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FORÇA
1 INSPIRAÇÃO
CLASSE DE
ARMADURA
INICIATIVA DESLOCAMENTO
perceptiva, comunicativa,
+4 17 +2 9m egocêntrica, apaixonada, reflexiva.
+4 BONUS DE PROFICIÊNCIA
19 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
13 +1 Sabedoria
+1 Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
+2
VÍNCULOS
+5 Atuação (Car)
Enganação (Car)
NOME BONUS DANO/TIPO Mordida. Sua boca cheia de presas é uma arma natural, que
você pode usar para executar ataques
Clava grande +8 1d8 con
20 ● +5 Furtividade (Des) desarmados. Se você atacar com ela, você causa dano
perfurante igual a 1d6 + seu modificador de Força, em vez
História (Int) Besta leve +5 1d8 per do dano normal causado por um ataque desarmado.
SABEDORIA Intimidação (Car)
Lança +8 1d6 per Artesão Habilidoso. Como parte de um descanso
+1 ●
●
+5 Intuição (Sab)
+9 Investigação (Int)
Arremesso (distância 6/18),
curto, você pode colher ossos e couro de uma besta
morta, constructo, dragão, monstruosidade ou criatura
planta de tamanho pequeno ou maior para criar um dos
Medicina (Sab)
12 versátil (1d8) seguintes itens: um escudo, um porrete, uma azagaia ou 1d4
● +9 Natureza (Int) dardos ou setas de zarabatana. Para usar essa característica,
você precisa de uma lâmina, como um punhal, ou
● +5 Percepção (Sab)
CARISMA ferramentas apropriadas de artesão, como
ferramentas de coureiro.
+1
Persuasão (Car)
Prestidigitação (Des)
Segurar Respiração. Você pode conter a respiração
Religião (Int) por até 15 minutos de cada vez.
13
Sobrevivência (Sab)
Tubarão Faminto. Na batalha, você pode se jogar
PERÍCIAS ATAQUES & MAGIAS em um frenesi de alimentação vicioso. Com uma ação
bônus, você pode fazer um ataque especial com sua
mordida. Se o ataque atingir, ele causa seu dano normal, e
15 SABEDORIA PASSIVA
(PERCEPÇÃO)
PC
Peitoral você ganha pontos de vida temporários (mínimo de 1)
iguais ao seu modificador de Constituição, e você não pode
2 Machadinhas usar esse traço novamente até terminar um descanso curto
ou longo.
comum e draconico PP Besta Leve
20 bolts Se você realizar a ação de Ataque no seu turno, você pode
usar uma ação bônus para tentar empurrar uma criatura, a
PE
ferramentas de ladrão até 1,5 metro de você, com seu escudo. se você não estiver
ferramentas de entalhar, de ladrao, escudo incapacitado, você pode adicionar seu bônus de CA do
PO 12293 escudo a qualquer teste de resistência de Destreza que você
tinkers, ferreiro. ferramentas de ferreiro fizer contra uma magia ou outro efeito nocivo que tenha
você como alvo. Se você for alvo de um efeito que permita
PP
ferramentas de entalhador realizar um teste de resistência de Destreza para sofrer
apenas metade do dano, você pode usar sua reação para não
sofrer dano se passar no teste de resistência, interpondo seu
escudo entre você e a fonte do efeito.
At 3rd level, you learn how t o produce exactly the tool you need: with tinker's tools in
hand, you can magically create one set of artisan's tools in an unoccupied space within
5 feet of you. This creation requires 1 hour of uninterrupted work, which can coincide FACÇÃO
with a short or long rest. Though the product of magic, the tools are nonmagical, and
they vanish when you use this feature again.
Starting at 6th level, your proficiency bonus i s doubled for any ability check you make
that uses your proficiency with a tool.
Starting at 7th level, you gain the ability t o come u p with solutions under pressure.
When you or another creature you can see within 30 feet of you makes an ability check
or a saving throw, you can use your reaction to add your Intelligence modifier to the
roll. You can use this feature a number of times equal to your Intelligence modifier
(minimum of once). You regain all expended uses when you finish a long rest.
Eldrish cannon 18 ca, 50 hp, 10 all modifiers. The cannon's damage rolls all increase by
ld8.
As an action, you can command the cannon to detonate if you are within 60 feet of it.
Doing so destroys the cannon and forces each creature within 20 feet of it to make a
Dexterity saving throw against your spell save DC, taking 3d8 force damage on a failed
save or half as much damage on a successful one.
At 5th level, you know how to turn a wand, staff, or rod into an arcane firearm, a
conduit for your destructive spells. When you finish a long rest, you can use
woodcarver's tools to carve special sigils into a wand, staff, or rod and thereby turn it SÍMBOLO DA FACÇÃO
into your arcane firearm. The sigils disappear from the object if you later carve them
on a different item. The sigils otherwise last indefinitely.You can use your arcane
firearm as a spellcasting focus for your artificer spells. When you cast an artificer spell
through the firearm, roll a d8, and you gain a bonus to one of the spell's damage rolls
equal to the number rolled.
HELM OF AWARENESS
Prerequisite: 1 0th-level artificer Item: A helmet (requires attunement) While wearing this helmet, a creature has
advantage on initiative rolls. In addition, the wearer can't be surprised, provided it isn't incapacitated.
BOOTS OF T H E WI N DI N G PATH
Prerequisite: 6th-level artificer Item: A pair of boots (requires attunement) While wearing these boots, a creature
can teleport up to 15 feet as a bonus action to an unoccupied space the creature can see. The creature must have
occupied that space at some point during the current turn.
Item: A pair of boots (requires attunement) While wearing these boots, a creature can
teleport up to 15 feet as a bonus action to an unoccupied space the creature can see.
The creature must have occupied that space at some point during the current turn.
0 PRECES E TRUQUES 3 6
NÍVEL DA
MAGIA
ESPAÇOS TOTAIS ESPAÇOS GASTOS
1 7
NOME DA MAGIA
4
MAGIAS CONHECIDAS
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