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malu

Sílfide Feiticeiro 1 Hyninn


RAÇA ORIGEM CLASSE(S) NÍVEL(IS) DIVINDADE

1 DES
-3 3 1 2 2 6 1 CAR
1 FOR

1 CAR 1
1 DES

15 15 18 18 1 INT

1 SAB
1 CAR 2
Bônus no
11 1 CAR 2 2
1 CON
Adaga +3 9 1 DES 2 5
1 INT
Arco curto +3
1 DES
1 CAR

1 SAB

1 INT
6 1 CAR 2
5 1 DES 2
1 FOR

1 INT 2
13 =10 3 0 1 INT

Penalidade total de Armadura


1 INT

1 INT
1 SAB
1 DES
1 DES
1 DES

1
TAMANHO / SAB

1 SAB
PONTOS DE EXPERIÊNCIA 0
DESLOCAMENTO
1 SAB 2
9m

ITEM QTD / SLOTS ITEM QTD / SLOTS


Arco curto 1 2 Balão goblin
Flechas 1 1
Adaga 1 1
Maleta de Medicamentos. 1 1
Camisa Bufante 1 1
Essência de mana 0,5
Cosmético 0,5
Pó do desaparecimento 0,5
Musgo purpura 0,5
T$
320 Lim. carga
9
Adaptação: Leleko
Descrição Magias

ATRIBUTO CHAVE Car MOD TESTE DE RESISTÊNCIA 17 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Criar Ilusão
Arcana 1 (Ilusão)
Sono
Arcana 1 (Encantamento)
Enfeitiçar
Arcana 1 (Encantamento)
Leque Cromático
Habilidades de raça e origem Arcana 1 (Ilusão)

Você pode pairar a 1,5m do chão com Despedaçar


deslocamento 9m. Isso permite que você Divina 1 (Evocação)
ignore terreno difícil e o torna imune a dano
por queda (a menos que esteja Controlar Plantas
inconsciente). Você pode gastar 1 PM por Divina 1 (Transmutação)
rodada para voar com deslocamento de
12m. Conjurar Monstro
Arcana 1 (Convocação)
Você pode lançar duas das magias a seguir:
Criar Ilusão, Enfeitiçar, Luz (como uma
magia arcana) e Sono (Carisma).

Habilidades de classe e poderes

Quando faz um teste de perícia,


você pode gastar uma quantidade de PM a
sua escolha (limitado pelo seu Carisma).
Para cada PM que gastar, recebe +2 no
teste.
Golpista Divino:
Você recebe +2 em Enganação, Jogatina e
Ladinagem.
Forma macaco:
Você pode gastar uma ação completa e 2
PM para se transformar em um macaco.
Você adquire tamanho
Minúsculo (o que fornece +5 em Furtividade
e –5 em testes de manobra) e recebe
deslocamento de escalar 9m. Seu
equipamento desaparece (e você perde Anotações
seus benefícios) até você voltar ao normal, Histórico, aliados, tesouros etc.
mas suas outras estatísticas não são
alteradas. A transformação dura
indefinidamente, mas termina caso você
faça um ataque, lance uma magia ou sofra
dano.
Apostar com o trapaceiro:
Quando faz um teste de perícia, você pode
gastar 1 PM para apostar com Hyninn. Você
e o mestre rolam 1d20, mas o mestre
mantém o resultado dele em segredo. Você
então escolhe entre usar seu próprio
resultado ou o resultado oculto do mestre
(neste caso, ele revela o resultado).
Farsa do fingidor:
Você aprende e pode lançar Criar Ilusão.
Caso aprenda novamente essa magia, seu
custo diminui em –1 PM.

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Adaptação: Leleko

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