O documento descreve um jogo educativo desenvolvido para crianças com anemia falciforme com o objetivo de melhorar seu autocuidado e qualidade de vida. O jogo simula situações do dia a dia de uma criança com os sintomas da doença para ensinar sobre higiene, identificação de sintomas e o que fazer. Os autores argumentam que o jogo pode ser uma ferramenta efetiva de educação em saúde e propõem estudos futuros para avaliar sua aceitação e formas de aprimorá-lo.
O documento descreve um jogo educativo desenvolvido para crianças com anemia falciforme com o objetivo de melhorar seu autocuidado e qualidade de vida. O jogo simula situações do dia a dia de uma criança com os sintomas da doença para ensinar sobre higiene, identificação de sintomas e o que fazer. Os autores argumentam que o jogo pode ser uma ferramenta efetiva de educação em saúde e propõem estudos futuros para avaliar sua aceitação e formas de aprimorá-lo.
O documento descreve um jogo educativo desenvolvido para crianças com anemia falciforme com o objetivo de melhorar seu autocuidado e qualidade de vida. O jogo simula situações do dia a dia de uma criança com os sintomas da doença para ensinar sobre higiene, identificação de sintomas e o que fazer. Os autores argumentam que o jogo pode ser uma ferramenta efetiva de educação em saúde e propõem estudos futuros para avaliar sua aceitação e formas de aprimorá-lo.
O artigo Serious game, de Santana et al (2021) do Instituto Federal da
Bahia (IFBA), desenvolveu um game (software) em 2D de caráter educativo para influenciar no autocuidado de crianças portadoras da doença Anemia Falciforme. O trabalho traz como elemento inicial uma breve apresentação da Anemia Falciforme (AF), explicando que é uma doença hereditária muito comum no Brasil e tem sua prevalência na população negra, além de trazer os dados de que em um ano 3500 crianças nascem com AF e 200 mil com pelo menos um traço da doença. O artigo apresenta o diagnóstico de que apesar de ser uma enfermidade muito comum, há uma deficiência de disseminação de informação muito grande no país, o que causa uma falta de medicina preventiva, piorando assim a qualidade da saúde física e mental dos portadores de AF. Almejando uma ferramenta educativa para atingir a faixa etária das crianças, tendo como base os impactos negativos na qualidade de vida do público infantil portador de Anemia Falciforme, o projeto Serious game traz esse aspecto do jogo educativo inspirado em outros do gênero como o Super SUS e Alpha Beat Câncer que são verdadeiras ferramentas educativas que abordam temas da saúde e entretém os pacientes. Para o desenvolvimento do jogo foi utilizado uma equipe multidisciplinar de forma remota devido a pandemia do Corona vírus composta por profissionais de saúde: enfermeiras e psicólogo, profissionais da computação, estudantes de graduação e pós-graduação. O jogo abrange desde a área de saúde apresentando informações as crianças sobre sintomas passando também pela área da educação contribuindo para o aprendizado precoce de crianças sobre a AF. O game foi desenvolvido na engine Godot, onde foi criado todo um ambiente virtual simulando como é ser uma criança com sintomas da AF e assim associando as situações do dia a dia: como higiene pessoal; o que fazer; como identificar sintomas. Demostrando que um game pode ser muito mais que apenas entretenimento, pode ser um mecanismo de educar para saúde. Os autores do artigo reforçam a importância do combate a invisibilidade da AF associada ao seu público autodeclarado pretos ou pardos e propõe implementar estudos de caso para verificar a aceitação do game além de incluir mais elementos lúdicos como efeito sonoro e melhorias na jogabilidade do game.