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Crie a Casa e as Terras: converse com seus colegas para criar uma casa nobre.
1.1) O Reino:
Role 7d6 para cada recurso inicial, sendo eles: Defesa, Influência, Lei, Poder,
População, Riqueza e Terras. Some aos resultados os modificadores abaixo, dependendo do
Reino inicial da sua casa.
Após feito isso, cada jogador pode rolar 1d6 e somar seu resultado a um recurso
qualquer.
Posses são elementos específicos como castelos, cidades, minas, soldados, etc. Para
adquirir posses, é preciso alocar (e não gastar) pontos de recursos. Você não precisa
designar todos os seus recursos e pode guarda-los para adquirir mais posses conforme os
recursos aumentam por sorte, dragões de ouro ou sorte da casa.
Caso seus recursos sejam reduzidos, como por uma praga em suas lavouras ou perda
de uma batalha, você pode perder seu investimento. Do mesmo modo, se uma posse for
destruída, você perderá os pontos de recurso investidos nela.
Se você não investir em uma posse durante a criação da sua casa, você deverá esperar
um determinado tempo até que ela esteja disponível para seu uso.
O detalhamento das posses, assim como seus custos e tempo para construção estão
descritos na página 134 do livro.
O grupo deverá criar um lema para a casa que reflita o objetivo do grupo ou os
eventos históricos que moldaram a casa.
O grupo também deverá bolar um brasão para a casa. Caso em dúvidas, a partir da
página 144 do livro existe várias tabelas com descrições de cores, modelos, objetos e animais
que podem ser utilizados no brasão da casa.
1.6) Família
O grupo deverá escolher a família da casa, caso nenhum deles queira que um deles
seja um PJ, de modo a auxiliar o mestre na criação dos NPCs. Vale lembrar que nenhum
jogador poderá jogar como o senhor da casa.
Lembre-se que o Status máximo permitido pela sua casa é definido pela influência da
casa, e o status máximo dos jogadores é o Status do Senhor da Casa -1. A tabela abaixo é
apenas um exemplo, podendo mudar de acordo com a influência da casa.
Uma descrição mais completa dos papéis pode ser encontrada na página 61.
Todas as habilidades começam com graduação 2. Veja sua experiência para compra de
habilidades de acordo com as tabelas abaixo.
O Status sempre deve ser comprado primeiro e deve ser o status definido no conceito
do seu personagem.
As descrições das demais habilidades podem ser encontradas no capítulo 4, página 75.
Pontos de Destino podem ser utilizados para adquirir benefícios ou para melhorar
suas chances de sobrevivência no jogo. O número de pontos de destino e de benefícios que
você pode ter está na tabela abaixo. Embora tentador, não gaste todos os seus pontos de
destino em benefícios, uma vez que eles aumentam suas chances de sobrevivência. Porém,
tenha pelo menos um benefício, já que estas qualidades podem fornecer uma vantagem
significativa.
Desvantagens são menos prejudiciais do que defeitos, mas impõem desafios que
afetam muitos aspectos do personagem.
Dica: a melhor maneira de adquirir desvantagens é escolher uma que se adeque com
os vícios ou conceito do seu personagem.
Cada personagem começa com roupas comuns apropriadas para seu sexo, botas
ou sapatos e uma adaga. Herdeiros começam também com um anel de sinete. Anote estas
posses na sua ficha de personagem.
Faça a seguir um teste de Status. O resultado é o numero de Dragões de Ouro
que você tem para comprar equipamentos. Você deve gastar pelo menos metade desse valor.
Saúde = 3 * Vigor.
Valor de Armadura(VA): Determinado pela armadura que você usa (Veja a tabela 9-
2 na página 195).
Dano: Determinado pela arma que você usa e pelas suas habilidades (Veja a tabela 9-
3 nas página 196 e 197).
Compostura: 3 * Vontade.
7.3) Movimento
O movimento básico é de 4 metros. Para cada dois dados de bônus em Correr seu
movimento aumenta em 1 metro. Armaduras e outros objetos volumosos podem diminuir seu
movimento. Para regras completas de movimento, veja o capítulo 9: Combate.
Passo Oito: Jogue!
Feitos todos os passos acima, adicione o nome do seu personagem, idade, e o seu
nome na ficha de jogador. Você está pronto para jogar Guerra dos Tronos RPG!