atacar rapidamente e voltar ao seu terri-
tório antes que possam sofrer um revide.

JOGANDO COM UM AVVAR


Se você escolher jogar com um avvariano das coli-
nas, modifique seu personagem das seguintes formas.
• Adicione 1 à sua Força. Os avvars devem ser fortes
para sobreviver nas montanhas.
• Escolha um dos seguintes focos: COMUNICAÇÃO (LI-
DAR COM ANIMAIS) ou FORÇA (EsCALAR).
• Você é capaz de falar a língua do comércio.
• Escolha uma classe. Vo.cê pode jogar como guerrei-
ro ou ladino.
Role duas vezes na tabela de benefícios. Role 2d6 e
adicione os resultados. Se você obtiver o mesmo valor
duas vezes, repita a rolagem até obter algo diferente.

-ELFO URBANO
Mais de dois milênjos atrás, os elfos e os anões eram
as maiores potências em Thedas. Os elfos governavam a
terra e, os anões, tudo sob ela. Os elfos passaram séculos
tornando-se mestres da magia e das artes, e diz-se que
-
eram quase imortais. Quando os humanos chegaram
a Thedas, os elfos ajudaram-nos, apesar do comporta-
mento que consideravam rude e impaciente de sua par-
te. Os elfos ficaram chocados quando as doenças qu e
os humanos traziam começaram a matá-los. Ficaram
horrorizados ao descobrir que a simples proximidade
dos humanos diminuía sua longevidade e tornava-os
mortais. Eles tentaram se isolar do resto de Thedas, mas
o Imperium Tevinter, na época em ascensão, atacou-os
com suas legiões e sua magia do sangue. O reino élfico
de Arlathan caiu, e os sobreviventes passaram os qui-
nhentos anos seguintes como escravos do Imperium.
Quando a liberdade chegou, foi breve. A nova terra
dos elfos, os Vales, tentou ressuscitar a cultura perdida
de Arlathan. Isso incluía culto ao antigo panteão élfico
- algo que o Coro não tolerava. A nova religião de-
clarou uma Marcha Exaltada contra os Vales, acusan-
do os elfos de magia do sangue e de rituais proibidos.
Pela segunda vez os elfos perderam sua nação. Alguns
dos sobreviventes tornaram-se andarilhos (veja Elfo
Valeano), mas o restante foi absorvido pelos vários
reinos humanos. Aqui os assim chamados elfos urba-
nos ainda vivem, como cidadãos de segunda categoria,
em geral atuando como servos e trabalhadores. Poucos
lembram-se da cultura de seus ancestrais, menos ainda
sabem falar élfico, e quase nenhum vive mais que um
humano hoje em dia. Eles moram em seçoes segrega-
das das cidades, conhecidas como alienários. Amargos
e oprimidos, muitos voltam-se ao crime. Esses crimino-
sos muito comuns apenas reforçam o preconceito que a
maioria dos humanos tem para com os elios urbanos.

Jcx::;.ANDO COM UM ELFO URBANO


Se você escolher jogãr com um elfo urbano, modifi- Role duas vezes na tabela de benefícios. Role 2d6 e
que seu personagem das seguintes formas. adicione os resultados. Se você obtiver o mesmo valor
• Adicione 1 à sua Destreza. Os elfos urbanos guar- duas vezes, repita a rolagem até obter algo diferente.
dam a agilidade natural de sua raça.
• Escolha um dos seguintes focos: DESTREZA (FURTIVI- ELFO VALEANO
DADE) ou PERCEPÇÃO (VISÃO) . Depois de quinhentos anos de escravidão, os elfos
• Você é capaz de falar e ler a língua do comércio. conquistaram sua liberdade como parte de uma rebelião
que quebrou o poder do Imperium Tevinter. Enquanto
• Escolha uma classe. Você pode jogar como guerrei-
os humanos e bárbaros libertos do sul tomaram as terras
ro ou ladino.
que haviam pertencido ao Imperium, a líder humana
Andraste presenteou os elfos com uma região do sul de
ELFO URBANO Orlais corno recompensa por seu papel na rebelião. Lá
206 BENEFICIO eles estabeleceram os Vales, urna nova terra élfica para
2 Astúcia +1 substituir o reino de Arlathan, há muito destruído. A
despeito dos séculos de escravidão, os elfos lembravam-
3-4 Foco: PERCEpÇÃO (PROCURAR)
se de boa parte de sua herança e, nos Vales, sua cultu-
5 Foco: AsTúCIA (AVALIAÇÃO) ra experimentou um renascimento. Como parte disso,
6 Foco: DESTREZA (INICIATIVA) eles começaram a cultuar o antigo panteão élfico, o que
. . .
7-8 l?w~sepção +1 • acabou causando sua queda. O Coro no Império Orle-
-• siano não aceitava tal heresia e declarou uma Marcha
9 Foco: COMUNICAÇÃO (ENGANAÇÃO)
10-11
-
Foco: DFSTREZA (ARCOS)
Exaltada contra os Vales. Uma segunda nação élfica foi
destruída, e a maioria dos sobreviventes foi viver em
12 Comunicaçao +1 terras humanas, tornando-se elfos urbanos.
I-,LJ
c..~1 ELFO VALEANO cos que se originou em Arlathan. Os elfos valeanos via-
"4.-1 jam em pequenos grupos familiares, e não ficam em um
2D6
Z, 2
BENEfÍCIO

Comunicação + 1
mesmo lugar por muito tempo. Dizem os boatos que
e les redescobriram os segredos da magia élfica, mas ne-
3-4 Foco: PERCEPÇÃO (VISÃO) nhum humano jamais v iu prova disso.

5 Foco: PERCEPÇÃO (AUDIÇÃO)


~ JOGANDO COM UM
:rv 6
7--8
Foco: ASTÚCIA (CONHECIMENTO CULTURAL)

Destreza +1
ELFO VALEANO
Se você escolher jogar com um elfo valeano, modifi-
9 Foco: VONTADE (DISCIPLINA)
que seu personagem das seguintes formas .
10-11 Foco: DESTREZA (CAVALGAR)
• Adicione 1 à sua Vontade. A teimosia dos elfos va-
12 Percepção +1 leanos é lendária.
• Escolha um dos seguintes focos: DESTREZA (ARCOS)
Mas as lideranças remanescentes dos Vales recusa- ou VONTADE (CORAGEM),
vam-se a se curvar aos humanos. Escolheram uma vida
de exílio ao invés d isso. Estas famílias valeanas des- • Você é capaz de falar e ler a língua do comércio.
cendem de algumas das mais antigas famílias élficas, e Você é capaz de falar élfico.
.
guardam um forte senso do dever para com seu povo. • Escolha uma classe. Você pode jogar como guerrei-
Assumíram para si a responsabilidade de preservar a ro ou ladino.
.
cultura e o conhecimento élficos - para que, quando Role duas vezes na tabela de benefícios. Role 2d6 e
chegar o dia em que os elfos mais uma vez tenham sua adicione os resultados. Se você obtiver o mesmo valor
nação, possam ensinar os modos antigos a seus irmãos duas vezes, repita a ralagem até obter algo diferente.
urbanos. Enquanto isso, os elfos valeanos vagam nas
carruagens finamente adornadas que chamam "ara-
vel". Chamadas de navios terrestres pelos humanos, as HOMEM LIVRE
aravel são puxadas por halla, uma raça de cervos bran-
· 'FERELDENIANO
Ferelden, descrito em detalhes no capítulo anterior,
é um país jovem, fundado por bárbaros humanos há
quatrocentos anos. As tribos alamarri haviam chegado
à região muito antes disso, mas eram tao fragmentadas
que foram necessários eventos fora do comum para que
se unissem e formassem Ferelden. Agora esta é urna na-
ção emergente, que espera tornar-se um grande país.
Os nobres governam Ferelden, e os artesãos e sacer-
dotisas tênl uma forte influência sobre eles. Contudo, a
maior parte da população é composta de homens livres.
Como o nome indica, estes não são escravos ou servos,
mas homens e mulheres que gozam de liberdade. São
soldados, comerciantes, fazendeiros e assim por diante.
Os homens livres não são ricos, mas são orgulhosos.
Em Ferelden, um homem livre ambicioso pode ascen-
der socialmente, e muitos já fizeram essa escalada.

HOMEM LIVREFERELDENIANO
206 BENEFlao
2 Comunicação +1
3-4 Foco: VONTADE (DISOPLlNA)
5 Foco: COMUNICAÇÃO (LIDAR COM ANIMAIS)
6 Foco: DESfREZA (CAVALGAR)
7-8 Vontade +1
9 Foco: FORÇA (CONDUÇÃO)
10-11 Foco: CONsTmnçÃo (NATAÇÃO)
12 Força +1
-
JOGANDO COM UM
HOMEM LIVREFERELDENIANO
Se você escolher jogar com um homem livre ferel-
deniano (ou mulher livre fereldeniana), modifique seu
p ersonagem das seguintes formas.
• Adicione 1 à sua Constituiçao. O povo de Ferelden
descende de bárbaros robustos.
• Escolha um dos seguintes focos: CONSTITUiÇÃO (VI-
GOR) ou VONTADE (CORAGEM) .
• Você é capaz de falar e ler a lingua do com ércio -
ou, como você chama, a lingua do rei.
• Escolha uma classe. Você pode jogar como guerrei-
ro ou ladino.
Role duas vezes na tabela de benefícios. Role 2d6 e
adicione os resultados. Se você obtiver o mesmo valor
duas vezes, repita a rolagem até obter algo ctiferente.

-MAGO I)() CÍRCULO


Nas eras do passado, o uso da magia era p roibido
fora do Imperium Tevinter, e aqueles que praticavam-
na eram caçados. Isso apenas piorou com a ascensão do
Coro, já que a nova religiao denunciou a magia como
corrup ta e maligna. A magia, obviamente, também era
muito útil, elTI especial na luta contra criaturas como
crias das trevas. Isso levou a um meio-termo, no qual
os m agos podiam praticar a magia legalmente - mas
apenas sob a supervisão do Coro.
Durante o Segundo Flagelo, os magos provaram
seu valor e ajudaram a salvar a humanidade. Isso lhes
Role duas vezes na tabela de benefícios e use a colu-
valeu um pouco de autonomia e assim nasceu o Círculo
na da sua raça (elfo ou humano). Role 2d6 e adicione os
dos Magos. Embora a inda haja Templários do Coro po-
resultados. Se você obtiver o mesmo valor duas vezes,
sicionados em cada torre do Círculo, os próprios magos
repita a rolagem até obter algo d iferente.
policiam aqueles dotados de poder mágico. Magos do
Círculo encontram humanos e elfos com talento m ágico
e levam-nos às torres para treinamento, ensinando-os a MAGO DO CÍRCULO
se proteger contra possessão demOIúaca. A prática da 206 BENEFíCIO DE ELFO BENEFlOO DE HUMANO
magia fora de um Círculo é um crime capital. 2 Comunicação +1 Vontade +1
Foco:
JOGANDO COM UM 3-4 Falar élfico
V ONTADE
(DISCIPLINA)
MAGO DO CÍRCULO Foco: C OMUNICAÇÃO
5 Foco: AsTÚCIA (CURA)
Se você escolher jogar com um mago do Círculo, (ETIQUETA)
modifique seu personagem das seguintes formas. Foco: PERCEPÇÃO Foco: AsTÚCIA
6
• Adicione 1 à s ua Magia. Isso representa o treina- (VISÃO) (HERÁLDICA)
mento que você recebeu do seu Círculo. 7-8 Astócia +1 Aslócia +1
• Escolha um dos seguintes focos: AsrúOA (CoNHEO- Foco: AsrúClA


MEmo ARCANO) ou AsrúOA (CONHEOMEmo HIsrÓRICO).
Escolha sua raça entre humano ou elfo. A maioria dos
9 (CONHEOMENTO
CULTURAL)
Foco: CONSTITUiÇÃO
(VIGOR)
-
I
m agos do Círculo é humana, mas alguns elfos jun- Foco: ASTÚCIA
tam-se a um Círculo para nao se tomarem apóstlltas. 10-11 Destreza +1 (CONHECIMENTO' RELI-
GIÔSO)
• Você é capaz de falar e ler a língua do comércio.

Você é capaz de ler tevene antigo. Grupo de armas:
12 Constituição +1
arcos
• Escolha a classe mago.
Grupos de armas: sua classe determina as armas
CLASSES que seu personagem sabe usar. Para mais informações
sobre armas e grupos de armas, veja o CAPITULO 4: AR-
Se os históricos representam de onde você veio, a
MAS E EQUIPAMENTO.
classe é aquilo que você se tomou. Oasses são tanto ar-
quétipos quanto estruturas para o avanço do seu perso- Poderes de classe: uma classe fornece vários pode-
nagem. Você pode escolher entre três: guerreiro, ladino res especiais ao seu personagem, corno focos em habili-
ou mago. Se você quer um personagem que saiba lutar, daaes e talentos. Estes poderes sao listados de nível em
jogue com um guerreiro. Se quer um personagem fur- nível na descrição de cada classe.
tivo e matreiro, jogue com um ladino. Se quer um per- ,
sonagem capaz de lançar feitiços, jogue com um mago.
As classes são bastante amplas. Um ladino pode re-
CONQUISI'A NIVEIS
presentar um ladrão ou um batedor mercenário, igual-
o seu personagem recebe pontos de experiência
vencendo desafios, sobrevivendo a aventuras, derro-
mente. A sua classe define o que o seu personagem pode
tando inimigos e alcançando objetivos. No final de cada
fazer, mas cabe a você interpretar como essas habilida-
aventura, o mestre distribui um número de pontos de
des encaixam-se com o conceito do seu personagem. U
experiência ("XP que você deve anotar em sua ficha
),

EXEMPW de personagem. Os pontos de experiência necessários


I Patricia deve agora escolher sua classe. Depois para alcançar cada nível estão listados na tabela. Quan-
do o seu total de pontos de experiência é alto o sufi-
de ler as descrições, ela escolhe ladino. Já que
ciente, seu personagem recebe um IÚvel. Quando isso
a maioria dos elfos urbanos é pobre, muitos
ocorre, quatro coisas acontecem:
voltam-se ao crime. Patrícia decide que sua
personagem vai contra essa tendência. Ela vai • A Saúde do seu personagem aumenta em 106 +
escolher a classe ladino, mas vai usá-la para CONS'lTl"UIÇÃO .
representar uma elfa que luta para libertar o • Você aumenta uma das habilidades do seu perso-
povo élfico e conquistar uma nova nação. Lu- nagem em 1. Se obteve um nível par, deve aumen-
tar contra os poderosos vai exigir furtividade, tar uma habilidade primária. Se obteve um nível
o que se encaixa bem com uma ladina. impar, deve aumentar uma habilidade secundária.
• • Você escolh e um novo foco em habilidade. Se ob-
Seu personagem começa no nível 1. A medida que teve um nível par, deve escolher um foco em uma
completa aventuras e ganha pontos de experiência, ele das suas habilidades primárias. Se obteve um ní-
sobe de nível e adquire novos poderes. Este conjunto vel ímpar, deve escolher um foco em uma das suas
fornece infonnações sobre níveis 1 a 5, enquanto que os habilidades secundárias.
níveis 6 a 20 serão cobertos nos Conjuntos 2, 3 e 4.
• Você recebe os poderes de classe do seu novo nível.
Você pode encontrá-los na descrição da classe.
DESCRIÇÕES DAS CLASSES EXEMPLO
Cada classe determina certas características funda-
mentais do seu personagem. Ao fim de sua aventura mais recente, a perso-
nagem de Patrícia recebe XP suficiente para
Habilidades primárias: uma classe possui três ha-
chegar ao nível 2. Primeiro ela rola 1d6 para
bilidades primárias. Estas são as habilidades mais im-
adicionar à sua Saúde. Obtém um 4, subtrai 1
portantes para a classe, utilizadas com mais frequência.
por sua fraca Constituição e acaba recebendo
Habilidades secundárias: uma classe possui cinco ha- 3 de Saúde. Depois adiciona 1 à sua Destre-
bilidades secundárias. Estas habilidades não são tão im- za, elevando-a para 5. Ela podia escolher en-
portantes, mas podem ser úteis nas circunstãncias certas. tre Comunicação, Destreza ou Percepção (as
Saúde inicial: a Saúde mede a resistência física do habilidades primárias do ladino) e decidiu
seu personagem. Sua classe determina sua Saúde inicial. que aumen tar a Destreza era a melhor opção
neste nível. Em terceiro lugar, ela escolhe
AV ANÇO DE NÍVEL COMUNICAÇÃO (INVESTIGAÇÃO) como um novo
foco em habilidade. Ela poderia ter escolhido
XPTOTAL NIVEL
qualquer foco de ComuIÚcação, Destreza ou
Oa 1.999 1 Percepção. Por último, ela recebe um bônus
2.000 a 4.499 2 em façanha como seu poder de classe.
4.500 a 7.499 3
O mestre d istribui XP com base na forma como os
7.500 a 10.999 4 PJs se saíram nos encontros da aventura. As regras para
11.000 a 14.999 5 pontos de experiência estão no Guia do Mestre.

I
-,IRO
receberam treinamento formal, enquanto outros lutam por
'Quando começa o caos da batalha, vocês devem instinto. Mas todos sabem se virar em uma luta.
manter a cabeça fria. Se entrarem em pânico, vão Como um guerreiro, você em geral vai se ver nas li-
morrer com uma lança nas costas. E não COlCam na
nhas de frente e na área mais perigosa do combate. Você
frente sozinhos como um avvar selvagem. O inimi-
tem acesso a armaduras mais pesadas e a mais armas do
go vai cercá-los e derrubá-los. Não, é a disciplina e
o trabalho em equipe que vencem as batalhas. Vocês que os membros de qualquer outra classe, e pode causar e
devem lutar juntos. ou vão morrer sozinhos". suportar muito dano. Muitas vezes cabe a você enfrentar
os inimigos mais durões, para que os ladinos e magos do
- Torr da Casa Strahan, guerreiro grupo tenham chance de usar suas habilidades.
Se você nunca jogou um RPG de mesa, o guerreiro é
o guerreiro é a classe dos lutadores. Você pode usar uma boa classe para começar. Seus poderes são simples
esta classe para representar qualquer tipo de personagem
marcial - um soldado, um guarda de caravana, um merce-
e diretos, e você sempre vai ter o que fazer em qualquer
nário, um miliciano ou um ferreiro que se tornou aventurei-
encontro de combate.
ro. Um guerreiro pode lutar por honra, vingança, justiça, di- Habilidades primárias: Constituição, Destreza e Força.
nheiro ou um futuro melhor. Alguns membros desta classe Habilidades secundárias: Astúcia, Com unicação, Ma-
gia, Percepção e Vontade.
Saúde inicial: 30 + Constituição + ld6.
Grupos de armas: briga e quaisquer três entre os se-
guintes: arcos, armas de contusão, cajados, lâminas
leves, lâminas pesadas, lanças ou machados.

PODERES DE CLASSE
NíVEL 1
Talentos iniciais: você se torna um no-
vato em dois dos seguintes talentos: Estilo de
Arma de Duas Mãos, Estilo de Arma Dupla,
Estilo de Arma e Escudo, Estilo de Arma
Única, Estilo d e Arquearia ou Estilo de Ar-
remesso. Você também começa como novato
em Treinamento com Armadura.
NíVEL 2
Novo foco em habilidade: você recebe um dos se-
guintes focos em habilidades: AsTÚCIA (CONHECIMENTO MI-
LITAR), DESfREZA (CAVALGAR) ou FORÇA (EscALAR).
NíVEL 3
Novo talento: você se torna um novato em um
novo talento, ou ganha uma graduação em um talento
que já possui.
NíVEL 4
Novo grupo de armas: você aprende um novo grupo
de armas à sua escolha.
Bônus em façanha: você pode atacar tão rapida-
mente que suas armas parecem um borrão. Você pode
realizar a façanha ataque duplo por 3 pontos de faça-
nha, em vez dos 4 normais. ~

• NíVEL 5
Novo talento: você se torna um novato em um
novo talento, ou ganha uma graduação em um talento
que já possui.

L INO
'Se algo pode dar errado, dará errado. É por isso
PODERES DE CLASSE
que você precisa ter uma rota de fuga, esteja NíVEL 1
roubando uma casa ou lutand" em uma bata- : Apunhalar pelas cosias: você pode infligir dano adicio-
lha. E não tenha medo de fugir quando estiver nal com um ataque corpo-a-corpo se atingir um oponente a
numa situação ruim. Seu objetivo é controlar a partir de uma direção inesperada. Você deve se aproximar
situação, não o contrário. Se você duelar contra de seu oponente com uma ação de movimento e vencer um
um cavaleiro, estará lutando nos termos teste oposto da sua DFSTREZA (FURT1VIDADE) contra a PERCEP-
dele. Deixe que ele fique bufando em sua ÇÃO (V15AO) do alvo. Se vencer o leste, você pode usar
armadura Eesada enquanto você enche-o sua açao principal na rodada para apunhalá-lo pelas
de flechas. E assim que se fica vivo". costas. Este é um ataque corpo-a-corpo com um bó-
- Galen o Ligeiro, ladino nus de +2 na rolagem de ataque, que causa +ld6 de
dano. Você não pode apunhalar pelas costas um
inimigo que esteja adjacente a você no começo
A c1asse ladino representa o clássico tra-
paceiro. Você pode usar esta classe para do seu turno (mas veja Blefe, no nível 4).
personificar um ladrão, um vigarista, um Armadura do ladino: você se sente à
batedor, um esp ecialista ou um espião. vontade com armadura de couro. Você
Enquanto O guerreiro utiliza a força ignora a penalidade de armadura das ar-
bruta e o mago conta com poder ar- maduras de couro. Ela não afeta sua Ve-
cano, o ladino confia na rapidez e locidade ou sua Destreza.
esperteza. Quer esteja trocando in- Talentos iniciais: você se toma um
sultos ou enfiando uma adaga en- novato em um dos seguintes talentos:
tre as costelas d e um inimigo, um Conta tos, Furto ou Reconhecimento. Veja
ladino deve ser ardiloso para o CAPíTULO 3: Focos E TALENTOS para mais
ganhar o dia. informações.
Você é os olhos
e ouvidos do gru-
íVEL2
po. Você é exce- Bónus em façanha: você
lente em combate à distância, e pode tem facilidade para encon-
desferir ataques devastadores em trar pon tos fracos na arma-
corpo-a-corpo com sua habilidade dura do seu oponente. Você
de apunhalar pelas costas. Contudo, pode realizar a façanha perfurar arma-
você não é um lutador da linha de dura por 1 PF em vez dos 2 normais.
frente. Sua Defesa será boa devido à
sua Destreza, mas sua armadura leve íVEL3
significa que você não pode absorver Novo talento: você se toma um
muito dano. Deixe que 05 guerreiros novato em um novo talento, ou ga-
encarem os inimigos frente a frente, nha uma graduação em um talento
• • •
enquanto você usa furtividade e sur- que J3 pOSSUI.
presa para pegá-los desprevenidos.
íVEL4
O ladino é a mais aberta de
Blefe: você pode apunhalar pe-
todas as classes. Se você não tem
las costas um oponente que esteja
certeza sobre a direção aonde quer
adjacente a você no início do seu tur-
levar seu person agem, o ladino é
no. Você deve usar uma ação menor
uma boa escolha, pois concede fle-
para enganá-lo. Isto é um teste opos-
xibilidade para desenvolver-se em
to da sua COMUNICAÇÃO (ENGANAÇÃO)
muitas direções.
contra a VONTADE (DISCIPLINA) do seu
Habilidades primárias: Comuni- oponente. Se você vencer, fez com que
cação, Destreza e Percepção. ele ficasse distraído, e pode apunhalá-lo
Habilidades secundárias: pelas costas (+2 de bônus na rolagem de
Astúcia, Constituição, Força, ataque e +ld6 de dano adicional).
Magia e Vonlade. •
NíVEL 5
Saúde inicial: 25 + Constituição + ld6. Novo talento: você se torna um n o-
Grupos de armas: arcos, briga, cajados e lâminas leves. va to em um novo talento, ou ganha uma
graduação em um talento que já possui.
- Existe magia em todas as coisas vivas. Embora cada
elfo, anão, hwnano, animal e planta seja permeado pela
PODERES DE CLASSE
magia, apenas alguns poucos são capazes de manipulá-la. NÍVEL 1
Eles possuem o dom (ou a maldiçao) de absorver mana, a . Lança arcana: os magos podem focalizar seu poder má-
força vital dos seres vivos, e usá-la para lançar feitiços . Isto gico através de um cajado ou varinha. Se você estiver segu-
separa-os das pessoas normais. Em algumas épocas e luga- rando um desses itens, pode fazer um ataque à distância es-
res, os magos foram honrados por seu poder e sabedoria. pecial. Isto é resolvido como um ataque à distância normal
Em outras, foram temidos e caçados, especialmente depois (assim, façanhas são possíveis), mas a rolagem de ataque é
que se compreendeu os perigos da possessão de- um teste de MAcIA (LANÇA ARCANA). Uma lança areana tem
ffiOlúaca. A magia d o sangue, praticada pelos um alcance de 16 metros e causa 1d6 + Magia pontos de
magos de Tevinter e os m aleficar, também ge- dano. Este ataque não exige pontos de mana.
rou medo em torno dos magos.
Treinamento em magia: este é o poder mais im-
Esta classe representa usuários de ma- portante dos magos, que permite que eles lancem seus
gia, geralmente pertencentes ao Círculo feitiços. Treinamento em magia concede três feitiços ini-
dos Magos, mas às vezes também após- ciais, e você pode obter mais feitiços através de talentos e
tatas renegados. Um mago é capaz de poderes de classe. Veja o CAPíTULO 5: MAGIA para mais
realizar feitos impressionantes, informações sobre a escolha e lançamento de feitiços.
mas deve ter cuidado com
demónios quando usa magia Pontos de mana: você usa mana como combus-
poderosa. O próprio dom que tível para seus feitiços. Você começa com um núme-
permite que os magos usem ro de pontos de mana igual a 10 + Magia + 1d6, e re-
magia também torna-os vul- cebe 1d6 + Magia pontos de mana sempre que subir
, . , -
neravelS a possessao. de IÚvel. Você gasta pontos de mana quando lança fei-
tiços, e recupera-os através de descanso e meditação.
Como u m mago, você Veja o CAPÍTULO 5: M AGIA para mais detalhes.
será U111 lnestre dos poderes
arcanos. Você deve ficar lon- Talento inicial: você se torna
ge do combate corpo-a-corpo um novato em um dos seguintes
e usar seus feitiços para ajudar talentos: Cirurgia, Conhecimento
seus aliados e prejudicar seus ou Linguística. Veja o CAPITuLO
inimigos. Em geral, os magos não 3: Focos E TALENTOS para mais
usam armaduras, entao sua Defesa informações.
será baixa. Você também tem acesso
limitado a armas. Contudo, seu aces-
NÍVEL 2
so a feitiços compensa essas fraquezas. Novo feitiço: você re-
Você tem acesso a muitos feitiços dife- cebe um novo feitiço.
rentes: um mago que domine seu uso é
um personagem poderoso. NÍVEL 3
Embqra os magos comecem com Novo talento: você se
apenas três feitiços, recebem outros torna um novato em um
novo talento, ou ganha
I
ao longo do tempo. Essas opçoes cada
vez mais variadas exigem 1nais deci- urna graduação em um
soes dmante encontros em relação às talento que já possui.
outras classes. Se você nunca jogou
NÍVEL 4
RPG antes, tenha isso em mente antes
de escolher esta classe. Qualquer que Novo feitiço: você recebe um novo feitiço.
seja sua experiência com este tipo de Lança mágica: você pode lançar um fei-
jogo, leia o CAPÍTULO 5: MAGIA para tiço depois de atingir um inimigo com uma
aprender mais sobre as regras e ter- lança arcana. Esta é urna façanha que custa 3
mos usados nos feitiços. pontos de façanha, e o feitiço que você lança
Habilidades primárias: Astúcia, não pode custar mais que 3 pontos de mana.
, Magia e Vontade. Você precisa fazer uma rolagem de feitiço
como normal. Para mais informações so-
Habilidades secundárias: Comu- ,
nicação, Constituiçao, Destreza, Força e bre façanhas, veja o CAPÍTULO 6: ]OGÀNDO.
Percepção. NÍVEL 5
Saúde inicial: 20 + Constituiçao-+ ld6.
Novo talento: você se torna um novato em um novo ta-
Grupos de armas: briga e cajados. lento, ou ganha uma graduação em um talento que já possui. _:
UIPAMENTO
Os personagens não começam com muitas pos-
ses. Entretanto, durante o jogo seu personagem vai ter
ch ance de conseguir equipamento melhor.
: Os personagens começam O jogo com o seguinte:
• Uma mochila. ,
• Roupas de viajante.
• Um odre.
• Se você for um guerreiro, armadura de couro pesa-
da e três armas.
• Se você for um ladino, armadura de couro leve e
duas armas.
• Se você for um mago, Ulna arma e uma varinha
(para sua lança arcana).
• Se você escolher um arco ou besta, uma aljava com
20 flechas ou virotes.
• Se você tiver o talento Estilo de Arma e Escudo, um
escudo médio.
Escolha armas que pertençam a grupos que o seu
personagem conhece. Caso contrário, você sofrerá pe-
nalidades quando utilizá-las. Lembre-se também de
que algumas armas exigem um valor minimo de For-
ça, então certifique-se de que seu personagem é forte o
bastante para o equipamento escolhido. Anote também
O valor de armadura equivalente à armadura que seu
personagem usa na sua ficha. Esta é urna medida da
proteção que a armadura oferece, e você precisará sa-
ber disso durante o combate.
O seu personagem também recebe 50 + 306 PEÇAS DE
PRATA para comprar equipamentos adicionais. Você vai
encontrar uma lista completa de itens disponíveis no
CAPíTULO 4: ARMAS E EQUIPAMENTO.

EXEMPLO
Patrícia está pronta para equipar sua ladina.
Ela escreve em sua ficha de personagem que
possui uma mochila, roupas de viajante e um
odre. Como uma ladina, começa com arma-
dura de couro leve e duas armas. Ela pode es-
colher qualquer coisa dos grupos de armas do
ladino: arcos, briga, cajados ou lâminas leves.
Decide-se por um arco curto e uma espada
curta, para que possa fazer ataques em corpo-
a-corpo e à distância. Já que escolheu um arco,
ela também recebe uma aljava com 20 flechas.
Ela então rola 3d6 e obtém 12. Isso significa
que ela começa com 62 peças de prata (50 +
12). Ela gasta 15 peças em um escudo leve e
2 peças em uma corda de 20 metros. Isso dei-
xa-a com 45 peças de prata no início da cam-
panha - assim ela tem alguns recursos para
gastar em comida, abrigo, subornos, etc.
to pode ser aquele" algo a mais" que engloba o que o
DE'FESA E personagem é, ou o que quer ser. Esta seçao contém al-
gumas diretrizes para os nomes nas culturas em Dragon
·ELOCIDADE Age, e alguns exemplos para ambos os sexos.
Há dois números finais que você precisa calcular
para o seu personagem: DEFESA e VELOCIDADE. NOMFSANÕES
Defesa mede a dificuldade para acertá-lo em com- A sociedade anã é composta de casas, cada uma en-
bate. O cálculo para a Defesa é o seguinte: globando um grupo de famílias. Um anão possui um
nome próprio e um nome de casa. O nome de casa às
DEFESA; 10 + DESTREZA + BÔNUS DE ESCUDO
vezes é usado como sobrenome, e às vezes como parte
Bónus de escudo são explicados no CAPITULO 4: AR- de um título. Um anão pode chamar a si mesmo de Bhe-
MAS E EQUIPAMENTO. Por enquanto, você precisa apenas len Aeducan ou Bhelen da Casa Aeducan, por exemplo.
saber que escudos leves têm bônus de +1, e escudos Exemplos de nomes femininos: Althild, Branka,
médios têm bónus de +2. Ethelwid, Hildred, Jarvia, Kedwalla, Milburga, Orta,
Peada, Sigge.
EXEMPLO
Exemplos de nomes masculinos: Eadrek, Gorim,
Agora Patrícia calcula a Defesa de sua ladi- Kerdik, Kynewulf, Legnar, Oerik, Oswulf, Roshek,
na. Com sua Destreza 4, a Defesaiica em 14 Vengest, Witred.
(10 + 4). Se ela equipar-se com seu escudo
leve, a Defesa aumenta para 15. Exemplos de nomes de casas: Azagale, Drizcole,
Dunnharg, Griskin, Korkill, Kitrik, Moratin, Nevvin,
Strakan, Tranador.
Velocidade determina quantos metros seu persona-
gem anda com urna ação de movimento. Isso é expli-
cado em maiores detalhes no CAPíTULO 6: JOGANDO. O
cálculo para a Velocidade é o seguinte:
NOMESAVV NOS
O povo das colinas divide-se em elas, cada um cen-
VELOCIDADE P».RA ANÔES ; 8 t trado em uma comunidade chamada de domfnio. A co-
DESTREZA - PENALIDADE DE ARMADURA
munidade e o clã estão tão interligados que possuem o
mesmo nome. Assim, a terra do elã Rocha-Escarpada é
V ELOCIDADE PARA ELFOS ; 12 + Rocha-Escarpada. Nomes avvars têm três partes: pri-
meiro nome, cognome e nome do clã. A descendência
DEsmEZA - PENALIDADE DE ARMADURA
dos clãs se dá pela mãe (a identidade da mãe é óbvia
para todos), e assim o cognome indica a mãe do avvar,
VELOCIDADE P.ARA HUMANOS; 10 +
através do uso de "An" ("filha de") ou " Ar" ("filho de")
DESTREZA - PENALIDADE DE ARMADURA
antes do nome da mãe. Isso é seguido por #0", e então
A maior parte das armaduras possui uma penali- o nome do ela. Aqui está um exemplo completo de um
dade, que representa seu peso incómodo. Você pode nome avvar: Arcill Ar Dubne O Terravorme.
aprender mais sobre isso no CAPÍTULO 4: ARMAS E EQUI- Exemplos de nomes femininos: Annis, Cathal, Deir-
PAMENTo, 'Por enquanto, você precisa apenas saber que de, Ete, Bethac, GrissalJ, Kattrin, Muire, Ninne, Swannac.
a armadura de couro leve nao possui penalidade, e que
Exemplos de nomes masculinos: Arcill, Colban,
a armadura de couro pesada possui penalidade de -1.
Dornnall, Dubne, Garnait, Martain, Nechtan, Padraig,
EXEMPLO Sithig, Tralin.
Patrícia está pronta pari! calcular a Velocida- Exemplos de nomes de clãs: Terra-do-Urso, Rocha-
de de sua ladina. Como sua personagem ii Escarpada, Lar-do-Falcão, Terrafria, Altos Picos, Terra-
uma elfa, ela usa 12 e adiciona sua Destreza 4, Vermelha, Terralança, Tempestade, Terravorme.
para uma Velocidade de 16 (12 + 4; 16). Sua
armadura de couro leve não tem penalidade
de aIInadura~ então a Velocidade pellnanece
NOMES ÉLFICOS
em 16. A ladina de Patrícia é bem ligeira. Os elfos urbanos seguem o padrão fereldeniano, e
, possuem apenas um nome. Os elfos valeanos em geral
também identificam-se apenas pelo primeiro nome, mas
• possuem um nome de clã, usado em situações formais.
OMES Os nomes dos clãs valeanos em geral correspondem às
casas nobres dos Vales, das quais eles descendem.
o que é um personagem sem um nome? Embora
este passo esteja perto do fim do processo de criação Exemplos de nomes femininos: Adanna, Ashalle,
de personagem, nao é menos importante. O nome cer- Elora, Hanan, Maram, Lanaya, Ranalle, Shinasha, Unathe. ,.
r' .
Exemplos de nomes masculinos: Athras, Falos, Harel, Então o que faz de algo um bom objetivo? Duas coi-
Lindel, Masarian, Nethras, Pellian, RaIath, Sarei, Zathrian. sas. Em primeiro lugar, um bom objetivo deve ajudar
Exemplos de nomes de clãs valeanos: Alvar, Luz- a definir seu personagem, tomando explícito o que é
brilhante, Brunwyn, Bosquelongo, Fadrick, Falcão de importante para ele. Em segundo lugar, deve fornecer
Ouro, Flecha Triunfante, Litwyn, Viarrubra, Yonwyn. ganchos de história que os outros jogadores e o mestre

po~sam agarrar e usar em Jogo.

NOMES 'FERELDENlANOS EXEMPLO ,


A maioria das pessoas em Ferelden possui apenas Patrícia já está terminando a criação de Lo-
um nome. Podem identilicar-se por seu ofício ("Jannel- cke. Na primeira sessão, ela se junta com O
le, a Padeira") ou por sua origem ("Darrahn de Cirnas- grupo para finalizar os personagens. Patrícia
sempre") caso necessário. Sobrenomes verdadeiros são decide que um bom objetivo de curto prazo
reservados à nobreza. é encontrar o irmão perdido de Locke. Ele
Exemplos de nomes femininos: Afton, Demelza, deixou o alienário numa missão misteriosa
Edlyn, Kelsie, Locke, Radella, Seldon, Sherey, Tayte, Ulla. e nunca mais voltou. O próximo objetivo de
Locke é aprender o idioma élfico, para recu-
Exemplos de nomes masculinos: Ackley, BIaen, perar essa conexão com sua cultura. Por últi-
Calder, Elden, Garrick, Landon, Marden, Oswin, Rylan, mo, ela escolhe o objetivo de longo prazo de
Tranter. destruir os alienários e encontrar uma nova
terra para seu povo. Talvez isso não se cum-
EXEMPLO pra durante su a vida, mas ela vai lutar 'para
A personagem de Patrícia é uma elfa urbana, que este objetivo se tome realidade.
e em geral esses elfos possuem apenas um
nome. Embora alguns tenham nomes élficos,
outros tentam encaixar-se, batizando seus
filhos com nomes ferelderrianos. Patrícia de-
LIGAÇÕES
A premissa básica dos RPGs envolve um grupo que
cide que sua personagem chama-se Locke,
se encontra em uma taverna e embarca em uma série
mas que uma patroa humana cruel gosta de
de missões, desafiando a morte como um grupo. Para
chamá-la de "Lorpa".
que isso funcione melhor, os personagens devem ter
,......,. ligações entre si. Isso não significa que eles devem se
conhecer antes do jogo começar, mas devem ter alguns
BJETIVOS E laços. Os personagens podem ter crescido na mesma al-

LIGA OES deia, servido na mesma unidade militar ou até mesmo


sido rivais pelo coração de um rapaz ou moça. Ou tal-
Agora seu personagem está quase pronto. Contu- vez sejam primos distantes, estejam sendo caçados por
do, antes de você embarcar na sua primeira aventura, um inimigo em comum ou tenham dívidas para com a
pare alguns minutos para pensar sobre os objetivos do mesma figura do submundo.
seu p ersonagem, e nas ligações e laços que ele pode ter
com outros personagens do grupo. Mesmo que você te- EXEMPLO
nha criado seu personagem sozinho, é uma boa ideia Os outros jogadores no grupo de Patrícia são
fazer esta etapa em conjunto com o grupo. Determinar Elisa, que está jogando com uma guerreira fe-
objetivos e ligações em grupo permite que vocês pen- relden.iana chamada mia, e Gustavo, que está
sem em conjunto, gerando ideias complementares. jogando com urn mago do CircUlo chamado
Oswald. Elisa interessou-se pelo objetivo de
OBJETIVOS Locke de encontrar seu irmão desaparecido.
Ela decide que o melhor amigo de mIa tam-
O seu personagem pode ter qualquer número de
bém partiu e desapareceu sem deixar rastro.
objetivos, mas tente pensar em pelo menos três. Objeti-
Una descobriu que o irmão de Locke estava
vos em geral têm algo a ver com a razão pela qual seu na mesma jornada, e foi a trás de Locke em
personagem tomou-se um aventureiro. Afinal, esta não
busca de mais informações. Gustavo decide
é uma vocaçao comum, e certamente não é segura!
que Oswald possui laços tênues com os outros
Quando estiver fazendo sua lista, tente criar um personagens. Locke foi urna serva na torre do
misto de objetivos de curto e longo prazo. Objetivos de CírcUlo onde ele residia (talvez ambos com-
curto prazo são coisas em que você pode se concentrar partilhem um segredo nascido nessa época?),
agora, enquanto objetivos de longo prazo podem exigir e Ulla servi u como guarda-costas para alguns
anos ou décadas de esforço. Um bom mestre levará seus dos magos do seu Círculo. Tendo terminado,
. objetivos em conta quando estiver conduzindo O jogo. o grupo está pronto para jogar'
Focos e talentos são maneiras de diferenciar
seu personagem. Você começa com alguns focos e
alguns talentos, através do processo de criação de
personagem, e receberá outros subindo de IÚvel. Focos A seguir estão as descrições dos focos em habilida-
em habilidades em geral são recebidos através de histó- des. O mestre tem a palavra final sobre a relevância de
ricos, classes e talentos. Talentos em geral são recebidos um determinado foco em um teste,
apenas através da classe. Contudo, existem itens mági-
cos que concedem tanto focos quanto talentos. 'FOCOS DE AsrÚClA
Focos e talentos concedem benefícios em regras, Avaliação: determinar o valor de objetos de arte.
mas também são bons ganchos para a história do seu Cartografia: criar e ler mapas.
personagem. Digamos que você escolha o talento Gine- Conhecimento Arcano: conhecimento sobre a ma-
te. Bem, onde o seu personagem aprendeu a cavalgar? gia, suas tradições e o Turvo.
Talvez um tio tenha transmitido esse conhecimento, ou Conhecimento Cultural: conhecer as tradiçôes e
talvez isso tenha sido parte do treinamento em urna mi- crenças de várias culturas.
Ucia. Você pode inventar o que quiser, mas responder Conhecimento Histórico: conhecimento sobre
essas perguntas detalha mais o seu personagem. eventos e personalidades importantes do passado.
Conhecimento Militar: conhecimento de estraté-

'Focas EM HABILIDADES gia, tática e aplicações famosas de ambas.


Conhecimento Musical: conhecer tradições musi-
Corno já foi dito no CAPITULO 2: CRIAÇÃO DE PERSO- cais e canções.
NAGEM, um foco é uma área de especialidade dentro de Conhecimento Natural: conhecer a flora e fauna de
uma habilidade mais ampla. Um personagem com Co- Thedas.
• mUIÚcação 3 e o foco Enganação comUIÚca-se bem em Conhecimento Religioso: conhecer tradições e prá-
geral, mas é um especialista em ludibriar os outros. Se ticas religiosas, em especial aquelas relativas ao Coro.
você possui um foco, recebe +2 de bônus quando• faz Cura: prestar auxílio aos feridos e doentes. . .
um teste de habilidade relacionado ao foco. O mestre Engenharia: conhecer os aspectos prátiéos da cons-
em geral dirá qual foco se aplica a qual teste. Você pode trução e invençao.
aprender mais sobre testes de habilidades e focos no Escrita: expressar-se com a palavra escrita.
CAPíTULO 6: JOGANDO. Heráldica: conhecer os brasões e as famílias reais.
Corrida: mover-se rapidamente em curtas e longas
distâncias.
Natação: mover-se pela água e flutuar.
Remo: propelir uma embarcaçao com remos.
Vigor: suportar fadiga, doenças e privações.

FOCOS DE DESfREZA
Acrobacia: fazer manobras de agilidade e equilíbrio.
Arcos: lutar com armas do grupo dos arcos. Veja o
CAPÍTULO 4: ARMAS E EQUIPAMENTO.
Armadilhas: detectar e desarmar armadilhas e ou-
tros dispositivos mecânicos.
Arrombamento: abrir fechaduras sem usar chaves.
Briga: lutar com armas do grupo da briga. Veja o
CAPÍTULO 4: ARMAS E EQUIPAMENTO.
Cajados: lutar com armas do grupo dos cajados.
Veja o CAPÍTULO 4: ARMAS E EQUIPAMENTO.
Caligrafia: escrever com letra rebuscada.
Cavalgar: direcionar e comandar uma montaria f

como um cavalo ou pónei.


Furtividade: esgueirar-se em silêncio e longe da vista.
Iniciativa: agir com rapidez em situações tensas.
Lâminas Leves: lutar com armas do grupo das lâ-
minas leves. Veja o CAPÍTULO 4: ARMAS E EQUIPAMENTO.
Prestidigitação: usar truques de mãos rápidas para
enganar outras pessoas, esconder objetos e bater car-
teiras.

FOCOS DE FORÇA
Navegação: planejar e seguir uma rota de um lugar Armas de Contusão: lutar com armas do grupo
a outro. das armas de contusão. Veja o CAPÍTULO 4: ARMAS E
Pesquisa: realizar uma investigação sistemática, EQUIPAMENTO.
em geral usando registras, arquivos e livros. Condução: dirigir e guiar carroças, carruagens e
outros veículos com rodas.
FOCOS DE COMUNICAÇÃO Escalar: subir paredes e outros obstáculos verticais.
Barganha: negociar com outras pessoas e fazer Intimidação: impressionar outras pessoas com pre-
acordos financeiros. sença física e ameaças.
Disfarce: fazer-se passar por outra pessoa, ou por Lâminas Pesadas: lutar com armas do grupo das lâ-
um tipo diferente de pessoa. minas pesadas. Veja o CAPÍTULO 4: ARMAS E EQUIPAMENTO.
Enganação: mentir e ludibriar aqueles menos es- Lanças: lutar com armas do grupo das lanças. Veja
pertos que você mesmo. o CAPiTULO 4: ARMAS E EQUIPAMENTO.
Etiqueta: conhecer os hábitos e finezas sociais de Machados: lutar com armas do grupo dos macha-
várias culturas. dos. Veja o CAPÍTULO 4: ARMAS E EQUIPAMENTO.
Investigação: interrogar pessoas em busca de infor- Poderio Muscular: realizar feitos de força bruta,
mações e encontrar e decifrar pistas. como erguer e sustentar objetos pesados.
Jogatina: praticar jogos de azar e lucrar com eles. Salto: pular e saltar.
Lidar com Animais: interagir com animais e tomar
conta deles. FOCOS DE MAGIA
Liderança: comandar e inspirar outras pessoas. Criação: compreender os segredos da escola de ma-
Performance: entreter um público com uma exibi- gia criação. Veja o CAPÍTULO 5: MAGIA.
ção artística. Entropia: compreender os segredos da escola de
Persuasão: convencer outras pessoas a concordar magia entropia. Veja o CAPÍTULO 5: MAGIA.
com você. Espírito: compreender os segredos da escola de
Sedução: fazer jogadas de sucesso no jogo do amor. magia espírito. Veja o CAPÍTULO 5: MAGIA.
Lança Arcana: usar o poder de classe de mesmo
FOCOS DE CONSfITUIÇÃO nome. Veja o CAPÍTULO 2: CRIAÇÃO DE PERSONAGEM.
Beber: consumir grandes quantidades de álcool e Primai: compreender os segredos da escola de ma-
. evitar quaisquer efeitos adversos . gia primaI. Veja o CAPiTULO 5: MAGIA .

-FOCOS DE PERCEPÇÃO Quando há talentos listados para um personagem,
o formato padrão é p rimeiro o talento, seguido pela
Audição: usar seu sentido auditivo. graduação atingida, entre parênteses. Por exemplo: Co-
Empatia: discernir os sentimentos e emoçoes de ou- mandar (Experiente) ou Música (Novato).
tras pessoas.
Olfato: usar seu sentido olfativo. O restante deste capítulo é um catálogo dos talen-
Procurar: encontrar coisas escondidas ou ocultas. tos disponíveis. Eles usam o formato a seguir.
Rastrear: seguir rastros e pegadas.
NOMEDOTAl.E
Visão: usar seu sentido visual.
Classes: você só pode escolher este talento se for de
FOCOS DE VONfADE uma das classes listadas aqui.
Pré-requisito: você só pode escolher este talento se
Coragem: vencer o medo frente à adversidade.
possuir o(s) pré-requisito(s) listado(s) aqui.
Disciplina: focalizar sua energia mental ou contro-
lar seus impulsos e emoçoes. Uma rápida descrição do talento.
Fé: obter força interior através de crenças espiritu-
• •
Novato: descreve o benefício ganho quando você se
aIS ou moraIS.
torna um novato.
Moral: manter o pensanlento positivo e a confiança
em si mesmo e no seu grupo. Os PNJs usam este foco Experiente: descreve o benefício ganho quando você
com mais frequência que os personagens jogadores. se torna experiente.

BATEDOR
TALENTOS Classes: ladino.
Seu personagem possui áreas de aptidão natural ej Pré-requisito: Destreza 2 ou maior.
ou treinamento especial chamadas II talentos". Eles são
Você é hábil na arte do reconhecimento avançado.
um meio de personalizar seu personagem, indo além
do histórico e da classe. Escolher talentos é uma parte Novato: você pode usar a topografia do local onde
importante do desenvolvimento do seu personagem. está para obter vantagem. Se você falhar em um teste
de DESTREZA (FURTlVIDADE), pode repetir a rolagem, mas
Cada talento é dividido em dois graus: novato ou
experiente. Cada um deles fornece um benefício em re- deve aceitar o resultado da segunda rolagem.
gras. Você precisa ser um novato em um talento antes Experiente: você sabe como surpreender seus ini-
que possa se tornar experiente. migos. Você pode realizar a façanha Tomar a lníciativa
por 2 PF em vez dos 4 normais.
Você recebe novos talentos e novas graduações
através de sua classe. Você normalmente recebe um CIRURGIA
novo talento ou graduação quando atinge um nível
Classes: guerreiro, ladino ou mago.
ímpar (3, 5, etc.). Sua ciasse também limita os talentos
Pré-requisito: foco ASTÚCIA (CURA)_
a que você tem acesso. Cada talento lista as classes às
quais está disponível. Você não pode escolher talentos Você pode tratar de ferimentos e doenças. Para
que não estejam abertos à sua classe. A maior parte dos mais detalhes sobre cura e a ação curar, veja as páginas
talentos também tem pré-requisitos, como focos ou 59 e 62.
grupos de armas específicos. Se você não possui o pré- Novato: você treinou a arte da cirurgia, e seus cui-
requisito, não pode escolher o talento. dados sao rápidos e eficientes. Curar é uma açao menor
para você.
Experiente: você tem as mãos de um curandeiro.
Quando você usa a ação curar, seu aliado recupera uma
BATEDOR ESTILO DESARMADO
quantidade de Saúde igual ao dobro do dado do dra-
CIRURGIA FURTO
gão + Astúcia.
COMANDAR GINEIE
CONHECIMENTO LINGUÍSTICA
COMANDAR
CONTATOS MAGIA DE CRIAÇÃO
Classes: guerreiro ou mago.
ESTILO DE ARMA DE MAGIA DE ENTROPIA
Pré-requisito: Comunícação 2 ou maior.
DUAS MÃos MAGIA DE ESPÍRITO
ESTILO DE ARMA DUPLA MAGIA PRIMAL Você é um líder nato.
ESTILO DE ARMA MÚSICA Novato: sua presença inspira seus aliados. ~ yocê
E ESCUDO TREINA.l\1ENTO COM •
, - usar uma açao principal para fazer um gesto heroico (er-
ESTll.o DE ARMA UNICA ARMADURAS guer sua espada, emitir um grito de guerra, agitar uma
ESTILO DE ARQUEARIA TREINAMENTO DE bandeira, etc.), seus aliados recebem +1 de bônus em tes-
ESTILO DE ARREMESSO ANIMAIS tes de VONTADE (CORAGEM) durante o resto do encontro.
Você conhece muitas pessoas, às vezes nos locais
• • - .
maIS lmprovavels.
Novato: você pode tentar tomar um PNJ um canta-
ta com um teste bem-sucedido de COMUNICAÇÃO (PERSU-
ASÃO). O mestre irá determinar o NA com base na pro-
bábilidade de você conhecer o PNJ ou d e vocês terem
ariúgos em comum. Quanto majs distante de sua terra
natal ou classe social o PNJ for, mais difícil será o teste.
Um cantata será amigável com você, mas não vai se es-
forçar para ajudá-lo sem moti vaçao adicional. Você não
pode tomar um PNJ que já não gosta de você ou que é
• • •
um lnllrugo em um cantata.
Experiente: uma vez que tenha estabelecido um
canta to, você pode tentar conseguir um favor com ou-
tro teste bem-sucedido d e COMUNICAÇÃO (PERSUASÃO). O
NA é baseado na natureza do favor e no risco que ele
acarreta para o conta to.

ESrILO DE ARMA DE DUAS MÃoS


Classes: guerreiro.
Pré-requisito: Força 3 ou maior e treinado em pelo
menos um grupo entre armas de contusão, lâmi-
nas pesadas, lanças ou machados.
Você é letal com armas d e combate corpo-a-corpo
de duas m ãos.
Novato: o tamanho da sua arma e a força de seus
ataques fazem o inimigo recuar. Quando você acerta
um ataque corpo-a-corpo com uma arma de duas mãos,
Experiente: seus aliados seguem o seu exemplo.
pode mover o alvo 2 metros em qualquer direção.
Quaisquer PNJs que você lidera ganham +1 de bónus
ao rolar iniciativa. Experiente: você pode desferir golpes a terrori zan-
tes com suas arma. Você pode realizar a façanha Ata-
CONHECIMENTO que Pujante por um PF em vez dos 2 normais quando
Classes: guerreiro, ladino ou mago. usa urna arma de duas mãos.
Pré-requisito: Astúcia 2 ou maior.
ESrILO DE ARMA DUPLA
Você tem urna mente inquisitiva que absorve fatos Classes: guerreiro ou ladino.
com facilidade. Pré-requisito: Destreza 2 ou maior.
Novato: você estudou muito. Quando você é
Você pode lutar com uma arma em cada m ão. Ne-
bem-sucedido em um teste bde Astúcia com um foco
nhuma d elas pode ser uma arma de duas mãos.
de conhecimento, O mestre deve fornecer uma infor-
mação adicional sobre o assunto. Um foco de conhe- Novato: usar duas armas pode ajudá-lo em ataque
cimento é qualquer foco de Astúcia com a palavra ou defesa. Se você realizar a ação ativar, pode receber
"conhecimento", como Conhecimento Cultural ou um bónus de +1 em suas rolagens de ataque corpo-a-
Conhecimento Histórico. O mestre d etermina a infor- corpo ou +1 de bónus de Defesa contra ataques corpo-
mação adicional, que p ode ou não ser relevante para a-corpo até o final do encontro. Você pode trocar o bó-
a pergunta p rincipal. nus realizando outra ação ativar.
Experiente: você é um bom pesquisador. Quando Experiente: suas armas são um borrão de velocida-
faz testes de ASTÚCIA (PESQUISA) como parte de um tes- de na batalha. Você pode realizar a façanha Ataque Re-
te avançado, recebe +1 de bónus no resultado de cada lâmpago por 2 PF em vez dos 3 normais, mas o segun-
dado do dragão. Testes avançados são explicados em do ataque deve vir da arma na sua mao ambiesquerda.
detalhes no Guia do Mestre. Pergunte ao mestre se você
ESrILO DE ARMA E ESCUDO
quiser saber m ais sobre isso.
Classes: guerreiro.
CONTATOS . Pré-requisito: Força 1 ou maior.
Classes: guerreiro, ladino ou mago. Você foi treinado para lutar com uma arma de com-
Pré-requisito: Comunicação 1 ou maior. bate corpo-a-corpo de uma mão e um escudo.
Novato: você pode usar escudos de todas as formas Experiente: seus socos podem derrubar o inimigo
e tamanhos. Você recebe o bônus total em Defesa quan- mais resistente. Você pode realizar a manobra Derru-
d o usa um escudo. Veja o CAPrruLO 4: ARMAS E EQUIPA- bar por 1 PF em vez dos 2 normais quando ataca com
MENTO para mais informaçoes sobre escudos. seus punhos ou com uma manopla.
Experiente: você sabe como aproveitar seu escudo FURTO .
ao máximo. Você pode realizar a façanha postura de-
CIasses: ladino.
fensiva por 1 PF em vez dos 2 normais.
Pré-requisito: Destreza 3 ou maior.
ESrlW DE ARMA ÚNICA O que é seu é seu. O que é dos outros também é seu.
Classes: guerreiro ou ladino.
Novato: trancas não são problema para você. Se
Pré-requisito: Percepção 2 ou maior.
você falhar em um teste de DESTREZA (ARROMBAMENTO),
Você pode lutar com eficiência usando somente pode repetir a rolagem, mas deve aceitar o resultado da
uma arma de combate corpo-a-corpo de uma mão. segunda rolagern.
Novato: lutar com uma única arma exige atençao Experiente: você conhece muitos tipos de armadi-
redobrada. Se você realizar a ação ativar, recebe +1 de lhas. Se você falhar em um teste de DESrREZA (ARMADI-
bônus em Defesa até o final do encontro quando luta LHAS), pode repetir a rolagem, mas deve aceitar o resul-
com este estilo. tado da segunda rolagem.
Experiente: você pode criar uma verdadeira teia de
aço ao seu redor com uma única arma. Seu bônus em GINETE
Defesa aumenta para +2 enquanto estiver lutando com Classes: guerreiro, ladino ou mago.
este estilo. Pré-requisito: foco DESTREZA (CAVALGAR).
Você é um cavaleiro hábil, e sabe lidar com cavalos
ESnLO DE ARQ!JEARIA e animais de carga com facilidade.
Classes: guerreiro ou ladino.
Pré-requisito: treinado no grupo dos arcos. Novato: você pode pular na sela rapidamente.
Montar é uma ação livre para você.
Você sabe usar arcos e bestas.
Experiente: você cavalga como o vento. Quando
Novato: sua mira é certeira. Quando você realiza a você cavalga uma montaria, ela recebe +2 de bônus em
ação mirar enquanto estiver usando um arco ou besta, Velocidade. I
recebe +2 de bônus em sua rolagem de ataque, em vez
de apenas +1. LINGUÍSfICA
Experiente: devido às longas horas de prática, você Classes: guerreiro, ladino ou mago.
pode recarregar com mais rapidez do que arqueiros co- Pré-requisito: nenhum.
muns. Você pode recarregar um arco como uma ação Você aprende novos idiomas com facilidade. Al-
livre, e uma besta como uma ação menor. guns dos idiomas listados são falados em terras dis-
tantes de Ferelden, e nao costumam ser ouvidos aqui.
ESTIW DE ARREMESSO
Quando você aprende um novo idioma, aprende a falá-
Classes:. guerreiro ou ladino. lo e lê-lo, com duas exceções. Tevene antigo existe ape-
Pré-requisito: treinado em pelo menos um grupo en-
nas em forma escrita, porque é uma lingua morta. O
tre lâminas leves, lanças ou machados. élfico é apenas falado, porque seus Mantenedores sâo
Você é hábil em arremessar armas. os únicos que conhecem o segredo de sua escrita.
Novato: sua mira é excepcional. Você recebe +1 de Novato: você aprende um idioma adicional da se-
bônus em rolagens de ataque quando arremessa armas. guinte lista: anão, ander, antivano, élfico, língua do co-
Experiente: você pode preparar uma arma de arre- mércio, orlesiano, qunlat, rivani, tevene antigo.
messo elTI um instante. Você pode recarregar uma arma Experiente: você aprende a falar um idioma adicio-
de arremesso como uma açao livre, ao invés de uma nal da lista acima. Você também pode tentar imitar um
- menor.
açao dialeto específico com um teste bem-sucedido de Co-
MUNICAÇÃO (PERFORMANCE).
ESTILO DESARMADO
Classes: guerreiro, ladino ou mago. MAGIA DE CRIAÇÃO
Pré-requisito: treinado no grupo da briga. Classes: mago. ••

Pré-requisito: foco MAGIA (CRlAÇÃO).
Você sabe urnas coisinhas sobre como brigar.
Novato: suas mãos são duras como ferro. Quando Você mergulhou nos segredos da magia de criação. •

você ataca com seu punho, causa ld6 pontos de dano, Novato: você pode invocar uma esfera de luz sem
ao invés de 1d3. gastar pontos de mana. A esfera flutua perto do seu ,
ombro até que seja dispensada, iluminando um raio de MÚSICA
10 metros ao seu redor com o brilho de um lampião. Classes: guerreiro, ladino ou mago.
Invocar e dispensar a esfera são ações livres. Pré-requisito: foco COMUNICAÇÃO (PERFORMANCE) ou
Experiente: seu conhecimento de magia de Cria- ASTúCIA (CONHECIMENTO MUSICAL).
ção é profundo. Quando você lança um feitiço de
. Você tem um talento natural para a música.
Criação, o custo em pontos de mana é reduzido em •
1/ até um mínimo de 1. Você também recebe um novo Novato: você sabe tocar um instrumento, cantar,
feitiço de Criação. escrever e ler partituras musicais.
Experiente: sua jornada musical continua, à medi-
MAGIA DE ENTROPIA
da que você aprende a tocar mais instrumentos. Você
Classes: mago. sabe tocar um número total de instrumentos igual ao
Pré-requisito: foco MAGIA (ENTROPIA). seu valor de Comunicação.
Você mergulhou nos segredos da magia de entropia.
TREINAMENrO COM ARMADURAS
Novato: você recebe a visao da morte. Quando al- Classes: guerreiro.
guém que você está enxergando cai para Saúde O, você Pré-requisito: nenhum.
sabe quantas rodadas irão se passar até que ele morra.
Você aprendeu a lutar usando armaduras. Você
Experiente: seu conhecimento de magia de En-
sofre a penalidade da armadura apenas em sua Velo-
tropia é profundo. Quando você lança um feitiço de
cidade, enquanto que aqueles que não possuem este
Entropia, o custo em pontos de mana é reduzido em
talento sofrem-na em Destreza (e assim, também em
I, até um mínimo de 1. Você também recebe um novo
Velocidade). Para mais detalhes sobre armaduras, veja
feitiço de Entropia.
o CAPíTULO 4: ARMAS E EQUIPAMENTO .
MAGIA DE ESPíRITO Novato: você pode usar armaduras de couro e cota
Classes: mago. de malha sem sofrer penalidade em Destreza.
Pré-requisito: foco MAGIA (EsPÍRITO). Experiente: você pode
-
usar armaduras de placas
Você mergulhou nos segredos da magia de espirito. sem sofrer penalidade em Destreza.
Novato: você pode sentir o estado emocional geral TREINAMENrO DE ANIMAIS
de un1a criatura inteligente a até 6 metros de você como Classes: guerreiro, ladino ou mago.
uma ação menor. O mestre deve descrever o estado Pré-requisito: nenhum.
emocional em uma palavra (irritado, confuso ou feliz,
por exemplo). Você sabe COlno treinar animais. Os fereldenianos
costumam treinar cães, enquanto que os avvarianos
Experiente: seu conhecimento de magia de Espíri-
preferem falcões e outras aves de rapina.
to é profundo. Quando você lança um feitiço de Espí-
rito, o custo em pontos de mana é reduzido em 1, até Novato: você conhece as bases sobre adestrar ani-
um mínimo de 1. Você também recebe um novo feitiço mais. Com uma semana de treinamento, você pode en-
de Espírito. sinar um animal a seguir uma ordem simples de uma
palavra, corno "junto", "siga-me" ou "ataque" . Você
MAGIA PRIMAL pode ensinar a um único animal um número de ordens
Classes: mago. igual à Comunicação do seu personagem.
Pré-requisito: foco MAGIA (PRIMAL). Experiente: você pode treinar animais para cumprir
Você mergulhou nos segredos da magia primal. ordens mais complexas, como" guarde este lugar" ou
"volte para mim quando estranhos se aproximarem".
Novato: você pode criar uma pequena chama em
Ensinar uma ordem complexa exige duas semanas, e
sua mão sem gastar pontos de mana. A chama não
um único animal pode aprender um número de ordens
pode ser usada em combate, mas pode incendiar itens
iguais à sua Comunicaçao +2.
rnillldanos. Ela permanece na sua mão atê que seja dis-
pensada. Criar e dispensar a chama são ações livres.
Experiente: seu conhecimento de magia PrimaI é
profundo. Quando você lança um feitiço PrimaI, o cus-
to em pontos de mana é reduzido em 1, até um mínimo
de 1. Você também recebe um novo feitiço PrimaI.
Seu personagem pode escolher en-
tre muitos tipos de equipamentos, e to-
dos eles podem ser encontrados neste
capítulo. Personagens iniciantes escolhem entre alguns 1 PEÇA DE OURO = 100 PEÇAS DE PRATA =
pacotes de equipamentos (veja o CAPÍTULO 2: CRIAÇÃO 10.000 PEÇAS DE COBRE
DE PERSONAGEM) para facilitar. Contudo, durante o jogo,
seu personagem terá a chance de conquistar (ou rou- Os preços para a maior parte dos itens são listados
bar!) dinheiro, e pode comprar equipamentos adicio- em peças de prata, já que esta é a moeda mais comum,
nais. Neste capítulo você vai encontrar detalhes sobre usada para transações cotidianas. Peças de ouro são
armas, armaduras e outros tipos de itens e serviços. Os muito mais raras, e até mesmo urna delas representa
preços apresentados são típicos em Ferelden, mas po- uma boa quantía de dinheiro.
dem variar muito de acordo com a oferta e a procura.
Em Ferelden, uma peça de ouro é chamada de sobe-
rano, uma peça de prata é chamada de prata e uma peça
DINHEIRO de cobre é chamada de tostão.
Cada nação em Thedas cunha suas próprias moe-
das. Antigamente elas tinham tamanho e pureza varia-
das, mas os comerciantes anões usaram sua influência
RMADURAS
para padronizar as moedas em peças de ouro, prata e
bronze. Hoje em dia, embora as moedas de cada na-
E ESCUDOS
Armaduras e escudos protegem-no d e ferimentos
çao tenham aparência única e muitas vezes nomes di- - mas fazem-no de formas diferentes. Escudos aumen-
ferentes, seu valor em geral se equivale. Assim, Ferel- tam a dificuldade de atingi-lo, enquanto armaduras re-
den chama uma peça de ouro de "soberano", e Orlais duzem o dano quando você é atíngido. Dependendú
chama-a de "real", mas ambas têm o mesmo valor. da sua classe e dos seus talentos, você poderá lisar um
Em geral, a nação de origem de uma moeda I1ão deles, ambos ou nenhum dos dois. Guerreiros e ladínos
importa. Assim, em Dragon Age os seguintes termos são começam com algum treinamento em uso de armadu-
usados como padrão: peça de ouro (PO), peça de prata ras, e os guerreiros costumam usar a melhor armadura .
(PP) e peça de cobre (PC). 100 peças de cobre valem 1 que puderem comprar. Usar um escudo de forma apro-
peça de prata, e 100 peças de prata valem 1 peça de ouro. priada exige o talento Estilo de Arma e Escudo. Isto é . .
mais comum entre guerreiros. Contudo, aqueles que to para extrair todo o potencial dos escudos. Se você nao
preferem armas de duas mãos ou arquearia em geral tiver o talento Estilo de Arma e Escudo, o bónus máximo
abrem mao de escudos. Você vai encontrar mais infor- de Defesa que você recebe de um escudo é + 1. Em outras
mações sobre o papel das armaduras e dos escudos no palavras, você deve ter o talehto para obter qualquer be-
CAPÍTULO 6: JOGANDO. nefício por usar um escudo médio ou pesado.

DETALHES SOBRE DESCRIÇÕES DE


A DURAS E ESCUI >oS ARMAI >URAS E ESCUI >oS
As duas tabelas nas próximas páginas apresentam A seguir estão as descrições das armaduras e escu-
irúormações de jogo sobre armaduras e escudos. Você dos. Estes itens são classificados em categorias amplas,
vai encontrar os seguintes detalhes: para facilitar o jogo. Não é importante conhecer cada
peça da armadura de seu personagem - para propósi-
Valor de armadura: cada tipo de armadura tem um
tos de regras, você precisa saber apenas o nível geral de
valor numérico. Quando você sofre dano em combate,
proteção. Malha leve, por exemplo, poderia indicar uma
subtrai o valor de armadura antes de perder Saúde. Isto
camisa de cota de malha e um elmo, um traje comple-
se aplica sempre que você for atingido. Assim, ao longo
to de mallia de anéis ou uma mistura de couro pesado
do tempo, até mesmo armaduras fracas podem prote-
e cota de malha, com um barrete. Você pode decidir os
gê-Ia de bastante dano. Contudo, certos ataques podem
detalhes se quiser, usando as categorias como guia geral.
ignorar os efeitos da armadura. Estes ataques infligem
o que se chama de "dano penetrante", que não é afeta- Couro leve: armaduras leves de couro são comuns
do pela armadura. Armaduras não fornecem proteção em Thedas. Curtido e endurecido para oferecer maior
nenhuma contra dano penetrante. proteção, o corpo é flexível o bastante para ser usado
como uma roupa normal. Esta categoria também inclui
Penalidade de armadura: cada tipo de armadura armaduras de peles e acolchoadas.
tambén1 tem uma penalidade, que representa seu peso
Couro pesado: o couro é fervido em água ou cera,
e volume. A penalidade se aplica à sua Velocidade, se
para que endureça, e então é moldado em placas de pei-
você for treinado no uso da armadura, mas afeta sua
to e costas, além de ombteiras. Couro mais flexível é usa-
Destreza (e assim, também sua Velocidade) se você não
do para as calças, manoplas e assim por diante. Algumas
for treinado. Veja o talento Treinamento com Armadu-
versões possuem rebites ou discos de metal.
ra no CAPÍTULO 3: Focos E TALENTOS.
Malha leve: também conhecida como malha de
Custo: o preço do item em peças de prata. anéis, esta armadura é feita de anéis de metal interliga-
Bônus de escudo: se você estiver usando um escu- dos usados sobre uma armadura de couro endurecido.
do, adiciona o bónus listado à sua Defesa . Isto ajuda-o a Os anéis sao maiores do que aqueles usados na cota de
evitar ser atingido. Contudo, você precisa de treinamen- malha - assim, esta armadura não é tão eficiente.
Malha pesada: também chamada de cota de malha,
a malha pesada é uma armadura feita de anéis de me-
_ ARMADURAS
tal interligados, que formam uma espécie de tecido ou VALOR DE PENAUDÁ-DE DE

rede. A malha pesada em geral é usada sobre uma ca- ARMADURA ARMADURA ARMADURA CUSTO
mada de tecido acolchoado, para torná-Ia mais confor- Couro leve 3 O 15 PP
távelr reduzir o atrito com o corpo e absorver um pouco Co.uro pesado 4 -1 30 PP
do impacto dos golpes.
Malha leve 5 -2 50 PP
Placas leves: também conhecida como meia-arma-
Malha pesada 7 -3 75 PP
d ura, a armadura leve de placas é um traje completo de
malha pesada sobreposto por uma camada de algumas Placas leves 8 -4 100 PP
placas (em geral um peitoral e grevas) . Placas pesadas 10 -5 150 PP
Placas pesadas: um traje completo muito apreciado
por cavaleiros e lardes, a armadura de placas é COfi-
posta de placas de aço moldadas que recobrem a maior
ESCUDOS
p arte do corpo. As placas são amarradas e afiveladas ARMADURA BÓNUS OE ESCUDO CUSTO
sobre um gibão acolchoado, distribuindo o peso igual- Escudo leve +1 15 PP
mente pelo corpo. Assim, restringe os movimentos me- Escudo médio +2 30 PP
nos do que pode parecer.
Escudo pesado +3 60 PP
Escudo leve: wn escudo pequeno, às vezes chama-
do de "alvo", em geral feito de madeira (embora tam-
bém possa ser feito de metal). Escudos leves costumam
ser redondos.
DETALHES SOBRE
A tabela ARMAS, na página 42, resume as estatísti-
Escudo médio: o mais popular entre os guerreiros, cas de jogo das armas mais comuns em Ferelden. Elas
fornece boa proteção sem atrapalhar demais. Escudos mé- estão divididas em grupos de armas, e a habilidade
dios podem ser retangulares, redondos ou triangulares. que governa seu uso é informada entre parênteses. Por
Escudo pesado: este é o grande escudo das tropas exemplo: grupo dos machados (Força). Quando você

de infantaria pesada. E mais comum no campo de bata- ataca com uma arma deste grupo, faz um teste de FOR-
lha, já que seu uso exige o tipo de treinamento possuí- ÇA (MACHADOS) .
do apenas por soldados profissionais. Escudos pesados Os seguintes detalhes são fornecidos para cada arma:
podem ser retangulares ou triangulares.
Custo: o preço da arma em peças de prata.
Dano: este é o dano da arma. Quando você atin-
ge um inimigo, causa esta quantidade de dano, mais
Aventuras não são uma ocupação segura. Mais sua Força, se você for treinado no grupo respectivo. Se
cedo ou mais tarde você vai ser encurralado por uma você não for treinado, o dano é dividido pela metade
horda de crias das trevas. Quando isso acontecer, será (arredondado para baixo). Armas do grupo dos arcos
fundamental ter uma boa arma na mão. Também é im- adicionam Percepção em vez de Força ao dano.
portante ser treinado no uso dessa arma. Caso contrá- Força mínima: algumas armas são pesadas ej ou
rio, você teria mais sucesso tentando ferir as crias das difíceis de usar. Você deve ter pelo menos a Força lista-
trevas com palavras duras. da para usar a arma com eficiência. Se não tiver, a arma
causa apenas ld6-1 de dano.
'IREINAME
Como já foi discutido no CAPíTULO 2: CRIAÇÃO DE
PERSONAGEM, armas sao divididas em grupos de armas,
DE PROJÉTEIS
Você pode fazer ataques à distância com armas de
nos quais você recebe treinamento através de sua clas- projéteis. Estas são armas que você pode disparar ou ar-
se. Se você for treinado em um grupo de armas, pode remessar. Devido à natureza do combate à distância, es-
usar qualquer arma do grupo, desde que seja forte o tas armas possuem alguns detalhes adicionais. Elas-são
bastante (veja DETALHES SOBRE ARMAS, a seguir). Con- resumidas na ta bela de ALCANCE DE ARMAS DE PROJÉ I EIS_
tudo, se você não fo r treinado em um grupo de armas, OS seguintes detalhes são fornecidos para cada arma: -
sofre uma penalidade de -2 nas rolagens de ataque e
causa metade do dano normal (arredondado para bai- Alcance curto: se o seu alvo estiver dentro deste al-
xo) quando usa uma arma do grupo. Se for uma arma cance, você ataca normalmente.
de projéteis, o alcance também é dividido pela metade. Alcance longo: se o seu alvo estiver dentro deste
Quando dividir o dano, adicione sua Força antes de alcance, mas fora do alcance curto, o seu ataque à dis-
reduzi-10 à metade. tância sofre uma penalidade de - 2.
. ARMAS Recarga: depois que você fizer um ataque à distân-
cia, deve recarregar antes que possa disparar de novo.
FORÇA Recarregar é urna ação (veja o CAPÍTULO 6: JOGANDO);
ARMA DANO MíNIMA CUSTO pode ser uma ação principal, menor ou livre, depen-
GRUPO DOS ARCOS (DESTREZA)* dendo da arma e dos seus talentos. Esta entrada na
Arco curto ld6+1 -1 9PP tabela indica o tipo de ação exigido para recarregar a
arma. Talentos podem mudar isto.
Arco longo ld6+3 1 15PP
N
Besta 2d6+1 1 20 PP
GRUPO DAS ARMAS OE CONTUSÃO (FORÇA) DESCRIÇOES DAS ARMAS •
Maça 2d6 1 12 PP A seguir estão as descrições das várias armas. As
vezes uma arma pode representar uma categoria de ar-
Marreta ld6+3 1 14 PP
mas semelhantes. Isso é destacado no texto.
Marreta de duas maos 2d6+3 3 19PP
GRUPO ARcos
GRUPO DA BRIGA (DESTREZA)
Arma improvisada ld6-1 Arco curto: também conhecido como arco de caça,
esta arma é menor que o arco longo, mas mais prática.
Manopla ld3+1 4PP
Arco longo: também conhecido como arco de guer-
Punho ld3
ra, esta arma é comprida, com aproximadamente a al-
GRUPO DOS CAJADOS (DESTREZA) tura de um homem, e feito de um único pedaço de ma-
Cajado longo ld6+ 1 3PP deira. Permite urna puxada longa.
Maça com espinhos ld6+3 1 11 PP Besta: uma besta é um tipo de arco mecanizado, em
Porrete ld6 1 PP que o arco é montado sobre uma estrutura de madeira,
GRUPO DAS LÂMINAS LEVES (DESTREZA) e puxado com uma alavanca.

Adaga ld6+ 1 9 PP GRUPO DAS ARMAS DE CONTUSÃO


Espada curta ld6+2 -1 14 PP Maça: uma arma rombuda de esmagamento, feita
Faca de arremesso ld6 10PP para amassar armaduras, a maça consiste em uma cabe-
ça pesada feita de pedra ou metal em urna haste de ma-
GRUPO DAS LÂMINAS PESADAS (FORÇA)
deira ou metal. A cabeça muitas vezes tem abas ou pro-
Espada bastarda 2d6+ 1 2 20 PP tuberâncias para aumentar a penetração em armaduras.
Espada de duas mãos 3d6 3 23 PP
Marreta: normalmente urna ferramenta de ferreiros
Espada longa 2d6 1 13 PP ou carpinteiros, este martelo de haste longa pode ser
GRUPO DAS LANÇAS (FORÇA) usado em combate como uma arma de contusão para
Lança ld6+3 O 12 PP esmigalhar inimigos.
Lança de arremesso ld6+ 3 O 12 PP Marreta de duas mãos: uma haste de madeira ro-
Lança de duas mãos 2d6 1 busta com pouco mais de um merro de comprimento
20 PP
encimada por urna brutal cabeça .m etálica.
GRUPO DOS MACHADOS (FORÇA)
Machado de arremesso ld6+2 1 10PP GRUPO DA BRIGA
Machado de batalha 2d6 1 14 PP Arma improvisada: quando você tenta bater em
alguém com o que quer que esteja à mão, está usando
Machado de duas mãos 3d6 3 20 PP
urna arma improvisada . Pode ser praticamente qual-
"Armas do grupo dos arcos adicionam Percepção em vez de Força no dano. •
quer COIsa.
ManopIa: uma luva pesada, feita de couro, às vezes
ALCANCE DAS ARMAS DE PROJÉTEIS reforçada com metal. Esta categoria também inclui ar-

ALqNCE ALCANCE RECARRE- mas como soqueuas.
ARMA CURTO LONGO GAR Punho: a arma favorita.. das tavernas em Thedas .
Arco curto 16m 32m Menor
GRUPO DOS CAJADOS
Arco longo 26m 52m Menor
Cajado longo: uma arma simples, feita de madeira,
Besta 30m 60m Principal às vezes reforçada com pontas metálicas.
Faca de arremesso 6m 12m Menor
Maça com espinhos: também chamada de momin-
Lança de arremesso Bm 16m Menor gstar, é mais curta que a maça comum, mas possui uma
Machado de arremesso 4m 3m Menor cabeça com espinhos de metal.
I

Porrete: um bordão ou tacape curto, feito de ma- "espadas". As lâminas têm cerca de um metro de com-
deira ou, às vezes, metal. Esta categoria também inc1ui primento e dois gumes, encaixadas em um cabo com
armas como a clava. urna guarda pesada.
. GRUPO DAS LÂMINAS LEVES GRUPO DAS LANÇAS
Adaga: uma faca longa usada para perfurar e cor- Lança: uma arma simples, usada para caçar e com-
tar, muitas vezes carregada corno ferramenta tanto bater, uma lança curta é uma haste de madeira encima-
quanto como arma. Adagas longas às vezes são chama- da por urna ponta de metal.
das de punhais. Lança de arremesso: uma lança leve que é arremes-
Espada curta: menor que uma espada longa mas sada à distância. Esta categoria também inclui armas

maior que uma adaga, a espada curta é uma lâmina de como azagaIas.
urna mão, feita para perfurar. Lança de duas mãos: uma longa haste de madeira,
Faca de arremesso: semelhante à adaga, mas me- encaixada em urna ponta larga de aço.
nor, e equilibrada para arremesso.
GRUPO DOS MACHADOS
GRUPO DAS LÂMINAS PESADAS Machado de arremesso: a versão para guerreiros
Espada bastarda: também chamada de espada de de uma machadinha; menor que um machado de bata-
mão-e-meia, a espada bastarda tem lâmina e cabo mais lha e equilibrado para arremesso.
longos que uma espada longa. Machado de batalha: um machado perigoso, de
Espada de duas mãos: uma lâmina grande e pode- lâmina larga, maior que uma machadinha, usado para
rosa que exige ambas as mãos para ser usada com efici- cortar armaduras e escudos. Alguns machados de bata-
ência. Espadas de duas maos podem chegar a 1,8 lI! de lha têm lâmina dupla. ..
comprimento. ~
Machado de duas mãos: o primo maior do macha-
Espada longa: estas espadas de urna mão são tam- do de batalha, esta arma imponente pode ter lâmina
bém conhecidas como espadas largas, ou simplesmente dupla ou um espeto de metal em seu lado.

re-,
ili
ITEM
EQ!JIPAMENTO DE AVENTURAS
CUSTO
E UIPAMENTO
Aljava 2PP DE AVENTURAS
Corda (20 metros) 2PP Esta seção inclui equipamentos comuns utilizados
F1e~has (20) 2PP p~r aventureiros. A tabela lista O preço de cada item.

Frasco 50 PC Aljava: usada para armazenar flechas e virotes.


Gazuas 12 PP Corda: fibras de cânhamo retorcidas e entrelaçadas.
Instrumento musical 10 PP Flechas: munição para arcos.
Kit de curandeiro 25 pp Frasco: um vasilhame para armazenar líquidos, feito
Lampião 2PP de cerâmica, vidro ou metal, com uma tampa ou rolha.
Lanterna 5PP Gazuas: ferramentas para abrir fechaduras.
Mochila 9PP Instrumento musical: instrumentos comuns em
Odre 40 PC Thedas incluem flautas, harpas, alaúdes, cornetas, tam-
,
Oleo (500 ml) 8PC bores e violinos. Tornam as longas marchas mais ani-
madas, e podem inspirar os soldados em batalha.
Pederneira 10PC
Pedra de amolar 10PC Kit de curandeiro: este conjunto inclui bandagens,
ervas, unguentos, poções, pequenas facas, agulha e linha
Píton 5PC e outras ferramentas usadas para tratar de ferimentos.
Tenda, grande 35 PP
Lampião: um lampião ilumina um raio de 6 metros,
Tenda,pequena 10 PP e queima por aproximadamente seis horas com 500 mi
Tinta (preta, um frasco) 20 PC de óleo. Queima com mais regularidade que uma to-
Tocha 10PC cha, mas o óleo pode se derramar com facilidade.
Traje de montanhês 10 PP Lanterna: como um lampiao, mas revestida de vi-
Traje de viajante 15 PP dro. Pode ter abas ou portinholas para controlar a luz
que emite. Uma lanterna ilumina um raio de 10 metros,
Vela (Par) 5PC e queima durante seis horas com 500 mi de óleo.
Virotes (20) 3PP
Mochila: uma mochila reforçada para viagens.
Odre: sempre é necessário ter água, e um aventu-
reiro bem preparado mantém seu odre cheio.
,
Oleo: combustivel para lampiões e lanternas. Um
frasco contém 500 mI, o suficiente para cerca de 6 horas.
Pederneira: uma pedra de pederneira e pedaço de
aço, usados para fazer fogo. O atrito das peças gera fa-
gulhas, que incendeiam lenha ou outro combustível.
Pedra de amolar: usada para afiar armas.
Píton: uma estaca de metal afiada, com um buraco
na outra extremidade. O píton é enfiado em uma su-
perfície de pedra ou gelo, e uma corda é amarrada no
buraco, para facilitar uma escalada difícil.
Tenda: urna tenda pequena abriga urna pessoa com
suas armas e armadura. Uma tenda grande pode aco-
modar até quatro aventureiros.
Tinta: tinta preta é o tipo mais comum, mas outras
cores podem ser compradas por um preço maior.
Tocha: um cabo de madeira com tecido de linho ou
cánhamo embebido em sebo, para que possa ser aceso
com facilidade. Uma tocha ilumina um raio de 6 me-
tros, e queima por aproximadamente uma hora .
Traje de montanhês: usado em regioes como as
Montanhas do Dorso Frio, este traje inclui botas reves-
COMIDA. BEBIDA E HOSPEDAGEM ANIMAIS. MONTARIAS E VEÍCULOS
IIEM ou SERVIÇO CUSTO A NIMAL, ITEM OU SERVIÇO. CUSTO

Caneco de cerveja 10 PC Alforjes 10 PP


Garrafa de vinho barato 20 PC Cao 15 PP z;
Hospedagem no quarto comunal 50 PC por noite Carrinho 20 PP
Hospedagem em quarto privativo 2 PP por noite Carroça 150 pp
Refeição em uma estalagem 25 PC Cavalo de montaria 120 PP
1 semana de rações de viagem 2PP Cavalo de tração 50 PP
Estadia em estábulo (por dia) 10PC
tidas de pele, calças ou saias pesadas, uma camisa de
linho, um casaco e um gorro de lã e uma capa de pele. Falcão 75 PP
Mula 20 PP
Traje de viajante: um traje de viajante inclui botas
de boa qualidade, calças ou saias, um cinto resistente, Ração (por dia) 5PC
uma camisa ou túnica de lã ou linho, luvas e uma capa Sela 20 PP
com capuz. Um viajante bem preparado também leva
um cachecol de lã e talvez um chapéu de aba larga.
Vela: uma vela ilumina um raio de 2 metros, e quei-
ESrAllsncAS DE
ma durante uma hora. PARA ANI .
Virotes: muniçao para bestas. Os animais em Dragon Age têm habilidades e pode-
res da mesma forma que personagens. Se você adqui-

" . MO rir um animal, deve copiar suas estatísticas de jogo em


sua ficha de personagem, para que estejam à mão em
E VEICULOS encontros de combate. Alguns animais, como cavalos
de tração e mulas, são listados como não-combatentes.
Esta seçao descreve montarias e animais domés- Isto significa que sua rolagem de ataque é feita com +0,
ticos comuns, além do equipamento associado a eles. a despeito de seu valor de Força ou Destreza.
Também inclui estatísticas de jogo para os animais.
Alforjes: um par de bolsas penduradas dos lados CÃO
de cavalos e mulas, usados para armazenar objetos. Muitas raças de caes de guarda ou de caça podem
Cão: qualquer um dos vários cães de caça e de ser encontradas em Ferelden.
guarda comuns em Ferelden. Os famosos cães mabari
CÃO
sao descritos no Guia do Mestre.
Carrinh o: um pequeno v eículo utilizado Fara HABILIDADES (Focos)
transporte. Pode ser um carrinho de mão: ou pode ser -3 Astúcia
p uxado por uma mula.
-2 Comunicação
Carroça: um veículo de quatro rodas, aberto, geral-
1 Constituição (Corrida)
mente puxado por um cavalo de tração.
2 Destreza (Mordida)
Cavalo de montaria: um cavalo usado para viagem.
Não é treinado para combate. 1 Força (Saltar)
-1 Magia
Cavalo de tração: animais lentos porém fortes, usa-
dos para puxar carroças. 2 Percepção (Olfato, Rast~ear)
Estadia em estábulo: uma noite em um estábulo O Vontade
para um animal. VALORES DE COMBATE

Falcão: uma a ve de rapina muito prestigiada entre VELOCIDADE SAÚDE DEFESA


:.... ARMADURA
os avvarlanos. 16 15 12 O
Mula: um animal de carga usado para transportar ATAQUES
fardos pesados. __ ARMA ~:.:
ATAQUE _ __ :::.
DANo . -
Ração: aveia ou graos usados para alimentar cava- Mordida +4 ld6+1
los e outros animais.
PODERES
Sela: um assento de couro utilizado por cavaleiros Façanhas favoritas: derrubar e escaramuça.
em montarias.
CAVALO DE MONTARIA FALCÃO
Cavalos de montaria podem levá-lo de um lugar a Estas estatísticas podem ser usadas por falcões ou
outro, mas não são treinados para a guerra. outras aves de rapina.

CAVALO DE TRAÇÃO MULA



Cavalos de tração podem puxar ou carregar cargas Mulas são animais de carga muito apreciados em
pesadas, mas são criaturas lentas. terrenos difíceis como colinas ou trilhas montanhosas.

CAVALO DE MONTARIA NÃ0-COMBATENTE FALCÃO

HABII.IDADES (Focos) HABILIDADES (Focos)


-3 Astúcia -3 Astúcia
-3 Comunicação -2 Comunicação
4 Constituição (Vigor) -1 Constituição
O Destreza (Mordida) 3 Destreza (Acrobacia)
4 Força (Poderio Muscular) -2 Força
-2 Magia -1 Magia
1 Percepção 3 Percepção (Procurar, Visão)
1 Vontade 1 Vontade
V ALORES DE COMBATE VALORES DE COMBATE

VELOCIDADE SAúDE DEFESA ARMADURA VELOCIDADE SAÚDE DEFESA ARMADURA

18 40 10 O 4 (Voo 20) 10 - 13 O
,
ATAQUES ATAQUES

ARMA ATAQUE DANO ARMA ATAQUE DANO

Coice +0 ld6+4 Mordida +3 ld6-2


PODERES PODERES

Façanhas favoritas: escaramuça. Façanhas favoritas: escaramuça e perfurar armadura.

CAVALO DE TRAÇÃO NÃ0-COMBATENlE MULA NÃ0-COMBATENlE

HABILIDADES (Focos) HABILIDADES (Focos)


-3 Astúcia -3 Astúcia
-3 Comunicaçao -3 Comunicação
6 Constituição (Vigor) 5 Constituição (Vigor)
-2 Destreza -2 Destreza
5 Força (Poderio Muscular) 4 Força (Poderio Muscular)
-2 Magia -2 Magia
1 Percepção 1 Percepção
1 Vontade 2 Vontade
VALORES DE COMBATE VALORES DE COMBATE

VELOCIDADE SAÚDE DEFESA ARMADURA VELOCIDADE SAÚDE DEFESA ARMADURA

8 50 8 o 10 40 8 O
ATAQUES ATAQUES

ARMA ATAQUE DANO ARMA ATAQUE DANO

Coice +0 ld6+5 Coice +4 ld6+4


, PODERES PODERES

Façanhas favoritas: derrubar. Façanhas favoritas: derrubar.


A magia pern1eia todos os seres vivos na terra de também não se pode provar
Thedas. Passa através de todo animal, planta e criatura que qualquer coisa descrita
senciente. Algumas pessoas até mesmo acreditam que a pelo Coro aconteça depois da
magia é o poder que concede a vida. A despeito da for- morte. Este é um debate eterno entre o Coro e o Círcu-
te presença da magia em todos os seres vivos, apenas lo dos Magos, tomado ainda mais difícil porque o Coro
alguns poucos possuem a habilidade de manipulá-la. exige que sua posiçao seja aceita através da simples fé.
Magos e outros usuários de feitiços conseguem extrair
mana da matéria viva e moldá-la em fogo para queimar
seus inimigos, canalizá-la em glifos arcanos ou usá-la o PERIGO DA MAGIA
para dominar as mentes mais fracas. Este capítulo apre- O Turvo nao é um reino vazio. Na verdade, é cheio
senta uma base sobre o uso da magia em Thedas, e ex- de espíritos de todos os tipos, assim como seres ador-
plica como ela funciona em Dragon Age RPG. mecidos em Thedas. Por razões ainda desconhecidas,
os magos atraem a atenção dos espíritos nativos do
Turvo. Alguns sábios especulam que a habilidade dos
RVO magos de utilizar a n1agia faz com que tenham uma
aparência diferente no Turvo. Ao contrário de outros
Os magos possuem uma conexão especial com O
reino sobrenatural conhecido como o Turvo. De acordo seres vivos, quando um mago entre no Turvo (volunta-
com o Coro, o Turvo é a fonte do poder essencial que o riamente ou não), pode agir normalmente, e os espíri-
Criador utilizou para formar Thedas e todas as coisas vi- tos talvez sejam capazes de notar essa diferença. A des-
vas. Quando os vivos morrem, suas almas passam pelo peito da forma com que isto ocorre, espíritos malignos
que se chama de Véu e chegam a esse mundo. Aqueles (como demónios) que desejam entrar no mundo dos vi-
que tiveram boas vidas e cultuaram o Criador então via- vos são atraídos por magos, como se eles fossem faróis.
jam para o céu, onde se juntam a ele como urna recom- Caso um demônio encontre um mago no Turvo, tentará
pensa eterna. Contudo, aqueles que viveram vidas más possuí-lo. Alguns demôruos tentam usar a força, mas
ou não cultuaram o Criador retornam ao éter de ond~ se outros bajulam e enganam suas presas, oferecendo po-
formaram quando entram no Turvo. Os magos afirmam der ou quase qualquer coisa para atingir seu ·objetivo.
que o destino das almas dos mortos é apenas um dog- O inevitável resultado é O mesmo: uma abomina-
ma do Coro que não tem provas. Nunca se viu nenhuma ção é criada. Este é o nome dado a magos possuídos,
alma entrar no Turvo, de acordo COlTI os magos. Assim, embora essa não seja uma possessão física. O demônio
ainda está no Turvo, mas o espírito do mago també.m MAGO DA ENTROPIA
está. O demónio distorce e controla o corpo do mago
ATORDOAR, DRENAR VIDA, FRAQUEZA.
através do espírito cativo. O demôruo enxerga pelos
olhos do corpo, canaliza seu poder através dele e é ca- Esta escolha permite que você enfraqueça seus ini-
paz de usar a magia do mago de maneiras que o cativo migos, mas não possui feitiços para ajudar seus aliados.
nunca teria imaginado. Uma vez que o demônio este- MAGOPRlMAL
ja no controle, uma abominação torna-se uma criatura
louca que embarca numa fúria destrutiva até que seja ESCUDO DE MAGIA, GARRA DO INVERNO, RAJADA DE FOGO.

detida. Quanto mais poderoso o demónio, pior a abo- Se você gosta de lutar, esta escolha é para você.
minação. Registras históricos falam sobre abominações
que destruíram comunidades inteiras, e continuaram MAGO DO ESPÍRITO
aterrorizando os campos durante anos. BOMBA AMBULANTE, ESCUDO DE MAGIA, EXPLOSÃO MENTAL.

Assim, os temores das pessoas comuns têm funda- Esta também é uma boa escolha para combate, mas
mento. Todos os magos sao suscetíveis à possessão de- não oferece proteção contra ameaças mundanas.
moníaca, e mesmo os mais fortes devem manter a guarda
erguida. É por isso que o Coro criou o Círculo dos Magos
em primeiro lugar. Se os magos devem existír para que ONTOS DE MANA
seu poder possa ser usado contra as crias das trevas, que Os feitiços utilizam como combustível a energia má-
seja. Contudo, o Coro insiste para que eles sejam vigia- gica dos seres vivos, conhecida como mana. A quantida-
dos cuidadosamente, lidando com aqueles que podem de de poder mágico que está disponivel para um mago a
ser perigosos para Thedas antes que a possessão ocorra. qualquer momento é medida em pontos de mana (PM).
Quanto mais pontos de mana você tem, mais feitiços

APRENDENDO pode lançar. Se você ficar sem PM, não pode lançar feiti-
ços até recuperar alguns.

FEITIOS Um mago de nível 1 come~a o jogo com uma quan-


tidade de pontos de mana igual a 10 + MAGIA + 106, e
Apenas um mago pode aprender feitiços . Então
adiciona MAGIA +106 pontos sempre que sobe de nível.
escolha esta classe se quiser usar magia. Um mago de
Magos poderosos podem lançar feitiços durante muito
nivel 1 começa o jogo com três feitiços conhecidos. Se
tempo sem esgotar seus pontos de mana. Mesmo as-
você for o único mago em seu grupo, pense seriamente
sim, eles são um recurso finito, e um mago inteligente
em escolher o feitiço Cura. Ele vai manter seus aliados
sabe quando gastá-los e quando economizar.
vivos nas horas de perigo.
Cada feitíço tem um custo em pontos de mana. Este
Um mago pode obter mais feitiços de dois modos
custo deve ser pago quando o mago realiza a ação de
diferentes: através de poderes de classe e talentos. Um
lançar o feitiço, quer ele tenha funcionado ou não. A
mago aprende um feitiço novo em todos os níveis pa-
magia sempre cobra seu preço.
res, a partir do nível 2. Isso significa que, ao longo df!20
niveis, um mago aprenderá 10 feitiços adicionais, ape-
nas por ser um mago. O outro modo de aprendiz?do é 'FEITIÇOS E A URAS
através de talentos. Veja Magia de Criação, Magia de Embora nao sejam treinados em seu uso, os magos
Entropia, Magia PrimaI e Magia de Espírito, no CAPÍTU- podem vestir armaduras. Contudo, isso dificulta o lan-
LO 3: Focos E TALENTOS.
çamento de feitiços. Quando um mago de armadura
Um mago iniciante pode escolher quaisquer três lança um feitiço, deve pagar uma quantidade adicional
feitiços deste capítulo. Se você está indeciso, experi- de pontos de mana igual ao valor de esforço do tipo de
mente uma das combinações sugeridas a seguir. armadura (veja a tabela). Este mana extra deve ser pago
para cada feitiço, o que torna o uso de armaduras pesa-
MAGO EQ!.IILlBRADO
das desvantajoso para os magos a longo prazo.
ARMADURA DE PEDRA, CURA, RAJADA ARCANA.

Esta é uma boa escolha se você está jogando com um FEITIÇOS DE ARMADURA
mago pela primeira vez. Possui um feitiço de ataque, um ARMAoURA USADA ESFORÇO

feitiço de defesa e Cura, para ajudar seus companheiros. Couro leve 1


MAGO DA CRIAçÃO Couro pesado 2

CURA, G U FO DE PARALISIA, OFENSIVA HEROICA.


Malha leve 3
Malha pesada 4
Esta é o mago de apoio, já que seus feitiços destinam-
se a ajudar seus aliados. Seu único feitiço de ataque é o Placas leves 5

glifo - e utilizá-lo com eficiência exige planejamento. Placas pesadas 6

- -
EXEMPLO Magia de Criação, Magia de Entropia, Magia de Espí-
rito e Magia PrimaI - cada um correspondendo a urna
o mago Lorrahn está vestindo uma armadu- escola de magia . Para mais informações sobre testes de
ra de malha leve como parte de um disfarce,
habilidades, veja o CAPÍTULO 6: JOCANOO.
enquanto está se infiltrando em um castelo.
Ele esperava remover a armadura antes que ROLACEM DE FEJTlÇO ~ 306 + MACIA + FOCO (SE HOUVER)
a ação começasse, mas foi descoberto e pre-
cisa defender-se. Ele lança um raio arcano Se a sua rolagem de feitiço igualar ou exceder o
contra um guarda que se aproxima. Isto nor- número-alvo (NA) do feitiço, você consegue lançá-lo.
malmente custaria 2 pontos de mana, mas a Caso contrário, o feitiço se desvanece e não tem efeito.
malha leve tem um valOr de esforço de 3, o De qualquer forma, você deve gastar o número de pon-
que eleva o custo para 5 PM (2 + 3 ~ 5). tos de magia exigidos.
Alguns feitiços utilizam o dado do dragão. Assim,
é uma boa ideia deixar os dados onde estão até que o
feitiço seja resolvido por completo.

PONTOS DE MANA Os feitiços apresentados no Conjunto I são os mais


comuns e confiáveis que estão dispmúveis para os ma-
Um mago pode recuperar pontos de mana gastos gos. Não há muito perigo em seu uso. Os próximos con-
através de descanso. Para cada hora de descanso e/ ou juntos vão explorar os riscos da magia mais poderosa.
meditaçao, você recupera 1D6 + MAGIA pontos de mana.
Se você conseguir descansar ou meditar por 8 horas sem
interrupções, recupera todos os seus pontos de mana. PODER DE 'FEITIÇO

Para muitos feitiços, você só precisa se preocupar
L AN ANDO com fazer uma rolagem de feitiço. Sendo bem-sucedi-
do, o feitiço funciona como deveria. Contudo, às vezes
FEIT OS você deve sobrepujar a resistência natural do alvo antes
que o feitiço tenha efeito. O poder de feitiço é a medida
Você pode lançar qualquer feitiço que conheça de sua força arcana; certos feitiços permitem que o(s)
fazendo uma rolagem de feitiço bem-sucedida e gas- alvo(s) faça(m) testes contra o seu poder de feitiço para
tando o número de pontos de mana necessários. Uma resistir aos seus efeitos, ou ao menos diminUÍ-los.
rolagem de feitiço é simplesmente um teste da habili-
dade Magia. Os focos mais comuns que se aplicam são PODER DE FEITIÇO ~ 10 + MACIA + FOCO (SE HOUVER)

Mais uma vez, os focos mais comuns que se apli- Uma vez que você tenha decidido quais façanhas
cam são Magia de Criação, Magia de Entropia, Magia de magia quer utilizar, pode descrever seus efeitos.
de Espirito e Magia PrimaI. Isto significa que, se você Você pode realizar as façanhas na ordem que desejar.
for um especialista em magia de entropia, é mais difícil
resistir aos seus feitiços de entropia.
As habilidades usadas no teste contra seu poder de
'FORMATO DOS
feitiço variam por feitiço. A entrada de cada feitiço irá
llie dizer se um teste é necessário, qual a habilidade usa-
·F EITI OS
da e quais as consequências de um sucesso ou uma falha. Os feitiços em Dragon Age possuem o formato a seguir.
Nome do feitiço: como o feitiço é chamado. Alguns
·FAÇANHAS DE MAGIA magos podem chamar um determinado efeito por al-
gum nome diferente.
Cada feitiço tem um efeito padrão. Mas, se você con-
seguir um sucesso excepcional ao lançá-lo, pode mani- Escola: existem quatro escolas de magia no mundo
pular o mana para obter resultados mais impressionan- de Dragon Age - criaçao, entropia, espírito e primaI.
tes. Isto é conhecido como uma façanha de magia. Cada feitiço pertence a uma (e apenas uma) delas.
Se você for bem-sucedido em uma rolagem de feitiço Tipo de feitiço: existem quatro tipos de feitiço -
e conseguir o mesmo número em quaisquer dois dados, ataque, defesa, melhoria e utilidade. Cada feitiço se en-
pode realizar uma ou mais façanhas de magia. Você re- caixa em uma dessas categorias.
cebe um número de pontos de façanha (PF) igual ao re- Custo em mana: a quantidade de pontos de mana
sultado do dado do dragão, e deve usá-los imediatamen- (PM) necessários para lançar o feitiço.
te para realizar façanhas. Inicialmente, todos os magos
Tempo de lançamento: lançar um feitiço pode exi-
escolliem façanhas da mesma lista. Contudo, à medida
gir desde alguns momentos até algumas horas. Esta en-
que sobem de nível, ganham acesso a novas façanhas,
trada informa o tempo necessário para lançar o feitiço .
e podem usar as façanhas padrão gastando menos PP.
Número-alvo: a sua rolagem de feitiço deve igualar
Você só pode realizar uma mesma façanha de ma-
ou exceder este número para que você consiga lançar
gia uma vez por rodada.
o feitiço.
FAÇANHAS DE MAGIA NORMAIS Teste: alguns feitiços exigem testes do alvo, em ge-
CUSTO ral contra o seu poder de feitiço. Esta entrada detalha
FAÇANHA OE MAGIA
EMPF o tipo de teste que o feitiço exige, se exigir algum. Os
1a3 Feitiço pujante: aumente o poder de feitiço efeitos do teste são especificados na descriçao.
em 1 para cada ponto de façanha gasto, até um Descrição: esta entrada explica em detalhes o que o
máximo de 3. feitiço faz. Armaduras protegem contra qualquer dano
2 Feitiço habilidoso: reduza o custo em mana infligido de forma normal, a menos que o dano seja es-
do feitiço em 1. Isto pode reduzir o custo a O. pecificado como penetrante (nesse caso, ignora a arma-
2 Feitiço poderoso: se o feitiço causa dano, um dura completamente).
alvo do feitiço à sua escolha sofre ld6 pontos

3
de dano adicionais.
Escudo de mana: você usa a mana residual do
'F EITIOS
feitiço para erguer um escudo protetor. Você O restante deste capítulo detalha os feitiços dispo-
recebe um bónus de +2 em Defesa até o início níveis para os personagens dos níveis 1 a 5. Mais feiti-
do seu próximo turno. ços estarão disponíveis nos Conjuntos 2, 3 e 4.
4 Feitiço rápido: depois que você resolver este
feitiço, pode lançar outro feitiço imediata- ARMADURA DE PEDRA
mente. O segundo feitiço deve ter um tempo ESCOLA: TIPO DE FEmço: CUSTO EM MANA:
de lançamento igual a uma ação principal ou primal defesa 3a8PM
menor. Se você rolar um duplo nesta rolagem TEMPO DE LANÇAMENTO: NÚMERO-ALVO:
de feitiço, não recebe pontos de façanha. 1 minuto ~ 10
4 Feitiço imponente: o efeito do feitiço é mais TESTE: nenhum
dramático do que o normal. Até o inicio do seu
próximo turno, qualquer um que tente um a~a­
Sua pele torna-se dura como pedra, e protege-o
que em corpo-a-corpo contra você deve ser bem- de ferimentos. A armadura de pedra tem um valor
sucedido em um teste de VONTADE (CORAGEM). de armadura igual à sua habilidade Magia. O feitiço
O número-alvo (NA) é 10 + sua Magia. Aqueles dura por 1 hora, mas sua duração pode ser estendida
que falharem devem abrir mão do ataque e rea- gastando-se mais pontos de mana. Para cada PM adi-
lizar uma ação de movimento ou defesa.
donal que seja gasto além dos 3 primeiros, a armadura
de pedra permanece ativa por mais uma hora, até um
máximo de 6 horas no total. Um mago que esteja ves-
ttndo armadura normal não recebe qualquer benefício
por este feitiço. Você pode lançar este feitiço apenas
.
em SI mesmo.

ATOROOAR
ESCOLA: TIPO DE FEITIÇO: CUSTO EM MANA:
entropia ataque 2PM
TEMPO DE LANÇAMENTO: NÚMERO-ALVO:
ação principal 11
TESTE: VONTADE (DISCIPLINA) contra poder de feitiço
Você enfeitiça um alvo visível dentro de 10 me-
tros. Um alvo que seja bem-sucedido em um teste de
\'omADE (DISClPLlNA) contra o seu poder de feitiço fica
um pouco confuso e sofre -1 de penalidade em todos
os testes de habilidades até o começo do seu próximo
turno. Um alvo que falhe no teste sofre a mesma pena-
lidade e não pode realizar nenhuma ação no próximo
turno dele.

BOMBA AMBULANTE
ESCOLA: Trpo DE FEITIÇO: CUSTO EM MANA:
espírito ataque 4 PM
TEMPO DE LANÇAMENTO: NÚMERO-ALVO:
ação principal 13
TESTE: CONSTITUIÇÃO (VIGOR) contra poder de feitiço
Você satura o sangue de um oponente dentro de
10 metros com um veneno corrosivo. Na rodada em
q ue você lança este feitiço, ele causa 1d6+ 1 pontos de
dano penetrante. Enqupnto o feitiço estiver ativo, o
alvo deve fazer um teste de CONSTITUIÇÃO (VIGOR) con-
tra o seu poder de feitiço no inicio de cada um dos
turnos dele. Se for bem-sucedido, o feitiço termina.
Se falhar, o alvo sofre mais 1d6+1 pontos de dano pe-
netrante. Caso o dano do feitiço reduza a Saúde do
alvo a O, ele explode em uma chuva de sangue, carne
e ossos. Qualquer um até 4 metros da vítima sofre 2d6
pon tos d e dano.

CHOQ!JE
ESCOLA: TIPO DE FEITIÇO: CUSTO EM MANA:
primaI ataque 4PM
TEMPO DE LANÇAMENTO: NÚMERO-ALVO:
ação principal 13
TESTE: CONSTrruIÇÃO (VIGOR) contra poder de feitiço
Eletricidade se estende de suas mãos ou cajado,
causando um choque nos inimigos em urna área de 6
por 6 metros. Qualquer um que esteja na área sofre 1d6
~ Magia pontos de dano penetrante. Os alvos queJo-
re m bem-sucedidos em um teste de CONSTITUIÇÃO (VI-
GOR) contra O seu poder de feitiço sofrem apenas ld6
pontos de dano penetrante.
i
tem efeito, mas você deve gastar uma quantidade de
CURA pontos de mana igual ao custo básico em mana do
. I
ESCOLA: TIPO DE FEITIÇO: CUSTO EM MANA: feitiço (sem contar deduções por façanhas de magia
criação utilidade la3PM ou talentos). Por exemplo, uma rajada arcana lançada
TEMPO OE LANÇAMENTO: N úMERO- ALVO: contra você não causaria dano, mas você precisaria
ação principal 10 gastar 2 PM (o custo em mana do fei tiço). Se o feitiço
TESTE: nenhum aféta vários alvos, você nao é afetado, mas os outros
são, de forma normaL Se você não tiver pontos de
o seu toque fecha ferimentos e restaura o vigor a mana suficientes, o escudo mágico termina, e o feitiço
um alvo ferido. Você pode gastar até 3 pontos de mana afeta-o normalmente.
quando lança este feitiço. Para cada ponto de mana gas-
to, o alvo recupera ld6 de Saúde. Você pode lançar este EX PLOSÃO MENTAL
feitiço em si mesmo. ESCOLA: TIPO DE FEITIÇO: CUSTO EM MANA:
espírito ataque 3 PM
DRENAR MANA
TEMPO DE LANÇAMENTO: NÚMERO-ALVO:
ESCOLA: TIPO DE FEITIÇO: CUSTO EM MANA:
ação principal 12
espírito utilidade 3PM
TESTE: FORÇA (PODERIO MUSCULAR) contra poder de feitiço
TEMPO DE LANÇAMENTO: NÚMERO- ALVO:
açao principal 12 Você cria uma explosão circular de força teleciné-
--'- tica com um raio de 2 metros com centro em qualquer
TESTE: MAGIA (EsplRITO) contra poder de feitiço
lugar dentro de 50 metros que você possa enxergar.
Você cria um elo parasítico com um alvo visível Todos aqueles que forem pegos na explosão são der-
capaz de lançar feitiços dentro de 30 metros, a menos rubados no chão e não podem realizar urna ação prin-
que o alvo seja bem-sucedido em um teste de MAGIA cipal em seu próximo turno. Os alvos que forem bem-
(ESplRITO) contra o seu poder de feitiço. Até o final do sucedidos em um teste de FORÇA (PODERIO MUSCULAR)
encontro, um alvo afetado d eve gastar 1 ponto de mana contra o seu poder de feitiço apenas são derrubados
adicional cada vez que lançar um feitiço. Cada vez que no chao. Em qualquer caso, todas as ações preparadas
isso acontecer, você recebe 1 ponto de mana. são perdidas .

DRENAR VIDA FRAQUEZA


ESCOLA: TIPO DE FEITiÇO: CUSTO EM MANA: ESCOLA: TIPO DE FErnço: CUSTO EM MANA:
entropia utilidade 4PM entropia ataque 3PM
TEMPO OE LANÇAMENTO: NÚMERO-ALVO: TEMPO DE LANÇAMENTO: N ÚMERO-ALvo:
ação principal 12 ação principal 11
~
TESTE: CONSTITUiÇÃO (VIGOR) contra p oder de feitiço TESTE: MAGIA (ESPÍRJTO) contra poder de feitiço
Você suga a energia vital de um alvo visível dentro Sua magia drena a energia de um inimigo visível
de 10 metros, curando a si mesmo. O alvo sofre dano dentro de 20 metros, tornando-o mais lento e moroso.
penetrante igual a ld6 + Magia, e você recupera a mes- O alvo sofre uma penalidade de -1 em Força e Destre-
ma quantidade de Saúde. Note que isto apenas cura za, e uma penalidade de -5 em Velocidade, por um nú-
dano que você sofreu; não aumenta a sua Saúde acüna mero de rodadas igual ao dado do dragão da rolagem
do valor normal. Se o alvo for bem-sucedido em um de feitiço. Se o alvo for bem-sucedido em um teste de
teste de CONSTITUIÇÃO (VIGOR) contra o seu poder de fei- MAGIA (ESpfRITO) contra o seu poder de feitiço, sofre ape-
tiço, o dano é apenas ld6. nas a penalidade em Velocidade.

EsCUDO MÁGICO GARRA 00 INVERNO


ESCOLA: TIPO DE FEITIÇO: CUSTO EM MANA: ESCOLA: TIPO DE FEITIÇO: CUSTO EM MANA:
espírito defesa 4PM primaI ataque 3PM
--
T EMPO DE L ANÇAMENTO: NÚMERO-ALVO: TEMPO DE LANÇAMENTO: NÚMERO-ALVO:
_ ação principal __ 13 ação principal 12
TESTE: nenhum TESTE: CONSIIIUIÇAO (VIGOR) contra poder de feitiço
Você u sa seu poder mágico para proteger-se con- Você envolve um alvo visível dentro de 20 metros
tra os feitiços de outros. O escudo mágico dura por em uma nuvem de frio e gelo que dura um número
um número de rodadas igual à sua habilidade Ma- de rodadas igual à sua habilidade Magia. Na rodada
gia. Durante este tempo, nenhum feitiço (quer tenha em que você lança o fei tiço, ele causa ld6 pontos de
intenção de ajudá-lo ou feri-lo) lançado sobre você dano penetrante. Enquanto o feitiço estiver ativo, o
alvo deve fazer um teste de CONSTITUIÇÃO (VIGOR) con-
tra o se u poder de feitiço no início de cada um dos OFENSIVA HEROICA
turnos dele. Se for bem-sucedido, o feitiço termina. Se ESCOLA: TIPO DE FEITIÇO: CUSTO EM MANA:
falhar, o alvo sofre mais ld6 pontos de dano penetran- criação melhoria 3PM
te e uma penalidade cumulativa de -2 em Velocidade. TEMPO DE LANÇAMENTO: NÚMERO-ALVO:
Aqueles que morrem vítimas da garra do inverno fi- ação principal 11
cam congelados. TESTE: nenhum

GUFO DE PARALISIA O seu toque preenche um aliado com poderio má-


gico. Até o final do encontro, o alvo recebe um bônus
ESCOLA: TIPO DE FElTIÇO: CUSTO EM. MANA:
de +1 em Força.
criação atague 3PM
TEMPO DE LANÇAMENTO: NÚMERO-ALVO:
PUNHO DE ROCHA
1 minuto 10
ESCOLA: TIPO DE FEITIÇO: CUSTO EM MANA:
TESTE: CONSO I UIÇÃO (VIGOR) contra poder de feitiço primaI ataque 3 PM
Você faz um desenho com seus dedos no chão, TEMPO DE LANÇAMENTO : NÚMERO-ALVO:
criando um glifo invisível que armazena uma carga de ação principal 11
poder mágico. O primeiro inimigo que chegar a 2 me-
tros do local do glifo irá acioná-lo. O alvo deve ser bem-
-
TESTE: CONSTITUIÇÃO (VIGOR) contra poder de feitiço

s uced ido em um teste de CONSTITUIÇÃO (VIGOR) contra Você dispara uma rocha mágica contra um inimi-
o seu poder de feitiço, ou ficará paralisado por 1d3 ro- go visível a até 20 metros de distância. A rocha causa
dadas. Um personagem paralisado não poder realizar 1d6 + Magia pontos de dano penetrante, e o alvo é
ações e tem Defesa igual a 7. Você pode manter um nú- derrubado no chão. Se o alvo for bem-sucedido em
m ero de glifos igual à sua habilidade Magia ao mesmo um teste de CONSTITUIÇÃO (VIGOR) contra O seu poder
tempo. Cada glifo funciona apenas urna vez. de feitiço, sofre apenas 1d6 pontos de dano penetrante
e não é derrubado.
LUME MÁGICO '
ESCOLA: TIPO DE FEmço: CUSTO EM MANA:
RAJADA ARCANA
criação utilidade 3PM ESCOLA: TIPO DE FEITIÇO: MANA.:
CUSTO EM
espírito ataque 2PM
TEMPO DE LANÇAMENTO: NÚMERO-ALVO:
1 minuto 11 TEMPO DE LANÇAMENTO: NÚMERO-ALVO:
ação principal 10
TESTE: nenhum
TESTE: DESTREZA (ACROBACIA) contra poder de feitiço
Você invoca uma pequena esfera insubstancial
que flutua perto de você por até uma hora, aumen- Uma rajada de energia arcana surge da sua mão
tando o poder dos seus feitiços. Enquanto o lume está ou cajado e se estende até um alvo visível dentro de 30
auxiliando-o, você recebe um bónus de + 1 em seu po- metros. A rajada arcana causa 2d6 pontos de dano, com
der de feitiço. O lume é intangível, e não pode ser dano adicional igual ao dado do dragão da rolagem de
atacado ou tocado. feitiço. Se o alvo for bem-sucedido em um teste de DES-
TREZA (ACROBACIA) contra o seu poder de feitiço, o feitiço
MALDIÇÃO DA VULNERABILIDADE causa apenas ld6 de dano.
ESCOLA: TIPO DE FEITIÇO: CUSTO EM MANA:
entropia ataque 4PM RAJADA DE FOGO
TEMPO DE LANÇAMENTO: NÚMERO-ALVO: ESCOLA: TIPO DE FEmço: CUSTO EM MANA:

ação principal 12 primaI ataque 3PM


TEMPO DE LANÇAMENTO: NÚMERO-ALVO:
TESTE: MAGIA (ENTROPIA) contra poder de feitiço
ação prinei paI 12
Você amaldiçoa um alvo visível dentro de 20 m e-
TESTE: DESTREZA (ACROBACIA) contra poder de feitiço
rros, tomando-o mais vulnerável a ataques e feitiços.
Até o final do encontro, o alvo sofre uma penalidade de Labaredas irrompem das suas mãos, queimando
-1 em Defesa, e de -2 em testes de habilidade contra po- alvos prôximos. A rajada de fogo tem 8 metros de com-
der de feitiço. Um alvo que seja bem-sucedido em um primento e 2 metros de largura. Qualquer um atingido
teste d e MAGIA (ENTROPIA) contra o seu poder de feitiço pela r ajada sofre 2d6+1 pontos de dano. Os alvos que
sofre apenas a penalidade em Defesa. Um personagem forem bem-sucedidos em um teste de DESTREZA (ACI'O-
pode sofrer apenas uma maldição da vulnerabilidade BACIA) contra o seu poder de feitiço sofrém apenas
ao mesmo tempo. ld6+ 1 de dano.
A esta altura você já conhece os elementos de Dra- A sua ficha de
,
gon Age RPG, mas ainda não viu como eles se encai- personagem e um
xam. Este capítulo é sobre isso. Ele explica as regras que bom ponto de par-
ainda nao foram abordadas, esclarecendo tudo de que tida. Você vai encontrar uma ficha no final do livro, e
você precisa saber antes de sentar à mesa. Aqui você pode fazer cópias dela à vontade. A ficha de personagem
vai encontrar regras para testes de habilidades, tempo é a base do seu PJ. Lembre-se de levá-la a todas as ses-
de narrativa e de ação, combate, façanhas e cura. Se, sões de jogo, pois é difícil jogar sem ficha. Alguns joga-
depois de ler tudo isso, você achar que é demais para a dores deixam suas fichas CQln o mestre, ou fazem uma
sua cabeça, não se preocupe. Você nao precisa memo- cópia para deixar com ele, para evitar esse problema.
rizar tudo para jogar. O mestre vai ajudá-lo a entender Você também deve manter sua ficha atualizada.
e aplicar as regras, e você vai pegar o jeito à medida Cabe a você registrar Saúde, pontos de experiência,
que joga. Se você for o mestre, também não precisa se aumentos de habilidades, dinheiro e outros detalhes.
desesperar - no inicio, todos estarao aprendendo jun-
Quando você aparece para jogar, seu personagem
tos, e nao há problema em parar de vez em quando e deve estar pronto para a açao. A Saúde vai variar mais
consultar o livro. Além disso, embora ler as regras seja
do que tudo, aumentando e diminuindo enquanto seu
importante, nada substitui a experiência de jogo. Ape-
personagem entra em combate e é curado. Você pode
nas durante o jogo você vai ver como tudo funciona.
manter esse registro em uma folha de rascunho, para
que não precise apagar constantemente sua ficha. Se o
'FUNDAMENTOS seu personagem terminar a sessão ferido, tenha certe-
za de anotar sua Saúde atual, para que você se lembre
PARA JOGADORES , .
na prOXlma vez. -
Como você já deve ter percebido, este livro contém Também é bom levar dados (pelo menos 3d6, um
urna boa quantidade de regras. O sistema de jogo é ex- deles de cor diferente, para representar o dado do dra-
plicado com muitos exemplos, para deixar tudo claro. gao), um lápis, algumas folhas para anotações e quais-
Contudo, se você nunca jogou RPG antes, ainda pode quer salgadinhos e refrigerantes que você queira con-
estar imaginando o que é ser Uln jogador. Antes de en- sumir durante o jogo. Você tmnbérn precisa levar uma
trar nas minúcias de testes de habilidades e combates, ou mais miniaturas, se o grupo estiver jogando com
vale a pena revisar alguns fundamentos. mapas de batalha (veja na página 58).
,

-
AVENTURAS habilidades são simples e rápidos, para que o jogo pos- ttJ
D urante uma sessão, você vai conduzir seu perso-
sa seguir em frente sem demora.
Para fazer um teste de habilidade, pegue três da-
s:
~
nagem através de uma aventura. O trabalho do mes-
dos de seis faces (3d6). Dois deles devem ser da mes-
tre é apresentar a aventura. O seu é interpretar um dos
ma cor, e o terceiro, de uma cor diferente, O dado de
Frotagonistas. Uma aventura é urna série de cenas,
cor diferente é conhecido como o dado do dragão (veja I
.:hamadas de encontros". Cada encontro se encaixa no
H
a coluna O DADO DO DRAGÃO, na página 56). Role os
:;t-....
~terior e leva a história adiante, levando a um clímax
três dados e some seus resultados. Quanto mais alto, I~
ê uma conclusão. No final de cada sessão de jogo, você
melhor. Então adicione a habilidade que está testando,
recebe pontos de experiênci~ com base na resoluçao de
e mais 2, se tiver o foco em habilidade apropriado. O
::ada encontro. O mestre pode explicar tudo isso em
número final é o resultado do seu teste.
mais detalhes, e as regras para pontos de experiência
estão no Guia do Mestre deste conjunto. RESULTADO DO TESTE = 306 + HABILIDADE + FOCO
Há três tipos básicos de encontros em Dragon Age:
Mesmo que você tenha vários focos que podem se
• Encontros de combate: estas são as cenas de ação aplicar, pode usar apenas um deles por teste.
clássicas que colocam o grupo contra um ou mais
• • •
JrumIgos. EXEMPLO
• Encontros de exploração: estas cenas envolvem ex- O ladino Gerhard está tentando saltar sobre
plorar o ambiente, e incluem desafios como encon- uma cerca, enquanto corre. O 1)1estre decide
trar pistas, vencer perigos naturais, evitar armadi- que isto é um teste de Destreza. O jogador
lhas e resolver enigmas. de Gerhard rola 3d6 e obtém u.m la (3 + 3
• Encontros de interpretação: estas cenas são volta- + 4). Ele então adiciona a Destreza 3 de seu
das a conversa, intriga e investigação. personagem, e mais 2, porque tem um foco
apropriado (Acrobacia). O resultado final do
Cada tipo de encontro possui diferentes desafios e teste de Gerhard é 15 (la + 3 + 2).
recompensas. Alguns exigem muitas rolagens de dados;
outros, nenhuma. Diferentes jogadores podem preferir
Testes de habilidades aparecem no seguinte forma-
diferentes tipos de encontros. Um deles pode ser fasci-
to: HABILIDADE (Foco). AsTúCIA (CONHECIMENTO ARCANO)
nado pela emoção do combate; outro, pelo desafio de
e CONSTITUIÇÃO (NATAÇÃO) são exemplos deste forma-
resolução de problemas, e outro, pela imersão da inter-
to. Na maior parte dos casos, você pode fazer o teste
!'fetação. Uma boa aventura utiliza todos os três tipos,
mesmo que não tenha o foco (embora não vá receber o
fornecendo variedade e apresentando algo para todos.
bónus fornecido pelo foco). Contudo, alguns testes exi-
gem conhecimento especializado. Nesse caso, se você
.JSTES DE não tem o foco exigido, falha automaticamente. Esses
testes apontam que o foco é exigido, usando o seguinte
HABILIDADES formato: AsTúCIA (NAVEGAÇÃO EXIGIDA).
Durante urna sessão de jogo, o mestre estabelece EXEMPLO
a cena, e então os jogadores decidem o que fazem na
O mago Lorrahn e o ladino Gerhard encon-
.:ena. Como jogador, você narra as ações do seu perso-
tram um livro escrito em uma linguagem
nagem. Você pode dizer: "Eu procuro um tomo sobre o
estranha. Naturalmente, tentam decifrá-la.
Turvo na biblioteca". O mestre relata os resultados de
O mestre diz aos jogadores que o teste será
sua ação, e pode introduzir novos elementos na cena.
ASTÚCIA (CONHECIMENTO ARCANO EXIGIDO). Lor-
A resposta dele pode ser: "Você procura por la minu-
rahn tem o foco Conhecimento Arcano, en-
tos, mas, antes de encontrar o que está buscando, uma
tão pode fazer o teste e ler o livro. Gerhard
sacerdotisa furiosa entra na biblioteca e repreende-o".
não possui ,o foco, então não tem chance de
Quando o seu personagem está fazendo açoes co- decifrá-lo. E tudo um amontoado de letras
tidianas que não apresentam uma chance significativa incompreensível para ele.
de falha, não é preciso rolar dados. Basta dizer que você
está caminhando até a taverna ou comprando uma ada-
53- do armeiro local. Quando você quiser que seu perso-
nagem faça algo arriscado ou que tenha uma chance de
TIpoS DE TFSI'FS •

Agora que você tem o resultado final do teste de.ha-


falha real, é hora de usar os dados. .
bilidade, precisa compará-lo a outro nÚInere para de-
Para resolver ações, você deve fazer um teste de ha- terminar as consequências da ação que tentou. Há dois
bilidade. Esses testes são o âmago do sistema de Dragon tipos comuns de testes: básicos e opostos. Você resolve
-\ge, e você fará muitos deles a cada sessão. Testes de cada um deles de um modo diferente.
----- - - - - - -- -----------------------~.

Você sempre rola três dados quando faz um teste de habilidade - dois da mesma cor, e um de cor diferente.
O dado de cor diferente é conhecido como" dado do dragão" e tem vários usos no jogo. É usado para medir
graus de sucesso, para desempate e para gerar pontos de façanha em combate. Quando você ler uma referên-
cia ao dado do dragão, apenas lembre-se de que é o dado de cor diferente nos testes de habilidades.

TESI'ES BASICOS TEsrES OPOSTOS


Este é o tipo de teste mais comum. Em um teste bá- Quando o seu personagem está competindo com
sico, você rola os dados contra um número-alvo (abre- outro personagem diretamente, você deve fazer um
viado como NA) determinado pelo mestre. teste oposto. Neste tipo de teste, ambos os personagens
1. Você diz ao mestre o que está tentando fazer. rolam, e os resultados são comparados. Outra maneira
de ver isso é pensar que o seu número-alvo é determi-
2. O mestre determina a habilidade utilizada e o foco nado pelo resultado do teste de seu oponente.
apropriado (se houver). Ele entao designa um nú-
mero-alvo para a tarefa, com base na dificuldade e 1. Você diz ao mestre o que está tentando fazer.
nas circunstâncias. 2. O mestre determina a habilidade utilizada e o foco
3. Você faz o teste de habilidade e determina o resultado. apropriado (se houver) para você e seu oponente.
Ele pode designar bônus ou penalidades às rolagens
4. Se o resultado do teste for igualou maior que o nú- de qualquer um, de acordo com as circunstâncias.
mero-alvo, você foi bem-sucedido e realizou a ação.
3. Você e seu oponente fazem testes de habilidades e
EXEMPLO determinam os resultados.
O ladino Gerhard está tentando escalar um 4. Você e seu oponente comparam os resultados. Se você
prédio na calada da noite. O mestre decide excedeu o resultado do teste do seu oponente, você
que isto é um teste de Força, e que Escalar é o vence. Se houver empate, quem tiver rolado o maior
foco mais óbvio. A parede tem muitos apoios número no dado do dragão vence. Se ainda houver
para mãos, mas está escuro. Assim, o mestre empate, quem tiver a maior habilidade vence.
decide que o nÚmero-alvo é 13. O jogador de Este mesmo processo pode ser usado quando mais
Gerhard rola, e o resultado é 14. Apesar da de dois personagens estão competindo. Nesses casos,
escuridão, o ladino escala a parede agilmente. todos fazem um teste de habilidade, e todos os resulta-
dos são comparados. O maior resultado é o vencedor.
DIFICULDADE DE TESIES BÁSICOS Note que nem todos os personagens precisam usar
Quando um personagem faz um teste básico, d eve a mesma habilidade. Isso faz sentido, por exemplo,
rolar contra um número-alvo (NA) determinado pelo em uma competição de queda de braço, com ambos os
mestre. O mestre determina o número-alvo com base personagens fazendo testes de Força. Outras situaçôes
em sua avaliação da dificuldade do teste. O mestre podem exigir testar uma habilidade contra outra. Por
deve levar todos os fatores relevantes em consideração, exemplo, um guarda-costas que tenta notar o disfarce de
incluindo terreno, clima, equipamento, ajuda e assim um espião laria um teste de PERCEPÇÃO (VISÃO), enquanto
por diante. A tabela a seguir apresenta diretrizes para a seu oponente usaria COMUNICAÇÃO (DISFARCE).
dificuldade de testes básicos.
EXEMPLO
Gerhard conseguiu escalar a parede, mas nota
DIFICULDADE DE TESTES BÁSICOS uma mulher aproveitando o ar da noite no
DIFrcUbDADE DO TESTE NÚMERO-ALVO lado oposto do telhado. Ele quer se esgueirar
Rotineira 7 em silêncio até o alçapão e entrar no prédio
Fácil

9 sem quea molher note-o. O mestre decide que
este é um teste da DI'SIREZA (FURTIVIDADE) de
Média 11 Gerhard contra a PERCEPÇÃO (AUDIÇÃO) da mu-
Desafiadora 13 lher. O jogador de Gerhard rola 10, e o mestre
Difícil 15 rola 12 para a mulher. O mestre diz que o la-
Formidável 17 dino estava se aproximando do alçapão quan-
do chutou um vaso de planta que não vira no
Amedrontadora 19 escuro. A mulher se vira, e vê Gerhard. Agora
Quase impossível 21 o ladino pode estar encrencado .


I 'FS I'ES E TEMPO


o mestre determina o tempo que cada teste demo-
ra. Isto pode variar de alguns segundos até uma hora
ou mais, dependendo do que você estiver tentando fa-
zer. Esconder uma adaga em sua manga seria uma ação
menor, enquanto que andar pela cidade perguntando
~bre uma pessoa específica pode demorar horas.

Embora geralmente você faça testes quando inicia


uma ação, às vezes você os faz como uma reação, ou
para resistir a alguma coisa ou a alguém. Por exemplo,
se você for empurrado de um precipício, pode ter que
fazer um teste de Destreza para evitar urna queda. Esse
:ipo de teste costuma acontecer nos turnos de outros
personagens, e nao demora tempo algum. Quando o seu
rumo chegar você terá suas duas ações, como normal.

GRAUS DE SUCESSO
a maior parte do tempo, você precisa saber ape-
nas se foi bem-sucedido ou não. Contudo, às vezes é
importante saber o quão bom foi seu sucesso. Este é um
.ios usos do dado do dragão. Confira o número do dado
do dragão em seu teste de habilidade. Quanto maior o
!lÚmero, mais impressionante é seu sucesso. Um resul-
tado 1 no dado do dragão signífica que você conseguiu
por pouco, enquanto que um 6 significa que você rea-
lizou a tarefa com perfeição. Note que, se você falhou
no teste, o resultado do dado do dragão é irrelevante.
Durante boa parte do jogo, o registro da passagem
O mestre dirá quando o resultado do dado do dra-
do tempo será pouco preciso. Se você disser ao mestre
gão é importante.
que quer escalar uma escarpa para conseguir enxergar
EXEMPLO melhor os campos ao redor, ele pode dizer: "Você de-
mora cerca de uma hora na escalada", Viagens longas em
O ladino Gerhard, forçado a fugir do local geral são abordadas dessa maneira. O mestre pode di-
que tentava assaltar, quer esconder seu equi- zer: "Três dias depois, vocês chegam à cidade". Este tipo de
pamento num estábulo. Os guardas estarão registro impreciso é tempo de narrativa. Um jogo típico
procurando pistas, e assim o mestre d.;:se- terá partes de tempo de narrativa e tempo de ação in-
ja saber quão bem Gerhard escondeu suas tercaladas. Quando o mestre disser "Rolem iniciativa",
ferramentas. O jogador de Gerhard obtém é sinal de que o jogo está entrando em tempo de ação.
sucesso em um teste de DESTREZA (PRESTIDIGI-
TAÇÃO), e consegue um 5 em seu dado do dra-
gão. Isso significa que o equipamento está
muito bem escondido. Quando os guardas
'MPO DE A ÃO
Quando as coisas ficam tensas e a ordem em que
vasculharem o estábulo, o mestre vai adicio-
cada um age começa a importar, o tempo
,
de narrativa
nar 2 à díficuldade do teste, refletindo esse
termina, e o tempo de ação começa. E mais comum usar
sucesso. Com isso, nenhum guarda encontra
tempo de ação em combates, mas ele também tem outros
o equipamento, e Gerhard pode beber em
usos, Qualquer coisa que seria considerada uma cena de
paz na taverna.
açao em um filme pode transcorrer em tempo de ação.
Enquanto o tempo de narrativa é impreciso, o tem-

..JMPO DE po de ação é definido com exatidão. Uma vez que ele


comece, o mestre mantém um registro do tempo em es-

NARRATIVA
,

paços de 15 segundos, chamados "rodadas" (assim, há
4 rodadas em um minuto). Durante cada rodada, todos
os personagens e criaturas no encontro têm oportuni-
E trabalho do mestre manter o controle do tempo
dentro do jogo. O tempo divide-se em dois tipos: tem- dade de agir. Uma vez que todos tenham tido seu tur-
po de narrativa e tempo de ação. no, a rodada tennina, e uma nova rodada começa.
Quando o tempo de açao começa, usa-se o seguinte
procedimento.
Muitos grupos jogam encontros de combate sem 1. O mestre diz "Rolem iniciativa". Agora o tempo de
uso de acessórios. As açôes são descritas, e o mes- ação está em efeito.
tre cria o campo de batalha em sua imaginação,
2. Cada jogador faz uma rolagem de iniciativa. Isso é um
julgando distãncias e posições como achar melhor.
: teste de DESTREZA (lNlClATIVA). O mestra rola a iniciati-
Islo deixa a ação mais solta e não sobrecan-ega o
va para cada PNJ importante e cada grupo de PNJs
jogo com detalhes táticos. Outros grupos gostam
menores (pNJs importantes agem inclividualmente,
de usar mapas de batalha e miniaturas ou marca-
enquanto que PNJs menores agem em grupo) .
dores de papel, pois isso facilita a visualização do
que está acontecendo na batalha . 3. O mestre compara os resultados dos testes e arran-
ja-os em ordem decrescente em uma lista. Esta é a
Se o seu grupo vai usar mapas de batalha, você
ordem dos turnos dos personagens em cada rodada
vai precisar de uma miniatura ou marcador para
de combate.
cada personagem. Miniaturas são encontradas em
lojas de RPG, ou em outras lojas que trabalhem 4. O personagem no topo da lista de iniciativa tem seu
com artigos importados. Marcadores podem ser turno. Em um turno, um personagem pode reali-
encontrados em "livros de marcadores" (também zar urna ação principal e urna ação menor, ou duas
conhecidos como "counters"). Você ainda pode ações menores. Uma vez que as ações sejam resol-
usar moedas, pedrinhas coloridas, peças de ou- vidas, o turno deste personagem acaba.
tros jogos ou até mesmo dados pata representar 5. O próximo personagem na lista tem seu turno.
personagens no mapa. Se você usar dados, cuide 6. Repita o passo 5 até que cada personagem tenha
para que ninguém pegue os "personagens" para tido seu turno.
fazer uma rolagem!
7. Uma vez que cada personagem tenha tido seu tur-
Obviamente, você também vai precisar de mapas no, a rodada acaba, e uma nova rodada começa.
de batalha. Eles existem em vários tamanhos e Continue os passos 4 a 7 a cada rodada. A ordem
formatos. Você pode usar um quadro de vinil ou permanece a mesma durante todo o encontro. Caso
uma superfície de plástico e desenhar um padrão novos personagens juntem-se ao encontro, rolam
quadriculado, com pincéis atômicos que possam iniciativa no irúcio da rodada em que aparecerem, e
ser apagados. Assim, no final de cada encontro, os são adicionados à lista de iniciativa.
desenhos podem ser apagados. Paredes de mas-
8. Quando o encontro termina, o tempo de ação aca-
morras, fossos, rios e até mesmo móveis podem
ba, e o tempo de narrativa recomeça.
ser desenhados rapidamente, para que todos ve-
jam. Existem pincéis atómicos de diferentes cores,
EXEMPLO
permitindo cenas que usem azul para água, preto
para construções, verde para vegetação e marrom O ladino Gerhard, a guerreira Jannelle e o
para elevações no terreno. A altura dos objetos mago Lorrahn estão investigando um cemi-
pode estar escrita ao lado deles, permitindo que tério, quando quatro esqueletos atacam-nos.
os jogadores distingam entre uma parede de 10 Os jogadores rolam iniciativa, e o mestre rola
metros e uma torre de 20 metros. uma vez para todos os esqueletos (corno um
grupo, eles agem ao mesmo tempo na inicia-
É fácil usar mapas de batalha em Dragon Age. Cada tiva) . Colocando os resultados dos testes em
quadrado no mapa equivale a 2 metros no mundo ordem, o mestre escreve-os na lista: Jannelle
de jogo. Arredonde para baixo sempre que neces- com 14, Gerhard com 12, esqueletos com 9 e
sário. Assim, um personagem com Velocidade 12 Lorrahn com 8. Jannelle age primeiro, segui-
pode se mover 6 quadrados no mapa de batalha da por Gerhard, os esqueletos e Lorrahn. En-
com uma ação de movimento, e um com Veloci- tão uma nova rodada começa, com um novo
dade 9 pode se mover 4 quadrados. Um arco curto turno de Jannelle, e assim por diante.
com um alcance de 32 metros pode atingir a até
16 quadrados ou hexágonos no mapa de batalha. N

Existem livros da Jambô que trazem mapas de ba- ALIZA . AÇOES


talha e marcadores (confira a página da editora em No seu turno, você pode fazer urna ação principal
www.jamboeditora.com.br). Também há várias pá- e uma ação menor, ou duas ações menores. Você pode
ginas na internet que trazem esse material, em for- realizar essas ações em qualquer ordem, e também pode
mato PDF, para serem impressos e recortados. Por realizar menos ações, se quiser. Você pode falar enquanto
fim, há programas de computador que permitem realiza suas ações - mas, como uma rodada dura 15 se-
que você crie seus próprios mapas e os imprima. grmdos, a quantidade de coisas que pode dizer é limitada .


A seguir há uma lista de açoes principais e meno- é perdida. Você não pode realizar a ação preparar se já
~. Você não está linutado a essas ações - se quiser fa- realizou uma ação principal em seu turno.
zer outra coisa, diga ao mestre e ele vai resolver (talvez Sacar: você desembainha uma arma, puxa uma po-
exigindo um teste de habilidade). ção de sua mochila ou deixa pronto um item que esteja
Há duas ações importantes adicionais: lançar feitiços guardado. Como parte desta ação, você pode guardar
e recarregar. Dependendo do feitiço, arma ou talentos, algo que já esteja em sua mão. Por exemplo, você pode-
lançar feitiços e recarregar podem ser ações principais, ria guardar seu arco e sacar uma espada.
menores ou livres. Veja o CAPÍTULO 4: ARMAS E EQUlPA-
}.fiNTO e o CAPíTULO 5: MAGIA para mais informações.

Algumas ações tomam uma quantidade de tempo


ENCONTROS
desprezível. Elas são conhecidas como ações livres, e
nao contam em sua limitação normal de ações. As re-
DE COMBATE
• •
gras apontam quando algo é uma ação livre. As vezes as palavras não são suficientes. As vezes
um conflito só pode ser resolvido através de combate.
Jovens aventureiros buscam tais provações em sua jor-
AçÕES PRJNCIPAIS nada por honra e glória; veteranos sabem que qualquer
Ataque à distância: você dispara ou arremessa uma batalha da qual você sai vivo é uma boa batalha. Pou-
arma de projéteis contra um inimigo visível dentro do cos estão preparados para o pandemônio avassalador
alcance. de uma luta: flechas zunem pelo ar, aço se choca com
Ataque corpo-a-corpo: você ataca um inimigo adja- aço, fogo mágico explode e os feridos gritam por socor-
cente. Um inimigo a até 2 metros é considerado adjacente. ro. Aqui você deve lutar por sua vida, ou tornar-se mais
Carga: você se move até metade de sua Velocidade um cadáver esquecido nas infinitas batalhas de Thedas.
arredondada para baixo) e faz um ataque em corpo- O combate é a atraçao principal do tempo de ação.
a-corpo contra um inimigo adjacente. Você recebe um Como tudo mais em Dragon Age, a base do combate é
oonus de +1 em sua rolagem de ataque. o teste de habilidade. Contudo, como vidas estão em
Corrida: você se move até o dobro da sua Velocidade. jogo, algumas regras adicionais sao necessárias. Especi-
ficaInente, você precisa saber como fazer ataques, como
Curar: você administra primeiros socorros em um causar dano e o que pode matar um personagem.
aliado. Você deve estar adjacente a ele, e ter curativos
prontos. Este é um teste de AsrúOA (CURA) com NA 11.
Se você for bem-sucedido, seu aliado recupera uma
quantidade de Saúde igual ao DADO DO DRAGÃO + SUA
AsrúOA. Um personagem não pode receber os benefí-
cios de outra ação de curar até que sofra mais dano.
Defesa: você se concentra em defender-se nesta ro-
dada. Até o começo do seu próximo turno, você recebe
um bônus de +2 em sua Defesa.

AÇÕES MENORES
Ativar: esta ação permite que você use certos pode-
res ou itens, como estilos de luta e poções.
Mira: você analisa seu oponente e planeja seu pró-
"Úmo golpe. Se sua próxima ação for um ataque em
rorpo-a-corpo ou à distância, você recebe um bónus de
-1 em sua rolageln de ataque.
Movimento: você se move até sua Velocidade.
, 'ocê também pode se jogar no chão, levantar-se, mon-
~ em um cavalo ou entrar em um veiculo, mas, se fizer
tsSO, pode se mover apenas metade de sua Velocidade
arredondada para baixo).
Preparar: você escolhe uma açao principal e prepara-

5e para executá-la, e entao termina seu turno. A qualquer
momento até seu próximo turno, você pode interromper
outro personagem e realizar sua ação preparada. Se você
não usar a açao preparada até seu próximo turno, a ação

FAZENI)() ATAQ1JES EXEMPLO


A guerreira Jannelle acabou de atingir um es-
Há dois tipos básicos de ataque: corpo-a-corpo e à
queleto, usando seu machado de duas mãos.
distância (ataques com feitiços são explicados no CAPÍ-
O dano do machado é 3d6, e assim a jogado-
TULO 5: MAGIA) . Ambos são resolvidos da mesma forma.
ra de Jannelle rola 3d6 e obtém um 10. Ela
1. Você-começa escolhendo um alvo. Para fazer um adiciona sua Força 3, e subtrai a armadura 4

'a taque em corpo-a-corpo, deve estar adjacente ao do esqueleto. O dano total é 9 (10 + 3 - 4), en-
seu oponente. Para fazer um ataque à distância, tão o mestre subtrai 9 da Saúde do esqueleto.
deve ser capaz de ver seu oponente e estar dentro
do alcance. Veja o CAPÍTUw4: ARMAS E EQUIPAMENTO

2.
para mais informações sobre alcance de armas.
Você faz uma rolagem de ataque. Isto é um teste
TANDO
de habilidade baseado no grupo da arma que está
usando (por exemplo, Força para láminas pesadas
PERSONAGENS
À medida que os personagens perdem Saúde, apro-
ou Destreza para arcos). O teste é modificado por ximam-se da morte. Quando a Saúde de um persona-
um foco, se for apropriado, e por quaisquer bônus gem jogador chega a 0, ele fica moribundo. Morrerá
relevantes (mira, carga, itens mágicos, talentos, etc.).
depois de um número de rodadas igual a 2 + CONSTI-
3. Sua rolagem de ataque é um teste de habilidade. TUIÇÃO f a menos que receba cura. Um personagem mo-
Seu número-alvo é a Defesa de seu oponente. ribundo pode falar, mas não pode realizar nenhuma
4. Se o resultado do seu teste for igualou maior que a outra ação. O personagem morre no início do seu turno
Defesa do seu oponente, você acertou o ataque. na última rodada deste período.
A maioria dos PNJs simplesmente morre quando
,
EXEMPLO sua Saúde chega a O. Contudo, o mestre pode aplicar a
E o turno da guerreira Jannelle. Ela vê um es- regra de PJs a PNJs importantes.
queleto a 3 metros de distância e usa a ação
carga para chegar perto e fazer um ataque. A
Note que a Saúde nunca- vai abaixo de
Saúde negativa).
°(não há
jogadora então faz uma rolagem de ataque;
como Jannelle está usando um machado de EXEMPLO
duas mãos, este é um teste de FORÇA (MACHA-
O ladino Gerhard tenta escapar de uma tur-
DOS). A rolagem é um 9. Ela adiciona sua For-
ba enfurecida. Ele entra por engano em um
ça 3, +2 porque possui o foco Machados e +1
beco sem saída, e é encurralado. Defende-se
pela carga. O resultado final é 15 (9 + 3 + 2 +
por duas rodadas, mas um golpe de um bru-
1). Isso supera a Defesa 13 do esqueleto, então
tamontes leva-o a Saúde 0, e Gerhard desaba
Jannelle atinge o monstro com seu machado.
sobre os paralelepípedos. Como sua Consti-
tuição é 2, Gerhard morrerá no início de seu
CAUSANI)() DANO turno, 4 rodadas a partir de agora. Tomara
que seus amigos apareçam para ajudá-lo.
Uma vez que você tenha acertado um oponente,
você causa dano. Sua rolagem de dano determina se
você acertou um golpe esmagador ou apenas um gol- EVITANOO MATAR
pe de raspão. A armadura é importante, já que protege ,
As vezes os personagens desejam incapacitar seus
o usuário de uma certa quantidade de dano. A seguir
oponentes ao invés de matá-los. Quando um golpe que
está o processo para calcular o dano.
mataria um personagem é desferido, o atacante pode
1. Role o dano de sua arma e adicione sua habilidade escolher "segurar" o golpe no último instante. Isto dei-
Força e quaisquer outros modificadores relevantes xa o personagem inconsciente, com Saúde 1. O perso-
(como talentos e magia) . O dano de cada arma é nagem acorda em 2d6 minutos, a menos que as circuns-
listado no CAPíTUW 4: ARMAS E EQUIPAMENTO. Note tâncias digam o contrário.
que armas do grupo dos arcos adicionam Percep-
ção em vez de Força ao dano.
GOLPE DE MISERICÓRDIA
2. Subtraia o valor de armadura da armadura do seu Um personagem moribundo ou inconsciente pode
oponente (a menos que o dano seja penetrante - ser morto por um golpe de misericórdia. Qualquer ini-
nesse caso, pule este passo). migo adjacente pode realizar um golpe de misericórdia
3. O resultado dos passos 1 e 2 é o seu dano. Você como uma ação principal, e isso mata o alvo automati-
causa esta quantidade de dano na Saúde de seu camente. Um ataque à distância pode ser usado como
oponente. Note que, se seu oponente tenl uma boa um golpe de misericórdia se o atacante for bem-sucedi-
armadura, você pode acertar mas não causar dano. do em uma rolagem de ataque contra Defesa 10.
FAÇANHAS _ FAÇANHAS NORMAIS
o combate é mais do que apenas dois lutadores ba- CUSTO
FAÇANHA
lcltdo um no outro. Uma boa batalha deve ser dinâmica EMPF
i" .:onter
muito movimento e ação. As regras que forrun 1+ Escaramuça: você pode se mover ou mover
descritas até agora criam uma boa estrutura. Mas o jogo o alvo do seu ataque 2 metros em qualquer
~dona façanhas a essa estrutura, para variar as coisas direção para cada 1 PF 'lue gastar.
e tornar o combate um pouco mais imprevisível. 1 Recarga rápida: você pode recarregar uma
O sistema de façanhas é simples. Se você for bem- arma de projétil imediatamente.
mced.ido em uma rolagem de ataque e conseguir o 2 Derrubar: você derruba seu inimigo no chão.
mesmo número em quaisquer dois dados, pode rea- Ataques corpo-a-corpo contra um inimigo der-
lizar uma ou mais façanhas. Você recebe um número rubado recebem +1 em sua tolagem de ataque.
je pontos de façanha (PF) igual ao resultado do dado 2 Postura defensiva: seu ataque deixa-o pre-
do dragão, e deve usá-los imediatamente para realizar parado para a defesa. Você recebe +2 em sua
taçanhas. Inicialmente, todos os personagens escolhem Defesa até o início de seu próximo turno.
fuçanhas da mesma lista. Contudo, à medida que so- 2 Desarmar. você e seu oponente devem fazer
bem de nível, ganham acesso a novas façanhas, e po- urna rolagem de ataque oposta. Essas rolagens
jem usar as façanhas normais gastando menos PF. de ataque não geram pontos de façanha. Se
Você só pode realizar uma mesma façanha uma vez você vencer o teste, arranca a arma de. seu
por rodada. A única exceção a esta regra é a façanha oponente e joga-a a uma distância igual a 1d6
escaramuça, que pode ser usada múltiplas vezes, desde + Força em metros, na direção ctue quiser.
que você tenha PF suficientes. Você pode realizar as fa- 2 Golpe poderoso: você causa +ld6 de dano.
ymhas na ordem que desejar. 2 Penetrar armadura: você encontra uma falha
na arnladura de seu oponente. O valor de
EXEMPLO armadura dele é dividido pela metade (arre-
Jannelle está tentando abrir caminho pela dondado para baixo) contra este ataque.
multidão para resgatar Gerhard antes que 3 Ataque relâmpago: você faz mn ataque contra
ele morra. Ela ataca um valentão do lado de um inimigo qualquer. Se você obtiver um
fora da turba. O resultado de seu teste é um número duplo nesta rolagem de ataque, não
18 no total, e seus dados mostram 3, 5 e 5 - recebe mais pontos de façanha.
um dos 5 sendo seu dado do dragiio. Isto é 4 Golpe duplo: seu ataque é tão forte que afeta
maior que a Defesa do valentão, e Jannelle dois alvos. Escolha um alvo secundário. Ele
acerta. Como também rolou um núrrtero du- deve estar adjacente a você, se você estiver
plo, ela recebe uma quantidade de pontos usando uma anna de combate corpo-a-corpo,
de façanha igual ao seu dado do dr<tgão (5 ou dentro de 6 metros do alvo primário, se você
neste caso). Jannelle está tentando abrir ca- estiver usando uma arma de projétil. Aplique o
minho pela multidão, então decide realizar resultado de sua rolagem de ataque original ao
três façanhas. Ela gasta 1 ponto deofaçanha alvo secundário. Se você acertar o alvo secun-
para usar escaramuça contra o alvo de seu dário, causa seu dano notmal contra ele.
ataque, movendo-o 2 metros para o lado. Ele 4 Tomar a iniciativa: seu ataque muda o ritmo
também sofre dano normal devido ao ata- da batalha. Você passa para o topo da ordem
que. Então Jannelle gasta um segundo ponto de iniciativa. Isto significa que você pode ter
de façanha para usar escaramuça em si mes- outro turno antes que alguns combatentes
ma, para avançar ao espaço deixado vago ajam de novo. Você permanece no topo da ini-
pelo oponente. Por último, ela gasta seus 3 ciativa até que outra pessoa use esta façanha.
pontos de façanha remanescentes para fa-
zer um ataque relâmpago. Como ainda está
adjacente ao alvo original, ela poderia atacá-
MONTA E COMBATE
lo, mas escolhe atacar um novo oponente: o Você pode montar em um animal como parte de
homem que está à sua frente agora. Ela rola uma ação de movimento. Se você fizer isso, pode se
outro sucesso, e consegue um número duplo mover apenas metade de sua Velocidade em metros. ~
mais uma vez. Contudo, ela não recebe mais Uma vez que você esteja montado, pode usar ações
PF. A jogadora de Jarmelle descreve como a de movimento e de corrida norrnahnente, mas üsa a
guerreira se joga contra a multidão emitindo Velocidade da montaria em vez da sua própria.
seu grito de guerra, batendo no valentão e Você recebe +1 em rolagens de ataque contra opo-
empurrando-o para o lado, continuando em nentes a pé. O mestre pode determinar que isto não se
frente para resgatar seu amigo. aplica contra monstros especialmente grandes.
Muitas montarias não possuem seus próprios ata- • Você pode dormir um pouco. Se conseguir dormir
ques (não são treinadas para lutar). Aquelas que os em paz por pelo menos 6 horas, recupera Saúde
possuem atacam junto com você, no seu turno. Você igual a 10 + CONSTITUIÇÃO + NívEL
não precisa rolar iniciativa para a montaria. • Você pode receber cura mágica. Em geral isto signi-
Os inimigos podem escolher atacar você ou sua fica o feitiço cura.
montaria. Você deve controlar a Saúde dela. •

Os oponentes podem usar a façanha derrubar para EXEMPLO
tentar tirá-lo da montaria. Contudo, isso é mais difícil JanneUe afugenta o último dos valentões an-
que sobrepujar alguém a pé, e você tem chance de re- tes que Gerhard morra, e o encontro de com-
sistir. Se você for bem-sucedido em um teste de DESTRE- bate termina. Ele está com Saúde O e mori-
ZA (CAVALGAR), continua montado. O NA deste teste é bundo, então ela tenta salvá-lo com a ação
igual a 10 + a Força do oponente. Se você falhar, cai no curar. Ela faz um teste de ASTÚCIA (CURA), O
chão, sofre ld6 pontos de dano penetrante e fica derru- que não é seu ponto forte. Contudo, ela rola
bado. O mestre controla as ações da montaria até que 10 (3 + 3 + 4) e soma sua Astúcia 1, para um
você volte a montar ou até que o encontro acabe. total de 11, e por pouco consegue salvar a
vida do amigo. Gerhard recupera 5 de Saúde
Estas regras também se aplicam quando você es-
tiver conduzindo um veículo, como uma carroça, mas
(o resultado do dado do dragão, 4, mais 1
você usa FORÇA (CONDUÇÃO) para os testes. Se a façanha pela Astúcia de Jannelle). Não é muito, mas
é melhor que morrer. Com Gerhard a sal-
derrubar for usada contra um passageiro de um veícu-
vo, Jannelle pode relaxar e fazer uma pausa
lo, usa-se DESTREZA (ACROBACIA) para resistir.
para respirar. Ela descansa por 5 minutos.
" Ela é uma guerreira de nível 2 com Consti-
'AUDE E CURA tuição 2, então recupera 9 de Saúde (5 + 2 +
2). Como Gerhard estava com Saúde O no fi-
Saúde mede o bem-estar e condição física de um
nal do encontro de combate, não pode fazer
uma pausa para respIrar.-
personagem. Um personagem com Saúde plena é vi- .
goroso e está pronto para a ação. Um personagem com
Saúde menos do que completa está fatigado ou ferido.
Um personagem reduzido a Saúde O está moribundo,
e morrerá a menos que receba cura em um número de COMECE A JOGAR!
rodadas igual a sua Constituição + 2. Você pode ler este livro várias vezes, mas não vai
A Saúde é bastante abstrata. Quando um persona- realmente conhecer o jogo até jogar de verdade, Entao
gem sofre dano por um golpe de espada, por exemplo, levante-se e ponha isso em prática! Não se preocupe em
isso pode significar uma batida de raspão, fadiga, per- lembrar de tudo na primeira vez; isso não é inlportante.
da de fôlego ou um ferimento real. Seria tedioso manter O principal é começar uma campanha e divertir-se. O
um controle de cada corte e osso quebrado. Assim, as donúnio sobre as regras virá com o tempo.
regras sacrificam o realismo em favor da jogabilidade. Se você ainda tiver dúvidas, acesse o fórum da Jam-
A natureza exata do dano não é importante. Você só bô, em www.jarnboeditora.com.br. Lá você pode fazer
precisa vigiar a Saúde do seu personagem e ter cuidado perguntas, além de encontrar outros jogadores e mes-
quando ela chegar perto de O. tres para formar grupos e trocar histórias. No site da
Quando seu personagem está ferido, há várias for- Jambê você também vai encontrar os seguintes recur-
mas de curar-se. sos, para baixar e imprimir:
• Outro personagem pode ajudá-lo com a ação curar, • UMA FICHA DE PERSONAGEM EXPANDIDA, COM DUAS PÁ-
corno descrito na página 59. Você não pode receber Esta versão é mais espaçosa, e acomoda mais
GINAS .
os benefícios de outra ação curar até que sofra mais detalhes sobre o seu personagem.
dano - há um limite para os benefícios que pode • SEIS PERSONAGENS PRONTOS.Se você nao tem tempo
obter por primeiros socorros. para uma sessão de criação de personagem, estes
• Você pode parar para respirar por algum tempo personagens permitem que você mergulhe direto
depois de um encontro de combate. Este é um des- na ação.
canso de 5 minutos que permite que você recupe- • TABELAS DE REFER~NCIA RÁPIDA.Nós compilamos as
re o fôlego, trate de cortes e machucados menores, informações utilizadas com mais frequência nessas
beba um pouco d'água e assim por diante. Depois "colas" para o jogo.
de uma pausa para respirar, você recupera Saúde
igual a 5 + CONSTITUIÇÃO + NíVEL Você só pode fa- Na página de Dragon Age do site da Jambô Editora
zer uma pausa para respirar depois de um encontro. você também vai encontrar as últimas notícias sobre o
Se você estiver com Saúde Ono final do encontro de jogo, além de novos recursos e material para download.
combate, não pode fazer uma pausa para respirar. Agora pegue seus dados e prepare-se para jogar!
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Façanha de feitiço: uma me- Número-alvo (NA): você deve igualar pontos de mana necessários. Rolagem

GLOSSÁRIO lhoria especial que um mago ou exceder este número para ter suces.-
pode realizar quando rola so em um teste de habilidade.
um número duplo em uma Pausa para respirar: este é um descan-
de feitiço "" 3d6 ... Magia + foco (se
houver).
Saúde: esta é uma medida do bem-
........ tine: uma ação que toma wna
rolagem de lançamento. Isto gera uma so de 5 minutos que pennite que um estar e condição física de um perso-
oPi , _iadp de tempo desprezível.
quantidade de pontos de façanha igual personagem recupere Saúde igual a nagem. A classe determina a Saúde
\;do menor. uma ação que toma a
ao resul tado do dado do dragão. 5 + Constituição + nível. Os persona- inicial, e os pcrsonagens recebem l d6
7 7 parte de uma rodada.
. . . . .

Feitiço: algumas pessoas especiais po- gens só podem fazer uma pausa para + Constituição a mais sempre que so-
kia principal: uma ação que toma ii dem extrair mana da matéria viva ao respira.,. depois de wn encontro. Aque- bem de nível. Um PJ cuja Saúde cai a
parte de uma rodada. seu redor, e moldá-la em feitiços. A les com Saúde O no final do encontro O morrerá em um número de rodadas
"', 5 .. a cada turno, um personagem habilidade de lançar feitiços é a princi- não podem fazer pausa alguma. igual a 2 + Constituição, a menos que
-.<it: !paljzar uma ação principal e uma pal característica da classe mago. Peça de cobre (PC): a menor unidade receba cura.
ll.::..o r ou duas aÇÕC5 menores. Foco em habilidade: uma área de es- monetária padrão. Talento: uma área de aptidão natu-
7 il31l\'reS não contam neste limite. pecialização dentro de uma habilida- Peça de ouro (PO): a maior unidade ral e/ou treinamento especial. Cada
"-~te: quando os personagens de. Um personagem que possui o foco monetária padrão. 100 peças de prata talento tem duas graduações: novato
- dentro de 2 metros um do outro. apropriado adiciona +2 ao resultado "" 1 peça de ouro. e experiente. Um PJ recebe talentos
:iÓ pode fazer a taques em corpo-- de um teste quando o foco se. aplica. Peça de prata (PP): a unidade monetá- principalmente por sua classe.
~, ......... contra alvos adjacentes. Apenas um foco em habilidade pode Tempo de ação: quando é importante
ria padrão mais comum. 100 peças de
.. h nce: cada arma de projéHl tem um ser adicionado a um teste. Também manter um registro preciso do tempo
cobre"" 1 peça de prata.
, a ... e curto e um alcance longo. Se conhecido apenas como "foco". e saber quem fez o quê e quando, o
Penalidade de annadura: cada armadu-
"3111!!! alvo estiver dentro do alcance cur- Força mínima: algumas armas são mui~ jogo muda do tempo de narrativa para
ra tem uma penalidade que representa
~ rolagens de ataque são fe itas da to pesadas e/ ou de difrcil manejo. Um o tempo de ação. O tempo é medido
seu peso e tamanho. A penalidade se
h ...a nonnal. Se um alvo estiver den- personagem deve ter a Força minima cm rodadas de 15 segundos durante o
aplica a Velocidade, se o personagem
- do alcance longo, as rolagens de listada para usar uma arma com eficiên- tempo de ação, e os personagens agem
é treinado em seu uso, e a Velocidade e
~ sofrem uma penalidade de -2. cia. Caso contrário, a arma conta como em turnos na ordem de iniciativa. O
Destreza, se não for treinado.
!~a: uma série de encontros que uma arma improvisada (mesmo que o tempo de ação é usado principalmente
Personagem jogador (PJ): os heróis
Iw4 a uma história completa. Uma personagem seja treinado em seu uso). para resolver comba tes.
em uma campanha de Dragou Age.
• auura pode tomar uma única ses- Grau de sucesso: quando é importante Tempo de lançamento: a quantidade
Cada jogador controla wn PJ.
- - de jogo, ou várias. saber quão bem um personagem reali- de tempo, em geral expressa em açÕe5,
Personagem não-jogador (PNJ): um
.,; pus de escudo: um personagem mu um teste de habilidade, o dado do necessária para lançar um feitiço.
dragão é utilizado. Quanto maior o dado personagem replCscntado pelo mestre.
esteja usando um escudo adiciona Tempo de n arrativa: os períodos do
'iIr!1 bónus de escudo na Defesa, pois é do dragão, maior o grau de sucesso. Poder de feitiço: é a medida do poder jogo em que não é necessário manter
-- .. difícil atingi-lo. Grupos de armas: as armas são divi- de um mago. Certos feitiços permitem um registro exato do tempo. A maior
que seu(s) alvo(s) façam testes contra
c .mp'lOha: esta é a história contínua didas cm grupos. Um PJ recebe trei- parte dos encontros de interpretação e
~ personagens jogadores, narrada namento em grupos de armas através este valor para resistir a seus efeitos, de exploração usam tempo de narrativa.
ou diminuí-los. Poder de. feitiço.: 10 +
...eavés de uma série de aventuras. Se de sua classe. Se um personagem usa Teste básico: o teste de habilidade
' lo! aventura é um conto, uma cam- uma arma na qual não é treinado, so- Magia + foco (se houver). mais comum no jogo. Um teste é fei-
; l ha é um livro inteiro. fre ~2 em rolagens de. ataque e causa Poderes de classe: uma classe fornece to, e o resultado é comparado com um
metade do dano. Se for urna arma de vários poderes ao personagem, como número-alvo determinado pelo mes-
Casse: cada personagem jogador tem
focos e talentos. Eles estão listados por
a classe, que representa o caminho ataque à distância, o alcance também é trc. Se o resultado do teste igualar ou
nível nas descrições das classes.
segue na vida. Há três classes no dividido rela metade. exceder o número-a lvo, o teste é bem-
~to I: b'Uerreiro, ladino e mago. Habilidade: um dos oito atributos que Pontos de experiência (XP): os PJ re- sucedido. Resultado do teste"" 3d6 +
~ do do dragão: em um teste de ha-
definem o potencial físico e mental de cebem pontos de experiência depois habilidade + foco.
um personagem. As habilidades são de completar encontros durante uma Teste de habilidade: a rolagem de da-
i"dhiade, rola-se dois dados da mes-
Astúcia, Comunicação, Constituição, aventura. Quando os personagens acu- dos mais comum no jogo, um teste de
- , cor e um dado de cor diferente.
Destreza, Força, Magia, Percepção e mulam XP suficiente, sobem de nível. habilidade é usado para resolver açôes
dado do dragão é o dado de cor
Vontade. Pontos de façanha (PF): são usados e reaçôes. Resultado do teste"'" 3d6 +
- hzelLte, usado para medir graus de
.... , • o em testes de habilidade e para Habilidades primárias: cada classe para realizar façanhas. Um perso- habWdade + (oco (se houver).
. 1 i ar pontos de façanha . tem três habilidades primárias, as nagem deve gastar seus pontos de Teste oposto: quando os personagens
mais importantes. Um PJ pode au- façanha imediatamente, e nenhuma competem um contra o o utro, faz-se
Dzdos: Dragou Age usa dados comuns,
mentar uma delas em 1 sempre que façanha (excelo escaramuça) pode ser um teste oposto. Este é como um teste
...c seis faces, abreviados como" d6".
alcançar um fÚvel par. realizada mais de uma vez por turno. básico, mas os personagens comparam
tl.zno de arma: O dano básico que uma
Habilidades secundãrias: cada classe Pontos de mana (PM): pontos de seus resultados cm vez de tentar igua-
• na ca usa com um acerto.
tem cinco habilidades secundárias, as mana são util izados como combustí- lar ou exceder um número-al"o. Se
Ibuo penetrante: a armadura não ofe- menos importantes. Um PJ pode au- vel para feitiços, e cada mago tem um houver empate, quem tiver obtido o
proteção contra dano penetrante. mentar uma delas em 1 sempre que número de PM baseado em seu nível. maior valor no dado do dragão vence.
\'alores de armadura são conside- alcançar um nível (mpar. Um mago que queira lançar um feiti- Se ainda houver empate, quem tiver a
?-los Ocontra este tipo de dano.
Histórico: cada PJ tem um histórico, ço deve gastar o número de pontos de maior habilidade vence.
DIf~: a Defesa de um personagem que representa sua cultura e criação. mana necessários e fazer uma rolagem Tipo de fe itiço: há quatro tipos d e
:=uie o quão difícil é acertá-lo. Quanto Os sete históricos no Conjunto 1 são de lançamento bem-sucedida. feitiços - ataque, defesa, melhoria e
,:~ u:s alta, melhor. Defesa = 10 + des- anão da superfície, apóstata, avvar, Rodada: um período de 15 segundos utilidade. Cada feitiço entra em uma
,t;&i"" bónus de escudo (se houver). eUo urbano, elfo valeano, homem livre de tempo, usado durante o tempo de dessas categorias.
Ea:::ontro: uma cena em uma aventura. fereldeniano e mago do Círculo. ação. Durante uma rodada, cada per- Turno: durante o tempo de ação, cada
"t.\.:. três tipos de encontros: combate, Iniciativa: no começo do tempo de ação, sonagem no encontro tem direito a um personagem tem dircito a um turno por
~~ção e interpretação. cada personagem rola iniciativa. Este é turno para agir. rodada. Em seu turno, um personagem
tico1a de Magia: existem quatro eseo- um teste de DfSfREZA (iNICIAm/A). O Rolagem de ataque: a rolagem feita pode realizar uma ação principal e uma
de magia - criação, entropia, cspí- mestre arranja os resultados dos testes quando um personagem quer atacar ação menor, ou duas açôe.s menores.
e primaI. Cada feitiço pertence a do maior para o menor; esta é a ordem cm combate. Este é um leste de habi- Valor de armadura: cada tipo de arma-
.. aoas uma delas. em que os personagens realizam seus lidade com um número-alvo igual à dura tcm u m valor numérico. Quando
&iDoSO: quando um mago está usan- turnos dUIante uma rodada. Se houver Defesa do oponente. um personagem sofre dano em com-
armadura e lança um feitiço, deve empate, o vencedor é aquele que obteve Rolagem de dano: uma rolagem de bate, subtraia o valor de annadura do
""nanar o valor de esforço da arma- o maior resultado no dado do dragão. dano é feita quando um personagem dano antes de reduzir a Saúde. ContO"-
;:'c.:J"il ao custo em mana. O \'alor de es- Se ainda houver empate, aquele que ti- consegue acertar um oponente em do, dano penetrante ignora o valor de

........
varia de 1, para couro leve, até 6, ver a maior habilidade vence.
3 placas pesadas.
combate. Dano total "" dano da arma
Mestre: o mestre conduz o jogo e·. alua + Força ~ valor de armadura do opo-
armadura . . -
Velocidade: a Velocidade mede a rapi-
F..anha: uma manobra especial que como juiz. O Guia do Mestre tem mais in- nente. O oponente reduz o dano total dez e taxa de movimcntõ de Wll perso-
.-.:n personagem pode realizar quando formações sobre esle importante papeL de sua Saúde. nagem. Um personagem pode se mo-
um número duplo em sua rola- Nível: os PJs e alguns PNJs tam um Rolagem de feitiço: um mago pode ver um número d e metros igual à sua
c::all de ataque. Isto gera uma quan- nível. Esta é urna medida do poder do lançar qualquer feitiço que conheça Velocidade quando realiza uma ação
....;jade de pontos de façanha igual ao personagem, e varia de 1 a 20. O Qmjwl- fazendo uma rolagem de feitiço bem- de movimento, ou o dobro disso com
RSUltado do dado do dragão. to.1 fornece regras para os níveis de 1 a 5. sucedida e gastando a quantidade de uma açllo de corrida.

Conhecimento Arcano (foco) ............ 34 G Nomes ........................... .... ........... 31a32
Conhecimento Cultural (foco) ..... ..... 34 al1ões ......................................... .... .. 31
Garra do inverno (magia) ................. 52
Conhecimento Histórico (foco) .... .... 33 avvariallos .. ..................................... 31
Ginete (talento) .......... .......... .... ..... ... ... 37
Z !.!A_ _ _ _ _ __
Conhecimento Militar (foco) ............ 33
Conhecimento Musical (foco) ........... 33
Glifo de paralisia (magia) ........... ..... .. 53
Golpe de misericórdia ....................... 60
é/ficas .............................................. 31
fereJdenianos ... ... ............. ............... . 32

~
Ações .......................... .. ............ .... 58a59 Conhecimento Natural (foco) ........... 33 Nove Eras, as .. .. ............ ..... _.................. 9
Golpe duplo (façanha) ...... ................ . 61
menores .. .............. ............. .............. 59 Conhecimento Religioso (foco) .... .... 33
. . . .. ,.. ............................. .. .... . 59
prlnerpals Constituição ................... ..................... 18
Golpe poderoso (façanha)_ .. .. ......... ... 61
Guardiões Cinzentos ..... ...................... 7
o
-.
Acrobacia (foco) ....................... ......... 34
Alamarri .......................................... 8 a 9
focos ... ............................... ....... 19 e 34 Guerreiro (classe) ... ......................... ... 27 Objetivos ................................. .... ......... 32

~
Cantatas (talento) ............................... 36 G waren ...... ... ...................................... . 11 Oceano Amaranthino ........... .... ..... .... 11
An.1.0 da superfície (histórico) .......... 20 Coragem (foco) .......... ............. ... ......... 35 Ofensiva heroica (magia) .................. 53
Andraste ........................................... ... 14 Coro, 0 .......................... ............ .... 10 e 14 H Olfato (foco) ........................................ 35
Anões .......... ... ..... ................................. IS Corrida (ação) ... ....... .... ....................... 59 Orzamnlar .......................... .... ............. 15
Apóstata (histórico) ............................ 21 Habilidades ......................... ........ 18 a 19
Corrida (foco) ...... ................................ 34 Ostagar.. .................................. . Y,10el1
Arcos (foco) ......... ...... .............. ......... ... 34 determinaudo .................................. 18
Criação (foco) ...................................... 34
Hafter ........................................ .... ....... 11
Arls ....................................................... 13 Cura (foco) .................................. ........ . 33
Heráldica (foco) .................................. 33
p
Armadilhas (foco) .............................. 34 Cura .............. ...................... ........... ..... .. 62
Históricos ... ............................... 20 a 25 Penetrar armadura (façanha) ........ .... 61
Armadura de pedra (magia) ............. 50 Cura (magia) ........ ............ ................... 52
Homem livre Percepção .. ....................... .................... 18
Armadura ...... .............................. 39 a 41 Curar (ação) ......................................... 59
Armas .... ........................ ............... 41a43
fereldeniano (histórico) ... ............... ... 24 focos ......................................... 1ge35
Homens livres ..................................... 14 Performanee (foco) ........... ........ ......... . 34
arcos .. .................................... .......... 42 D Persuasão (foco) .......... ........ .. ...... ... ..... 34
briga ................................................ 42 Dado do dragão ..... ... .......... ................ 56 I Pesquisa (foco) ..... ............................... 34
cajados ..... ................ .................. ..... 42 Dados .. .......... ..................... .................... 7
deconfusiio ... .. .. .... ................ ... ....... 42 Imperatriz Celene ............................... 11 Planícies Livres ........ ........................... 11
Dano ............. ... ............................... ...... 60 Plebeus ............ ...................... ........ ....... 14
lâminas lemes ........... .......... .... .......... 43 Império de Orlais ....................... 11 e 12
Defesa (ação) .... ..... .............. ............... . 59 Imperium Tevinter.. ..................... 9 a 10 Poderio Muscular (foco) .................... 34
lâminas pesadas .............................. 43 Defesa ....... ............................. ........ ....... 31 Iniciativa (foco) ...... ........ ............... ...... 34 Pontos de mana .................................. 48
lanças .............. ... ............. .......... ..... . 43 Denerim ... ......... .................. .............. ... 11
madwdos ........ ... ..... ............ .... ........ 43 Intimidação (foco) ....... ...... .. .. ............. 34 recuperando ....... .... ......................... 49
Derru bar (façanha) ....... ..... ....... .......... 61 Investigação (foco) ............... .............. 34 Postura defensiva (façanha) .... ..... _... fi1
de projéfeis ......... ............................. 41 Desarmar (façanha) ............................ 61
treinameuto com ....... ................... ... 41 Preparar (ação) ........... ... ............. ....... . 59
Destreza ............................................... 18 } Prestidigitação (foco) .. .. ..................... 34
Armas de Contusão (foco) ................ 34 focos .. ......... ........... ,......... ......... 19 e 34
Arrombamento (foco) ........................ 34 Jogatina (foco) ............... ... ..... ... ...... .. ... 34 Primai (foco) ...... ...... ..... .................. ..... 34
Dinheiro ... ................ ....... ...... ............... 39 Primeiro Flagelo ..... ........ ......... ........... 1 O
Astúcia ....... ................. ........................ . 18 Disciplina (foco) ..................... .. ...... .... 35
focos .................. ....................... 1ge33 Disfarce (foco) .... ................................. 34
L Procurar (foco) .... ........................... ..... 35
Ataque à distância (ação) .................. 59 Profetisa Andraste .............................. 10
Drenar mana (magia) .............. ........... 52 Ladino (classe) ........... ........ ................. 28
Ataque corpo-a-corpo (ação) ............ 59 Punho de rocha (magia) .................... 53
Drenar vida (magia) .......................... . 51 Lago Calenhad ........................ ........ ... . 11
Ataque relâmpago (façanha) ............ 61 Lâminas Leves (foco) ..... ... ................. 34
Ataques ...... ........ ............................... ... 60 Lâminas Pesadas (foco) ............ ....... .. 34 R
E
Ativar (ação) .................... ....... .... ..... .... 59 Lança Arcana (foco) ....... ... ................. 34 Rainha Rebelde ....... ............... ............. 11
Atordoar (magia) ..... ... ............ ............ 51 Elia urbano (histórico) .................. ..... 22 Rajada arcana (magia) ....................... 53
Lanças (foco) ....................................... 34
Audição (foco) .................................... 35 Elfa valeano (histórico) .. ................. ... 23 Rajada de fogo (magia) ...................... 53
Lidar com Animais (foco) ..... ............ 34
Elias valeanos ..................................... 11 Rastrear (foco) .... ............... ........ .. ........ 35
Avaliação (foco) .................................. 33 Liderança (foco) .................... .............. 34
A vvar (histórico) ........................ .. ...... 22 Elfos .................................... .................. 15 Ligações ................... ...... ..... ................. 32 Recarga rápida (façanha) ......... ......... 61
Avvari .... ..................... .... .... ........ ........... 8 Empatia (foco) ..................................... 35 Linguística (talento) ........................... 37 Remo (foco) ..... ... ................................. 34
Enganação (foco) ................................ 34 Lume mágico (magia) ........................ 53 Retroterra........ ...... ...... ......................... l l
Engenharia (foco) ................ .. ._...... ..... 33
B Reverenciada Madre Bronarch .. ....... 15
Entropia (foco) .................................... 34 M
Bannorn ............................... .... ............ 12
Barganha (foco) ................................... 33
Equipamento de aventuras ....... ........ 44
Equipamento ....................................... 30
Machados (foco) ........................... ...... 34 s
Batalha dos Campos Valarianos ...... 11 Maferath ...... ......... ... ..... ...... ................. 11 Sacar (açao) ........ ................ .. ............... 59
Ermos Korcari.. ............................. 9 e 11
Batedor (talento) ................. ................ 35 Magia de Criação (talento) ................ 37 Salto (foco) .................................. ......... 34
Escalar (foco) ..................... .................. 34
Beber (foco) .................................... ..... 34 Magia de Entropia (talento) ......... ..... 38 Saúde ....... ........ ....... .............................. 62
Escaramuça (façanha) ........................ 61
Bomba ambulante (magia) ........ ........ 51 Magia de Espírito (talento) ............... 38 Sedução (foco) ..................................... 34
Escrita (foco) ....................................... 33
Briga (foco) ... ........ ................. .............. 34 Magia Primai (talento) ....................... 38 Segundo Flagelo ................................. 11
Escudo mágico (magia) .......... ........... 52
Magia ..... ..... ................................. 15 e 18
Escudos ........................................ 39 a 41
c Espírito (foco) ................. .................... 34
focos .... ....... .............................. 19 e 34
Mago (classe) .................. .. ..... ............. 29
T
Cães ................................... .............. ..... 16 Estilo de Arma de Talentos........................... ... ......... . 35 a 38
Cajados (foco) ................................... .. 34
da criação .... ....................... ............. 48
Duas Mãos (talento) ........................... 36 Tempodeação ....................... .... ......... 57
equilibrado ... ........ ........................... 48
Calendário ....... .............................. .. .... 14 Estilo de Arma Dupla (talento) ........ 36 Tempo de narrativa ....... ........ ....... ..... 57
da eutropia ........ .. ............. ............... 48
Calenhad ........................... ...... ............ . 11 Estilo de Arma e Escudo (talento) ... 36 Terras da Costa ............. ......... ....... ...... l l
Caligrafia (foco) ......... .. ..... ........ .......... 34
do espírito ....................... ................ 48
Estilo de Arma Única (talento) ......... 37 Testes de habilidade .................. 55 a 57
Cão ... .......................... ....... ............... ..... 45
primai ............................................. 48
Estilo de Arquearia (talento) ............ 37 básicos ............................................ . 56
Mago do Círculo (histórico) ....... ....... 25
Carga (ação) ....... ................ ........ ......... 59 Estilo de Arremesso (talento) ........... 37 opostos ........ ............ ................. ... .... 56
Magos ................................. .................. 15
Cartografia (foco) .............................. . 34 Estilo Desarmado (talento) .... ........... 37 teyrn ............ ......................................... 13
Maldição da
Casas de ofício ............ .. ...................... 14 Etiqueta (foco) ..... .............. .................. 34 Thedas .......... ... ................... .. .......... ........ 8
vulnerabi !idade (magia) ... .. ............... 53
Cavaleiro ........................................ .... . 14 Evitando matar .... .. ............................. 60 Tomar a iniciativa (façanha) ........... .. 61
Mapas de batalha .............. ......... ........ 58
Cavalgar (foco) .... .. ............................. 34 Explosão mental (magia) ................... 52 Torre do Círculo ................................. 11
Mar Desperto .. ...... .. .... ....................... . 11
Cavalo de montaria ...... ..... ............. .... 46 Treinamento com
Marie ............................ ........ ... ...... .. ..... 11
Cavalo de tração ................................. 46
F Mira (ação) ..... ............................. ........ 59 Armaduras (talento) .... ............... ....... 38
Chasind ...... .... .. ... .................. .......... ..... .. 9 Treinamento de Animais (talento) ... 38
Façanhas .............. ................ ...... ... ....... 61 Montanhas do Dorso Frio ........... ...... 11
Choque (magia) .. ..... .......... ........ ... ...... 51 Turvo, o .............................. ............... .. 47
Falcão ...................... ............................. 46 Montarias ......... ............................ 45 e 6Í
Círculo dos Magos ............................. 15
F~ (foco) ............. _......................... ... ..... 35 Moral (foco) ..... .. ....... ....... .................... 35
Cirurh>ia (talento) ...... .... .. ..... ............... 35
Classes ...... ....... .......... ............ ....... 26 a 29 Ferelden ... .................................... ll a 16 Movimento (ação) ..... ............ ....... .... .. 59 v
Floresta Breciliana .............................. 11 Mula .......... ..... .............. ............. ........... 46 Vai Ro)'eaux ................................. ....... 15
Colinas do Sul ............ ... .. ...... ... ........... 11
Focos cm habilidades.... ....... 19, 33 a 35 Música (talento) .................... ....... ... .... 38 Veículos ..... ............... .... ......... ... ........... 45
Comandar (talento) ....... ... .................. 35
Combate ... ... .............. ................... 59 a 62 Força .... ......................... ............ ....... .. ... 18 Velocidade ..................... ......... ... .......... 31
Comunicação ... ... ..... ......................... .. 18 fooos ...... .... .... .... ....................... 1ge34 N Vigor (foco) ......................................... 34-
focos .................... ............. .. .... .. 1ge34 Fraqueza (magia) .............................. .. 52 Nataçao (foco) ........... .......................... 34 Visao (foco) ...... .... .............. ..... ............ 35
Condução (foco) ................................. 34 Furtividade (foco) ............................... 34 Navegação (foco) ...... ........ .. ... .......... ... 34 Vontade ............. ....................... ........ ... 18
Conhecimento (talento) ........ ............. 36 Furto (talento) ..................................... 37 Nobreza ............ .......... ..... .................. .. 13 focos .... ......... ............................ 1ge35

,
CLASSE PONroS DE EXPERIENCIA

ARMA ATA<;CUE DANO

-
APARENClA
- - - - - - - - - - -- - - - - - ----
ALTURA -- •

PESO -- •

V I ·!JX.ll ),\()! · D I·II -:'; \ AH\',\[)IR\ S'\IDI' •

. _-- - - - - - - -- - - - - - _ .

PODERf"S DE CLAS~E <1 FEITiÇOS

TALEN I OS <1 IDIOMAS

EQ!JIPAMENTO <1 DINHEIRO CONCEITO OBJETIVOS E LlGAÇOES

FORÇA •

• .-

VONTAD!-_ •

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