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Arte interna: Jay Ang, Andrew Bosley, Tyshan Carey, Fran Gaulin, P898d Pramas, Chris
Dragon age / ~uis Pramas; tradução de Leonel Caldeia; ilus-
~ Chen, Jacob Glaser, Shane Hawco, Sung Kim, Tyler Lee, Eli Maffei, trado por Alan lathwell [et aLJ. - - Porto Alegre: Jambô, 2010.
•fike Sass, Rarnil Sunga, Brian Sum, Francisco Torres e Mark Winters
64 p. iI.
Equipe da Green Ranin: Bill Bodden, Steve Kenson, Jon Leitheusser, 1. Jogos eletrônicos - RPG. I. Caldeia, LeoneLJI. Título.
le Lindroos, Hal Mangold, Chris Pramas, Evan Sass e Mare SchmaJz
CDU 794:681.31
Jogadores da fase de teste: Josh Auerbach, Tyler M . Carey, Drew
- Tery, Brendan Dalton, Josiah Dodson, Kristian Haapa-aho,, Harhnann, ,.
•
André (mestre): Você pode tentar descobrir isso com
EXEMPLODEJ um teste de PERCEpÇÃO (VISÃO) ou ASTúCIA (CURA).
A seguir está um exemplo de jogo, para você ter uma -
Patrícia (ladina): Minha Percepção é melhor, então vou
ideia de como é uma partida de Drago" Age RPG. Você ficar com ela. [Rola os dados] Ha! Tirei um 15 desta
vai notar vários pontos em que o texto menciona rolagens vez.
de dados, mas não se preocupe com isso por enquanto. •
Apehas acompanhe a açao e veja como o mestre usa as André (mestre): Você se aproxima de um dos cadáveres
rolagens para testar as habilidades dos personagens. e examina-o. Os ferimentos não foram feitos por ar-
- mas. Do jeito que as roupas e armaduras estão ras-
Neste exemplo, André é o mestre. Patrícia está jo- gadas, o melhor palpite são garras. Garras grandes.
gando com uma elfa urbana ladina, Rafael está jogando
com um homem livre de Ferelden mago e Lucas está Rafael (mago): Os corpos estão cheirando mal?
jogando com um guerreiro avvariano das planícies. André (mestre): Agora que você está mais perto, nota
André (mestre): Vocês estão viajando há várias horas que estão, sim. O sol quente está piorando O cheiro
sob o sol quente do meio-dia. A estrada atravessa a cada minuto.
uma pequena floresta e, pelo menos por alguns Rafael (mago): Então eles estão mortos há algumas
minutos, vocês encontram um pouco de alívio na horas, o que provavelmente significa que o ataque
sombra das árvores. Quando saem do outro lado da terminou há um bom tempo. Eu não vejo nenhuma
floresta, vocês veem uma caravana à frente. Ela não criatura com garnrs na área, então vou até a carava-
está se movendo, mas também não está acampada. na para procurar sobreviventes.
Patrícia (ladina): Eu vejo algum guarda? Lucas (guerreiro): Eu vou subir em uma das' carroças e
André (mestre): Faça um teste de PERCEPÇÃO (VISÃO) e vigiar os arredores.
me diga o resultado. André (mestre): Rafa, faça um teste de PERCEPÇÃO (PRO-
CURAR).
Patrícia (ladina): [Rola os dados] Tirei um 13.
Rafael (mago): [Rola os dad"s] Tirei um 9. Não foi a
André (mestre): Boa rolagem. Os seus olhos rapida-
melhor rolagem do mundo.
mente se ajustam à luz do sol, e você examina a
caravana. Você vê muitas carroças e vagões, mas André (mestre): Não foi mesmo. Você encontra mais
nenhuma pessoa, As únicas coisas que se movem corpos, mas nenhum sobrevivente.
são os animais de tração, e eles parecem inquietos. Lucas (guerreiro): Talvez alguns dos anões tenham fu-
Lucas (guerreiro): Isso não parece bom. Quero dar uma gido. Se eu visse os meus amigos sendo estraçalha-
olhada mais de perto. dos assim, também iria dar no pé.
André (mestre): Vocês todos estão indo? Patrícia (ladina): Você pode ter razão. Vou procurar ras-
tros. Isso é um teste de PERCEPÇÃO (RASTREAR), certo?
Rafael (mago): Vamos todos juntos. Se for uma arma-
dilha, melhor todos juntos do que cada um por si. André (mestre): Isso mesmo.
Patrícia (ladina): Por que vocês dois nao seguem pela Patrícia (ladina): Tirei 11.
estrada e eu faço a volta pela direita? Vou tentar André (mestre): Os rastros são confusos ao redor da ca-
ir escondida, agachada e com meu arco em punho. ravana. Você consegue notar muitas pegadas, algu-
Lucas (guerreiro): Estou com a espada e o escudo pron- mas de anões e outras de bípedes maiores.
tos, e estou indo direto pela estrada. Rafael (mago): Bípedes com garras grandes. Não gosto
Rafael (mago): Eu fico atrás do guerreiro, e fico de olho disso.
na floresta enquanto nós avançamos. Não quere- André (mestre): Mas você encontra um conjunto de pe-
mos nenhuma surpresa. gadas de anão indo para longe. Quem quer que seja
André (mestre): Vocês se aproximam da caravana, e parece ter sido ferido, .porque há gotas de sangue.
não veem nenhuma ameaça. Quando chegam per- A trilha sai da estrada e volta para a floresta.
to, começam a notar os corpos. Conseguem ver Rafael (mago): Vamos segui-Ia.
pelo menos seis cadáveres espalhados ao redor das Patrícia (ladina): Concordo. Vou na frente.
carroças. Parecem anões.
André (mestre): Vocês seguem a trilha até a floresta.
Lucas (guerreiro): Que estranho. Talvez a dez metros da orla vocês encontram um
Rafael (mago): Nem tanto. Os anões da superfície são anão debaixo de um tronco caído. Parece incons-
grandes mercadores. Compram e vendem para ciente e ferido, mas está vivo.
quase qualquer um. Rafael (mago): Não vamos perder tempo. Eu vou até o
Patrícia (ladina): Corno eles morreram? Eu vejo algu- anão e lanço meu feitiço de curar. Estou usando 2
ma flecha cravada nos corpos? pontos de mana.
,
André (mestre): Faça a sua rolagem de magia. O núme-
ro-alvo de curar é 10, certo?
Rafael (mago): Isso mesmo. [Rola os dados] Tirei 12.
[Rola os dados de novo] E ele recupera 7 de Saúde.
André (mestre): Você toca o anão, e a magia de cura
emana das suas mãos. Ele perdeu muito sangue,
mas o feitiço revitaliza-o. Ele acorda sobressaltado.
Rafael (mago): Calma, amigo. Você está em segurança.
André (mestre): O anão relaxa um pouco, e olha vocês
três. "Obrigado. Onde estão meus compatriotas?".
Patrícia (ladina): Sinto muito, mas você é o primeiro
anão que encontramos com vida.
Lucas (guerreiro): Você sabe o que aconteceu?
André (mestre): "Foi o maldito mestre da caravana", diz
o anão. "Ele achava que poderia poupar tempo se
levantássemos acampamento no meio da noite. Eu
argumentei contra, mas ele não me deu ouvidos.
Fiquei preocupado quando atravessamos a flores-
ta, mas pensei que o perigo havia passado quando
chegamos do outro lado. Então eles vieram das som-
bras - brutamontes enonnes, com garras do tama-
nho da minha cabeça. Depois que eu vi três guardas
caindo, corri. Um deles me acertou no ombro, mas
consegui chegar ã floresta e me escondi. Depois de
algum tempo, os gritos e sons de batalha sumiram,
e eu desmaiei. A próxima coisa que vi foram vocês".
Lucas (guerreiro): Vocês estão pensando o mesmo que eu?
Rafael (mago): Estou. Crias das trevas.
Patrícia (ladina): Crias das trevas. Lá se vai o nosso dia
ensolarado de viagem tranquila.
CONCEITOS BASICOS
Antes que você mergulhe no resto do Guia do Joga-
dor, aqui vai um breve resumo dos conceitos básicos do
jogo. Você vai aprender mais sobre todas essas coisas à
medida que for avançando no livro .
•
..
-
Em combate, seu personagem pode realizar fa-
çanhas. Quando você rola dois números iguais (um
"duplo") em uma rolagem de ataque, gera" pontos de Como os jogadores de Dragon Age:
façanha" . Você pode usar esses pontos para fazer ma- Origins sabem, os Guardiões
nobras especiais. Façanhas ajudam a manter o combate Cinzentos são urna organi-
dinâmico e divertido. Também há façanhas de magia, zação de heróis de elite, de-
que permitem que os magos melhorem seus feitiços. dicada a enfrentar as crias
das trevas e impedir os
DADOS Flagelos. No passado eram
Dragon Age usa dados comuns, de seis faces, ao muitos, e entravam em bata-
contrário de outros jogos de RPG, que usam dados dife- lha montados em majestosos
rentes. Em geral, os dados são rolados de quatro jeitos grifos brancos. Nos séculos des-
diferentes em Dragon Age: . de o último Flagelo, seus númeroS diminuíram, já
• que muitos em Thedas passaram a acreditar que
• ld3: As vezes você precisa gerar UUl número entre eles não eram mais necessários. Os Guardiões
1 e 3. Nesse caso, role um d6, mas divida o resul- Cinzentos foram expulsos de Ferelden, e voltaram
tado pela metade. Assim, uma rolagem de 1 ou 2 é apenas há poucas décadas. Seus números são ain-
igual a 1, uma rolagem de 3 ou 4 equivale a 2, e uma da pequenos. Os personagens em Dragon Age RPG
rolagem de 5 ou 6 resulta em 3. não começam como Guardiões Cinzentos. Esta é
• ld6: Você rola um dado e lê o resultado. Às vezes uma honra que precisa ser conquistada. Você vai
há algum modificador - por exemplo, 1d6+3. Nes- aprender mais sobre os Guardiões Cínzentos e
se caso, simplesmente adicione o modificador à ro- como se uIÚr às suas fileiras no Conjunto 2.
lagem. Se, por exemplo, você obteve um 2, adicione
o modificador de 3, para um resultado de 5.
• 2d6: Como acima, mas você rola dois dados e soma CAPITUW 4: ARMAS E EQYIPAMENTOS
os resultados. Se você obteve um 3 e um 6, por o seu personagem começa com urna pequena quan-
exemplo, o resultado total seria 9. tidade de equipamentos e um pouco de prata. Você po-
• 3d6: Como acima, mas você rola três dados e soma derá gastar essas moedas aqui, e descobrir informações
os resultados. Se estiver fazendo um teste de ha- sobre armas e armaduras.
bilidade, use dois dados de uma mesma cor e um CAPíTULO 5: MAGIA
terceiro de uma cor diferente. O terceiro dado é co-
Este capítulo explica a natureza da magia e deta-
nhecido como dado do dragão, e pode determinar
lha os feitiços disponíveis para magos de nível baixo.
seu IÚvel de sucesso _e ajudá-lo a realizar façanhas.
Se você não estiver jogando com um mago, pode pular
este capítulo.
E DEPOIS? •
CAPITULO 6: JOGANDO
o Guia do Jogador tem seis capítulos. Eles são: O capítulo final traz o centro do sistema de regras.
CAPÍTULO 1: BEM-VINDO A FERELDEN Aqui você vai encontrar uma explicação completa de
testes de habilidades, assim como regras para combate.
Aqui você pode aprender sobre o cenário de Dragon
Age. Você não precisa ler este capítulo logo no começo, No final do Guia do Jogador, você também encontra-
mas será bom dar ao menos uma olhada antes de criar rá um glossário de termos e um índice. Ambos serão
um personagem. Isso vai ajudá-lo a entender o mundo, úteis enquanto você aprende a jogar e quando precisar
e fornecer ideias para seu histórico e motivações. encontrar algo rapidamente durante o jogo. Também
há uma ficha de personagem que você pode fotocopiar,
CAPITuLo 2: CRIAÇÃO DE PERSONAGEM usada para registrar os detalhes do seu personagem.
Este capítulo explica como criar seu personagem. O Agora sua próxima parada deve ser o CAPÍTULO 1:
texto vai conduzi-lo do conceito inicial até o persona- BEM- VINDO A FERELDENr para que você aprenda mais
gem pronto em oito passos. Você vai encontrar regras sobre o cenãrio de Dragon Age. Se não puder esperar
e termos que ainda não conhece, mas não se preocupe. nem um pouco para fazer um personagem r pule para
Tudo será explicado em outros capítulos. o CAPÍTULO 2: CRlAÇÃO DE PERSONAGEMr mas leia sobre o
mundo de Dragon Age antes da primeira sessão.
CAPÍTULO 3: FOCOS E TALENTOS
•
Focos e talentos são duas maneiras de custonUzar
seu personagem. Seus conceitos são introduzidos no HORA I)()
CAPÍTULO 2, mas este capítulo explica ambos por com- E aí está DragonAge, em resumo. Agora é o momen-
pleto e detalha seu uso. to de criar um personagem e botar tudo em prática!
-.
Tevintet
.
,. ... ", ~ .. ".,
Tevinter conseguiu manter uma presença em Ferel- Atraídos por sussurros na escuridão, encontraram Du-
den por mais de um século, mas seu domínio sempre mal, um dos Velhos Deuses - um dragão ancestral que
foi tênue. Por fim, um astuto herói bárbaro encontrou dormia nas profundezas. Através de rituais profanos,
um meio de vencer as defesas de Ostagar. Seu nome e libertaram-no, agora transformado em uma terrível
sua identidade foram perdidos. Assim, tanto os avvars criatura conhecida como arquidemônio, para declarar
quanto os chasind e os fereldenianos (corno descen- guerra contra o mundo. E assim acontece desde então.
dentes dos alamarri) afirmam que o herói pertence a Durante um Flagelo, o próprio mundo parece envene-
seu próprio povo. A história, tanto oral quanto escrita, nado pelo avanço de hordas de crias das trevas, que
refere-se a ele simplesmente como o Algoz de Ostagar. surgem de muitas formas, cada uma mais horrenda
Com a queda de sua maior fortaleza em Ferelden, os te- que a última. A terra definha, os rios ficam imundos e o
vinter não conseguiranl manter o ânimo para permane- próprio céu adquire um tom funesto enquanto um Fla-
cer. Embora tenha havido muitas batalhas sangrentas gelo avança. Cada Flagelo ~ causado pela ascensão de
antes que eles fossem expulsos, retiraram-se para além um arquidemônio para liderar as hordas das crias das
do Dorso Frio, para nunca mais voltar ... trevas, geralmente divididas e fragmentadas.
Pois o Primeiro Flagelo havia chegado a Thedas. O Primeiro Flagelo surgiu sob o Imperium Tevin-
O Coro, a Igreja da Profetisa, ensina que o orgulho ter e destruiu-o, mas o vale de Ferelden não foi tocado
dos homens trouxe os Flagelos e as crias das trevas para pela devastação. Passaram-se quase dois séculos até
o mundo. Um grupo de magos procurava" alcançar o que membros da ordem conhecida como os Guardiões
Céu", e foram banidos dos reinos superiores, distorci- Cinzentos matassem Dumat, na Batalha das Planícies
dos pela maldade em seus corações, transformados em Quietas, no sul de Tevinter. O Primeiro Flagelo acaba-
criaturas terríveis, as primeiras crias das trevas. Esses ra, mas o Imperium Tevinter estava quase em ruínas.
monstros rastejaram para as profundezas do mundo, Em Ferelden, a Profetisa Andraste enxergou o Cria-
.tomando para si alguns dos túneis dos reinos anões. dor, que encarregou-a de levar seus ensinamentos a
-
seus filhos. A humanidade deveria dar as costas aos fal-
sos deuses, à corrupção e à magia negra. O mais ardo-
roso fiel de Andraste era seu marido, o chefe alamarri
ERELDEN
Ferelden é um país fértil e temperado, embora seus
Maferath, que uniu todas as tribos sob seu comando e invernos sejam implacáveis. Ferelden possui vastos ter-
a liderança espiritual de sua esposa. Os dois convence- renos, com grandes áreas ainda selvagens, o que pode
ram seu povo de que chegara a hora de derrotar Tevin- ser duro para quem não está preparado. Logo ao norte
ter, e embarcaram para o outro lado do Mar Desperto da região conhecida como Terras da Costa há o Mar
com um exército grande o bastante para fazer isso. Te- Desperto, que separa Ferelden das Planícies Livres,
vinter reuniu todas as forças que restavam para deter a um nome coletivo dado a uma série de ricas cidades-
horda alamarri, e isso quase pestruiu os bárbaros. Mas estados que controlam o centro do continente. Dene-
houve uma revolta entre as c1asses baixas e os escravos rim, a capital de Ferelden e lar do rei, jaz ao leste. Uma
do Imperium - em grande parte elfos - que haviam grande parte do leste e sudeste de Ferelden é composta
ouvido os ensinamentos de Andraste. Na Batalha dos de ermos selvagens, dominados pela Floresta Brecilia-
Campos Valarianos, a maior força do Imperium foi na. Diz-se que a floresta é amaldiçoada, um antro de
vencida, e Maferath conquistou o sul de Tevinter. Con- ladrões, assassinos e lobisomens. As próprias árvo-
tudo, a Profetisa foi capturada por agentes imperiais e res, segundo os boatos, movem-se e matam os incau-
executada. Exatamente dez anos depois da execução de tos. Apenas os estranhos elfos valeanos ousam entrar
Andraste, o Arconte de Tevinter declarou sua conver- na floresta regularmente, levando muitos a acreditar
são às crenças da Profetisa, e anunciou que seu marido, que tiveram alguma participação no que quer que te-
com inveja da ascensão cada vez maior da esposa, fora nha amaldiçoado o lugar. Os fereldenianos dispostos
o instrumento de sua traição. Maferath arranjara uma a enfrentar a floresta geralmente vivem na cidade de
trégua com Tevinter em troca da morte de Andraste. Os Gwaren, um porto no Oceano Amaranthino. O oceano
alamarri abandonaram Maferath, voltando a Ferelden, forma a fronteira leste de Ferelden. É uma extensao de
e o sul mais uma vez decaiu em séculos,de caos militar. água gigantesca, estendendo-se além do horizonte, e
Passaram-se muitos longos anos antes que o lendá- permanece inexplorado.
rio Hafter, o primeiro Teyrn de Ferelden, trouxesse paz O sul de Ferelden é composto em grande parte de
aos alamarri. Ele liderou seu povo em muitas batalhas colinas verdejantes, em muitos lugares cobertas por
contra as crias das trevas durante o Segundo Flagelo, e largas áreas de floresta virgem. A região é dividida ex-
conquistou um longo período de paz relativa. O neto de traoficialmente pelos restos da Estrada Imperial, que
Hafter, Caedmon, foi o primeiro senhor da guerra que ainda serpenteia ao oeste, até as ruínas de Ostagar. A
tentou declarar-se Rei de Ferelden. Embora não tenha área a leste da estrada é conhecida corno Colinas do
tido sucesso, conseguiu estabelecer o Coro de Andraste Sul, e ao oeste está a Retroterra. As Colinas do Sul são
como religiao oficial de Ferelden. Depois de mais três áreas elevadas e rochosas, que se estendem até o sul
séculos de derramamento de sangue e muitos tempos da Floresta Breciliana e fazem fronteira com os Ermos
sombrios, o grande guerreiro Calenhad finalmente der- Korcari. A Retroterra vai do grande Lago Calenhad
rotou todos os outros candidatos ao trono e foi coroado até os primeiros picos das Montanhas do Dorso Frio.
Rei de Ferelden pelo Coro. O Rei Calenhad abriu Dene- Uma grande extensão da Retroterra também faz fron-
rim, a capital, para comércio com outras naçôes. teira com os Ermos Korcari. Com os avvars ao oeste e
Vários séculos de luta se passaram antes que o Im- os chasind logo ao sul, o povo do sul de Ferelden tem
pério de Odais conseguisse invadir Ferelden. Embora uma justificada fama por seu estoicismo frente ao pe-
Denerim tenha sido saqueada, o Rei Brandel travou rigo. Os chasind nao falam sobre o que quer que existe
uma guerra de guerrilha contra os usurpadores duran- ao sul, além dos Ermos Korcari, se é que há algo além
te décadas antes de tombar. Sua filha, a Rainha Rebelde, de planícies infinitas de tundra.
passou a vida inteira enfrentando os invasores orlesia- No oeste, Ferelden faz fronteira com a cordilhei-
nos. Foi seu filho, Maric, quem por fim retomou o trono ra Dorso Frio, lar das tribos dos avvars. As montanhas
e expulsou os orlesianos de Ferelden por completo. O possuem numerosos altos picos, muitos dos quais ficam
governo do Rei Maric é considerado o início de uma cobertos de neve durante o ano todo. Estranhas forma-
era dourada para Fereldeen. Mostrando não guardar ções de gelo surgem com regularidade, quebrando-se
rancores, Maric assinou Ulll tratado com a jovem Im- em pouco tempo. Isso inclui "pontes de gelo" que se
peratriz Celene de Orlais quando ela visitou Denerim. estendem entre os picos, e que os mais ousados podem
O tratado foi assinado há dez anos. O Rei Marie cruzar. O degelo anual do Dorso Frio alimenta as água"!;
morreu, deixando o trono para Cailan, seu único filho. geladas do Lago Calenhad. O lago tem uma magJ~fica
Ferelden é considerado um poder emergente, mas mui- cor azullimpida, e diz-se que suas águas possuem pro-
tos acreditam que, depois de longos séculos sem quase priedades místicas. Isso não é surpresa, já que a Torre do
nenhum avistamento de crias das trevas, um Quinto Círculo, lar do Círculo de Magos de Ferelden, situa-se
Flagelo tenha começado, pois parece que as criaturas no norte do lago. A torre é um marco, visível por muitos
sombrias voltaram em peso a Ferelden. quilômetros nos campos. Orzammar, o último reino dos,:'.;'
•
•
• Cotação da Floresta
Oceano
Amaran
anões, fica encravado sob o extremo norte das Monta- países ao redor, permitindo que personagens " de lon-
nhas do Dorso Frio. Os anões cautelosamente negociam ge" entrem no jogo, e aumentando o cenário das suas
e tratam com todos os povos, embora sempre descon- histórias. Agora o mais importante é o que seu perso-
fiem de encontros com os avvars. Além do Dorso Frio há nagem conhece sobre a terra onde nasceu e seu povo.
o Império de OrIais, centro do Coro e atua lmente con-
siderado pejos estudiosos como a nação mais poderosa
de Thedas. Como os orlesianos ocuparam partes de Fe- VISÃOGE
relden há pouco tempo, as relações entre os dois países Os fereldenianos são famosos por sua natureza fe-
continuam tensas, com ou sem tratados de paz. rozmente independente, e isso se reflete em todos os
No coração de Ferelden, num sentido geográfico e aspectos de sua cultura. O sangue e o direito de nas-
cença não garan tem o respeito de ninguém, e os nobres
político, fica o Bannorn. Esse grande vale abriga a maior
de Ferelden devem conquistar a estima de seu povo.
parte da produção agrícola no país. Embora homens
Nunca houve uma classe de servos em Ferelden, e a
livres possuam terras, o controle político e militar do
Bannorn é dividido entre muitos diferentes banns, um venda de escravos é ilegal, embora ambos sejam muito
título derivado da antiga palavra alamarri para" chefe comuns em outros países.
tribal" - daí o nome da região. Os fereldenianos valorizam a coragem e a maestria
em armas acima da riqueza e de ancestrais famosos.
hesitalTI em entrar em qualquer acordo que não te- táncia, pois os plebeus na verdade são os patronos
nham absoluta certeza de poder cumprir. da nobreza. Cada proprietário livre escolhe a qual
Os alamarri foram o único povo a rejeitar os bann ou arl jurar aliança, e a decisão é renova-
"benefícios" do governo do Imperium Tevinter. da de ano em ano. Um grupo de proprietários
Para eles, a dominação imperial, juntamente
com sua magia e sua cultura, era uma de-
livres insatisfeitos com a proteção que rece-
bem de seu bann podem retirar seu apoio e z
cadência corrupta que desejava destruir concedê-lo a outro bann - embora prova-
tudo que significava ser alamarri. Como o velmente um bann que resida por perto.
restante de Thedas acabou por sucumbir a No topo da estrutura da nobreza está o
Tevinter, suas culturas foram soterradas e Rei de Ferelden, cuja corte é a capital, Dene-
irreversivelmente modificadas pelos valores rim. O rei tem o dever de proteger os inte-
imperiais. Embora, em muitos casos, isso te- resses de todas as pessoas de Ferelden, na
nha gerado grandes avanços para suas artes guerra e no comércio. Embora o rei possa
e ciências, também distorceu radicalmente sugerir novas leis, a uLei Real" é na verdade
seus pontos de vista. Da mesma forma, os ditada por precedentes, e votada pela As-
estrangeiros tendem a considerar as artes sembleia das Terras, um corpo legislativo
e o entretenimento modernos de Ferel- composto de todos os nobres de Ferelden,
den um pouco rústicos - mesmo que que se reúne uma vez por estaçao em De-
ocasionalmente possuam um poderoso nerim, para deliberar sobre assuntos cor-
apelo "bárbaro". De sua parte, os ferel- rentes e levar queixas ao rei. Nem todos
denianos sao orgulhosos ao extremo de os nobres podem viajar regularmente a
seus feitos, já que sentem pouca neces- Denerim, então muitos mandam repre-
sidade de compará-los aos das culturas sentantes - um familiar mais jovem ou
que discretamente consideram. meros um plebeu de confiança - para votar
imitadores de Tevinter. em seu lugar. O atual Rei de Ferelden é
Cailan, filho do quase lendário Marie, que pôs
A NOBREZA fim à longa ocupação do Império Orlesiano. A
maioria das pessoas acredita que o Rei Cailan deve sen-
Todos pertencem a uma classe social, e cada classe tir fortemente o peso do legado de seu pai. Só o tempo
tem seus próprios direitos e responsabilidades. Contudo, dirá se ele pode suportá-lo, ou se será esmagado.
em Ferelden, diferente de todos os outros países em
Thedas, os membros da nobreza não são considera- Diretamente abaixo do rei estao os teym,
dos intrinsecamente superiores e nem recebem mais senhores da guerra com tanto poder e influên-
direitos do que qualquer outra classe. Apenas têm cia que possuem juramentos de lealdade de
direitos diferentes. É verdade que os nobres costu- vários banns. Atualmente há dois teyrns
mam ser tratados com deferência, mas isso muitas em Ferelden: o Teyrn Bryce Cousland de
vezes se deve à percepçao (correta) de sua habilida- Cirnassempre e o Teyrn Loghain Mac Tir
de marcial, não ao seu status. Os nobres de Gwaren. O Teyrn Loghain era um ple-
de outras . terras com frequência acham beu. Suas habilidades táticas elevaram-
os plebeus de Ferelden fenomenalmen- no a general favorito do Rei Maric. Sua
te insolentes, em comparaçao com o tra- filha, Anora, é a esposa de Cailan, e Rai-
tamento bajulador a que estão acostumados. nha de Ferelden. Loghain é visto por muitos
como um exemplo vivo de que qualquer um
O principal propósito da nobreza de Fe-
pode ascender em Ferelden.
relden é lutar por seu povo contra todas as
ameaças - dos humanos, das crias das trevas Abaixo dos teyrn estão os arls, podero-
ou quaisquer outras. Embora quase todos os sos banns que controlam fortificações ou
fereldenianos tenham algum lÚvel de habili- regiões críticas ao longo das fronteiras de
dade marcial, espera-se que os nobres se des- Ferelden. Os banns compõem a maior par-
taquem na arte da guerra: esse é literalmente te da nobreza. Existem muitos e muitos
seu "trabalho". Os nobres de Ferelden não sao banns, com níveis radicalmente diferentes
donos da terra. Em geral possuem algumas de poder no reino. Quando os banns fa-
pequenas propriedades, com senhores mais lam com uma só voz, sao o maior poder
poderosos e influentes controlando fortalezas em Ferelden - mais isso é raro, pois são
progressivamente maiores. Mas sao os proprie- dados a discórdia e atritos. Rixas tri-
tários livres que realmente possuem fazendas, viais, que ocasionalmente resultam em
as safras que elas produzem e os lucros de sua pequenas guerras, definitivamente não
venda. Em Ferelden, isso é de suma impor- são desconhecidas entre os banns.
,
!,. o menor IÚvel da nobreza é o cavaleiro fereldenia- zeram que seus membros jurassem
\• no, um soldado de infantaria pesada que jurou servir fidelidade à casa de ofício acima
a um nobre maior. O prestígio de um determinado ca- da tribo. Embora as casas de ofício
I valeiro é muito influenciado pelo senhor a quem serve. não possuam poder político for-
.~
Eles não têm nenhum código de conduta particular, va- mal, apenas um tolo as ignora,
i'
lorizando habilidades de luta acima de tudo. Embora já .que em Ferelden elas têm
alguns cavaleiros controlem terras, quase nunca é uma controle total sobre o ofício
quantidade significativa, já que qualquer coisa maior que representam.
seria considerada um bann. Em Ferelden, soldados Abaixo dos artesaos
plebeus com habilidades excepcionais têm urna chance estão os homens Ii-
muito real de serem sagrados cavaleiros e ascender à - a
vres, que compoem
nobreza. Os fereldenianos têm orgulho dessa" mobili- maior parte das clas-
dade social", rara em Thedas. ses plebeias. Estudio-
sos dividem os homens
Os PLEBEUS livres entre Altos Homens
II
Livres" - proprietários de
Devido ao sistema social de Ferelden ser desenvol-
terras, soldados, estalajadei-
vido diretamente a partir das tribos alamarri, conserva
ros e outras pessoas que tra-
seus valores bárbaros em seu âmago. Um caçador é cer-
balham - e "Baixos Homens
tamente um membro valioso de sua tribo, mas existem
Livres" - criminosos, pros-
muitos outros caçadores. Um homem capaz de fabricar
titutas, elfos e outros de bai-
urna arma de boa qualidade, por outro lado, possui um
xa estirpe. Em Ferelden, ho-
conhecimento raro, e é mais respeitado. Os artesãos das
mens livres são exatamente isso:
tribos alamarri - os carpinteiros, ferreiros, construto-
livres, com o direito de ir aonde querem,
res e assim por diante - organizaram-se ao longo dos
viver onde escolhem e ganhar a vida como
anos em grupos semiforrnais conhecidos como "casas
lf desejam. Nao há servos em Perelden; todos são pagos
de ofício que compartilhavam conhecimento e se-
,
em dinheiro ou trocam os produtos de seu trabalho.
gredos de rnanufatura umas com as outras. Contudo,
tomaram-se um poder verdadeiro por si só quando fi-
oeORO
No Imperium Tevinter, os humanos cultuavarn
os Velhos Deuses, dragões ancestrais que, segundo as
, O calendário anual está em uso desde os primeiros histórias, desafiaram o poder do Criador e foram pu-
dias do Imperium Tevinter. Há doze meses com nidos por sua insolência. Foi dos sussurros dos Velhos
trinta dias cada, e então cinco annums (feriados Deuses, aprisionados nas profundezas da terra, que os
anuais). Os annums marcam as transições entre as homens aprenderam os segredos da magia. O orgulho
quatro estações e o primeiro dia do ano. Cada mês do Imperium levou à criação das crias das trevas e do
possui um alto nome na lingua da Antiga Tevene, Primeiro Flagelo, que arruinou Tevinter.
mas em Ferelden quase todos usam os baixos no-
mes, descritos a seguir. Nessa época, diz-se que uma jovem escrava alarnarri
chamada Andraste foi visitada pelo Criador. Ele encar-
Annum: Primeiro Dia regou-a de levar seus ensinamentos a seus filhos, e en-
Primeiro Mês: Marcha do Inverno corajá-los a renegar a corrupção e os falsos deuses. An-
Annum: Arauto do Frio draste proclamou que a magia deveria existir para servir
Segundo Mês: Guardiao à humanidade, nao para governá-la. Ela e seu marido,
Terceiro Mês: Drakonis Maferath, lideraram uma aliança alamarri em direção ao
Quarto Mês: Tocanuvem Imperium, e fizeram Tevinter se ajoelhar. Ela foi traida
Annum: Dia do Verão por seu marido e martirizada, e logo sua lenda cresceu.
Quinto Mês: Desabroche
Sexto Mês: Jus.t iniano Não demorou para que se formasse um culto a
Sétimo Mês: Alento Andraste. Seus seguidores afirmavam que o Cântico
Annum: Funalis da Luz de Andraste deveria ser entoado de cada lugar
Oitavo Mês: Agosto da terra, até que o Criador perdoasse a humanidade
Nono Mês: Via do Rei pela morte de sua profetisa e transformasse o mundo
Décimo Mês: Colheita em um paraíso. Durante o Segundo Flagelo, o Impera-
Annum: Satinalia dor Orakon de Odais abraçou esses ensinamentos, e
Décimo-Primeiro Mês: Primeira Queda ajudou a fundar o Coro. Rapidamente esta se tornou a
Décimo-Segundo Mês: Corrida religião dominante da humanidade, mesmo nas terras
do lmperium Tevinter.
"Quando o Criador retomou ao mundo, escolheu para Si uma noiva, que seria Sua profetisa. Ele poderia ter
olhado na direção do grande Imperium, com sua riqueza e seus poderosos magos. Poderia ter se voltado ãs ter-
ras civilizadas do oeste, ou às cidades das costas do norte. Mas, em vez disso, Ele olhou para um povo bárbaro
nos limites de Thedas. E assim o olho do Criador repousou em Andraste, que seria elevada de uma pária a Sua
noiva. Dos lábios de Andraste emergiria o Cântico da Luz, e sob seu comando as legiões da retidão cairiam
sobre o mundo".
- extraído do Cántico da Luz
Hoje em dia o Coro permanece como uma isso não impeça Orzammar de negociar com eles. Lon-
força poderosa em Thedas. Seu poder emana gos anos atrás, os artesãos fereldenianos viam os mer-
da Grande Catedral na capital de Orlais, VaI cadores com desgosto, já que esses lucravam com mer-
Royeaux. Embora as sacerdotisas do Coro se· cadorias que não haviam criado. Quando os anões
jam respeitadas em Ferelden, não possuem a começaram a vender seus produtos nas cidades
influência política de que gozam no Império de Ferelden, os nativos pensavam que eles eram
de Orlais e em outras nações. As sacerdotisas artesãos, que haviam fabricado as mercadorias
fereldenianas são consideradas parte da classe em questao, e os anões não viam necessidade de
dos artesãos, e devem concentrar suas aten- explícar o erro. Os anões por fim ofereceram-se
ções em assuntos espirituais. O Coro vem para vender mercadorias de várias casas de ofício,
tentando aumentar sua influência política e a proposta foi aceita, desde que não misturas-
há muito tempo, mas sem muito sucesso. sem produtos humanos com seus próprios. Esse
O fato de que a Reverenciada Madre Bro· acordo cresceu ao longo dos anos, até a criação
narch, Grande Clériga de Ferelden, pôs o da Casa de Ofício dos Mercadores, que agora su-
usurpador orlesiano Meghren no trono pervisiona a venda de bens em Ferelden e além,
não ajudou nesse sentido. chegando até Orlais e as Planicies Livres.
SE MAGIA ELFOS
Os fereldenianos, em geral, tendem As velhas histórias dizem que no passado
a ser supersticiosos e desconfiados com a houve um império élfico no norte, mas que
magia. Não é por acidente que a Torre do o Imperium Tevinter destruiu-o e escravizou
Circulo de Ferelden situa-se em uma ilha seu povo. As palavras da Profetisa foram
remota, longe das cidades mais prósperas. fundamentais para convencer os elfos a se
Há muito ficava em Oenerim, mas uma tur- rebelar contra Tevinter e, após a queda do
ba furiosa queimou-a. O uso de magia fora de Imperium, os eUos receberam um pafs próprio,
um restrito conjunto de regras é proibido. a sul de Orlais, chamado de "os Vales", em troca de
Os magos são obrigados a se juntar ao Circulo sua ajuda. Por vários séculos, tudo estava bem, até que
dos Magos. Aqueles que não o fazem são chamados descobriu-se que os eUos haviam aceitado as palavras de
de apóstatas, e caçados pelos templários do Coro. Os Andraste, mas não sua fé. O Coro convocou uma Mar-
apóstatas que praticam a magia proibida do sangue cha Exaltada contra o povo dos Vales, pois eles haviam
são chamados "maleficar", e temidos acima de todos. ousado aderir a seus velhos deuses. Os Vales foram sa-
Como proteção contra a magia proscrita e possessão queados e o povo se espalhou, agora sem lar. Os eUos
demoníaca, os templários têm postos em todas as tor- que ainda se apegam a suas velhas crenças são conheci-
res do Circulo. O Coro admite que os magos podem ser dos como eUos valeanos, um povo isolacionista que viaja
úteis contra inimigos como as crias das trevas, mas não pelos ermos em grandes vagões puxados por imensos
confiam muito nos praticantes da magia. cervos brancos, que tem o mínlmo cantata possível com
os humanos. O resto dos eUos agora vive em comunida-
des humanas, mas separados, em uma área designada
para seu uso, chamada" alienário". Alguns alíenários são
Os fereldenianos não conhecem muito sobre seus vi- murados, mas isso é tanto para a segurança das famílias
zinhos anões de Orzarnrnar, exceto pelo fato de que são élficas quanto para proteger os humanos dos "ladrões
um povo robusto, cujos problemas são muitos, e cujos com orelhas de faca". Os eUos são um povo gracioso cotn
artesãos são excelentes. Na verdade, nem os anões que belas feições. Em geral são servos ou trabalhadores em
vivem em Ferelden sabem de muita coisa sobre aqueles Ferelden. Embora sua vida não seja fácil, são pagos por
em Orzammar. Há muito afastados de seus compatrio- seu trabalho e têm direitos, o que raramente ocorre em
tas, os anões de Ferelden pertencem a uma casta conheci- outros lugares. Muitos eUos fereldenianos afirmam ter
da como "anões da superfície", vistos com desprezo mal vidas muito melhores que seus primos em outros países,
disfarçado por seus irmãos - embora aparentemente país preferem ser pobres livres do que escravos ricos.
Fora das cidades, as pessoas em geral vivem
CÃES em propriedades livres, fazendas que podem
Desde os dias dos alamarri, quando lobos lu- estar há gerações sob os cuidados de uma
tavam ao lado dos guerreiros, os caninos são ou mais famílias. Propriedades livres são
tidos em alta conta em Ferelden. Atualmente, altamente sociais e possuem forte senso
os cães tomaram o lugar dos lobos. Muitas de comunidade, com todos ajudando-
comunidades permi- se mutuamente. O governo das pro-
tem que os cães va- priedades livres varia muito, mas em
guem livremente, e sao geral envolve um conselho composto
coletivamente seus "donos". de representantes de cada família, que
A cruza e criação de cães é uma decide o que plantar, o que construir
arte ancestral, e existe muita va- qual bann apoiar e assim por diante.
riedade desses animais. Urna
A lei em Ferelden apoia-se em
das raças mais famosas em Fe-
um forte braço armado, então não
relden e além são os "mabari"
espere muita ajuda das autoridades
- imensos caes de guerra seme-
exceto se um grande dano à pro-
lhantes a mastins, incrivelmente
priedade ou um assassinato esti-
inteligentes e capazes de respon-
.ver envolvido. Pequenos roubos
der às mais complexas ordens.
são ignorados e a maioria dos
f
"Saibam isso: acima de tudo, nós, fereldtnianos, valorizamos nossa liberdade. Cubas pessoas dizem que reve-
renciamos a lealdade sobre todas as coisas, mas a lealdade MO tem sentido quando é forçada na ponta de uma
espada. Digo isso a vocês para que possam começar a entender o sacrifido que fiz ao aceitar ensinã-lo,," pois
sou um viajante pot' natuu%a. Tantas visoes nosso mundo tem a mostt'al' - mais do que vocês, filhotes, ousam
sonhar. Eu vi os colossos gêmeos que guardam os portões de Minrathous, a capital do que resta do Imperium
Tevinter. Joguei dados em Antiva com "lordes' da Casa dos Corvos e sobrevivi paTa coletar meus ganhos. Com
este, olhos, contemplei os lendários domos de Qunadar. Não vi um Flagelo em minha vida, mas aqui está um,
claramente ... E agora vejo seu medo. Não temam. Você, são os filhos e filhas de um povo que nunca foi doma-
do, que nunca fraquejou. Deixem os orleslanos fazeTem caretas de nojo sob suas másca1'3.s pomposas de tinta e
porcelana. Deixem nossos amaldiçoados ex-compatriotas, os awaTS, xingal'em-nos de seus malditos picos. É o
nosso sangue que corria nas veias da Pt'ofetlsa. Nossos ancestrais derrubaram a maiot' nação que este mundo jã
viu, com nada além de cães e determinação. De todos os lugares marnviUtosos que jã vi, Ferelden é o mais belo".
- Ser Howel, Viajante do Mundo, Cavaleiro de Ferelden e Tutor Relutante
o )DrO)~
- ÃO DA SUPERFÍCIE
Em épocas ancestrais, os anoes governavam um
imenso império subterrâneo. Tinham muitas cidades e
povoados, todos conectados pelas Estradas Profundas
que estendiam-se muito abaixo da superfície. Hoje em
dia existem apenas duas cidades anãs: Orzammar, nas
Montanhas do Dorso Frio, e a distante Kal Sharok. Am-
bas travam uma guerra infinita contra as crias das tre-
vas que conquistaram as velhas terras anãs. Embora as
duas cidades-fortalezas permaneçam fortes, as fileiras
anãs vêm lentamente diminuindo ao longo dos últimos
mil anos. Em geral, Orzammar e Kal Sharok dedicam
sua atenção a si mesmas. A sociedade anã é rígida e
baseada em castas, e sua política é notavelmente cruel.
Contudof uma casta existe separada das demais: os
anões da superfície. Eles desempenham um papel vital
- mas, curiosamente, os outros anões desprezam-nos .
ANÃO DA SUPERFÍCIE
206 Bh"NEFÍCIO
2 Força +1
•
3-4 Foco: FORÇA (MACHADOS)
5 Foco: FORÇA (CONDUÇÃO)
6 Foco: COMUNICAÇÃO (PERSUASÃO)
7-8 Comunicação +1
9 Foco: ASTÚCIA (ENGENHARIA)
JOGANOO COM UM
ANÃO DA SUPERÁCIE •
ApÓSfATA
Nas nações fora do Imperium Tevinter (inclusive
Ferelden), apenas os membros do Círculo dos Magos
podem praticar magia legalmente. Aqueles que violam
Coro. Esse conflito pode levar a ótimas histórias, mas
a lei são conhecidos como apósta tas. O Círculo dos Ma-
você deve entender que o seu personagem enfrentará
gos tem o dever de encontrar humanos e elfos com po-
desafios que os demais não precisam encarar.
der mágico, e treiná-los antes que se tornem um perigo
para si mesmos e para os outros. Todos aqueles que pra-
ticam magia arriscam possessão demoníaca, e podem se ApÓSTATA
transformar em abominações - e sempre há o risco de 206 BENEFÍCIO DE ElJ'O BENEfiCIO DE HUMANO
que qualquer mago se volte às artes proibidas que eram
2 Astúcia +1 Constituição +1
praticadas pelos magistas do Imperium Tevinter, a peri-
gosa magia do sangue, que depende de sacrifícios e sub- Foco: CONSTITUIÇÃO
, 3-4 Falar élfico
verte a mente de outros homens. E por isso que existem (VIGOR)
Templários do Coro em cada torre do Círculo, e por isso Foco: AsrÚClA
Foco: VONTADE
que os Templários caçam apóstatas. 5 (CONHECIMENTO
(DISOPLlNA)
CULTURAL)
Embora a lei trate todos os apóstatas da mesma ma-
neira, a categoria é ampla. Alguns são magos autodida- Foco: VONTADE
6 Foco: ASTúCIA (CURA)
tas, que descobriram como usar a magia por tentativa e (DISCIPLINA)
erro. Alguns vêm de tradições anteriores à formação do 7-8 Magia +1 Magia +1
Círculo dos Magos, corno bruxos ou xamãs avvarianos. Foco: DESTREZA (FUR- Foco: DESTREZA (CA-'
Outros são rebeldes que se opõem ao Círculo dos Ma- 9
T1VIOADE) VALGAR)
.-
gos, ao Coro ou a ambos. Ressentem-se da lei e prefe~em Foco: COMUNICAÇÃO
seguir seu próprio caminho, a despeito dos riscos. 10-11 Destreza +1
(ENGANAÇÃO)
Nota: se você escolher jogar com um apóstata, pre- Grupo de arm as: •
cisará usar seus poderes com cuidado, para nao atrair 12 Astúcia +1
arcos
atenção do Círculo dos Magos ou dos Templários do
JOGANDO COM UM APÓSfATA AVVARIANO DAS COLINAS
Se você escolher jogar com um apóstata, modifique 2D6 BENEFlmo
seu personagem das seguintes formas.
2 Destreza +1
• Adicione 1 à sua Vontade. Um apóstata precisa de 3-4 Foco: COMUNICAÇÃO (JOGATINA)
força de vontade para evitar possessão. •
• 5 Foco: CONSTITUIÇÃO (NATAÇÃO)
• Escolha um dos seguintes focos: ASTÚCIA (CONHECI-
6 Foco: FORÇA (INTIMIDAÇÃO)
MENTO NATURAL) ou VONTADE (DISCIPLINA).
7-8 Comunicação +1
• Escolha sua raça entre humano ou elfo.
9 Foco: FORÇA (PODERIO MUSCULAR)
• Você é capaz de falar e ler a língua do comércio.
Foco: CONSTITUIÇÃO (VIGOR)
10-11
• Escolha a classe mago. 12 Constituição +1
Role duas vezes na tabela de benefícios e use a colu-
na da sua raça (elfo ou humano). Role 2d6 e adicione os os avvars recusaram-se a se juntar a eles. O povo das co-
resultados. Se você obtiver o mesmo valor duas vezes, línas era demasiado independente, orgulhosos e teimoso
repita a rolagem até obter algo diferente. para se curvar a qualquer rei. Seus ataques às terras bai-
xas levaram a muitas guerras longas e amargas, mas os
AVVAR avvars não eram capazes de fazer frente às forças unidas
de Ferelden. Os homens das colínas foram rechaçados
Os avvarianos das colinas, também conhecidos como às suas montanhas, mas nenhum comandante ousou en-
avvars, são um povo humano rústico e robusto, que vive frentá-los em seu próprio território. Desde entao existe
nas Montanhas do Dorso Frio. No passado, eram urna urna paz tensa entre os avvars e os fereldenianos.
das muitas tribos bárbaras que vÍviam na região de Fe-
relden e arredores. Quando os clãs alamarri se uniram Hoje em dia, os avvarianos das colinas estão bas-
quatrocentos anos atrás sob o primeiro rei de Ferelden, tante isolados nas Montanhas do Dorso Frio. Eles fa-
zem comércio com os anões, e alguns descem às terras
baixas para trabalhar como mercenários ou aventurei-
ros. A maioria das pessoas em Ferelden considera-os
bárbaros selvagens, enquanto que os avvars veem seus
velhos inimigos como fracos e corruptos. Assim, não
é grande surpresa a existência de ataques esporádi-
cos vindos do Dorso Frio, mas os homens das colinas
aprenderam a atacar rapidamente e voltar ao seu terri-
tório antes que possam sofrer um revide.
-ELFO URBANO
Mais de dois milênjos atrás, os elfos e os anões eram
as maiores potências em Thedas. Os elfos governavam a
terra e, os anões, tudo sob ela. Os elfos passaram séculos
tornando-se mestres da magia e das artes, e diz-se que
-
eram quase imortais. Quando os humanos chegaram
a Thedas, os elfos ajudaram-nos, apesar do comporta-
mento que consideravam rude e impaciente de sua par-
te. Os elfos ficaram chocados quando as doenças qu e
os humanos traziam começaram a matá-los. Ficaram
horrorizados ao descobrir que a simples proximidade
dos humanos diminuía sua longevidade e tornava-os
mortais. Eles tentaram se isolar do resto de Thedas, mas
o Imperium Tevinter, na época em ascensão, atacou-os
com suas legiões e sua magia do sangue. O reino élfico
de Arlathan caiu, e os sobreviventes passaram os qui-
nhentos anos seguintes como escravos do Imperium.
Quando a liberdade chegou, foi breve. A nova terra
dos elfos, os Vales, tentou ressuscitar a cultura perdida
de Arlathan. Isso incluía culto ao antigo panteão élfico
- algo que o Coro não tolerava. A nova religião de-
clarou uma Marcha Exaltada contra os Vales, acusan-
do os elfos de magia do sangue e de rituais proibidos.
Pela segunda vez os elfos perderam sua nação. Alguns
dos sobreviventes tornaram-se andarilhos (veja Elfo
Valeano), mas o restante foi absorvido pelos vários
reinos humanos. Aqui os assim chamados elfos urba-
nos ainda vivem, como cidadãos de segunda categoria,
em geral atuando como servos e trabalhadores. Poucos
lembram-se da cultura de seus ancestrais, menos ainda
sabem falar élfico, e quase nenhum vive mais que um
humano hoje em dia. Eles moram em seçoes segrega-
das das cidades, conhecidas como alienários. Amargos
e oprimidos, muitos voltam-se ao crime. Esses crimino-
sos muito comuns apenas reforçam o preconceito que a
maioria dos humanos tem para com os elios urbanos.
Comunicação + 1
mesmo lugar por muito tempo. Dizem os boatos que
e les redescobriram os segredos da magia élfica, mas ne-
3-4 Foco: PERCEPÇÃO (VISÃO) nhum humano jamais v iu prova disso.
Destreza +1
ELFO VALEANO
Se você escolher jogar com um elfo valeano, modifi-
9 Foco: VONTADE (DISCIPLINA)
que seu personagem das seguintes formas .
10-11 Foco: DESTREZA (CAVALGAR)
• Adicione 1 à sua Vontade. A teimosia dos elfos va-
12 Percepção +1 leanos é lendária.
• Escolha um dos seguintes focos: DESTREZA (ARCOS)
Mas as lideranças remanescentes dos Vales recusa- ou VONTADE (CORAGEM),
vam-se a se curvar aos humanos. Escolheram uma vida
de exílio ao invés d isso. Estas famílias valeanas des- • Você é capaz de falar e ler a língua do comércio.
cendem de algumas das mais antigas famílias élficas, e Você é capaz de falar élfico.
.
guardam um forte senso do dever para com seu povo. • Escolha uma classe. Você pode jogar como guerrei-
Assumíram para si a responsabilidade de preservar a ro ou ladino.
.
cultura e o conhecimento élficos - para que, quando Role duas vezes na tabela de benefícios. Role 2d6 e
chegar o dia em que os elfos mais uma vez tenham sua adicione os resultados. Se você obtiver o mesmo valor
nação, possam ensinar os modos antigos a seus irmãos duas vezes, repita a ralagem até obter algo diferente.
urbanos. Enquanto isso, os elfos valeanos vagam nas
carruagens finamente adornadas que chamam "ara-
vel". Chamadas de navios terrestres pelos humanos, as HOMEM LIVRE
aravel são puxadas por halla, uma raça de cervos bran-
· 'FERELDENIANO
Ferelden, descrito em detalhes no capítulo anterior,
é um país jovem, fundado por bárbaros humanos há
quatrocentos anos. As tribos alamarri haviam chegado
à região muito antes disso, mas eram tao fragmentadas
que foram necessários eventos fora do comum para que
se unissem e formassem Ferelden. Agora esta é urna na-
ção emergente, que espera tornar-se um grande país.
Os nobres governam Ferelden, e os artesãos e sacer-
dotisas tênl uma forte influência sobre eles. Contudo, a
maior parte da população é composta de homens livres.
Como o nome indica, estes não são escravos ou servos,
mas homens e mulheres que gozam de liberdade. São
soldados, comerciantes, fazendeiros e assim por diante.
Os homens livres não são ricos, mas são orgulhosos.
Em Ferelden, um homem livre ambicioso pode ascen-
der socialmente, e muitos já fizeram essa escalada.
HOMEM LIVREFERELDENIANO
206 BENEFlao
2 Comunicação +1
3-4 Foco: VONTADE (DISOPLlNA)
5 Foco: COMUNICAÇÃO (LIDAR COM ANIMAIS)
6 Foco: DESfREZA (CAVALGAR)
7-8 Vontade +1
9 Foco: FORÇA (CONDUÇÃO)
10-11 Foco: CONsTmnçÃo (NATAÇÃO)
12 Força +1
-
JOGANDO COM UM
HOMEM LIVREFERELDENIANO
Se você escolher jogar com um homem livre ferel-
deniano (ou mulher livre fereldeniana), modifique seu
p ersonagem das seguintes formas.
• Adicione 1 à sua Constituiçao. O povo de Ferelden
descende de bárbaros robustos.
• Escolha um dos seguintes focos: CONSTITUiÇÃO (VI-
GOR) ou VONTADE (CORAGEM) .
• Você é capaz de falar e ler a lingua do com ércio -
ou, como você chama, a lingua do rei.
• Escolha uma classe. Você pode jogar como guerrei-
ro ou ladino.
Role duas vezes na tabela de benefícios. Role 2d6 e
adicione os resultados. Se você obtiver o mesmo valor
duas vezes, repita a rolagem até obter algo ctiferente.
•
MEmo ARCANO) ou AsrúOA (CONHEOMEmo HIsrÓRICO).
Escolha sua raça entre humano ou elfo. A maioria dos
9 (CONHEOMENTO
CULTURAL)
Foco: CONSTITUiÇÃO
(VIGOR)
-
I
m agos do Círculo é humana, mas alguns elfos jun- Foco: ASTÚCIA
tam-se a um Círculo para nao se tomarem apóstlltas. 10-11 Destreza +1 (CONHECIMENTO' RELI-
GIÔSO)
• Você é capaz de falar e ler a língua do comércio.
•
Você é capaz de ler tevene antigo. Grupo de armas:
12 Constituição +1
arcos
• Escolha a classe mago.
Grupos de armas: sua classe determina as armas
CLASSES que seu personagem sabe usar. Para mais informações
sobre armas e grupos de armas, veja o CAPITULO 4: AR-
Se os históricos representam de onde você veio, a
MAS E EQUIPAMENTO.
classe é aquilo que você se tomou. Oasses são tanto ar-
quétipos quanto estruturas para o avanço do seu perso- Poderes de classe: uma classe fornece vários pode-
nagem. Você pode escolher entre três: guerreiro, ladino res especiais ao seu personagem, corno focos em habili-
ou mago. Se você quer um personagem que saiba lutar, daaes e talentos. Estes poderes sao listados de nível em
jogue com um guerreiro. Se quer um personagem fur- nível na descrição de cada classe.
tivo e matreiro, jogue com um ladino. Se quer um per- ,
sonagem capaz de lançar feitiços, jogue com um mago.
As classes são bastante amplas. Um ladino pode re-
CONQUISI'A NIVEIS
presentar um ladrão ou um batedor mercenário, igual-
o seu personagem recebe pontos de experiência
vencendo desafios, sobrevivendo a aventuras, derro-
mente. A sua classe define o que o seu personagem pode
tando inimigos e alcançando objetivos. No final de cada
fazer, mas cabe a você interpretar como essas habilida-
aventura, o mestre distribui um número de pontos de
des encaixam-se com o conceito do seu personagem. U
experiência ("XP que você deve anotar em sua ficha
),
I
-,IRO
receberam treinamento formal, enquanto outros lutam por
'Quando começa o caos da batalha, vocês devem instinto. Mas todos sabem se virar em uma luta.
manter a cabeça fria. Se entrarem em pânico, vão Como um guerreiro, você em geral vai se ver nas li-
morrer com uma lança nas costas. E não COlCam na
nhas de frente e na área mais perigosa do combate. Você
frente sozinhos como um avvar selvagem. O inimi-
tem acesso a armaduras mais pesadas e a mais armas do
go vai cercá-los e derrubá-los. Não, é a disciplina e
o trabalho em equipe que vencem as batalhas. Vocês que os membros de qualquer outra classe, e pode causar e
devem lutar juntos. ou vão morrer sozinhos". suportar muito dano. Muitas vezes cabe a você enfrentar
os inimigos mais durões, para que os ladinos e magos do
- Torr da Casa Strahan, guerreiro grupo tenham chance de usar suas habilidades.
Se você nunca jogou um RPG de mesa, o guerreiro é
o guerreiro é a classe dos lutadores. Você pode usar uma boa classe para começar. Seus poderes são simples
esta classe para representar qualquer tipo de personagem
marcial - um soldado, um guarda de caravana, um merce-
e diretos, e você sempre vai ter o que fazer em qualquer
nário, um miliciano ou um ferreiro que se tornou aventurei-
encontro de combate.
ro. Um guerreiro pode lutar por honra, vingança, justiça, di- Habilidades primárias: Constituição, Destreza e Força.
nheiro ou um futuro melhor. Alguns membros desta classe Habilidades secundárias: Astúcia, Com unicação, Ma-
gia, Percepção e Vontade.
Saúde inicial: 30 + Constituição + ld6.
Grupos de armas: briga e quaisquer três entre os se-
guintes: arcos, armas de contusão, cajados, lâminas
leves, lâminas pesadas, lanças ou machados.
PODERES DE CLASSE
NíVEL 1
Talentos iniciais: você se torna um no-
vato em dois dos seguintes talentos: Estilo de
Arma de Duas Mãos, Estilo de Arma Dupla,
Estilo de Arma e Escudo, Estilo de Arma
Única, Estilo d e Arquearia ou Estilo de Ar-
remesso. Você também começa como novato
em Treinamento com Armadura.
NíVEL 2
Novo foco em habilidade: você recebe um dos se-
guintes focos em habilidades: AsTÚCIA (CONHECIMENTO MI-
LITAR), DESfREZA (CAVALGAR) ou FORÇA (EscALAR).
NíVEL 3
Novo talento: você se torna um novato em um
novo talento, ou ganha uma graduação em um talento
que já possui.
NíVEL 4
Novo grupo de armas: você aprende um novo grupo
de armas à sua escolha.
Bônus em façanha: você pode atacar tão rapida-
mente que suas armas parecem um borrão. Você pode
realizar a façanha ataque duplo por 3 pontos de faça-
nha, em vez dos 4 normais. ~
• NíVEL 5
Novo talento: você se torna um novato em um
novo talento, ou ganha uma graduação em um talento
que já possui.
•
L INO
'Se algo pode dar errado, dará errado. É por isso
PODERES DE CLASSE
que você precisa ter uma rota de fuga, esteja NíVEL 1
roubando uma casa ou lutand" em uma bata- : Apunhalar pelas cosias: você pode infligir dano adicio-
lha. E não tenha medo de fugir quando estiver nal com um ataque corpo-a-corpo se atingir um oponente a
numa situação ruim. Seu objetivo é controlar a partir de uma direção inesperada. Você deve se aproximar
situação, não o contrário. Se você duelar contra de seu oponente com uma ação de movimento e vencer um
um cavaleiro, estará lutando nos termos teste oposto da sua DFSTREZA (FURT1VIDADE) contra a PERCEP-
dele. Deixe que ele fique bufando em sua ÇÃO (V15AO) do alvo. Se vencer o leste, você pode usar
armadura Eesada enquanto você enche-o sua açao principal na rodada para apunhalá-lo pelas
de flechas. E assim que se fica vivo". costas. Este é um ataque corpo-a-corpo com um bó-
- Galen o Ligeiro, ladino nus de +2 na rolagem de ataque, que causa +ld6 de
dano. Você não pode apunhalar pelas costas um
inimigo que esteja adjacente a você no começo
A c1asse ladino representa o clássico tra-
paceiro. Você pode usar esta classe para do seu turno (mas veja Blefe, no nível 4).
personificar um ladrão, um vigarista, um Armadura do ladino: você se sente à
batedor, um esp ecialista ou um espião. vontade com armadura de couro. Você
Enquanto O guerreiro utiliza a força ignora a penalidade de armadura das ar-
bruta e o mago conta com poder ar- maduras de couro. Ela não afeta sua Ve-
cano, o ladino confia na rapidez e locidade ou sua Destreza.
esperteza. Quer esteja trocando in- Talentos iniciais: você se toma um
sultos ou enfiando uma adaga en- novato em um dos seguintes talentos:
tre as costelas d e um inimigo, um Conta tos, Furto ou Reconhecimento. Veja
ladino deve ser ardiloso para o CAPíTULO 3: Focos E TALENTOS para mais
ganhar o dia. informações.
Você é os olhos
e ouvidos do gru-
íVEL2
po. Você é exce- Bónus em façanha: você
lente em combate à distância, e pode tem facilidade para encon-
desferir ataques devastadores em trar pon tos fracos na arma-
corpo-a-corpo com sua habilidade dura do seu oponente. Você
de apunhalar pelas costas. Contudo, pode realizar a façanha perfurar arma-
você não é um lutador da linha de dura por 1 PF em vez dos 2 normais.
frente. Sua Defesa será boa devido à
sua Destreza, mas sua armadura leve íVEL3
significa que você não pode absorver Novo talento: você se toma um
muito dano. Deixe que 05 guerreiros novato em um novo talento, ou ga-
encarem os inimigos frente a frente, nha uma graduação em um talento
• • •
enquanto você usa furtividade e sur- que J3 pOSSUI.
presa para pegá-los desprevenidos.
íVEL4
O ladino é a mais aberta de
Blefe: você pode apunhalar pe-
todas as classes. Se você não tem
las costas um oponente que esteja
certeza sobre a direção aonde quer
adjacente a você no início do seu tur-
levar seu person agem, o ladino é
no. Você deve usar uma ação menor
uma boa escolha, pois concede fle-
para enganá-lo. Isto é um teste opos-
xibilidade para desenvolver-se em
to da sua COMUNICAÇÃO (ENGANAÇÃO)
muitas direções.
contra a VONTADE (DISCIPLINA) do seu
Habilidades primárias: Comuni- oponente. Se você vencer, fez com que
cação, Destreza e Percepção. ele ficasse distraído, e pode apunhalá-lo
Habilidades secundárias: pelas costas (+2 de bônus na rolagem de
Astúcia, Constituição, Força, ataque e +ld6 de dano adicional).
Magia e Vonlade. •
NíVEL 5
Saúde inicial: 25 + Constituição + ld6. Novo talento: você se torna um n o-
Grupos de armas: arcos, briga, cajados e lâminas leves. va to em um novo talento, ou ganha uma
graduação em um talento que já possui.
- Existe magia em todas as coisas vivas. Embora cada
elfo, anão, hwnano, animal e planta seja permeado pela
PODERES DE CLASSE
magia, apenas alguns poucos são capazes de manipulá-la. NÍVEL 1
Eles possuem o dom (ou a maldiçao) de absorver mana, a . Lança arcana: os magos podem focalizar seu poder má-
força vital dos seres vivos, e usá-la para lançar feitiços . Isto gico através de um cajado ou varinha. Se você estiver segu-
separa-os das pessoas normais. Em algumas épocas e luga- rando um desses itens, pode fazer um ataque à distância es-
res, os magos foram honrados por seu poder e sabedoria. pecial. Isto é resolvido como um ataque à distância normal
Em outras, foram temidos e caçados, especialmente depois (assim, façanhas são possíveis), mas a rolagem de ataque é
que se compreendeu os perigos da possessão de- um teste de MAcIA (LANÇA ARCANA). Uma lança areana tem
ffiOlúaca. A magia d o sangue, praticada pelos um alcance de 16 metros e causa 1d6 + Magia pontos de
magos de Tevinter e os m aleficar, também ge- dano. Este ataque não exige pontos de mana.
rou medo em torno dos magos.
Treinamento em magia: este é o poder mais im-
Esta classe representa usuários de ma- portante dos magos, que permite que eles lancem seus
gia, geralmente pertencentes ao Círculo feitiços. Treinamento em magia concede três feitiços ini-
dos Magos, mas às vezes também após- ciais, e você pode obter mais feitiços através de talentos e
tatas renegados. Um mago é capaz de poderes de classe. Veja o CAPíTULO 5: MAGIA para mais
realizar feitos impressionantes, informações sobre a escolha e lançamento de feitiços.
mas deve ter cuidado com
demónios quando usa magia Pontos de mana: você usa mana como combus-
poderosa. O próprio dom que tível para seus feitiços. Você começa com um núme-
permite que os magos usem ro de pontos de mana igual a 10 + Magia + 1d6, e re-
magia também torna-os vul- cebe 1d6 + Magia pontos de mana sempre que subir
, . , -
neravelS a possessao. de IÚvel. Você gasta pontos de mana quando lança fei-
tiços, e recupera-os através de descanso e meditação.
Como u m mago, você Veja o CAPÍTULO 5: M AGIA para mais detalhes.
será U111 lnestre dos poderes
arcanos. Você deve ficar lon- Talento inicial: você se torna
ge do combate corpo-a-corpo um novato em um dos seguintes
e usar seus feitiços para ajudar talentos: Cirurgia, Conhecimento
seus aliados e prejudicar seus ou Linguística. Veja o CAPITuLO
inimigos. Em geral, os magos não 3: Focos E TALENTOS para mais
usam armaduras, entao sua Defesa informações.
será baixa. Você também tem acesso
limitado a armas. Contudo, seu aces-
NÍVEL 2
so a feitiços compensa essas fraquezas. Novo feitiço: você re-
Você tem acesso a muitos feitiços dife- cebe um novo feitiço.
rentes: um mago que domine seu uso é
um personagem poderoso. NÍVEL 3
Embqra os magos comecem com Novo talento: você se
apenas três feitiços, recebem outros torna um novato em um
novo talento, ou ganha
I
ao longo do tempo. Essas opçoes cada
vez mais variadas exigem 1nais deci- urna graduação em um
soes dmante encontros em relação às talento que já possui.
outras classes. Se você nunca jogou
NÍVEL 4
RPG antes, tenha isso em mente antes
de escolher esta classe. Qualquer que Novo feitiço: você recebe um novo feitiço.
seja sua experiência com este tipo de Lança mágica: você pode lançar um fei-
jogo, leia o CAPÍTULO 5: MAGIA para tiço depois de atingir um inimigo com uma
aprender mais sobre as regras e ter- lança arcana. Esta é urna façanha que custa 3
mos usados nos feitiços. pontos de façanha, e o feitiço que você lança
Habilidades primárias: Astúcia, não pode custar mais que 3 pontos de mana.
, Magia e Vontade. Você precisa fazer uma rolagem de feitiço
como normal. Para mais informações so-
Habilidades secundárias: Comu- ,
nicação, Constituiçao, Destreza, Força e bre façanhas, veja o CAPÍTULO 6: ]OGÀNDO.
Percepção. NÍVEL 5
Saúde inicial: 20 + Constituiçao-+ ld6.
Novo talento: você se torna um novato em um novo ta-
Grupos de armas: briga e cajados. lento, ou ganha uma graduação em um talento que já possui. _:
UIPAMENTO
Os personagens não começam com muitas pos-
ses. Entretanto, durante o jogo seu personagem vai ter
ch ance de conseguir equipamento melhor.
: Os personagens começam O jogo com o seguinte:
• Uma mochila. ,
• Roupas de viajante.
• Um odre.
• Se você for um guerreiro, armadura de couro pesa-
da e três armas.
• Se você for um ladino, armadura de couro leve e
duas armas.
• Se você for um mago, Ulna arma e uma varinha
(para sua lança arcana).
• Se você escolher um arco ou besta, uma aljava com
20 flechas ou virotes.
• Se você tiver o talento Estilo de Arma e Escudo, um
escudo médio.
Escolha armas que pertençam a grupos que o seu
personagem conhece. Caso contrário, você sofrerá pe-
nalidades quando utilizá-las. Lembre-se também de
que algumas armas exigem um valor minimo de For-
ça, então certifique-se de que seu personagem é forte o
bastante para o equipamento escolhido. Anote também
O valor de armadura equivalente à armadura que seu
personagem usa na sua ficha. Esta é urna medida da
proteção que a armadura oferece, e você precisará sa-
ber disso durante o combate.
O seu personagem também recebe 50 + 306 PEÇAS DE
PRATA para comprar equipamentos adicionais. Você vai
encontrar uma lista completa de itens disponíveis no
CAPíTULO 4: ARMAS E EQUIPAMENTO.
EXEMPLO
Patrícia está pronta para equipar sua ladina.
Ela escreve em sua ficha de personagem que
possui uma mochila, roupas de viajante e um
odre. Como uma ladina, começa com arma-
dura de couro leve e duas armas. Ela pode es-
colher qualquer coisa dos grupos de armas do
ladino: arcos, briga, cajados ou lâminas leves.
Decide-se por um arco curto e uma espada
curta, para que possa fazer ataques em corpo-
a-corpo e à distância. Já que escolheu um arco,
ela também recebe uma aljava com 20 flechas.
Ela então rola 3d6 e obtém 12. Isso significa
que ela começa com 62 peças de prata (50 +
12). Ela gasta 15 peças em um escudo leve e
2 peças em uma corda de 20 metros. Isso dei-
xa-a com 45 peças de prata no início da cam-
panha - assim ela tem alguns recursos para
gastar em comida, abrigo, subornos, etc.
to pode ser aquele" algo a mais" que engloba o que o
DE'FESA E personagem é, ou o que quer ser. Esta seçao contém al-
gumas diretrizes para os nomes nas culturas em Dragon
·ELOCIDADE Age, e alguns exemplos para ambos os sexos.
Há dois números finais que você precisa calcular
para o seu personagem: DEFESA e VELOCIDADE. NOMFSANÕES
Defesa mede a dificuldade para acertá-lo em com- A sociedade anã é composta de casas, cada uma en-
bate. O cálculo para a Defesa é o seguinte: globando um grupo de famílias. Um anão possui um
nome próprio e um nome de casa. O nome de casa às
DEFESA; 10 + DESTREZA + BÔNUS DE ESCUDO
vezes é usado como sobrenome, e às vezes como parte
Bónus de escudo são explicados no CAPITULO 4: AR- de um título. Um anão pode chamar a si mesmo de Bhe-
MAS E EQUIPAMENTO. Por enquanto, você precisa apenas len Aeducan ou Bhelen da Casa Aeducan, por exemplo.
saber que escudos leves têm bônus de +1, e escudos Exemplos de nomes femininos: Althild, Branka,
médios têm bónus de +2. Ethelwid, Hildred, Jarvia, Kedwalla, Milburga, Orta,
Peada, Sigge.
EXEMPLO
Exemplos de nomes masculinos: Eadrek, Gorim,
Agora Patrícia calcula a Defesa de sua ladi- Kerdik, Kynewulf, Legnar, Oerik, Oswulf, Roshek,
na. Com sua Destreza 4, a Defesaiica em 14 Vengest, Witred.
(10 + 4). Se ela equipar-se com seu escudo
leve, a Defesa aumenta para 15. Exemplos de nomes de casas: Azagale, Drizcole,
Dunnharg, Griskin, Korkill, Kitrik, Moratin, Nevvin,
Strakan, Tranador.
Velocidade determina quantos metros seu persona-
gem anda com urna ação de movimento. Isso é expli-
cado em maiores detalhes no CAPíTULO 6: JOGANDO. O
cálculo para a Velocidade é o seguinte:
NOMESAVV NOS
O povo das colinas divide-se em elas, cada um cen-
VELOCIDADE P».RA ANÔES ; 8 t trado em uma comunidade chamada de domfnio. A co-
DESTREZA - PENALIDADE DE ARMADURA
munidade e o clã estão tão interligados que possuem o
mesmo nome. Assim, a terra do elã Rocha-Escarpada é
V ELOCIDADE PARA ELFOS ; 12 + Rocha-Escarpada. Nomes avvars têm três partes: pri-
meiro nome, cognome e nome do clã. A descendência
DEsmEZA - PENALIDADE DE ARMADURA
dos clãs se dá pela mãe (a identidade da mãe é óbvia
para todos), e assim o cognome indica a mãe do avvar,
VELOCIDADE P.ARA HUMANOS; 10 +
através do uso de "An" ("filha de") ou " Ar" ("filho de")
DESTREZA - PENALIDADE DE ARMADURA
antes do nome da mãe. Isso é seguido por #0", e então
A maior parte das armaduras possui uma penali- o nome do ela. Aqui está um exemplo completo de um
dade, que representa seu peso incómodo. Você pode nome avvar: Arcill Ar Dubne O Terravorme.
aprender mais sobre isso no CAPÍTULO 4: ARMAS E EQUI- Exemplos de nomes femininos: Annis, Cathal, Deir-
PAMENTo, 'Por enquanto, você precisa apenas saber que de, Ete, Bethac, GrissalJ, Kattrin, Muire, Ninne, Swannac.
a armadura de couro leve nao possui penalidade, e que
Exemplos de nomes masculinos: Arcill, Colban,
a armadura de couro pesada possui penalidade de -1.
Dornnall, Dubne, Garnait, Martain, Nechtan, Padraig,
EXEMPLO Sithig, Tralin.
Patrícia está pronta pari! calcular a Velocida- Exemplos de nomes de clãs: Terra-do-Urso, Rocha-
de de sua ladina. Como sua personagem ii Escarpada, Lar-do-Falcão, Terrafria, Altos Picos, Terra-
uma elfa, ela usa 12 e adiciona sua Destreza 4, Vermelha, Terralança, Tempestade, Terravorme.
para uma Velocidade de 16 (12 + 4; 16). Sua
armadura de couro leve não tem penalidade
de aIInadura~ então a Velocidade pellnanece
NOMES ÉLFICOS
em 16. A ladina de Patrícia é bem ligeira. Os elfos urbanos seguem o padrão fereldeniano, e
, possuem apenas um nome. Os elfos valeanos em geral
também identificam-se apenas pelo primeiro nome, mas
• possuem um nome de clã, usado em situações formais.
OMES Os nomes dos clãs valeanos em geral correspondem às
casas nobres dos Vales, das quais eles descendem.
o que é um personagem sem um nome? Embora
este passo esteja perto do fim do processo de criação Exemplos de nomes femininos: Adanna, Ashalle,
de personagem, nao é menos importante. O nome cer- Elora, Hanan, Maram, Lanaya, Ranalle, Shinasha, Unathe. ,.
r' .
Exemplos de nomes masculinos: Athras, Falos, Harel, Então o que faz de algo um bom objetivo? Duas coi-
Lindel, Masarian, Nethras, Pellian, RaIath, Sarei, Zathrian. sas. Em primeiro lugar, um bom objetivo deve ajudar
Exemplos de nomes de clãs valeanos: Alvar, Luz- a definir seu personagem, tomando explícito o que é
brilhante, Brunwyn, Bosquelongo, Fadrick, Falcão de importante para ele. Em segundo lugar, deve fornecer
Ouro, Flecha Triunfante, Litwyn, Viarrubra, Yonwyn. ganchos de história que os outros jogadores e o mestre
•
po~sam agarrar e usar em Jogo.
•
FOCOS DE DESfREZA
Acrobacia: fazer manobras de agilidade e equilíbrio.
Arcos: lutar com armas do grupo dos arcos. Veja o
CAPÍTULO 4: ARMAS E EQUIPAMENTO.
Armadilhas: detectar e desarmar armadilhas e ou-
tros dispositivos mecânicos.
Arrombamento: abrir fechaduras sem usar chaves.
Briga: lutar com armas do grupo da briga. Veja o
CAPÍTULO 4: ARMAS E EQUIPAMENTO.
Cajados: lutar com armas do grupo dos cajados.
Veja o CAPÍTULO 4: ARMAS E EQUIPAMENTO.
Caligrafia: escrever com letra rebuscada.
Cavalgar: direcionar e comandar uma montaria f
FOCOS DE FORÇA
Navegação: planejar e seguir uma rota de um lugar Armas de Contusão: lutar com armas do grupo
a outro. das armas de contusão. Veja o CAPÍTULO 4: ARMAS E
Pesquisa: realizar uma investigação sistemática, EQUIPAMENTO.
em geral usando registras, arquivos e livros. Condução: dirigir e guiar carroças, carruagens e
outros veículos com rodas.
FOCOS DE COMUNICAÇÃO Escalar: subir paredes e outros obstáculos verticais.
Barganha: negociar com outras pessoas e fazer Intimidação: impressionar outras pessoas com pre-
acordos financeiros. sença física e ameaças.
Disfarce: fazer-se passar por outra pessoa, ou por Lâminas Pesadas: lutar com armas do grupo das lâ-
um tipo diferente de pessoa. minas pesadas. Veja o CAPÍTULO 4: ARMAS E EQUIPAMENTO.
Enganação: mentir e ludibriar aqueles menos es- Lanças: lutar com armas do grupo das lanças. Veja
pertos que você mesmo. o CAPiTULO 4: ARMAS E EQUIPAMENTO.
Etiqueta: conhecer os hábitos e finezas sociais de Machados: lutar com armas do grupo dos macha-
várias culturas. dos. Veja o CAPÍTULO 4: ARMAS E EQUIPAMENTO.
Investigação: interrogar pessoas em busca de infor- Poderio Muscular: realizar feitos de força bruta,
mações e encontrar e decifrar pistas. como erguer e sustentar objetos pesados.
Jogatina: praticar jogos de azar e lucrar com eles. Salto: pular e saltar.
Lidar com Animais: interagir com animais e tomar
conta deles. FOCOS DE MAGIA
Liderança: comandar e inspirar outras pessoas. Criação: compreender os segredos da escola de ma-
Performance: entreter um público com uma exibi- gia criação. Veja o CAPÍTULO 5: MAGIA.
ção artística. Entropia: compreender os segredos da escola de
Persuasão: convencer outras pessoas a concordar magia entropia. Veja o CAPÍTULO 5: MAGIA.
com você. Espírito: compreender os segredos da escola de
Sedução: fazer jogadas de sucesso no jogo do amor. magia espírito. Veja o CAPÍTULO 5: MAGIA.
Lança Arcana: usar o poder de classe de mesmo
FOCOS DE CONSfITUIÇÃO nome. Veja o CAPÍTULO 2: CRIAÇÃO DE PERSONAGEM.
Beber: consumir grandes quantidades de álcool e Primai: compreender os segredos da escola de ma-
. evitar quaisquer efeitos adversos . gia primaI. Veja o CAPiTULO 5: MAGIA .
•
-FOCOS DE PERCEPÇÃO Quando há talentos listados para um personagem,
o formato padrão é p rimeiro o talento, seguido pela
Audição: usar seu sentido auditivo. graduação atingida, entre parênteses. Por exemplo: Co-
Empatia: discernir os sentimentos e emoçoes de ou- mandar (Experiente) ou Música (Novato).
tras pessoas.
Olfato: usar seu sentido olfativo. O restante deste capítulo é um catálogo dos talen-
Procurar: encontrar coisas escondidas ou ocultas. tos disponíveis. Eles usam o formato a seguir.
Rastrear: seguir rastros e pegadas.
NOMEDOTAl.E
Visão: usar seu sentido visual.
Classes: você só pode escolher este talento se for de
FOCOS DE VONfADE uma das classes listadas aqui.
Pré-requisito: você só pode escolher este talento se
Coragem: vencer o medo frente à adversidade.
possuir o(s) pré-requisito(s) listado(s) aqui.
Disciplina: focalizar sua energia mental ou contro-
lar seus impulsos e emoçoes. Uma rápida descrição do talento.
Fé: obter força interior através de crenças espiritu-
• •
Novato: descreve o benefício ganho quando você se
aIS ou moraIS.
torna um novato.
Moral: manter o pensanlento positivo e a confiança
em si mesmo e no seu grupo. Os PNJs usam este foco Experiente: descreve o benefício ganho quando você
com mais frequência que os personagens jogadores. se torna experiente.
BATEDOR
TALENTOS Classes: ladino.
Seu personagem possui áreas de aptidão natural ej Pré-requisito: Destreza 2 ou maior.
ou treinamento especial chamadas II talentos". Eles são
Você é hábil na arte do reconhecimento avançado.
um meio de personalizar seu personagem, indo além
do histórico e da classe. Escolher talentos é uma parte Novato: você pode usar a topografia do local onde
importante do desenvolvimento do seu personagem. está para obter vantagem. Se você falhar em um teste
de DESTREZA (FURTlVIDADE), pode repetir a rolagem, mas
Cada talento é dividido em dois graus: novato ou
experiente. Cada um deles fornece um benefício em re- deve aceitar o resultado da segunda rolagem.
gras. Você precisa ser um novato em um talento antes Experiente: você sabe como surpreender seus ini-
que possa se tornar experiente. migos. Você pode realizar a façanha Tomar a lníciativa
por 2 PF em vez dos 4 normais.
Você recebe novos talentos e novas graduações
através de sua classe. Você normalmente recebe um CIRURGIA
novo talento ou graduação quando atinge um nível
Classes: guerreiro, ladino ou mago.
ímpar (3, 5, etc.). Sua ciasse também limita os talentos
Pré-requisito: foco ASTÚCIA (CURA)_
a que você tem acesso. Cada talento lista as classes às
quais está disponível. Você não pode escolher talentos Você pode tratar de ferimentos e doenças. Para
que não estejam abertos à sua classe. A maior parte dos mais detalhes sobre cura e a ação curar, veja as páginas
talentos também tem pré-requisitos, como focos ou 59 e 62.
grupos de armas específicos. Se você não possui o pré- Novato: você treinou a arte da cirurgia, e seus cui-
requisito, não pode escolher o talento. dados sao rápidos e eficientes. Curar é uma açao menor
para você.
Experiente: você tem as mãos de um curandeiro.
Quando você usa a ação curar, seu aliado recupera uma
BATEDOR ESTILO DESARMADO
quantidade de Saúde igual ao dobro do dado do dra-
CIRURGIA FURTO
gão + Astúcia.
COMANDAR GINEIE
CONHECIMENTO LINGUÍSTICA
COMANDAR
CONTATOS MAGIA DE CRIAÇÃO
Classes: guerreiro ou mago.
ESTILO DE ARMA DE MAGIA DE ENTROPIA
Pré-requisito: Comunícação 2 ou maior.
DUAS MÃos MAGIA DE ESPÍRITO
ESTILO DE ARMA DUPLA MAGIA PRIMAL Você é um líder nato.
ESTILO DE ARMA MÚSICA Novato: sua presença inspira seus aliados. ~ yocê
E ESCUDO TREINA.l\1ENTO COM •
, - usar uma açao principal para fazer um gesto heroico (er-
ESTll.o DE ARMA UNICA ARMADURAS guer sua espada, emitir um grito de guerra, agitar uma
ESTILO DE ARQUEARIA TREINAMENTO DE bandeira, etc.), seus aliados recebem +1 de bônus em tes-
ESTILO DE ARREMESSO ANIMAIS tes de VONTADE (CORAGEM) durante o resto do encontro.
Você conhece muitas pessoas, às vezes nos locais
• • - .
maIS lmprovavels.
Novato: você pode tentar tomar um PNJ um canta-
ta com um teste bem-sucedido de COMUNICAÇÃO (PERSU-
ASÃO). O mestre irá determinar o NA com base na pro-
bábilidade de você conhecer o PNJ ou d e vocês terem
ariúgos em comum. Quanto majs distante de sua terra
natal ou classe social o PNJ for, mais difícil será o teste.
Um cantata será amigável com você, mas não vai se es-
forçar para ajudá-lo sem moti vaçao adicional. Você não
pode tomar um PNJ que já não gosta de você ou que é
• • •
um lnllrugo em um cantata.
Experiente: uma vez que tenha estabelecido um
canta to, você pode tentar conseguir um favor com ou-
tro teste bem-sucedido d e COMUNICAÇÃO (PERSUASÃO). O
NA é baseado na natureza do favor e no risco que ele
acarreta para o conta to.
você ataca com seu punho, causa ld6 pontos de dano, Novato: você pode invocar uma esfera de luz sem
ao invés de 1d3. gastar pontos de mana. A esfera flutua perto do seu ,
ombro até que seja dispensada, iluminando um raio de MÚSICA
10 metros ao seu redor com o brilho de um lampião. Classes: guerreiro, ladino ou mago.
Invocar e dispensar a esfera são ações livres. Pré-requisito: foco COMUNICAÇÃO (PERFORMANCE) ou
Experiente: seu conhecimento de magia de Cria- ASTúCIA (CONHECIMENTO MUSICAL).
ção é profundo. Quando você lança um feitiço de
. Você tem um talento natural para a música.
Criação, o custo em pontos de mana é reduzido em •
1/ até um mínimo de 1. Você também recebe um novo Novato: você sabe tocar um instrumento, cantar,
feitiço de Criação. escrever e ler partituras musicais.
Experiente: sua jornada musical continua, à medi-
MAGIA DE ENTROPIA
da que você aprende a tocar mais instrumentos. Você
Classes: mago. sabe tocar um número total de instrumentos igual ao
Pré-requisito: foco MAGIA (ENTROPIA). seu valor de Comunicação.
Você mergulhou nos segredos da magia de entropia.
TREINAMENrO COM ARMADURAS
Novato: você recebe a visao da morte. Quando al- Classes: guerreiro.
guém que você está enxergando cai para Saúde O, você Pré-requisito: nenhum.
sabe quantas rodadas irão se passar até que ele morra.
Você aprendeu a lutar usando armaduras. Você
Experiente: seu conhecimento de magia de En-
sofre a penalidade da armadura apenas em sua Velo-
tropia é profundo. Quando você lança um feitiço de
cidade, enquanto que aqueles que não possuem este
Entropia, o custo em pontos de mana é reduzido em
talento sofrem-na em Destreza (e assim, também em
I, até um mínimo de 1. Você também recebe um novo
Velocidade). Para mais detalhes sobre armaduras, veja
feitiço de Entropia.
o CAPíTULO 4: ARMAS E EQUIPAMENTO .
MAGIA DE ESPíRITO Novato: você pode usar armaduras de couro e cota
Classes: mago. de malha sem sofrer penalidade em Destreza.
Pré-requisito: foco MAGIA (EsPÍRITO). Experiente: você pode
-
usar armaduras de placas
Você mergulhou nos segredos da magia de espirito. sem sofrer penalidade em Destreza.
Novato: você pode sentir o estado emocional geral TREINAMENrO DE ANIMAIS
de un1a criatura inteligente a até 6 metros de você como Classes: guerreiro, ladino ou mago.
uma ação menor. O mestre deve descrever o estado Pré-requisito: nenhum.
emocional em uma palavra (irritado, confuso ou feliz,
por exemplo). Você sabe COlno treinar animais. Os fereldenianos
costumam treinar cães, enquanto que os avvarianos
Experiente: seu conhecimento de magia de Espíri-
preferem falcões e outras aves de rapina.
to é profundo. Quando você lança um feitiço de Espí-
rito, o custo em pontos de mana é reduzido em 1, até Novato: você conhece as bases sobre adestrar ani-
um mínimo de 1. Você também recebe um novo feitiço mais. Com uma semana de treinamento, você pode en-
de Espírito. sinar um animal a seguir uma ordem simples de uma
palavra, corno "junto", "siga-me" ou "ataque" . Você
MAGIA PRIMAL pode ensinar a um único animal um número de ordens
Classes: mago. igual à Comunicação do seu personagem.
Pré-requisito: foco MAGIA (PRIMAL). Experiente: você pode treinar animais para cumprir
Você mergulhou nos segredos da magia primal. ordens mais complexas, como" guarde este lugar" ou
"volte para mim quando estranhos se aproximarem".
Novato: você pode criar uma pequena chama em
Ensinar uma ordem complexa exige duas semanas, e
sua mão sem gastar pontos de mana. A chama não
um único animal pode aprender um número de ordens
pode ser usada em combate, mas pode incendiar itens
iguais à sua Comunicaçao +2.
rnillldanos. Ela permanece na sua mão atê que seja dis-
pensada. Criar e dispensar a chama são ações livres.
Experiente: seu conhecimento de magia PrimaI é
profundo. Quando você lança um feitiço PrimaI, o cus-
to em pontos de mana é reduzido em 1, até um mínimo
de 1. Você também recebe um novo feitiço PrimaI.
Seu personagem pode escolher en-
tre muitos tipos de equipamentos, e to-
dos eles podem ser encontrados neste
capítulo. Personagens iniciantes escolhem entre alguns 1 PEÇA DE OURO = 100 PEÇAS DE PRATA =
pacotes de equipamentos (veja o CAPÍTULO 2: CRIAÇÃO 10.000 PEÇAS DE COBRE
DE PERSONAGEM) para facilitar. Contudo, durante o jogo,
seu personagem terá a chance de conquistar (ou rou- Os preços para a maior parte dos itens são listados
bar!) dinheiro, e pode comprar equipamentos adicio- em peças de prata, já que esta é a moeda mais comum,
nais. Neste capítulo você vai encontrar detalhes sobre usada para transações cotidianas. Peças de ouro são
armas, armaduras e outros tipos de itens e serviços. Os muito mais raras, e até mesmo urna delas representa
preços apresentados são típicos em Ferelden, mas po- uma boa quantía de dinheiro.
dem variar muito de acordo com a oferta e a procura.
Em Ferelden, uma peça de ouro é chamada de sobe-
rano, uma peça de prata é chamada de prata e uma peça
DINHEIRO de cobre é chamada de tostão.
Cada nação em Thedas cunha suas próprias moe-
das. Antigamente elas tinham tamanho e pureza varia-
das, mas os comerciantes anões usaram sua influência
RMADURAS
para padronizar as moedas em peças de ouro, prata e
bronze. Hoje em dia, embora as moedas de cada na-
E ESCUDOS
Armaduras e escudos protegem-no d e ferimentos
çao tenham aparência única e muitas vezes nomes di- - mas fazem-no de formas diferentes. Escudos aumen-
ferentes, seu valor em geral se equivale. Assim, Ferel- tam a dificuldade de atingi-lo, enquanto armaduras re-
den chama uma peça de ouro de "soberano", e Orlais duzem o dano quando você é atíngido. Dependendú
chama-a de "real", mas ambas têm o mesmo valor. da sua classe e dos seus talentos, você poderá lisar um
Em geral, a nação de origem de uma moeda I1ão deles, ambos ou nenhum dos dois. Guerreiros e ladínos
importa. Assim, em Dragon Age os seguintes termos são começam com algum treinamento em uso de armadu-
usados como padrão: peça de ouro (PO), peça de prata ras, e os guerreiros costumam usar a melhor armadura .
(PP) e peça de cobre (PC). 100 peças de cobre valem 1 que puderem comprar. Usar um escudo de forma apro-
peça de prata, e 100 peças de prata valem 1 peça de ouro. priada exige o talento Estilo de Arma e Escudo. Isto é . .
mais comum entre guerreiros. Contudo, aqueles que to para extrair todo o potencial dos escudos. Se você nao
preferem armas de duas mãos ou arquearia em geral tiver o talento Estilo de Arma e Escudo, o bónus máximo
abrem mao de escudos. Você vai encontrar mais infor- de Defesa que você recebe de um escudo é + 1. Em outras
mações sobre o papel das armaduras e dos escudos no palavras, você deve ter o talehto para obter qualquer be-
CAPÍTULO 6: JOGANDO. nefício por usar um escudo médio ou pesado.
rede. A malha pesada em geral é usada sobre uma ca- ARMADURA ARMADURA ARMADURA CUSTO
mada de tecido acolchoado, para torná-Ia mais confor- Couro leve 3 O 15 PP
távelr reduzir o atrito com o corpo e absorver um pouco Co.uro pesado 4 -1 30 PP
do impacto dos golpes.
Malha leve 5 -2 50 PP
Placas leves: também conhecida como meia-arma-
Malha pesada 7 -3 75 PP
d ura, a armadura leve de placas é um traje completo de
malha pesada sobreposto por uma camada de algumas Placas leves 8 -4 100 PP
placas (em geral um peitoral e grevas) . Placas pesadas 10 -5 150 PP
Placas pesadas: um traje completo muito apreciado
por cavaleiros e lardes, a armadura de placas é COfi-
posta de placas de aço moldadas que recobrem a maior
ESCUDOS
p arte do corpo. As placas são amarradas e afiveladas ARMADURA BÓNUS OE ESCUDO CUSTO
sobre um gibão acolchoado, distribuindo o peso igual- Escudo leve +1 15 PP
mente pelo corpo. Assim, restringe os movimentos me- Escudo médio +2 30 PP
nos do que pode parecer.
Escudo pesado +3 60 PP
Escudo leve: wn escudo pequeno, às vezes chama-
do de "alvo", em geral feito de madeira (embora tam-
bém possa ser feito de metal). Escudos leves costumam
ser redondos.
DETALHES SOBRE
A tabela ARMAS, na página 42, resume as estatísti-
Escudo médio: o mais popular entre os guerreiros, cas de jogo das armas mais comuns em Ferelden. Elas
fornece boa proteção sem atrapalhar demais. Escudos mé- estão divididas em grupos de armas, e a habilidade
dios podem ser retangulares, redondos ou triangulares. que governa seu uso é informada entre parênteses. Por
Escudo pesado: este é o grande escudo das tropas exemplo: grupo dos machados (Força). Quando você
•
de infantaria pesada. E mais comum no campo de bata- ataca com uma arma deste grupo, faz um teste de FOR-
lha, já que seu uso exige o tipo de treinamento possuí- ÇA (MACHADOS) .
do apenas por soldados profissionais. Escudos pesados Os seguintes detalhes são fornecidos para cada arma:
podem ser retangulares ou triangulares.
Custo: o preço da arma em peças de prata.
Dano: este é o dano da arma. Quando você atin-
ge um inimigo, causa esta quantidade de dano, mais
Aventuras não são uma ocupação segura. Mais sua Força, se você for treinado no grupo respectivo. Se
cedo ou mais tarde você vai ser encurralado por uma você não for treinado, o dano é dividido pela metade
horda de crias das trevas. Quando isso acontecer, será (arredondado para baixo). Armas do grupo dos arcos
fundamental ter uma boa arma na mão. Também é im- adicionam Percepção em vez de Força ao dano.
portante ser treinado no uso dessa arma. Caso contrá- Força mínima: algumas armas são pesadas ej ou
rio, você teria mais sucesso tentando ferir as crias das difíceis de usar. Você deve ter pelo menos a Força lista-
trevas com palavras duras. da para usar a arma com eficiência. Se não tiver, a arma
causa apenas ld6-1 de dano.
'IREINAME
Como já foi discutido no CAPíTULO 2: CRIAÇÃO DE
PERSONAGEM, armas sao divididas em grupos de armas,
DE PROJÉTEIS
Você pode fazer ataques à distância com armas de
nos quais você recebe treinamento através de sua clas- projéteis. Estas são armas que você pode disparar ou ar-
se. Se você for treinado em um grupo de armas, pode remessar. Devido à natureza do combate à distância, es-
usar qualquer arma do grupo, desde que seja forte o tas armas possuem alguns detalhes adicionais. Elas-são
bastante (veja DETALHES SOBRE ARMAS, a seguir). Con- resumidas na ta bela de ALCANCE DE ARMAS DE PROJÉ I EIS_
tudo, se você não fo r treinado em um grupo de armas, OS seguintes detalhes são fornecidos para cada arma: -
sofre uma penalidade de -2 nas rolagens de ataque e
causa metade do dano normal (arredondado para bai- Alcance curto: se o seu alvo estiver dentro deste al-
xo) quando usa uma arma do grupo. Se for uma arma cance, você ataca normalmente.
de projéteis, o alcance também é dividido pela metade. Alcance longo: se o seu alvo estiver dentro deste
Quando dividir o dano, adicione sua Força antes de alcance, mas fora do alcance curto, o seu ataque à dis-
reduzi-10 à metade. tância sofre uma penalidade de - 2.
. ARMAS Recarga: depois que você fizer um ataque à distân-
cia, deve recarregar antes que possa disparar de novo.
FORÇA Recarregar é urna ação (veja o CAPÍTULO 6: JOGANDO);
ARMA DANO MíNIMA CUSTO pode ser uma ação principal, menor ou livre, depen-
GRUPO DOS ARCOS (DESTREZA)* dendo da arma e dos seus talentos. Esta entrada na
Arco curto ld6+1 -1 9PP tabela indica o tipo de ação exigido para recarregar a
arma. Talentos podem mudar isto.
Arco longo ld6+3 1 15PP
N
Besta 2d6+1 1 20 PP
GRUPO DAS ARMAS OE CONTUSÃO (FORÇA) DESCRIÇOES DAS ARMAS •
Maça 2d6 1 12 PP A seguir estão as descrições das várias armas. As
vezes uma arma pode representar uma categoria de ar-
Marreta ld6+3 1 14 PP
mas semelhantes. Isso é destacado no texto.
Marreta de duas maos 2d6+3 3 19PP
GRUPO ARcos
GRUPO DA BRIGA (DESTREZA)
Arma improvisada ld6-1 Arco curto: também conhecido como arco de caça,
esta arma é menor que o arco longo, mas mais prática.
Manopla ld3+1 4PP
Arco longo: também conhecido como arco de guer-
Punho ld3
ra, esta arma é comprida, com aproximadamente a al-
GRUPO DOS CAJADOS (DESTREZA) tura de um homem, e feito de um único pedaço de ma-
Cajado longo ld6+ 1 3PP deira. Permite urna puxada longa.
Maça com espinhos ld6+3 1 11 PP Besta: uma besta é um tipo de arco mecanizado, em
Porrete ld6 1 PP que o arco é montado sobre uma estrutura de madeira,
GRUPO DAS LÂMINAS LEVES (DESTREZA) e puxado com uma alavanca.
Porrete: um bordão ou tacape curto, feito de ma- "espadas". As lâminas têm cerca de um metro de com-
deira ou, às vezes, metal. Esta categoria também inc1ui primento e dois gumes, encaixadas em um cabo com
armas como a clava. urna guarda pesada.
. GRUPO DAS LÂMINAS LEVES GRUPO DAS LANÇAS
Adaga: uma faca longa usada para perfurar e cor- Lança: uma arma simples, usada para caçar e com-
tar, muitas vezes carregada corno ferramenta tanto bater, uma lança curta é uma haste de madeira encima-
quanto como arma. Adagas longas às vezes são chama- da por urna ponta de metal.
das de punhais. Lança de arremesso: uma lança leve que é arremes-
Espada curta: menor que uma espada longa mas sada à distância. Esta categoria também inclui armas
•
maior que uma adaga, a espada curta é uma lâmina de como azagaIas.
urna mão, feita para perfurar. Lança de duas mãos: uma longa haste de madeira,
Faca de arremesso: semelhante à adaga, mas me- encaixada em urna ponta larga de aço.
nor, e equilibrada para arremesso.
GRUPO DOS MACHADOS
GRUPO DAS LÂMINAS PESADAS Machado de arremesso: a versão para guerreiros
Espada bastarda: também chamada de espada de de uma machadinha; menor que um machado de bata-
mão-e-meia, a espada bastarda tem lâmina e cabo mais lha e equilibrado para arremesso.
longos que uma espada longa. Machado de batalha: um machado perigoso, de
Espada de duas mãos: uma lâmina grande e pode- lâmina larga, maior que uma machadinha, usado para
rosa que exige ambas as mãos para ser usada com efici- cortar armaduras e escudos. Alguns machados de bata-
ência. Espadas de duas maos podem chegar a 1,8 lI! de lha têm lâmina dupla. ..
comprimento. ~
Machado de duas mãos: o primo maior do macha-
Espada longa: estas espadas de urna mão são tam- do de batalha, esta arma imponente pode ter lâmina
bém conhecidas como espadas largas, ou simplesmente dupla ou um espeto de metal em seu lado.
re-,
ili
ITEM
EQ!JIPAMENTO DE AVENTURAS
CUSTO
E UIPAMENTO
Aljava 2PP DE AVENTURAS
Corda (20 metros) 2PP Esta seção inclui equipamentos comuns utilizados
F1e~has (20) 2PP p~r aventureiros. A tabela lista O preço de cada item.
18 40 10 O 4 (Voo 20) 10 - 13 O
,
ATAQUES ATAQUES
8 50 8 o 10 40 8 O
ATAQUES ATAQUES
detida. Quanto mais poderoso o demónio, pior a abo- Se você gosta de lutar, esta escolha é para você.
minação. Registras históricos falam sobre abominações
que destruíram comunidades inteiras, e continuaram MAGO DO ESPÍRITO
aterrorizando os campos durante anos. BOMBA AMBULANTE, ESCUDO DE MAGIA, EXPLOSÃO MENTAL.
Assim, os temores das pessoas comuns têm funda- Esta também é uma boa escolha para combate, mas
mento. Todos os magos sao suscetíveis à possessão de- não oferece proteção contra ameaças mundanas.
moníaca, e mesmo os mais fortes devem manter a guarda
erguida. É por isso que o Coro criou o Círculo dos Magos
em primeiro lugar. Se os magos devem existír para que ONTOS DE MANA
seu poder possa ser usado contra as crias das trevas, que Os feitiços utilizam como combustível a energia má-
seja. Contudo, o Coro insiste para que eles sejam vigia- gica dos seres vivos, conhecida como mana. A quantida-
dos cuidadosamente, lidando com aqueles que podem de de poder mágico que está disponivel para um mago a
ser perigosos para Thedas antes que a possessão ocorra. qualquer momento é medida em pontos de mana (PM).
Quanto mais pontos de mana você tem, mais feitiços
APRENDENDO pode lançar. Se você ficar sem PM, não pode lançar feiti-
ços até recuperar alguns.
Esta é uma boa escolha se você está jogando com um FEITIÇOS DE ARMADURA
mago pela primeira vez. Possui um feitiço de ataque, um ARMAoURA USADA ESFORÇO
- -
EXEMPLO Magia de Criação, Magia de Entropia, Magia de Espí-
rito e Magia PrimaI - cada um correspondendo a urna
o mago Lorrahn está vestindo uma armadu- escola de magia . Para mais informações sobre testes de
ra de malha leve como parte de um disfarce,
habilidades, veja o CAPÍTULO 6: JOCANOO.
enquanto está se infiltrando em um castelo.
Ele esperava remover a armadura antes que ROLACEM DE FEJTlÇO ~ 306 + MACIA + FOCO (SE HOUVER)
a ação começasse, mas foi descoberto e pre-
cisa defender-se. Ele lança um raio arcano Se a sua rolagem de feitiço igualar ou exceder o
contra um guarda que se aproxima. Isto nor- número-alvo (NA) do feitiço, você consegue lançá-lo.
malmente custaria 2 pontos de mana, mas a Caso contrário, o feitiço se desvanece e não tem efeito.
malha leve tem um valOr de esforço de 3, o De qualquer forma, você deve gastar o número de pon-
que eleva o custo para 5 PM (2 + 3 ~ 5). tos de magia exigidos.
Alguns feitiços utilizam o dado do dragão. Assim,
é uma boa ideia deixar os dados onde estão até que o
feitiço seja resolvido por completo.
Mais uma vez, os focos mais comuns que se apli- Uma vez que você tenha decidido quais façanhas
cam são Magia de Criação, Magia de Entropia, Magia de magia quer utilizar, pode descrever seus efeitos.
de Espirito e Magia PrimaI. Isto significa que, se você Você pode realizar as façanhas na ordem que desejar.
for um especialista em magia de entropia, é mais difícil
resistir aos seus feitiços de entropia.
As habilidades usadas no teste contra seu poder de
'FORMATO DOS
feitiço variam por feitiço. A entrada de cada feitiço irá
llie dizer se um teste é necessário, qual a habilidade usa-
·F EITI OS
da e quais as consequências de um sucesso ou uma falha. Os feitiços em Dragon Age possuem o formato a seguir.
Nome do feitiço: como o feitiço é chamado. Alguns
·FAÇANHAS DE MAGIA magos podem chamar um determinado efeito por al-
gum nome diferente.
Cada feitiço tem um efeito padrão. Mas, se você con-
seguir um sucesso excepcional ao lançá-lo, pode mani- Escola: existem quatro escolas de magia no mundo
pular o mana para obter resultados mais impressionan- de Dragon Age - criaçao, entropia, espírito e primaI.
tes. Isto é conhecido como uma façanha de magia. Cada feitiço pertence a uma (e apenas uma) delas.
Se você for bem-sucedido em uma rolagem de feitiço Tipo de feitiço: existem quatro tipos de feitiço -
e conseguir o mesmo número em quaisquer dois dados, ataque, defesa, melhoria e utilidade. Cada feitiço se en-
pode realizar uma ou mais façanhas de magia. Você re- caixa em uma dessas categorias.
cebe um número de pontos de façanha (PF) igual ao re- Custo em mana: a quantidade de pontos de mana
sultado do dado do dragão, e deve usá-los imediatamen- (PM) necessários para lançar o feitiço.
te para realizar façanhas. Inicialmente, todos os magos
Tempo de lançamento: lançar um feitiço pode exi-
escolliem façanhas da mesma lista. Contudo, à medida
gir desde alguns momentos até algumas horas. Esta en-
que sobem de nível, ganham acesso a novas façanhas,
trada informa o tempo necessário para lançar o feitiço .
e podem usar as façanhas padrão gastando menos PP.
Número-alvo: a sua rolagem de feitiço deve igualar
Você só pode realizar uma mesma façanha de ma-
ou exceder este número para que você consiga lançar
gia uma vez por rodada.
o feitiço.
FAÇANHAS DE MAGIA NORMAIS Teste: alguns feitiços exigem testes do alvo, em ge-
CUSTO ral contra o seu poder de feitiço. Esta entrada detalha
FAÇANHA OE MAGIA
EMPF o tipo de teste que o feitiço exige, se exigir algum. Os
1a3 Feitiço pujante: aumente o poder de feitiço efeitos do teste são especificados na descriçao.
em 1 para cada ponto de façanha gasto, até um Descrição: esta entrada explica em detalhes o que o
máximo de 3. feitiço faz. Armaduras protegem contra qualquer dano
2 Feitiço habilidoso: reduza o custo em mana infligido de forma normal, a menos que o dano seja es-
do feitiço em 1. Isto pode reduzir o custo a O. pecificado como penetrante (nesse caso, ignora a arma-
2 Feitiço poderoso: se o feitiço causa dano, um dura completamente).
alvo do feitiço à sua escolha sofre ld6 pontos
3
de dano adicionais.
Escudo de mana: você usa a mana residual do
'F EITIOS
feitiço para erguer um escudo protetor. Você O restante deste capítulo detalha os feitiços dispo-
recebe um bónus de +2 em Defesa até o início níveis para os personagens dos níveis 1 a 5. Mais feiti-
do seu próximo turno. ços estarão disponíveis nos Conjuntos 2, 3 e 4.
4 Feitiço rápido: depois que você resolver este
feitiço, pode lançar outro feitiço imediata- ARMADURA DE PEDRA
mente. O segundo feitiço deve ter um tempo ESCOLA: TIPO DE FEmço: CUSTO EM MANA:
de lançamento igual a uma ação principal ou primal defesa 3a8PM
menor. Se você rolar um duplo nesta rolagem TEMPO DE LANÇAMENTO: NÚMERO-ALVO:
de feitiço, não recebe pontos de façanha. 1 minuto ~ 10
4 Feitiço imponente: o efeito do feitiço é mais TESTE: nenhum
dramático do que o normal. Até o inicio do seu
próximo turno, qualquer um que tente um a~a
Sua pele torna-se dura como pedra, e protege-o
que em corpo-a-corpo contra você deve ser bem- de ferimentos. A armadura de pedra tem um valor
sucedido em um teste de VONTADE (CORAGEM). de armadura igual à sua habilidade Magia. O feitiço
O número-alvo (NA) é 10 + sua Magia. Aqueles dura por 1 hora, mas sua duração pode ser estendida
que falharem devem abrir mão do ataque e rea- gastando-se mais pontos de mana. Para cada PM adi-
lizar uma ação de movimento ou defesa.
donal que seja gasto além dos 3 primeiros, a armadura
de pedra permanece ativa por mais uma hora, até um
máximo de 6 horas no total. Um mago que esteja ves-
ttndo armadura normal não recebe qualquer benefício
por este feitiço. Você pode lançar este feitiço apenas
.
em SI mesmo.
ATOROOAR
ESCOLA: TIPO DE FEITIÇO: CUSTO EM MANA:
entropia ataque 2PM
TEMPO DE LANÇAMENTO: NÚMERO-ALVO:
ação principal 11
TESTE: VONTADE (DISCIPLINA) contra poder de feitiço
Você enfeitiça um alvo visível dentro de 10 me-
tros. Um alvo que seja bem-sucedido em um teste de
\'omADE (DISClPLlNA) contra o seu poder de feitiço fica
um pouco confuso e sofre -1 de penalidade em todos
os testes de habilidades até o começo do seu próximo
turno. Um alvo que falhe no teste sofre a mesma pena-
lidade e não pode realizar nenhuma ação no próximo
turno dele.
BOMBA AMBULANTE
ESCOLA: Trpo DE FEITIÇO: CUSTO EM MANA:
espírito ataque 4 PM
TEMPO DE LANÇAMENTO: NÚMERO-ALVO:
ação principal 13
TESTE: CONSTITUIÇÃO (VIGOR) contra poder de feitiço
Você satura o sangue de um oponente dentro de
10 metros com um veneno corrosivo. Na rodada em
q ue você lança este feitiço, ele causa 1d6+ 1 pontos de
dano penetrante. Enqupnto o feitiço estiver ativo, o
alvo deve fazer um teste de CONSTITUIÇÃO (VIGOR) con-
tra o seu poder de feitiço no inicio de cada um dos
turnos dele. Se for bem-sucedido, o feitiço termina.
Se falhar, o alvo sofre mais 1d6+1 pontos de dano pe-
netrante. Caso o dano do feitiço reduza a Saúde do
alvo a O, ele explode em uma chuva de sangue, carne
e ossos. Qualquer um até 4 metros da vítima sofre 2d6
pon tos d e dano.
CHOQ!JE
ESCOLA: TIPO DE FEITIÇO: CUSTO EM MANA:
primaI ataque 4PM
TEMPO DE LANÇAMENTO: NÚMERO-ALVO:
ação principal 13
TESTE: CONSTrruIÇÃO (VIGOR) contra poder de feitiço
Eletricidade se estende de suas mãos ou cajado,
causando um choque nos inimigos em urna área de 6
por 6 metros. Qualquer um que esteja na área sofre 1d6
~ Magia pontos de dano penetrante. Os alvos queJo-
re m bem-sucedidos em um teste de CONSTITUIÇÃO (VI-
GOR) contra O seu poder de feitiço sofrem apenas ld6
pontos de dano penetrante.
i
tem efeito, mas você deve gastar uma quantidade de
CURA pontos de mana igual ao custo básico em mana do
. I
ESCOLA: TIPO DE FEITIÇO: CUSTO EM MANA: feitiço (sem contar deduções por façanhas de magia
criação utilidade la3PM ou talentos). Por exemplo, uma rajada arcana lançada
TEMPO OE LANÇAMENTO: N úMERO- ALVO: contra você não causaria dano, mas você precisaria
ação principal 10 gastar 2 PM (o custo em mana do fei tiço). Se o feitiço
TESTE: nenhum aféta vários alvos, você nao é afetado, mas os outros
são, de forma normaL Se você não tiver pontos de
o seu toque fecha ferimentos e restaura o vigor a mana suficientes, o escudo mágico termina, e o feitiço
um alvo ferido. Você pode gastar até 3 pontos de mana afeta-o normalmente.
quando lança este feitiço. Para cada ponto de mana gas-
to, o alvo recupera ld6 de Saúde. Você pode lançar este EX PLOSÃO MENTAL
feitiço em si mesmo. ESCOLA: TIPO DE FEITIÇO: CUSTO EM MANA:
espírito ataque 3 PM
DRENAR MANA
TEMPO DE LANÇAMENTO: NÚMERO-ALVO:
ESCOLA: TIPO DE FEITIÇO: CUSTO EM MANA:
ação principal 12
espírito utilidade 3PM
TESTE: FORÇA (PODERIO MUSCULAR) contra poder de feitiço
TEMPO DE LANÇAMENTO: NÚMERO- ALVO:
açao principal 12 Você cria uma explosão circular de força teleciné-
--'- tica com um raio de 2 metros com centro em qualquer
TESTE: MAGIA (EsplRITO) contra poder de feitiço
lugar dentro de 50 metros que você possa enxergar.
Você cria um elo parasítico com um alvo visível Todos aqueles que forem pegos na explosão são der-
capaz de lançar feitiços dentro de 30 metros, a menos rubados no chão e não podem realizar urna ação prin-
que o alvo seja bem-sucedido em um teste de MAGIA cipal em seu próximo turno. Os alvos que forem bem-
(ESplRITO) contra o seu poder de feitiço. Até o final do sucedidos em um teste de FORÇA (PODERIO MUSCULAR)
encontro, um alvo afetado d eve gastar 1 ponto de mana contra o seu poder de feitiço apenas são derrubados
adicional cada vez que lançar um feitiço. Cada vez que no chao. Em qualquer caso, todas as ações preparadas
isso acontecer, você recebe 1 ponto de mana. são perdidas .
•
s uced ido em um teste de CONSTITUIÇÃO (VIGOR) contra Você dispara uma rocha mágica contra um inimi-
o seu poder de feitiço, ou ficará paralisado por 1d3 ro- go visível a até 20 metros de distância. A rocha causa
dadas. Um personagem paralisado não poder realizar 1d6 + Magia pontos de dano penetrante, e o alvo é
ações e tem Defesa igual a 7. Você pode manter um nú- derrubado no chão. Se o alvo for bem-sucedido em
m ero de glifos igual à sua habilidade Magia ao mesmo um teste de CONSTITUIÇÃO (VIGOR) contra O seu poder
tempo. Cada glifo funciona apenas urna vez. de feitiço, sofre apenas 1d6 pontos de dano penetrante
e não é derrubado.
LUME MÁGICO '
ESCOLA: TIPO DE FEmço: CUSTO EM MANA:
RAJADA ARCANA
criação utilidade 3PM ESCOLA: TIPO DE FEITIÇO: MANA.:
CUSTO EM
espírito ataque 2PM
TEMPO DE LANÇAMENTO: NÚMERO-ALVO:
1 minuto 11 TEMPO DE LANÇAMENTO: NÚMERO-ALVO:
ação principal 10
TESTE: nenhum
TESTE: DESTREZA (ACROBACIA) contra poder de feitiço
Você invoca uma pequena esfera insubstancial
que flutua perto de você por até uma hora, aumen- Uma rajada de energia arcana surge da sua mão
tando o poder dos seus feitiços. Enquanto o lume está ou cajado e se estende até um alvo visível dentro de 30
auxiliando-o, você recebe um bónus de + 1 em seu po- metros. A rajada arcana causa 2d6 pontos de dano, com
der de feitiço. O lume é intangível, e não pode ser dano adicional igual ao dado do dragão da rolagem de
atacado ou tocado. feitiço. Se o alvo for bem-sucedido em um teste de DES-
TREZA (ACROBACIA) contra o seu poder de feitiço, o feitiço
MALDIÇÃO DA VULNERABILIDADE causa apenas ld6 de dano.
ESCOLA: TIPO DE FEITIÇO: CUSTO EM MANA:
entropia ataque 4PM RAJADA DE FOGO
TEMPO DE LANÇAMENTO: NÚMERO-ALVO: ESCOLA: TIPO DE FEmço: CUSTO EM MANA:
-
AVENTURAS habilidades são simples e rápidos, para que o jogo pos- ttJ
D urante uma sessão, você vai conduzir seu perso-
sa seguir em frente sem demora.
Para fazer um teste de habilidade, pegue três da-
s:
~
nagem através de uma aventura. O trabalho do mes-
dos de seis faces (3d6). Dois deles devem ser da mes-
tre é apresentar a aventura. O seu é interpretar um dos
ma cor, e o terceiro, de uma cor diferente, O dado de
Frotagonistas. Uma aventura é urna série de cenas,
cor diferente é conhecido como o dado do dragão (veja I
.:hamadas de encontros". Cada encontro se encaixa no
H
a coluna O DADO DO DRAGÃO, na página 56). Role os
:;t-....
~terior e leva a história adiante, levando a um clímax
três dados e some seus resultados. Quanto mais alto, I~
ê uma conclusão. No final de cada sessão de jogo, você
melhor. Então adicione a habilidade que está testando,
recebe pontos de experiênci~ com base na resoluçao de
e mais 2, se tiver o foco em habilidade apropriado. O
::ada encontro. O mestre pode explicar tudo isso em
número final é o resultado do seu teste.
mais detalhes, e as regras para pontos de experiência
estão no Guia do Mestre deste conjunto. RESULTADO DO TESTE = 306 + HABILIDADE + FOCO
Há três tipos básicos de encontros em Dragon Age:
Mesmo que você tenha vários focos que podem se
• Encontros de combate: estas são as cenas de ação aplicar, pode usar apenas um deles por teste.
clássicas que colocam o grupo contra um ou mais
• • •
JrumIgos. EXEMPLO
• Encontros de exploração: estas cenas envolvem ex- O ladino Gerhard está tentando saltar sobre
plorar o ambiente, e incluem desafios como encon- uma cerca, enquanto corre. O 1)1estre decide
trar pistas, vencer perigos naturais, evitar armadi- que isto é um teste de Destreza. O jogador
lhas e resolver enigmas. de Gerhard rola 3d6 e obtém u.m la (3 + 3
• Encontros de interpretação: estas cenas são volta- + 4). Ele então adiciona a Destreza 3 de seu
das a conversa, intriga e investigação. personagem, e mais 2, porque tem um foco
apropriado (Acrobacia). O resultado final do
Cada tipo de encontro possui diferentes desafios e teste de Gerhard é 15 (la + 3 + 2).
recompensas. Alguns exigem muitas rolagens de dados;
outros, nenhuma. Diferentes jogadores podem preferir
Testes de habilidades aparecem no seguinte forma-
diferentes tipos de encontros. Um deles pode ser fasci-
to: HABILIDADE (Foco). AsTúCIA (CONHECIMENTO ARCANO)
nado pela emoção do combate; outro, pelo desafio de
e CONSTITUIÇÃO (NATAÇÃO) são exemplos deste forma-
resolução de problemas, e outro, pela imersão da inter-
to. Na maior parte dos casos, você pode fazer o teste
!'fetação. Uma boa aventura utiliza todos os três tipos,
mesmo que não tenha o foco (embora não vá receber o
fornecendo variedade e apresentando algo para todos.
bónus fornecido pelo foco). Contudo, alguns testes exi-
gem conhecimento especializado. Nesse caso, se você
.JSTES DE não tem o foco exigido, falha automaticamente. Esses
testes apontam que o foco é exigido, usando o seguinte
HABILIDADES formato: AsTúCIA (NAVEGAÇÃO EXIGIDA).
Durante urna sessão de jogo, o mestre estabelece EXEMPLO
a cena, e então os jogadores decidem o que fazem na
O mago Lorrahn e o ladino Gerhard encon-
.:ena. Como jogador, você narra as ações do seu perso-
tram um livro escrito em uma linguagem
nagem. Você pode dizer: "Eu procuro um tomo sobre o
estranha. Naturalmente, tentam decifrá-la.
Turvo na biblioteca". O mestre relata os resultados de
O mestre diz aos jogadores que o teste será
sua ação, e pode introduzir novos elementos na cena.
ASTÚCIA (CONHECIMENTO ARCANO EXIGIDO). Lor-
A resposta dele pode ser: "Você procura por la minu-
rahn tem o foco Conhecimento Arcano, en-
tos, mas, antes de encontrar o que está buscando, uma
tão pode fazer o teste e ler o livro. Gerhard
sacerdotisa furiosa entra na biblioteca e repreende-o".
não possui ,o foco, então não tem chance de
Quando o seu personagem está fazendo açoes co- decifrá-lo. E tudo um amontoado de letras
tidianas que não apresentam uma chance significativa incompreensível para ele.
de falha, não é preciso rolar dados. Basta dizer que você
está caminhando até a taverna ou comprando uma ada-
53- do armeiro local. Quando você quiser que seu perso-
nagem faça algo arriscado ou que tenha uma chance de
TIpoS DE TFSI'FS •
Você sempre rola três dados quando faz um teste de habilidade - dois da mesma cor, e um de cor diferente.
O dado de cor diferente é conhecido como" dado do dragão" e tem vários usos no jogo. É usado para medir
graus de sucesso, para desempate e para gerar pontos de façanha em combate. Quando você ler uma referên-
cia ao dado do dragão, apenas lembre-se de que é o dado de cor diferente nos testes de habilidades.
•
•
GRAUS DE SUCESSO
a maior parte do tempo, você precisa saber ape-
nas se foi bem-sucedido ou não. Contudo, às vezes é
importante saber o quão bom foi seu sucesso. Este é um
.ios usos do dado do dragão. Confira o número do dado
do dragão em seu teste de habilidade. Quanto maior o
!lÚmero, mais impressionante é seu sucesso. Um resul-
tado 1 no dado do dragão signífica que você conseguiu
por pouco, enquanto que um 6 significa que você rea-
lizou a tarefa com perfeição. Note que, se você falhou
no teste, o resultado do dado do dragão é irrelevante.
Durante boa parte do jogo, o registro da passagem
O mestre dirá quando o resultado do dado do dra-
do tempo será pouco preciso. Se você disser ao mestre
gão é importante.
que quer escalar uma escarpa para conseguir enxergar
EXEMPLO melhor os campos ao redor, ele pode dizer: "Você de-
mora cerca de uma hora na escalada", Viagens longas em
O ladino Gerhard, forçado a fugir do local geral são abordadas dessa maneira. O mestre pode di-
que tentava assaltar, quer esconder seu equi- zer: "Três dias depois, vocês chegam à cidade". Este tipo de
pamento num estábulo. Os guardas estarão registro impreciso é tempo de narrativa. Um jogo típico
procurando pistas, e assim o mestre d.;:se- terá partes de tempo de narrativa e tempo de ação in-
ja saber quão bem Gerhard escondeu suas tercaladas. Quando o mestre disser "Rolem iniciativa",
ferramentas. O jogador de Gerhard obtém é sinal de que o jogo está entrando em tempo de ação.
sucesso em um teste de DESTREZA (PRESTIDIGI-
TAÇÃO), e consegue um 5 em seu dado do dra-
gão. Isso significa que o equipamento está
muito bem escondido. Quando os guardas
'MPO DE A ÃO
Quando as coisas ficam tensas e a ordem em que
vasculharem o estábulo, o mestre vai adicio-
cada um age começa a importar, o tempo
,
de narrativa
nar 2 à díficuldade do teste, refletindo esse
termina, e o tempo de ação começa. E mais comum usar
sucesso. Com isso, nenhum guarda encontra
tempo de ação em combates, mas ele também tem outros
o equipamento, e Gerhard pode beber em
usos, Qualquer coisa que seria considerada uma cena de
paz na taverna.
açao em um filme pode transcorrer em tempo de ação.
Enquanto o tempo de narrativa é impreciso, o tem-
NARRATIVA
,
•
paços de 15 segundos, chamados "rodadas" (assim, há
4 rodadas em um minuto). Durante cada rodada, todos
os personagens e criaturas no encontro têm oportuni-
E trabalho do mestre manter o controle do tempo
dentro do jogo. O tempo divide-se em dois tipos: tem- dade de agir. Uma vez que todos tenham tido seu tur-
po de narrativa e tempo de ação. no, a rodada tennina, e uma nova rodada começa.
Quando o tempo de açao começa, usa-se o seguinte
procedimento.
Muitos grupos jogam encontros de combate sem 1. O mestre diz "Rolem iniciativa". Agora o tempo de
uso de acessórios. As açôes são descritas, e o mes- ação está em efeito.
tre cria o campo de batalha em sua imaginação,
2. Cada jogador faz uma rolagem de iniciativa. Isso é um
julgando distãncias e posições como achar melhor.
: teste de DESTREZA (lNlClATIVA). O mestra rola a iniciati-
Islo deixa a ação mais solta e não sobrecan-ega o
va para cada PNJ importante e cada grupo de PNJs
jogo com detalhes táticos. Outros grupos gostam
menores (pNJs importantes agem inclividualmente,
de usar mapas de batalha e miniaturas ou marca-
enquanto que PNJs menores agem em grupo) .
dores de papel, pois isso facilita a visualização do
que está acontecendo na batalha . 3. O mestre compara os resultados dos testes e arran-
ja-os em ordem decrescente em uma lista. Esta é a
Se o seu grupo vai usar mapas de batalha, você
ordem dos turnos dos personagens em cada rodada
vai precisar de uma miniatura ou marcador para
de combate.
cada personagem. Miniaturas são encontradas em
lojas de RPG, ou em outras lojas que trabalhem 4. O personagem no topo da lista de iniciativa tem seu
com artigos importados. Marcadores podem ser turno. Em um turno, um personagem pode reali-
encontrados em "livros de marcadores" (também zar urna ação principal e urna ação menor, ou duas
conhecidos como "counters"). Você ainda pode ações menores. Uma vez que as ações sejam resol-
usar moedas, pedrinhas coloridas, peças de ou- vidas, o turno deste personagem acaba.
tros jogos ou até mesmo dados pata representar 5. O próximo personagem na lista tem seu turno.
personagens no mapa. Se você usar dados, cuide 6. Repita o passo 5 até que cada personagem tenha
para que ninguém pegue os "personagens" para tido seu turno.
fazer uma rolagem!
7. Uma vez que cada personagem tenha tido seu tur-
Obviamente, você também vai precisar de mapas no, a rodada acaba, e uma nova rodada começa.
de batalha. Eles existem em vários tamanhos e Continue os passos 4 a 7 a cada rodada. A ordem
formatos. Você pode usar um quadro de vinil ou permanece a mesma durante todo o encontro. Caso
uma superfície de plástico e desenhar um padrão novos personagens juntem-se ao encontro, rolam
quadriculado, com pincéis atômicos que possam iniciativa no irúcio da rodada em que aparecerem, e
ser apagados. Assim, no final de cada encontro, os são adicionados à lista de iniciativa.
desenhos podem ser apagados. Paredes de mas-
8. Quando o encontro termina, o tempo de ação aca-
morras, fossos, rios e até mesmo móveis podem
ba, e o tempo de narrativa recomeça.
ser desenhados rapidamente, para que todos ve-
jam. Existem pincéis atómicos de diferentes cores,
EXEMPLO
permitindo cenas que usem azul para água, preto
para construções, verde para vegetação e marrom O ladino Gerhard, a guerreira Jannelle e o
para elevações no terreno. A altura dos objetos mago Lorrahn estão investigando um cemi-
pode estar escrita ao lado deles, permitindo que tério, quando quatro esqueletos atacam-nos.
os jogadores distingam entre uma parede de 10 Os jogadores rolam iniciativa, e o mestre rola
metros e uma torre de 20 metros. uma vez para todos os esqueletos (corno um
grupo, eles agem ao mesmo tempo na inicia-
É fácil usar mapas de batalha em Dragon Age. Cada tiva) . Colocando os resultados dos testes em
quadrado no mapa equivale a 2 metros no mundo ordem, o mestre escreve-os na lista: Jannelle
de jogo. Arredonde para baixo sempre que neces- com 14, Gerhard com 12, esqueletos com 9 e
sário. Assim, um personagem com Velocidade 12 Lorrahn com 8. Jannelle age primeiro, segui-
pode se mover 6 quadrados no mapa de batalha da por Gerhard, os esqueletos e Lorrahn. En-
com uma ação de movimento, e um com Veloci- tão uma nova rodada começa, com um novo
dade 9 pode se mover 4 quadrados. Um arco curto turno de Jannelle, e assim por diante.
com um alcance de 32 metros pode atingir a até
16 quadrados ou hexágonos no mapa de batalha. N
•
•
A seguir há uma lista de açoes principais e meno- é perdida. Você não pode realizar a ação preparar se já
~. Você não está linutado a essas ações - se quiser fa- realizou uma ação principal em seu turno.
zer outra coisa, diga ao mestre e ele vai resolver (talvez Sacar: você desembainha uma arma, puxa uma po-
exigindo um teste de habilidade). ção de sua mochila ou deixa pronto um item que esteja
Há duas ações importantes adicionais: lançar feitiços guardado. Como parte desta ação, você pode guardar
e recarregar. Dependendo do feitiço, arma ou talentos, algo que já esteja em sua mão. Por exemplo, você pode-
lançar feitiços e recarregar podem ser ações principais, ria guardar seu arco e sacar uma espada.
menores ou livres. Veja o CAPÍTULO 4: ARMAS E EQUlPA-
}.fiNTO e o CAPíTULO 5: MAGIA para mais informações.
AÇÕES MENORES
Ativar: esta ação permite que você use certos pode-
res ou itens, como estilos de luta e poções.
Mira: você analisa seu oponente e planeja seu pró-
"Úmo golpe. Se sua próxima ação for um ataque em
rorpo-a-corpo ou à distância, você recebe um bónus de
-1 em sua rolageln de ataque.
Movimento: você se move até sua Velocidade.
, 'ocê também pode se jogar no chão, levantar-se, mon-
~ em um cavalo ou entrar em um veiculo, mas, se fizer
tsSO, pode se mover apenas metade de sua Velocidade
arredondada para baixo).
Preparar: você escolhe uma açao principal e prepara-
•
5e para executá-la, e entao termina seu turno. A qualquer
momento até seu próximo turno, você pode interromper
outro personagem e realizar sua ação preparada. Se você
não usar a açao preparada até seu próximo turno, a ação
•
2.
para mais informações sobre alcance de armas.
Você faz uma rolagem de ataque. Isto é um teste
TANDO
de habilidade baseado no grupo da arma que está
usando (por exemplo, Força para láminas pesadas
PERSONAGENS
À medida que os personagens perdem Saúde, apro-
ou Destreza para arcos). O teste é modificado por ximam-se da morte. Quando a Saúde de um persona-
um foco, se for apropriado, e por quaisquer bônus gem jogador chega a 0, ele fica moribundo. Morrerá
relevantes (mira, carga, itens mágicos, talentos, etc.).
depois de um número de rodadas igual a 2 + CONSTI-
3. Sua rolagem de ataque é um teste de habilidade. TUIÇÃO f a menos que receba cura. Um personagem mo-
Seu número-alvo é a Defesa de seu oponente. ribundo pode falar, mas não pode realizar nenhuma
4. Se o resultado do seu teste for igualou maior que a outra ação. O personagem morre no início do seu turno
Defesa do seu oponente, você acertou o ataque. na última rodada deste período.
A maioria dos PNJs simplesmente morre quando
,
EXEMPLO sua Saúde chega a O. Contudo, o mestre pode aplicar a
E o turno da guerreira Jannelle. Ela vê um es- regra de PJs a PNJs importantes.
queleto a 3 metros de distância e usa a ação
carga para chegar perto e fazer um ataque. A
Note que a Saúde nunca- vai abaixo de
Saúde negativa).
°(não há
jogadora então faz uma rolagem de ataque;
como Jannelle está usando um machado de EXEMPLO
duas mãos, este é um teste de FORÇA (MACHA-
O ladino Gerhard tenta escapar de uma tur-
DOS). A rolagem é um 9. Ela adiciona sua For-
ba enfurecida. Ele entra por engano em um
ça 3, +2 porque possui o foco Machados e +1
beco sem saída, e é encurralado. Defende-se
pela carga. O resultado final é 15 (9 + 3 + 2 +
por duas rodadas, mas um golpe de um bru-
1). Isso supera a Defesa 13 do esqueleto, então
tamontes leva-o a Saúde 0, e Gerhard desaba
Jannelle atinge o monstro com seu machado.
sobre os paralelepípedos. Como sua Consti-
tuição é 2, Gerhard morrerá no início de seu
CAUSANI)() DANO turno, 4 rodadas a partir de agora. Tomara
que seus amigos apareçam para ajudá-lo.
Uma vez que você tenha acertado um oponente,
você causa dano. Sua rolagem de dano determina se
você acertou um golpe esmagador ou apenas um gol- EVITANOO MATAR
pe de raspão. A armadura é importante, já que protege ,
As vezes os personagens desejam incapacitar seus
o usuário de uma certa quantidade de dano. A seguir
oponentes ao invés de matá-los. Quando um golpe que
está o processo para calcular o dano.
mataria um personagem é desferido, o atacante pode
1. Role o dano de sua arma e adicione sua habilidade escolher "segurar" o golpe no último instante. Isto dei-
Força e quaisquer outros modificadores relevantes xa o personagem inconsciente, com Saúde 1. O perso-
(como talentos e magia) . O dano de cada arma é nagem acorda em 2d6 minutos, a menos que as circuns-
listado no CAPíTUW 4: ARMAS E EQUIPAMENTO. Note tâncias digam o contrário.
que armas do grupo dos arcos adicionam Percep-
ção em vez de Força ao dano.
GOLPE DE MISERICÓRDIA
2. Subtraia o valor de armadura da armadura do seu Um personagem moribundo ou inconsciente pode
oponente (a menos que o dano seja penetrante - ser morto por um golpe de misericórdia. Qualquer ini-
nesse caso, pule este passo). migo adjacente pode realizar um golpe de misericórdia
3. O resultado dos passos 1 e 2 é o seu dano. Você como uma ação principal, e isso mata o alvo automati-
causa esta quantidade de dano na Saúde de seu camente. Um ataque à distância pode ser usado como
oponente. Note que, se seu oponente tenl uma boa um golpe de misericórdia se o atacante for bem-sucedi-
armadura, você pode acertar mas não causar dano. do em uma rolagem de ataque contra Defesa 10.
FAÇANHAS _ FAÇANHAS NORMAIS
o combate é mais do que apenas dois lutadores ba- CUSTO
FAÇANHA
lcltdo um no outro. Uma boa batalha deve ser dinâmica EMPF
i" .:onter
muito movimento e ação. As regras que forrun 1+ Escaramuça: você pode se mover ou mover
descritas até agora criam uma boa estrutura. Mas o jogo o alvo do seu ataque 2 metros em qualquer
~dona façanhas a essa estrutura, para variar as coisas direção para cada 1 PF 'lue gastar.
e tornar o combate um pouco mais imprevisível. 1 Recarga rápida: você pode recarregar uma
O sistema de façanhas é simples. Se você for bem- arma de projétil imediatamente.
mced.ido em uma rolagem de ataque e conseguir o 2 Derrubar: você derruba seu inimigo no chão.
mesmo número em quaisquer dois dados, pode rea- Ataques corpo-a-corpo contra um inimigo der-
lizar uma ou mais façanhas. Você recebe um número rubado recebem +1 em sua tolagem de ataque.
je pontos de façanha (PF) igual ao resultado do dado 2 Postura defensiva: seu ataque deixa-o pre-
do dragão, e deve usá-los imediatamente para realizar parado para a defesa. Você recebe +2 em sua
taçanhas. Inicialmente, todos os personagens escolhem Defesa até o início de seu próximo turno.
fuçanhas da mesma lista. Contudo, à medida que so- 2 Desarmar. você e seu oponente devem fazer
bem de nível, ganham acesso a novas façanhas, e po- urna rolagem de ataque oposta. Essas rolagens
jem usar as façanhas normais gastando menos PF. de ataque não geram pontos de façanha. Se
Você só pode realizar uma mesma façanha uma vez você vencer o teste, arranca a arma de. seu
por rodada. A única exceção a esta regra é a façanha oponente e joga-a a uma distância igual a 1d6
escaramuça, que pode ser usada múltiplas vezes, desde + Força em metros, na direção ctue quiser.
que você tenha PF suficientes. Você pode realizar as fa- 2 Golpe poderoso: você causa +ld6 de dano.
ymhas na ordem que desejar. 2 Penetrar armadura: você encontra uma falha
na arnladura de seu oponente. O valor de
EXEMPLO armadura dele é dividido pela metade (arre-
Jannelle está tentando abrir caminho pela dondado para baixo) contra este ataque.
multidão para resgatar Gerhard antes que 3 Ataque relâmpago: você faz mn ataque contra
ele morra. Ela ataca um valentão do lado de um inimigo qualquer. Se você obtiver um
fora da turba. O resultado de seu teste é um número duplo nesta rolagem de ataque, não
18 no total, e seus dados mostram 3, 5 e 5 - recebe mais pontos de façanha.
um dos 5 sendo seu dado do dragiio. Isto é 4 Golpe duplo: seu ataque é tão forte que afeta
maior que a Defesa do valentão, e Jannelle dois alvos. Escolha um alvo secundário. Ele
acerta. Como também rolou um núrrtero du- deve estar adjacente a você, se você estiver
plo, ela recebe uma quantidade de pontos usando uma anna de combate corpo-a-corpo,
de façanha igual ao seu dado do dr<tgão (5 ou dentro de 6 metros do alvo primário, se você
neste caso). Jannelle está tentando abrir ca- estiver usando uma arma de projétil. Aplique o
minho pela multidão, então decide realizar resultado de sua rolagem de ataque original ao
três façanhas. Ela gasta 1 ponto deofaçanha alvo secundário. Se você acertar o alvo secun-
para usar escaramuça contra o alvo de seu dário, causa seu dano notmal contra ele.
ataque, movendo-o 2 metros para o lado. Ele 4 Tomar a iniciativa: seu ataque muda o ritmo
também sofre dano normal devido ao ata- da batalha. Você passa para o topo da ordem
que. Então Jannelle gasta um segundo ponto de iniciativa. Isto significa que você pode ter
de façanha para usar escaramuça em si mes- outro turno antes que alguns combatentes
ma, para avançar ao espaço deixado vago ajam de novo. Você permanece no topo da ini-
pelo oponente. Por último, ela gasta seus 3 ciativa até que outra pessoa use esta façanha.
pontos de façanha remanescentes para fa-
zer um ataque relâmpago. Como ainda está
adjacente ao alvo original, ela poderia atacá-
MONTA E COMBATE
lo, mas escolhe atacar um novo oponente: o Você pode montar em um animal como parte de
homem que está à sua frente agora. Ela rola uma ação de movimento. Se você fizer isso, pode se
outro sucesso, e consegue um número duplo mover apenas metade de sua Velocidade em metros. ~
mais uma vez. Contudo, ela não recebe mais Uma vez que você esteja montado, pode usar ações
PF. A jogadora de Jarmelle descreve como a de movimento e de corrida norrnahnente, mas üsa a
guerreira se joga contra a multidão emitindo Velocidade da montaria em vez da sua própria.
seu grito de guerra, batendo no valentão e Você recebe +1 em rolagens de ataque contra opo-
empurrando-o para o lado, continuando em nentes a pé. O mestre pode determinar que isto não se
frente para resgatar seu amigo. aplica contra monstros especialmente grandes.
Muitas montarias não possuem seus próprios ata- • Você pode dormir um pouco. Se conseguir dormir
ques (não são treinadas para lutar). Aquelas que os em paz por pelo menos 6 horas, recupera Saúde
possuem atacam junto com você, no seu turno. Você igual a 10 + CONSTITUIÇÃO + NívEL
não precisa rolar iniciativa para a montaria. • Você pode receber cura mágica. Em geral isto signi-
Os inimigos podem escolher atacar você ou sua fica o feitiço cura.
montaria. Você deve controlar a Saúde dela. •
•
Os oponentes podem usar a façanha derrubar para EXEMPLO
tentar tirá-lo da montaria. Contudo, isso é mais difícil JanneUe afugenta o último dos valentões an-
que sobrepujar alguém a pé, e você tem chance de re- tes que Gerhard morra, e o encontro de com-
sistir. Se você for bem-sucedido em um teste de DESTRE- bate termina. Ele está com Saúde O e mori-
ZA (CAVALGAR), continua montado. O NA deste teste é bundo, então ela tenta salvá-lo com a ação
igual a 10 + a Força do oponente. Se você falhar, cai no curar. Ela faz um teste de ASTÚCIA (CURA), O
chão, sofre ld6 pontos de dano penetrante e fica derru- que não é seu ponto forte. Contudo, ela rola
bado. O mestre controla as ações da montaria até que 10 (3 + 3 + 4) e soma sua Astúcia 1, para um
você volte a montar ou até que o encontro acabe. total de 11, e por pouco consegue salvar a
vida do amigo. Gerhard recupera 5 de Saúde
Estas regras também se aplicam quando você es-
tiver conduzindo um veículo, como uma carroça, mas
(o resultado do dado do dragão, 4, mais 1
você usa FORÇA (CONDUÇÃO) para os testes. Se a façanha pela Astúcia de Jannelle). Não é muito, mas
é melhor que morrer. Com Gerhard a sal-
derrubar for usada contra um passageiro de um veícu-
vo, Jannelle pode relaxar e fazer uma pausa
lo, usa-se DESTREZA (ACROBACIA) para resistir.
para respirar. Ela descansa por 5 minutos.
" Ela é uma guerreira de nível 2 com Consti-
'AUDE E CURA tuição 2, então recupera 9 de Saúde (5 + 2 +
2). Como Gerhard estava com Saúde O no fi-
Saúde mede o bem-estar e condição física de um
nal do encontro de combate, não pode fazer
uma pausa para respIrar.-
personagem. Um personagem com Saúde plena é vi- .
goroso e está pronto para a ação. Um personagem com
Saúde menos do que completa está fatigado ou ferido.
Um personagem reduzido a Saúde O está moribundo,
e morrerá a menos que receba cura em um número de COMECE A JOGAR!
rodadas igual a sua Constituição + 2. Você pode ler este livro várias vezes, mas não vai
A Saúde é bastante abstrata. Quando um persona- realmente conhecer o jogo até jogar de verdade, Entao
gem sofre dano por um golpe de espada, por exemplo, levante-se e ponha isso em prática! Não se preocupe em
isso pode significar uma batida de raspão, fadiga, per- lembrar de tudo na primeira vez; isso não é inlportante.
da de fôlego ou um ferimento real. Seria tedioso manter O principal é começar uma campanha e divertir-se. O
um controle de cada corte e osso quebrado. Assim, as donúnio sobre as regras virá com o tempo.
regras sacrificam o realismo em favor da jogabilidade. Se você ainda tiver dúvidas, acesse o fórum da Jam-
A natureza exata do dano não é importante. Você só bô, em www.jarnboeditora.com.br. Lá você pode fazer
precisa vigiar a Saúde do seu personagem e ter cuidado perguntas, além de encontrar outros jogadores e mes-
quando ela chegar perto de O. tres para formar grupos e trocar histórias. No site da
Quando seu personagem está ferido, há várias for- Jambê você também vai encontrar os seguintes recur-
mas de curar-se. sos, para baixar e imprimir:
• Outro personagem pode ajudá-lo com a ação curar, • UMA FICHA DE PERSONAGEM EXPANDIDA, COM DUAS PÁ-
corno descrito na página 59. Você não pode receber Esta versão é mais espaçosa, e acomoda mais
GINAS .
os benefícios de outra ação curar até que sofra mais detalhes sobre o seu personagem.
dano - há um limite para os benefícios que pode • SEIS PERSONAGENS PRONTOS.Se você nao tem tempo
obter por primeiros socorros. para uma sessão de criação de personagem, estes
• Você pode parar para respirar por algum tempo personagens permitem que você mergulhe direto
depois de um encontro de combate. Este é um des- na ação.
canso de 5 minutos que permite que você recupe- • TABELAS DE REFER~NCIA RÁPIDA.Nós compilamos as
re o fôlego, trate de cortes e machucados menores, informações utilizadas com mais frequência nessas
beba um pouco d'água e assim por diante. Depois "colas" para o jogo.
de uma pausa para respirar, você recupera Saúde
igual a 5 + CONSTITUIÇÃO + NíVEL Você só pode fa- Na página de Dragon Age do site da Jambô Editora
zer uma pausa para respirar depois de um encontro. você também vai encontrar as últimas notícias sobre o
Se você estiver com Saúde Ono final do encontro de jogo, além de novos recursos e material para download.
combate, não pode fazer uma pausa para respirar. Agora pegue seus dados e prepare-se para jogar!
·,
•
Façanha de feitiço: uma me- Número-alvo (NA): você deve igualar pontos de mana necessários. Rolagem
GLOSSÁRIO lhoria especial que um mago ou exceder este número para ter suces.-
pode realizar quando rola so em um teste de habilidade.
um número duplo em uma Pausa para respirar: este é um descan-
de feitiço "" 3d6 ... Magia + foco (se
houver).
Saúde: esta é uma medida do bem-
........ tine: uma ação que toma wna
rolagem de lançamento. Isto gera uma so de 5 minutos que pennite que um estar e condição física de um perso-
oPi , _iadp de tempo desprezível.
quantidade de pontos de façanha igual personagem recupere Saúde igual a nagem. A classe determina a Saúde
\;do menor. uma ação que toma a
ao resul tado do dado do dragão. 5 + Constituição + nível. Os persona- inicial, e os pcrsonagens recebem l d6
7 7 parte de uma rodada.
. . . . .
Feitiço: algumas pessoas especiais po- gens só podem fazer uma pausa para + Constituição a mais sempre que so-
kia principal: uma ação que toma ii dem extrair mana da matéria viva ao respira.,. depois de wn encontro. Aque- bem de nível. Um PJ cuja Saúde cai a
parte de uma rodada. seu redor, e moldá-la em feitiços. A les com Saúde O no final do encontro O morrerá em um número de rodadas
"', 5 .. a cada turno, um personagem habilidade de lançar feitiços é a princi- não podem fazer pausa alguma. igual a 2 + Constituição, a menos que
-.<it: !paljzar uma ação principal e uma pal característica da classe mago. Peça de cobre (PC): a menor unidade receba cura.
ll.::..o r ou duas aÇÕC5 menores. Foco em habilidade: uma área de es- monetária padrão. Talento: uma área de aptidão natu-
7 il31l\'reS não contam neste limite. pecialização dentro de uma habilida- Peça de ouro (PO): a maior unidade ral e/ou treinamento especial. Cada
"-~te: quando os personagens de. Um personagem que possui o foco monetária padrão. 100 peças de prata talento tem duas graduações: novato
- dentro de 2 metros um do outro. apropriado adiciona +2 ao resultado "" 1 peça de ouro. e experiente. Um PJ recebe talentos
:iÓ pode fazer a taques em corpo-- de um teste quando o foco se. aplica. Peça de prata (PP): a unidade monetá- principalmente por sua classe.
~, ......... contra alvos adjacentes. Apenas um foco em habilidade pode Tempo de ação: quando é importante
ria padrão mais comum. 100 peças de
.. h nce: cada arma de projéHl tem um ser adicionado a um teste. Também manter um registro preciso do tempo
cobre"" 1 peça de prata.
, a ... e curto e um alcance longo. Se conhecido apenas como "foco". e saber quem fez o quê e quando, o
Penalidade de annadura: cada armadu-
"3111!!! alvo estiver dentro do alcance cur- Força mínima: algumas armas são mui~ jogo muda do tempo de narrativa para
ra tem uma penalidade que representa
~ rolagens de ataque são fe itas da to pesadas e/ ou de difrcil manejo. Um o tempo de ação. O tempo é medido
seu peso e tamanho. A penalidade se
h ...a nonnal. Se um alvo estiver den- personagem deve ter a Força minima cm rodadas de 15 segundos durante o
aplica a Velocidade, se o personagem
- do alcance longo, as rolagens de listada para usar uma arma com eficiên- tempo de ação, e os personagens agem
é treinado em seu uso, e a Velocidade e
~ sofrem uma penalidade de -2. cia. Caso contrário, a arma conta como em turnos na ordem de iniciativa. O
Destreza, se não for treinado.
!~a: uma série de encontros que uma arma improvisada (mesmo que o tempo de ação é usado principalmente
Personagem jogador (PJ): os heróis
Iw4 a uma história completa. Uma personagem seja treinado em seu uso). para resolver comba tes.
em uma campanha de Dragou Age.
• auura pode tomar uma única ses- Grau de sucesso: quando é importante Tempo de lançamento: a quantidade
Cada jogador controla wn PJ.
- - de jogo, ou várias. saber quão bem um personagem reali- de tempo, em geral expressa em açÕe5,
Personagem não-jogador (PNJ): um
.,; pus de escudo: um personagem mu um teste de habilidade, o dado do necessária para lançar um feitiço.
dragão é utilizado. Quanto maior o dado personagem replCscntado pelo mestre.
esteja usando um escudo adiciona Tempo de n arrativa: os períodos do
'iIr!1 bónus de escudo na Defesa, pois é do dragão, maior o grau de sucesso. Poder de feitiço: é a medida do poder jogo em que não é necessário manter
-- .. difícil atingi-lo. Grupos de armas: as armas são divi- de um mago. Certos feitiços permitem um registro exato do tempo. A maior
que seu(s) alvo(s) façam testes contra
c .mp'lOha: esta é a história contínua didas cm grupos. Um PJ recebe trei- parte dos encontros de interpretação e
~ personagens jogadores, narrada namento em grupos de armas através este valor para resistir a seus efeitos, de exploração usam tempo de narrativa.
ou diminuí-los. Poder de. feitiço.: 10 +
...eavés de uma série de aventuras. Se de sua classe. Se um personagem usa Teste básico: o teste de habilidade
' lo! aventura é um conto, uma cam- uma arma na qual não é treinado, so- Magia + foco (se houver). mais comum no jogo. Um teste é fei-
; l ha é um livro inteiro. fre ~2 em rolagens de. ataque e causa Poderes de classe: uma classe fornece to, e o resultado é comparado com um
metade do dano. Se for urna arma de vários poderes ao personagem, como número-alvo determinado pelo mes-
Casse: cada personagem jogador tem
focos e talentos. Eles estão listados por
a classe, que representa o caminho ataque à distância, o alcance também é trc. Se o resultado do teste igualar ou
nível nas descrições das classes.
segue na vida. Há três classes no dividido rela metade. exceder o número-a lvo, o teste é bem-
~to I: b'Uerreiro, ladino e mago. Habilidade: um dos oito atributos que Pontos de experiência (XP): os PJ re- sucedido. Resultado do teste"" 3d6 +
~ do do dragão: em um teste de ha-
definem o potencial físico e mental de cebem pontos de experiência depois habilidade + foco.
um personagem. As habilidades são de completar encontros durante uma Teste de habilidade: a rolagem de da-
i"dhiade, rola-se dois dados da mes-
Astúcia, Comunicação, Constituição, aventura. Quando os personagens acu- dos mais comum no jogo, um teste de
- , cor e um dado de cor diferente.
Destreza, Força, Magia, Percepção e mulam XP suficiente, sobem de nível. habilidade é usado para resolver açôes
dado do dragão é o dado de cor
Vontade. Pontos de façanha (PF): são usados e reaçôes. Resultado do teste"'" 3d6 +
- hzelLte, usado para medir graus de
.... , • o em testes de habilidade e para Habilidades primárias: cada classe para realizar façanhas. Um perso- habWdade + (oco (se houver).
. 1 i ar pontos de façanha . tem três habilidades primárias, as nagem deve gastar seus pontos de Teste oposto: quando os personagens
mais importantes. Um PJ pode au- façanha imediatamente, e nenhuma competem um contra o o utro, faz-se
Dzdos: Dragou Age usa dados comuns,
mentar uma delas em 1 sempre que façanha (excelo escaramuça) pode ser um teste oposto. Este é como um teste
...c seis faces, abreviados como" d6".
alcançar um fÚvel par. realizada mais de uma vez por turno. básico, mas os personagens comparam
tl.zno de arma: O dano básico que uma
Habilidades secundãrias: cada classe Pontos de mana (PM): pontos de seus resultados cm vez de tentar igua-
• na ca usa com um acerto.
tem cinco habilidades secundárias, as mana são util izados como combustí- lar ou exceder um número-al"o. Se
Ibuo penetrante: a armadura não ofe- menos importantes. Um PJ pode au- vel para feitiços, e cada mago tem um houver empate, quem tiver obtido o
proteção contra dano penetrante. mentar uma delas em 1 sempre que número de PM baseado em seu nível. maior valor no dado do dragão vence.
\'alores de armadura são conside- alcançar um nível (mpar. Um mago que queira lançar um feiti- Se ainda houver empate, quem tiver a
?-los Ocontra este tipo de dano.
Histórico: cada PJ tem um histórico, ço deve gastar o número de pontos de maior habilidade vence.
DIf~: a Defesa de um personagem que representa sua cultura e criação. mana necessários e fazer uma rolagem Tipo de fe itiço: há quatro tipos d e
:=uie o quão difícil é acertá-lo. Quanto Os sete históricos no Conjunto 1 são de lançamento bem-sucedida. feitiços - ataque, defesa, melhoria e
,:~ u:s alta, melhor. Defesa = 10 + des- anão da superfície, apóstata, avvar, Rodada: um período de 15 segundos utilidade. Cada feitiço entra em uma
,t;&i"" bónus de escudo (se houver). eUo urbano, elfo valeano, homem livre de tempo, usado durante o tempo de dessas categorias.
Ea:::ontro: uma cena em uma aventura. fereldeniano e mago do Círculo. ação. Durante uma rodada, cada per- Turno: durante o tempo de ação, cada
"t.\.:. três tipos de encontros: combate, Iniciativa: no começo do tempo de ação, sonagem no encontro tem direito a um personagem tem dircito a um turno por
~~ção e interpretação. cada personagem rola iniciativa. Este é turno para agir. rodada. Em seu turno, um personagem
tico1a de Magia: existem quatro eseo- um teste de DfSfREZA (iNICIAm/A). O Rolagem de ataque: a rolagem feita pode realizar uma ação principal e uma
de magia - criação, entropia, cspí- mestre arranja os resultados dos testes quando um personagem quer atacar ação menor, ou duas açôe.s menores.
e primaI. Cada feitiço pertence a do maior para o menor; esta é a ordem cm combate. Este é um leste de habi- Valor de armadura: cada tipo de arma-
.. aoas uma delas. em que os personagens realizam seus lidade com um número-alvo igual à dura tcm u m valor numérico. Quando
&iDoSO: quando um mago está usan- turnos dUIante uma rodada. Se houver Defesa do oponente. um personagem sofre dano em com-
armadura e lança um feitiço, deve empate, o vencedor é aquele que obteve Rolagem de dano: uma rolagem de bate, subtraia o valor de annadura do
""nanar o valor de esforço da arma- o maior resultado no dado do dragão. dano é feita quando um personagem dano antes de reduzir a Saúde. ContO"-
;:'c.:J"il ao custo em mana. O \'alor de es- Se ainda houver empate, aquele que ti- consegue acertar um oponente em do, dano penetrante ignora o valor de
........
varia de 1, para couro leve, até 6, ver a maior habilidade vence.
3 placas pesadas.
combate. Dano total "" dano da arma
Mestre: o mestre conduz o jogo e·. alua + Força ~ valor de armadura do opo-
armadura . . -
Velocidade: a Velocidade mede a rapi-
F..anha: uma manobra especial que como juiz. O Guia do Mestre tem mais in- nente. O oponente reduz o dano total dez e taxa de movimcntõ de Wll perso-
.-.:n personagem pode realizar quando formações sobre esle importante papeL de sua Saúde. nagem. Um personagem pode se mo-
um número duplo em sua rola- Nível: os PJs e alguns PNJs tam um Rolagem de feitiço: um mago pode ver um número d e metros igual à sua
c::all de ataque. Isto gera uma quan- nível. Esta é urna medida do poder do lançar qualquer feitiço que conheça Velocidade quando realiza uma ação
....;jade de pontos de façanha igual ao personagem, e varia de 1 a 20. O Qmjwl- fazendo uma rolagem de feitiço bem- de movimento, ou o dobro disso com
RSUltado do dado do dragão. to.1 fornece regras para os níveis de 1 a 5. sucedida e gastando a quantidade de uma açllo de corrida.
•
Conhecimento Arcano (foco) ............ 34 G Nomes ........................... .... ........... 31a32
Conhecimento Cultural (foco) ..... ..... 34 al1ões ......................................... .... .. 31
Garra do inverno (magia) ................. 52
Conhecimento Histórico (foco) .... .... 33 avvariallos .. ..................................... 31
Ginete (talento) .......... .......... .... ..... ... ... 37
Z !.!A_ _ _ _ _ __
Conhecimento Militar (foco) ............ 33
Conhecimento Musical (foco) ........... 33
Glifo de paralisia (magia) ........... ..... .. 53
Golpe de misericórdia ....................... 60
é/ficas .............................................. 31
fereJdenianos ... ... ............. ............... . 32
~
Ações .......................... .. ............ .... 58a59 Conhecimento Natural (foco) ........... 33 Nove Eras, as .. .. ............ ..... _.................. 9
Golpe duplo (façanha) ...... ................ . 61
menores .. .............. ............. .............. 59 Conhecimento Religioso (foco) .... .... 33
. . . .. ,.. ............................. .. .... . 59
prlnerpals Constituição ................... ..................... 18
Golpe poderoso (façanha)_ .. .. ......... ... 61
Guardiões Cinzentos ..... ...................... 7
o
-.
Acrobacia (foco) ....................... ......... 34
Alamarri .......................................... 8 a 9
focos ... ............................... ....... 19 e 34 Guerreiro (classe) ... ......................... ... 27 Objetivos ................................. .... ......... 32
~
Cantatas (talento) ............................... 36 G waren ...... ... ...................................... . 11 Oceano Amaranthino ........... .... ..... .... 11
An.1.0 da superfície (histórico) .......... 20 Coragem (foco) .......... ............. ... ......... 35 Ofensiva heroica (magia) .................. 53
Andraste ........................................... ... 14 Coro, 0 .......................... ............ .... 10 e 14 H Olfato (foco) ........................................ 35
Anões .......... ... ..... ................................. IS Corrida (ação) ... ....... .... ....................... 59 Orzamnlar .......................... .... ............. 15
Apóstata (histórico) ............................ 21 Habilidades ......................... ........ 18 a 19
Corrida (foco) ...... ................................ 34 Ostagar.. .................................. . Y,10el1
Arcos (foco) ......... ...... .............. ......... ... 34 determinaudo .................................. 18
Criação (foco) ...................................... 34
Hafter ........................................ .... ....... 11
Arls ....................................................... 13 Cura (foco) .................................. ........ . 33
Heráldica (foco) .................................. 33
p
Armadilhas (foco) .............................. 34 Cura .............. ...................... ........... ..... .. 62
Históricos ... ............................... 20 a 25 Penetrar armadura (façanha) ........ .... 61
Armadura de pedra (magia) ............. 50 Cura (magia) ........ ............ ................... 52
Homem livre Percepção .. ....................... .................... 18
Armadura ...... .............................. 39 a 41 Curar (ação) ......................................... 59
Armas .... ........................ ............... 41a43
fereldeniano (histórico) ... ............... ... 24 focos ......................................... 1ge35
Homens livres ..................................... 14 Performanee (foco) ........... ........ ......... . 34
arcos .. .................................... .......... 42 D Persuasão (foco) .......... ........ .. ...... ... ..... 34
briga ................................................ 42 Dado do dragão ..... ... .......... ................ 56 I Pesquisa (foco) ..... ............................... 34
cajados ..... ................ .................. ..... 42 Dados .. .......... ..................... .................... 7
deconfusiio ... .. .. .... ................ ... ....... 42 Imperatriz Celene ............................... 11 Planícies Livres ........ ........................... 11
Dano ............. ... ............................... ...... 60 Plebeus ............ ...................... ........ ....... 14
lâminas lemes ........... .......... .... .......... 43 Império de Orlais ....................... 11 e 12
Defesa (ação) .... ..... .............. ............... . 59 Imperium Tevinter.. ..................... 9 a 10 Poderio Muscular (foco) .................... 34
lâminas pesadas .............................. 43 Defesa ....... ............................. ........ ....... 31 Iniciativa (foco) ...... ........ ............... ...... 34 Pontos de mana .................................. 48
lanças .............. ... ............. .......... ..... . 43 Denerim ... ......... .................. .............. ... 11
madwdos ........ ... ..... ............ .... ........ 43 Intimidação (foco) ....... ...... .. .. ............. 34 recuperando ....... .... ......................... 49
Derru bar (façanha) ....... ..... ....... .......... 61 Investigação (foco) ............... .............. 34 Postura defensiva (façanha) .... ..... _... fi1
de projéfeis ......... ............................. 41 Desarmar (façanha) ............................ 61
treinameuto com ....... ................... ... 41 Preparar (ação) ........... ... ............. ....... . 59
Destreza ............................................... 18 } Prestidigitação (foco) .. .. ..................... 34
Armas de Contusão (foco) ................ 34 focos .. ......... ........... ,......... ......... 19 e 34
Arrombamento (foco) ........................ 34 Jogatina (foco) ............... ... ..... ... ...... .. ... 34 Primai (foco) ...... ...... ..... .................. ..... 34
Dinheiro ... ................ ....... ...... ............... 39 Primeiro Flagelo ..... ........ ......... ........... 1 O
Astúcia ....... ................. ........................ . 18 Disciplina (foco) ..................... .. ...... .... 35
focos .................. ....................... 1ge33 Disfarce (foco) .... ................................. 34
L Procurar (foco) .... ........................... ..... 35
Ataque à distância (ação) .................. 59 Profetisa Andraste .............................. 10
Drenar mana (magia) .............. ........... 52 Ladino (classe) ........... ........ ................. 28
Ataque corpo-a-corpo (ação) ............ 59 Punho de rocha (magia) .................... 53
Drenar vida (magia) .......................... . 51 Lago Calenhad ........................ ........ ... . 11
Ataque relâmpago (façanha) ............ 61 Lâminas Leves (foco) ..... ... ................. 34
Ataques ...... ........ ............................... ... 60 Lâminas Pesadas (foco) ............ ....... .. 34 R
E
Ativar (ação) .................... ....... .... ..... .... 59 Lança Arcana (foco) ....... ... ................. 34 Rainha Rebelde ....... ............... ............. 11
Atordoar (magia) ..... ... ............ ............ 51 Elia urbano (histórico) .................. ..... 22 Rajada arcana (magia) ....................... 53
Lanças (foco) ....................................... 34
Audição (foco) .................................... 35 Elfa valeano (histórico) .. ................. ... 23 Rajada de fogo (magia) ...................... 53
Lidar com Animais (foco) ..... ............ 34
Elias valeanos ..................................... 11 Rastrear (foco) .... ............... ........ .. ........ 35
Avaliação (foco) .................................. 33 Liderança (foco) .................... .............. 34
A vvar (histórico) ........................ .. ...... 22 Elfos .................................... .................. 15 Ligações ................... ...... ..... ................. 32 Recarga rápida (façanha) ......... ......... 61
Avvari .... ..................... .... .... ........ ........... 8 Empatia (foco) ..................................... 35 Linguística (talento) ........................... 37 Remo (foco) ..... ... ................................. 34
Enganação (foco) ................................ 34 Lume mágico (magia) ........................ 53 Retroterra........ ...... ...... ......................... l l
Engenharia (foco) ................ .. ._...... ..... 33
B Reverenciada Madre Bronarch .. ....... 15
Entropia (foco) .................................... 34 M
Bannorn ............................... .... ............ 12
Barganha (foco) ................................... 33
Equipamento de aventuras ....... ........ 44
Equipamento ....................................... 30
Machados (foco) ........................... ...... 34 s
Batalha dos Campos Valarianos ...... 11 Maferath ...... ......... ... ..... ...... ................. 11 Sacar (açao) ........ ................ .. ............... 59
Ermos Korcari.. ............................. 9 e 11
Batedor (talento) ................. ................ 35 Magia de Criação (talento) ................ 37 Salto (foco) .................................. ......... 34
Escalar (foco) ..................... .................. 34
Beber (foco) .................................... ..... 34 Magia de Entropia (talento) ......... ..... 38 Saúde ....... ........ ....... .............................. 62
Escaramuça (façanha) ........................ 61
Bomba ambulante (magia) ........ ........ 51 Magia de Espírito (talento) ............... 38 Sedução (foco) ..................................... 34
Escrita (foco) ....................................... 33
Briga (foco) ... ........ ................. .............. 34 Magia Primai (talento) ....................... 38 Segundo Flagelo ................................. 11
Escudo mágico (magia) .......... ........... 52
Magia ..... ..... ................................. 15 e 18
Escudos ........................................ 39 a 41
c Espírito (foco) ................. .................... 34
focos .... ....... .............................. 19 e 34
Mago (classe) .................. .. ..... ............. 29
T
Cães ................................... .............. ..... 16 Estilo de Arma de Talentos........................... ... ......... . 35 a 38
Cajados (foco) ................................... .. 34
da criação .... ....................... ............. 48
Duas Mãos (talento) ........................... 36 Tempodeação ....................... .... ......... 57
equilibrado ... ........ ........................... 48
Calendário ....... .............................. .. .... 14 Estilo de Arma Dupla (talento) ........ 36 Tempo de narrativa ....... ........ ....... ..... 57
da eutropia ........ .. ............. ............... 48
Calenhad ........................... ...... ............ . 11 Estilo de Arma e Escudo (talento) ... 36 Terras da Costa ............. ......... ....... ...... l l
Caligrafia (foco) ......... .. ..... ........ .......... 34
do espírito ....................... ................ 48
Estilo de Arma Única (talento) ......... 37 Testes de habilidade .................. 55 a 57
Cão ... .......................... ....... ............... ..... 45
primai ............................................. 48
Estilo de Arquearia (talento) ............ 37 básicos ............................................ . 56
Mago do Círculo (histórico) ....... ....... 25
Carga (ação) ....... ................ ........ ......... 59 Estilo de Arremesso (talento) ........... 37 opostos ........ ............ ................. ... .... 56
Magos ................................. .................. 15
Cartografia (foco) .............................. . 34 Estilo Desarmado (talento) .... ........... 37 teyrn ............ ......................................... 13
Maldição da
Casas de ofício ............ .. ...................... 14 Etiqueta (foco) ..... .............. .................. 34 Thedas .......... ... ................... .. .......... ........ 8
vulnerabi !idade (magia) ... .. ............... 53
Cavaleiro ........................................ .... . 14 Evitando matar .... .. ............................. 60 Tomar a iniciativa (façanha) ........... .. 61
Mapas de batalha .............. ......... ........ 58
Cavalgar (foco) .... .. ............................. 34 Explosão mental (magia) ................... 52 Torre do Círculo ................................. 11
Mar Desperto .. ...... .. .... ....................... . 11
Cavalo de montaria ...... ..... ............. .... 46 Treinamento com
Marie ............................ ........ ... ...... .. ..... 11
Cavalo de tração ................................. 46
F Mira (ação) ..... ............................. ........ 59 Armaduras (talento) .... ............... ....... 38
Chasind ...... .... .. ... .................. .......... ..... .. 9 Treinamento de Animais (talento) ... 38
Façanhas .............. ................ ...... ... ....... 61 Montanhas do Dorso Frio ........... ...... 11
Choque (magia) .. ..... .......... ........ ... ...... 51 Turvo, o .............................. ............... .. 47
Falcão ...................... ............................. 46 Montarias ......... ............................ 45 e 6Í
Círculo dos Magos ............................. 15
F~ (foco) ............. _......................... ... ..... 35 Moral (foco) ..... .. ....... ....... .................... 35
Cirurh>ia (talento) ...... .... .. ..... ............... 35
Classes ...... ....... .......... ............ ....... 26 a 29 Ferelden ... .................................... ll a 16 Movimento (ação) ..... ............ ....... .... .. 59 v
Floresta Breciliana .............................. 11 Mula .......... ..... .............. ............. ........... 46 Vai Ro)'eaux ................................. ....... 15
Colinas do Sul ............ ... .. ...... ... ........... 11
Focos cm habilidades.... ....... 19, 33 a 35 Música (talento) .................... ....... ... .... 38 Veículos ..... ............... .... ......... ... ........... 45
Comandar (talento) ....... ... .................. 35
Combate ... ... .............. ................... 59 a 62 Força .... ......................... ............ ....... .. ... 18 Velocidade ..................... ......... ... .......... 31
Comunicação ... ... ..... ......................... .. 18 fooos ...... .... .... .... ....................... 1ge34 N Vigor (foco) ......................................... 34-
focos .................... ............. .. .... .. 1ge34 Fraqueza (magia) .............................. .. 52 Nataçao (foco) ........... .......................... 34 Visao (foco) ...... .... .............. ..... ............ 35
Condução (foco) ................................. 34 Furtividade (foco) ............................... 34 Navegação (foco) ...... ........ .. ... .......... ... 34 Vontade ............. ....................... ........ ... 18
Conhecimento (talento) ........ ............. 36 Furto (talento) ..................................... 37 Nobreza ............ .......... ..... .................. .. 13 focos .... ......... ............................ 1ge35
,
CLASSE PONroS DE EXPERIENCIA
-
APARENClA
- - - - - - - - - - -- - - - - - ----
ALTURA -- •
PESO -- •
. _-- - - - - - - -- - - - - - _ .
FORÇA •
• .-
VONTAD!-_ •