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TOTAL
-4 0 DES 0
3 -2 5 -2 4 -1 - 0 CAR 0
3 0 FOR 0
- 0 CAR 0
-2 0 DES 0
21 21 9 9 - 0 INT 0
4 0 SAB 0
-1 0 CAR 0
-1 0 CAR 0
Bônus no
7 0 CON 2
- 0 INT 0
Maça+For+Urro 1d20+5 1d12+8 x2 Impacto -
0 0 DES 2
5 0 FOR 2
4 0 SAB 0
-7 0 INT 0 -5
- 0 CAR 0
- 0 DES 0
5 0 FOR 2
Atributo - 0 INT 0
0
INT
INT
0
0
2
Penalidade total de Armadura
- 0 INT 0
- 0 INT 0
Brunea 5 2
- 0 INT 0
0 0 4 0 SAB 0
- 0 DES 0
Grande /
-2 0 DES 0
TAMANHO -2 2
-2 0 DES 0
Pontos de experiência 0
6 0 SAB 2
DESLOCAMENTO 6 metros
4 0 SAB 0
imagem 6 0 SAB 2
Teimoso
Defesa: 10(Base)+5(Armadura)+1(Paquidermico)-2(Des) = 14
Ficha para Guilda do servidor do Discord Árvore dos Mundos - RPG. Ficha base feita por LELEKO e adaptação por @Alciie#8201, @Ironnia#8089 e @cassracp
Magias
Habilidades de raça e origem
ATRIBUTO CHAVE Sab MOD 4 TESTE DE RESISTÊNCIA 14 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
===================Racial====================
- FOR(1), CON(2), DES(-1) e INT(-1)
Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
- Chifres, Medo de Altura, Paquidérmico e Papel Tribal
- Pericias: Intimidação
===============Origem (Gladiador)============== ============================(1ª Círculo)==============================
- Luta e Empunhadura Poderosa - Bênção / Encantamento / padrão / curto / aliados / cena
- Arma Espiritual / Convocação / padrão / você / cena.
==================Classe====================
- Perícias: Religiao,Vontade,fortitude,Iniciativa - Escuridão / Necromancia / padrão / curto / 1 objeto / cena / Vontade anula
- Amedrontar / Necromancia / padrão / curto / 1 animal ou humanoide / cena / Vontade
==================Devoção=================== parcial.
- Olhar Amedrontador,Urro Divino ==============================(2ª Círculo)============================
- Nome da Magia|Escola |Execução |Alcance|Alvo/Área|Duração Resistência
Defeitos Idade: 25
Impulsivo
============Poderes/Habilidades==========
- Papel Tribal (Raça)
- Paquidérmico (Raça)
- Medo de Altura (Raça)
- Chifres (Raça)
- Empunhadura Poderosa (Origem)
- Urro Divino (Devoção)
- Devoto (Classe)
- Magia (Classe)
- Empunhadura Gigante DB168 (Defeitos)
-----------------------------------------------------RAÇA--------------------------------------------------------
Chifres: Você possui uma arma natural de chifres (dano 1d8, crítico x2, perfuração).
Uma vez por rodada, quando usa a ação agredir para atacar com outra arma, pode
gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com os chifres.
Papel Tribal: Você é treinado em uma das seguintes perícias, a sua escolha: Cura,
Intimidação, Ofício ou Sobrevivência.
Paquidérmico: Seu tamanho é Grande. Você recebe +1 na Defesa e pode usar Força
como atributo chave de Intimidação (em vez de Carisma).
Cordão de Penas(Origem)
14,00
7 16 32
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Tipo Busca Ação **Digite aqui a ação do uso de PeA. Exemplo: Treino para adiantar poder de nivel 2 de Ladino*
Recompensa *Digite aqui a recompensa do uso de PeA. Exemplo: "Poder de ladino Mão na Boca"*
usos 0
Resumo de ficha
***Nome: ***Kario Kranor(KaKa) | ***Raça: ***Ceratops | ***Idade: ***25
***Classe: ***Clerigo | ***Divindade: ***Megalokk
***Defeitos: ***
Impulsivo
***Proficiências e Outros: ***
Armadura Pesada e Escudos
***Itens Vestidos (1/6):***
- Brunea
***PV: ***21 ***PM: ***9 ***Def: ***14
***Fort: ***7 ***Ref: ***-2 ***Von: ***6
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MAGIA 1 CIRCULO
Arma Espiritual: Divina 1 (Convocação) / Execução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você;
Duração: cena.
Você invoca a arma preferida de sua divindade (caso sua divindade possua uma), que surge
flutuando a seu lado. Uma vez por rodada, quando você sofre um ataque corpo a corpo, pode usar
uma reação para que a arma cause automaticamente 2d6 pontos de
dano do tipo da arma — por exemplo, uma espada longa causa dano de corte — no oponente que fez
o ataque. Esta magia se dissipa se você morrer.
+1 PM: além do normal, a arma o protege. Você recebe +1 na Defesa.
+2 PM: aumenta o bônus na Defesa em +1.
+2 PM: muda a duração para sustentada. Além do normal, uma vez por rodada, você pode gastar
uma ação livre para fazer a arma acertar automaticamente um alvo adjacente. Se a arma atacar, não
poderá contra-atacar até seu próximo turno. Requer 2º círculo.
+2 PM: muda o tipo do dano para essência. Requer 2º círculo.
+2 PM: aumenta o dano causado pela arma em +1d6 (bônus máximo limitado pelo círculo máximo
de magia que você pode lançar).
+5 PM: invoca duas armas, permitindo que você contra-ataque (ou ataque, se usar o aprimoramento
acima) duas vezes por rodada. Requer 3º círculo.
Bênção: Divina 1 (Encantamento) / Execução: padrão; Alcance: curto; Alvos: aliados; Duração:
cena.
Abençoa seus aliados, que recebem +1 em testes de ataque e rolagens de dano. Bênção anula
Perdição.
+1 PM: muda o alvo para 1 cadáver e a duração para 1 semana. O cadáver não se decompõe nem
pode ser transformado em morto-vivo.
+2 PM: aumenta os bônus em +1 (bônus máximo limitado pelo círculo máximo de magia que você
pode lançar).
Escuridão: Universal 1 (Necromancia) / Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 objeto; Duração:
cena; Resistência: Vontade anula (veja texto).
O alvo emana sombras em uma área com 6m de raio. Criaturas dentro da área recebem camuflagem
leve por escuridão leve. As sombras não podem ser iluminadas por nenhuma fonte de luz natural. O
objeto pode ser guardado (em um bolso, por exemplo) para interromper a escuridão, que voltará a
funcionar caso o objeto seja revelado. Se lançar a magia num objeto de uma criatura involuntária, ela
tem direito a um teste de Vontade para anulá-la. Escuridão anula Luz.
+1 PM: aumenta a área da escuridão em +1,5m de raio.
+2 PM: muda o efeito para fornecer camuflagem total por escuridão total. As sombras bloqueiam a
visão na área e através dela.
+2 PM: muda o alvo para 1 criatura e a resistência para Fortitude parcial. Você lança a magia nos
olhos do alvo, que fica cego pela cena. Se passar na resistência, fica cego por 1 rodada. Requer 2º
círculo.
+3 PM: muda a duração para um dia.
+5 PM: muda o alcance para pessoal e o alvo para você. Em vez do normal, você é coberto por
sombras, recebendo +10 em testes de Furtividade e camuflagem leve. Requer 2º círculo.
Amedrontar: Arcana 1 (Necromancia) / Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 animal ou
humanoide; Duração: cena; Resistência: Vontade parcial.
O alvo é envolvido por energias sombrias e assustadoras. Se falhar na resistência, fica apavorado por
1 rodada, depois abalado. Se passar, fica abalado por 1d4 rodadas.
+2 PM: alvos que falhem na resistência ficam apavorados por 1d4+1 rodadas, em vez de apenas 1.
+2 PM: muda o alvo para 1 criatura.
+5 PM: afeta todos os alvos válidos a sua escolha dentro do alcance.