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Guia dos Remanescentes

Um copilato de informações
e esclarecimentos
a cerca do preenchimento
da ficha de matrícula.
o início
A história a ser contada se inicia em 1 de
setembro de 2001, três anos após a queda Daquele Que
Não Deve Ser Nomeado, em uma sociedade bruxa que
se vê coagida à união com o único intuito de evitar uma
nova guerra. Este contexto é de vital importância e deve
ser levado em consideração e explorando nas histórias
dos personagens. Pois enquanto algumas famílias
ainda buscam pelos corpos de entes queridos que
foram presos, torturados e estão desaparecidos até os
dias de hoje, apoiadores dos ideais de Voldemort
aguardam por julgamento, seja em Azkaban ou em casa
- no caso dos mais privilegiados. Há ainda aqueles que
conseguiram sair impunes ao alegarem estar sob algum
feitiço, bem como os que já foram condenados.
Os personagens em si não passavam de crianças
de 12 e 13 anos, alunos em seu segundo ano em
hogwarts que, durante a batalha, foram escoltados para
hogsmeade pelo Filth e a Madame
Ponfrey. Embora tenham vivenciado a guerra, nenhum
participou ativamente da batalha final ou de qualquer
outra, visto que eram muito novos.
Árvore Genealógica
Caso você esteja se perguntando se poderá ser um Potter, a resposta é
não. Os sobrenomes Potter, Dumbledore e Riddler estão vetados. No entanto,
os demais sobrenomes da obra estão liberados para uso e disponíveis à todos.
É importante deixar claro que, ao optar por uma família já existente, as
características mais emblemáticas dessa família devem ser, preferencialmente,
mantidas e respeitadas sob a condição de consequências em on. Os Weasley
são conhecidos por serem ruivos, numerosos e pobres. Quem escolher este
sobrenome deve estar preparado para ser um ruivo que usa vestes de segunda
mão e livros usados. Os Malfoy são ricos e loiros, assim como os Gaunt são tão
soberbos que, para manter o sangue puro, preferem passar fome a ter que se
casar com membros de uma outra família - sim, há uma tendência ao incesto,
embora seu personagem possa destoar disso, mas já sabendo que poderá
sofrer certo preconceito e exclusão pelo restante da família. Se faz necessário
esclarecer que, ao escolher uma família que é conhecida pelo pensamento
purista - isto é, o preconceito com nascidos trouxas e mestiços - seu
personagem não precisa seguir o estereótipo supremacista da sua família, mas
seus pais vão.
Eu poderei ser uma Lestrange e ser mestiça? sim, poderá. Mas tenha
consciência de que se isso for de conhecimento público - ou vir à público, o
que certamente acontecerá - de duas uma: sua família sai dos Sagrados 28,
deixa de ser uma família de sangue puros e perde totalmente o status social de
que gozava, ou seu personagem e os pais dele - caso apóiem o filho - são
excluídos da família, deserdados. Este último caso é o mais comum e provável.
A bellatrix matou a sobrinha e teve a irmã Andrômeda queimada da árvore
genealógica e deserdada da Família Black por ser uma Traidora de Sangue.
Saiba que seu personagem e a família - pais e etcetera - dele poderá até ser o
ramo principal da árvore genealógica, mas não será o único. Embora a escolha
de dividir ou não o sobrenome seja de quem o pegar primeiro, a administração
poderá utilizar npcs dessas famílias para desenvolvimento de tramas no
decorrer da jogatina. Então não afirme que seu personagem e os pais são os
únicos membros da família. O uso de personagens mais conhecidos da saga
deverá ser autorizado por um adm, para que não interrompa ou atrapalhe o
curso de tramas que nem todos tem conhecimento.
A criação de famílias originais é permitida e
totalmente incentivada pela administração. Ao escolher e
criar a família do seu personagem, você terá total liberdade
na escolha de brasão, lema e legado, e desenvolver toda
uma história em cima disso, inclusive de descendentes no
caso de famílias originárias de outros países. Tendo regras e
princípios próprios em relação à conduta e filosofia. Famílias
criadas são bem vindas e terão igual destaque dentro do
rpg, talvez até mais já que não são limitadas pelo que foi
mostrado nas obras, permitindo uma gama maior de
possibilidades quanto à desenvolvimento e participação.
Como é o pai quem passa o sobrenome ao filho,
já que ao se casar a mulher deixa a família para entrar na do
marido, se certifique de que é seu pai quem carrega o
sobrenome que você pretende usar. Há exceções para esta
regra, como em famílias criadas por players. Neste caso
poderá ser matrilinear com o sobrenome sendo transmitido
através da linhagem feminina. Também em casos de mães
solteiras, quando a paternidade da criança é desconhecida
ou ocultada, bem como de adoções. Dito isso, cuidado
quando for definir a família da mãe, pois você não poderá,
digamos, ser filho de um Rosier com uma Lovegood, pois
isso poderá interferir na trama de quem escolheu a família
Lovegood e talvez não deseje parentescos. Contudo, e
como sempre, há exceções como para aqueles que forem
ser Ofidioglotas, pois neste caso específico um dos pais
precisará ter descendência Gaunt, mesmo que distante.
Dons, Maldições e
Linhagem Sanguínea.
O rpg conta com um sistema de Características Especiais - dons,
maldições e afins - que poderão, caso queira, já que é opcional, ser
escolhidos conforme uma lista, que mostrará os permitidos e disponíveis.
Estas características servem como objetivo secundário, uma forma de
explorar em suas tramas pessoais enquanto os evoluem. Tenham em mente
que seu objetivo é enriquecer as tramas dos seus personagens, não
necessariamente ser algo apelativo para usar contra os outros. Conforme
seu personagem for se desenvolvendo e ganhando destaque pelos
próprios feitos, um dos adms vira até você e disponibilizará meios para
evoluir os seus dons em forma de mini tramas, portanto se concentre no
desenvolvimento do seu personagem, que o powerup virá naturalmente.
Uma atenção especial à certas características se faz necessário, já
que ao escolher ter um personagem mestiço, meio-veela, meio-megera ou
meio-gigante, isso acarretará em implicações sociais, visto que a sociedade
bruxa sempre teve problemas para aceitar mestiços, sobretudo com outras
espécies que eles sequer consideram "seres". A exposição de sua
identidade como parte criatura, pode acarretar em implicações para seu
personagem, como exclusão e um foco maior no seu comportamento, de
forma que haverão pessoas a todo momento usando seus atos para tentar
justificar seu preconceito e prejudicar você. Assim como ser lobisomem, já
que o vírus da licantropia é mal visto na sociedade bruxa, e é extremamente
comum que muitos lobisomens vivam na clandestinidade por conta disso.
Antes que eu esqueça: a animagia - ser animago - tem como pré
requisito a aptidão em transfiguração, já que é algo desta matéria e só os
melhores em transfiguração conseguem passar pelo processo.
E antes que vocês digam que não serão meio-gigantes, eu gostaria
de lembrar que o Hagrid parava feitiços com as mãos, pois a pele dos
gigantes, assim como de seus descendentes - pois você pode ser neto de
um e com isso não ser tão alto - é revestida por magia antiga. A mesma
magia que permitiu a Lilian salvar o Harry. Eu não perderia esta
oportunidade.
Caminhos Mágicos
Alguns bruxos são melhores com herbologia, outros com
feitiços, isso é normal e parte da individualidade de cada um. Se
relaciona com quem somos, com aquilo que chama nossa atenção
e nos atraí no mundo. As aptidões de um bruxo dizem muito sobre
ele e carregam uma gama de possibilidades e caminhos mágicos
maravilhosos. Dumbledore era excelente com transfiguração
enquanto Newt Scamander entendia tudo sobre criaturas
mágicas. Não existe uma matéria menos ou mais relevante, e
dentro do rpg, em eventos e aulas, não será diferente. Devido à
isso, o rpg contará com um sistema de aptidões e dificuldade, com
o intuito de ajudar vocês a desenvolverem ao máximo os talentos
de seu personagem.
Deverão escolher duas matérias para aptidão e então uma
matéria para dificuldade. Se na característica especial seu
personagem for animago, transfiguração deverá ser uma das
matérias em que ele tem aptidão. Darei algumas ideias de
combinações: a alquimia contém elementos da transfiguração e
de poções, e pode ser combinada com uma das duas. Aquele que
for vidente talvez se interesse também por runas e adivinhação. Os
que almejam se tornar bons duelistas tem em feitiços e vôo a
junção perfeita; combate aéreo e terrestre. Estudos dos trouxas
será de grande relevância nos eventos fora da comunidade bruxa.
Imagina não saber usar um telefone? ou pior ainda: não saber
como pegar um vôo ou sacar dinheiro trouxa. Aqueles que são
nascidos trouxas ou mestiço de um bruxo com trouxa já carregam
esses conhecimentos que, embora pareçam básicos, farão a
diferença em missões.
listas de matérias
A lista A corresponde às aptidões e nela estão inclusas todas as
matérias de hogwarts - ou quase todas - pois você será livre para fazer seu
personagem ter aptidão nas duas [02] matérias que for mais conveniente
à você, sem restrições.
transfiguração
astronomia
vôo
estudo de runas antigas
poções
adivinhação
trato das criaturas mágicas
alquimia
feitiços
estudo dos trouxas
história da magia
defesa contra as artes das trevas,
herbologia
aritmancia.

A lista D corresponde a matéria em que seu personagem


apresentará dificuldade. Diferente da lista de aptidões, a lista de
dificuldade foi reduzida. Dentre as opções abaixo escolha uma matéria
em que seu personagem terá baixo desempenho.
transfiguração
defesa contra as artes das trevas
feitiços
trato de criaturas mágicas
herbologia
poções
Varinhologia
A varinha é a arma de um bruxo. É extremamente atípico um bruxo andar com
outra arma que não esta. Eles não portam revólveres ou adagas ou qualquer coisa do
tipo. assim como é raro [ eu não conheço] um bruxo se especializar em ataque corpo a
corpo. Então sem essa de ser um assassino que mata com as mãos, pois enquanto você
se prepara para dar um ataque, um bruxo já o terá imobilizado com um feitiço. Bruxos
atacam à média e longa distância. Tudo bem que, se você for mestiço, poderá fazer
como o fundador da grifinoria e andar com uma espada para atacar trouxas e uma
varinha para bruxos. Porém esteja ciente de que não nos encontramos na era medieval e
de que isso será visto com deboche pelos outros. Esclarecido, vamos ao que
verdadeiramente importa.
A varinha é constituída de madeira e núcleo mágico, e porta características como
tamanho e flexibilidade. Uma atenção especial deve ser dedicada ao se escolher a
madeira da varinha, pois cada madeira tem qualidades únicas e geram varinhas
diferentes, assim como os núcleos mágicos. Sendo dotadas de personalidade e esta - a
personalidade - sendo definidas por seus componentes, uma varinha pode ser
temperamental, leal ou se recusar a produzir um tipo específico de magia, como a das
trevas. Então pesquisa antes de escolher. Os núcleos mágicos são partes de animais
mágicos, podendo ser da Europa, como o cabelo de uma veela, ou da América, como a
pena do pássaro trovão. Animais mágicos de todo o mundo são utilizados na confecção
de varinhas.
Há boatos de que o tamanho de uma varinha denúncia o tamanho do caráter de
seu dono, ou que pessoas altas tendem a ter varinhas menores... mas enfim, boatos que
vocês podem ou não se basear. Já a flexibilidade da varinha está relacionada à lealdade
da mesma para com seu dono, e pode ser ligada à escolha da madeira, já que algumas
madeiras não apenas são naturalmente mais flexíveis como também geram varinhas
mais ou menos leais. Dentro do rpg, essa lealdade irá se refletir no dono. Digamos que
um aluno da Lufa-Lufa que era justo, leal e livre de preconceitos, aos poucos vá
mudando isso devido à experiências, e acabe por se tornar alguém preconceituoso e
extremista. É interessante que um aluno assim seja dono de uma varinha flexível. Dentro
do rpg, a flexibilidade não será apenas em relação à varinha e seu usuário, mas também
a lealdade do bruxo para com seus próprios ideais e crenças. Bellatrix passou mais de
dez anos da prisão e permaneceu leal à Voldemort, mesmo sob tortura, se manteve
firme. A varinha de Bellatrix Lestrange era inflexível assim como ela foi.
Algumas flexibilidades são: maleável, levemente maleável, flexível, pouco flexível
e inflexível. Há ainda um outro tipo, as quebradiças. Porque alguns bruxos se quebram
mas não se dobram.
curiosidades
À primeira vista esse tópico pode parecer
descartável aos apressados, já que é opcional. Ledo
engano. Existem muitas vantagens em contar a
administração qual o bicho-papão do seu personagem e
como se originou. Talvez explicar porquê o seu
personagem é ruim em dada matéria, pois pode ser um
trauma de infância ou insegurança devido à preconceito.
Compartilhar se o seu personagem possui alergias ou
doenças não é torna-lo vulnerável à eventos em narrações.
É torna-lo humano, completo e complexo. Não tenha medo
de se arriscar, nós não vamos nos utilizar disso para
prejudica-los, e sim para auxiliar no desenvolvimento.
Sonhos ou metas são ótimos direcionadores para
nós. Assim como saber se o seu personagem tem algum
parente no hospital bruxo ou em Azkaban. Hobbies são
igualmente bem vindos. O que o seu personagem sabe
fazer ou tem vontade de aprender? ele possuí alguma
mania terrível tipo estocar a parte de dentro da bochecha
com a língua ou coçar a nuca quando está mentindo.
Ressalte suas qualidades também, como cooperatividade
ou liderança - essas duas são importantes para missões -.
Clemência ou sangue frio. Não esqueça os defeitos...
intolerância, vitimisto, ceticismo.
Empório Penas,
Pêlos e Escamas
É permitido ao aluno levar um bichinho mágico ou
não-mágicos para Hogwarts, desde que ele não represente
um perigo para a escola. Ou que seja um perigo moderado.
Por favor, não queiram ser o Hagrid. Falando nisso,
somente os alunos que possuem Trato de Criaturas
Mágicas como aptidão poderão levar um bichinho mágico,
os demais devem se contentar com gatos, sapos, insetos,
ratos, corujas e afins. Talvez um cachorrinho. A única
exceção é para ofidioglotas que poderão ter
cobras/serpentes sejam elas mágicas ou não mágicas.
Neste caso, independente de ter Trato de Criaturas
Mágicas ou não como aptidão. Contudo, é opcional, o
aluno não é obrigado a ter um pet. Fique à vontade para
recusar.
Falando em bichinhos... também há plantas. Aqueles
que possuírem aptidão em herbologia podem levar uma
plantinha mágica de pequeno a médio porte. Que possa
ser transportada em um pote. Um exemplo é a Feijões
Luzídios - planta pequena que, quando adulta, produz
grandes bagos que brilham. Esses bagos podem ser
ingeridos e possuem vários tipos de gostos; sua essência
(seiva) é utilizada na produção de feijõezinhos de todos os
sabores.

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