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Resumo da Criação da Casa e de Personagens

Passo Um: Casa e Terras

Crie a Casa e as Terras: converse com seus colegas para criar uma casa nobre.

1.1) O Reino:

Tabela 1-1: Reino Inicial:


Rolage
Resultado Suserano
m
3 Porto Real Robert Baratheon
4 Pedra do Dragão Stannis Baratheon
5-6 O Norte Eddard Stark
7 Ilhas de Ferro Balon Greyjoy
8-9 As Terras Fluviais Hoster Tully
10-11 O Vale Jon Arryn
12-13 As Terras Ocidentais Tywin Lannister
14-15 A Campina Mace Tyrell
16-17 Terras das Tempestades Renly Baratheon
18 Dorne Doran Martell

2.2) Recursos Iniciais:

Role 7d6 para cada recurso inicial, sendo eles: Defesa, Influência, Lei, Poder,
População, Riqueza e Terras. Some aos resultados os modificadores abaixo, dependendo do
Reino inicial da sua casa.

Tabela 2-2: Recursos Iniciais


Reino Defesa Influência Lei Poder População Riqueza Terras
Porto Real +5 -5 +20 -5 +5 -5 -5
Pedra do
+20 -5 +5 +0 +0 -5 -5
Dragão
O Norte +5 +10 -10 -5 -5 -5 +20
Ilhas de Ferro +10 -5 +0 +10 +0 +0 -5
Terras
-5 -5 +0 +0 +10 +5 +5
Fluviais
O Vale +20 +10 -10 +0 -5 +0 -5
Terras
-5 +10 -5 +0 -5 +20 -5
Ocidentais
Campina -5 +10 -5 +0 +5 +5 +0
Terras das
+5 +0 +10 +5 -5 +0 -5
Tempestades
Dorne +0 -5 -5 +10 +0 +0 +10

Após feito isso, cada jogador pode rolar 1d6 e somar seu resultado a um recurso
qualquer.

2.3) História da Casa

Os jogadores devem rolar 1d6 para determinar o período histórico de fundação da


casa.

Tabela 1-3: Fundação


Eventos
Rolagem Fundação Exemplo
Históricos
1 Ancestral Era dos Heróis 1d6 + 3
Invasão dos
2 Muito Antiga 1d6 + 2
Ândalos
Invasão dos
3 Antiga 1d6 + 1
Roinares
Conquista de
4 Tradicional 1d6
Aegon
Rebelião
5 Recente 1d6 -1
Blackfyre
Guerra do
6 Nova 1d6 -2
Usurpador

Tabela 1-4: Eventos Históricos


3d
Evento Defesa Influência Lei Poder População Riqueza Terras
6
3 Derrocada -2d6 -2d6 -2d6 -2d6 -2d6 -2d6 -2d6
4 Derrota -1d6 -1d6 --- -1d6 -1d6 -1d6 -1d6
5 Catástrofe --- --- -1d6 -1d6 -1d6 -1d6 ---
+6 - +6 -
6 Loucura +6 -2d6 +6 -2d6 +6 -2d6 +6 -2d6 +6 -2d6
2d6 2d6
7 Invasão/Revolta --- --- -2d6 -1d6 -1d6 -1d6 ---
8 Escândalo --- -1d6 --- -1d6 --- -1d6 -1d6
9 Traição --- -1d6 -1d6 +1d6 --- --- ---
10 Declínio --- -1d6 --- -1d6 --- -1d6 -1d6
11 Infraestrutura Escolha dois e aumente cada um em +1d6
12 Ascensão --- +1d6 --- +1d6 --- +1d6 +1d6
13 Favorecimento --- +1d6 +1d6 +1d6 --- --- +1d6
14 Vitória +1d6 +1d6 --- +1d6 --- --- ---
15 Vilão --- +1d6 -1d6 +1d6 -1d6 --- ---
16 Glória +1d6 +1d6 +1d6 +1d6 --- --- ---
17 Conquista -1d6 +1d6 -1d6 --- +1d6 +1d6 +1d6
18 Benção +1d6 +2d6 +1d6 +2d6 +1d6 +2d6 +1d6

A descrição de cada evento histórico se encontra na página 130 do livro.

1.4) Posses da Casa

Posses são elementos específicos como castelos, cidades, minas, soldados, etc. Para
adquirir posses, é preciso alocar (e não gastar) pontos de recursos. Você não precisa
designar todos os seus recursos e pode guarda-los para adquirir mais posses conforme os
recursos aumentam por sorte, dragões de ouro ou sorte da casa.

Caso seus recursos sejam reduzidos, como por uma praga em suas lavouras ou perda
de uma batalha, você pode perder seu investimento. Do mesmo modo, se uma posse for
destruída, você perderá os pontos de recurso investidos nela.

Se você não investir em uma posse durante a criação da sua casa, você deverá esperar
um determinado tempo até que ela esteja disponível para seu uso.

O detalhamento das posses, assim como seus custos e tempo para construção estão
descritos na página 134 do livro.

1.5) Lema e Brasão

O grupo deverá criar um lema para a casa que reflita o objetivo do grupo ou os
eventos históricos que moldaram a casa.

O grupo também deverá bolar um brasão para a casa. Caso em dúvidas, a partir da
página 144 do livro existe várias tabelas com descrições de cores, modelos, objetos e animais
que podem ser utilizados no brasão da casa.

1.6) Família

O grupo deverá escolher a família da casa, caso nenhum deles queira que um deles
seja um PJ, de modo a auxiliar o mestre na criação dos NPCs. Vale lembrar que nenhum
jogador poderá jogar como o senhor da casa.

Passo dois: Conceito do Personagem

2.1) Escolha ou Role a Idade


Tabela 2-1: Idade Aleatória
Rolagem de 3d6 Idade
3 Criança (0 a 9 Anos)
4 Adolescente (10 a 13 Anos)
5-6 Jovem (14 a 18 Anos)
7-11 Adulto (18 a 30 Anos)
12-15 Meia Idade (30 a 50 Anos)
16 Velho (50 a 70 Anos)
17 Muito Velho (10 a 80 Anos)
18 Venerável (80 Anos ou Mais)

2.1) Escolha o Status

Lembre-se que o Status máximo permitido pela sua casa é definido pela influência da
casa, e o status máximo dos jogadores é o Status do Senhor da Casa -1. A tabela abaixo é
apenas um exemplo, podendo mudar de acordo com a influência da casa.

Tabela 2-2: Status Inicial


Status Descrição
6 Lorde (não pode ser escolhida)
5 Herdeiro Direto, Brasão Vassalo, Protegido, Conselheiro
Segundo Herdeiro, Servo de Alta Posição, Meistre, Septão, Cavaleiros com Terras,
4
Bastardo Nobre
3 Outros Herdeiros, Espada Jurada, Guarda, Escudeiro
2 Servo da casa, Cavaleiro Errante Comum, Homem livre.

2.3) Determine o Papel

Tabela 2-3: Papéis


Papel Exemplos Habilidades-Chave
Quaisquer habilidades que
Syrio Forel, Gendry, Meistre Luwin, Jojen
Especialista reflitam a especialização do
Reed, Cócegas
personagem.
Agilidade, Atletismo, Guerra,
Robert Baratheon, Gregor Clegane, Jaime
Guerreiro Lidar com Animais, Luta,
Lannister, Barristan Selmy, Brienne de Tarth
Pontaria e Vigor
Agilidade, Astúcia,
Furtividade, Ladinagem, Luta,
Ladino Meera Reed, Davos Seaworth, Arya Stark,
Percepção, Persuasão e
Pontaria
Stannis Baratheon, Tywin Lannister, Jeor
Astúcia, Guerra, Luta,
Líder Mormont, Jon Snow, Eddard Stark, Daenerys
Persuasão, Status e Vigor
Targaryen
Planejador Petyr Baelish, Tyrion Lannister, Cersei Astúcia, Conhecimento,
Enganação, Idioma,
Lannister, Sansa Stark, Varys Percepção, Persuasão, Status
e Vontade

Uma descrição mais completa dos papéis pode ser encontrada na página 61.

2.4) Determine o Histórico, Objetivos, Motivações, Virtudes e Vícios do Personagem

Essas informações ajudarão a encaixar melhor seu personagem na casa e no cenário


como um todo. As informações acima podem ser criadas por vocês, escolhidas ou sorteadas
das tabelas abaixo

Tabela 2-4: Eventos de Histórico


2d6 Resultado
2 Você serviu a outra casa (Pajem, Espada Jurada)
3 Você teve um tórrido caso de amor.
4 Você lutou em uma batalha, ou esteve envolvido em uma.
5 Você foi sequestrado e fugiu, ou seu resgate foi pago, ou você foi resgatado.
6 Você viajou pelo mar estreito.
Você realizou um feito significativo, como salvar a vida de seu lorde, matar um javali
7
gigante, etc.
8 Você esteve em companhia de alguém famoso.
9 Você esteve presente em um torneio importante (competindo ou assistindo)
10 Você esteve envolvido em um escândalo vil.
11 Você foi falsamente acusado de algo.
12 Você foi capturado por outra casa e mantido como protegido ou prisioneiro.

Tabela 2-5: Objetivos


2d6 Resultado
2 Iluminação
3 Maestria de uma Habilidade Específica
4 Fama
5 Conhecimento
6 Amor
7 Poder
8 Segurança
9 Vingança
10 Riqueza
11 Justiça
12 Fazer o Bem

Tabela 2-6: Motivações 10 Estabilidade 5 Dedicado


2d6 Resultado 11 Excelência 6 Honesto
2 Caridade 12 Loucura 7 Humilde
3 Dever 8 Justo
4 Medo 9 Magnânimo
5 Ganância Tabela 2-7: Virtudes 10 Piedoso
6 Amor 2d6 Resultado 11 Devoto
7 Ódio 2 Caridoso 12 Sábio
8 Luxúria 3 Casto
9 Paz 4 Corajoso
Tabela 2-8: Vícios 7 Tolo
2d6 Resultado 8 Devasso
2 Ganancioso 9 Mesquinho
3 Arrogante 10 Preconceituoso
4 Avarento 11 Conspirador
5 Covarde 12 Furioso
6 Cruel

Passo Três: Compre as Habilidades

3.1) Veja sua Experiência:

Todas as habilidades começam com graduação 2. Veja sua experiência para compra de
habilidades de acordo com as tabelas abaixo.

Tabela 3-1: Comprando Habilidades


Graduação
Idade Experiência
Máxima*
Criança 120 4
Adolescente 150 4 Graduação Custo em Experiência
Jovem 180 5 -1 -50 (Você Recebe 50 XP)
Adulto 210 7 +1 10
Meia Idade 240 6 +2 40
Velho 270 5 +3 70
Muito Velho 330 5 +4 100
Venerável 360 5 +5 130
*Exceto para Status

3.2) Compre seu Status

O Status sempre deve ser comprado primeiro e deve ser o status definido no conceito
do seu personagem.

3.3) Compre as demais Habilidades

As descrições das demais habilidades podem ser encontradas no capítulo 4, página 75.

Passo Quatro: Compre as Especialidades


4.1) Comprando Especialidades

Especialidades são áreas mais específicas de suas habilidades. As especialidades lhe


dão dados bônus em testes daquela especialidade específica.
P.S: Dados bônus não contam como dados a mais no seu resultado. Eles apenas
contam como dados a mais a serem rolados, sendo necessário escolher os maiores resultados
entre eles.

As especialidades de cada habilidade podem ser encontradas na descrição de cada


habilidade, na página 75.

Tabela 4-1: Comprando Especialidades Venerável 240


Idade Experiência
Criança 40
Adolescente 40 Dados de Bônus Custo em Experiência
Jovem 60 1 10
Adulto 80 2 20
Meia Idade 100 3 30
Velho 160 +1 +10
Muito Velho 200

Passo Cinco: Pontos de Destino, Benefícios, Defeitos e


Desvantagens

5.1) Gastando Pontos de Destino

Pontos de Destino podem ser utilizados para adquirir benefícios ou para melhorar
suas chances de sobrevivência no jogo. O número de pontos de destino e de benefícios que
você pode ter está na tabela abaixo. Embora tentador, não gaste todos os seus pontos de
destino em benefícios, uma vez que eles aumentam suas chances de sobrevivência. Porém,
tenha pelo menos um benefício, já que estas qualidades podem fornecer uma vantagem
significativa.

Tabela 5-1: Idade e Pontos de Destino


Pontos de Máximo de
Idade
Destino Benefícios
Criança 7 3
Adolescente 6 3
Jovem 5 3
Adulto 4 3
Meia Idade 3 3
Velho 2 2
Muito Velho 1 1
Venerável 0 0

5.2) Defeitos e Desvantagens

Defeitos representam o acúmulo de ferimentos e os efeitos do envelhecimento


sobre seu personagem. Um defeito impõe um dado de penalidade (-1d) em uma habilidade.
Você pode escolher vários defeitos em uma habilidade, mas seus dados de penalidade não
podem exceder sua graduação na habilidade -1. Ou seja, se sua graduação em Atletismo é 3,
você não pode ter mais do que 2 defeitos em Atletismo.

Desvantagens são menos prejudiciais do que defeitos, mas impõem desafios que
afetam muitos aspectos do personagem.

A lista completa de defeitos e desvantagens pode ser encontrada no capítulo 5, página


117.

Dica: a melhor maneira de adquirir desvantagens é escolher uma que se adeque com
os vícios ou conceito do seu personagem.

Tabela 5-2: Idade e Defeitos


Idade Desvantagens
Criança ---
Adolescente ---
Jovem ---
Adulto Uma qualquer.
Um defeito para qualquer das habilidades a seguir: Agilidade,
Meia Idade
Atletismo ou Vigor.
Uma qualquer, mais um defeito qualquer das habilidades a
Velho seguir: Agilidade, Atletismo, Percepção, Astúcia, Vigor, Luta
ou Pontaria
Uma qualquer, mais um defeito para qualquer duas das
Muito Velho habilidades a seguir: Agilidade, Atletismo, Percepção, Astúcia,
Vigor, Luta ou Pontaria
Uma qualquer, mais um defeito para qualquer três das
Venerável habilidades a seguir: Agilidade, Atletismo, Percepção, Astúcia,
Vigor, Luta ou Pontaria

Passo Seis: Posses Iniciais

Cada personagem começa com roupas comuns apropriadas para seu sexo, botas
ou sapatos e uma adaga. Herdeiros começam também com um anel de sinete. Anote estas
posses na sua ficha de personagem.
Faça a seguir um teste de Status. O resultado é o numero de Dragões de Ouro
que você tem para comprar equipamentos. Você deve gastar pelo menos metade desse valor.

O Capitulo 7, página 156 inclui listas completas de preços de descrições de todos


os equipamentos comuns de Westeros.

Passo Sete: Estatísticas Derivadas

6.1) Estatísticas de Combate

Defesa em Combate = Agilidade + Atletismo + Percepção. Além disso, some o bônus


defensivo (Por Escudos ou Armas de Aparar) e reduza a Penalidade de Armadura (Veja
a tabela 9-2 na página 195).

Saúde = 3 * Vigor.

Valor de Armadura(VA): Determinado pela armadura que você usa (Veja a tabela 9-
2 na página 195).

Dano: Determinado pela arma que você usa e pelas suas habilidades (Veja a tabela 9-
3 nas página 196 e 197).

7.2) Estatísticas de Intriga

Defesa em Intriga: Astúcia + Percepção + Status.

Compostura: 3 * Vontade.

7.3) Movimento

O movimento básico é de 4 metros. Para cada dois dados de bônus em Correr seu
movimento aumenta em 1 metro. Armaduras e outros objetos volumosos podem diminuir seu
movimento. Para regras completas de movimento, veja o capítulo 9: Combate.
Passo Oito: Jogue!

Feitos todos os passos acima, adicione o nome do seu personagem, idade, e o seu
nome na ficha de jogador. Você está pronto para jogar Guerra dos Tronos RPG!

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