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Kario Kranor(KaKa) Massimo

Ceratops Gladiador Clerigo 1 0 0 Megalokk


RAÇA ORIGEM CLASSE(S) e NÍVEL(IS) ND DIVINDADE

TOTAL

-4 0 DES 0
3 -2 5 -2 4 -1 - 0 CAR 0

3 0 FOR 0

- 0 CAR 0

-2 0 DES 0

21 21 9 9 - 0 INT 0

4 0 SAB 0

-1 0 CAR 0

-1 0 CAR 0
Bônus no
7 0 CON 2

Maça+For 1d20+5 1d12+3 x2 Impacto - -11 0 DES 0 -5

- 0 INT 0
Maça+For+Urro 1d20+5 1d12+8 x2 Impacto -
0 0 DES 2

5 0 FOR 2

4 0 SAB 0

-7 0 INT 0 -5

- 0 CAR 0

- 0 DES 0

5 0 FOR 2

Atributo - 0 INT 0

14 =10 DES 5 1 Armadura Pesada e Escudos


-
- 0

0
INT

INT
0

0
2
Penalidade total de Armadura
- 0 INT 0

- 0 INT 0
Brunea 5 2
- 0 INT 0

0 0 4 0 SAB 0

- 0 DES 0

Grande /
-2 0 DES 0
TAMANHO -2 2
-2 0 DES 0
Pontos de experiência 0
6 0 SAB 2
DESLOCAMENTO 6 metros
4 0 SAB 0

imagem 6 0 SAB 2

Outra Perícia 1 -2 0 INT 0

Outra Perícia 2 -2 0 INT 0

Teimoso

Maça Ataque: 1d20+5(Luta)=1d20+5


Maça Dano: 1d12+3(For)=1d12+3
Maça Dano: 1d12+3(For)+5(Urro)=1d12+8

Defesa: 10(Base)+5(Armadura)+1(Paquidermico)-2(Des) = 14

Ficha para Guilda do servidor do Discord Árvore dos Mundos - RPG. Ficha base feita por LELEKO e adaptação por @Alciie#8201, @Ironnia#8089 e @cassracp
Magias
Habilidades de raça e origem
ATRIBUTO CHAVE Sab MOD 4 TESTE DE RESISTÊNCIA 14 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
===================Racial====================
- FOR(1), CON(2), DES(-1) e INT(-1)
Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
- Chifres, Medo de Altura, Paquidérmico e Papel Tribal
- Pericias: Intimidação
===============Origem (Gladiador)============== ============================(1ª Círculo)==============================
- Luta e Empunhadura Poderosa - Bênção / Encantamento / padrão / curto / aliados / cena
- Arma Espiritual / Convocação / padrão / você / cena.
==================Classe====================
- Perícias: Religiao,Vontade,fortitude,Iniciativa - Escuridão / Necromancia / padrão / curto / 1 objeto / cena / Vontade anula
- Amedrontar / Necromancia / padrão / curto / 1 animal ou humanoide / cena / Vontade
==================Devoção=================== parcial.
- Olhar Amedrontador,Urro Divino ==============================(2ª Círculo)============================
- Nome da Magia|Escola |Execução |Alcance|Alvo/Área|Duração Resistência

Defeitos Idade: 25

Impulsivo

Habilidades de classe e poderes


Classe 1: (Clerigo)
lvl1 - Devoto,Magias 1°C
lvl2 -
lvl3 -

============Poderes/Habilidades==========
- Papel Tribal (Raça)
- Paquidérmico (Raça)
- Medo de Altura (Raça)
- Chifres (Raça)
- Empunhadura Poderosa (Origem)
- Urro Divino (Devoção)
- Devoto (Classe)
- Magia (Classe)
- Empunhadura Gigante DB168 (Defeitos)

Devoção, aliados, etc.

-----------------------------------------------------RAÇA--------------------------------------------------------
Chifres: Você possui uma arma natural de chifres (dano 1d8, crítico x2, perfuração).
Uma vez por rodada, quando usa a ação agredir para atacar com outra arma, pode
gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com os chifres.

Papel Tribal: Você é treinado em uma das seguintes perícias, a sua escolha: Cura,
Intimidação, Ofício ou Sobrevivência.

Paquidérmico: Seu tamanho é Grande. Você recebe +1 na Defesa e pode usar Força
como atributo chave de Intimidação (em vez de Carisma).

Medo de Altura: Se estiver adjacente a uma queda de 3m ou mais de altura (como um


buraco ou penhasco), você fica abalado.
------------------------------------------------------ORIGEM---------------------------------------------------
Empunhadura Poderosa: Ao usar uma arma feita para uma categoria de tamanho maior
que a sua, a penalidade que você sofre nos testes de ataque diminui para –2
(normalmente,usar uma arma de uma categoria de tamanho maior impõe –5 nos testes
de ataque). Pré-requisito: For 3.
------------------------------------------------------CLASSE----------------------------------------------------
Devoto Fiel: Você se torna devoto de um deus maior. Veja as regras de devotos na
página 96. Ao contrário de devotos normais, você recebe dois poderes concedidos por
se tornar devoto, em vez de apenas um.
Como alternativa, você pode cultuar o Panteão como um todo. Não recebe nenhum
Poder Concedido, mas sua única obrigação e restrição é não usar armas cortantes ou
perfurantes (porque derramam sangue, algo que clérigos do Panteão consideram
Ficha para Guilda do servidor do Discord Árvore dos Mundos - RPG.
proibido). Sua Ficha base feita
arma por LELEKO eéadaptação
preferida a maça por @Alciie#8201,
e você pode @Ironnia#8089 e @cassracp
canalizar energia positiva ou
negativa a sua escolha (uma Évez feita,
permitido essaesta
reproduzir escolha
página paranão pode Em
uso pessoal. ser mudada).
troca, visite-nos emCultuar o
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Kario Kranor também conhecido como KaKa para os íntimos, nasceu
em Galrasia em uma aldeia perto da costa do mar negro, aonde ele cresceu,
treinou e serviu sua aldeia como um de seus guerreiros por 20 anos, muitas
1º Brunea
vezes defendendo-a de predadores, aldeias rivais e cultos da tormenta e de
outros seres extra planares que acreditavam que sua aldeia seria um alvo
2º fácil para conseguir sacrifícios.
Com o passar dos anos surgiu o desejo de enfrentar novos desafios,
3º conhecer mais o mundo. Foi com a chegada de uma embarcação de
aventureiros de Moreania que a oportunidade surgiu. Após ajudá-los em sua
4º jornada, ele os convenceu a levá-lo para Moreania mais precisamente
Laughton a cidade da onde eles pertenciam.
5º Lá ele conheceu um Clérigo Humano de Megalokk, uma divindade
fortemente adorada em Moreania este Clérigo chamado Fernando o ensinou
6º os caminhos de Megalokk, o caminho da violência, da força, da fúria e da
selva. Logo ele identificou-se com Megalokk e decidiu se tornar seu seguidor
com um objetivo em mente, treinando com Fernando por 5 anos mas arenas
da cidade como um gladiador, para aprender os caminhos da violência e da
selvageria ele se viu pronto para seguir seu caminho, agora como Clérigo de
- Megalokk, ele viajara pelo mundo espalhando os dogmas de Megalokk pelo
mundo e aqueles que não quiserem ver a gloria do seu senhor conhecerão a
sua fúria.

ITEns carregados QTD / SLOTS ITEns guardados


Saco de dormir 1.00 1.00 Escudo(5T$)
Mochila 1.00

Traje de viajante 1.00

Brunea(50T$) 1.00 5.00 Arco Longo(100T$)


Maça(12T$) 1.00 1.00

Cordão de Penas(Origem)

14,00

7 16 32

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Missões mestradas 0 Missões Totais 0


Título da missão
*Exemplo: 0565 "O Resgate do Soldado Ryan"*
mestrou/narrou?
Recompensa t20
*Insira aqui o texto fornecido pelo bot 'recompensa_t20'. Exemplo: (ND1+10%/275XP | T$55)*
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Nº do uso de pea Custo Pea custo vale

Tipo Busca Ação **Digite aqui a ação do uso de PeA. Exemplo: Treino para adiantar poder de nivel 2 de Ladino*

Recompensa *Digite aqui a recompensa do uso de PeA. Exemplo: "Poder de ladino Mão na Boca"*

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usos 0

Resumo de ficha
***Nome: ***Kario Kranor(KaKa) | ***Raça: ***Ceratops | ***Idade: ***25
***Classe: ***Clerigo | ***Divindade: ***Megalokk
***Defeitos: ***
Impulsivo
***Proficiências e Outros: ***
Armadura Pesada e Escudos
***Itens Vestidos (1/6):***
- Brunea
***PV: ***21 ***PM: ***9 ***Def: ***14
***Fort: ***7 ***Ref: ***-2 ***Von: ***6

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MAGIA 1 CIRCULO
Arma Espiritual: Divina 1 (Convocação) / Execução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você;
Duração: cena.
Você invoca a arma preferida de sua divindade (caso sua divindade possua uma), que surge
flutuando a seu lado. Uma vez por rodada, quando você sofre um ataque corpo a corpo, pode usar
uma reação para que a arma cause automaticamente 2d6 pontos de
dano do tipo da arma — por exemplo, uma espada longa causa dano de corte — no oponente que fez
o ataque. Esta magia se dissipa se você morrer.
+1 PM: além do normal, a arma o protege. Você recebe +1 na Defesa.
+2 PM: aumenta o bônus na Defesa em +1.
+2 PM: muda a duração para sustentada. Além do normal, uma vez por rodada, você pode gastar
uma ação livre para fazer a arma acertar automaticamente um alvo adjacente. Se a arma atacar, não
poderá contra-atacar até seu próximo turno. Requer 2º círculo.
+2 PM: muda o tipo do dano para essência. Requer 2º círculo.
+2 PM: aumenta o dano causado pela arma em +1d6 (bônus máximo limitado pelo círculo máximo
de magia que você pode lançar).
+5 PM: invoca duas armas, permitindo que você contra-ataque (ou ataque, se usar o aprimoramento
acima) duas vezes por rodada. Requer 3º círculo.
Bênção: Divina 1 (Encantamento) / Execução: padrão; Alcance: curto; Alvos: aliados; Duração:
cena.
Abençoa seus aliados, que recebem +1 em testes de ataque e rolagens de dano. Bênção anula
Perdição.
+1 PM: muda o alvo para 1 cadáver e a duração para 1 semana. O cadáver não se decompõe nem
pode ser transformado em morto-vivo.
+2 PM: aumenta os bônus em +1 (bônus máximo limitado pelo círculo máximo de magia que você
pode lançar).
Escuridão: Universal 1 (Necromancia) / Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 objeto; Duração:
cena; Resistência: Vontade anula (veja texto).
O alvo emana sombras em uma área com 6m de raio. Criaturas dentro da área recebem camuflagem
leve por escuridão leve. As sombras não podem ser iluminadas por nenhuma fonte de luz natural. O
objeto pode ser guardado (em um bolso, por exemplo) para interromper a escuridão, que voltará a
funcionar caso o objeto seja revelado. Se lançar a magia num objeto de uma criatura involuntária, ela
tem direito a um teste de Vontade para anulá-la. Escuridão anula Luz.
+1 PM: aumenta a área da escuridão em +1,5m de raio.
+2 PM: muda o efeito para fornecer camuflagem total por escuridão total. As sombras bloqueiam a
visão na área e através dela.
+2 PM: muda o alvo para 1 criatura e a resistência para Fortitude parcial. Você lança a magia nos
olhos do alvo, que fica cego pela cena. Se passar na resistência, fica cego por 1 rodada. Requer 2º
círculo.
+3 PM: muda a duração para um dia.
+5 PM: muda o alcance para pessoal e o alvo para você. Em vez do normal, você é coberto por
sombras, recebendo +10 em testes de Furtividade e camuflagem leve. Requer 2º círculo.
Amedrontar: Arcana 1 (Necromancia) / Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 animal ou
humanoide; Duração: cena; Resistência: Vontade parcial.
O alvo é envolvido por energias sombrias e assustadoras. Se falhar na resistência, fica apavorado por
1 rodada, depois abalado. Se passar, fica abalado por 1d4 rodadas.
+2 PM: alvos que falhem na resistência ficam apavorados por 1d4+1 rodadas, em vez de apenas 1.
+2 PM: muda o alvo para 1 criatura.
+5 PM: afeta todos os alvos válidos a sua escolha dentro do alcance.

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