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Leo Bonhart GADEIA

QAREEN CHARLATÃO BARDO 1 NENHUMA


RAÇA ORIGEM CLASSE(S) NÍVEL(IS) DIVINDADE

DES
+1 +2 +2 +3 -0 +4 CAR
FOR
CAR 2
DES

12 12 8 8 INT 2
SAB
CAR
CAR 2
Bônus no
CON
BESTA LEVE pontaria 1D8 19 Perfu Médio DES
INT
ADAGA LUTA 1D4 19 Perfu Curto
DES
CAR
SAB
INT 2
CAR 2
DES 2
FOR
INT

14 =10 2 2 Armas marciais. INT


INT
Penalidade total de Armadura
INT
SAB 2
ARMADURA 2 0
DES
DES 2
DES 2

/
SAB
TAMANHO Médio
SAB
PONTOS DE EXPERIÊNCIA
SAB 2
DESLOCAMENTO 9M

ITEM QTD / SLOTS ITEM QTD / SLOTS


BESTA LEVE 1 1 JOIA FALSIFICADA (valor de T$100). 1 1
ADAGA 1 1 ESTOJO DE DISFARCES. 1 1
VIROTES 20 1
ARMADURA DE COURO 1 2

T$ Lim. carga
12
Adaptação: Leleko
Descrição Magias

Leo Bonhart é um Qareen diferente da ATRIBUTO CHAVE CAR MOD 4 TESTE DE RESISTÊNCIA 14 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
maioria, sendo um charlatão egocentrico
que pensa mais em sí próprio do que nos Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

outros. Não gosta do fato de ter nascido


Qareen porque as pessoas frequentemente ADAGA MENTAL: Encantamento / Padrão / Curto / Instantânea / Vontade
o pedem desejos, dos quais ele detesta parcial. PÁG 178
realizar. Sobre sua aparência, ele possui Manifesta e dispara uma adaga imaterial contra a mente do alvo, que sofre
cabelos negros e cumpridos, pele branca e 2d6 pontos de dano psíquico e fica atordoado por uma rodada. Se passar no
tatuagens de sua raça no pescoço que teste de resistência, sofre apenas metade do ano e evita a condição. Uma
descem até o peito, usa muitos anéis e joias criatura só pode ficar atordoada por esta magia uma vez por cena.
ganhas em apostas. Almeja ser rico como +1 PM: você lança magias sem gesticular ou pronunciar palavras (o que
todo bardo. permite lançar esta magia de armadura) e a adaga se torna invisível. Se o
alvo falhar no teste de resistência, não percebe que você lançou uma magia
Habilidades de raça e origem contra ele.
+2 PM: muda a duração para 1 dia. Além do normal, você ´´finca`` a adaga na
Desejos. Se lançar uma magia que alguém mente do alvo. Enquanto a magia durar, você sabe a direção e localização do
tenha pedido desde seu último turno, o alvo, desde que ele esteja no mesmo mundo.
custo da magia diminui em –1 PM. Fazer +2 PM: aumenta o dano em +1d6.
um desejo ao qareen é uma ação livre.
LEQUE CROMÁTICO: Ilusão / Padrão / Pessoal / Cone de 4,5m /
Alpinista Social. Você pode substituir testes Instantanêa / Vontade parcial. PÁG 196
de Diplomacia por testes de Enganação. Um cone de luzes brilhantes surge de suas mãos, deixando os animais e
humanoides na área atordoados por 1 rodada e ofuscados pela cena. Caso
passem na resistência, não ficam atordoados e não podem mais ser
atordoados por está magia até o fim da cena. Esta magia não afeta criaturas
cegas.
+2 PM: além do normal, as criaturas afetadas ficam vulneráveis pela cena.
+2 PM: também afeta espíritos e monstros na área. Requer 2 círculo.
Habilidades de classe e poderes +5 PM: também afeta construtos, espíritos, monstros e mortos vivos na área.
Requer 3 círculo.
Inspiração. Você pode gastar uma ação
padrão e 2 PM para inspirar as pessoas com TEIA: Convocação / Padrão / Curto / Cubo com 6m de lado / Cena / Reflexos
sua arte. Você e todos os seus aliados em anula. PÁG 208
alcance curto ganham +1 em testes de Teia cria várias camadas de fibras entrelaçadas e pegajosas na área.
perícia até o fim da cena. A cada quatro Qualquer criatura na área que falhar na resistência fica enredada. Uma vítima
níveis, pode gastar +2 PM para aumentar o pode se libertar com uma ação padrão e um teste de Acrobacia ou Atletismo.
bônus em +1. A área ocupada por Teia é terreno difícil. A teia é inflamável. Qualquer ataque
que cause dano de fogo destrói as teias por onde passar, libertando as
Resistência Elemental. Conforme sua criaturas enredadas mas deixando-as em chamas.
ascendência, você recebe redução 10 a um +1 PM: criaturas que falhem na resistência ficam imóveis.
tipo de dano. Escolha uma: frio (qareen da +2 PM: no início de seus turnos a magia afeta novamente qualquer criatura na
água), eletricidade (do ar), fogo (do fogo), área, exigindo um novo teste de Reflexos. Requer 2 círculo.
ácido (da terra), luz (da luz) ou trevas +2 PM: aumenta a área em +1 cubo de 1,5m.
(qareen das trevas).(ESCOLHI AR)

Tatuagem Mística. Você pode lançar uma


magia de 1º círculo a sua escolha Anotações
(atributo-chave Carisma). Caso aprenda Histórico, aliados, tesouros etc.
novamente essa magia, seu custo diminui TRANSMUTAÇÃO, ILUSÃO, ENCANTAMENTO (escolas escolhidas)
em –1 PM.(ESCOLHI TEIA)

Aparência Inofensiva. A primeira criatura


inteligente (Int 3 ou mais) que atacar você
em uma cena deve fazer um teste de
Vontade (CD Car). Se falhar, perderá sua
ação. Este poder só funciona uma vez por
cena; independentemente de a criatura
falhar ou não no teste, poderá atacá-lo nas
rodadas seguintes. Pré-requisito: Car 1.

Sortudo. Você pode gastar 3 PM para rolar


novamente um teste recém realizado
(apenas uma vez por teste).

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Adaptação: Leleko

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