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Mateus Flik 99

Pedro Janelas 200


Trambiqueiro

Especialista
+7
Agente de Elite ■

3
2 2 2 20
2 10 2 3 7

35
20 15

0 0 10 0 0 0

104 3 2 100
104 100

0 92 9m 0
92

E V

E E

E V

Fuzil de Assalto Balístico 3d20+15 Longo 3d10+3+2d6 14-x5 Calibre Grosso


25 25 3 3 3 2

Fuzil de Precisão- Esta arma de fogo de uso militar é projetada para disparos longos e precisos.- 2 espaços- IV
3 Balas Longas- Um pacote de balas longas dura 1 cena.- 3 espaços- III (Dum dum e Explosiva)
Proteção Leve- Um colete de Kevlar que dá +7 de defesa e RD 2.- 3 espaços- IV (Reforçada e Cinética)
Pingente- Um pingente de smile que dá resistência mental 10.- 1 espaço- II (Escudo Mental)
Casaco- Um casaco que dá RDE 10 e por 2PE fim de turno 1d6 dano energia seres ao lado.- 2 espaço- II (Voltaica)
2 Mina Antipessoal- Uma mina ativada remotamente que dá 12d6 de dano de perfuração em 6m- 2 espaço- I
Granada de Fragmentação- Seres na área sofrem 8d6 de dano de perfuração.- 1 espaço- I
Granada Incendiária- Seres na área sofrem 6d6 de dano de fogo e ficam em chamas.- 1 espaço- I
2 Granada de Atorduamento- Seres na área ficam atordoados por 1 rodada.- 2 espaço- 0
Granada de Fumaça- Produz fumaça por 2 rodadas. Seres na área ganham camuflagem total.- 1 espaço- 0
Máscara de Gás- Fornece +10 em furtitude em testes que dependam de respiração- 1 espaço- 0
Bandoleira- Por ronda permite sacar um item como uma ação livre.- 1 espaço- I
Binóculos- Estes binóculos fornecem +5 em testes de Percepção para observar coisas distantes.- 1 espaço- 0
Pé de cabra- Esta barra de ferro fornece +5 em testes de Força para arrombar portas.- 1 espaço- 0
Pistola Sinalizadora- Uma pistola que dispara uma grande luz que chama a atenção. (2d6 Fogo)- 1 espaço- 0
Algemas- Faz uma manobra de agarrar se passar prende a pessoa (Acrobacia DT30 escapa)- 1 espaço- 0
Kit de Crime- Um kit com alicates e coisas assim que retiram a desvantagem em crime.- 1 espaço- 0

Armas Simples Equipamento de Sobrevivencia- Dá +5 em testes de


Proteções Leves sobrevivência para acampar ou para se orientar.- 2
Balas Longas espaço- 0

Pistola Sinalizadora- Uma pistola que dispara uma


grande luz que chama a atenção. (2d6 Fogo)- 1 espaço- 0

Arpéu- Após teste pontaria (DT15) dá +5 em atletismo


para escalar.- 1 espaço- 0

Impostor- Uma vez por cena, você Atirar para Matar- Corda-
QuandoUm um comInventário
fazrolo 10 metros Otimizado- Você soma
de corda resistente que
pode gastar 2 PE para substituir um acerto crítico com possui
uma arma de fogo,
diversas seu Intelecto
utilidades.- à sua
1 espaço- 0 Força para
teste de perícia qualquer por você causa dano máximo, sem calcular seu valor de inventário.
um teste de Enganação. precisar rolar dados.
Granada de Atorduamento- Seres na área ficam
Eclético-
atordoados por 1 rodada.- Quando
1 espaço- 0 faz um teste de
Mira de Elite- Você recebe Aumento de Atributo- Em certos uma perícia, você pode gastar 2 PE
proficiência com armas de fogo que aumente um atributo a sua escolha
2 Granada de Fumaça- para receber
Produz os benefícios
fumaça de ser
por 2 rodadas.
usam balas longas e soma seu em +1. Seres na área ganhamtreinado nesta perícia.
camuflagem total.- 2 espaço- 0
Intelecto em rolagens de dano com
essas armas. Grau de Treinamento- Em certos Perito- Quando faz um teste
escolha um número de perícias de enganação ou vontade, você pode
Disparo Letal- Quando faz a ação treinadas igual a 5 + Int. Seu grau de gastar 2 PE para somar +1d6 no
mirar você pode gastar 1 PE para treinamento nessas perícias aumenta resultado do teste.
aumentar em +2 a margem de em um.
ameaça do próximo ataque que fizer Perito em Explosivos- Você soma
até o final de seu próximo turno. Engenhosidade- Quando usa sua seu Intelecto na DT para resistir aos
habilidade Eclético, você pode gastar seus explosivos e pode excluir dos
Disparo Impactante- Se estiver 2 PE adicionais para receber os efeitos da explosão um número de
usando uma arma de fogo com benefícios de ser veterano na perícia, alvos igual ao seu valor de Intelecto.
calibre grosso você pode gastar 2 PE ou pode gastar 4 PE adicionais para
para fazer as manobras derrubar, receber os benefícios de ser expert na Artista Marcial- Seus ataques
desarmar, empurrar e quebrar usando perícia. desarmados causam 1d10 pontos de
um ataque a distância. dano, podem causar dano letal.
Versatilidade- Em NEX 50%,
escolha entre receber um poder de
especialista ou o primeiro poder de
33 0 3

0 0 0 0 0 energia

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