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DESAFIO "ÀS BRUXAS NA FLORESTA”

História: Era uma vez uma bondosa bruxa que vivia no bosque. Seu belo jardim
encantou nações inteiras e havia boatos de que suas poções tinham o poder de
aquecer o mais gélido dos corações, assim como encher o bolso dos mais
gananciosos. Devido a isso, mais e mais pessoas vinham à casa da bondosa bruxa,
querendo poções que pudessem realizar seus mais obscuros desejos: mulheres
mesquinhas em busca do amor, homens gananciosos em busca de fortunas. Com o
passar dos anos, a bruxa encheu-se de rancor e mal. Sua magia começou a mudar
e a dominá-la. Então, na noite de halloween, quando a lua cheia iluminava os céus e
a pequena cidade de Glimmerbrook, a boa bruxa amaldiçoou a cidade e todos que
nela habitavam. A cidade nunca saberia suas verdadeiras intenções… até que fosse
tarde demais. É aqui que a sua história começa.

Objetivos:

1. Crie um sim (o herdeiro) de qualquer sexo e complete a aspiração de


“Jardinagem”, “Produtor de Poções” e “Feitiçaria e Magia” para se
tornar o novo bruxo supremo. Aprenda tudo sobre ser um feiticeiro,
herbalismo, jardinagem e pesca na trajetória para se tornar um bruxo
poderoso.
2. Crie um clã de bruxos poderosos. Você pode escolher entre um clã
bondoso ou maldoso e suas feitiçarias podem vir para o bem ou mal. É sua
escolha

Regras:

1. Crie um sim jovem adulto.


2. Pode ser homem ou mulher, pode ter a aparência que você desejar. Crie-o
como um ser sobrenatural.
3. Se quiser um desafio a mais, crie o sim como um humano e depois
convença algum feiticeiro a te conceder o poder da magia.
4. Escolha como aspiração um dos três traços: Jardinagem OU Produtor de
Poções OU Feitiçaria e Magia. Complete-a e escolha a próxima. Você
PRECISA concluir as três aspirações para ser bem sucedido.
5. Crie uma casa em Glimmerbrook.
6. É PROIBIDO usar código de dinheiro, mas para a construção da primeira
casa, você pode utilizar as coisas bloqueadas no CAS.
1. Após isso, você só pode utilizar estes itens quando for reformar a
casa na troca de geração.
2. É PROIBIDO comprar sacos de sementes ou adubo nos itens
bloqueados do CAS.
7. Ninguém no núcleo familiar pode ter um emprego. O Sustento deve vir da
venda de suas poções ou da terra.
8. Decida que tipo de bruxo você será. Se escolher ser um bom, não deve
fazer amizade com bruxos malvados (ou ter interações românticas com
eles).
9. Bruxas boas:
1. Dê início ao clã, tendo vários filhos e educando-os para que se tornem
grandes bruxos. A menina mais velha será a herdeira.
2. Tenha tantos filhos quanto possível dentro dos limites do jogo (se
preferir, adicione algum mod que permita ter mais sims por lote).
3. Um filho só pode mudar quando se tornar jovem adulto. Haverá um
casamento, como um ritual de celebração.
4. A filha mais velha toma o posto da mãe, para dar seguimento ao clã de
bruxas.
5. Os outros filhos podem ser abençoados e mudarem-se de casa e de
mundo após casarem-se. Os herdeiros, no entanto, só podem viver em
Glimmerbrook. Eles podem eventualmente viajar, no entanto.
10. Bruxas más:
1. Roube o filho de uma bruxa boa – de preferência o herdeiro – e
coloque-o para trabalhar para você como um escravo. Quando este
sim atingir a idade de jovem adulto, tenha um filho com ele, e
expulse-o(a) da casa. Este filho será seu herdeiro. O herdeiro perfeito
deve ser uma mulher.
2. Se você tiver gêmeas, assim que elas atingirem a adolescência, elas
duelarem e a que ganhar a luta será a herdeira enquanto a outra deve
ser expulsa de casa.
3. Adolescentes que engravidam sem casarem-se devem ser expulsas
de casa e desconsideradas na linha de sucessão familiar.
4. Cada criança nascida em um lar malvado deve ter um dos traços:
maldoso, cabeça-quente, criativo.
5. A filha mais velha toma o posto da mãe, para dar seguimento ao clã de
bruxas.
11. Note que é PROIBIDO usar os alimentos ou qualquer tipo de cheat para
mudar o sexo do bebê.
12. Crie a sua própria estufa e faça uma sala com itens vendidos no Reino da
Magia. Cada casa pode e deve ser única.
13. Se desejar, crie outros lotes residenciais (e até mesmo condomínios!) para
tornar a jogabilidade mais divertida.
14. Crie um clube duelem amigavelmente. Os membros podem socializar e
divertir-se, além de aprender com os mais experientes. Se desejar, modifique
o lote do bar e crie (ou adicione) um que tenha mais opções de diversão para
os seus sims.
15. Cada família deve ter um familiar.
1. Boas: qualquer animal é permitido.
2. Más: Cachorros são proibidos e considerados indignos. Todos os
outros são permitidos.
3. Para habilitar animais de estimação como familiar, siga os passos:
clique no animal > magia > vincular familiar.
16. Um bruxo(a) só pode decidir sair de Glimmerbrook se: 1 – for expulso da
família; ou 2 – for abençoado pela família* (só é possível nas famílias boas).
17. Viva dessa maneira por 3 gerações. Na terceira você deve fazer 2 herdeiros
apaixonarem-se. Os dois devem dar início a uma nova geração de bruxos
mais felizes e amorosos. Eles devem ter 3 filhos, cada um deles deve se
especializar em uma magia: Magia Prática, Magia Travessa, Magia
Indomável. Juntos eles serão os sábios da nova era.

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