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FACULDADE DE TECNOLOGIA DE COTIA

Adriana Melo
Amanda Ribeiro
Andréia Cascardo
Thaís Carvalho

Encontrando Caramelos: mudando a cultura de compra e venda de pets

Vídeo de apresentação do Projeto Integrador

<https://youtu.be/N6d2opAk1FQ>

Cotia - SP
2022
FACULDADE DE TECNOLOGIA DE COTIA

Encontrando Caramelos: mudando a cultura de compra e venda de pets

Relatório Técnico-Científico do Projeto Integrador para o curso


de Desenvolvimento de Software Multiplataforma da FACUL-
DADE DE TECNOLOGIA DE COTIA (FATEC).

Cotia - SP
2022
MELO, Adriana; RIBEIRO, Amanda; CASCARDO, Andréia; CARVALHO, Thaís; Encon-
trando Caramelos: mudando a cultura de compra e venda de pets. 00f. Relatório Técnico-
Científico. Desenvolvimento de Software Multiplataforma – FACULDADE DE TECNOLO-
GIA DE COTIA. Hamilton Fernandes de Moraes Júnior.

RESUMO

Com o atual cenário de abandono animal e a superlotação das ONGs, foi criada a neces-
sidade de tornar o processo mais rápido e eficiente. Este projeto pretende apresentar uma solu-
ção para diminuir a concentração de animais nas ruas e mudar o hábito de compra e venda de
seres vivos, promovendo o bem-estar animal.
O objetivo do “Encontrando Caramelos” é diminuir maus-tratos em animais através de
uma plataforma de fácil acesso, unindo ONGs que buscam diminuir a concentração de pets
abrigados e adotantes que querem uma adoção rápida e segura.
As informações para o desenvolvimento do projeto foram coletadas de artigos, pesquisas
e estudo de projetos sociais voltados a causa animal. Durante o processo de planejamento, os
integrantes do grupo foram capazes de compreender e aplicar técnicas de criação e produção,
utilizando diversas ferramentas para que a ideia ganhasse forma.

PALAVRAS-CHAVE: ONG; Adoção; Abandono; Animal.


SUMÁRIO

1. INTRODUÇÃO ............................................................................................................................................5
2. DESENVOLVIMENTO .......................................................................................................................................6
2.1 OBJETIVOS........................................................................................................................ 6
2.2. JUSTIFICATIVA E DELIMITAÇÃO DO PROBLEMA ............................................................. 7
2. 3. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA........................................................................................... 7
2.4. APLICAÇÃO DAS DISCIPLINAS ESTUDADAS NO PROJETO INTEGRADOR......................... 8
2.5. METODOLOGIA DE GESTÃO DO PROJETO ..................................................................... 8
2.5.1 Problemas técnicos apresentados ........................................................................... 9
2.5.2 APIs utilizadas ....................................................................................................... 10
2.5.3 Algoritmos de inteligência coletiva ...................................................................... 10
2.6 UXCANVAS .................................................................................................................. 12
2.6.1 Personas .................................................................................................................. 12
2.7 ESTRUTURA DE ORGANIZAÇÃO DE PRODUTO ................................................................ 14
2.8 ESTUDO DAS CORES ....................................................................................................... 16
2.9 FAMÍLIA TIPOGRÁFICA . ................................................................................................ 17
3. RESULTADOS ................................................................................................................................................17
3.1. SOLUÇÃO INICIAL (RABISCOFRAME) ........................................................................... 17
3.2. PROTOTIPAÇÃO INICIAL................................................................................................ 18
3.2.1 Próximas etapas do Projeto .................................................................................. 19
3.3 SOLUÇÃO FINAL ..........................................................................................................................................20
4. CONSIDERAÇÕES FINAIS ...............................................................................................................................32
REFERÊNCIAS ....................................................................................................................................................33
5

1. INTRODUÇÃO

Em muitos casos, os animais são abandonados devido à falta de conscientização, aliado


com fatores econômicos, sociais e culturais por parte da sociedade. De acordo com Rosangela
Gebara, gerente de projetos da Ampara Animal, ONG parceira da Cobasi, o índice de abandono
e de recolhimento de animais aumentou, em média, 61% entre julho de 2020 até o terceiro
trimestre de 2021 Bússola (2021). O grande número de pets abandonados ou mesmo traficados
afeta o bem-estar dos próprios animais e da população.
O papel das ONGs nesse cenário se torna fundamental, já que essas organizações forne-
cem um lar temporário a esses animais e contribuem para uma mobilização social ajudando na
conscientização. Mas, utilizando a tecnologia para unir ONGs e futuros Adotantes, podemos
mudar esse cenário
O processo de adoção é muito importante para diminuir a concentração de animais nas
ruas e, assim, diminuir a incidência de zoonoses, promovendo uma maior qualidade de vida
para a população e para os próprios pets. Como consequência ao aumento de adoções, preten-
demos ajudar a diminuir a taxa de compra e venda de seres vivos em lojas e petshops. O aco-
lhimento desses animais deve ser realizado com compreensão, por parte do adotante, levando
em conta as exigências e especificidade de cada animal para que diminua a ocorrência de aban-
donos futuros.
Na primeira etapa do projeto, foi proposto uma maneira de realizar essa união entre as
partes interessadas no processo de adoção e em como atrair esse público. Dessa forma, foi pre-
ciso questionar: elas usariam um aplicativo para esse fim? Como podemos atrair as ONGs para
realizar os cadastros no aplicativo? Nossa conclusão foi pensar em um dashboard de gestão de
ONGs para agregar valor e atrair as organizações com o intuito de gerar o nosso banco de dados,
peça essencial na primeira fase do projeto.
O projeto foi desenvolvido para ter como primeira etapa as ONGs e, somente após a
prototipação e a realização de testes chegar aos adotantes, que fecham o ciclo de vida do projeto.
2. DESENVOLVIMENTO

2.1 Objetivos

Nosso objetivo é reimaginar um mundo em que o bem-estar animal esteja presente em


todos os processos de adoção, buscando assim, diminuir maus-tratos e abandono. Para isso pen-
samos em uma mudança de cultura através de um aplicativo – disponível para Android e IOS,
além de uma plataforma web. Pretendemos conectar o mundo físico e digital, na qual de um
lado teremos as ONGs que precisam dar vazão ao número de animais recebidos diariamente e
as pessoas que buscam uma adoção responsável, reduzindo assim o número de compra e venda
de seres vivos.
No primeiro momento, a ideia é produzir volume de dados através do cadastro das ONGs,
fornecendo um aplicativo de gestão de adoção totalmente gratuito, pois o aplicativo investirá
no desenvolvimento de uma dashboard. Além de atrair investidores e voluntários que acreditam
na causa animal. Nosso aplicativo e site fornecerá suporte para criação da base de dados animal,
para que mais que um cliente, as ONGs sejam parceiras na produção de resultados positivos,
que significa adotantes responsáveis e um lar para animais abandonados.
A segunda etapa é a gestão dos dados obtidos, para a produção de uma base de dados
nacional de ONGs da causa animal.
Buscaremos a partir de uma análise das informações brutas, colhidas nos canais de ca-
dastro, blogs, adoções e os mais diversos canais, determinar ações que podem ser implementa-
das que busquem aumentar o engajamento dos clientes.
Nossa ideia não é compra e venda, mas utilizaremos as métricas no ambiente online para
filtrar informações obtidas por formulários, dados de adoção, comentários em rede social para
elaborar estratégias para o futuro.
Unindo de uma maneira prática e organizada os três principais grupos envolvidos no pro-
jeto: as ONGs que precisam controlar o fluxo de pets, os Adotantes responsáveis que buscam
por um novo animal e os próprios pets que estão aguardando por um lar amoroso. Desta forma,
pretendemos aumentar o número de adoções e, consequentemente, diminuir o acúmulo de ani-
mais abandonados em instituições e ruas. À medida que o processo de adoção é facilitado, mais
pessoas recorrem a esse meio para encontrar novos animais, resultando em um declínio no nú-
mero de seres vivos comprados e vendidos.
Objetivos específicos:

• Ser referência como aplicativo para adoção responsável de pets em todo território bra-
sileiro;
• Ser protagonista na mudança do cenário de maus-tratos animais;
• Mudar a cultura de compra e venda de seres vivos;
• Desenvolver e administrar a quantidade de dados geradas, tornando nosso banco de da-
dos, através do Big Data, a base de negócios.

2.2. Justificativa e delimitação do problema

Problema: Como o toque de um botão em um aplicativo pode ajudar a encontrar um lar


aos animais de abrigo e propiciar uma adoção responsável a quem deseja um animal de estima-
ção?

Justificativa: o Brasil possui 3,9 milhões de animais em vulnerabilidade, como afirma a


Pet Brasil em seu relatório de 2019. Muitos desses animais poderiam encontrar um lar digno,
pois o Brasil é o segundo maior mercado pet do mundo.
Partindo desses dados: como a tecnologia pode ajudar nesse processo e diminuir a dis-
tância entre animais que buscam um lar e pessoas que desejam adotar um animal? O uso de
aplicativos vem revolucionando a forma como resolvemos diversos problemas atuais, podemos
pensar também em como reduzir o número de abandono, mudar a cultura de compra e venda
de seres vivos e propiciar bem-estar aos que adotam e os animais que buscam um lar digno e
amoroso.
2. 3. Fundamentação teórica

Para a fundamentação teórica foram utilizadas monografias e trabalhos publicados na


área, que citam que o número de animais abandonados está aumentando no Brasil (SCHERER,
2021), tornando-se um desafio à saúde pública. Dessa maneira, a melhor forma de ajudar é
encontrar soluções de adoções responsáveis e conscientizar a população.
Segundo LAZARIN, 2004 o principal motivo do abandono é o mesmo que dificulta a
adoção: falta de informação, responsabilidade e comprometimento dos tutores e da sociedade.
A participação das ONGs é essencial para que o acolhimento dos animais seja realizado
de forma eficaz, posto que, algumas das funções importantes que cabem às ONGs estão relaci-
onadas à conscientização do não abandono e à adoção consciente, pois muitos dos animais res-
gatados foram abandonados (OLIVEIRA et al, 2016). Com isso, se ressalta a real importância
das ONGs no processo de adoção, pois além da divulgação, o esclarecimento acerca da adoção
consciente e responsável, faz uma grande diferença no destino destes animais, visto que, ao
passar do tempo o convívio aumenta e os cuidados também (ABINPET, 2021).
Pelas revisões bibliográficas em artigos científicos, pesquisas, sites não organizacionais
e uma pesquisa de campo com perguntas estruturadas, a ser realizada posteriormente, o objetivo
desse trabalho é ressaltar a importância da adoção responsável e conscientizar a população
coma criação de uma plataforma e aplicativo atraente e consumível.

2.4. Aplicação das disciplinas estudadas no Projeto Integrador

As disciplinas estudadas para a elaboração do projeto foram Design Digital, Engenharia


de Software e Desenvolvimento Web apresentadas no primeiro semestre do curso de Desenvol-
vimento de Software Multiplataforma da Fatec Cotia.

2.5. Metodologia De Gestão do Projeto

A metodologia inicia-se na disciplina de Design Digital com a proposta de criação de um


projeto que envolva um website e aplicativo buscando a resolução de um problema atual.
Após os primeiros direcionamentos apresentados pelo docente, foi realizado um brains-
torm com os participantes do projeto para a delimitação do problema – a etapa do Card Sorting.
As demais etapas estão descritas nesse projeto.

- Ouvir e Interpretar o Contexto:


• Projeto realizado durante as aulas de Design Digital e Engenharia de Software;
• O perfil do projeto: estudantes do primeiro semestre do curso de Desenvolvimento de
Software Multiplataforma. O grupo é formado integralmente por mulheres;
• As informações do trabalho foram coletadas em pesquisas de outros aplicativos, traba-
lhos acadêmicos e publicações do setor animal.

- Criar / Prototipar:
● Pesquisas em sites, trabalhos acadêmicos e publicações da área para embasamento teó-
rico para a realização da primeira etapa do projeto.
● Os principais problemas apresentados é trazer as ONGs de adoção animal a realizarem
o cadastro e uso do “Encontrado Caramelos”. O que buscaremos solucionar futuramente
com o desenvolvimento de etapas que agreguem valor ao nosso projeto, tais como: dash-
board de gestão de adoções, doações e voluntários.
● A ideia é trazer visibilidade ao problema do abandono animal e a adoção responsável,
trazendo ONGs e adotantes (segunda etapa do projeto).

- Implementar / Testar:
• A solução será testada após a primeira etapa – desenvolvimento da dashboard ser de-
senvolvidas.

2.5.1 Problemas técnicos apresentados

O desenvolvimento do sistema está relacionado a manipulação de dados que terá com o


cadastro das ONGs e seus respectivos pets, a criação de tabelas relacionais no banco de consul-
tas principalmente relacionadas aos pets, suas características e localização.
Aqui observa-se que a função principal do sistema que envolve quatro requisitos funcio-
nais:
• ONG cadastrar o pet;
• ONG pode apagar o cadastro do pet;
• ONG pode alterar dados a respeito do pet;
• ONG e adotante podem consultar o pet.

Figura 1- CRUD

Isso significa que as quatro funções acima serão utilizadas para cumprir as tarefas dentro
de um sistema maior, o qual reside.
Pensando na manipulação dos dados que serão coletados teremos o desafio de criar uma
política de gerenciamento e armazenamento de dados como prioridade. Dessa forma, nossa
equipe terá um entendimento das regras e expectativas em relação a tudo que envolve as infor-
mações das ONGs e Adotantes, como senhas, privacidade do cliente, classificação dos dados,
entre outros.
A escolha do armazenamento de dados na nuvem para que os dados fiquem mais seguros
e flexíveis entre muitas outras vantagens como: backup automático, fácil recuperação de dados
e proteção 24 horas.

2.5.2 APIs utilizadas


Para a tela de cadastro (tela 4), a utilização da API externa ViaCep, um WebService que
consulta o CEP de endereçamento no Brasil gratuitamente, irá auxiliar os usuários (ONGs e
Adotantes) com o autopreenchimento do endereço. Dessa forma, ao realizar o cadastro, ONGs
e Adotantes conseguirão finalizar de forma mais rápida.
A consulta do CEP faz uma requisição http para a API do ViaCep, obtendo o retorno com
as informações relacionadas (Cidade, Rua, Estado, Bairro etc.).

2.5.3 Algoritmos de inteligência coletiva

Algoritmos de recomendações serão necessários para que alcancemos bons resultados de


experiência, facilidade e melhora na busca de pets específicos e personalizados para um usuário
em questão
O tipo de aplicação de recomendação que utilizaremos será um método moderno cha-
mado “Filtragem colaborativa”. Essa aplicação analisa e identifica as similaridades entre usuá-
rios e, a partir disso, determina uma recomendação de acordo com os interesses dos usuários
semelhantes na tela do feed (tela 5).
Para isso, poderemos verificar em parceria com o usuário algumas características como:
região, histórico de pets tidos ao longo da vida, preferências etc. Com as informações dos novos
usuários(adotante-x), buscaremos características semelhantes com usuários já ativos (adotante-
y) para que possamos realizar as recomendações dos pets baseadas em pesquisas de interesse
em nossa plataforma.
O feed será montado utilizando esse algoritmo pois, de acordo com esses parâmetros, os
pets aparecerão de forma personalizada para cada usuário aumentando a probabilidade de ado-
ção.
A ilustração abaixo faz com que possamos entender o fluxo para utilização desse tipo de
recomendação:

Figura 2 – fluxo demonstração do algoritmo de recomendação


2.6 UXCANVAS

Figura 3 - UXCANVAS

2.6.1 Personas

Mariana: responsável pela ONG 1.

Mariana é uma mulher de 35 anos, solteira e sem filhos que mora em São Paulo. Sempre
foi engajada em projetos sociais e sonha em dar mais visibilidade para o seu projeto de amparo
animal.
É uma das responsáveis pela ONG "SOS Pet" e recebe diariamente diversos animais
que buscam por um lar digno de amor e carinho. Cuida dos pets resgatados, administra as doa-
ções e entra em contato com possíveis adotantes. Atualmente utiliza o WhatsApp para se co-
municar com os interessados, o que torna o processo de divulgação escasso e demorado.

Objetivos:
• Aumentar a quantidade de animais adotados;
• Mudar a vida dos animais abandonados e vítimas de maus tratos;
• Conseguir voluntários e/ou ajuda monetária para continuar seu projeto.
Desafios:
• Falta de divulgação dos pets;
• Dificuldade em encontrar adotantes responsáveis;
• Superlotação das ONGs;
• Pouco auxílio financeiro para suprir a alta demanda de animais.

Gustavo: responsável pela ONG 2.

Gustavo é um jovem de 23 anos e é um dos responsáveis pela ONG “Pet Amigo”, que
cuida de animais vítimas de maus tratos em São Paulo. Faz faculdade de Pedagogia e sempre
foi engajado em projetos sociais, adora animais, gosta de passar um tempo com a família e
amigos, além de estar sempre antenado nas novas tecnologias e frequentemente experimen-
tando aplicativos que possam facilitar sua vida sempre agitada. Em seu trabalho na ONG cos-
tuma utilizar o Instagram para divulgação dos pets e comunicação com os interessados na ado-
ção.

Objetivos:
• Aumentar o número de pets adotados;
• Organizar a entrada e saída dos animais;
• Deixar o processo de adoção mais organizado e produtivo.

Desafios
• Falta de uma plataforma que unifique os dados automaticamente;
• Dificuldade de analisar informações.

Renata: adotante.

Renata é uma psicóloga de 30 anos que mora em uma casa espaçosa em São Paulo.
Casada, mãe de uma menininha de 6 anos, ama ficar com sua família enquanto aproveitam
momentos de lazer juntos. Acessa muitos aplicativos e está sempre ligada nas novas tecnolo-
gias.

É engajada em projetos sociais e sempre que pode os ajuda financeiramente. Ama os


animais e quer muito um bichinho para fazer parte dos passeios em família.
Objetivos:
• Adotar um animal;
• Encontrar um pet sem raça que precise de um lar;
• Fazer doações às ONGs.

Desafios:
• Dificuldade em entrar em contato com as ONGs;
• Falta de informações sobre os animais disponíveis.

2.7 Estrutura de organização de produto

Foram levantadas as principais funcionalidades, através de um brainstorm da equipe do


projeto.

Figura 4- Card Sorting Completo

Depois as funcionalidades foram agrupadas por aderência:


Figura 5 - Separações por semelhanças: tela de cadastro

Figura 6 - Agrupamento por semelhança: localidade e aplicação de filtros

Figura 7 e 8 - Atrativos do aplicativo

Figura 9 - Ferramentas extras a serem inseridas no aplicativo.


2.8 Estudo das Cores

Quando definimos o objetivo do nosso projeto, a palavra que se sobressai é liberdade.


A possibilidade de um animal livre e bem cuidado. Para tentarmos passar a mesma ideia ao
cliente, não optamos por cores primárias do disco cromático, pois queremos trabalhar com
cores terrosas, cores que lembram terra, natureza, o espaço fora de casa.

As cores escolhidas para representar o projeto foram algumas secundárias que partem
do laranja, só que em tons mais fechados. Os tons que remetem à terra, à liberdade na natu-
reza são os marrons, o bege, caramelo - nome do projeto, terracota, amarelo mostarda, pas-
sando pelo verde musgo e o verde-menta.

O efeito que buscamos despertar em nossos usuários, em uma era pós-Covid é de liga-
ção com a natureza com o objetivo de inspirar, acalmar e trazer a sensação de ligação.
Para evidenciar a a incerteza da adoção de um novo animal, buscamos a seriedade das cores
em junção com o aconchego de se adotar um novo animal.

Paleta de cores em RGB e Hexadecimal:

Figura 10 - Paleta de cores


17

Laranja: #f6921e Verde Militar: #78866B


Creme: #EBB365 Caramelo: #C87137
Verde Menta: # C2E5D3 Marrom: #A8704E

2.9 Família Tipográfica

Para execução do projeto a família tipo-


gráfica escolhida foi sem-serifa de alta le-
gibilidade, o Roboto facilita a leitura e
preenchimento dos cadastros, tanto para as
ONGs quanto os usuários adotantes.

A ideia de usar uma fonte sem-serifa é a


busca de uma identidade alegre e mo-
derna. A neutralidade no projeto é o ponto
alto. Não queremos que as pessoas bus-
quem o tradicional, mas a alegria do novo,
do minimalismo.
Figura 11 - Família Roboto

Figura 3 - Roboto A-Z, números e símbolos

3. RESULTADOS

As soluções apresentadas estão descritas nas etapas posteriores.

3.1. Solução Inicial (Rabiscoframe)

Na técnica 8 steps foram definidas as primeiras soluções. A primeira etapa do projeto


focaremos no desenvolvimento da parte de gestão das ONGs, pois o requisito principal do pro-
tótipo é o cadastro das ONGs para a formação do banco de dados. A escolha dessa funcionali-
dade busca definir os parâmetros de negócios a médio e longo prazo e a futura captação de
recursos para manutenção do negócio e expansão.
Figura 12 - Protótipo de baixa fidelidade

3.2. Prototipação inicial

O wireframe mostra as etapas desde a primeira entrada no aplicativo “Encontrando Ca-


ramelo”, tendo como sequência:
Tela 1. Página de entrada;
Tela 2. Cadastro de novos usuários;
Tela 3. Status de cadastro – situação a qual o usuário aguardará aprovação, caso seja
provada sua existência como ONG.
Tela 4. Página principal da ONG com Hall dos Pets – local em que ficam os mais vistos
pelos futuros adotantes (tela para futuro algoritmo de recomendação);
Tela 5. Cadastro individual de animais – chamado no sistema de “filho único”, que são
adoções individuais de pets.
Tela 6. Cadastro coletivo de animais – chamado no sistema de “adoção conjunta”, que
são adoções conjuntas de dois ou mais pets.
Tela 7. Espaço para cadastro de adotantes que estejam interessados em ser voluntários,
doar ração ou dinheiro para a ONG.
Tela 8. Dashboard da ONG – local o qual terá acesso a movimentação mensal de visua-
lizações, adoções, doação de ração e dinheiro. Foco da primeira etapa do projeto, ideia a qual
buscamos atrair as ONGs e gerar dados.

Figura 13 - Wireframe Encontrando Caramelos - 4 telas

Figura 14- Wireframe Encontrando Caramelos - 4 telas

3.2.1 Próximas etapas do Projeto


As próximas etapas do projeto serão:
• Desenvolvimento da proposta de dashboard para prototipar;
• Gráfico de posicionamento competitivo;
• Pesquisa de usuário;Perfil do cliente “Encontrando Caramelos

Figura 15 - Trello

Figura 16 - Próximas Etapas Trello


3.3 Solução final
Com o passar do tempo todas as atividades já foram realizadas, da mesma forma que a
solução final. Conseguimos consolidar um protótipo de alta fidelidade a partir da plataforma
FIGMA.
O protótipo possui as seguintes telas:

Tela 1. Página de Carregamento - Caso o app demore para realizar a conexão com o
servidor, foi elaborada uma tela de carregamento;
Tela 2 e 3. Página de Login - Está dividida em duas partes: a primeira onde o usuário,
antes de iniciar o login, identifica se seu perfil é Ong ou Adotante.
A segunda parte, onde temos o Login, o usuário insere suas credenciais para utilizar o app;

Tela 1 Tela 2 – Primeira parte Tela 3 - Segunda Parte


Tela 4. Página de Cadastro - Como temos algumas informações deferentes nos dois
cadastros, vamos apresentar as telas de cadastramento das ONGs e Adotantes;

Tela 4- ONG Tela 4- Adotante


Tela 4.1 e 4.2 Modais da tela de Cadastro - Como podemos observar, em ambos os
cadastros temos os símbolos de redes sociais. A intenção é inserir as redes sociais ao perfil
como um outro canal de identificação ao clicar em um dos ícones, será exibido um modal.
Finalizando a parte de cadastro, o perfil passará por uma rápida aprovação e exibirá o
modal de encerramento, no qual se exibe um feedback para o usuário de que seu perfil foi
aprovado;

Tela 4.2
Tela 4.1
Direcionado ao perfil de adotante teremos:

Tela 5. Feed para adotante - Ao entrar com seu login, o adotante é direcionado a um
feed com animais para adoção já cadastrados pelas ONGs. Consiste no mesmo sistema de rola-
gem infinita das redes sociais atuais que torna a interface mais intuitiva. Neste feed, os posts
contêm uma foto do animal, o nome dele, a identificação de qual ONG ele pertence e a região,
além de um botão curtir, de compartilhamento, de chat para entrar em contato direto com a
ONG e tirar dúvidas sobre este animal e, no canto superior direito do post, um botão do tipo
“mais informações” que exibe as informações detalhadas do animal;

Tela 6. “Mais Informações” - Nesta tela, temos todas as informações do animal de


interesse;

Tela 5 Tela 6
Tela 7. Página de Mensagens - Todas as mensagens que foram enviadas e o histórico
de mensagens serão exibidas;
Tela 8. Página de Notificações - Para todas as novas mensagens, ou atualizações sobre
o processo de adoção serão atualizadas nesta tela;

Tela 8
Tela 7
Tela 9. Perfil do Adotante - Informações sobre solicitações de adoção e pets curtidos;
Tela 10 Informações Pessoais - Para o perfil do adotante, é possível configurar e alterar
suas informações pessoais e preferências de adoção;

Tela 9 Tela 10
Tela 11. Perfil da ONG - Na interação com o feed, como adotante é possível visualizar
o perfil da ONG na qual o animal escolhido está cadastrado. Como página principal temos uma
galeria com os pets disponíveis para a adoção na mesma ONG;

Tela 12. Informações sobre a ONG - Página sobre as principais informações da ONG
como endereço, quais ajudas estão sendo necessárias e informações de contato;

Tela 11

Tela 12
Dando continuidade, temos as telas direcionadas ao perfil da ONG:

Tela 13. Perfil da ONG - Nesta tela temos todas as funcionalidades que a ONG precisa
para manter suas informações atualizadas;

Tela 13
Tela 14. Página de cadastro de um único animal - Acionado pelo menu superior, aqui
serão cadastrados os pets que podem ser adotados individualmente;

Tela 14. 1 Modal “Pet Cadastrado” - Como feedback para o usuário, ao clicar no
botão cadastrar o modal é exibido;

Tela 14 Tela 14.1


Tela 15. Página de cadastro de Adoção conjunta - Cadastro de pets que precisam ser
adotados em grupo;
Tela 15.1 Modal “Pets Cadastrados” - Como feedback para o usuário, ao clicar no
botão cadastrar o modal é exibido;

Tela 15 Tela 15.1


Tela 16. Cadastro de Ajuda - Página onde a ONG cadastra quais tipos de ajuda ela
está solicitando (voluntária, financeira ou alimentícia);

Tela 17. Dashboard para ONG - Neste dashboard serão exibidas algumas estatísticas
da taxa de adoção dos animais pelo aplicativo;

Tela 18. Página de Configurações - Onde são exibidas algumas informações para per-
sonalização do aplicativo. Esta página é igual nos perfis de ONG ou adotante;

Tela 16 Tela 17 Tela 18

Desta maneira todas as interações podem ser acessadas através do protótipo de alta fidelidade
com o link: https://www.figma.com/file/7ZENBgVGgIMSutdCKGq56e/Prot%C3%B3tipo-Alta-Fideli-
dade?node-id=0%3A1
4. CONSIDERAÇÕES FINAIS

A construção de uma ideia sustentável que envolve uma questão social tão abandonada
nos faz refletir que mudar nunca é fácil. Modificar um pensamento próprio já é um desafio e
tanto e, quando pensamos em modificar uma cultura que já está a muito tempo inserida na
sociedade, o desafio é ainda maior. O que podemos afirmar é que com pequenas atitudes sere-
mos capazes de fazer a diferença.
O desenvolvimento desse produto busca atingir de forma direta a qualidade de vida de
todas as partes envolvidas no processo (ONGs, Adotantes e pets), buscado sempre atrair mais
pessoas a se juntarem a esse movimento que busca por uma vida mais adequada aos animais
vítimas de maus tratos.
Durante todo o processo, diversas pesquisas foram realizadas para que a equipe compre-
endesse o problema por completo e conseguisse elaborar um produto que fosse capaz de gerar
uma mudança nessa realidade de crueldade e abandono animal. Com paixão pela causa e deter-
minação no projeto, aos poucos nossa ideia foi tomando forma e tornando possível a melhora
na qualidade de vida dos animais.
REFERÊNCIAS

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Povo. Disponível em: https://www.gazetadopovo.com.br/economia/brasil-fecha-2018-como-
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mais online. Trabalho de conclusão de Curso apresentado ao curso Técnico em Informática
para Internet da ETEC de Poá, 2021.

BÚSSOLA. Abandono de animais aumentou cerca de 60% durante a pandemia. ln: Bús-
sola. Exame. São Paulo, 27 dez. 2021. Disponível em:

https://exame.com/bussola/abandono-de-animais-aumentou-cerca-de-60-durante-a-pandemia/.
Acesso em: 27 abr. 2022.
FACULDADE DE TECNOLOGIA DE COTIA

Aline Bispo dos Santos


Fabio Costa
Rafael Siqueira Alves
Vinicius Gabriel de Sousa Alves

Polaris, uma plataforma desktop e mobile de viagem para o público


feminino

Vídeo de apresentação do Projeto Integrador

<link>

Cotia- SP
2022
FACULDADE DE TECNOLOGIA DE COTIA

Polaris, uma plataforma desktop e mobile de viagem para o público


feminino

Relatório Técnico-Científico do Projeto Integrador para o curso


de Desenvolvimento de Software Multiplataforma da
FACULDADE DE TECNOLOGIA DE COTIA (FATEC).

Cotia - SP
2022
SANTOS, Aline Bispo dos; COSTA, Fabio; ALVES, Rafael Siqueira; ALVES, Vinicius
Gabriel Sousa. Polaris, uma plataforma desktop e mobile de viagem para o público
feminino. 00f. Relatório Técnico-Científico. Desenvolvimento de Software Multiplataforma
– FACULDADE DE TECNOLOGIA DE COTIA. Professor: Hamilton Fernandes de M
Junior.

RESUMO

Este trabalho versa sobre o processo de desenvolvimento de interfaces de uma plataforma


desktop e mobile, considerando todo o processo de desenvolvimento de personas, estudo de
cores, estudo da tipografia, técnicas de desenvolvimento tal como rabiscoframe, e ferramentas
de apoio tal como UX Canvas, tendo como guia a principal função da plataforma proposta que
personaliza o encontro de companhias para viajar , voltado principalmente para o público
feminino. As mulheres de hoje querem viajar, querem se sentir livres, mas infelizmente são o
principal alvo de violência, e encontram mais desafios quando falamos de viajar sozinha, dado
esses fatos nasce o nicho de mercado que será atendido pelo projeto Polaris.

PALAVRAS-CHAVE: Aplicativo de viagens; Mulheres viajantes; Segurança;


Desenvolvimento; Viajar sozinha.
LISTA DE ILUSTRAÇÕES

FIGURA 1– PERSONA 1........................................................................................ 13


FIGURA 2– PERSONA 2........................................................................................ 13
FIGURA 3– PERSONA 3........................................................................................ 14
FIGURA 4- QUADRO DE ORGANIZAÇÃO DE TAREFAS…………………………….. 15
FIGURA 5– UX CANVAS...................................................................................... 18
FIGURA 6– CARD SORTING.................................................................................. 20
FIGURA 7– PALETA DE CORES............................................................................... 22
FIGURA 8– FORMULÁRIO DE PESQUISA................................................................... 25
FIGURA 9– FLUXOGRAMA DO APLICATIVO.............................................................. 27
FIGURA 10– ESTRUTURA RABISCOFRAME................................................................ 28
FIGURA 11- ESTRUTURA DE BAIXA FIDELIDADE …… .………………………….. 29
FIGURA 12– ESTRUTURA DE BAIXA FIDELIDADE I .................................................. 29
FIGURA 13– TELAS INICIAIS DO APLICATIVO ......................................................... 30
FIGURA 14– TELAS CARROSSEL ........................................................................... 31
FIGURA 15– TELAS DE PERFIL ............................................................................. 32
FIGURA 16– TELA DE SUPORTE ............................................................................. 33
FIGURA 17- API USADA NO LOGIN ………………………………………………………. 34
FIGURA 18- API DE MAPA INTERATIVO …………………………………………………... 35
FIGURA 19- RECOMENDAÇÕES GERADAS PELO ALGORITMO ……………………………. 36
LISTAS DE GRÁFICOS

GRÁFICO 1 - IMPEDITIVOS DE VIAGEM ……….................................................. 17


SUMÁRIO

INTRODUÇÃO 7

DESENVOLVIMENTO 8
Objetivos 8
Justificativa e delimitação do problema 8
Fundamentação teórica 9
Público-alvo 11
Representação de personas 12
Aplicação das disciplinas estudadas no Projeto Integrador 14
Metodologia De Gestão do Projeto 15
UX CANVAS 18
Estrutura de organização de produto 19
Estudo das Cores 21
Família Tipográfica 22

RESULTADOS 25
Solução inicial 28
Solução baixa fidelidade 28
Solução final 29
Recursos adicionais 34

CONCLUSÃO 38

REFERÊNCIAS 39
1. INTRODUÇÃO

Cada vez mais, as mulheres vêm conquistando mais espaço na sociedade, deixando a
vida mais doméstica e adentrando no mercado de trabalho. Neste trabalho abordaremos uma
nova fronteira conquistada pelas mulheres, o turismo e as principais dificuldades encontradas
na prática do turismo feminino, mas não como mão de obra e sim como protagonista, a
viajante.

A tecnologia transformou completamente a indústria do turismo, não só dando mais


empoderamento ao viajante para que ele tenha mais poder sobre a organização de suas
viagens como também permitiu que pesquisas fossem realizadas com mais facilidade e
precisão, sendo uma delas, sondagem do consumidor - intenção de viagem, divulgada pelo
ministério do turismo, indica que 17,8% das mulheres tem a intenção de viajar e pretendem
fazê-las sozinhas. (MINISTÉRIO DO TURISMO, 2017.)

Em contraste a isso temos um Brasil que ocupa o segundo lugar como país mais
perigoso para mulheres viajarem sozinhas. (FORBES, 2019.)

Juntando esses fatores junto com a escassez de sites e plataformas que atendem o
desejo feminino de realizar suas viagens porém com segurança, chegamos ao objetivo deste
trabalho, trazer uma iniciativa com a finalidade de entender e suprir as necessidades das
mulheres viajantes.
2. DESENVOLVIMENTO

2.1. Objetivos

Mulheres ao redor do mundo sofrem com a falta de segurança e medo perante a ideia de
viajar sem companhia, e diante dessa problemática surge a necessidade de um espaço que
possa trazer a confiabilidade e sororidade para que essas viagens deixem de ser evitadas.
Ao analisar os problemas reportados por mulheres que se propuseram a viajar sozinhas,
como o receio de assaltos ou o de ser vítima de alguma forma de abuso, busca-se procurar
soluções para reverter esse quadro limitante. Com as conquistas de décadas de luta, o
movimento feminista e a sociedade atual diminuíram a disparidade de gênero para salários e
acesso à educação, contudo é preciso abordar o tema da liberdade de conhecer novos lugares.
Para solucionar adversidades relacionadas à segurança, finanças, tempo e também tornar
a experiência da viagem numa oportunidade de conhecer uma amiga, surge a ideia do projeto
Polaris, uma plataforma desktop e mobile, que busca unir mulheres que querem fazer viagens,
não tem apoio ou companhia, equilibrando desde a pretensão de gastos ao tipo de viagem.

2.2. Justificativa e delimitação do problema

A globalização e todo processo da revolução industrial, causou grande impacto na


mobilidade das pessoas, essa mudança ocasionou também novas formas de se fazer turismo e
ampliou o perfil do viajante. Nesse contexto, as mulheres passaram a viajar mais, estando só
ou acompanhadas de amigas e familiares.
De acordo uma pesquisa realizada pela TripAdvisor, com 9.852 mulheres do mundo,
dentro dessas 671 brasileiras, uma em cada quatro mulheres do Brasil viaja sozinha e tem
intenção de repetir a experiência duas ou quatro vezes em até um ano.
Entre os principais motivos, 30% das mulheres reportaram a falta de tempo e/ou
recursos financeiros de amigos e familiares para viajarem com elas. O estudo apontou
também que a principal preocupação que surge quando querem fazer uma viagem é a
segurança, onde 61% informou evitar lugares desertos, e 45% informa não se comportar como
turista. Outro ponto destacado no estudo foi que 66% das brasileiras viajam constantemente
ou preferem viajar apenas com amigas ou familiares do sexo feminino, os motivos variam
entre terem os mesmos gostos (57%) , e proximidade (51%). (TRIPADVISOR,2015)
Segundo a plataforma MaxMilhas , cerca de 19% do total de passagens aéreas
vendidas foram compradas por mulheres. A plataforma Booking,com, em 2019, expôs num
estudo que cerca de 17% das mulheres informam temerem viajar sozinhas.(G1,2022).
Dentro disso, ao analisarmos os últimos anos o número de mulheres viajantes vem
crescendo , junto com a participação das mulheres no âmbito de turismo , em contrapartida o
nível de segurança dessas viagens não apresenta o mesmo crescimento, o que gera
desconforto e insegurança para mulheres e trás grandes limitações, o projeto Polaris surge
com o objetivo de fornecer uma plataforma prática e simples, que fornece meios para que
mulheres que querem viajar sozinhas possam se conectar com outras mulheres que tenham o
mesmo interesse e assim experimentar uma viagem mais confortável e segura.

2.3. Fundamentação teórica

Em consequência da revolução tecnológica , hoje a tecnologia está presente em quase


cem por cento da vida cotidiana, tornando-se fator indispensável na sociedade, já que a
mesma encontra-se em ambientes de trabalho, sociais e familiares. (AUSTREGÉSILO;
MELO; SOARES, 2020).
O turismo é um movimento global, e teve a globalização como base de seu crescimento.
Em decorrência do aumento dos modais aéreos e marítimos o conceito de distância foi revisto,
os destinos se tornaram mais acessíveis , sejam eles nacionais ou entre continentes. Com a
chegada da revolução tecnológica, a demanda por passagens aéreas, hospedagens e destinos
turísticos através da internet expandiram majoritariamente. As tendências de inovação
favoreceram o crescimento da demanda por viagens via web e aplicativos, isso porque
empresas e consumidores tiveram que se adaptar ao novo mundo e os novos meios
tecnológicos (AUSTREGÉSILO; MELO; SOARES, 2020).
Dados do IBGE, apontam que o turismo no Brasil contribui com cerca de 3,7% do PIB
nacional e 3% do total de empregos no país. No âmbito internacional, o Brasil atingiu a marca
de 6 milhões de turistas em 2003. (FGV, 2020)
Segundo o filósofo, sociólogo e pesquisador Pierre Lévy, a comunidade virtual é,

construída sobre as afinidades de interesses, de conhecimentos, sobre projetos


mútuos, e em um processo de cooperação de troca, tudo isso independentemente das
proximidades geográficas ou das filiações institucionais. (LÉVY,1999, p.130)

Hoje a internet é uma grande amiga do público feminino, por facilitar a segurança e
permitir a conexão com outras mulheres ao redor do mundo. É possível ver esse efeito em
diversos grupos em redes sociais como Facebook, Telegram e etc. A criação de grupos e
comunidades dão suporte para o público feminino, permitindo o compartilhamento de roteiros
de viagem, experiências, dicas e afins . Nesses grupos é possível ver o entrosamento entre
distintas gerações de mulheres, com experiências de vida diferentes, sonhos , gostos, e etc,
relações que só são possíveis graças à evolução tecnológica nos meios de
comunicação.(BARROSO,2018).
Pesquisas apontam para problemas relacionados à segurança das mulheres no que diz
respeito à opção de viajar solo. De acordo com o Instituto Locomotiva, cerca de 30% das
mulheres não se sentem seguras andando sozinhas durante o dia. Esse número sobe para 65%
quando considerado um trajeto noturno (INSTITUTO LOCOMOTIVA, 2021). O fato de o
Brasil ser detentor do quinto maior índice de homicídios intencionais contra mulheres não
contribui para mudança nesse cenário. (ONU MULHERES, 2016).
Um outro estudo aponta que, quando tratamos de assédio, os assediadores acreditam
que o fato de uma mulher estar só, as tornam disponíveis para um relacionamento afetivo. Foi
observado também que as mulheres jovens, abaixo de 30 anos, são o público alvo preferido
dos assediadores, e isso se dá ao fato não apenas da idade em si, mas também pelo fato de
mulheres não tão jovens usarem roupas menos chamativas, assim como maquiagens mais
discretas.(CARVALHO; BAPTISTA; COSTA, 2015).
2.4. Público-alvo
O público-alvo desse projeto, como já citado anteriormente, será o público feminino.
As mulheres enfrentam desafios para viajar há muito tempo, no Código Civil de 1916, as
mulheres só tinham o direito de viajar com a permissão do marido, e esta permissão era
sujeita a revogação a qualquer momento. Da mesma forma que a autorização para o trabalho.
(AOS FATOS, 2019)
Em 1962, com a proclamação do Estatuto das Mulheres Casadas , ampliou-se os
direitos das mulheres abolindo as proibições de viagem e trabalho, mas apenas em 1988 foi
expressado que todos eram iguais perante a lei. (AOS FATOS, 2019)
O termo “empoderamento” surgiu na década de 1970 nos Estados Unidos, mas foi o
educador Paulo Freire que ressignificou o termo no âmbito filosófico e educacional
associando-o a conquistas, hoje diretamente ligado a movimentos, como por exemplo, o
feminismo. (VALOURA,2011)
A Organização das Nações Unidas (ONU) determinou o empoderamento feminino
como um dos propósitos de evolução sustentável na OSD 5 “Alcançar a igualdade de gênero e
empoderar todas as mulheres e meninas ”. A associação entre o termo de empoderamento e os
métodos, planejamentos e estratégias de geração de renda, oriundos da OSD 5 da ONU e
impressões do Banco Mundial, nos últimos anos sobre o este tema, entende-se que houve um
estímulo em projetos governamentais ou não que agem com o mesmo foco, visando o
empoderamento das mulheres. (IPEA, 2019)
Nesse contexto, a prática de viajar sozinho no decorrer dos últimos anos tem se
estabelecido em constante crescimento, em especial com público feminino. Segundo um
estudos realizados pela Booking.com, líder em e-commerce de viagens com 4 mil
respondentes, 62% das mulheres latino-americanas afirmaram já ter viajado sozinhas para
outro país, os estudos também revelaram que quando estão acompanhadas por outras
mulheres , 97% das viajantes se dizem dispostas a se aventurar com amigas pela região que
está visitando, 63% sentem-se mais confortáveis para fazer passeios, 57% afirma economizar
com acomodação e 48% sentem-se mais seguras. Com mulheres brasileiras estes números
sobem, respectivamente, para 65%, 59% e 55%. (BOOKING.COM,2019)
Segundo a Voopter, site de busca e paridade de preços de passagens aéreas, em 2018 o
público feminino representava 68,7%, entre os viajantes que buscavam passagens. (EXTRA
GLOBO,2018)

2.5. Representação de personas


Para iniciar o projeto, foi realizada uma breve pesquisa com o público-alvo para
entender melhor suas necessidades. Desde o começo, a ideia do projeto era desenvolver um
serviço que fosse relevante para as mulheres que gostam de viajar, e não querem fazer isso
sozinhas.
Foram obtidas oitenta respostas, que trouxeram informações importantes para o
desenvolvimento das personas. Um dos principais questionamentos do formulário foi o que
impede que façam viagens sozinhas. Esse questionamento foi importante visto que foi
pensado, neste projeto, unir mulheres que querem viajar e não querem fazer isso sozinhas.
Dessa forma, sobre os principais motivos que impedem que mulheres viagem
sozinhas, 33,8% responderam que o principal impeditivo é a insegurança/medo, e 28,7%
responderam que o principal impeditivo é a falta de companhia.
Persona refere-se a um indivíduo fictício que personifica as características de usuários
reais, sua importância se dá para deixar claro para quem o produto/serviço é direcionado.
(LOWDERMILK ,2013) Para estabelecer essas personas foram utilizados os dados obtidos
nesta pesquisa.
A primeira persona desenvolvida foi a Ana Lucia conforme Figura 1. Ana Lúcia tem
24 anos e mora com sua gata Venus na região metropolitana de São Paulo. É tecnóloga em
Gestão Empresarial, trabalha como analista de risco sênior em uma fintech brasileira. Adora
viajar, assistir séries, ler, cozinhar, sair com os amigos, participar de eventos culturais. Ela
viaja poucas vezes devido às condições financeiras familiares, onde nenhum familiar
consegue acompanhá-la em suas viagens, e suas amigas próximas também não têm condições
financeiras favoráveis. Seu maior desafio é o medo de viajar sozinha, pois tem um pouco
de receio em estar sozinha em um lugar que não conhece e terá seu roteiro limitado por ter
que escolher atividades apenas durante o dia, sempre em lugares mais próximos a sua
hospedagem devido aos perigos de estar sozinha.
Figura 1: Persona 1
Fonte: Produzido pelos autores

A segunda persona desenvolvida foi a Fernanda conforme Figura 2. Fernanda tem 40


anos e mora sozinha na região metropolitana do Rio de Janeiro. É matemática e trabalha
como professora na Universidade Federal do estado. Adora viajar, ler, não sabe cozinhar
muito bem, mas ama a gastronomia nordestina. Ela viaja poucas vezes ao ano com algumas
amigas, mas nem sempre elas tem disponibilidade de viajar com ela, e devido a falta de
companhia o número de vezes que viaja é reduzido . Seu maior desafio é o medo de viajar
sozinha, devido a falta de segurança.

Figura 2: Persona 2
Fonte: Produzido pelos autores
A terceira persona desenvolvida foi a Joana conforme Figura 3. Joana tem 60 anos e
mora na região metropolitana de São Paulo. É aposentada e trabalha com artesanato. Ama
viajar, costuma frequentar feiras de artesanato e centros culturais. Joana faz algumas viagens
em família aos feriados, mas tem muita vontade de conhecer outros países e não tem quem a
acompanhe devido a agenda de seus amigos e familiares. Seu maior desafio, encontrar alguém
que goste tanto de artesanato e centros culturais quanto ela, e uma companhia de viagem.

Figura 3: Persona 3
Fonte: Produzido pelos autores

2.6. Aplicação das disciplinas estudadas no Projeto Integrador


Com o estudo das cores, definimos qual seria a cor predominante do projeto, baseado
nas sensações que ela passaria ao público-alvo.
Usamos um arranjo do círculo cromático - o qual foi apresentado na disciplina de
Design digital - para definir de maneira harmoniosa quais cores seriam usadas em conjunto a
principal.
Apesar de não possuirmos algo tangível ainda, estamos focados nos princípios de
design, mais especificamente no que diz respeito a Visibilidade e na Consistência, onde
projetamos o menu de opções em local visível e de fácil acesso, além de estar presente em
diversas telas na mesma posição.
Na tipografia usamos o conceito de pareamento na escolha das duas fontes, sendo uma
mais estilizada, remetendo a escrita a mão, usada nos titulos e subtitulos, e a outra
completamente diferente, com linhas mais retas, a fim de facilitar a leitura onde o conteúdo
for de escala menor.
O UX Canvas, usado em umas das etapas do projeto, pode ser observado tanto na
disciplina de Design Digital, no que diz respeito à experiência do usuário, quanto na
disciplina de Engenharia de Software quando tratamos da representação do modelo de
negócios.
Alguns dos conceitos do framework Scrum foram aplicados no andamento do projeto,
de maneira adaptada à realidade da equipe. O que seria uma Daily Scrum, foi adaptado em
reuniões curtas em sala, enquanto as Sprint Reviews foram realizadas extraclasse, de forma
remota e semanalmente.
2.7. Metodologia De Gestão do Projeto

Usamos de métodos ágeis para estruturar o andamento do projeto. Através do Notion


criamos um quadro elencando a meta principal, as tarefas a serem realizadas, em andamento e
finalizadas. Foram realizadas reuniões em sala, a fim de definir o que seria produzido por
cada integrante, além de reuniões aos sábados para alinhar o projeto como um todo.

Figura 4: Quadro de organização de tarefas


Fonte: Autores
Inicialmente, realizamos um brainstorming em sala, a fim de definir ideias para o
projeto, assim cada integrante expôs seus conceitos, e após discussões foi definido a ideia
inicial do projeto. Demos continuidade ao brainstorming, definindo agora as funções básicas
do projeto, tendo auxílio da técnica de Card Sorting para agrupar as ideias semelhantes,
delimitando o que seria mais relevante para o projeto.

Usando a ferramenta UX Canvas, montamos o modelo de negócios, definimos qual


era a proposta principal, e traçamos um paralelo entre os objetivos do cliente e as
necessidades do usuário, além de necessidades técnicas do projeto.

O próximo passo foi a pesquisa bibliográfica/documental, a fim de termos


embasamento teórico sobre o tema tratado, além de comprovação científica do problema
estudado. A pesquisa bibliográfica consiste no uso de artigos científicos e livros, enquanto
que a pesquisa documental é aberta a outros meios de disseminação de informação, como
jornais e revistas. (FONSECA, 2002)

Para dar andamento neste projeto, foi realizado uma pesquisa quantitativa de forma
online, com propósito de ficar mais alinhado às necessidades femininas no que diz respeito a
viajar sozinha, essa pesquisa demonstrou que cerca de 29% do público estudado não realiza
viagens devido a falta de companhia, enquanto que quase 34% não viaja devido a insegurança
e/ou medo. Adicionalmente, 65% apontaram a limitação financeira como um dos motivos de
não viajar.
Gráfico 1: Impeditivos de viagem
Fonte: Produzido pelos autores

A pesquisa quantitativa é, segundo Manzato e Santos (2012) uma forma de representar


estatisticamente as características do público alvo. É uma pesquisa de escopo mais fechado e
respostas mais diretas, pois espera- se que os resultados obtidos sejam padronizados, dessa
forma, a interpretação de uma quantidade volumosa de dados torna-se mais simples.

Com os dados das pesquisas em mãos, surgiram novas ideias, principalmente com
relação a segurança do projeto, essas foram discutidas e implementadas as etapas já
concluídas.

Usamos a técnica do rabiscoframe para criar uma representação de baixa qualidade do


que seria a primeira ideia visual do projeto como todo. Cada integrante do grupo desenhou
sua proposta individualmente, depois apresentamos uns aos outros. Avaliamos as ideias e
aproveitamos o que foi coeso no que seria o projeto final na técnica do rabiscoframe, com
algumas adições pontuais de um ou outro projeto.

Apresentamos a ideia inicial do projeto a um grupo aleatório, o qual nos retornou


feedbacks positivos e negativos, e com isso realizamos um wireframe de baixa fidelidade,
com as devidas melhorias e correções.
3. UX CANVAS

Figura 5: UX Canvas
Fonte: Autores
3.1. Estrutura de organização de produto

Para estruturar a organização do produto, foi utilizada a ferramenta Card Sorting. Card
Sorting ou ordenação de cartões em português é uma ferramenta de design , aplicada para
estruturação de organização de produtos com o uso de cartões, que por sua vez são agrupados
de acordo um mapa mental. (FIA,2019)
Essa ferramenta é utilizada para compreender o modelo mental de como as pessoas
unem ideias e aplicabilidades, ou de que forma desempenham o sentido dos grupos de
aplicações, de forma que apresentem sentido e ampliem o potencial do usuário estar apto a se
localizar de forma prática e rápida em um sistema.(FIA,2019)
Abaixo o Card Sorting desenhado para o projeto Polaris:
Figura 6: Card Sorting
Fonte: Autores
3.2. Estudo das Cores

As cores exercem uma função essencial no cotidiano, envolvendo psicológico e o


emocional dos seres humanos, as cores são expressivas e tem habilidade de transmitir
informações, mensagens, etc, e atingir diretamente as pessoas, sem que seja necessário ter um
conhecimento prévio ou estudo específico.(FREITAS,2007)
Os seres humanos são seres sensoriais, isso significa que a percepção das coisas estão
associadas diretamente aos sentidos, isso é, audição, olfato, tato, paladar, e visão, que
individualmente ou combinados trazem reações para a mente humana. A relação humanos
versus cor funciona da mesma forma, as cores hoje, são consideradas uma forma de
expressão, e podem ter inúmeras interpretações e despertar muitos sentimentos.
(SIMOES,2018)
A visão é entre os sentidos , o agente responsável por boa parte dos estímulos que
possibilitam a comunicação. As cores são o resultado da percepção da luz através do
comprimento de onda pelo cérebro. A cor natural ou branca, é a junção de todas as cores que
são percebidas pelo olho humano, formada pelos espectros. Já o preto é o resultado da
ausência de luz, ou seja, o elemento não reflete luz. As cores são distinguidas devido ao
fenômeno físico já citado anteriormente, chamado comprimento de onda, cada cor representa
uma onda que vibra em uma determinada velocidade deixando-as visíveis ao olho humano.
(COA,2019)
As cores só existem se houver luz, sem ela o resultado sempre será o preto. Todas as
cores que enxergamos são o resultado do reflexo da luz branca . Quando se olha um objeto, a
imagem percorre a córnea e depois a íris do olho, que exerce o papel de regulador de luz, ou
seja, regula a quantidade de luz recebida pela pupila. A imagem é direcionada para retina, de
modo invertido, e é ajustada pelo cérebro para que enxerguemos o objeto da forma que ele é.
Na retina, ocorre a transmissão de informações feitas por células direto para o cérebro, são
elas, os bastonetes para lugares mais escuros, e os cones que se adaptam à luz e são os
responsáveis pelas imagens coloridas que percebemos. (COA,2019)
A cor é o primeiro elemento que atinge a atenção do usuário. (FREITAS,2007). Em
aplicativos, as cores devem ser gerenciadas de acordo a necessidade de comunicação, visto
que cada cor, cada tonalidade tem um efeito diferente, podendo indicar tranquilidade, força,
alegria, seriedade etc. Nesse contexto, a escolha da cor ou cores certas podem aproximar o
usuário da marca, e fazer com o que o usuário sempre associe ou lembre da marca quando ver
determinada cor. (SIMOES,2018)
Para o projeto Polaris, a escolha de cores foi feita com o objetivo de criar uma ponte
cognitiva com o público-alvo proposto e a marca. São elas:
● Roxo: escolhido como a cor majoritária da marca, é empolgante, incentiva a
criatividade, e inspira. Simboliza imaginação, coragem, diversão, sabedoria,
tranquilidade, realeza e misticismo . (SIMOES,2018)
● Rosa: É excitante, estimula a energia e confiança. Simboliza romantismo, diversão e
jovialidade. (SIMOES,2018)
● Branco: Representa pureza, neutralidade e limpeza. Simboliza novos começos,
encoraja a organização e auxilia na clareza mental.(SIMOES,2018)

Figura 7: Paleta de cores


Fonte: Produzido pelos autores através da plataforma ColourLovers

3.3. Família Tipográfica

Através do texto escrito, são expostas ideias complexas ou informações cruciais e


assim mesmo com a utilização de imagens e outros artifícios existe a necessidade das
palavras. Para uma comunicação fluida e constante num meio, vê-se a importância da escolha
dos elementos tipográficos tanto para complementar a identidade produzida por cores, formas
e imagens quanto para tornar a experiência do usuário agradável.
Entra em cena então o estudo da tipografia como ferramenta de design, auxiliando a
enaltecer os conceitos e imagens do produto para aqueles que o utilizam, e para obter esse
resultado na aplicação Polaris foram selecionadas duas fontes distintas: Caveat e Roboto. A
primeira, da família Script, mais estilizada e próxima da escrita à mão, vem com o objetivo de
criar uma referência visual ao logo, títulos e demais cabeçalhos com destaque na página. Ao
passo que a segunda fonte, Roboto, proveniente da família Sans Serif, mostra a intenção de
proporcionar uma leitura tranquila, sendo então aplicada aos corpos de texto mais longos,
mensagens entre os usuários e textos de menus.

Caveat
Roboto
Para discutir em mais detalhes: o formato do texto será disposto em uma única coluna
de modo a facilitar a leitura em telas verticais, como são as telas de smartphones, comumente.
Algumas especificações do texto serão então dependentes do tamanho da tela em questão (já
que diferentes modelos de celulares possuem diferentes tamanhos de tela), mas o padrão de
9:16 é o mais largamente utilizado e então é a referência para os textos e composições.
(MAGER; DE ARAUJO; 2014). Uma dessas particularidades, a título de exemplo, são as
margens, cruciais para separar o texto e dá-lo o devido destaque como diz a Lei de
Segregação da Gestalt para elementos de design. O texto estará destacado de outros elementos
com o uso de margens e entre si com o uso de espaçamentos entre parágrafos, mas, para
manter a leitura fluida, é necessário optar por uma fonte mais neutra, sem serifa ou ou que
cause estranheza ao leitor.
Contudo os elementos de legibilidade e leiturabilidade trazem à tona a necessidade da
fonte ter caracteres facilmente distinguíveis mesmo em tamanhos de tela menores e com
fatores como o brilho da tela afetando a resolução (WOLOSZYN, GONÇALVES, 2018), e
com textos em sua maioria curtos (tal qual mensagens trocadas entre usuárias), a
leiturabilidade é ainda mais valorizada. Com o intuito de sanar os pontos de contraste, criar
uma identidade visual para o produto e transmitir a ideia de algo voltado a um público
feminino, a fonte Caveat cumpre o papel, pois difere significativamente da fonte do corpo de
texto, pelo tamanho da fonte utilizada e seu formato quase rabiscado. Com o intuito de criar
uma ambientação agradável e de rápida leitura para notificações ou mensagens, a fonte
Roboto faz essa função muito bem, já que é neutra e de fácil leitura.
4. RESULTADOS
Para iniciar o projeto Polaris, foi realizada uma pesquisa com o público-alvo para
entender melhor suas necessidades. Desde o primeiro momento, o objetivo era desenvolver
um serviço que fosse relevante para as mulheres que gostam de viajar, que viajam com muita
frequência independente do motivo. Com isso, foi definido que seria feito:
● Questionário com as usuárias em potencial;
● Definição de personas
Foram obtidas oitenta respostas, que trouxeram informações importantes para o
desenvolvimento das personas. Um dos principais questionamentos do formulário foi “Qual a
maior dificuldade das viajantes encontrarem companhia para viajar com os mesmos
interesses que elas ?”. Essa pergunta foi essencial, uma vez que foi pensada, neste projeto, o
uso de uma API (Application Programming Interface) como facilitadora da prestação do
serviço pretendido.

Figura 8: Formulário de pesquisa


Fonte: Produzido pelos autores
Destarte, em relação aos motivos que limitam as mulheres de viajar mais, 33,8%
responderam que por medo/insegurança não fazem viagens e 23,7% responderam que a falta
de companhia é um dos principais motivos que limitam as mulheres de viajar. A partir desta
pesquisa foi possível realizar a criação das personas que representam o público alvo do
aplicativo, descritas anteriormente no item 2.5 Representação das personas.
Após entender o perfil do público e criar as personas que representam as clientes do
aplicativo, foi feito um benchmark para observar os aplicativos similares ao pretendido no
mercado e suas principais funcionalidades. De acordo com Oliveira e Bernardes (2020),
benchmark é o processo que permite levantar e comparar características de determinado
produto ou serviço a fim de identificar boas práticas.
A partir das respostas levantadas no questionário e na pesquisa de referências
realizada, foram percebidas algumas necessidades essenciais , traduzidas em funcionalidades
para o aplicativo Polaris:
● Tela principal com sugestões de companhias de viagem e lista de viagens já realizadas;
● Um menu com botão de atalho para: home, minhas viagens, perfil, e recursos;
● Possibilidades de avaliar as companhias ;

Uma vez definidas as funcionalidades principais, foi criada uma arquitetura de


informação (Figura 9), para organizar a distribuição das funções do aplicativo e estruturar a
navegação das usuárias dentro do sistema.
Figura 9: Fluxograma do aplicativo
Fonte: Produzido pelos autores

Definida a arquitetura de informação, o próximo passo foi estruturar o conteúdo


através de wireframes. Desenhar os wireframes pode ajudar a pensar como as informações
ficaram dispostas nas interfaces do sistema, sendo uma das maneiras de exercitar a
criatividade além de trazer benefícios para o processo. (LOWDERMILK,2013)
4.1. Solução inicial

O rabiscoframe é uma ferramenta utilizada no design, tem por objetivo fazer um


rascunho inicial para demonstrar ideias. A seguir (FIGURA 10) o rabiscoframe desenvolvido
para o projeto Polaris:

Figura 10: Estrutura rabiscoframe


Fonte: Produzido pelos autores

4.2. Solução baixa fidelidade


O protótipo de baixa fidelidade tem por objetivo analisar as premissas básicas de um
produto, logo, não precisa ser extremamente detalhado. A seguir (FIGURAS 11, 12) o
protótipo de baixa fidelidade do projeto Polaris:
Figura 11: Estrutura de baixa fidelidade
Fonte: Produzido pelos autores

Figura 12: Estrutura de baixa fidelidade


Fonte: Produzido pelos autores

4.3. Solução final

Por fim, foi desenvolvido o protótipo de alta fidelidade, que consiste na parte visual
das interfaces do aplicativo seguindo de modo fiel a estrutura desenhada nos wireframes. As
telas foram desenhadas no software de edição gráfica Figma, e a descrição da navegação será
feita a seguir.

Figura 13: Telas iniciais do aplicativo


Fonte: Desenvolvido pelos autores .

Ao clicar em “Acessar minha conta” a usuária será direcionada para uma tela onde
deverá preencher suas credenciais de acesso, e-mail e senha que foram definidos na criação da
conta.
Após o preenchimento com as informações de acesso e clicar no botão “Entrar”, a
viajante será direcionada para a tela inicial do aplicativo que foi nomeada como “Home”
(Figura 14). Essa tela possui um carrossel com vídeos de viagens de outras viajantes da
comunidade, além do feed com sugestões de companhia para a usuária.

Figura 14: Telas carrossel


Fonte: Produzido pelos autores

Ao clicar no botão “Viagens”, a usuária será direcionada para uma lista de todas as
suas viagens marcadas para os próximos dias. Clicando em “Perfil”, ela poderá editar as
informações como: nome, e-mail, e celular ou navegar pelas abas de perfil e conta, onde
poderá pedir redefinição de senha e upgrade da assinatura. A figura 15 apresenta esses passos.
Já a figura 16, apresenta como seria a conversa com o Suporte.

Figura 15: Telas de perfil


Fonte: Produzido pelos autores
Figura 16: Tela de suporte
Fonte: Produzido pelos autores

Foi elaborado também uma versão navegável disponível aqui


<https://www.figma.com/file/bs1V0KsEnKUGa9lsIB12Mg/Polaris?node-id=0%3A1>.
4.4. Recursos adicionais

Login Social

Figura 17: API usada no login


Fonte: Produzido pelos autores

Adentrando um pouco mais no conceito de utilização de API 's, ficou definido


inicialmente o uso de Login Social no cadastro de nossos usuários. Explicando
resumidamente, o Login Social usa de um protocolo de autorização que fará a intermediação
entre nossa aplicação (cliente), os servidores de autenticação e de dados do usuário.
A implementação dessa funcionalidade trará vários benefícios, entre os quais vale
destacar:
● Agilidade no cadastro: Uma vez que nossa aplicação necessitará de uma
quantidade considerável de dados cadastrais (a fim de promover a segurança),
o processo de criação de conta torna-se moroso. Com isso, poderemos focar
em informações mais relevantes ao uso de nossa aplicação.
● Economia com Banco de Dados: O login social por usar de uma Id de
Autenticação, poupará recursos de processamento e armazenamento de nossos
banco de dados, tornando a nossa operação menos custosa, além de
adicionalmente mitigar a ocorrência de contas inativas.
● Outra vantagem é o impacto social que o vínculo com outras redes sociais
pode proporcionar: Ter uma integração com Google ou outra rede via login
social passa confiança ao usuário quanto a credibilidade de nossa aplicação.

Mapa Interativo

Figura 18: API de mapa interativo


Fonte: Produzido pelos autores
A página ‘Minhas Viagens’ apresentará sua lista de viagens marcadas, com detalhes
dos viajantes relacionados com cada viagem, datas, roteiros, entre outros detalhes. Para
detalhar o roteiro, será usado uma API de mapas fornecido pelo Google, a qual apresentará
um mapa interativo para os usuários, com recomendações de pontos turísticos do local de
destino, além de possibilitar ao viajante traçar seu roteiro personalizado. Esse roteiro deverá
ser acessível e editável por todos os viajantes.

Algoritmo de inteligência coletiva

Figura 19: Recomendações geradas pelo algoritmo


Fonte: Produzido pelos autores
A ideia de implementação de um algoritmo de inteligência artificial colaborativa
aparece na aplicação na página inicial, onde há uma sugestão de uma possível companheira de
viagem. Essa sugestão é baseada nos interesses em comum das usuárias, viagens realizadas e
proximidade.
A funcionalidade do algoritmo de recomendação levaria em consideração as
informações fornecidas durante o cadastro, onde opções como ‘interesse em culinária’ ou
‘gosto de visitar lugares históricos’ aparecem e dão um ponteiro inicial para iniciar as
conexões entre perfis. Com mais viagens realizadas esses parâmetros podem ser atualizados,
e.g. uma mulher viajou para cidades com praias e então passa a receber sugestões de perfis
que também visitaram cidades litorâneas; ou a própria usuária pode atualizar seus interesses
através das configurações do perfil.
A proximidade como parâmetro é mais relevante quanto menor a distância da viagem,
de maneira que mulheres acostumadas a fazerem viagens curtas recebem recomendações de
perfis similares. A título de exemplo, uma mulher interessada em viagens para cidades
próximas recebe mais relevância para perfis naquela região.
5. CONCLUSÃO
O projeto apresentado buscou, por meio da criação de um aplicativo específico para o
público feminino, encorajar as mulheres a viajarem mais, fazendo o uso de uma ferramenta
inteiramente dedicada à segurança, proporcionando uma experiência que atenda as
necessidades das usuárias, identificados nos âmbitos de contratação de serviços, sistema de
recomendação personalizado, e recursos de planejamento de viagens. Como consequência
disso, esperasse reverter os números de pesquisas que apontam que as mulheres não viajam
sozinhas por não ter companhia que compartilhe dos mesmos gostos e objetivos que elas, e
que não viajam por medo ou insegurança.
Para o desenvolvimento das interfaces de um aplicativo de viagem que facilitasse o
encontro entre mulheres viajantes, foi preciso realizar o uso de ferramentas e técnicas de UX
Design e gerenciamento. Então optou-se por utilizar a técnica brainstorm, rabiscoframe, Card
Sorting, Notion, UX Canvas, Figma e fluxograma.
Para a estruturação do aplicativo, foi feita uma pesquisa para entender que
funcionalidades as usuárias em potencial gostariam de visualizar num aplicativo com tal
finalidade, e também para ser a base para toda parte prática do projeto. O formulário teve
resultado de oitenta respostas. Com base nas respostas foram desenvolvidas as personas, e
funcionalidades essenciais do sistema.
Foi desenhado um fluxograma com o objetivo de entender o fluxo de navegação da
usuária ao utilizar o aplicativo, depois foram feitos os wireframes, que auxiliaram na
organização das informações nas telas. Por fim, foi aplicado o design visual do sistema e
elaborado o protótipo navegável elaborado no Figma.
Quanto às expectativas para o futuro, algumas possibilidades são levantadas, como:
testes de usabilidade, novas funcionalidades voltadas ao público feminino, incluir novos
públicos.
6. REFERÊNCIAS

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aéreas, revela pesquisa. EXTRA GLOBO, 2018. Disponível em
<https://extra.globo.com/noticias/viagem-e-turismo/mulheres-sao-maioria-entre-os-turistas-qu
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Secretaria da Educação do Estado do Paraná. s.d. Disponível em
<http://www.educadores.diaadia.pr.gov.br/modules/conteudo/conteudo.php?conteudo=841#:~
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20pouco.&text=%22Cidad%C3%A3o%22%20era%20s%C3%B3%20homem.,podia%20vota
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