Você está na página 1de 4

Personagem RPG

Nome: Hendrick

Idade: 60 Anos

Profissão: Mago

Raça: Humano

Origem: Nilfgaard

"Eu não me lembro de nada dos meus pais, pelo que me


disseram eles me abandonaram logo quando nasci, eu fui adotado por uma família
simples que morava na capital de Nilfgaard eles eram bem carinhosos e eu gostava de
lá tinha 2 irmãos éramos bem próximos, nos vivemos juntos por muitos anos, mas um
dia alguns soldados do imperador apareceram na nossa casa e levaram meu pai,
acontece que ele na verdade era um espião redaniano que estava extraindo
informações para a guerra, alguns dias após ele ser preso ele e minha família foram
executados por traição ao império, eu me lembro que só consegui escapar porque
quando eles invadiram minha casa eu fui capaz de me esconder e fugir, eu vivi um
tempo na ruas, sem quase nada para comer, mas teve um dia que fui dormir e acordei
em outro lugar, ao acordar eu fui recebido por dois homens com vestes longas, eles me
disseram que eu era uma ''fonte'', que eu podia conjurar magias e rituais usando os 4
elementos, eles me disseram que eu ensinariam a controlar minha magia, eu estava na
academia Ban Ard em Kaedwen, bem longe de casa. Os anos que estudei por lá foram
bem difíceis, eu vi muitos de meus amigos serem tomados pelo caos e a loucura, foi
bem difícil mas com a ajuda dos professores certos e a motivação necessária, eu
consegui me formar e me tornar um mago,logo após o fim dos meus anos na academia
eu fui enviado para servir como conselheiro em Redania,no começo não foi muito bom
eles não eram Muito fãs de magos, mas quando a segunda guerra estourou eu lutei ao
lado deles e consegui provar meu valor nos protegemos redania juntos, hoje em dia já
com meus 60 anos , trabalho como conselheiro pessoal do Rei Radovid V ele e um
pouco difícil de lidar, mas eu gosto de trabalhar com ele, pelo menos posso lutar contra
aqueles que massacraram minha família, pelo meu bem eu decidi manter guardado o
segredo de que sou de Nilfgaard não sei o que aconteceria se alguém descobrisse,
poderia pensar que sou um traidor talvez, mas eu duvido e também prefiro não
arriscar. Ontem a noite recebemos uma carta do prefeito de Piana, o Rei me pediu para
ir até a cidade e ajudar o prefeito com oque for preciso, segundo ele nós devemos
proteger todos que conseguirmos no reino para nos fortalecer para próximas guerras".
Equipamento:

1. Grimório
2. Bainha de coxa
3. Kit de escrita
4. Adaga
5. 100 coroas em componentes

Perícias da profissão:

1. Percepção Humana
2. Lançar feitiços
3. Criar Hex
4. Resistir a magia
5. Cajado / lança
6. Criar ritual
7. Etiqueta social
8. Sedução
9. Aparência e estilo

Feitiços:

1. Aenye; Lança uma bola de fogo puro

Dano:4d6

Alcance: 12M

Custo:5 EST

75% de chance de incendiar .

2. Telepatia; a telepatia permite a você se comunicar telepaticamente ou ler a mente de


outra pessoa, enquanto durar o feitiço. A telepatia cruza as barreiras idiomáticas.

Alcance: 10M
Custo: 2 EST +1 EST por turno ativo

3. Espelho de Afan; criado pelo talentoso mago de Aedirn, Afan de Gulet, o espelho de
Afan cria 1d10 cópias ilusórias de quem conjurou. Essas cópias são intangíveis, mas
iguais ao conjurador e controladas pela mente. Controlar as cópias não requer uma
ação e elas não podem ir além do alcance do feitiço.

Alcance: 10M

Custo: 3 EST + 2 EST por turno ativo

4. Espinho de Barro Custo; O espinho de barro cria uma estalagmite para perfurar o alvo.
Esse espinho provoca 5d6 de dano e permanece até ser destruído. Pode ser destruído
com 20 pontos de dano.

Alcance: 6

Duração: imediata

Defesa: esquivar ou bloquear

Custo: 5 EST

5. Cura Mágica ; A cura mágica estimula a cura natural de um alvo numa taxa de 3 pontos
de dano por turno. Isso dura até terminar o feitiço. Pode ser usado também
repetidamente para curar um ferimento crítico.

Alcance: 2m

Duração: 1d10 rodadas

Defesa: nenhuma

Custo: 5 EST

Rituais:

1. Ritual de Limpeza; O ritual de limpeza retira do corpo alvo venenos ou doenças.


Quando ativado, o conjurador faz um teste de Criar Ritual contra um ND específico
para limpar o corpo do alvo. Álcool e drogas são fáceis, com ND:12. Venenos e óleos
são mais difíceis, com ND:15. Doenças graves são muito difíceis, com ND:18. O ritual
de limpeza não pode curar pragas como a Catriona.

Tempo de Preparação: 5 rodadas

ND: variável

Duração: imediata

Componentes: giz (x2), destilados (x1), visco (x2), nostrix (x1), folhas de balisa (x1.)

Custo: 3 EST

Hex:
1. O Comichão Eterno; O Eterno Comichão causa pústulas inflamadas ou irritadas nos
órgãos genitais do alvo. O Comichão não produz dano, mas é uma perturbação
constante, causando um -1 em todas as tarefas. Além desse -1, o alvo sofre -5 em
Sedução quando estiver “no quarto”. Perigo: baixo

Como se livrar: o atingido deve ter um cogumelo scleroderma, pequena cicuta e


briônia. O alvo deve acender uma fogueira e juntar as ervas. Com tudo preparado, o
alvo deve colocar fogo nas ervas e esmagar as cinzas sobre a área afetada enquanto
recita uma série de palavras mágicas

Custo: 4 EST

Você também pode gostar