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Elizabeth Cronqvist Lya


Vampira Herdeira Arcanista (Feiticeira) 2 Mathias
RAÇA ORIGEM CLASSE(S) NÍVEL(IS) DIVINDADE

2 1 Des 0
2 1 0 4 1 6 ✔ 9 1 Car 2
3 1 For 0
7 1 Car 0
2 1 Des 0
14 14 30 30 ✔ 7 1 Int 2
2 1 Sab 0
✔ 10 1 Car 2 1

Bônus no
✔ 9 1 Car 2
1 1 Con 0
Drenar Sangue - 1d8 - Trevas CaC 4 1 Des 0 2
0 0 Int 0
4 1 Des 0 2
✔ 9 1 Car 2
6 1 Sab 0 4
7 1 Int 0 2
✔ 9 1 Car 2
✔ 4 1 Des 2
-2 1 For 0 -5
✔ Des ✔ 8 1 Int 2 1

11 =10 1 0 0 0 Proficiências: Nenhuma ✔


Alquimista
7 1 Int 2

Penalidade total de Armadura 0 ✔


7 1 Int 2

Visão no Escuro 0 0 Int 0

Cura Acelerada 5 4 1 Sab 0 2


0 0
0 0 Des 0
0 0 2 1 Des 0
2 1 Des 0
0 0 Sab 0
TAMANHO Médio 0 / 0
PONTOS DE EXPERIÊNCIA
2 1 Sab 0

DESLOCAMENTO
✔ 4 1 Sab 2
9m

ITEM QTD / SLOTS ITEM QTD / SLOTS


Espelho 1 1 Mochila 1 0
Símbolo Sagrado 1 1 Mão Direita
Tomo do Rancor 1 1
Manto Pesado 1 1
Robe Místico 1 1
Tabardo 1 1
Traje da Corte 1 1

T$ 89 . Lim. carga 14 . Carga Usada 7 .


limite de carga = 10 + 2*Força ( -1*Força se Força negativa)
Descrição Magias

ATRIBUTO CHAVE
Car MOD 6 TESTE DE RESISTÊNCIA 17 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
Esposa gata do Mathias.
Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Adaga Mental
Encantamento
Arcana - 1º círculo
Execução: padrão
Alcance: curto
Duração: instantânea
Alvo/Área/Efeito: 1 criatura
Resistência: Vontade parcial.
Você manifesta e dispara uma adaga imaterial contra a mente do alvo, que sofre 2d6 pontos de dano psíquico e fica
atordoado por uma rodada. Se passar no teste de resistência, sofre apenas metade do dano e evita a condição. Uma criatura
só pode ficar atordoada por esta magia uma vez por cena.
+1 PM: você lança a magia sem gesticular ou pronunciar palavras (o que permite lançar esta magia de armadura) e a adaga
se torna invisível. Se o alvo falhar no teste de resistência, não percebe que você lançou uma magia contra ele.
+2 PM: muda a duração para um dia. Além do normal, você “finca” a adaga na mente do alvo. Enquanto a magia durar, você
Habilidades de raça e origem sabe a direção e localização do alvo, desde que ele esteja no mesmo mundo.
+2 PM: aumenta o dano em +1d6.
Herança(Origem): Você herdou um item de preço de até T$ 1.000. Você pode escolher este Disparo Gélido
poder duas vezes, para um item de até T$ 2.000. (2x)
Evocação
Entre a vida e a morte(Raça): A vida e a morte são conceitos abstratos para você. Você não Arcana - 1º círculo
recebe penalidade por doenças ou penalidade em atributos pela idade (ainda recebe as Execução: padrão
desvantagens), muda para morto vivo e não é afetado por condições de descanso. Magis de
cura passam a dar dano de luz em você e efeitos que causam dano de trevas passam a Alcance: médio
recuperar sua vida. Duração: instantânea
Alvo/Área/Efeito: 1 criatura
Mundo dos mortos(Raça): Você passa a estar no limiar dos mortos e dos vivos, você recebe
cura acelerada 5 em situações onde não há luzes soalres e recebe visão no escuro. Todavia,
Resistência: Fortitude reduz à metade.
você recebe vulnerabilidade de dano de Luz e energia postiva, e quando exposto à luz solar Você dispara um dardo de neve e gelo contra o alvo, que causa 2d8+2 pontos de dano de frio.
você fica sob a condiçõ ofuscado e recebe +1 dado de dano para cada dado de dano original, +1 PM: aumenta o dano em +1d8+1.
assim caso receba 3d6 viram 3d6+3
+1 PM: muda a resistência para Fortitude parcial. Se passar, a criatura reduz o dano à metade; se falhar, fica lenta até o final
Predador noturno(Raça): Você recebe um bônus de +2 em Furtividade, Iniciativa e Percepção. da cena.
Drenar sangue(Raça): Quando agarra uma criatura, você pode nas rodadas em que mantém Leque Cromático
agarrado, como ação de movimento, gastar 2PE para sugar o sangue dela, ela recebe 1d8 de
dano de trevas e voc^recupera 5 pontos de vida para cada ponto de vida que ela perdeu. Esta Ilusão
habilidade não funciona com criaturas que não tenham sangue. Arcana - 1º círculo
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Duração: instantânea
Alvo/Área/Efeito: cone de 4,5m
Habilidades de classe e poderes Resistência: Vontade parcial.
Publicação:
Um cone de luzes brilhantes surge das suas mãos, deixando os animais e humanoides na área atordoados por 1 rodada
(apenas uma vez por cena, Vontade anula) e ofuscados pela cena.
Magia Ilimitada: Você soma seu +2 PM: além do normal, as criaturas afetadas ficam vulneráveis pela cena.
+2 PM: também afeta espíritos e monstros na área. Requer 2º círculo.
atributo-chave no limite de PM que pode +5 PM: também afeta construtos, espíritos, monstros e mortos-vivos na área. Requer 3º círculo.
gastar numa magia. Por exemplo, um
Sono
arcanista de 5º nível com Int 4 e este poder Encantamento
Arcana - 1º círculo
pode gastar até 9 PM em cada magia. Execução: padrão
Alcance: curto
Duração: cena
Magia Ampliada Aprimoramento: Aumenta Alvo/Área/Efeito: 1 humanoide
Resistência: Vontade parcial.
o alcance da magia em um passo (de curto Um cansaço místico recai sobre o alvo. Se falhar na resistência, ele fica inconsciente e caído ou, se estiver envolvido em
para médio, de médio para longo) ou dobra combate ou outra situação perigosa, fica exausto por 1 rodada, depois fatigado. Em ambos os casos, se passar, o alvo fica
fatigado por 1d4 rodadas.
a área de efeito da magia. Por exemplo, +2 PM: alvos que falhem na resistência ficam exaustos por 1d4+1 rodadas, em vez de apenas 1.
+2 PM: muda o alvo para criatura.
uma Bola de Fogo ampliada tem seu +5 PM: afeta todos os alvos válidos a sua escolha dentro do alcance.
alcance aumentado para longo ou sua área
aumentada para 12m de raio. Custo: +2
PM.

Investigador: Você recebe +2 em


Anotações
Histórico, aliados, tesouros etc.
Investigação e soma sua Inteligência em Temeroso: Você tem medo de se machucar. Como alternativa, treinou apenas com armas de ataque à distância e não
Intuição. Pré-requisito: Int 13. sabe o que fazer quando as coisas ficam mais “pessoais”. Você sofre –5 em Luta.

Sono Ruim: Você acorda várias vezes no meio da noite, o que atrapalha seu descanso. Sua recuperação é sempre uma
Aparência Inofensiva: A primeira criatura categoria pior. Por exemplo, condições normais para você contam como condições ruins, diminuindo sua recuperação de
PV e PM para metade do nível. Se a condição de descanso já é ruim, você não recupera nenhum ponto de vida ou de
inteligente (Int –3 ou maior) que atacar mana!
você em uma cena deve fazer um teste de Teimoso: Você faz as coisas sempre do seu jeito e tem dificuldade de lidar com coisas nas quais não é perito. Você não
Vontade (CD Car). Se falhar, perderá sua recebe o bônus de metade do nível em perícias nas quais não é treinado.
ação. Este poder só funciona uma vez por Manto Pesado: Estas vestes pesadas com um grande capuz oferecem proteção contra o sol e contra claridade em
cena; independentemente de a criatura excesso. Você recebe imunidade a condição ofuscado e, mesmo durante o dia, não é considerado sob luz solar ou
semelhante.
falhar ou não no teste, poderá atacá-lo nas
rodadas seguintes. Pré-requisito: Car 13. Tomo do Rancor(Energético): Suas magias de dano recebem o seguinte aprimoramento: +2 PM. Além do normal, quando
lança uma magia de dano, ela causa +2d8+2+1d6 pontos de dano de corte, impacto ou perfuração, a sua escolha.

Tabardo: Uma peça de tecido usada como um colete, cobrindo o peito e as costas. Geralmente ostenta a heráldica de
Familiar. Você possui um animal de um reino, igreja, casa nobre ou ordem de cavaleiros. Fornece +1 em Diplomacia.
estimação mágico. Veja o quadro para
Robe Místico: Um manto longo, adornado com temas arcanos. Fornece +1 em Misticismo.
detalhes.
Traje da Corte: Roupas de luxo, feitas sob medida e adequadas à nobreza e realeza. Inclui algumas joias, como aneis e
colares. Em certos ambientes (um baile, um salão de palácio), um personagem que não esteja vestindo este item sofre –5
Coruja. Quando lança uma magia co em perícias baseadas em Carisma.
alcance de toque, você pode pagar +1 PM Símbolo Sagrado: Não faz nada ainda.
para estender seu alcance para curto.
Espelho: Sou nasrcisista.

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Adaptação: Leleko e GabrielGugg

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