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3º Ano
UniRovuma
Nampula
2021
Índice
1. Introdução ................................................................................................................................ 3
1.1. Objectivos......................................................................................................................... 3
1.1.1. Objectivo geral .......................................................................................................... 3
1.1.2. Objectivos específicos .............................................................................................. 3
1. Contextualização teórica.......................................................................................................... 4
2. Feedback .................................................................................................................................. 5
2.1. Dar e receber feedback ..................................................................................................... 5
2.2. Tipos de feedback............................................................................................................. 6
3. Jogos ........................................................................................................................................ 7
3.1. Utilidades ......................................................................................................................... 7
3.2. Vantagens ......................................................................................................................... 8
3.3. Fases ................................................................................................................................. 8
4. Conclusão ................................................................................................................................ 9
5. Referências bibliográficas ..................................................................................................... 10
1. Introdução
É da natureza do homem interagir entre si. Para tanto, alguns conceitos estudados nas
relações humanas dizem respeito à interacção social, comunicação e grupo. Afirmamos,
certamente, que pertencemos a uma família, assistimos a uma aula integrados num grupo, a
turma, que participamos em actividades com outras pessoas, ou que pertencemos a um grupo
religioso, partido político ou a uma associação. A nossa participação social manifesta-se, deste
modo, em vários níveis e com várias finalidades e objectivos.
A dinâmica de grupo é aplicada para obter informações sobre o perfil das pessoas
presentes num determinado grupo, no que se refere às competências comportamentais. Contudo,
para que esta técnica se mostre eficiente, são necessários destacar processos pelos quais as
pessoas estão, intimamente relacionadas quando se apresentam em grupo.
O trabalho a ilustrar tem como processos a destacar, o feedback, que é uma resposta do
receptor ao emissor da mensagem, isto é, a verificação de que a mensagem foi entendida dentro
do processo comunicativo, e os jogos, que são excelentes mecanismos utilizados na transmissão
e fixação da aprendizagem, e que levam o indivíduo a soltar-se, liberar sua espontaneidade e
criatividade.
1.1. Objectivos
1.1.1. Objectivo geral
Apresentar e simultaneamente reflectir sobre o feedback e os jogos.
Basicamente, esse conceito é aplicado quando uma pessoa conta à outra o que acha sobre
a sua performance e como ela pode torná-la melhor, permitindo, ainda, com que o desempenho
melhore, e que a pessoa descubra algo que nunca percebeu. É uma mostra de cuidado quando o
chefe, um colega ou um subordinado usa seu tempo para ajudar a outra pessoa a crescer. O
feedback é, contudo, um processo de fornecer dados a uma pessoa ou grupo ajudando-o a
melhorar seu desempenho, no sentido de atingir seus objectivos (Wanderley & Ghelman, 2016).
Um jogo é uma disputa, que para além de possuir regras a serem seguidas, determina o
alvo que deverá ser atingido e os critérios que melhor definem o ganhador. Na dinâmica de
grupo, os jogos possibilitam ao grupo trabalhar vários aspectos do comportamento.
De acordo com Ferreira (2001 apud Wanderley & Ghelman, 2016), jogo é “ uma
actividade física ou mental fundada em sistemas de regras que definem a perda ou o ganho”. É
“uma competição dinâmica e saudável entre as pessoas de interesses comuns, que visa da
simples recreação (carácter de gincana), a viabilização de alguma aprendizagem, reflexão ou
correlação com a prática do dia-a-dia” Militão (2000 cit Wanderley Ghelman, 2016).
Na óptica dos autores Rosenblueth, Wiener & Bigelow in Moscovici (2002 apud
Wanderley & Ghelman, 2016), na prática do feedback, é possível observar dificuldades de se dar
e receber feedback, podendo este ser comprovado através da observação dos insucessos
frequentes na comunicação interpessoal.
Segundo os mesmos, existem dois tipos de comportamento que podem ou não influenciar
o feedback, destacando, os comportamentos “de feedback” e “não-feedback”, sendo o
comportamento “de feedback” dividido em duas partes: previsível e não-previsível, e o
comportamento de “não-feedback”, ocorre quando não há retorno do objecto no decorrer de
determinadas atitudes. Outros factores por detrás da deficiência do feedback são, também,
Faria (2017), por sua vez, traz uma visão diferenciada sobre o processo de feedback,
afirmando que “dar e receber feedback constitui uma das habilidades interpessoais
imprescindíveis ao funcionamento produtivo de um grupo humano em qualquer contexto”.
Todavia, porém, este processo deve ser discorrido em meio a vários princípios básicos que
devem ser observados para que este seja efectivo, válido e relevante.
Para Bee (2002), por exemplo, o feedback é tido como sinonimo de crítica,
logo, pode ser positiva, negativa, bem-feita ou construtiva.
3. Jogos
Segundo Wanderley & Ghelman (2016), desde a década 50, os jogos têm estado firmes
quando surgiu nos Estados Unidos, os Jogos de Empresas, que objectivavam treinar os
executivos num determinado foco. Entretanto, vale ressaltar que os jogos não são direccionados
aos executivos apenas, mas que se traduz a uma técnica utilizada no início da dinâmica de grupo,
que auxiliam a quebrar tensões do grupo, desinibindo os participantes e, permitindo, ainda, a
descontracção dos participantes de maneira a se movimentarem e interagirem uns com os outros,
visando mudanças comportamentais que possam favorecer o desempenho individual e grupal.
Wanderley & Ghelman (2016, p. 27) seguindo a linha de pensamento de Militão (2000),
apontam as utilidades, vantagens e as fases do jogo, respectivamente:
3.1.Utilidades
Propiciar ou gerar aprendizado;
Definir, com clareza, os comportamentos e o que se quer (missão, visão, valores e regras
de conduta);
Levar à competição, mesmo sem necessidade de contar os pontos;
Permitir que todos os participantes interajam, embora alguns não se envolvam;
Levar o indivíduo a soltar-se, liberar sua espontaneidade e criatividade, e desentorpecer o
corpo e a mente dos condicionamentos da vida;
Ampliar o campo de respostas do indivíduo;
Experimentar novos comportamentos de forma protegida (simulação).
3.3.Fases
Distribuição dos participantes;
Instruções sobre o nome do jogo e as regras;
Demonstração (quando for o caso);
Momento do jogo (onde o facilitador observa a comunicação não verbal e o ritmo dos
participantes);
Pausa final do jogo (quando o facilitador determina o tempo de interromper o jogo, seja
por motivos de segurança, ou para fornecer novas instruções, ou encerrar a actividade);
Sentimentos e emoções (onde os participantes falam sobre a sensação vivida durante a
execução do jogo);
Discussão, esclarecimentos e opiniões (momento decisório sobre o jogo, se os objectivos
foram alcançados, e de ouvir os participantes); e
Fechamento (momento de falar sobre todos os comentários e pontuar as lições aprendidas
a partir do jogo).
Guarany (2007) por sua vez, identifica seis etapas da aplicação dos jogos, a destacar, a
etapa de vivência do jogo; a etapa do levantamento dos sentimentos durante e após o jogo; a
etapa do desempenho ou análise do ocorrido; a etapa da análise dos factores (indicadores) de
avaliação; a etapa de analogias ou de comparações com situações vivenciadas no quotidiano
organizacional; e a etapa do fechamento, onde se estabelece a lição aprendida com a actividade.
4. Conclusão
A dinâmica de grupo é uma ferramenta que consiste na reunião de várias pessoas em um
local para a realização de várias actividades. Pode se utilizada num contexto organizacional ou
em vários outros contextos, com finalidades diversas como estimular a colaboração e o trabalho
em equipa, resolução de conflitos, estimular a criatividade e inovação, entre outros.
Os jogos por sua vez, são técnicas recreativas utilizados na transmissão e fixação da
aprendizagem e que também levam o indivíduo a soltar-se, liberar sua espontaneidade e
criatividade. Servem de mecanismos utilizados para diminuir o campo de tensão, produzindo um
campo relaxado, que favorece a ampliação de respostas que permitem, também, que o indivíduo
alcance outras formas de solução dos conflitos.