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1. PAVIMENTOS
· Uma cota de altura do pavimento em relação a um zero comum a todos os pavimentos, ou seja,
uma coordenada Z em relação ao UCS World. A cota estabelece o nível zero do pavimento, os
objetos pertencentes ao pavimento desenhados abaixo dele terão cota Z negativo os acima terão
cota Z positiva.
· Um conjunto de layers para os objetos pertencentes ao pavimento, cada layer do conjunto possui o
prefixo do pavimento.
Acionar o Comando
Escolher o Pavimento Ativo
Modificar o Estado dos Layers
Configurar os Pavimentos
Para Criar ou Modificar os Grupos de Layers
Para Copiar, Mover ou Trocar de Pavimento
Para Copiar o Pavimento Tipo
O comando também pode ser acionado durante o uso de diversos comandos do Arqui_3D, através do botão
existente nas caixas de diálogo:
Ou acionando a opção Pavtos durante a seleção de objetos. Após acionar o comando surge o seguinte
quadro:
Para desenhar em um determinado pavimento, este deverá estar ativo. Isto é feito da seguinte maneira:
3 Você pode realizar outras operações que desejar ou apontar OK para fechar a caixa de
diálogo.
Quando você acionar algum comando que utiliza o pavimento ativo, ele mostra a seguinte mensagem:
Pavimento: P1 Cota do piso: 10
Você pode modificar facilmente o estado dos layers relacionados aos pavimentos. Para escolher um conjunto
de layer selecione os grupos. Cada grupo contém um ou mais layers e podem ser configuráveis.
1 Aponte um ou mais pavimentos na lista Pavimento e Cota. São os pavimentos cujos layers você quer
modificar.
2 Aponte um ou mais grupos na lista Grupo. São os grupos de layers a modificar nos pavimentos
selecionados.
3 Aponte qualquer um dos botões Ligar, Desligar, Congelar, Descongelar, e Cores. O Arqui_3D verifica
se é necessário regenerar o desenho e marca automaticamente o item Regen All.
4 O Arqui_3D grava a operação efetuada e você pode repetir a operação para outros pavimentos e
grupos de layers.
5 No final aponte OK para o Arqui_3D efetuar todas as modificações no layers dos pavimentos.
Na configuração dos pavimentos você define os pavimentos do projeto. Um pavimento no Arqui_3D pode
ser qualquer parte do projeto, mesmo que seja no mesmo nível de outra parte.
Por exemplo, o térreo de uma residência é um pavimento, uma garagem externa ou uma guarita em outra
parte do terreno pode ser considerado outro pavimento.
Quando existem desníveis no pavimento, você deve decidir qual nível será considerado o zero do pavimento.
A coordenada Z deste nível em relação ao UCS World será a cota de altura do pavimento.
O pavimento "tipo" em edifícios, deve ser considerado um pavimento único, que será sobreposto
posteriormente com o botão Copiar Pavimento Tipo. Não deve ser criado vários pavimentos para todas
ocorrências do pavimento tipo.
· Após acionar o botão Configurar Pavimentos surge um quadro com os prefixos e cotas Z
da base de cada pavimento.
· Criar todos os layers agora: Marcando este item, todos os layers dos pavimentos serão
criados agora.
· Criar quando necessitar: Marcando este item, todos os layers dos pavimentos serão
criados conforme necessitar. O Arqui_3D cria-os automaticamente e conforme os padrões
estabelecidos no conjunto de layers.
1 Informe o prefixo ao lado de Pav. Deve Ter 2 caracteres alfanuméricos (somente letra ou
número).
2 Tecle Enter ou aponte o campo Cota e informe a altura que está o piso do pavimento em
relação a uma cota zero comum a todos os pavimentos.
1 Aponte o pavimento a modificar na lista de pavimentos. Não pode ser o pavimento ativo!
1 Aponte o pavimento a modificar na lista de pavimentos. Não pode ser o pavimento ativo!
Os Grupos de Layers são nomes que identificam um conjunto de layers existentes em todos os pavimentos,
para uso no comando de pavimentos. Por exemplo: o grupo PAREDE identifica os layers de sufixo PAREDE
e MURO dos pavimentos. Portanto modificando o estado (ON, OFF, Freeze ou Thaw) do grupo PAREDE do
pavimento P1, o Arqui_3D modificará os layers P1-PAREDE e P1-MURO.
Você pode modificar os grupos existentes ou criar novos grupos com o botão Grupos de Layers do
comando de pavimentos.
A lista Layers mostra os prefixos dos layers existentes em todos os pavimentos (os layers existentes em
alguns pavimentos, mas não em todos, não serão listados).
2 Marque ou desmarque os layers na lista Layers. Se desejar modificar o nome, digite o novo
nome.
3 Aponte Modifica.
2 Aponte Apaga.
1 Se desejar criar o novo grupo parecido com um grupo existente, primeiro aponte o grupo na
lista Grupo.
3 Aponte Novo.
Estas operações são realizadas através do botão Operações com Objetos do comando de pavimentos,
surgindo a seguinte caixa de diálogo:
· Trocar: O comando verifica o layer de cada objeto selecionado e muda para o layer respectivo no
novo pavimento.
O comando de pavimentos oferece um comando para repetir os objetos do pavimento tipo, com a opção de
criar bloco. Criando bloco pode reduzir consideravelmente o tamanho do arquivo no disco, porém os blocos
de repetição do tipo não serão cortados pelo comando de geração de corte.
Para resolver o problema do corte, gere o corte somente do pavimento tipo e não das suas repetições.
Depois complete o desenho em 2D e copie quantas vezes forem as repetições. É mais fácil e demora menos
tempo na geração do corte.
1 Para repetir o tipo aponte o botão Copiar Pavimento Tipo no comando de pavimentos.
· Somente Redefinir o Bloco: Redefine o bloco com o nome especificado conforme os objetos a
selecionar ou todos objetos do pavimento. Mas não insere o novo bloco. Use esta opção para não
modificar a posição dos blocos já inseridos.
· Somente Inserir o Bloco Redefinido: Redefine o bloco e insere as repetições do tipo conforme
os parâmetros informados na caixa de diálogo anterior. Mas não apaga os blocos de mesmo nome
existentes. Use esta opção caso você esteja copiando o pavimento tipo por partes.
· Apagar os Existentes e Inserir: Redefine o bloco, apaga os blocos de mesmo nome existentes e
insere as repetições do tipo conforme os parâmetros informados na caixa de diálogo anterior.
· Modificar o Nome do Bloco: Use esta opção caso queira voltar à caixa de diálogo e modificar o
nome do bloco.
2. PAREDES E MUROS
Existem vários comandos para desenho e modificação de paredes e muros em 2D e 3D. São acionados
através do menu ARQUI > Paredes.
Para desenhar, no menu ARQUI > Paredes, aponte o comando Parede ou Muro.
1 Antes de iniciar o desenho da parede, verifique o pavimento ativo indicado na linha de comando e as
informações de largura e cotas. A parede será desenhada conforme os parâmetros indicados. Para
alterar os parâmetros escolha a opção Menu.
Pavimento: P1 Cota do piso: 10
Larg:25 Base:0 Topo:265 Alt:265
Informe o ponto inicial ou Menu/<Fim>:
2 Informar pontos. Os pontos podem estar em qualquer altura, pois a coordenada Z dos mesmos é
ignorada, sendo utilizada a cota de base. A cada ponto informado, o comando traça uma reta. Veja
abaixo as opções:
· Se a poligonal representa um lado das paredes, informe um ponto qualquer para indicar o
outro lado.
· Se a poligonal é o eixo das paredes, confirme com Enter.
· Se não deseja desenhar as paredes digite I.
4 A seguir o comando faz o arremate das paredes para cada ponto da poligonal.
Para desligar este arremate automático, utilize a opção Menu antes de informar os pontos, e
desmarque o item Fazer Arremate.
5 Após fazer o arremate, o comando volta ao início. Você pode prosseguir desenhando paredes ou
finalizar teclando Enter.
A opção Menu abre uma caixa de diálogo para definição de parâmetros e modos de desenho:
Os parâmetros e opções serão utilizados em todas as paredes que forem desenhadas até o
momento que os valores forem modificados novamente.
Parâmetros
Nota Para que a parede não penetre na laje, a altura da parede deve ser a distância entre a face
superior da laje ou piso do pavimento e a face inferior da laje ou viga do próximo
pavimento.
· Topo: Cota Z do topo das paredes em relação ao zero do pavimento ativo. Quando o topo é
modificado, a altura é atualizada automaticamente. Quando os parâmetros iniciais são
modificados, os finais recebem o mesmo valor automaticamente.
Dica Você não precisa desenhar uma parede de oitão (com topo inicial e final diferentes), basta
utilizar o comando ARQUI > Modificar Objetos > Ajuste Superior, que a parede seja
automaticamente modificada conforme a inclinação da laje ou telhado, inclusive para
paredes em curva
· Base: Cota Z da base das paredes em relação ao zero do pavimento ativo. Quando a base é
modificada, a altura é atualizada automaticamente. Quando os parâmetros iniciais são
modificados, os finais recebem o mesmo valor automaticamente.
· Usar Cotas de Objetos: Marque este item para desenhar paredes com cotas de base
iguais as dos objetos a selecionar com o botão Selecionar Objetos.
· Dimensões Igual a <: Para obter todos os parâmetros dimensionais conforme um objeto
existente. O objeto a apontar deve ser parede ou muro.
Opções
· Faces, Topo e Base: Marque estes itens para desenhar o topo e/ou base das paredes
fechados com faces.
· Fazer Arremate: Desmarque esta opção quando desenhar paredes muito pequenas
(menos de 50cm de comprimento), pois o arremate pode apagar totalmente estas paredes.
Faça o arremate após o desenho com o comando ARQUI > Paredes > Arremate
Automático.
· Alinhar no Eixo: Quando esta opção estiver marcada, o comando não pede o lado para
desenhar as paredes, desenha automaticamente no eixo.
Desenho
· Informar Pontos: Para voltar à linha de comando para informar pontos na tela.
· Retang com 2 Cantos: Para desenhar quatro paredes informando dois pontos da diagonal
de um retângulo. O comando pede o lado para cada uma das quatro paredes, você pode
informar o lado, eixo ou ignorar as paredes que não serão necessárias.
· Selecionar Objetos: Através deste modo de desenho você pode obter as poligonais para
desenho de paredes, selecionando objetos existentes. Consulte o item Obter Poligonais
de Objetos.
Cada parede ou muro gerado com os comandos do Arqui_3D é uma polyface, portanto você pode utilizar os
comandos do AutoCAD para alterar estes objetos, obedecendo as seguintes restrições:
· Evite trocar o layer de uma parede ou muro para outro layer sem o sufixo PAREDE ou MURO.
· Evite explodir (explode) uma parede ou muro, pois as faces resultantes do comando explode, não
são reconhecidas pelo Arqui_3D como parede ou muro.
Você também pode modificar as paredes e muros com os seguintes recursos do Arqui_3D:
O arremate é feito automaticamente durante o desenho das paredes e muros, porém, certas
modificações no projeto necessitam que o arremate seja feito novamente.
O arremate pode ser feito visualizando o projeto em perspectiva paralela, porém é aconselhável a
vista em em planta para que o arremate seja perfeito.
3 O arremate pede que defina cada área, uma por uma. A área deve ser informada de modo
que a área a ser corrigida fique dentro de um retângulo, conforme os pontos P1 e P2 nos
exemplos abaixo.
Nota O arremate considera somente as paredes e muros do pavimento ativo. Isto permite utilizar
o comando mesmo que existam outros objetos próximos na tela.
Existe outro comando que permite fazer o arremate de paredes ou muros de pavimentos diferentes,
ou quando a área retangular do arremate seleciona paredes ou muros que você não quer alterar.
2 O arremate pede que defina a área do arremate conforme o Arremate Auto. Informe os dois
cantos da área de modo que os objetos que você deseja alterar passem por dentro da área,
mas não devem ficar totalmente dentro.
I nforme com 2 pontos a área para arremate.
Canto inicial: Aponte um canto da área.
Outro canto: Aponte o outro canto em diagonal.
b. Esticar Paredes
O comando Stretch de Parede facilita a seleção de paredes para o comando STRETCH do AutoCAD.
3 Você deve informar a window para o comando stretch. O comando filtra os que cruzam a
window.
Window do stretch. Primeiro canto: Informe o primeiro canto.
Outro canto: Informe o outro canto.
c. Remover Paredes
O comando de remover paredes ou muros facilita a seleção dos objetos a apagar e aciona o
arremate automático.
Este comando permite cortar parede ou muro em duas partes, conforme a primeira e segunda linha
de corte informadas. As linhas de corte serão prolongadas até interceptar os objetos selecionados.
· Se a primeira linha de corte interceptar a parede e não for informada a segunda linha de
corte, a parede será cortada em duas paredes com a linha de encontro das duas paredes
ficando invisível.
· Se a primeira linha de corte não interceptar a parede e não for informada a segunda linha
de corte, a parede será estendida até interceptar a linha de corte ou seu prolongamento.
· Se você informar duas linhas de corte, o trecho da parede entre as linhas será removido,
podendo resultar em duas paredes.
2 Se desejar, informe os pontos da segunda linha de corte. O cursor fica preso no ponto
anterior para facilitar o uso de coordenadas polares (@distância<ângulo), mas veja que o
comando pede o primeiro ponto da segunda linha de corte.
Segunda linha de corte. Ponto 1 ou <Fim>: Informe o primeiro ponto.
Ponto 2: Informe o segundo ponto.
Com este comando você pode ajustar a base, o topo ou cortar uma parede ou muro em duas
conforme uma poligonal de corte ou extensão. Basta acionar o comando, apontar uma parede ou
muro e informar uma poligonal no mesmo plano vertical da parede. A poligonal deve ter 2 ou mais
pontos e deve ser aberta.
Quando a poligonal de corte vai de uma ponta a outra da parede (nos desenhos à esquerda), o
comando permite cortar a parede em duas.
Quando a poligonal de corte não atravessa todo o comprimento da parede, o comando não permite
cortar em duas.
2 Quando a poligonal de corte não atravessa todo o comprimento da parede, o comando não
permite cortar.
Modificar Base/Topo/Cortar: Escolha uma opção.
Redesenhando objeto ...
Aponte outra parede/muro ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte outra parede ou muro a modificar
conforme a poligonal de corte ou tecle Enter para sair.
f. Corte Horizontal
Corta paredes ou muros na horizontal, removendo a parte dos objetos que fica acima de uma
determinada cota Z.
O corte horizontal das paredes permite mostrar o interior da edificação em perspectivas isométricas.
Aviso É aconselhável gerar uma cópia do arquivo do projeto e utilizar a cópia para fazer o corte horizontal,
pois não existe um comando para restaurar as paredes e muros à sua forma original. Somente o
UNDO do AutoCAD.
2 Informe a cota Z do corte horizontal. Somente a parte das paredes que ficam abaixo desta
cota será mantida.
O comando aceita na seleção, paredes e muros de qualquer pavimento. Tenha cuidado ao selecionar
os objetos se o desenho estiver numa vista em planta.
A configuração de arquitetura possui variáveis utilizadas pelos comandos descritos neste capítulo. Estas
variáveis são alteradas durante o uso dos comandos. Cada vez que o comando SAVE ou END é acionado, o
Arqui_3D verifica se as variáveis foram alteradas e, se necessário, grava-as dentro do arquivo para utilizar
os mesmos valores quando o arquivo for aberto novamente.
Cada arquivo possui suas variáveis, que podem ser diferentes de um arquivo para outro.
O Arqui_3D permite gravar a configuração no disco para que os novos desenhos já iniciem com os valores
atuais e também permite ler a configuração gravada em disco para dentro do desenho, modificando os
valores padrão.
Para Configurar
1 Para isto acione o comando ARQUI > Opções > Configuração Geral.
3 Aponte o botão Gravar para gravar a configuração do desenho atual no disco e o botão Ler para
ler a configuração do disco para dentro do desenho.
3. ABERTURAS
O Arqui_3D possui comandos para abertura de vão para janela ou porta em paredes e muros. O desenho da
esquadria pode ser feito logo após abrir vão. Caso você não tenha decidido o modelo de esquadria, pode
desenha-la posteriormente apontando um vão existente.
Para desenhar em 3D o arquivo deverá estar configurado para projeto em 3D. Senão aponte o comando
ARQUI > Modo de Projeto em 3D.
Para desenhar em 2D o arquivo deverá estar configurado para projeto em 2D. Senão aponte o comando
ARQUI > Modo de Projeto em 2D.
3.1 Janela
Se a parede ou muro apontado estiver em outro pavimento, o comando muda o pavimento ativo.
· Arco: permite verga em forma de arco. Informe a cota Z da verga no ponto mais alto do
arco e o tamanho (em Z) do trecho em arco.
· Paralelo: permite a verga inclinada, paralela ao topo da parede. Informe a distância da
verga ao topo da parede.
· Total: permite janela com a largura ou altura máxima da parede.
· Apontando uma parede ou muro com abertura, as dimensões da janela serão iguais às da
abertura da parede apontada.
· Apontando uma esquadria, a nova esquadria será igual à apontada e é acionado o quadro
de definição de janela.
· Se escolheu Código: esta opção aciona o quadro de definição de janela. Veja abaixo o item
Quadro de Definição de Janela.
O Arqui_3D possui vários comandos que acionam o quadro de definição de janela. Neste quadro você cria
ou altera as definições das janelas.
No título do quadro está o nome do arquivo de esquadrias em uso. O procedimento de definição da janela
deve seguir os passos abaixo:
Dimensões
1 Defina o código da janela. Digite um código novo ou existente. Se desejar aponte Códigos... e veja
abaixo o item "Códigos...". Se o código existe, será lido do arquivo de descrição e colocado no
quadro.
Códigos...
LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 17
Reprodução Proibida
Arqui_3D R14
· Mudar um código. Aponte o código a mudar, digite o novo nome e aponte Muda nome.
Aviso As esquadrias em 3D já desenhadas continuarão com o nome antigo. Para atualizar, você deverá
apagar e refazer o desenho da esquadria. Em 2D basta alterar o campo código do bloco de
especificação da esquadria.
Boneco
Quando uma parte é apontada, fica marcada em vermelho, apontando novamente desmarca.
Marcando várias partes, você pode efetuar a mesma operação para todas as partes marcadas.
Divisão
Na divisão você divide o vão da janela em partes, podendo definir elementos diferentes para cada parte.
3 Defina o número de partes. Na divisão em duas partes você pode informar uma das duas dimensões
disponíveis.
4 Aponte o botão Divide para dividir. O botão Apaga, apaga todas as divisões existentes.
Abaixo do título "Defina cada elemento de dentro para fora" está a lista dos elementos definidos nas partes
marcadas.
Se as partes marcadas possuem elementos diferentes, a lista fica desativada. Desmarque no boneco
algumas partes para ativar a lista novamente.
· Para criar um novo elemento, posicione o cursor no fim da lista (geralmente é a posição padrão).
· Para redefinir um elemento existente, posicione o cursor sobre o elemento.
· Para apagar um elemento existente, posicione o cursor sobre o elemento e aponte o botão Apaga.
Com o cursor posicionado na lista, defina o elemento informando os valores em um dos grupos Vidro,
Veneziana, Grade, Tela e Persianas.
Após informar os valores do grupo, o cursor deverá estar posicionado em um dos campos do grupo. Aponte
então o botão Define para passar os valores para a lista.
Por exemplo, para definir vidro de correr com 2 caixilhos e grade vertical a cada 15cm.
3.2 Porta
Se a parede ou muro apontado estiver em outro pavimento, o comando muda o pavimento ativo.
· Arco: permite verga e forma de arco. Informe a altura verga no ponto mais alto do arco e o
tamanho (em Z) do trecho em arco.
· Paralelo: permite a verga inclinada, paralela ao topo da parede. Informe a distância da
verga ao topo da parede.
· Total: permite porta com a largura ou altura máxima da parede.
· Apontando uma parede ou muro com abertura, as dimensões da porta serão iguais às da
abertura da parede apontada.
· Apontando uma esquadria, a nova esquadria será igual à apontada e é acionado o quadro
de definição de porta.
· Se escolheu Código: esta opção aciona o quadro de definição de porta. Veja abaixo o item Quadro
de Definição de Porta.
· Centralizado: Para informar dois pontos de referência para centralizar o vão. Os pontos
não precisam estar sobre a linha da parede.
O Arqui_3D possui vários comandos que acionam o quadro de definição de porta. Neste quadro você cria ou
altera as definições das portas.
O título do quadro informa o nome do arquivo de esquadrias em uso. O procedimento de definição da porta
deve seguir os passos abaixo:
Dimensões
1 Defina o código da porta. Digite um código novo ou existente. Se desejar aponte Códigos... e veja
abaixo o item "Códigos...". Se o código existe, será lido do arquivo de descrição e colocado no
quadro.
Códigos...
· Mudar um código. Aponte o código a mudar, digite o novo nome e aponte Muda nome.
Aviso As esquadrias em 3D já desenhadas continuarão com o nome antigo. Para atualizar, você deverá
apagar e refazer o desenho da esquadria. Em 2D basta alterar o campo código do bloco de
especificação da esquadria.
Boneco
Quando uma parte é apontada, fica marcada em vermelho, apontando novamente desmarca.
Marcando várias partes, você pode efetuar a mesma operação para todas as partes marcadas.
Divisão
Na divisão você divide o vão da porta em partes, podendo definir elementos diferentes para cada parte.
Para dividir:
3 Defina o número de partes. Na divisão em duas partes você pode informar uma das duas dimensões
disponíveis;
4 Aponte o botão Divide para dividir. O botão Apaga, apaga todas as divisões existentes.
Abaixo do título "Defina cada elemento de dentro para fora" está a lista dos elementos definidos nas partes
marcadas.
Se as partes marcadas possuem elementos diferentes, a lista fica desativada. Desmarque no boneco
algumas partes para ativar a lista novamente.
· Para criar um novo elemento, posicione o cursor no fim da lista (geralmente é a posição padrão).
· Para redefinir um elemento existente, posicione o cursor sobre o elemento.
· Para apagar um elemento existente, posicione o cursor sobre o elemento e aponte o botão Apaga.
Com o cursor posicionado na lista, defina o elemento informando os valores em um dos grupos Porta,
Vidro, Veneziana, Grade, Tela e Persianas.
Após informar os valores do grupo, o cursor deverá estar posicionado em um dos campos do grupo. Aponte
então o botão Define para passar os valores para a lista.
Por exemplo, para definir porta de abrir de vidro com 2 folhas e tela de abrir.
LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 23
Reprodução Proibida
Arqui_3D R14
Na janela de canto você aponta duas paredes que formam um canto e o procedimento de desenho de janela
é repetido duas vezes.
2 A janela de canto abre o vão no canto de duas paredes. Aponte o primeiro trecho de parede ou
muro do canto, após aponte o segundo trecho.
Utilize este comando para desenhar a esquadria em um vão existente ou em uma posição qualquer definida
por pontos (independente de parede ou muro). Para desenhar entre pilares por exemplo.
Informe com dois pontos a face inferior interna do marco: Informe dois pontos no lado de dentro do vão na
altura do peitoril ou soleira.
Ponto no lado externo do marco: Informe o ponto no lado de fora, na perpendicular com o primeiro ponto.
LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 24
Reprodução Proibida
Arqui_3D R14
2 A seguir o comando aciona o quadro de definição de esquadrias. Veja os ítens acima Janela e
Porta.
Este comando permite criar novas esquadrias ou alterar as existentes definidas no arquivo de descrição das
esquadrias.
Alterando a definição de uma esquadria não modifica o desenho das esquadrias existentes, estas deverão
ser refeitas.
Este comando fecha um vão de uma parede ou muro e apaga a esquadria existente.
2 Aponte um trecho de parede ou muro com vão e selecione os objetos que compõem a esquadria do
vão, se existir.
Utilize este comando para mover o vão e a esquadria para outra posição na mesma parede ou para outra
parede.
3 A seguir o comando pede o novo posicionamento da esquadria, conforme descrito nos comandos de
Janela e Porta.
Utilize este comando para copiar um vão e a esquadria para outra posição na mesma parede ou para outra
parede.
2 A seguir o comando pede o novo posicionamento da esquadria, conforme descrito nos comandos de
Janela e Porta.
· Para desenhar vários caixilhos tipo maximar, guilhot, pivot ou fixo, é necessário dividir a esquadria
em partes. Os outros tipos pedem o número de caixilhos.
· Os comandos Abrir folha e Fechar folha, abrem ou fecham os caixilhos e folhas tipo ABRIR,
SANFONADA e PIVOTANTE de esquadrias existentes. Os comandos de geração de planta baixa,
corte, fachada e planilha de esquadrias também perguntam se deseja abrir, fechar ou manter como
estão as esquadrias, antes de iniciar a geração.
Você pode utilizar os comandos do AutoCAD para alterar as esquadrias, obedecendo as seguintes restrições:
· Evite trocar o layer dos elementos da esquadria para outro com sufixo diferente.
· Evite explodir (explode) os elementos da esquadria, pois as faces resultantes do comando explode,
não serão mais reconhecidas pelo Arqui_3D.
O comando Desenhar Bonecos era chamado nas versões anteriores de "Planilha de Esquadrias". Este
comando desenha na tela a vista externa de cada esquadria cotada e com sua descrição.
O comando Planilha de Esquadrias gera em disco um arquivo somente com a descrição das esquadrias em
formato legível.
Para quantificação da esquadrias, no modo 3D são contadas as esquadrias desenhadas em 3D. No modo 2D
são contados os blocos de especificação de esquadria existente no arquivo.
1 No menu ARQUI > Aberturas, aponte o comando Gerar Planilha ou Desenhar Bonecos..
3 A seguir o comando executa uma série de operações, indicando a esquadria que está sendo
desenhada ou gravada.
Nas planilhas, você pode fazer todas modificações que desejar, inclusive gravar para disco, apagar ou
utilizar em outro arquivo.
Os comandos para abertura de vão e desenho de esquadrias em 2D são tão semelhantes aos comandos em
3D, que não é necessário descrevê-los. As principais diferenças são descritas a seguir.
· Você não aponta uma parede para abrir o vão, mas seleciona as linhas e arcos que compõem a
parede.
· O comando ARQUI > Aberturas > Especificar Esquadria insere um bloco de especificação junto
à esquadria.
· Os objetos gerados são polylines, lines, bloco de especificação e texto nos layers ESQUADRIA e
ESPECARQ.
A configuração de esquadrias possui variáveis utilizadas pelos comandos descritos neste capítulo. Estas
variáveis são alteradas durante o uso dos comandos. Cada vez que o comando SAVE ou END é acionado, o
Arqui_3D verifica se as variáveis foram alteradas e, se necessário, grava-as dentro do arquivo.
Cada vez que é criada uma esquadria, alguns itens da configuração são copiados para a definição da
esquadria. Se os valores atuais do arquivo forem modificados, os valores da esquadria permanecem intactos.
Se os valores no disco são modificados, os valores atuais do arquivo também permanecem inalterados.
Para gerenciar estas configurações, o Arqui_3D oferece dois níveis de controle com o mesmo comando.
· Se o comando de configuração de padrões for acionado pelo menu ARQUI > Aberturas >
Configurar Padrões, ou durante a definição de uma esquadria enquanto esta não possuir um
código:
· Se o comando de configuração de padrões for acionado durante a definição de uma esquadria e esta
já possui um código:
Neste caso você pode modificar os valores próprios da esquadria, gravar estes valores na
configuração atual do arquivo ou ler os valores da configuração atual para dentro da esquadria.
LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 27
Reprodução Proibida
Arqui_3D R14
Em qualquer um dos casos, a caixa de diálogo do comando é a mesma, exceto o título e os botões
de ler e gravar a configuração.
Padrões Gerais
Os valores deste quadro não são armazenados junto com o código da esquadria.
· Desenhar Janela ABERTA/FECHADA: Como devem ficar os caixilhos e folhas tipo abrir,
sanfonada e pivotante quando as esquadrias forem desenhadas, ABERTA ou FECHADA. Para
JANELAS.
· Desenhar Porta ABERTA/FECHADA: Como devem ficar os caixilhos e folhas tipo abrir, sanfonada
e pivotante quando as esquadrias forem desenhadas, ABERTA ou FECHADA. Para PORTAS.
Nota Os comandos Abrir folha e Fechar folha, abrem ou fecham os caixilhos e folhas tipo ABRIR,
SANFONADA e PIVOTANTE de esquadrias existentes. Os comandos de geração de planta baixa,
corte, fachada e planilha de esquadrias também perguntam se deseja abrir, fechar ou manter como
estão as esquadrias, antes de iniciar a geração.
Peitoril
· Peitoril Lateral e Balanço: Afastamento do peitoril para os lados do vão e balanço do peitoril para
fora.
· Prefixo e Sufixo: Informe o texto que deve ser colocado antes e depois da altura do peitoril na
especificação em planta baixa.
· Dentro, Fora, Na Especificação: Informe em que local, na planta baixa, deverá ser colocado o
texto de indicação da altura do peitoril. Do lado de dentro da janela, do lado de fora ou junto com o
bloco de especificação.
Os valores deste quadro são armazenados junto com o código da esquadria. O item Material Atual define
o material e o conjunto de dimensões abaixo.
LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 28
Reprodução Proibida
Arqui_3D R14
· Largura Guarnição: Largura do elemento que faz o arremate da esquadria com a parede, a
guarnição.
· Largura Montante: É a largura dos elementos horizontais ou verticais que dividem a esquadria.
· Larg. Caixilho Porta: É a largura inferior dos caixilhos em portas, onde geralmente são mais
largos.
Lê a configuração de outro código de esquadria existente no mesmo arquivo de esquadrias. Para ler de um
código existente em outro arquivo, importe o código primeiro.
Grava a configuração atual em disco para que os novos desenhos já iniciem com os valores atuais.
Aponte o botão OK para finalizar. Após alterar a configuração, os comandos utilizarão os valores novos.
A configuração de Esquadrias também pode ser gravada ou lida do disco com o comando abaixo:
1 Para isto acione o comando ARQUI > Opções > Configuração Geral
3 Aponte o botão Gravar para gravar a configuração do desenho atual no disco e o botão Ler para ler
a configuração do disco para dentro do desenho.
Os comandos para desenho de estrutura em 3D são acionados através dos menus ARQUI > Estrutura,
Forro e Piso.
O único comando para desenho de estrutura em 2D é acionado apontando ARQUI > Estrutura, Forro e
Piso > Pilar.
4.1 Pilar
Para desenhar em 3D o arquivo deverá estar configurado para projeto em 3D. Senão aponte o comando
ARQUI > Modo de Projeto em 3D.
Os pilares são polyfaces geradas ou modificadas pelo Arqui_3D através dos comandos descritos abaixo.
Parâmetros
· Altura: Altura do pilar. Quando a altura é modificada, o valor da cota superior é atualizado.
· Espessura de reboco: É um artifício usado pelo Arqui_3D para facilitar o desenho de pilar,
representando a espessura de reboco a ser descontada das dimensões do pilar. Com isto
você pode informar os pontos do pilar exatamente nos pontos de paredes existentes, que o
comando desenha o pilar mais para dentro da parede conforme o valor da espessura de
reboco.
· Cota Superior: É a cota Z do topo do pilar. Quando a cota superior é modificada, o valor
da altura é atualizado.
· Cota Inferior: É a cota Z da base do pilar. Quando a cota inferior é modificada, o valor da
altura é atualizado.
· ou Pav: Permite você escolher um pavimento cuja cota de base será utilizada na Cota
Superior ou Inferior do pilar.
Desenho
· Seção Retangular: Desenha pilar com seção retangular informando dois cantos ou ponto
no centro e dimensão em X e Y.
· Seção Poligonal: Desenha pilar com seção definida por poligonal. Você pode informar os
pontos da poligonal ou obter poligonais de objetos existentes. Consulte o item Obter
Poligonais de Objetos na página 50.
O arremate de pilares com paredes, consiste em cortar automaticamente uma parede ou muro nos pontos
onde o pilar corta a parede.
Nota O arremate de pilar não pode ser feito visualizando o projeto em perspectiva paralela.
1 No menu ARQUI > Estrutura, Forro e Piso, aponte o comando Arremate Pilar.
3 O arremate pede que defina cada área, uma por uma. A área deve ser informada de modo que a
área a ser corrigida fique dentro de um retângulo, conforme os pontos P1 e P2 nos exemplos
abaixo.
4 O arremate pede que defina cada área, uma por uma. A área deve ser informada de modo que a
área a ser corrigida (pilar e paredes) fique dentro de um retângulo, conforme os pontos P1 e P2 nos
exemplos abaixo.
Nota O arremate considera somente as paredes, muros e pilares do pavimento ativo. Isto permite utilizá-
-lo mesmo que existam outros objetos próximos na tela.
Pilares em 2D
Para desenhar pilar em 2D o arquivo deverá estar configurado para projeto em 2D. Senão aponte o
comando ARQUI > Modo de Projeto em 2D.
O comando para desenho de pilar em 2D é acionado através do menu ARQUI > Estrutura, Forro e Piso
> Pilar.
O comando é tão semelhante ao comando em 3D, que não é necessário descrevê-lo. As principais diferenças
são descritas a seguir.
No Arqui_3D você pode desenhar lajes, forro ou piso horizontais e inclinados. Na versão 13 e 14 do
Arqui_3D as lajes não são mais utilizadas para representar telhados como na versão 12. Para desenhar
telhados consulte Telhado.
As lajes possuem espessura, portanto, tem as faces superior, inferior e as laterais. São polyfaces
desenhadas em layer com sufixo LAJE.
As forros, assim como os pisos, não possuem espessura, portanto, são polyfaces planas sem faces laterais.
O forro é desenhado em layer com sufixo FORRO, o piso com sufixo PISO.
Processo de Projeto
Consideremos uma situação onde temos a laje com espessura de 10 cm e o contrapiso e piso
somam 5 cm.
4.4 Laje
Parâmetros Gerais
· Espessura de reboco: É um artifício usado pelo Arqui_3D para facilitar o desenho de lajes,
representa a espessura de reboco a ser adicionada nas dimensões da laje. Com isto você pode
definir a poligonal da laje exatamente nos pontos de paredes existentes, que o comando desenha a
laje maior, encostando nas vigas que estão abaixo das paredes.
Se o valor da espessura de reboco for positivo, a laje fica maior que a poligonal; se for negativo, fica
menor.
· Larg.Segm.Arco: Largura dos segmentos de arco. É o tamanho máximo que o Arqui_3D deve
utilizar para cada segmento reto que compõe a borda ou furo de uma laje em arco e outros
elementos curvos. É aconselhável definir um valor no início do projeto e utilizá-lo até o fim sem
modificar.
· Cota Z da Face Superior: É a cota Z da abaixo da laje. Se você obter poligonais de objetos, a laje
será desenhada nesta cota Z, a cota Z das poligonais serão ignoradas.
· Cota Z da Face Inferior: É a cota Z da laje quando passa pelo ponto de referência informado com
Pto Refer.<. Se você obter poligonais de objetos, a laje será desenhada nesta cota Z com a
inclinação especificada, a cota Z e inclinação das poligonais serão ignoradas.
A face inferior da laje fica no mesmo plano do Ucs atual. Use esta opção quando ficar mais fácil
posicionar o UCS no plano desejado para a laje, do que informar a cota Z e inclinação.
A face superior da laje fica no mesmo plano da poligonal da borda da laje (a ser informada). Use
esta opção quando a laje deverá ser desenhada no mesmo plano da poligonal. Cuide que o plano é
definido pelos três primeiros pontos da poligonal.
Desenho
Para desenhar a laje deverá ser informada as poligonais de borda e dos furos. Para isto, o Arqui_3D
oferece os seguintes botões na caixa de diálogo:
· Informar Pontos: Para informar os pontos das poligonais de borda e furos da laje na tela.
· Retang com 2 Cantos: Para desenhar uma laje retangular informando dois pontos na tela.
· Obter Poligonais: Através deste modo de desenho você pode obter as poligonais para
desenho de lajes, selecionando objetos existentes. Consulte o item Obter Poligonais de
Objetos
4.5 Forro
Parâmetros Gerais
· Afastamentos das paredes: É a distância a ser subtraída da poligonal do forro para afastá-lo das
paredes, caso a poligonal tenha sido informada nas paredes. O forro será desenhado menor que a
poligonal.
· Larg.Segm.Arco: Largura dos segmentos de arco. É o tamanho máximo que o Arqui_3D deve
utilizar para cada segmento reto que compõe a borda ou furo de uma forro em arco e outros
elementos curvos. É aconselhável definir um valor no início do projeto e utilizá-lo até o fim sem
modificar.
· Cota Z do Forro: É a cota Z para desenho do forro. O piso, assim como o forro, não possuem
espessura, portanto a cota Z sempre é em relação a face superior. Se você obter poligonais de
objetos, o forro será desenhado nesta cota Z, a cota Z das poligonais serão ignoradas.
· Cota Z do Forro no Ponto: É a cota Z do forro quando passa pelo ponto de referência informado
com Pto Refer.<. Se você obter poligonais de objetos, o forro será desenhado nesta cota Z com a
inclinação especificada, a cota Z e inclinação das poligonais serão ignoradas.
O forro fica no mesmo plano do Ucs atual. Use esta opção quando ficar mais fácil posicionar o UCS
no plano desejado para o forro, do que informar a cota Z e inclinação.
O forro fica no mesmo plano da poligonal da borda do forro (a ser informada). Use esta opção
quando o forro deverá ser desenhado no mesmo plano da poligonal. Cuide que o plano é definido
pelos três primeiros pontos da poligonal.
Desenho
Para desenhar o forro deverá ser informada as poligonais de borda e dos furos. Para isto, o
Arqui_3D oferece os seguintes botões na caixa de diálogo:
· Informar Pontos: Para informar os pontos das poligonais de borda e furos do forro na
tela.
· Retang com 2 Cantos: Para desenhar um forro retangular informando dois pontos na tela.
· Obter Poligonais: Através deste modo de desenho você pode obter as poligonais para
desenho de forro, selecionando objetos existentes. Consulte o item Obter Poligonais de
Objetos.
4.6 Piso
Parâmetros Gerais
· Desenhar em Vão de Porta: Marque este item para os vão de porta das paredes serem
considerados quando selecionar objetos com o botão Obter Poligonais.
· Cota Z do Piso: É a cota Z para desenho do piso. O piso, assim como o forro, não possuem
espessura, portanto a cota Z sempre é em relação a face superior. Se você obter poligonais
de objetos, o piso será desenhado nesta cota Z, a cota Z das poligonais serão ignoradas.
· Cota Z do Piso no Ponto: É a cota Z do piso quando passa pelo ponto de referência
informado com Pto Refer.<. Se você obter poligonais de objetos, o piso será desenhado
nesta cota Z com a inclinação especificada, a cota Z e inclinação das poligonais serão
ignoradas.
O piso fica no mesmo plano do Ucs atual. Use esta opção quando ficar mais fácil posicionar o UCS
no plano desejado para o piso, do que informar a cota Z e inclinação.
O piso fica no mesmo plano da poligonal da borda do piso (a ser informada). Use esta opção quando
o piso deverá ser desenhado no mesmo plano da poligonal. Cuide que o plano é definido pelos três
primeiros pontos da poligonal.
Desenho
Para desenhar o piso deverá ser informada as poligonais de borda e dos furos. Para isto, o Arqui_3D
oferece os seguintes botões na caixa de diálogo:
LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 37
Reprodução Proibida
Arqui_3D R14
· Informar Pontos: Para informar os pontos das poligonais de borda e furos do piso na tela.
· Retang com 2 Cantos: Para desenhar um piso retangular informando dois pontos na tela.
· Obter Poligonais: Através deste modo de desenho você pode obter as poligonais para
desenho de piso, selecionando objetos existentes. Consulte o item Obter Poligonais de
Objetos.
Para desenhar em 3D o arquivo deverá estar configurado para projeto em 3D. Senão aponte o comando
ARQUI > Modo de Projeto em 3D.
As vigas são polyfaces em layer de sufixo VIGA, geradas ou modificadas pelo Arqui_3D através dos
comandos descritos abaixo.
O desenho das vigas pode ser feito visualizando o projeto em perspectiva paralela, porém é aconselhável
que uma das viewports da tela mostre o projeto em planta para o comando fazer o arremate.
1 Para desenhar vigas, no menu ARQUI > Estrutura,Forro e Piso, aponte o comando Viga.
2 Antes de iniciar o desenho da viga, verifique o pavimento ativo indicado na linha de comando e as
informações de largura e cotas. A viga será desenhada conforme os parâmetros indicados. Para
alterar os parâmetros escolha a opção Menu.
Pavimento: P1 Cota do piso: 10
Tipo:Direta Larg:25 Base:0 Topo:265 Alt:265
Informe o ponto inicial ou Menu/<Fim>:
3 Informar pontos. Os pontos pode estar em qualquer altura, pois a coordenada Z dos pontos é
ignorada, sendo utilizada a cota de base. A cada ponto informado, o comando traça uma reta. Veja
abaixo as opções:
· Arco: Para desenhar arcos.
· Undo: Para desfazer a última operação.
· Close: Para fechar uma poligonal.
· ou Enter para o comando desenhar vigas nos trechos informados.
5 A seguir o comando faz o arremate das vigas para cada ponto da poligonal.
Para desligar este arremate automático, utilize a opção Menu antes de informar os pontos, e
desmarque o item Fazer Arremate.
6 Após fazer o arremate, o comando volta ao início. Você pode prosseguir desenhando vigas ou
finalizar teclando Enter.
A opção Menu abre uma caixa de diálogo para definição de parâmetros e modos de desenho:
LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 38
Reprodução Proibida
Arqui_3D R14
Os parâmetros e opções serão utilizados em todas as vigas que forem desenhadas até o momento que os
valores forem modificados novamente.
Parâmetros
· Espessura de reboco: É um artifício usado pelo Arqui_3D para facilitar o desenho das vigas,
representa a espessura de reboco a ser descontada da largura da viga em ambos os lados. Com isto
você pode informar os pontos da lateral da viga exatamente na lateral de uma parede, que o
comando desenha a viga mais para dentro da parede conforme o valor da espessura de reboco. Na
largura da viga desenhada foi descontado duas vezes a espessura de reboco.
· Largura: Largura das vigas. Se o campo espessura de reboco possuir um valor diferente de zero, a
largura final da viga desenhada terá este valor descontado duas vezes. Se o campo Mesma dos
Objetos estiver marcado, as vigas terão a mesma largura dos objetos a selecionar com a opção
Selecionar Objetos, sempre descontando a espessura de reboco.
· Em Paredes, Desenhar: Define onde as vigas serão desenhadas nas paredes a selecionar com a
opção Selecionar Objetos.
· Usar Cotas de Objetos: Marque este item para desenhar vigas conforme as cotas dos objetos a
selecionar com o botão Selecionar Objetos.
· Dimensões Igual a <: Para obter todos os parâmetros dimensionais conforme um objeto
existente. O objeto a apontar deve ser viga.
Opções
· Faces, Topo e Base: Marque estes itens para desenhar o topo e/ou base das vigas fechados com
faces.
Nota Para as vigas ficarem preenchidas nos cortes, as faces de base e topo deverão estar fechadas.
· Fazer Arremate: Desmarque esta opção quando desenhar vigas muito pequenas (menos de 50cm
de comprimento), pois o arremate pode apagar totalmente estas vigas. Faça o arremate após o
desenho com o comando ARQUI > Estrutura,Forro e Piso > Arremate Automático.
· Alinhar no Eixo: Quando esta opção estiver marcada, o comando não pede o lado para desenhar
as vigas, desenha automaticamente no eixo.
· Larg.Segm.Arco: Largura dos segmentos de arco. É o tamanho máximo que o Arqui_3D deve
utilizar para cada segmento reto que compõe uma viga em arco e outros elementos curvos. É
aconselhável definir um valor no início do projeto e utilizá-lo até o fim sem modificar.
Desenho
· Informar Pontos: Para voltar à linha de comando para informar pontos na tela.
· Retang com 2 Cantos: Para desenhar quatro vigas informando dois pontos da diagonal de um
retângulo. O comando pede o lado para cada uma das quatro vigas, você pode informar o lado, eixo
ou ignorar as vigas que não serão necessárias.
· Selecionar Objetos: Através deste modo de desenho você pode obter as poligonais para desenho
de vigas, selecionando objetos existentes. Consulte o item Obter Poligonais de Objetos.
Cada viga gerada com os comandos do Arqui_3D é uma polyface, portanto você pode utilizar os comandos
do AutoCAD para alterar estes objetos, obedecendo as seguintes restrições:
· Evite trocar o layer de uma viga para outro layer sem o sufixo VIGA;
· Evite explodir (explode) uma viga, pois as faces resultantes do comando explode, não são
reconhecidas pelo Arqui_3D.
a. Arremate de Vigas
O arremate é feito automaticamente durante o desenho das vigas, porém, certas modificações no projeto
necessitam que o arremate seja feito novamente.
O arremate pode ser feito visualizando o projeto em perspectiva paralela, porém é aconselhável a vista em
planta para que o arremate seja perfeito.
1 No menu ARQUI > Estrutura, Forro e Piso, aponte o comando Arremate Automático.
3 O arremate pede que defina cada área, uma por uma. A área deve ser informada de modo que a
área a ser corrigida fique dentro de um retângulo, conforme os pontos P1 e P2 nos exemplos
abaixo.
Nota O arremate considera somente as vigas do pavimento ativo. Isto permite utilizar o comando mesmo
que existam outros objetos próximos na tela.
Existe outro comando que permite fazer o arremate de vigas de pavimentos diferentes, ou quando a área
retangular do arremate seleciona vigas que você não quer alterar.
1 No menu ARQUI > Estrutura, Forro e Piso, aponte o comando Arremate Selecionando.
2 O arremate pede que defina a área do arremate conforme o Arremate Auto. Informe os dois cantos
da área de modo que os objetos que você deseja alterar passem por dentro da área, mas não
devem ficar totalmente dentro.
Informe com 2 pontos a área para arremate.
Canto inicial: Aponte um canto da área.
Outro canto: Aponte o outro canto em diagonal.
3 A seguir selecione as vigas que interessam ao arremate. Se você selecionar outros tipos de objeto,
estes serão excluídos da seleção.
Selecione as vigas em qualquer pavimento.
Selecione objetos ou tecle Enter para <Filtro>: Selecione vigas.
b. Esticar Vigas
O comando Stretch de Viga facilita a seleção de vigas para o comando STRETCH do AutoCAD.
1 No menu ARQUI > Estrutura, Forro e Piso, aponte o comando Stretch de Viga.
3 Você deve informar a window para o comando stretch. O comando filtra os que cruzam a window.
Window do stretch. Primeiro canto: Informe o primeiro canto.
Outro canto: Informe o outro canto.
c. Remover Vigas
O comando de remover vigas facilita a seleção dos objetos a apagar e aciona o arremate automático.
1 No menu ARQUI > Estrutura, Forro e Piso, aponte o comando Remover Viga.
4 Após a remoção das vigas, o comando de arremate é acionado para corrigir os encontros das vigas.
Informe as áreas para arremate nas pontas das vigas que foram apagadas. Para não fazer o
arremate basta teclar Enter ao invés de informar as áreas.
Este comando permite cortar viga em duas partes, conforme a primeira e segunda linha de corte
informadas. As linhas de corte serão prolongadas até interceptar os objetos selecionados.
· Se a primeira linha de corte interceptar a viga não for informada a segunda linha de corte, a viga
será cortada em duas paredes com a linha de encontro das duas paredes ficando invisível.
· Se a primeira linha de corte não interceptar a viga e não for informada a segunda linha de corte, a
viga será estendida até interceptar a linha de corte ou seu prolongamento.
· Se você informar duas linhas de corte, o trecho da viga entre as linhas será removido, podendo
resultar em duas vigas.
1 Acione o comando ARQUI > Estrutura, Forro e Piso > Cortar,Estender em Planta.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0
Cortar ou estender viga em planta.
Primeira linha de corte ou estensao. Ponto 1: Informe o primeiro ponto da primeira linha de corte.
Ponto 2: Informe o segundo ponto.
2 Se desejar, informe os pontos da segunda linha de corte. O cursor fica preso no ponto anterior para
facilitar o uso de coordenadas polares (@distância<ângulo), mas veja que o comando pede o
primeiro ponto da segunda linha de corte.
Segunda linha de corte. Ponto 1 ou <Fim>: Informe o primeiro ponto.
Ponto 2: Informe o segundo ponto.
3 Selecione os objetos a cortar ou estender. Se as linhas de corte não interceptam algum objeto, elas
serão prolongadas até interceptar, se assim mesmo não ocorrer a intersecção, então o objeto será
estendido até a linha de corte.
Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Selecione objetos.
Redesenhando objeto ...
Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>:
Select objects: Se desejar, selecione mais objetos ou tecle Enter para sair.
Escolha Pavtos/Filtro/<Sair>: tecle Enter para sair.
Com este comando você pode ajustar a base, o topo ou cortar uma viga em duas conforme uma poligonal
de corte ou extensão. Basta acionar o comando, apontar uma viga e informar uma poligonal no mesmo
plano vertical da viga. A poligonal deve ter 2 ou mais pontos e deve ser aberta.
Quando a poligonal de corte vai de uma ponta a outra da parede (nos desenhos à esquerda), o comando
permite cortar a parede em duas.
Quando a poligonal de corte não atravessa todo o comprimento da viga, o comando não permite cortar em
duas.
1 Acione o comando ARQUI > Estrutura, Forro e Piso > Cortar,Estender em Vista.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0
Cortar ou estender viga em vista.
Aponte uma viga ou Pavtos/<Filtro>: Aponte uma viga.
Primeiro ponto da poligonal de corte/estensao ou <Obter-poligonal>: Informe os pontos da poligonal ou tecle
Enter para apontar uma polyline, 3dpoly ou line.
2 Quando a poligonal de corte não atravessa todo o comprimento da viga, o comando não permite
cortar.
Modificar Base/Topo/Cortar: Escolha uma opção.
Redesenhando objeto ...
Aponte outra viga ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte outra viga a modificar conforme a poligonal de corte ou
tecle Enter para sair.
LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 44
Reprodução Proibida
Arqui_3D R14
A configuração de estrutura possui variáveis utilizadas pelos comandos descritos neste capítulo. Estas
variáveis são alteradas durante o uso dos comandos. Cada vez que o comando SAVE ou END é acionado, o
Arqui_3D verifica se as variáveis foram alteradas e, se necessário, grava-as dentro do arquivo para utilizar
os mesmos valores quando o arquivo for aberto novamente.
Cada arquivo possui suas variáveis, que podem ser diferentes de um arquivo para outro.
O Arqui_3D permite gravar a configuração no disco para que os novos desenhos já iniciem com os valores
atuais e também permite ler a configuração gravada em disco para dentro do desenho, modificando os
valores padrão.
Para Configurar
1 Para isto acione o comando ARQUI > Opções > Configuração Geral.
2 Marque os itens Laje, Viga e Pilar e Telhado. O item Telhado contém as configurações para
desenho de forro.
3 Aponte o botão Gravar para gravar a configuração do desenho atual no disco e o botão Ler para
ler a configuração do disco para dentro do desenho.
5. ESCADAS E RAMPAS
Os comandos para desenho de escadas e rampas são acionados através do menu ARQUI > Escadas e
Rampas.
Para desenhar em 3D o arquivo deverá estar configurado para projeto em 3D. Senão aponte o comando
ARQUI > Modo de Projeto em 3D.
Para desenhar em 2D o arquivo deverá estar configurado para projeto em 2D. Senão aponte o comando
ARQUI > Modo de Projeto em 2D.
Os comandos de desenho de escada em 2D são semelhantes aos em 3D. Os outros comandos do menu em
2D são auto-explicativos.
Aviso Uma escada, rampa ou estrutura de escada NÃO PODE SER MODIFICADA. Se forem modificados, os
comandos do Arqui_3D que interpretam estes objetos poderão gerar resultados imprevistos.
A escada é desenhada em um processo interativo. Você inicia com a escada reta e vai criando dobras até
chegar ao resultado final.
2 Informe com dois pontos a posição do último degrau. Um ponto para cada lado da escada.
5 A seguir você pode fazer várias alterações na escada através das opções do comando.
Espelho: 17.5 Base: 28 Num-degr: 16 2xEsp+Base = 63
Escolha Num-degraus/Base/Dobrar/Mover/Undo/<Finaliza>:
Para desenhar uma escada no Arqui_3D, você define alguns parâmetros iniciais e o comando desenha uma
escada reta.
A seguir você pode dobrar a escada, criando novos trechos. Os degraus são distribuídos em cada trecho
conforme o número de degraus que você definiu para o trecho.
3 Informe os pontos P1 e P2, conforme a figura abaixo, para definir a posição do último degrau.
Informe com dois pontos a posição do ultimo degrau.
Primeiro ponto: Informe qualquer ponto.
Segundo ponto: Digite @100<270 teclando Ins 100 seta abaixo.
Aponte o lado que a escada desce: Informe qualquer ponto à direita da linha.
4 A seguir o comando mostra algumas informações e uma linha com as opções do comando. Escolha a
opção Dobra, para criar um novo trecho.
Espelho: 17.5 Base: 28 Num-degr: 16 2xEsp+Base = 63
Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Mover/Undo/<Finaliza>: tecle D e Enter
Criar novo trecho. Ponto base da dobra: Utilize a tecla TAB e aponte conforme o ponto P3 da figura abaixo.
Novo angulo de descida da escada: Digite 180 ou seta esquerda
Informe o numero de degraus do trecho.
0=sem degraus ou Auto <1>: Enter
Tipo de borda da dobra Arco/Chanfro/<Normal>: Enter
Você desenhou uma escada com 3 trechos. O comando distribui os degraus em cada trecho
conforme o número de degraus definidos para o trecho, começando pelo trecho 1, descendo até
chegar no primeiro degrau da escada.
O ponto base da dobra pode ser informado fora da lateral da escada, criando o trecho da dobra com um
formato diferente do exemplo anterior.
O comando verifica a distância do ponto base da dobra até um ponto na perpendicular com o trecho que
estiver mais perto. Esta distância é considerada no desenho da dobra; e o ponto base informado passa a ser
o centro do leque dos degraus desta da dobra.
3 Informe os pontos P1 e P2, conforme a figura abaixo, para definir a posição do último degrau.
Informe com dois pontos a posição do ultimo degrau.
Primeiro ponto: Informe qualquer ponto.
Segundo ponto: @100<270
Aponte o lado que a escada desce: Informe qualquer ponto à direita da linha.
4 A seguir o comando mostra algumas informações e uma linha com as opções do comando. Escolha a
opção Dobra, para criar um novo trecho.
Espelho: 17.5 Base: 28 Num-degr: 16 2xEsp+Base = 63
Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Mover/Undo/<Finaliza>: tecle D e Enter
Neste caso o trecho da dobra não é um quadrado como no exemplo anterior, pois o ponto da dobra
foi informado fora das laterais da escada.
Você pode definir que um trecho tenha zero degraus, isto significa que o trecho deverá ficar no mesmo nível
do último degrau do próximo trecho (abaixo), formando um degrau único.
3 Informe os pontos P1 e P2, conforme a figura abaixo, para definir a posição do último degrau.
Informe com dois pontos a posição do ultimo degrau.
Primeiro ponto: Informe qualquer ponto.
Segundo ponto: @100<270
Aponte o lado que a escada desce: Informe qualquer ponto à direita da linha.
Quando o ponto da dobra fica fora da linha do degrau, o novo tamanho do trecho reto não coincide com o
tamanho da base dos degraus. O comando tenta distribuir os degraus no trecho aumentando a base do
degrau.
Se o ponto da dobra não pode coincidir com algum degrau, você tem 2 opções para distribuir corretamente
os degraus no trecho:
· Modificar a base do degrau de modo que o tamanho do trecho seja múltiplo da base;
Neste exemplo, você não irá modificar o tamanho do trecho, mas criar um novo trecho na linha do degrau.
O novo trecho deverá ter o mesmo ângulo de descida da escada.
3 Informe os pontos P1 e P2, conforme a figura abaixo, para definir a posição do último degrau.
Informe com dois pontos a posição do ultimo degrau.
Primeiro ponto: Informe qualquer ponto.
Segundo ponto: @100<270
Aponte o lado que a escada desce: Informe qualquer ponto à direita da linha.
Laje/Altura <Laje>: 280
Quando foi feita a primeira dobra, no mesmo ângulo da escada, o comando criou o trecho 2 que serviu para
definir o tamanho do trecho 1. Depois você criou a dobra em uma determinada posição que não coincide
com a linha de nenhum degrau.
O trecho 2 ficou com um degrau com base menor, mas foi logo unido com o trecho 3.
Notas:
· Quando é feita uma dobra e o ângulo de descida da escada após a dobra é diferente do ângulo atual
da escada, o comando cria um trecho para a dobra e outro trecho para continuar descendo a escada
após a dobra.
· Quando o ângulo de descida da escada após a dobra é igual ao ângulo atual da escada, o comando
cria somente um trecho para continuar descendo a escada após a dobra.
· Para desenhar a estrutura e o corrimão da escada, você utiliza o comando ARQUI > Escadas e
Rampas > Completar.
1 No menu ARQUI > Escadas e Rampas, aponte o comando Escada Helicoidal e informe os
parâmetros iniciais conforme o comando de escada reta.
3 A seguir você pode fazer várias alterações na escada através das opções do comando.
Escolha Num-degraus/Base/Angulo-inicial/Undo/<Finaliza>:
· Num-degraus: Altera o número de degraus e, opcionalmente, a base do degrau.
· Base: Altera a base do degrau e, consequentemente, a relação 2xEsp+Base.
· Ângulo Inicial: Altera o ângulo do degrau mais baixo.
· Undo: Desfaz a última operação.
· <Finaliza>: Desenha os degraus da escada com espessura e termina o comando.
A rampa é desenhada em um processo interativo semelhante ao da escada. Você inicia com a rampa reta e
vai criado dobras até chegar ao resultado final.
5 A seguir você pode fazer várias alterações na rampa através das opções do comando.
<Ponto inicial> ou Inclin/Dobra/Mover/Retira/Coloca/Undo/<Finaliza>:
· <Ponto inicial>: Informe o ponto onde a rampa deve iniciar, o comando estende ou
diminui a rampa.
. Inclin: Altera o percentual de inclinação da rampa e, consequentemente, o comprimento.
· Dobra: Permite dobrar a rampa em relação a um ponto ao lado dela, definindo um novo
ângulo de descida a partir da dobra. O ponto base da dobra deve estar fora ou na lateral da
rampa. Cada vez que a rampa é dobrada, é criado um novo trecho. Os trechos são
numerados de cima para baixo.
· Mover: Permite mover o ponto mais alto da rampa para outra posição.
· Retira: Retira degraus de um trecho da rampa.
· Coloca: Coloca degraus em um trecho da rampa.
· Undo: Desfaz a última operação.
· <Finaliza>: Desenha a rampa e termina o comando.
3 A seguir você pode fazer várias alterações na rampa através das opções do comando.
Compr: 863.94 Inclin: 32.41
· <Ponto inicial>: Informe o ponto onde a rampa deve iniciar, o comando aumenta ou
diminui o ângulo que a rampa percorre.
· Inclin: Altera o percentual de inclinação da rampa e, consequentemente, o comprimento.
· Ângulo-inicial: Para modificar o o ângulo que a linha do início da rampa faz do centro para
fora.
· Undo: Desfaz a última operação.
· <Finaliza>: Desenha a rampa e termina o comando.
Aviso O ângulo do início ao fim da rampa não pode ultrapassar 360 graus. Se necessário construa a rampa
em duas partes.
A estrutura e o corrimão podem ser feitos considerando uma escada existente, completando-a. Nas rampas
pode-se somente colocar corrimão.
2 O comando que você aponte os degraus de uma escada ou uma rampa. Se você apontar uma
escada o comando permite desenhar estrutura e corrimão, se for rampa, só é permitido desenhar
corrimão.
No desenho do corrimão, o comando alinha a borda externa do corrimão com a borda da escada ou
rampa. Você pode informar um valor para afastar o corrimão para dentro.
No desenho da estrutura, escolha o tipo desejado e informe os parâmetros. Você pode repetir o
comando para completar a estrutura com outro tipo.
Por exemplo: Você pode desenhar uma viga no eixo da escada escolhendo o tipo normal e
informando a largura da seção menor que a largura da escada e posicionando centralizada.
Dica Os corrimões também podem ser desenhados várias vezes na mesma escada ou rampa, de modo a
compor objetos mais sofisticados.
5.6 Peitoril em 3D
O peitoril gerado pelo Arqui_3D é uma seção que percorre uma poligonal, com suportes opcionais.
Nota Tenha cuidado de não informar pontos iguais durante a definição da poligonal. Se necessário use a
opção Undo.
A configuração de escada e rampa possui variáveis utilizadas pelos comandos descritos neste capítulo. Estas
variáveis são alteradas durante o uso dos comandos. Cada vez que o comando SAVE ou END é acionado, o
Arqui_3D verifica se as variáveis foram alteradas e, se necessário, grava-as dentro do arquivo para utilizar
os mesmos valores quando o arquivo for aberto novamente.
Cada arquivo possui suas variáveis, que podem ser diferentes de um arquivo para outro.
O Arqui_3D permite gravar a configuração no disco para que os novos desenhos já iniciem com os valores
atuais e também permite ler a configuração gravada em disco para dentro do desenho, modificando os
valores padrão.
Para isto acione o comando ARQUI > Opções > Configuração Geral.
2 Aponte o botão Gravar para gravar a configuração do desenho atual no disco e o botão Ler para
ler a configuração do disco para dentro do desenho.
6. TELHADO
Os comandos para desenho de telhado, telhas e madeiramento em 3D são acionados através do menu
ARQUI > Telhado.
Para desenhar em 3D o arquivo deverá estar configurado para projeto em 3D. Senão aponte o comando
ARQUI > Modo de Projeto em 3D.
O Arqui_3D não possui comandos para desenhar telhados em 2D, mas pode gerar a partir do projeto em 3D
a planta de cobertura.
Para desenhar em 3D o arquivo deverá estar configurado para projeto em 3D. Senão aponte o comando
ARQUI > Modo de Projeto em 3D.
Os telhados são polyfaces geradas ou modificadas pelo Arqui_3D através dos comandos descritos abaixo.
O layer de telhados possui o sufixo TELHADO. As telhas em 3D são polyfaces em layer com o sufixo
HACHURA.
O comando para desenhar telhados de várias águas é interativo, sugerindo soluções que podem ser
modificadas ou desfeitas até chegar ao resultado final. Após o desenho do telhado você ainda pode cortar,
estender ou unir as águas do telhado para atender projetos mais sofisticados.
O processo utilizado pelo programa para montagem das águas é explicado a seguir:
No exemplo nós temos três etapas. A primeira mostra a poligonal do beirado que faz a volta em torno do
telhado.
Na segunda etapa vemos os planos das águas subindo a partir de cada aresta da poligonal. Os planos
inclinados são águas, os verticais são oitões.
Na terceira etapa vemos o resultado final que é a interseção destes planos no espaço.
Sempre que você utilizar o comando de desenho de várias águas, tente raciocinar desta forma e verá como
é fácil.
O programa também permite fazer várias modificações e avaliar os resultados antes de finalizar:
· Definir as arestas da poligonal que são águas ou oitões (veja o exemplo a seguir).
· Definir a inclinação de cada água individualmente.
· Definir a cota Z de cada água individualmente.
Na segunda etapa temos alguns planos de águas verticais, este são os oitões. Veja também que a cota Z de
uma aresta foi modificada, ficando mais alta que as demais.
Na terceira etapa vemos o resultado final que é a interseção destes planos no espaço.
Parâmetros
· Inclinação: É a inclinação inicial para todas as águas em percentual ou graus. Você pode
modificar a inclinação das águas individualmente durante a interação com o comando.
· Cota Z do Beirado: É a cota Z da ponta do beirado ou da água quando esta passa sobre a
parede (considerando o valor do campo beirado). Este campo está relacionado com a
Posição da Cota Z.
· Posição da Cota Z: Define se o valor da Cota Z do Beirado deve ser utilizado na ponta do
beirado ou quando a água passa sobre a parede, para posicionar a água verticalmente.
· Usar Cotas da Poligonal: Marque este item para que as cotas da poligonal de beirado a
ser informada prevaleçam sobre o valor do campo Cota Z Beirado.
Desenho
Para desenhar a poligonal de beirado aponte um dos seguintes botões na caixa de diálogo:
· Retang com 2 Cantos: Para definir uma poligonal retangular informando dois pontos na
tela.
· Obter Poligonais: Através deste modo de desenho você pode obter a poligonal de beirado
selecionando objetos existentes. Consulte o item Obter Poligonais de Objetos.
3 Antes do comando apresentar a primeira solução, você pode modificar os parâmetros de cada aresta
(água) da poligonal.
Modificar definicao das aguas.
Escolha Oitao/Agua/CotaZ/Inclinacao <CAlcular>:
4 Após acionar a opção CAlcular, o programa calcula o telhado e mostra o resultado. Agora você
pode modificar novamente ou finalizar o comando.
Calculando, aguarde ...
Escolha Shade/Regen/Modificar/Undo/Cancelar/<Finalizar>:
No comando de desenho de telhado de 2 águas você informa duas linhas ou poligonais abertas e o comando
intercepta os planos das águas que sobem de cada poligonal em direção à outra.
No exemplo acima temos três etapas. A primeira etapa mostra as duas poligonais de beirado que irão formar
as duas águas. Uma das poligonais é uma linha, pois possui somente dois pontos.
Na etapa ao lado vemos o plano da água que inicia na linha e outro plano que inicia em uma aresta da
poligonal. Esta aresta está na cota Z especificada na caixa de diálogo do comando.
Quando a poligonal de beirado possui somente dois pontos, o comando coloca-a na cota Z especificada. Se
possuir mais pontos você deve apontar uma aresta de referência para colocar na cota Z.
No telhado do exemplo você pode notar que o comando sempre desenha somente duas águas, cujos
beirados são as poligonais informadas.
O mesmo telhado poderia ser feito com o comando de Várias Águas, porém você teria que definir os oitões
e informar a cota Z da outra aresta como sendo coplanar à aresta de referência.
Parâmetros
· Inclinação: É a inclinação inicial para as duas águas em percentual ou graus. Você pode
modificar a inclinação das águas individualmente durante a interação com o comando.
· Cota Z do Beirado: É a cota Z da ponta do beirado ou da água quando esta passa sobre a
parede (considerando o valor do campo beirado). Este campo está relacionado com a
Posição da Cota Z.
· Posição da Cota Z: Define se o valor da Cota Z do Beirado deve ser utilizado na ponta do
beirado ou quando a água passa sobre a parede, para posicionar a água verticalmente.
· Usar Cotas da Poligonal: Marque este item para que as cotas das poligonais de beirado a
serem informadas prevaleçam sobre o valor do campo Cota Z Beirado.
Desenho
Para desenhar a primeira poligonal de beirado aponte um dos seguintes botões na caixa de diálogo:
· Retang com 2 Cantos: Para definir as duas poligonais como sendo dois lados de um
retângulo informando dois pontos na tela.
· Obter Poligonais: Através deste modo de desenho você pode obter a poligonal de beirado
selecionando objetos existentes. Consulte o item Obter Poligonais de Objetos.
2 Para desenhar a segunda poligonal, você escolhe uma das opções abaixo.
Poligonal do beirado da segunda agua.
Primeiro ponto da poligonal ou <Obter-poligonal): Informe os pontos da segunda poligonal ou tecle Enter para
obter poligonal de objetos existentes.
4 Se a poligonal de beirado possuir mais de dois pontos você deve apontar uma aresta de referência
para colocar na cota Z.
Aponte qual aresta do beirado deve estar na cota Z especificada: Aponte uma aresta da poligonal.
Calculando, aguarde ...
5 O programa calcula as duas águas e mostra o resultado. Agora você pode modificar os parâmetros
ou finalizar o comando.
Escolha Shade/Regen/Modificar/Cancelar/<Finalizar>:
Com este comando você desenha somente uma água de, porém ela pode ter qualquer forma plana definida
por uma poligonal. O comando funciona exatamente igual ao desenho de laje inclinada.
Parâmetros
LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 63
Reprodução Proibida
Arqui_3D R14
· Cota Z da Face Inferior: É a cota Z da água quando passa pelo ponto de referência
informado com Pto Refer.<. Se você obter poligonais de objetos, a água será desenhada
nesta cota Z com a inclinação especificada, a cota Z e inclinação das poligonais serão
ignoradas.
Desenho
Para desenhar a água deverá ser informada as poligonais de borda e dos furos. Para isto, o Arqui_3D
oferece os seguintes botões na caixa de diálogo:
· Informar Pontos: Para informar os pontos das poligonais de borda e furos da água na
tela.
· Retang com 2 Cantos: Para desenhar uma água retangular informando dois pontos na
tela.
· Obter Poligonais: Através deste modo de desenho você pode obter a poligonal para
desenho da água, selecionando objetos existentes. Consulte o item Obter Poligonais de
Objetos.
3 Se você responder S para manter a inclinação da água, veja o procedimento abaixo, senão vá ao
passo 4.
Informe um ponto qualquer na linha da nova cumeeira: Você pode informar qualquer ponto de uma linha
paralela à cumeeira atual. A cumeeira será projetada para esta nova linha.
4 Se você responder N para não manter a inclinação da água, deverá definir um ponto da água que
ficará fixo (mantém a cota Z) ao modificar a inclinação. Considere como se fosse o ponto de um eixo
horizontal de rotação da água.
Defina um ponto dentro da agua que devera ficar fixo.
O ponto informado sera projetado verticalmente ate a agua: Você pode informar um ponto dentro ou fora da
água em 2D ou 3D.
Informe um ponto qualquer em 3D na linha da nova cumeeira: Você pode informar qualquer ponto de uma
linha paralela à cumeeira atual. A cumeeira será projetada para esta nova linha. A coordenada Z do ponto
define a altura da nova cumeeira.
LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 64
Reprodução Proibida
Arqui_3D R14
Este comando desenha automaticamente telhas em 3D sobre telhados existentes. Você deverá manter os
telhados para fazer o madeiramento ou calcular quantitativos, pois a telha é apenas um objeto para fins de
representação e não poderá ser modificado pelo Arqui_3D.
· Dist.Entre Ondas: É a distancia entre a onda de uma telha e a mesma onda da telha ao lado.
Algumas telhas possuem duas ou mais ondas. Quando você criar uma nova telha com o botão Criar
Nova Telha, você deverá informar o ponto de referência da onda.
· Desligar Layer Telhado: Para desenhar as telhas você deverá apontar os telhados (águas)
existentes, cujo layer poderá ser desligado.
· Criar Nova Telha: Acione este botão para criar um novo perfil de telha. O perfil deverá ser
desenhado na unidade de trabalho do arquivo, pois o comando converte para milímetros e grava em
disco no arquivo \ARQUI_14\PERF_TEL.CNF.
· Apagar Telha Atual: Apaga permanentemente da lista e do disco, a definição atual de telha.
2 Após definir as opções, selecione os telhados onde desenhar as telhas e informe um ponto de
referência comum para alinhar as telhas em telhados diferentes.
Utilize este comando para desenhar automaticamente caibros, terças, espelhos e forro em telhados
existentes.
Os caibros, terças e espelhos são objetos do Arqui_3D tipo ESTR_TELHADO. para o AutoCAD são polyfaces
desenhadas em layer com o sufixo TELH_EST.
A caixa de diálogo mostra a esquerda uma coluna com os itens a desenhar, a direita os parâmetros de um
dos itens.
Primeiro desmarque os itens que não deseja desenhar na coluna mais a esquerda.
A seguir você pode definir os parâmetros de cada item apontando o botão correspondente, no quadro a
direita estão os parâmetros do item.
Caibros
· Espaçamento Mínimo: É a distância mínima entre os eixos dos caibros. O programa pode
aumentar esta distância obter uma distribuição uniforme.
· Espaçamento Exato: É a distância exata entre os eixos dos caibros. O programa não tenta
fazer uma distribuição uniforme.
· Espaçamento Máximo: É a distância máxima entre os eixos dos caibros. O programa pode
reduzir esta distância obter uma distribuição uniforme.
· Ponta do Caibro Inclinada: O corte da ponta do caibro fica perpendicular com o plano do
telhado.
· Interromper nos Furos: Marque este item se desejar que os caibros sejam interrompidos
quando interceptarem algum furo no telhado (chaminé, clarabóia, etc. ).
Terças
· Afastar do Beirado: É a distância do eixo da primeira terça até o beirado, medida no plano
do telhado.
· Espaçamento Mínimo: É a distância mínima entre os eixos das terças. O programa pode
aumentar esta distância obter uma distribuição uniforme.
· Espaçamento Exato: É a distância exata entre os eixos das terças. O programa não tenta
fazer uma distribuição uniforme.
· Espaçamento Máximo: É a distância máxima entre os eixos das terças. O programa pode
reduzir esta distância obter uma distribuição uniforme.
· Eixo da Terça Vertical: Nesta opção, o eixo da terça fica posicionado na vertical.
· Eixo da Terça Inclinado: Nesta opção, a terça é rotacionada para que seu eixo fique
perpendicular com o plano do telhado.
· Interromper nos Furos: Marque este item se desejar que as terças sejam interrompidos
quando interceptarem algum furo no telhado (chaminé, clarabóia, etc.).
Espelhos Laterais
· Nivelar o Espelho Pela Base do Caibro: Alinha a base do espelho com a base do caibro
(a base de um objeto no Arqui_3D é a face inferior).
· Nivelar o Espelho Pelo Centro do Caibro: Alinha o centro do espelho com o centro do
caibro (o centro é na metade da altura do objeto).
· Nivelar o Espelho Pelo Topo do Caibro: Alinha o topo do espelho com o topo do caibro.
· Somar no Nível: Coloque neste campo um valor positivo ou negativo a ser adicionado ao
nível do espelho obtido pelos parâmetros acima.
· Ponta do Espelho Inclinada: O corte da ponta do espelho fica perpendicular com o plano
do telhado.
Espelho de Beiral
· Nivelar o Espelho Pela Base do Caibro: Alinha a base do espelho com a base do caibro
(a base de um objeto no Arqui_3D é a face inferior).
· Nivelar o Espelho Pelo Centro do Caibro: Alinha o centro do espelho com o centro do
caibro (o centro é na metade da altura do objeto).
· Nivelar o Espelho Pelo Topo do Caibro: Alinha o topo do espelho com o topo do caibro.
· Somar no Nível: Coloque neste campo um valor positivo ou negativo a ser adicionado ao
nível do espelho obtido pelos parâmetros acima.
· Eixo do Espelho Vertical: Nesta opção, o eixo do espelho fica posicionado na vertical.
Utilize quando a ponta do caibro estiver no prumo.
Forro
· Posição do Forro Acima do Caibro: O forro é desenhado acima dos caibros, para deixar
os caibros aparentes.
· Área do Forro Toda Área da Água: O comando desenha o forro em toda a área da água.
Posteriormente você poderá cortá-lo se quiser deixar somente nos beirados.
· Área do Forro Somente Beirado: Nesta opção você deverá informar uma poligonal para
cortar a área da água em duas partes. A seguir deverá apontar qual área será utilizada para
fazer o forro. Geralmente a poligonal de corte é exatamente na face externa das paredes.
A configuração de telhado possui variáveis utilizadas pelos comandos descritos neste capítulo. Estas
variáveis são alteradas durante o uso dos comandos. Cada vez que o comando SAVE ou END é acionado, o
Arqui_3D verifica se as variáveis foram alteradas e, se necessário, grava-as dentro do arquivo para utilizar
os mesmos valores quando o arquivo for aberto novamente.
Cada arquivo possui suas variáveis, que podem ser diferentes de um arquivo para outro.
O Arqui_3D permite gravar a configuração no disco para que os novos desenhos já iniciem com os valores
atuais e também permite ler a configuração gravada em disco para dentro do desenho, modificando os
valores padrão.
1 Para isto acione o comando ARQUI > Opções > Configuração Geral.
Item Configurações de
Telhado Forro, Telhado e Telhas
Madeiramento Caibros, terças e espelhos.
3 Aponte o botão Gravar para gravar a configuração do desenho atual no disco e o botão Ler para
ler a configuração do disco para dentro do desenho.
7. TERRENO
Os comandos do Arqui_3D relativos ao terreno são acionados pelo menu ARQUI > Terreno.
O desenho da poligonal do terreno pode ser feito com o comando pline, no layer TER-POLI.
Porém o levantamento topográfico geralmente informa as distâncias entre os pontos e os ângulos entre as
linhas da poligonal. Para desenhar com estas informações, use o comando abaixo.
1 Aponte o comando ARQUI > Terreno > Desenhar Poligonal e escolha o sistema de informação
de ângulos.
Ângulos 1.Graus decimais(45.0000)/2.Graus min seg(45d0'0") Escolha 1 ou 2 <1>:
4 A seguir é mostrado o valor do ângulo anterior, medido do ponto atual em direção ao ponto
anterior.
Angulo anterior: 0
Angulo do segmento a partir do anterior: informe o ângulo entre os segmentos, positivo=antihorário ou
negativo=horário.
As "curvas" de nível são objetos desenhados em qualquer altura, que o Arqui_3D posiciona na cota correta e
utiliza como uma base em 3D para desenhar a malha tridimensional do terreno.
LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 70
Reprodução Proibida
Arqui_3D R14
Este objetos podem ser desenhadas com LINE, PLINE, ARC ou POINT e não devem ter thickness.
Nota Se você desenhar somente pontos, primeiro use o comando abaixo para posicioná-los na cota certa
e depois trace algumas linhas unindo-os para o Arqui_3D encontrar mais objetos no momento de
definir a malha em 3D.
2 A seguir aponte cada curva de nível a modificar. Confirme o valor da cota ou digite o valor desejado.
O comando incrementará a partir do novo valor.
A malha em 3D é uma 3DMESH no layer TER-MALHA gerada sobre as curvas de nível ou outros objetos
existentes no layer TER-CURVA.
3 Informe a distância que deve existir entre os pontos da malha. Quanto menor a distância, mais
densa será a malha.
Distancia entre os pontos da malha: 100
4 A seguir o comando ajusta o tamanho da área retangular da malha para um valor múltiplo da
distância informada e informa o total de pontos da malha.
Tamanho da area ajustado para multiplo de 100.0
Total de pontos da malha: 90
O Arqui_3D mantém uma cópia da malha que foi gerada no layer TER-MALHAOR para fins de cálculo de
volume de terra.
A malha pode ser alterada com os comando normais do AutoCAD de edição de 3DMESH, porém os pontos
da malha e da sua cópia (a original) devem concidir em 2D, para obter valores consistentes no cálculo do
volume de terra.
Aviso A 3DMESH do terreno não pode ser fechada em N (pedit, Nclose) ou M (pedit, Mclose), nem
explodida (explode). Senão o Arqui_3D não reconhecerá o objeto.
A planificação modifica parte da malha do terreno conforme os objetos selecionados para conformarem o
terreno. Estes objetos podem ser os objetos em 3D gerados pelo Arqui_3D como laje, piso, perfilados (ruas)
ou rampas.
Você pode desenhar ruas em 3D com o comando Perfilado e utilizá-las para conformar o terreno.
O comando modifica a parte da malha do terreno que está abaixo ou acima dos objetos selecionados ou
plano informado, modificando a cota Z dos pontos para a cota Z do objeto.
Aviso Se durante a execução do comando surgirem símbolos em cada ponto da malha ao invés de pontos,
você deverá modificar a variável PDMODE para 0 digitando no Command: PDMODE Enter 0 Enter
Nota Se a malha do terreno tiver sido suavizada (Pedit, Smooth), o comando altera os pontos geradores
da 3dmesh e recalcula a suavização.
Este comando analisa a malha tridimensional do terreno e gera poligonais para cada curva de nível na faixa
de valores especificada.
4 A seguir informe o incremento entre as curvas de nível e o valor máximo para a curva mais alta.
Ao final do comando você terá as curvas de nível na faixa especificada. As curvas são poligonais em 2D, mas
desenhadas nas cotas respectivas.
O Arqui_3D calcula o volume de terra comparando a malha original do terreno com a malha atual. A malha
original foi copiada para o layer TER-MALHAOR quando a malha do terreno foi gerada.
2 A seguir você pode informar cada ponto da poligonal do plano ou teclar Enter para obter a poligonal
de uma polyline ou 3dpoly.
Primeiro ponto da poligonal da area ou Obter-poligonal/<Total>: Confirme com Enter, informe os pontos ou
digite O para obter-poligonal.
8. GERAR PROJETO EM 2D
O menu de Gerar Projeto em 2D possui comandos que interpretam o projeto tridimensional e geram
documentos em duas dimensões automaticamente.
Você pode gerar a planta baixa de cada pavimento, corte vertical , corte perspectivado, elevações e planta
de cobertura de um projeto desenvolvido no modo 3D do Arqui_3D.
Os comandos são acionados através do menu ARQUI > Gerar Projeto em 2D.
Para utilizar estes comandos o arquivo deverá estar configurado para projeto em 3D. Senão aponte o
comando ARQUI > Modo de Projeto em 3D.
A planta baixa pode ser gerada de todo o pavimento ou somente de objetos selecionados.
Na geração da planta, os objetos do pavimento ou selecionados são analisados em relação à uma cota Z
especificada para o corte horizontal e é feito o desenho em 2D correspondente da seguinte maneira:
· Lajes, Vigas, Piso, Forro, Telhado e Madeiramento: É desenhada a borda e os furos do objeto
em vista ou projeção, conforme a cota Z. Se você escolheu gerar a planta do pavimento, terá que
selecionar quais objetos destes tipos deverão ser interpretados.
· Pilares: Sempre são desenhados, independente da cota Z. São preenchidos com SOLID.
· Blocos: Se o último caractere do bloco for "3", o comando procura um bloco de mesmo nome
porém com o último caractere igual a "2". Se encontrar insere-o no mesmo local (com Z=0) e com
as mesmas escalas e rotação.
1 No menu ARQUI > Gerar Projeto em 2D, aponte o comando Planta de Pavimento.
LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 74
Reprodução Proibida
Arqui_3D R14
3 A seguir você tem a opção de verificar a configuração de esquadrias, pois estas serão desenhas em
2D conforme os parâmetros da configuração.
5 O comando inicia o desenho de Lajes, Vigas, Piso, Forro, Telhado e Madeiramento em planta. Você
pode selecionar os objetos que deseja desenhar em vista ou em projeção na planta baixa. Se não
desejar desenhar estes objetos, aponte Não.
No menu ARQUI > Gerar Projeto em 2D, aponte o comando Planta de Objetos.
3 A seguir você tem a opção de verificar a configuração de esquadrias, pois estas serão desenhadas
em 2D conforme os parâmetros da configuração.
Este comando gera o desenho em 2D de uma vista superior do projeto em 3D. O desenho resultante serve
de base para elaborar a planta de cobertura, adicionado hachuras, cotas, indicações e títulos.
2 Informe a área retangular que o comando deve considerar para desenhar a planta e o layer para
desenhar as linhas.
Na geração de um corte os objetos que forem cortados pelo plano vertical serão analisados, gerando o
desenho em 2D da seguinte maneira:
· Paredes: O comando desenha as linhas verticais da parede. Se existir uma laje logo abaixo, as
inhas serão prolongadas até a laje.
· Lajes, Vigas, Pilares, Estruturas de Escada e Rampas: A parte cortada destes objetos é
representada preenchida com SOLID (fica totalmente preenchida).
1 No menu ARQUI > Gerar Projeto em 2D, aponte o comando Corte e Vista.
2 Informe 2 pontos para definir a linha de corte. Caso a linha de corte precise ser quebrada em algum
ponto, você deve gerar dois cortes. Um corte até o ponto da quebra e outro até o final.
Posteriormente junte os dois cortes gerados.
4 Para desenhar os objetos em vista dentro do corte, o comando executa um hide, que pode demorar
vários minutos conforme o tamanho do desenho.
Desenhar objetos em vista? N/<S>:
5 O comando posiciona o desenho em 3D conforme a linha de corte e pede que informe qual parte do
desenho deverá ser gerado o corte. Geralmente não é necessário gerar o corte de todo o desenho
que aparece na tela.
Informe uma área retangular apontando dois cantos, de modo que englobe todos os objetos a
cortar. Tente definir a menor área possível.
6 A seguir o comando posiciona o desenho em planta e pede que informe o ponto inferior esquerdo da
área onde desenhar o corte.
7 Informe como devem ficar os caixilhos e folhas das esquadrias na planta, ou manter como estão.
8 O restante do comando é automático. Se necessário, o comando muda para a tela de texto para
plotar os objetos em vista no formato DXB. Após a plotagem monta o corte.
1 No menu ARQUI > Gerar Projeto em 2D, aponte o comando Corte Perspectivado.
2 Informe 2 pontos para definir a linha de corte. No corte perspectivado você não pode quebrar a
linha de corte.
4 A seguir informe a área retangular a considerar no corte perspectivado. O centro da perspectiva será
o centro deste retângulo e a linha de visão é sempre horizontal.
Se você deseja gerar um corte perspectivado de um prédio de três pisos com o ponto de fuga no
meio do terceiro piso, informe a área retangular mais alta que o prédio, de modo que o centro fique
próximo ao meio de terceiro piso.
6 A seguir o comando posiciona o desenho em planta e pede que informe o ponto inferior esquerdo da
área onde desenhar o corte.
7 Informe como devem ficar os caixilhos e folhas das esquadrias na planta, ou manter como estão.
8 O restante do comando é automático. Se necessário, o comando muda para a tela de texto para
plotar os objetos em vista no formato DXB. Após a plotagem monta o corte.
Este comando permite transformar qualquer imagem do desenho em um conjunto de linhas que representa
a imagem projetada no plano da tela com as linhas escondidas (HIDE).
Ou seja, uma perspectiva do desenho que aparece na tela pode transformada em linhas para:
2 Informe o nome de uma vista existente ou tecle Enter para utilizar a tela atual. Escolha em qual
layer serão desenhadas as linhas ou digite um novo layer para criar. Não informe um layer que está
congelado na viewport atual.
3 O comando muda para o modo texto para plotar a vista no formato DXB. Após a plotagem, importa
o arquivo DXB, gerando as linhas e dimensionando-as conforme a view informada.
O Arqui_3D cria uma viewport só para projetar em 2D, definida em uma vista no Paper Space chamada 2D.
Para restaurar a viewport tecle Alt-V e escolha 2D da lista.
Se o mesmo arquivo contém o projeto em 3D também, você pode congelar os layers do projeto em 3D na
viewport de 2D, tornado-os invisíveis. Para isto use o comando ARQUI > Layers > Vport Layer 2D ou
Layers 2D.
O mesmo procedimento também vale para visualizar somente o projeto em 3D nas viewports de projeto em
3D.
Separar o Projeto em 2D e 3D
Após gerar os desenhos em 2D, para separar o projeto em 3D do desenho em 2D, você pode criar dois
arquivos em disco, procedendo da seguinte maneira:
1 Após gerar todos os desenhos em 2D, o seu arquivo possui o projeto em 3D e desenhos em 2D.
Para aparecer tudo que existe no arquivo, descongele e ligue todos os layers com o comando:
2 Salve o arquivo.
3 Apague todos os objetos em 3D e salve o arquivo com outro nome com o comando File > Save
as... e digite o nome do arquivo em 2D que você desejar.
4 Abra novamente o arquivo em 3D com o comando File > Open. Se o AutoCAD avisar que o
desenho foi modificado, acione a opção para descartar as mudanças ou não salvar.
Aviso Quando abrir o arquivo de nome diferente, informe qual arquivo de esquadrias deseja utilizar com o
comando ARQUI > Aberturas > Arquivo de Esquadrias.
O Arqui_3D cria uma viewport só para projetar em 2D, definida em uma vista no Paper Space chamada 2D.
Para restaurar a viewport tecle Alt-V e escolha 2D da lista.
Se o mesmo arquivo contém o projeto em 3D também, você pode congelar os layers do projeto em 3D na
viewport de 2D, tornado-os invisíveis. Para isto use o comando ARQUI > Layers > Vport Layer 2D ou
Layers 2D.
Os objetos em vista são desenhados antes dos objetos em corte. As linhas que representam os objetos em
corte ficam sobrepostas às dos objetos em vista. O Arqui_3D tenta remover ao máximo as linhas
sobrepostas, porém ainda assim podem restar algumas linhas.
Para garantir que as linhas em vista fiquem atrás das linhas em corte, certifique-se que a variável
SORTENTS tenha o valor 101, digitando na linha de comando SORTENTS e informe o valor 101.
Se o desenho do corte for gravado em disco e inserido em outro arquivo, os objetos terão a ordem invertida.
Para corrigir a ordem dos objetos faça o seguinte:
9. BLOCOS
O menu Blocos reúne comandos do Arqui_3D e do AutoCAD referentes ao trabalho com blocos.
O comando que facilita a inserção é Inserir Automático que pode ser acionado digitando IA ou no menu
ARQUI > Blocos > Inserir Automatico.
· No menu aparecem na tela o desenho de até 40 blocos. Para você escolher qual inserir,
simplesmente aponte-o.
· A escala de inserção dos símbolos de desenho (setas, norte, selo) está relacionada com a unidade e
com a escala de plotagem. Para estes símbolos, o Arqui_3D faz um cálculo diferente para garantir
que o tamanho no papel seja sempre igual em qualquer escala.
· Você também pode modificar ou criar novos menus de blocos. Veja mais adiante Customizando o
Menus de Blocos.
Nos menus, os blocos aparecem em 2D e 3D, escolha o bloco correto conforme o modo de projeto em 2D
ou 3D.
Nota Para não inserir blocos em 2D em layers de 3D acidentalmente e também para não precisar mudar o
modo de projeto quando deseja inserir blocos em 2D, o layer de inserção agora é precedido do
prefixo do pavimento quando ocorre todos os itens abaixo:
1 Acione o comando digitando IA ou no menu ARQUI > Blocos > Inserir Automatico.
2 Aponte na lista Menus o nome do menu desejado ou aponte os botões < Anterior e Próximo >.
3 Aponte a figura do bloco desejado e aponte OK. Os blocos geralmente aparecem no menu em 2D e
em 3D. Tenha cuidado de apontar o bloco certo. Se desejar, antes de apontar OK, verifique o
quadro Bloco, com as informações do bloco apontado:
· Nome do Bloco.
· Descrição.
· Escala de inserção em X. Y e Z.
· Nome do layer de inserção.
Alguns blocos em 3D precisam ser inseridos com uma determinada altura (ex: luminária).
A customização do menu de blocos é feita no mesmo comando de Inserir Automatico. Você fazer um novo
menu com o botão Criar Novo.
Cada menu de blocos é uma lista que pode conter até 40 blocos. Quando você aponta o nome de um menu
no comando Inserir Automático o Arqui_3D localiza as informações do menu a mostra os blocos no
quadro.
· Nome do Menu: Pode conter espaços em branco, mas não deve passar de 12 caracteres.
· Pasta dos blocos: É o local no disco onde estão todos os blocos do menu. Os blocos do menu não
podem estar em pastas diferentes. Se isto for necessário, crie outro menu para os blocos que estão
em outra pasta.
· Pasta do slides: É o local onde serão gerados as imagens dos blocos que deverão aparecer no
menu.
· Lista de até 40 blocos com seus nomes, descrição, escala e outras informações.
Antes de iniciar, verifique o nome da pasta que contém os blocos que você deseja colocar em um menu. Se
a pasta possuir mais de 40 blocos o Arqui_3D cria outro menu de mesmo nome acrescido do caractere 2.
1 Acione o comando digitando IA ou no menu ARQUI > Blocos > Inserir Automatico. E aponte o
botão Criar Novo.
2 Informe o nome do novo menu e a pasta onde estão os blocos que você deseja colocar no menu ou
aponte o botão ... para localizar no disco e aponte qualquer bloco da pasta.
4 O comando pesquisa os blocos existentes na pasta e mostra a lista. Escolha uma das opções abaixo:
· Aponte Avançar > para confirmar que deseja colocar todos os blocos no menu.
LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 82
Reprodução Proibida
Arqui_3D R14
· Se não deseja colocar todos, aponte somente os blocos que deseja e aponte Avançar >.
· Se a lista não está como você espera, aponte < Voltar e verifique o nome da Pasta.
5 Agora informe a pasta onde serão gerados as imagens dos blocos que deverão aparecer no menu.
Se a pasta do blocos não permitir gravação, um CD-ROM por exemplo, o comando sugere a pasta
\ARQUI_14\BL\SLIDES\ automaticamente.
6 Agora será iniciado o processo de geração das imagens de cada bloco do menu. Devido à
complexidade do procedimento e do tempo que pode demorar, é muito recomendável que grave o
desenho atual antes de prosseguir.
Para que você possa acompanhar a geração das imagens, o precedimento é descrito abaixo:
Tudo isto ocorre de forma automática sem a interferência do usuário e sem causar qualquer
modificação ao desenho atual.
Aviso Se o menu de blocos não surgir, significa que ocorreu algum erro durante o processo. Nestes casos,
não grave o desenho atual, abra-o novamente.
A customização do menu de blocos é feita no mesmo comando de Inserir Automático. Você pode
modificar um menu existente apontando o botão Customizar.
A customização de um menu de blocos permite que você ajuste as operações que serão executadas quando
o bloco for inserido e também adicionar, remover ou trocar os blocos de posição.
· Pasta dos blocos: É o local no disco onde estão todos os blocos do menu. Os blocos do menu não
podem estar em pastas diferentes. Se isto for necessário, crie outro menu para os blocos que estão
em outra pasta.
· Pasta do slides: É o local onde serão gerados as imagens dos blocos que deverão aparecer no
menu.
Nome do Bloco
É o nome do bloco a ser inserido, no máximo 8 caracteres. Este item é obrigatório. Devido à uma diferença
entre os nomes longos do padrão Windows e os nomes de blocos do AutoCAD, não serão aceitos nomes
com mais de oito caracteres.
Layer de Inserção
Nome do layer a ser selecionado no momento da inserção. Para layers de projeto em 3D, não inclua o
prefixo do pavimento. Se você não especificar, será usado o layer corrente no momento de inserção.
Unidade
É a unidade utilizada quando o bloco foi desenhado (mm, cm ou m). O Arqui_3D precisa desta informação
para inserir o bloco corretamente em desenhos com outra unidade.
Escalas de inserção
· Valor: É um valor numérico do "Scale Factor" para inserção do bloco em um desenho com a
mesma unidade do bloco. Por exemplo: uma cadeira deve ser inserida com scale factor=1
para ficar na mesma dimensão que foi desenhada. Se a unidade do desenho atual for
diferente da unidade de desenho da cadeira, o Arqui_3D calcula o scale factor.
· Plot: Esta opção significa que o Arqui_3D calculará a relação entre unidade/escala para
inserir blocos de simbologia do tipo símbolos de indicação ou representação de
componentes. Por exemplo, blocos de setas, indicações e etc. Utilize-a para os blocos que
sempre devem estar do mesmo tamanho no papel.
Aviso Sempre defina blocos de simbologia em milímetros na escala 1:1, medindo as dimensões no
papel. Escolha Plot no fator de escala do bloco e ele será inserido em qualquer configuração
de escala e unidade sem erro.
1 Acione o comando digitando IA ou no menu ARQUI > Blocos > Inserir Automatico. E aponte o
botão Customizar.
· Para modificar a informação relativa a um bloco: Aponte o bloco e modifique nos campos a
esquerda abaixo de Blocos Selecionados. Para confirmar aponte Confirmar Dados.
· Para modificar vários blocos em conjunto: Aponte cada bloco e modifique nos campos a
esquerda abaixo de Blocos Selecionados. Cada campo pode conter uma informação comum
a todos os blocos selecionados ou a palavra varia, indicando que as informações não são
iguais. Ao modificar um campo você está associando o valor a todos os blocos selecionados.
Para confirmar aponte Confirmar Dados.
· O botão Definir Pastas permite modificar as pastas onde estão os blocos os slides do
menu.
· O botão Apagar Menu apaga o menu atual. Não há como voltar atrás.
· Para modificar outros menus use os botões < Anterior e Próximo >.
Se for preciso, o Arqui_3D gera a imagem de cada bloco que foi adicionado aos menus.
Devido à complexidade do procedimento e do tempo que pode demorar, é muito
recomendável que grave o desenho atual antes de prosseguir.
Para que você possa acompanhar a geração das imagens, o precedimento é descrito abaixo:
Tudo isto ocorre de forma automática sem a interferência do usuário e sem causar qualquer
modificação ao desenho atual.
Aviso Se o menu de blocos não surgir, significa que ocorreu algum erro durante o processo. Nestes casos,
não grave o desenho atual, abra-o novamente. O arquivo \ARQUI_14\BLOCOS.CNF contém as
informações dos menus de blocos.
No menu de blocos cozinha, existe um bloco de tampo cuja escala em X (XScale factor) deve ser informada
no momento da inserção, definindo a largura do tampo.
2 Aponte o bloco do tampo e o bloco da cuba, ou tecle Enter caso não exista cuba no tampo.
Este menu reúne comandos para modificar os objetos do Arqui_3D. A maioria deles modificam objetos em
3D e alguns funcionam de modo diferente quando em modo de projeto 2D ou 3D.
Este comando do Arqui_3D permite modificar os parâmetros usados na geração dos objetos. Os objetos
selecionados devem ser objetos em 3D gerados com os comandos do Arqui_3D, além de serem do mesmo
tipo.
Após acionar o comando você deve apontar um objeto para definir o tipo e prosseguir selecionado os outros
objetos mais facilmente pois o filtro estará ativado.
Se o objeto selecionado for parede muro ou viga, os parâmetros são iguais. Na descrição do comando, será
usada a parede como exemplo, mas sempre considere o mesmo procedimento para muros e vigas.
No quadro Parâmetros você informa os parâmetros do objeto a modificar, o quadro Opções permite
fechar ou abrir as faces do topo, base e pontas, além de modificar as cores de todo objeto ou de
partes.
Largura
Altura
· Subst. Fixa Base: Substitui a altura da parede pela nova altura mantendo a base da
parede na mesma posição. Esta opção transforma o topo da parede em uma reta.
· Subst. Fixa Topo: Substitui a altura da parede pela nova altura mantendo o topo da
parede na mesma posição. Esta opção transforma a base da parede em uma reta.
· Somar Fixa Base: Soma o valor na altura da parede pela mantendo a base da parede na
mesma posição.
· Somar Fixa Topo: Soma o valor na altura da parede pela mantendo o topo da parede na
mesma posição.
Cota da Base/Topo
· Substituir Total: Substitui a cota da base/topo pelo novo valor em toda a parede.
· Substituir Lado: Substitui a cota da base/topo pelo novo valor somente em um lado da
parede.
· Substituir Ponta: Substitui a cota da base/topo pelo novo valor somente em uma ponta da
parede.
· Somar Lado: Soma o novo valor à cota da base/topo somente em um lado da parede.
· Somar Ponta: Soma o novo valor à cota da base/topo somente em uma ponta da parede.
Faces Opcionais
· da Base: Manter, fecha ou abre as faces da base da parede; que vão de uma lado ao outro
acompanhando a borda inferior da parede.
· do Topo: Manter, fecha ou abre as faces do topo da parede; que vão de uma lado ao outro
acompanhando a borda superior da parede.
Um caso típico que necessita fechar as faces do topo é quando as paredes são visualizadas
de cima. Quando está sem faces de topo parecem ôcas.
As vigas geralmente são desenhas com as faces de topo e base, para ficarem fechadas no
corte.
· das Pontas: As faces das pontas são faces verticais no início e fim da parede. Estas faces
são geradas quando a parede não encontra outra. Você pode Manter, fechar ou abrir estas
faces.
Modificar Cor
A cor de cada face da parede pode ser modificada. Para definir a cor, digite-a ou aponte o botão ao
lado para escolher na palheta. Conforme a face modificada, só será possível ver a cor quando
renderizar ou sombrear o desenho.
· do Topo: Muda a cor das faces do topo da parede; que vão de uma lado ao outro
acompanhando a borda superior da parede.
· da Ponta: Para modificar a cor das faces das pontas; são faces verticais no início e fim da
parede.
· dos Vãos: Para mudar a cor das faces laterais que fazem a volta no vão.
Nota Se algum comando redesenhar a parede (abrir furo, vão, arremate ou outros), as cores das faces
serão perdidas, portanto deixe para modificar as cores detalhadamente quando o projeto estiver
quase todo definido.
Alguns parâmetros não podem ser modificados em conjunto, você será informado durante a
execução do comando.
Após escolher as opções e fornecer as informações necessárias aponte OK. Conforme os parâmetros
escolhidos, o comando pede para apontar um lado ou a ponta a modificar.
Se o objeto selecionado for laje ou telhado, os parâmetros são iguais. Na descrição do comando, será usada
a laje como exemplo, mas sempre considere o mesmo procedimento para telhado.
No quadro Parâmetros você informa os parâmetros do objeto a modificar, o quadro Opções permite
modificar as cores de todo objeto ou de partes dele, além do tipo de beirado.
Espessura
Inclinação
Modificar Cor
A cor de cada face da laje pode ser modificada. Para definir a cor, digite-a ou aponte o botão ao
lado para escolher na palheta. Conforme a face modificada, só será possível ver a cor quando
renderizar ou sombrear o desenho.
Nota Se algum comando redesenhar a laje (abrir furo, unir, cortar ou outros), as cores das faces serão
perdidas, portanto deixe para modificar as cores detalhadamente quando o projeto estiver quase
todo definido.
Após escolher as opções e fornecer as informações necessárias aponte OK. Conforme os parâmetros
escolhidos, o comando pede algumas informações adicionais.
Se o objeto selecionado for forro, piso ou fpline, os parâmetros são iguais. Na descrição do comando, será
usada o piso como exemplo, mas sempre considere o mesmo procedimento para forro e fpline.
FPLINE é um objeto do Arqui_3D; é uma poligonal que foi fechada com faces gerando uma POLYFACE. Uma
fpline é como um piso ou forro, pode ter a forma de um poligonal plana, porém em qualquer posição do
espaço 3D.
Inclinação
Modificar Cor
Somente a cor de todo o objeto pode ser modificada. Para definir a cor, digite-a ou aponte o botão
ao lado para escolher na palheta.
Após escolher as opções e fornecer as informações necessárias aponte OK. Conforme os parâmetros
escolhidos, o comando pede algumas informações adicionais.
d. Modificar Pilar
Cota da Base/Topo:
Modificar Cor
Somente a cor de todo o objeto pode ser modificada. Para definir a cor, digite-a ou aponte o botão
ao lado para escolher na palheta.
Após escolher as opções e fornecer as informações necessárias aponte OK. Conforme os parâmetros
escolhidos, o comando pede algumas informações adicionais.
Posiciona o UCS em uma das faces de um objeto gerado pelo Arqui_3D para auxiliar no desenho de
poligonais ou outros elementos.
Um exemplo típico é desenhar uma poligonal com arcos que será utilizada posteriormente para cortar o topo
de uma parede.
O Ajuste Superior modifica o topo de paredes, muros e pilares conforme elementos de estrutura existentes.
O comando sobe o topo dos objetos até interceptar algum elemento da estrutura.
O comando de Ajuste Inferior funciona igual ao Ajuste Superior, porém ajusta a base dos objetos com os
elementos de estrutura que existem abaixo destes.
Durante a seleção dos objetos, você aponta paredes, muros ou pilares que deverão ser modificados e
aponta também (na mesma seleção) os objetos de estrutura que definem um limite superior.
O comando aceita na seleção, paredes, muros e pilares de qualquer pavimento. Tenha cuidado ao selecionar
os objetos se o desenho estiver numa vista em planta. E evite selecionar lajes e vigas sobrepostas, pois o
comando pode gerar resultados imprevistos.
Se os resultados forem incorretos, volte atrás com o comando Undo e tente selecionar menos objetos.
As paredes também podem ser ajustadas conforme vigas existentes acima delas, porém, se a largura da
viga for menor que a largura da parede, a base da viga não define um limite.
Para resolver este problema, o Arqui_3D permite informar um valor que deve ser adicionado à largura da
viga, simulando uma viga mais larga que a parede e definindo um limite superior. Você pode aumentar a
largura da viga em ambos os lados ou somente um lado.
O valor adicionado aumenta a largura da viga, simulando uma viga mais larga. Deste modo funciona como
um limite superior da parede. A viga também pode limitar somente um lado da parede, permitindo que o
outro suba até a laje, como se fosse um reboco.
Une paredes sobrepostas criando um único objeto ou somente estica as paredes na vertical até ocorrer o
encontro removendo as linhas do encontro.
· União Real: As parede são transformadas em um único objeto, no pavimento da primeira parede
selecionada. Só serão consideradas as paredes cujas pontas coincidirem em 2D.
Acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Unir Paredes Sobrepostas.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0
Real: Transforma as paredes sobrepostas em uma única parede.
Visual: Une visualmente as paredes, removendo as linhas do encontro.
União de paredes sobrepostas. Escolha uma opção Real/<Visual>: R
Selecione as paredes sobrepostas para formar uma única parede.
Selecione objetos ou tecle Enter para <Opções>:
Select objects: Aponte a primeira parede que determina o pavimento das outras, a seguir aponte as restantes.
Transformando paredes sobrepostas em uma unica parede ...
· União Visual: Para esta opção selecione dois níveis de paredes; as paredes de "baixo" e as paredes
de "cima". O topo das paredes de baixo é prolongado até a base das paredes de cima e a linha do
topo fica invisível de modo que as duas paredes sobrepostas pareçam um único objeto.
Você também pode apontar uma laje que existe entre os dois níveis, assim o comando prolonga o
topo das paredes de baixo até a laje, ou se não interceptar a laje, prolonga até a base da parede de
cima.
Uma aplicação prática desta opção é esconder as vigas dentro das paredes no lado externo. Mas no
lado interno, se existe uma laje, a parede de baixo só deve subir até a laje.
Abre um furo em objetos gerados pelo Arqui_3D. Geralmente o furo é definido por uma poligonal que você
define com pontos, aponta uma existente ou obtém de outros objetos.
· Apontando uma para parede, muro ou viga: O furo será feito na lateral do objeto.
· Apontando uma laje, telhado, forro, piso, fpline: O furo será feito no plano do objeto.
Para abrir oum furo basta acionar o comando, apontar um objeto a furar e informar uma poligonal no
mesmo plano vertical da parede.
No primeiro exemplo o furo está totalmente dentro da parede, mas no segundo exemplo parte da poligonal
do furo está fora da parede. O comando aceita os dois exemplos, porém no segundo exemplo mostrará uma
mensagem de alerta e tentará fazer o furo.
Para furar paredes ou muros, acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Abrir Furo.
Aviso Um furo criado com este comando não poderá ser apontado para desenhar esquadria como se fosse
um vão. Se desejar simular um marco, use o comando PERFILADO, no menu ARQUI > Objetos 3D >
Perfilado.
Para abrir um furo basta acionar o comando, apontar um objeto a furar e informar uma poligonal com
pontos, apontando uma existente ou extraindo de outros objetos.
Se a poligonal não estiver no plano do objeto a furar, será projetada verticalmente no plano do objeto. Se
estiver fora do objeto o comando avisa.
Para furar acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Abrir Furo.
Para fechar furos existentes nos objetos do Arqui_3D em vigas, acione o comando ARQUI > Modificar
Objetos > Fechar Furo e aponte o objeto.
Utilize este comando para cortar ou estender lajes, forro ou piso definindo as poligonais de corte ou
extensão em planta.
Para cortar paredes, muros ou vigas use os comandos dos menus Paredes ou Estrutura,Forro e Piso.
Neste exemplo temos os quatro situações: ANTES, Passo 1, Passo 2 e APÓS. Os pontos 1, 2 e 3 definiram a
poligonal de extensão e o ponto 4 selecionou o objeto a estender.
No Passo 1 foi apontada qual aresta a estender (ponto 5). As linhas tracejadas com as setas são
prolongamentos das duas arestas próximas da aresta apontada no ponto 5. O comando calcula estas linhas
e verifica onde interceptam a poligonal de extensão.
Quando você utilizar o comando imagine estas linhas e verá como é fácil prever os resultados. Veja o
resultado no passo 2.
No Passo 2 foi apontada outra aresta (ponto 6). Note as linhas dos prolongamentos das duas arestas
próximas e veja como ficou o objeto no final do comando.
2 O comando muda o pavimento ativo para o pavimento do objeto apontado e verifica se a poligonal
corta o objeto. Se cortar, o comando corta o objeto em duas ou mais partes, gerando vários objetos
com as mesmas características do original, porém com formas diferentes.
3 O objeto é recalculado e mostrado na tela em sua nova forma. Porém para finalizar o comando,
você deve prosseguir conforme abaixo:
Aponte uma aresta da poligonal ou <Fim>: Se desejar aponte outra aresta, senão tecle Enter para finalizar
Redesenhando objeto ...
Aponte outro objeto a cortar/estender ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte outro objeto a cortar ou estender com a
mesma poligonal de corte ou extensão.
Utilize este comando para cortar ou estender lajes, forro ou piso definindo um plano de corte ou extensão.
O comando funciona de modo semelhante ao anterior; a única diferença é que você não informa uma
poligonal de corte ou extensão, você informa um plano no espaço que corta o objeto ou está afastado dele.
Se o plano estiver afastado, a intersecção do plano informado com o plano do objeto, define uma linha de
extensão que você utiliza para estender o objeto.
Utilize o comando Unir quando você quiser aumentar a forma de uma laje, telhado, forro, piso ou fpline. O
comando não une dois objetos iguais, mas une um objeto com uma poligonal, modificando a forma do
objeto.
3 A poligonal a unir com o objeto também pode ter furos e este farão parte do novo objeto.
Primeiro ponto da poligonal do furo ou Obter-poligonal/<Fim>: Você também pode informar uma poligonal de
furo.
Calculando, aguarde ...
4 O comando já gerou o novo objeto e apagou o anterior. Se desejar repetir o comando, aponte outro
objeto.
Aponte outro objeto a unir ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte outro objeto a unir ou tecle Enter para sair.
3 Se você responder S para manter a inclinação da água, veja o precedimento abaixo, senão vá ao
passo 4.
Informe um ponto qualquer na linha da nova cumeeira: Você pode informar qualquer ponto de uma linha
paralela à cumeeira atual. A cumeeira será projetada para esta nova linha.
4 Se você responder N para não manter a inclinação da água, deverá definir um ponto da água que
ficará fixo (mantem a cota Z) ao modificar a inclinação. Considere como se fosse o ponto de um eixo
horizontal de rotação da água.
Defina um ponto dentro da agua que devera ficar fixo.
O ponto informado sera projetado verticalmente ate a água: Você pode informar um ponto dentro ou fora da
água em 2D ou 3D.
Informe um ponto qualquer em 3D na linha da nova cumeeira: Você pode informar qualquer ponto de uma
linha paralela à cumeeira atual. A cumeeira será projetada para esta nova linha. A coordenada Z do ponto
define a altura da nova cumeeira.
Este comando permite cortar ou estender vigas de madeira, caibros, terças e espelhos. Os objetos podem
ser cortados em duas partes, conforme a primeira e segunda linha de corte informadas. As linhas de corte
serão prolongadas até interceptar os objetos selecionados.
· Se a primeira linha de corte interceptar o objeto e não for informada a segunda linha de corte, o
objeto será cortado em duas paredes.
· Se a primeira linha de corte não interceptar o objeto e não for informada a segunda linha de corte, o
objeto será estendido até interceptar a linha de corte ou seu prolongamento.
· Se você informar duas linhas de corte, o trecho do objeto entre as linhas será removido, podendo
resultar em dois objetos.
2 Se desejar, informe os pontos da segunda linha de corte. O cursor fica preso no ponto anterior para
facilitar o uso de coordenadas polares (@distância<ângulo), mas veja que o comando pede o
primeiro ponto da segunda linha de corte.
Segunda linha de corte. Ponto 1 ou <Fim>: Informe o primeiro ponto.
Ponto 2: Informe o segundo ponto.
3 Selecione os objetos a cortar ou estender. Se as linhas de corte não interceptam algum objeto, elas
serão prolongadas até interceptar, se assim mesmo não ocorrer a intersecção, então o objeto será
estendido até a linha de corte.
Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Selecione objetos.
Redesenhando objeto ...
Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>:
Select objects: Se desejar, selecione mais objetos ou tecle Enter para sair.
Escolha Pavtos/Filtro/<Sair>: tecle Enter para sair.
10.12 Hachurar
Se estiver configurado em modo de projeto 3D, este comando desenha hachuras nos objetos gerados pelo
Arqui_3D. Se em modo de projeto 2D, pode ser utilizado para hachuras no plano do UCS atual.
a. Hachurar os Objetos em 3D
2 Aponte uma parede, muro, laje, telhado, viga, pilar, forro, piso, fpline, 3dface ou polyline em 2D.
Hachura sobre objeto ARQUI_3D.
Aponte o objeto a hachurar ou Pavtos/Filtro/POntos/<Sair>: Aponte o objeto ou tecle PO para informar os
pontos de uma área a hachurar.
3 O comando mostra na tela cada lado do objeto apontado e pergunta se deseja hachuriar. Se
confirmar, informe um ponto de referência para o início da hachura.
Nota O ângulo será em relação ao Ucs da hachura. Verifique na tela o ícone do Ucs antes de informar o
ângulo.
b. Hachurar em 2D
Para fazer hachuras em 2D, o Arqui_3D possui dois comandos; Hachurar e Hachurar Paralela. O
comando Hachurar define o método de obter poligonal e aciona o comando de hachuras do AutoCAD
(BHATCH). O comando Hachura Paralela faz uma faixa hachurada com largura definida ao lado de uma
poligonal.
No menu ARQUI > Modificar Objetos, so existe o comando Hachurar. Após acionar o comando siga os
passos de uso do comando BHATCH.
O AutoCAD R14 permite modificar estas propriedades dos objetos apontando nas listas do Properties
Toolbar ou usando o comando Match Properties. Porém é mais rápido usar um comando que muda uma
única propriedade.
Você pode selecionar os objetos antes ou depois de acionar o comando ARQUI > Modificar Objetos >
Modificar .... A seguir o comando abre a lista com as últimas ocorrências. Agora você pode:
· Apontar um item da lista. Para a cor aponte CHROMA para abrir a palheta de cores.
· Digitar a resposta.
· Extrair de um objeto.
· Se for Thickness, pode medir na tela ou calcular.
Utilize este comando para transformar em uma única polyline, as lines e polylines cujas pontas se tocam.
Geralmente quando um polyline foi explodida ou foi desenhada em pedaços.
11. QUANTITAVOS
Com o Módulo de Quantitativos do Arqui_3D você obtém os quantitativos (medições de distâncias, áreas e
volumes) dos objetos desenhados em 3D (Paredes, vigas, lajes, etc.). Os quantitativos podem ser lidos
diretamente pelo Sistema de Orçamento TRON-ORC da WK Sistemas e incorporados no orçamento da obra.
Os quantitativos também podem ser listados na tela, na impressora ou gravados em disco. Você pode gerar
os arquivos em disco em diversos formatos, permitindo sua leitura por programas de bancos de dados,
planilhas eletrônicas e processadores de texto.
Estrutura de Informação
Você pode colocar informações em cada objeto desenhado com os comandos do Arqui_3D. Estas
informações são listadas junto com os quantitativos do objeto.
· Local: O local é um texto de até 20 caracteres, que você utiliza para definir onde está o objeto no
projeto ou qual etapa da execução ele pertence. Na montagem do orçamento, o local facilitará a
identificação do objeto.
Cada objeto pode ter somente 1 local definido. Se o local não for informado, o Arqui_3D utiliza o
prefixo do pavimento do objeto.
Quando os quantitativos forem lidos pelo TRON-ORC, o programa saberá qual EC utilizar para cada objeto,
verificando o código do EC que foi associado ao objeto no Arqui_3D.
Se você não utilizar o TRON-ORC, o Elemento Construtivo será apenas uma descrição dos materiais e
serviços necessários para executar o objeto. Você pode utilizar esta informação da maneira que desejar para
orçar a obra.
A lista de EC fornecidos com o Arqui_3D serve basicamente como um exemplo. Você deve criar seus
próprios EC conforme os padrões da sua empresa.
Se o objeto não possui local ou EC associado, estes campos ficaram em branco nos quantitativos do objeto.
O Arqui_3D fornece para o TRON-ORC os quantitativos do projeto, juntamente com os novos EC criados no
Arqui_3D. Os novos EC também deverão ser criados no TRON-ORC.
O TRON-ORC pode fornecer para o Arqui_3D somente lista com códigos e descrição de Elementos
Construtivos.
Menu de Quantitativos
Procedimento Recomendado
Editar Elementos Construtivos
Ler Arquivo de EC do TRON-ORC
Associar EC com Objetos
Localizar Objeto
Remover
Substituir
Verificar EC dos Objetos
Listar 1 Objeto
Exportar/Listar Quantitativos
Cálculo dos Quantitativos
Dicas de Produtividade
O Menu de Quantitativos é acionado através do comando ARQUI > Quantitativos. O arquivo deverá estar
configurado para projeto em 3D. Senão aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 3D.
Ao utilizar pela primeira vez o Menu de Quantitativos no arquivo, o Arqui_3D pede o nome do arquivo com a
lista de EC a utilizar. Caso queira criar um arquivo novo aponte Cancelar, que o comando copia o arquivo o
arquivo básico de EC (\ARQUI_14\QNTEC.ELC) para o diretório do projeto com o mesmo nome do desenho
e estensão .ELC.
· Editar Elementos Construtivos: Para modificar ou apagar os EC existentes ou criar novos. Cada
novo EC criado no Arqui_3D, deverá ser criado também no TRON-ORC.
· Ler Arquivo de EC do TRON-ORC: Para ler um arquivo com códigos e descrições de EC gerado
pelo TRON-ORC, atualizando os EC existentes no Arqui_3D.
· Associar EC com Objetos: Este comando associa um ou mais códigos de EC com objetos do
Arqui_3D. Também coloca a informação "Local" nos objetos.
· Substituir: Localiza objetos com um determinado EC associado e substitui por outros EC.
· Verificar EC dos Objetos: Mostra na tela os objetos conforme os EC associados a eles. Utilize para
verificar se as associações estão corrretas.
· Listar 1 Objeto: Lista os quantitativos do objeto apontado. Este comando aparece também em
outros menus.
· Pavimentos 3D: Comando para gerenciar os layers dos pavimentos. Este comando aparece
também em outros menus.
· Localizar Objeto: Permite utilizar os filtros para localizar objetos por: Pavimento, Tipo de Objeto,
Local ou EC associado.
1 Editar Elementos Construtivos. Acione este comando para verificar se todos os EC necessários
no projeto já constam na lista. Se precisar, crie novos EC.
2 Associar EC com Objetos. Associe os EC aos objetos do projeto, iniciando pelas vigas de
fundação, lajes, pilares, paredes, muros... até as lajes de cobertura (telhado).
No comando Associar, durante a seleção de objetos você pode acionar os Filtros de Seleção de
Objetos e ainda acionar o comando de controle de pavimentos.
Primeiro faça todas as modificações nos objetos desenhados e por último revise as associações de
EC com objetos.
Se você ou seu orçamentista utiliza o TRON-ORC, atualize a lista de EC existente no Arqui_3D, lendo
o novo arquivo de EC fornecido pelo TRON-ORC (caso você tenha criado novos EC na etapa 1).
Utilize este comando para verificar se todos os EC necessários no projeto já constam na lista.
1. Aponte um EC cuja descrição seja semelhante a que você deseja criar. A descrição do EC
apontado passa para a linha de Edição.
2. Modifique a linha de edição conforme o novo EC a criar e aponte Criar Novo EC.
1. Aponte o EC que você deseja modificar. A descrição do EC apontado passa para a linha de
Edição.
2. Modifique a linha de edição e aponte Atualizar Lista.
· Apagar EC da lista.
1. Aponte os EC que você deseja apagar. Você pode selecionar vários EC.
2. Aponte Apaga EC Selecionados.
Aviso As mesmas modificações de EC feitas no Arqui_3D, também devem ser feitas no TRON-ORC, de
modo que as listas de EC sejam iguais.
Este comando lê um arquivo com códigos e descrições de EC gerado pelo TRON-ORC, atualizando os EC
existentes no Arqui_3D.
· Substituir Todo o Arquivo Atual: O novo arquivo de EC substitui totalmente o arquivo atual e
todos os EC do arquivo atual são perdidos.
· Adicionar Novos e Substituir os EC Iguais: O novo arquivo de EC será comparado com o atual
da seguinte maneira:
Os novos EC cujos códigos não constam no arquivo atual, serão adicionados automáticamente.
Se o novo EC possui código igual a um EC existente, você será questionado se substitui ou não.
· Somente Adicionar Novos EC: Nesta opção só serão adicionados os EC cujos códigos não
constam no arquivo atual.
Aviso Este comando não pode ser desfeito, se desejar copie ou renomeie o arquivo de EC do Arqui_3D
antes de ler um novo arquivo.
1 Selecionar os EC. Aponte na lista os EC que você deseja associar aos objetos.
O local é um texto de até 20 caracteres, que você utiliza para definir onde está o objeto no projeto
ou qual etapa da execução ele pertence. Na montagem do orçamento, o local facilitará a
identificação do objeto.
Manter Local Existente. No momento de associar, se o objeto já possuir local, o Arqui_3D pode
manter o local do objeto ou colocar o local definido no campo "Local".
4 Selecionar Objetos. A seleção pode ser feita selecionando objetos na tela e também com os
Filtros de Seleção de Objetos.
Você pode apontar novamente o botão para ver os objetos selecionados, selecionar outros ou
remover da seleção.
Finalmente aponte o botão Associar. O comando verifica os objetos válidos, coloca o local e associa
os EC. No final mostra na última linha da tela o número de associações efetuadas.
Escolha os EC ou as Opções de Filtrar Objetos e aponte Adicionar. A definição do filtro é adicionada na lista
de filtros.
11.7 Remover
LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 105
Reprodução Proibida
Arqui_3D R14
Este comando remove (apaga) as associações de EC com objetos e, opcionalmente, remove também o local.
Se Remover Local estiver marcado e, após a remoção, o objeto não possuir nenhum EC associado, o local
será removido do objeto.
Para remover aponte o botão Remover. O comando verifica os objetos válidos, remove os EC e
opcionalmente o local. No final mostra na última linha da tela o número de objetos modificados.
11.8 Substituir
A substituição é feita nos objetos selecionados, verificando se o código do EC associado ao objeto é igual ao
código definido no campo Código do EC a Substituir. Se confere, o EC é removido do objeto e todos os
EC selecionados no quadro Substituir por são adicionados ao objeto.
Se a opção Confirmar estiver marcada, o comando pede a confirmação para cada objeto válido.
Com este comando você pode verificar os EC associados aos objetos, ou encontrar objetos sem EC
associado.
Escolha se deseja verificar objetos Sem ou Com EC Associado e aponte o botão Verificar. O comando
pede que você selecione os objetos sobre os quais será feita a verificação ou tecle Enter para localizar em
todos os objetos dos pavimentos selecionados.
Após alguns segundos a tela será apagada e o comando começa a mostrar somente os objetos associados a
cada um dos EC.
Z-PAR-MDRR Parede tij macicos dupla reboco 2 faces
Escolha Redraw/Fim/<Proximo>:
Se a tela for redesenhada por algum motivo (comando ZOOM, PAN, tecla F1) tecle R para acionar a opção
Redraw.
Acionando este comando e apontando um objeto válido, o Arqui_3D lista na tela todos os quantitativos
relacionados ao objeto, além do Pavimento, Tipo de Objeto, Local e Elementos Construtivos Associados.
A lista de quantitativos pode variar de um tipo de objeto para outro. Veja no final deste capítulo o item
Cálculo dos Quantitativos para maiores informações.
Soma os quantitativos dos objetos que possuem os ítens marcados abaixo iguais. Os ítens não marcados
não poderão ser somados, portanto ficarão em branco nas listagens. Para não somar desmarque todos os
ítens.
· Tipo de Objeto: Soma os quantitativos dos objetos de mesmo tipo (PAREDE, VIGA,LAJE ...etc).
Agrupar por
Permite definir o agrupamento das informações nas listagens com uma ordem de prioridade igual a ordem
de marcação dos ítens Pavimento, Local, EC e Tipo de Objeto. As opções do quadro Somar com Mesmo
deverão estar desmarcadas para permitir o agrupamento.
Descontar Aberturas
· Descontar Toda Área: Indica que toda a área da abertura deve ser descontada da área da
parede, quando for maior ou igual que a área mínima.
· Descontar Excedente: Indica que somente a área da abertura que excede a área mínima
deve ser descontada da área da parede.
Por exemplo:
Enviar Para
· Tela: Mostra os quantitativos na tela usando o Bloco de Notas ou WordPad. Sempre defina
uma opção de Somar Objetos para listagens na tela. Isto evita listas muito grandes.
· Arquivo: Acionando esta opção, você deve definir o Nome... do arquivo de quantitativos e o
formato:
Objetos
Para iniciar o processo de Exportação/Listagem dos quantitativos, aponte o botão Exportar. O Arqui_3D
realiza um série de cálculos, cujo tempo varia conforme o tipo e a quantidade de objetos selecionados, no
final envia os resultados para o local definido.
O resultado do cálculo de quantitativos gera uma série de valores que são associados à letras de A-M e V.
Estas letras são chamadas de "Fórmulas" no Sistema TRON-ORC.
Para cada tipo de objeto do Arqui_3D existe um cálculo de quantitativos diferente, cujas "Fórmulas" são
descritas a seguir:
B Comprimento, no objeto
C Maior Altura
D Área da face Inferior, no objeto
E Área da face Superior, no objeto
F Maior face Lateral
G Soma das áreas das faces Laterais
H Soma das áreas faces Laterais e Inferiores (G+D)
I Soma das áreas faces Latererais e Superiores (G+E)
J Soma total das faces (G+D+E)
K Volume
L Maior face Lateral - Vão Integral
M Soma faces Laterais - Vão Integral
V Área das Aberturas
B Comprimento, no objeto
C Maior Altura
D Área da face Inferior, no objeto
E Área da face Superior, no objeto
F Maior face Lateral
G Soma das áreas das faces Laterais
H Soma das áreas faces Later. e Infer. (G+D)
I Soma das áreas faces Later. e Super. (G+E)
J Soma total das faces (G+D+E)
K Volume
L Perímetro da Base, no objeto
M Perímetro da maior face Vertical
C Espessura
D Área da face Inferior, no objeto
E Área da face Superior, no objeto
F Maior face Lateral
G Soma das áreas das faces Laterais
H Soma das áreas faces Laterais e Inferior (G+D)
I Soma das áreas faces Laterais e Superior (G+E)
J Soma total das faces (G+D+E)
K Volume
L Perímetro da Base, no objeto
M Perímetro da maior face Vertical
V Soma da área dos furos
Objeto ESCADA
Objeto ESTR.ESCADA
Objeto RAMPA
C Espessura
D Área Inferior da Rampa, no plano
E Área Superior da Rampa, no plano
G Soma das áreas das faces laterais da Rampa
H Soma das áreas das faces Laterais e Inferior (G+D)
I Soma das áreas das faces Laterais e Superior (G+E)
J Soma total das faces (G+D+E+Inicio+Fim)
K Volume
L Perímetro das 2 laterais da Rampa, no objeto
Objeto MARCO
Objeto BLOCO
· Oitões: Nesta versão 13 do Arqui_3D o oitão sempre faz parte da parede automaticamente. Os
procedimento anteriores da versão 12 poderão ser descartados.
· Alguns objetos gerados pelo Arqui_3D devem ter as faces laterais na vertical, se forem modificados
com os comandos do AutoCAD, os resultados nos quantitativos são imprevisíveis. Os objetos são:
PAREDE, MURO, VIGA, LAJE, PILAR, RAMPA, ESCADA e ESTR. ESCADA.
· O AutoCAD impõem um limite no tamanho do arquivo que pode ser visualizado na tela. Caso ocorra
um erro na listagem, tente repetir o comando com menos objetos ou utilize a opção Somar Objetos.