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Adriana Melo
Amanda Ribeiro
Andréia Cascardo
Thaís Carvalho
<https://youtu.be/N6d2opAk1FQ>
Cotia - SP
2022
FACULDADE DE TECNOLOGIA DE COTIA
Cotia - SP
2022
MELO, Adriana; RIBEIRO, Amanda; CASCARDO, Andréia; CARVALHO, Thaís; Encon-
trando Caramelos: mudando a cultura de compra e venda de pets. 00f. Relatório Técnico-
Científico. Desenvolvimento de Software Multiplataforma – FACULDADE DE TECNOLO-
GIA DE COTIA. Hamilton Fernandes de Moraes Júnior.
RESUMO
Com o atual cenário de abandono animal e a superlotação das ONGs, foi criada a neces-
sidade de tornar o processo mais rápido e eficiente. Este projeto pretende apresentar uma solu-
ção para diminuir a concentração de animais nas ruas e mudar o hábito de compra e venda de
seres vivos, promovendo o bem-estar animal.
O objetivo do “Encontrando Caramelos” é diminuir maus-tratos em animais através de
uma plataforma de fácil acesso, unindo ONGs que buscam diminuir a concentração de pets
abrigados e adotantes que querem uma adoção rápida e segura.
As informações para o desenvolvimento do projeto foram coletadas de artigos, pesquisas
e estudo de projetos sociais voltados a causa animal. Durante o processo de planejamento, os
integrantes do grupo foram capazes de compreender e aplicar técnicas de criação e produção,
utilizando diversas ferramentas para que a ideia ganhasse forma.
1. INTRODUÇÃO ............................................................................................................................................5
2. DESENVOLVIMENTO .......................................................................................................................................6
2.1 OBJETIVOS........................................................................................................................ 6
2.2. JUSTIFICATIVA E DELIMITAÇÃO DO PROBLEMA ............................................................. 7
2. 3. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA........................................................................................... 7
2.4. APLICAÇÃO DAS DISCIPLINAS ESTUDADAS NO PROJETO INTEGRADOR......................... 8
2.5. METODOLOGIA DE GESTÃO DO PROJETO ..................................................................... 8
2.5.1 Problemas técnicos apresentados ........................................................................... 9
2.5.2 APIs utilizadas ....................................................................................................... 10
2.5.3 Algoritmos de inteligência coletiva ...................................................................... 10
2.6 UXCANVAS .................................................................................................................. 12
2.6.1 Personas .................................................................................................................. 12
2.7 ESTRUTURA DE ORGANIZAÇÃO DE PRODUTO ................................................................ 14
2.8 ESTUDO DAS CORES ....................................................................................................... 16
2.9 FAMÍLIA TIPOGRÁFICA . ................................................................................................ 17
3. RESULTADOS ................................................................................................................................................17
3.1. SOLUÇÃO INICIAL (RABISCOFRAME) ........................................................................... 17
3.2. PROTOTIPAÇÃO INICIAL................................................................................................ 18
3.2.1 Próximas etapas do Projeto .................................................................................. 19
3.3 SOLUÇÃO FINAL ..........................................................................................................................................20
4. CONSIDERAÇÕES FINAIS ...............................................................................................................................32
REFERÊNCIAS ....................................................................................................................................................33
5
1. INTRODUÇÃO
2.1 Objetivos
• Ser referência como aplicativo para adoção responsável de pets em todo território bra-
sileiro;
• Ser protagonista na mudança do cenário de maus-tratos animais;
• Mudar a cultura de compra e venda de seres vivos;
• Desenvolver e administrar a quantidade de dados geradas, tornando nosso banco de da-
dos, através do Big Data, a base de negócios.
- Criar / Prototipar:
● Pesquisas em sites, trabalhos acadêmicos e publicações da área para embasamento teó-
rico para a realização da primeira etapa do projeto.
● Os principais problemas apresentados é trazer as ONGs de adoção animal a realizarem
o cadastro e uso do “Encontrado Caramelos”. O que buscaremos solucionar futuramente
com o desenvolvimento de etapas que agreguem valor ao nosso projeto, tais como: dash-
board de gestão de adoções, doações e voluntários.
● A ideia é trazer visibilidade ao problema do abandono animal e a adoção responsável,
trazendo ONGs e adotantes (segunda etapa do projeto).
- Implementar / Testar:
• A solução será testada após a primeira etapa – desenvolvimento da dashboard ser de-
senvolvidas.
Figura 1- CRUD
Isso significa que as quatro funções acima serão utilizadas para cumprir as tarefas dentro
de um sistema maior, o qual reside.
Pensando na manipulação dos dados que serão coletados teremos o desafio de criar uma
política de gerenciamento e armazenamento de dados como prioridade. Dessa forma, nossa
equipe terá um entendimento das regras e expectativas em relação a tudo que envolve as infor-
mações das ONGs e Adotantes, como senhas, privacidade do cliente, classificação dos dados,
entre outros.
A escolha do armazenamento de dados na nuvem para que os dados fiquem mais seguros
e flexíveis entre muitas outras vantagens como: backup automático, fácil recuperação de dados
e proteção 24 horas.
Figura 3 - UXCANVAS
2.6.1 Personas
Mariana é uma mulher de 35 anos, solteira e sem filhos que mora em São Paulo. Sempre
foi engajada em projetos sociais e sonha em dar mais visibilidade para o seu projeto de amparo
animal.
É uma das responsáveis pela ONG "SOS Pet" e recebe diariamente diversos animais
que buscam por um lar digno de amor e carinho. Cuida dos pets resgatados, administra as doa-
ções e entra em contato com possíveis adotantes. Atualmente utiliza o WhatsApp para se co-
municar com os interessados, o que torna o processo de divulgação escasso e demorado.
Objetivos:
• Aumentar a quantidade de animais adotados;
• Mudar a vida dos animais abandonados e vítimas de maus tratos;
• Conseguir voluntários e/ou ajuda monetária para continuar seu projeto.
Desafios:
• Falta de divulgação dos pets;
• Dificuldade em encontrar adotantes responsáveis;
• Superlotação das ONGs;
• Pouco auxílio financeiro para suprir a alta demanda de animais.
Gustavo é um jovem de 23 anos e é um dos responsáveis pela ONG “Pet Amigo”, que
cuida de animais vítimas de maus tratos em São Paulo. Faz faculdade de Pedagogia e sempre
foi engajado em projetos sociais, adora animais, gosta de passar um tempo com a família e
amigos, além de estar sempre antenado nas novas tecnologias e frequentemente experimen-
tando aplicativos que possam facilitar sua vida sempre agitada. Em seu trabalho na ONG cos-
tuma utilizar o Instagram para divulgação dos pets e comunicação com os interessados na ado-
ção.
Objetivos:
• Aumentar o número de pets adotados;
• Organizar a entrada e saída dos animais;
• Deixar o processo de adoção mais organizado e produtivo.
Desafios
• Falta de uma plataforma que unifique os dados automaticamente;
• Dificuldade de analisar informações.
Renata: adotante.
Renata é uma psicóloga de 30 anos que mora em uma casa espaçosa em São Paulo.
Casada, mãe de uma menininha de 6 anos, ama ficar com sua família enquanto aproveitam
momentos de lazer juntos. Acessa muitos aplicativos e está sempre ligada nas novas tecnolo-
gias.
Desafios:
• Dificuldade em entrar em contato com as ONGs;
• Falta de informações sobre os animais disponíveis.
As cores escolhidas para representar o projeto foram algumas secundárias que partem
do laranja, só que em tons mais fechados. Os tons que remetem à terra, à liberdade na natu-
reza são os marrons, o bege, caramelo - nome do projeto, terracota, amarelo mostarda, pas-
sando pelo verde musgo e o verde-menta.
O efeito que buscamos despertar em nossos usuários, em uma era pós-Covid é de liga-
ção com a natureza com o objetivo de inspirar, acalmar e trazer a sensação de ligação.
Para evidenciar a a incerteza da adoção de um novo animal, buscamos a seriedade das cores
em junção com o aconchego de se adotar um novo animal.
3. RESULTADOS
Figura 15 - Trello
Tela 1. Página de Carregamento - Caso o app demore para realizar a conexão com o
servidor, foi elaborada uma tela de carregamento;
Tela 2 e 3. Página de Login - Está dividida em duas partes: a primeira onde o usuário,
antes de iniciar o login, identifica se seu perfil é Ong ou Adotante.
A segunda parte, onde temos o Login, o usuário insere suas credenciais para utilizar o app;
Tela 4.2
Tela 4.1
Direcionado ao perfil de adotante teremos:
Tela 5. Feed para adotante - Ao entrar com seu login, o adotante é direcionado a um
feed com animais para adoção já cadastrados pelas ONGs. Consiste no mesmo sistema de rola-
gem infinita das redes sociais atuais que torna a interface mais intuitiva. Neste feed, os posts
contêm uma foto do animal, o nome dele, a identificação de qual ONG ele pertence e a região,
além de um botão curtir, de compartilhamento, de chat para entrar em contato direto com a
ONG e tirar dúvidas sobre este animal e, no canto superior direito do post, um botão do tipo
“mais informações” que exibe as informações detalhadas do animal;
Tela 5 Tela 6
Tela 7. Página de Mensagens - Todas as mensagens que foram enviadas e o histórico
de mensagens serão exibidas;
Tela 8. Página de Notificações - Para todas as novas mensagens, ou atualizações sobre
o processo de adoção serão atualizadas nesta tela;
Tela 8
Tela 7
Tela 9. Perfil do Adotante - Informações sobre solicitações de adoção e pets curtidos;
Tela 10 Informações Pessoais - Para o perfil do adotante, é possível configurar e alterar
suas informações pessoais e preferências de adoção;
Tela 9 Tela 10
Tela 11. Perfil da ONG - Na interação com o feed, como adotante é possível visualizar
o perfil da ONG na qual o animal escolhido está cadastrado. Como página principal temos uma
galeria com os pets disponíveis para a adoção na mesma ONG;
Tela 12. Informações sobre a ONG - Página sobre as principais informações da ONG
como endereço, quais ajudas estão sendo necessárias e informações de contato;
Tela 11
Tela 12
Dando continuidade, temos as telas direcionadas ao perfil da ONG:
Tela 13. Perfil da ONG - Nesta tela temos todas as funcionalidades que a ONG precisa
para manter suas informações atualizadas;
Tela 13
Tela 14. Página de cadastro de um único animal - Acionado pelo menu superior, aqui
serão cadastrados os pets que podem ser adotados individualmente;
Tela 14. 1 Modal “Pet Cadastrado” - Como feedback para o usuário, ao clicar no
botão cadastrar o modal é exibido;
Tela 17. Dashboard para ONG - Neste dashboard serão exibidas algumas estatísticas
da taxa de adoção dos animais pelo aplicativo;
Tela 18. Página de Configurações - Onde são exibidas algumas informações para per-
sonalização do aplicativo. Esta página é igual nos perfis de ONG ou adotante;
Desta maneira todas as interações podem ser acessadas através do protótipo de alta fidelidade
com o link: https://www.figma.com/file/7ZENBgVGgIMSutdCKGq56e/Prot%C3%B3tipo-Alta-Fideli-
dade?node-id=0%3A1
4. CONSIDERAÇÕES FINAIS
A construção de uma ideia sustentável que envolve uma questão social tão abandonada
nos faz refletir que mudar nunca é fácil. Modificar um pensamento próprio já é um desafio e
tanto e, quando pensamos em modificar uma cultura que já está a muito tempo inserida na
sociedade, o desafio é ainda maior. O que podemos afirmar é que com pequenas atitudes sere-
mos capazes de fazer a diferença.
O desenvolvimento desse produto busca atingir de forma direta a qualidade de vida de
todas as partes envolvidas no processo (ONGs, Adotantes e pets), buscado sempre atrair mais
pessoas a se juntarem a esse movimento que busca por uma vida mais adequada aos animais
vítimas de maus tratos.
Durante todo o processo, diversas pesquisas foram realizadas para que a equipe compre-
endesse o problema por completo e conseguisse elaborar um produto que fosse capaz de gerar
uma mudança nessa realidade de crueldade e abandono animal. Com paixão pela causa e deter-
minação no projeto, aos poucos nossa ideia foi tomando forma e tornando possível a melhora
na qualidade de vida dos animais.
REFERÊNCIAS
Flávia Silveira. Brasil fecha 2018 como segundo maior mercado pet do mundo. Gazeta do
Povo. Disponível em: https://www.gazetadopovo.com.br/economia/brasil-fecha-2018-como-
segundo-maior-mercado-pet-do-mundo-2vhq0n3uempvkgdcm8arh382j/. Acessado em
19/03/2022.
Instituto Pet Brasil _ IPB (2019). País tem 3,9 milhões de animais em condições de vulnera-
bilidade. Acesso em: http://www.instituopetbrasil.com. Acesso em 19/03/2022.
DELABARY, Barési Freitas. Aspectos que influenciam os maus tratos contra animais no
meio urbano. Revista Eletrônica em Gestão, Educação e Tecnologia Ambiental RE-
GET/UFSM; v(5), n°5, p. 835 - 840, 2012.
SILVA, Cauan Amaral; NASCIMENTO, Kauã Barbosa do. Website Laikare: Adoção de ani-
mais online. Trabalho de conclusão de Curso apresentado ao curso Técnico em Informática
para Internet da ETEC de Poá, 2021.
BÚSSOLA. Abandono de animais aumentou cerca de 60% durante a pandemia. ln: Bús-
sola. Exame. São Paulo, 27 dez. 2021. Disponível em:
https://exame.com/bussola/abandono-de-animais-aumentou-cerca-de-60-durante-a-pandemia/.
Acesso em: 27 abr. 2022.
FACULDADE DE TECNOLOGIA DE COTIA
<link>
Cotia- SP
2022
FACULDADE DE TECNOLOGIA DE COTIA
Cotia - SP
2022
SANTOS, Aline Bispo dos; COSTA, Fabio; ALVES, Rafael Siqueira; ALVES, Vinicius
Gabriel Sousa. Polaris, uma plataforma desktop e mobile de viagem para o público
feminino. 00f. Relatório Técnico-Científico. Desenvolvimento de Software Multiplataforma
– FACULDADE DE TECNOLOGIA DE COTIA. Professor: Hamilton Fernandes de M
Junior.
RESUMO
INTRODUÇÃO 7
DESENVOLVIMENTO 8
Objetivos 8
Justificativa e delimitação do problema 8
Fundamentação teórica 9
Público-alvo 11
Representação de personas 12
Aplicação das disciplinas estudadas no Projeto Integrador 14
Metodologia De Gestão do Projeto 15
UX CANVAS 18
Estrutura de organização de produto 19
Estudo das Cores 21
Família Tipográfica 22
RESULTADOS 25
Solução inicial 28
Solução baixa fidelidade 28
Solução final 29
Recursos adicionais 34
CONCLUSÃO 38
REFERÊNCIAS 39
1. INTRODUÇÃO
Cada vez mais, as mulheres vêm conquistando mais espaço na sociedade, deixando a
vida mais doméstica e adentrando no mercado de trabalho. Neste trabalho abordaremos uma
nova fronteira conquistada pelas mulheres, o turismo e as principais dificuldades encontradas
na prática do turismo feminino, mas não como mão de obra e sim como protagonista, a
viajante.
Em contraste a isso temos um Brasil que ocupa o segundo lugar como país mais
perigoso para mulheres viajarem sozinhas. (FORBES, 2019.)
Juntando esses fatores junto com a escassez de sites e plataformas que atendem o
desejo feminino de realizar suas viagens porém com segurança, chegamos ao objetivo deste
trabalho, trazer uma iniciativa com a finalidade de entender e suprir as necessidades das
mulheres viajantes.
2. DESENVOLVIMENTO
2.1. Objetivos
Mulheres ao redor do mundo sofrem com a falta de segurança e medo perante a ideia de
viajar sem companhia, e diante dessa problemática surge a necessidade de um espaço que
possa trazer a confiabilidade e sororidade para que essas viagens deixem de ser evitadas.
Ao analisar os problemas reportados por mulheres que se propuseram a viajar sozinhas,
como o receio de assaltos ou o de ser vítima de alguma forma de abuso, busca-se procurar
soluções para reverter esse quadro limitante. Com as conquistas de décadas de luta, o
movimento feminista e a sociedade atual diminuíram a disparidade de gênero para salários e
acesso à educação, contudo é preciso abordar o tema da liberdade de conhecer novos lugares.
Para solucionar adversidades relacionadas à segurança, finanças, tempo e também tornar
a experiência da viagem numa oportunidade de conhecer uma amiga, surge a ideia do projeto
Polaris, uma plataforma desktop e mobile, que busca unir mulheres que querem fazer viagens,
não tem apoio ou companhia, equilibrando desde a pretensão de gastos ao tipo de viagem.
Hoje a internet é uma grande amiga do público feminino, por facilitar a segurança e
permitir a conexão com outras mulheres ao redor do mundo. É possível ver esse efeito em
diversos grupos em redes sociais como Facebook, Telegram e etc. A criação de grupos e
comunidades dão suporte para o público feminino, permitindo o compartilhamento de roteiros
de viagem, experiências, dicas e afins . Nesses grupos é possível ver o entrosamento entre
distintas gerações de mulheres, com experiências de vida diferentes, sonhos , gostos, e etc,
relações que só são possíveis graças à evolução tecnológica nos meios de
comunicação.(BARROSO,2018).
Pesquisas apontam para problemas relacionados à segurança das mulheres no que diz
respeito à opção de viajar solo. De acordo com o Instituto Locomotiva, cerca de 30% das
mulheres não se sentem seguras andando sozinhas durante o dia. Esse número sobe para 65%
quando considerado um trajeto noturno (INSTITUTO LOCOMOTIVA, 2021). O fato de o
Brasil ser detentor do quinto maior índice de homicídios intencionais contra mulheres não
contribui para mudança nesse cenário. (ONU MULHERES, 2016).
Um outro estudo aponta que, quando tratamos de assédio, os assediadores acreditam
que o fato de uma mulher estar só, as tornam disponíveis para um relacionamento afetivo. Foi
observado também que as mulheres jovens, abaixo de 30 anos, são o público alvo preferido
dos assediadores, e isso se dá ao fato não apenas da idade em si, mas também pelo fato de
mulheres não tão jovens usarem roupas menos chamativas, assim como maquiagens mais
discretas.(CARVALHO; BAPTISTA; COSTA, 2015).
2.4. Público-alvo
O público-alvo desse projeto, como já citado anteriormente, será o público feminino.
As mulheres enfrentam desafios para viajar há muito tempo, no Código Civil de 1916, as
mulheres só tinham o direito de viajar com a permissão do marido, e esta permissão era
sujeita a revogação a qualquer momento. Da mesma forma que a autorização para o trabalho.
(AOS FATOS, 2019)
Em 1962, com a proclamação do Estatuto das Mulheres Casadas , ampliou-se os
direitos das mulheres abolindo as proibições de viagem e trabalho, mas apenas em 1988 foi
expressado que todos eram iguais perante a lei. (AOS FATOS, 2019)
O termo “empoderamento” surgiu na década de 1970 nos Estados Unidos, mas foi o
educador Paulo Freire que ressignificou o termo no âmbito filosófico e educacional
associando-o a conquistas, hoje diretamente ligado a movimentos, como por exemplo, o
feminismo. (VALOURA,2011)
A Organização das Nações Unidas (ONU) determinou o empoderamento feminino
como um dos propósitos de evolução sustentável na OSD 5 “Alcançar a igualdade de gênero e
empoderar todas as mulheres e meninas ”. A associação entre o termo de empoderamento e os
métodos, planejamentos e estratégias de geração de renda, oriundos da OSD 5 da ONU e
impressões do Banco Mundial, nos últimos anos sobre o este tema, entende-se que houve um
estímulo em projetos governamentais ou não que agem com o mesmo foco, visando o
empoderamento das mulheres. (IPEA, 2019)
Nesse contexto, a prática de viajar sozinho no decorrer dos últimos anos tem se
estabelecido em constante crescimento, em especial com público feminino. Segundo um
estudos realizados pela Booking.com, líder em e-commerce de viagens com 4 mil
respondentes, 62% das mulheres latino-americanas afirmaram já ter viajado sozinhas para
outro país, os estudos também revelaram que quando estão acompanhadas por outras
mulheres , 97% das viajantes se dizem dispostas a se aventurar com amigas pela região que
está visitando, 63% sentem-se mais confortáveis para fazer passeios, 57% afirma economizar
com acomodação e 48% sentem-se mais seguras. Com mulheres brasileiras estes números
sobem, respectivamente, para 65%, 59% e 55%. (BOOKING.COM,2019)
Segundo a Voopter, site de busca e paridade de preços de passagens aéreas, em 2018 o
público feminino representava 68,7%, entre os viajantes que buscavam passagens. (EXTRA
GLOBO,2018)
Figura 2: Persona 2
Fonte: Produzido pelos autores
A terceira persona desenvolvida foi a Joana conforme Figura 3. Joana tem 60 anos e
mora na região metropolitana de São Paulo. É aposentada e trabalha com artesanato. Ama
viajar, costuma frequentar feiras de artesanato e centros culturais. Joana faz algumas viagens
em família aos feriados, mas tem muita vontade de conhecer outros países e não tem quem a
acompanhe devido a agenda de seus amigos e familiares. Seu maior desafio, encontrar alguém
que goste tanto de artesanato e centros culturais quanto ela, e uma companhia de viagem.
Figura 3: Persona 3
Fonte: Produzido pelos autores
Para dar andamento neste projeto, foi realizado uma pesquisa quantitativa de forma
online, com propósito de ficar mais alinhado às necessidades femininas no que diz respeito a
viajar sozinha, essa pesquisa demonstrou que cerca de 29% do público estudado não realiza
viagens devido a falta de companhia, enquanto que quase 34% não viaja devido a insegurança
e/ou medo. Adicionalmente, 65% apontaram a limitação financeira como um dos motivos de
não viajar.
Gráfico 1: Impeditivos de viagem
Fonte: Produzido pelos autores
Com os dados das pesquisas em mãos, surgiram novas ideias, principalmente com
relação a segurança do projeto, essas foram discutidas e implementadas as etapas já
concluídas.
Figura 5: UX Canvas
Fonte: Autores
3.1. Estrutura de organização de produto
Para estruturar a organização do produto, foi utilizada a ferramenta Card Sorting. Card
Sorting ou ordenação de cartões em português é uma ferramenta de design , aplicada para
estruturação de organização de produtos com o uso de cartões, que por sua vez são agrupados
de acordo um mapa mental. (FIA,2019)
Essa ferramenta é utilizada para compreender o modelo mental de como as pessoas
unem ideias e aplicabilidades, ou de que forma desempenham o sentido dos grupos de
aplicações, de forma que apresentem sentido e ampliem o potencial do usuário estar apto a se
localizar de forma prática e rápida em um sistema.(FIA,2019)
Abaixo o Card Sorting desenhado para o projeto Polaris:
Figura 6: Card Sorting
Fonte: Autores
3.2. Estudo das Cores
Caveat
Roboto
Para discutir em mais detalhes: o formato do texto será disposto em uma única coluna
de modo a facilitar a leitura em telas verticais, como são as telas de smartphones, comumente.
Algumas especificações do texto serão então dependentes do tamanho da tela em questão (já
que diferentes modelos de celulares possuem diferentes tamanhos de tela), mas o padrão de
9:16 é o mais largamente utilizado e então é a referência para os textos e composições.
(MAGER; DE ARAUJO; 2014). Uma dessas particularidades, a título de exemplo, são as
margens, cruciais para separar o texto e dá-lo o devido destaque como diz a Lei de
Segregação da Gestalt para elementos de design. O texto estará destacado de outros elementos
com o uso de margens e entre si com o uso de espaçamentos entre parágrafos, mas, para
manter a leitura fluida, é necessário optar por uma fonte mais neutra, sem serifa ou ou que
cause estranheza ao leitor.
Contudo os elementos de legibilidade e leiturabilidade trazem à tona a necessidade da
fonte ter caracteres facilmente distinguíveis mesmo em tamanhos de tela menores e com
fatores como o brilho da tela afetando a resolução (WOLOSZYN, GONÇALVES, 2018), e
com textos em sua maioria curtos (tal qual mensagens trocadas entre usuárias), a
leiturabilidade é ainda mais valorizada. Com o intuito de sanar os pontos de contraste, criar
uma identidade visual para o produto e transmitir a ideia de algo voltado a um público
feminino, a fonte Caveat cumpre o papel, pois difere significativamente da fonte do corpo de
texto, pelo tamanho da fonte utilizada e seu formato quase rabiscado. Com o intuito de criar
uma ambientação agradável e de rápida leitura para notificações ou mensagens, a fonte
Roboto faz essa função muito bem, já que é neutra e de fácil leitura.
4. RESULTADOS
Para iniciar o projeto Polaris, foi realizada uma pesquisa com o público-alvo para
entender melhor suas necessidades. Desde o primeiro momento, o objetivo era desenvolver
um serviço que fosse relevante para as mulheres que gostam de viajar, que viajam com muita
frequência independente do motivo. Com isso, foi definido que seria feito:
● Questionário com as usuárias em potencial;
● Definição de personas
Foram obtidas oitenta respostas, que trouxeram informações importantes para o
desenvolvimento das personas. Um dos principais questionamentos do formulário foi “Qual a
maior dificuldade das viajantes encontrarem companhia para viajar com os mesmos
interesses que elas ?”. Essa pergunta foi essencial, uma vez que foi pensada, neste projeto, o
uso de uma API (Application Programming Interface) como facilitadora da prestação do
serviço pretendido.
Por fim, foi desenvolvido o protótipo de alta fidelidade, que consiste na parte visual
das interfaces do aplicativo seguindo de modo fiel a estrutura desenhada nos wireframes. As
telas foram desenhadas no software de edição gráfica Figma, e a descrição da navegação será
feita a seguir.
Ao clicar em “Acessar minha conta” a usuária será direcionada para uma tela onde
deverá preencher suas credenciais de acesso, e-mail e senha que foram definidos na criação da
conta.
Após o preenchimento com as informações de acesso e clicar no botão “Entrar”, a
viajante será direcionada para a tela inicial do aplicativo que foi nomeada como “Home”
(Figura 14). Essa tela possui um carrossel com vídeos de viagens de outras viajantes da
comunidade, além do feed com sugestões de companhia para a usuária.
Ao clicar no botão “Viagens”, a usuária será direcionada para uma lista de todas as
suas viagens marcadas para os próximos dias. Clicando em “Perfil”, ela poderá editar as
informações como: nome, e-mail, e celular ou navegar pelas abas de perfil e conta, onde
poderá pedir redefinição de senha e upgrade da assinatura. A figura 15 apresenta esses passos.
Já a figura 16, apresenta como seria a conversa com o Suporte.
Login Social
Mapa Interativo
NOGUEIRA, CLAUDIO. Mulheres são maioria entre os turistas que buscam passagens
aéreas, revela pesquisa. EXTRA GLOBO, 2018. Disponível em
<https://extra.globo.com/noticias/viagem-e-turismo/mulheres-sao-maioria-entre-os-turistas-qu
e-buscam-passagens-aereas-revela-pesquisa-22974058.html>. Acesso em 27 de Mar. de 2022.
DIA A DIA DA EDUCAÇÃO. As Mulheres e as Leis Brasileiras através da História.
Secretaria da Educação do Estado do Paraná. s.d. Disponível em
<http://www.educadores.diaadia.pr.gov.br/modules/conteudo/conteudo.php?conteudo=841#:~
:text=Revivendo%20um%20pouco%20da%20nossa,sendo%20conquistada%20pouco%20a%
20pouco.&text=%22Cidad%C3%A3o%22%20era%20s%C3%B3%20homem.,podia%20vota
r%2C%20nem%20ser%20eleita. > . Acesso em 27 de Mar. de 2022.
IPEA. Objetivos de desenvolvimento sustentável.ODS 5. IPEA, 2019. Disponível em <
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BOOKING.COM. Mulheres que viajam sozinhas são vistas como aventureiras e seguras de si
por turistas da América Latina. Booking.com, 2019. Disponível em
<https://news.booking.com/pt-br/mulheres-que-viajam-sozinhas-so-vistas-como-aventureiras-
e-seguras-de-si-por-turistas-da-america-latina/> . Acesso em 27 de Mar. de 2022.
BOOKING.COM. Estudo revela o que as mulheres buscam quando viajam sozinhas.
Booking.com, 2019. Disponível em
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zinhas/ > . Acesso em 27 de Mar. de 2022.
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