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Aqui estão todas as regras do ILEGAL do servidor Afterland.

Última atualização: 00/00/00 - 00:00h


ÍNDICE

1.0 - Alteração de Regras

2.0 - Ações Fechadas

3.0 - Ações de Rua

4.0 - Reféns

5.0 - Negociações

6.0 - Regras gerais

7.0 - Armamentos

8.0 - Demora nas ações

9.0 - Invasões

10.0 - Territórios
1.0 - ALTERAÇÕES DE REGRAS

1.1: Qualquer regra deste documento poderá ser alterada a qualquer momento, caso
houver, todos serão notificados.

2.0 - AÇÕES FECHADAS

Assalto a loja (Conveniência e Bebidas)

Regras: (2 x 2) A ação deverá obrigatoriamente ser realizada entre 2 bandidos vs 2


policiais. Antes de começar o roubo, os bandidos e os policiais devem estar portando 1
pistola cada um.

A área que poderá ocorrer a ação é somente o prédio no qual a loja reside. E pelos menos
1 bandido deverá estar dentro da loja e todos coletados. Lembrando que ir a uma ação sem
arma e colete pode resultar em PD.

Caso o dinheiro já tenha sido extraído do cofre e a polícia não chegou no local, os bandidos
podem fugir com o dinheiro normalmente.

E antes de qualquer troca de tiro, é obrigatória a realização de RP de negociação entre


Bandidos e Policiais, neste momento os bandidos, caso queiram, podem negociar uma
fuga, porém fica a critério dos policiais aceitar ou não realizar da fuga ou se a loja será
apenas no PvP.

Caso os policiais aceitem a fuga, estes poderão solicitar reforços de até 4, totalizando 6
policiais na ação. Porém o número de bandidos na ação não poderá ser alterado,
permanecendo 2.

Assalto a joalheria

Regras: (4 bandidos x 6 policiais) O roubo terá que ser SEMPRE no PvP.


Obrigatório que todos os envolvidos na ação, tanto bandidos quanto policiais, estejam
portanto 1 SMG cada ume todos coletados. Lembrando que ir a uma ação sem arma e
colete pode resultar em PD.

Obrigatório 1 bandido dentro e o restante fora.

A Polícia não poderá usar blindado, somente helicóptero.

A Polícia não poderá invadir até que os bandidos de fora sejam eliminados ou passe 30
minutos.

O bandido que estiver dentro da joalheria poderá sair assim que o roubo for finalizado,
lembrando que, a joalheria não tem um timer, o roubo é finalizado assim que todas as
bancadas sejam roubadas, como a joalheria é uma ação fechada, está estritamente proibido
roubar apenas 1 bancada e se evadir do local, se for comprovado, haverá punições.

Assalto ao banco Fleeca

Regras: (5 bandidos x 7 policiais) O roubo deverá ser somente no PvP.

Obrigatório que os bandidos, estejam portanto ao menos 3 Fuzis de Assalto e todos


coletados. Lembrando que ir a uma ação sem arma e colete pode resultar em PD.

Deverá ter ao menos 3 bandidos dentro do banco.

A Polícia tem total liberdade para invadir o banco se assim for decidido pelo comandante da
ação.

A Polícia poderá usar somente 1 heli e 1 blindado, ou 2 blindados.

Os bandidos poderão fugir com o dinheiro se houver brecha.

A ação é finalizada assim que um dos lados for totalmente eliminado.

A área que poderá ocorrer a ação é somente as determinadas nas imagens abaixo:
Assalto ao banco de Paleto

Regras: (6 bandidos x 9 policiais) O roubo deverá ser somente no PvP.

Obrigatório que os bandidos, estejam portanto ao menos 4 Fuzis de Assalto e todos


coletados. Lembrando que ir a uma ação sem arma e colete pode resultar em PD.

Deverá ter ao menos 3 bandidos dentro do banco.

A Polícia poderá usar 1 heli e 2 blindados ou 3 blindados.

A Polícia tem total liberdade para invadir o banco se assim for decidido pelo comandante da
ação.

O limite máximo que os bandidos e a polícia poderão rotacionar será SOMENTE o


determinado na imagem abaixo:

A ação é finalizada assim que um dos lados for totalmente eliminado.


Assalto ao Banco Central

Regras: (8 bandidos x 12 policiais) O roubo poderá ser na fuga ou no PvP, se for na fuga
e houver refém, todos os bandidos terão de estar dentro do banco até o fim da negociação.

Se for no tiro, deverá ter ao menos 4 bandidos dentro do banco.

Obrigatório que os bandidos, estejam portanto ao menos 6 Fuzis de Assalto e todos


coletados. Lembrando que ir a uma ação sem arma e colete pode resultar em PD.

A polícia poderá usar 1 águia e 3 blindados, ou 4 blindados.

A Polícia tem total liberdade para invadir o banco se assim for decidido pelo comandante da
ação.

o limite máximo que os bandidos e a polícia poderão rotacionar está na imagem abaixo:

A ação é finalizada assim que um dos lados for totalmente eliminado.


3.0 - AÇÕES DE RUA

Todas as ações de rua devem ter no máximo 4 bandidos e 6 policiais, está totalmente
proibido exceder o limite.

Sequestros

Regras: Uma pessoa somente poderá ser sequestrada se houver motivo, os motivos são.

Acerto de contas - Proibido o sequestro de terceiros (Amigo, namorado, família, etc) que
não tenha envolvimento na situação do acerto de contas.
Refém como Moeda de troca para banco central

Em caso de sequestro, remover do bolso da pessoa somente o essencial, como


Celular, rádio ou qualquer outro meio de comunicação (caso esteja com fome, sede
ou estressado, não há problema em pegar, mas pegue somente o necessário).

4.0 - REFÉNS

Se uma pessoa for feita de refém, ela terá de obedecer TUDO o que os bandidos exigem,
lembre-se que é sua vida que está em jogo.

Se um refém estiver colaborando com tudo o que os bandidos pedem, é totalmente


proibido atentar contra a vida do mesmo, lembre-se que o amor à vida tem que ser para
todos.

5.0 - NEGOCIAÇÕES

Os policiais têm que prezar pela vida do refém, mas isso não significa que os policiais têm
que aceitar absolutamente TUDO o que os bandidos querem, lembre-se que a negociação é
uma via de mão dupla, ambos têm de chegar em um acordo.

Caso a negociação não tenha êxito, os policiais têm de tomar uma decisão para que a vida
dos reféns seja prezada.

Os bandidos devem exigir coisas possíveis de os policiais atenderem.


Está proibido pedir coisas como:
trocar um refém por outro
trocar um refém por arma
trocar um refém por menos policiais

Em caso de trocas de refém por helicóptero, lembre-se do amor à vida, pilotar um helicóptero sem ter
a devida “experiência” resultará na morte permanente de todos que estiverem dentro do veículo caso
o mesmo caia. Porém a morte permanente não ocorrerá para o refém caso este esteja no
helicóptero.

6.0 - REGRAS GERAIS

Ações de rua

Mínimo 1 bandido - Mínimo 1 policial


Máximo 4 bandidos - Máximo 6 policiais

Ações de Loja

Mínimo 2 bandidos - Mínimo 2 policiais


Máximo 2 bandidos - Máximo 2 policiais

Ações de Joalheria

Mínimo 3 bandidos - Mínimo 5 policiais


Máximo 4 bandidos - Máximo 6 policiais

Ações de Fleeca

Mínimo 4 bandidos - Mínimo 6 policiais


Máximo 5 bandidos - Máximo 7 policiais

Ações de Paleto

Mínimo 5 bandidos - Mínimo 7 policiais


Máximo 6 bandidos - Máximo 9 policiais

Ações de Central

Mínimo 6 bandidos - Mínimo 10 policiais


Máximo 8 bandidos - Máximo 12 policiais

Ações de Invasão

(Ataque) Mínimo 4 bandidos - SEM LIMITE POLICIAL


(Ataque) Quantos bandidos tiverem no momento da Ação - SEM LIMITE POLICIAL
(Defesa) SEM LIMITE DE BANDIDOS que estiverem no momento da Ação.

7.0 - ARMAMENTOS

Drive-by

Armamento: Todas as pistolas, Tec-9, Scorpion e Fuzil Compacto.

Ações de rua

Armamento: Todas as pistolas, Tec-9, Scorpion.

Ações de Loja

Armamento: Pistola, Pistola MK2, Pistola de Combate, Pistola Pesada, Pistola Vintage, Glock-17,
FN Five-Seven.

Ações de Joalheria

Armamento: Micro SMG, SMG, SMG MK2, PDW de Combate.

Ações de Fleeca

Armamento: Micro SMG, SMG, SMG MK2, PDW de Combate, Fuzil de Assalto, Fuzil de Assalto
MK2, Carabina, Carabina MK2, Carabina Especial, Carabina Especial MK2, Fuzil Compacto, Fuzil
Pesado, AK-47, M16A2.

Ações de Paleto

Armamento: Micro SMG, SMG, SMG MK2, PDW de Combate, Fuzil de Assalto, Fuzil de Assalto
MK2, Carabina, Carabina MK2, Carabina Especial, Carabina Especial MK2, Fuzil Compacto, Fuzil
Pesado.

Ações de Central

Armamento: Micro SMG, SMG, SMG MK2, PDW de Combate, Fuzil de Assalto, Fuzil de Assalto
MK2, Carabina, Carabina MK2, Carabina Especial, Carabina Especial MK2, Fuzil Compacto, Fuzil
Pesado.

Ações de Invasão
Armamento: Todas as armas, porém dê sempre preferência para as pistolas (mesmo em invasões,
queremos que tenha mais imersão).

8.0 - DEMORA NAS AÇÕES

Como nós buscamos algo que não seja estressante e muito menos desanimador, todos que forem
para alguma ação, têm que ter em mente o objetivo, se for na fuga, faça todo o RP certinho de
negociação, se for no PvP, evite ficar parado no mesmo lugar por muito tempo, isso se aplica tanto
para polícia quanto para o bandido.

9.0 - INVASÕES

Para acontecer as invasões de Gang x Gang, antes de mais nada, precisa ter a aprovação da
administração, nós precisamos saber o motivo (com provas) de que vocês devem invadir tal gang,
lembrando que os motivos precisam ser ligados ao Gueto, problemas pessoais não é motivo para
invasão.

As invasões devem ser notificadas somente à administração (abra um ticket e nos informe tudo o
que for solicitado, vocês escolhem o dia e a hora (tenham bom senso e escolham um horário em que
terá pessoas para defender).

O motivo pelo qual não liberamos de fazerem invasões por conta própria é justamente para prevenir
que tenha reports contra os invasores e evitar de aplicarmos punições à toa.

As invasões de Gang x Gang são com qualquer tipo de PISTOLA.

As invasões da Polícia normalmente são com objetivo de busca e apreensão, então vocês precisam
defender seu território da forma que acharem melhor.

10.0 - TERRITÓRIOS

Nosso servidor consta com um sistema de dominação de territórios, obviamente não vamos dizer
como faz tudo isso, aqui será apenas umas regras básicas para manter a ordem e evitar punições.

Está proibido entrar nos interiores dos territórios para fugir de alguém ou evitar alguma ação
(abordagem, multas, evitar sequestros, roubos etc).

Os territórios NÃO SÃO propriedades das gangs, são apenas uma área na qual tal gang terá uma
influência, está proibido as gangs impedirem outras pessoas de estarem dentro dos territórios, vocês
podem sim dar um apavoro em alguém que esteja traficando ou pixando dentro do território, mas não
podem impedir de passar ou estarem lá dentro.

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