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4/25/22, 9:27 PM Masmorreiros: Free Kriegsspiel Revolution (FKR)

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Dungeons & Dragons, OSR, FKR e adjacências.

quinta-feira, 3 de setembro de 2020 Procurar

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Free Kriegsspiel Revolution (FKR)
O RPG é um hobby estranho. Instagram
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Após o old-school, que propõe um resgate das origens do D&D, eis que surge um movimento que busca
recuperar as raízes do pré-D&D!

Então vamos lá. O Ben Milton (do canal Questing Beast) abordou sobre esse fenômeno, muito impulsionado
pelo lançamento do documentário Secrets of Blackmoor (https://www.secretsofblackmoor.com/), ancora-se
em muito no co-criador do D&D e por meio da tentativa de reconstruir a forma como o Arneson conduzia o
seu jogo. Pra dificultar mais ainda, acresce que ele nunca divulgou as regras que utilizava de forma não
ambígua.

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que já está na 8ª edição, que é o The Landshute Rules:  http://darkwormcolt.blogspot.com/p/landshut- Aventuras Entre-Reinos:
rules.html Sessão 01
Aventuras, Campanhas e
Ele fornece, ainda, várias possibilidades concretas de uso das regras, em diferentes cenários. O blog está Cenários
repleto de reflexões extremamente valiosas para (re)pensar o RPG a partir desse novo (ou ancião) Lost City: Sessão 09
paradigma.
Lost City: Sessão 08
Entrevista com Norbert G.
Free Krigsspiel
Matausch (do blog
Darkwo...
Mas qual a razão desse nome germânico? Krigsspiel é o termo alemão para designar os wargames. E,
(Not)Rules - Publicado no
basicamente, ao longo da sua evolução ele ramifica para duas modalidades: os jogos de guerra itch.io
rígidos/estritos e os abertos. Os rígidos são competitivos, que pressupõe um caráter competitivo e regras
Free Kriegsspiel Revolution
pré-definidas - afinal, é preciso conseguir determinar o vencedor do embate.
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Mas, eventualmente, surge essa proposta dos jogos de guerra abertos (proposta originalmente por Julius
von Verdy de Vernois na década de 1870), pois os oficiais do exército prussiana constataram que, em uma
guerra, é impossível agir somente mediante regras pré-definidas. É preciso saber improvisar e reagir às
circunstâncias dinâmicas. Daí surge a ideia de um Árbitro, responsável por atuar como uma parte neutra e
adjudicar, em tempo real, os desdobramentos das ações tomadas pelo oficial em treinamento.

Braunstein

O RPG é fruto dos jogos de guerra abertos. É justamente esse dinamismo e improvisação que permitiram,
eventualmente, a mudança de escala, o "zoom in" em direção a um personagem único.

Dave Arneson, entre o final da década de 1960 e início dos anos 1970 foi um jogador do jogo Braunstein,
conduzido pelo Major Weseley (de pé na extrema esquerda na foto abaixo), que é, segundo o co-criador do
D&D, o criador do Role Playing-Game. A temática do jogo de Weseley era o período napoleônico, que
contava com grande popularidade à época.

Claro, as influências não são tão diretas. O jogo de guerra Strategos, esse sim diretamente inspirado nos
jogos de guerra germânicos, que foi um dos grandes responsáveis por trazer as influências dessa tradição
para os Estados Unidos.

D&D como jogo de guerra rígido

O subtítulo é só uma provocação. Claro que D&D, mesmo em suas versões modernas, é um RPG. Mas a
reflexão que proponho aqui é a seguinte: na sua primeira versão (OD&D, lançado em 1974) o D&D propõe-
se enquanto um esqueleto de quebras e, inclusive, encoraja que as pessoas preenchem as lacunas e
reinterpretem as regras como acharem mais adequado.

Porém, nas edições posteriores é nítido como a posição de design começa gradativamente a tentar
contemplar a maior quantidade de ações possíveis dentro das regras, enrijecendo o jogo ao redor de regras
cada mais mais prescritivas. Esse movimento quase que praticamente dispensa a presença de um Árbitro
(ou Dungeon Master), pois cada vez menos seu papel é adjudicar os desdobramentos das ações dos
jogadores em tempo real - ele se torna, pouco a pouco, o "aplicador das regras".

Free Krigsspiel Revolution

Levando-se em conta esse contexto, que por mais de 40 anos vêm predominante na cena RPGística,
parece-nos fazer bastante sentido a proposta de um resgate dessa "arte perdida". Mas em que consiste,
exatamente, esse resgate?

A proposta desses jogos gira em torno de regras extremamente simples, que propõe um suporte
mecânica  para o mestre e deixando à sua incumbência preencher as lacunas e adjudicar os resultados

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mais variados das ações propostas em tempo real. Para que isso dê certo é preciso que haja, claro, muita
confiança no mestre. Mas, na minha opinião, confiança mútua entre jogadores e mestre é um pressuposto
básico e inegociável.

Jogos "arnesonianos" extremamente vanguardistas são aqueles publicados pela editora Olde House Rules.
No seu catálogo constam jogos como Barons of Braunstein (inspirados na campanha napoleônica do Major
Weseley), Pits & Perils (que é uma releitura arnesoniana do OD&D), Blood of Pangea (que é uma obra-prima
de espada & feitiçaria, com um único atributo existente - Might!) e o Diceless Dungeons (que, como o nome
sugere, não usa dado! A narrativa se encarrega de conduzir o jogo!).

Algumas das características dos relatos desses jogos antigos pré-D&D (menção honrosa a M. A. R. Barker,
criador do mundo de Tékumel - publicado sob o nome de Empire of the Petal Throne) nos permitem elencar
diversos aspectos que reforçam o simplismo das regras: desnecessidade de contabilizar as minúcias de
Pontos de Vida, estatísticas gerais dos personagens, etc.

O texto que me deu o click para a riqueza implícita dessa discussão foi o "Play Worlds, Not Rules", ou seja:
jogue mundos, não regras, do já mencionado blog Darkworm Colt. O que parece vir de encontro com os
relatos dos primeiros jogadores de RPG, das experiências incrivelmente imersivas que tinham nesses jogos.

A Narrativa (diegese) como meio e fim

O objetivo dos jogos "arnesonianos" (como usualmente são chamadas as tentativas desse resgate) ou "pré-
D&D" é, por meio da adoção de mecânicas simples, estimular que os jogadores mergulhem de cabeça na
narrativa. Como assim?

Pensemos na interface Jogador-Jogo. Em um jogo de RPG o jogador está se relacionando hora com o
mundo fictício ("Eu ataco o orc com a minha espada"), hora com as mecânicas ("Acertei? E agora, qual dado
de dano devo rolar?"). O objetivo é promover imersão diegética - e a interação Jogador-Mecânicas inviabiliza
(ou, ao menos, dificulta) isso. A Emmy Allen tem um excelente texto abordando essa discussão.

A sacada aqui é, ao tornar as mecânicas simples e colocadas sob responsabilidade do mestre, promover,
constantemente, uma interação Jogador-Mundo, ou seja, uma imersão na narrativa proposta. Daí a ideia
"Jogue mundos, não regras". Não é que elas não existam, mas elas são irrelevantes (e até deletérias) para o
objetivo de imergir os jogadores no mundo fictício.

Mestre: Você acertou o orc uma bela espadada. Mas ele ainda está de pé. O que vão fazer?

Jogador 2: Vou tentar finalizá-lo com minha adaga. [rola o dado - no meu caso, tenho usado uma rolagem de
2d6 como mecânica universal, mas é possível usar d20, d100, etc, oferecendo maior granularidade e menos
constância]

Mestre: Ih, quando você se aproxima para tentar o golpe de misericórdia ele se antecipa, aparando seu
ataque com uma de suas espadas e te atacando no ombro com a outra, causando um ferimento leve. Nisso
vocês observam uma injeção repentina de ânimo nos orcs, que começam a puxar um grito de guerra em
uníssono.

Percebem como não usei no exemplo termos "gamísticos", como "Pontos de Vida", "1d6 de dano",
"Iniciativa"? Não é que esses elementos não existam no jogo - eles podem até existir, mas só dizem respeito
ao mestre, que é o responsável por adjudicar, em tempo real, os desdobramentos das ações dos jogadores.
É por esse caminho que tenho me embrenhado ultimamente e estou genuinamente empolgado com o
universo de possibilidades que ele oferece!

às
setembro 03, 2020

Marcadores:
FKR

4 comentários:
Unknown 6 de dezembro de 2020 12:07

Mano, depois que eu assisti o documentário sobre Blackmoor e Arneson eu até dei uma parada de RPG pra
digerir a porra toda. Tô voltando aos poucos e foi muito bom re-encontrar seu blog e esse texto <3
Responder

Respostas

Rafael M. 16 de dezembro de 2020 10:20

Dá um baque grande, né? hehe

Mas é isso aí. Valeu pela moral. Tmj!

thiagoneri 28 de março de 2021 14:54


Onde encontro esse documentário? E qual o nome?

Responder

Sebastião Amorim 16 de dezembro de 2021 11:21

https://masmorreiros.blogspot.com/2020/09/free-kriegsspiel-revolution-fkr.html 3/4
4/25/22, 9:27 PM Masmorreiros: Free Kriegsspiel Revolution (FKR)
Adorei o texto, e basicamente o que venho buscando ultimamente... esse estilo narrativo que busca imersão
do jogador que enfim.. jogue (?) e viva o momento enquanto explora sua criatividade, regras bem são a fisica
do jogo, voce não pensa (em física) quando vai varrer a casa, namorar, beber em confratenização, você
simplesmente o faz e isso que queria transpor pro game.

Não quero só trazer cenas memoravéis pras memórias dos jogadores e a minha, mas fazer que eles vivêncie
tudo o que puder atráves do RPG. Se possivel, onde pode achar mais sobre? Alguma indicação.

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