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4.0 - Reféns
5.0 - Negociações
7.0 - Armamentos
9.0 - Invasões
10.0 - Territórios
1.0 - ALTERAÇÕES DE REGRAS
1.1: Qualquer regra deste documento poderá ser alterada a qualquer momento, caso
houver, todos serão notificados.
A área que poderá ocorrer a ação é somente o prédio no qual a loja reside. E pelos menos
1 bandido deverá estar dentro da loja e todos coletados. Lembrando que ir a uma ação sem
arma e colete pode resultar em PD.
Caso o dinheiro já tenha sido extraído do cofre e a polícia não chegou no local, os bandidos
podem fugir com o dinheiro normalmente.
Caso os policiais aceitem a fuga, estes poderão solicitar reforços de até 4, totalizando 6
policiais na ação. Porém o número de bandidos na ação não poderá ser alterado,
permanecendo 2.
Assalto a joalheria
A Polícia não poderá invadir até que os bandidos de fora sejam eliminados ou passe 30
minutos.
O bandido que estiver dentro da joalheria poderá sair assim que o roubo for finalizado,
lembrando que, a joalheria não tem um timer, o roubo é finalizado assim que todas as
bancadas sejam roubadas, como a joalheria é uma ação fechada, está estritamente proibido
roubar apenas 1 bancada e se evadir do local, se for comprovado, haverá punições.
A Polícia tem total liberdade para invadir o banco se assim for decidido pelo comandante da
ação.
A área que poderá ocorrer a ação é somente as determinadas nas imagens abaixo:
Assalto ao banco de Paleto
A Polícia tem total liberdade para invadir o banco se assim for decidido pelo comandante da
ação.
Regras: (8 bandidos x 12 policiais) O roubo poderá ser na fuga ou no PvP, se for na fuga
e houver refém, todos os bandidos terão de estar dentro do banco até o fim da negociação.
A Polícia tem total liberdade para invadir o banco se assim for decidido pelo comandante da
ação.
o limite máximo que os bandidos e a polícia poderão rotacionar está na imagem abaixo:
Todas as ações de rua devem ter no máximo 4 bandidos e 6 policiais, está totalmente
proibido exceder o limite.
Sequestros
Regras: Uma pessoa somente poderá ser sequestrada se houver motivo, os motivos são.
Acerto de contas - Proibido o sequestro de terceiros (Amigo, namorado, família, etc) que
não tenha envolvimento na situação do acerto de contas.
Refém como Moeda de troca para banco central
4.0 - REFÉNS
Se uma pessoa for feita de refém, ela terá de obedecer TUDO o que os bandidos exigem,
lembre-se que é sua vida que está em jogo.
5.0 - NEGOCIAÇÕES
Os policiais têm que prezar pela vida do refém, mas isso não significa que os policiais têm
que aceitar absolutamente TUDO o que os bandidos querem, lembre-se que a negociação é
uma via de mão dupla, ambos têm de chegar em um acordo.
Caso a negociação não tenha êxito, os policiais têm de tomar uma decisão para que a vida
dos reféns seja prezada.
Em caso de trocas de refém por helicóptero, lembre-se do amor à vida, pilotar um helicóptero sem ter
a devida “experiência” resultará na morte permanente de todos que estiverem dentro do veículo caso
o mesmo caia. Porém a morte permanente não ocorrerá para o refém caso este esteja no
helicóptero.
Ações de rua
Ações de Loja
Ações de Joalheria
Ações de Fleeca
Ações de Paleto
Ações de Central
Ações de Invasão
7.0 - ARMAMENTOS
Drive-by
Ações de rua
Ações de Loja
Armamento: Pistola, Pistola MK2, Pistola de Combate, Pistola Pesada, Pistola Vintage, Glock-17,
FN Five-Seven.
Ações de Joalheria
Ações de Fleeca
Armamento: Micro SMG, SMG, SMG MK2, PDW de Combate, Fuzil de Assalto, Fuzil de Assalto
MK2, Carabina, Carabina MK2, Carabina Especial, Carabina Especial MK2, Fuzil Compacto, Fuzil
Pesado, AK-47, M16A2.
Ações de Paleto
Armamento: Micro SMG, SMG, SMG MK2, PDW de Combate, Fuzil de Assalto, Fuzil de Assalto
MK2, Carabina, Carabina MK2, Carabina Especial, Carabina Especial MK2, Fuzil Compacto, Fuzil
Pesado.
Ações de Central
Armamento: Micro SMG, SMG, SMG MK2, PDW de Combate, Fuzil de Assalto, Fuzil de Assalto
MK2, Carabina, Carabina MK2, Carabina Especial, Carabina Especial MK2, Fuzil Compacto, Fuzil
Pesado.
Ações de Invasão
Armamento: Todas as armas, porém dê sempre preferência para as pistolas (mesmo em invasões,
queremos que tenha mais imersão).
Como nós buscamos algo que não seja estressante e muito menos desanimador, todos que forem
para alguma ação, têm que ter em mente o objetivo, se for na fuga, faça todo o RP certinho de
negociação, se for no PvP, evite ficar parado no mesmo lugar por muito tempo, isso se aplica tanto
para polícia quanto para o bandido.
9.0 - INVASÕES
Para acontecer as invasões de Gang x Gang, antes de mais nada, precisa ter a aprovação da
administração, nós precisamos saber o motivo (com provas) de que vocês devem invadir tal gang,
lembrando que os motivos precisam ser ligados ao Gueto, problemas pessoais não é motivo para
invasão.
As invasões devem ser notificadas somente à administração (abra um ticket e nos informe tudo o
que for solicitado, vocês escolhem o dia e a hora (tenham bom senso e escolham um horário em que
terá pessoas para defender).
O motivo pelo qual não liberamos de fazerem invasões por conta própria é justamente para prevenir
que tenha reports contra os invasores e evitar de aplicarmos punições à toa.
As invasões da Polícia normalmente são com objetivo de busca e apreensão, então vocês precisam
defender seu território da forma que acharem melhor.
10.0 - TERRITÓRIOS
Nosso servidor consta com um sistema de dominação de territórios, obviamente não vamos dizer
como faz tudo isso, aqui será apenas umas regras básicas para manter a ordem e evitar punições.
Está proibido entrar nos interiores dos territórios para fugir de alguém ou evitar alguma ação
(abordagem, multas, evitar sequestros, roubos etc).
Os territórios NÃO SÃO propriedades das gangs, são apenas uma área na qual tal gang terá uma
influência, está proibido as gangs impedirem outras pessoas de estarem dentro dos territórios, vocês
podem sim dar um apavoro em alguém que esteja traficando ou pixando dentro do território, mas não
podem impedir de passar ou estarem lá dentro.