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humano soldado paladino 3 Khalmyr
RAÇA ORIGEM CLASSE(S) NÍVEL(IS) DIVINDADE

3 1 DES
4 2 3 1 0 3 0 0 CAR
5 1 FOR

4 1 CAR
3 1 DES

39 12 4
1
1
1
INT
SAB
2

6 1 CAR 2
4 1 CAR
Bônus no
6 1 CON 2
corrente de espinhos(ceiteira) d20+8 2d4/2d4+4 19 corte - 3 1 DES
0 1 INT
espada longa d20+7 1d8+4 19 corte -
5 1 DES 2
6 1 CAR 2
1 1 SAB
2 1 INT
0 1 CAR
0 1 DES
7 1 FOR 2
0 0 INT
Armas marciais, armaduras
18 =10 2 6 pesadas e escudos, armas exóticas 0 0 INT
0 0 INT
Penalidade total de Armadura
0 0 INT
1 1 SAB
cota de malha 6 -2
0 1 DES
3 1 DES
3 1 DES
SAB
/
0 0
TAMANHO
1 1 SAB
PONTOS DE EXPERIÊNCIA
3 1 SAB 2
DESLOCAMENTO

ITEM QTD / SLOTS ITEM QTD / SLOTS


corrente de espinhos 1 2

espada longa 1 1

cota de malha 1 5

uniforme militar 1 1

insignia 1 0

essencia de mana 2 2

100 11/18
T$ Lim. carga
Adaptação: Leleko
Descrição Magias

ATRIBUTO CHAVE sab MOD 0 TESTE DE RESISTÊNCIA 11 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Habilidades de raça e origem


+1 em Três Atributos Diferentes. Filhos de Valkaria,
Deusa da Ambição, humanos podem se destacar em
qualquer caminho que escolherem.

Versátil. Você se torna treinado em duas perícias a sua


escolha (não precisam ser da sua classe). Você pode
trocar uma dessas perícias por um poder geral a sua
escolha.

Habilidades de classe e poderes


proficiencia: armas exóticas

estilo de duas armas:Se estiver empunhando duas armas


(e pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação agredir,
você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer
isso, sofre –2 em todos os testes de ataque até o seu
próximo turno. Se possuir Ambidestria, em vez disso não
sofre penalidade para usá-lo.

Abençoado. Você soma seu Carisma no seu total de


pontos de mana no 1º nível. Além disso, torna-se devoto
de um deus disponível para paladinos

Código do Herói. Você deve sempre manter


sua palavra e nunca pode recusar um pedido de
ajuda de alguém inocente. Além disso, nunca pode
mentir, trapacear ou roubar. Se violar o código, você
perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a
partir do próximo dia.

Golpe Divino. Quando faz um ataque corpo a corpo, você


pode gastar 2 PM para desferir um golpe destruidor. Você
soma seu Carisma no teste de ataque e +1d8 na rolagem Anotações
de dano. A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM para Histórico, aliados, tesouros etc.
aumentar o dano em +1d8.
espada justiceira: Você pode gastar 1 PM para encantar sua espada (ou outra arma corpo a corpo
de corte que esteja empunhando). Ela tem seu dano aumentado em um passo até o fim da cena.
Cura pelas Mãos. A partir do 2º nível, você pode gastar
uma ação de movimento e 1 PM para curar 1d8+1 pontos
reparar injustiça: Uma vez por rodada, quando um oponente em alcance curto acerta um ataque em
de vida de um alvo em alcance corpo a corpo (incluindo
você ou em um de seus aliados, você pode gastar 2 PM para fazer este oponente repetir o ataque,
você).
escolhendo o pior entre os dois resultados.
Julgamento Divino: Coragem. Você pode gastar
2 PM para inspirar coragem em uma criatura em
alcance curto, incluindo você mesmo. A criatura fica
imune a efeitos de medo e recebe +2 em testes de
ataque contra o inimigo com maior ND na cena.

Aura Sagrada. No 3º nível, você pode gastar


1 PM para gerar uma aura com 9m de raio a partir
de você e duração sustentada. A aura emite uma luz
dourada e agradável. Além disso, você e os aliados
dentro da aura somam seu Carisma nos testes de
resistência.

Julgamento Divino: Salvação. Você pode gastar 2


PM para marcar um inimigo em alcance curto. Até o
fim da cena, quando você acerta um ataque corpo a
corpo nesse inimigo, recupera 5 pontos de vida

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Adaptação: Leleko

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