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Resumo

Um vilarejo próximo as montanhas do norte Gelado Contrata


um grupo de mercenários, para dar cabo de uma criatura que
vem atacando seus rebanhos na ultima estação.
Parecia um serviço corriqueiro e sem muita importância, isso
até os aventureiros descobrirem o que realmente é a criatura.

Recrutamento

O grupo esta de viagem pelo local, quando é abordado pelo


representante da vila, o senhor Renoar, ele oferece a quantia de
39 peças de ouro aos viajantes, para caçarem um animal que
está nas redondezas atacando o Gado das fazendas. Um grupo
de mercenários deveria chegar da cidade vizinha a dois dias
atrás, mas ainda não apareceu.

O vilarejo
O vilarejo fica próximo a montanha , tendo um clima agradável
porem severo, não possui mais de 60 habitantes e em sua
maioria velhos e mulheres, este vilarejo tem dois corredores de
casebres, uma pequena praça, uma ferraria e um armazém.
Todo restante do território do vilarejo se resume a propriedades
agrícolas, não há milícia ou força militar formada na vila, toda a
economia da população é completamente rural.
O representante do vilarejo, tem uma propriedade rural um
pouco mais afastada do centro do vilarejo, seu nome é “Conde
Renoar”, embora tenha um rosto de feições pouco expressivas,
se mostra ser um homem de palavras fortes e firmes.
Investigando as Fazendas
Nas fazendas perto da praça, não há mais marcas ou rastros de
luta, mas o grupo vai se dirigir a ultima fazenda que foi alvo da
criatura, com um teste bem sucedido de Sabedoria, um membro do
grupo vai achar pegadas bem maiores que as de um homem, elas
estão em boa parte do pasto, as marcas levam a uma parte
quebrada da cerca, neste ponto o grupo deve decidir se vai seguir
os rastros a noite pela floresta, será difícil seguir o rastro, as
pegadas se perdem no meio da nevoa fina e nos caminhos
lamacentos, o grupo deve passar em 3 testes de Sabedoria, um a
cada hora rastreando a criatura, falhando no teste,eles perdem o
rastro da criatura, voltando a fazenda.
(Um personagem com especialização Ranger deve substituir os 3 testes de
Sabedoria por um teste de rastrear para seguir a criatura pela noite.)
Se o grupo For bem sucedido nos testes vai encontra um rastro
muito fraco em direção ao sul, se não for bem sucedido em todos
os testes, vai perder o rastro e depois de uma hora de caminhada
as cegas pela floresta, voltando ao vilarejo.

Criatura na floresta
Ao sul da fazenda, adentrando fundo na floresta, há marcas de
garras nas arvores e uma trilha de ossos, ela leva a um caminho
onde se pode ver a trilha para subir a montanha, se aproximando
das pedras há...Sangue!
Da copa das arvores uma enorme criatura salta na direção do grupo.
Em duas pernas, aparenta ser um lobo de proporções enormes,
com garras afiadas e pelo amarronzado, sem dúvidas é a criatura
dos rastros, cabe ao grupo enfrentá-lo agora!
Ficando na fazenda
O grupo pode ter decidido esperar ate o amanhecer, ou voltou
da exploração na floresta (depois de perder os rastros), o grupo
vai ser hospedado na fazenda que sofreu o ataque mais recente,
estarão acomodados em um celeiro, junto a seus próprios
cavalos, nesta parte da aventura os jogadores podem interagir
entre si (planejando o dia seguinte talvez), ou com os donos da
fazenda, quando um rugido interrompe a conversa, a criatura
esta atacando a fazenda!
É a chance de enfrentá-lo, todos podem ver a fera arrastando
uma vaca inteira para fora da cerca. (Os donos da fazenda vão se
esconder para não morrem.)

Encerramento da Aventura
Após o confronto violento com a besta, a criatura vai tombar e
aos poucos encolher, depois de alguns estantes, vai tomar a
forma de um homem, para a surpresa de todos, a fera era
ninguém menos que “Renoar” o contratante dos aventureiros!
Os proprietários da fazenda, pagam a recompensa prometida
aos personagens, mas ao raiar do dia, o grupo deve partir.

(O grupo ganha fama pela região.)

“A ironia é que Renoar não sabia que ele era a Criatura que queria Tanto Matar.”
-FIM-

Oponente da Aventura:
Lobisomem - Médio e caótico
Humanoides transformados em meio canídeos, resultantes da maldição de um
Homem lobo, geralmente se transformam na lua cheia e perdem o controle de
suas ações.
DV 5+3 / CA 15 / JP 7 / MV 14m / MO 8 / XP 350
2 x Garras +5 (1d8+2) Corte
1 × mordida + 2 (1d6) Maldição.
Regeneração em todas as rodadas do combate a criatura recupera 1d4 pvs.
Maldição sempre que realizar um atque de mordida o alvo deve passar em
uma JP modificada pela constituição, caso contrario será amaldiçoado.

Aventura escrita por Erivaldo Fernandes, para uso com playteste publicado
pelos autores Antônio Pop e Rafael Beltrame para OD2.Este material é regido
pelos termos da licença CC BY-NC-ND 4.0 Saiba mais em burobrasil.com.

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