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PRESIDENTE PRUDENTE - SP
2023
ANDRÉ LUIZ FERNANDES RIBEIRO
PRESIDENTE PRUDENTE - SP
2023
[VERSO DA FOLHA DE ROSTO]
ANDRÉ LUIZ FERNANDES RIBEIRO
RESUMO
Novas ações pedagógicas fazem-se necessárias para aprimorar o ensino público e
auxiliar os professores frente aos desafios da prática docente. Em um contexto
escolar pós pandemia de COVID 19 é preciso efetivar a Educação Física como
componente curricular importante. Surge então o interesse na gamificação e suas
possíveis contribuições para o aprendizado e o engajamento dos estudantes nas
aulas. Assim, o estudo pretendeu analisar dois métodos, tradicional e gamificação,
para o ensino dos temas e objetos de conhecimento indicados no Currículo Paulista
(2019) pertinentes à Educação Física. Trata-se de uma pesquisa de abordagem
mista, compreendendo elementos do método qualitativo e quantitativo, com o intuito
de reforçar os argumentos das análises e melhor compreensão do problema
investigado. O estudo foi realizado com estudantes do 6º, 7º e 8º anos do Ensino
Fundamental em uma escola pública estadual na cidade de Presidente Prudente/SP.
A obtenção dos dados foi resultado da intervenção composta por aulas de Educação
Física planejadas de acordo com o Currículo Paulista. Cada turma participante
vivenciou as duas estratégias metodológicas propostas, sendo uma no primeiro
momento da intervenção e a outra no segundo. Foram coletados resultados de
avaliações da composição corporal e IMC para caracterização da amostra,
observações realizadas pelo pesquisador durante a intervenção, dados sobre
participação e engajamento das turmas nas aulas, ficha de satisfação preenchida
pelos estudantes, aspectos relacionados ao planejamento e aplicação dos métodos
de ensino. As mesmas atividades teóricas e práticas foram desenvolvidas,
respeitando as características de cada método. Isso contribuiu para a similaridade
na participação e satisfação dos alunos quanto às aulas, sem contar que os
conteúdos foram diferentes ao longo da intervenção, despertando maior ou menor
interesse dos estudantes. Os resultados identificaram que a média geral de
participação dos alunos na gamificação foi maior que na perspectiva tradicional. Mas
a análise minuciosa mostrou que não houve alteração significativa na adesão às
aulas, pois basicamente as turmas demonstraram o mesmo comportamento
participativo em ambas as metodologias de ensino. Independentemente do método
de ensino, as turmas do 8º ano foram menos participativas em relação aos 6º e 7º
anos. Quanto à satisfação dos alunos em relação aos temas, atividades
desenvolvidas e a própria participação nas aulas, os resultados indicam médias
semelhantes entre os dois métodos de ensino. No entanto, as observações e
análises demonstraram que a gamificação apresentou-se como estratégia
metodológica interessante para dinamizar as aulas, motivar e engajar os estudantes
em atividades que enfatizam os conteúdos nas dimensões conceituais ou práticas
corporais pouco divulgadas na escola e no cotidiano dos alunos.
1. INTRODUÇÃO 12
2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 13
2.1 Educação Física Escolar e suas Diretrizes 13
2.2 Educação Física Pós-pandemia 21
2.3 Gamificação como estratégia de ensino 26
3. JUSTIFICATIVA 31
4. HIPÓTESE 32
5. OBJETIVOS 33
5.1 Objetivos gerais 33
5.2 Objetivos específicos 33
6. PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS 33
6.1 Caracterização da amostra 33
6.2 Observação da participação dos estudantes e registros das aulas 37
6.3 Intervenção 39
6.4. Materiais e recursos utilizados 43
6.5. Análise dos dados 46
7. RESULTADOS E DISCUSSÃO 47
7.1 Adesão às aulas durante a intervenção 48
7.2 Aspectos influenciadores da participação e engajamento dos estudantes 51
7.3 Desafios do professor de Educação Física no planejamento e aplicação de
uma proposta pedagógica 57
7.4 Índices de satisfação e desafios em tratar os conteúdos nas diferentes
dimensões do conhecimento 60
8. CONSIDERAÇÕES FINAIS 69
9. REFERÊNCIAS 72
10. BIBLIOGRAFIA 76
APÊNDICES 78
APÊNDICE A - Ficha de acompanhamento da aula. 78
APÊNDICE B - E-book baseado na gamificação 8º ano do Ensino Fundamental. 79
ANEXO 105
ANEXO A - Parecer consubstanciado do Comitê de Ética e Pesquisa da
Faculdade de Ciências e Tecnologia, Campus Presidente Prudente da
Universidade Estadual Paulista (CAAE: 54989221.6.0000.5402) 105
14
1. INTRODUÇÃO
2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
escola. Logo, a EFE não deve ser tratada como atividade recreativa ou separada
dos pressupostos teóricos previstos na BNCC e no Currículo Paulista, mas sim,
como parte das ações educativas da escola e das aprendizagens indispensáveis aos
estudantes do ensino básico.
Confirmando isso, as Diretrizes Curriculares Nacionais Gerais da Educação
Básica (DCNs), de 2013, acentuam uma aprendizagem que possibilita aos discentes
desenvolver interesses e experiências que lhe permitam usufruir dos bens culturais
da humanidade. Para tal fim, é indispensável relacionar os diferentes campos do
conhecimento com a realidade dos estudantes, abarcando disciplinas científicas,
diferentes linguagens, mundo do trabalho e tecnologia, produção artística, práticas
corporais e saúde.
Observa-se, a partir das reflexões de Betti e Zuliani (2002) que a valorização
da Cultura Corporal de Movimento exige da EF novos objetivos e práticas
pedagógicas, superando concepções mais tradicionais e historicamente inspiradas
pelo treinamento militar, eugenia, nacionalismo, preparação de atletas, entre outras.
Os autores lembram ainda que cabe à EFE transmitir e integrar o aluno à Cultura
Corporal, objetivando formar um cidadão capaz de posicionar-se criticamente, além
de produzir, reproduzir e transformar as práticas corporais e usufruí-las em benefício
da qualidade de vida.
Assim sendo, Darido e Rangel (2005) rejeitam a ideia dos conteúdos
ensinados na EFE apenas na dimensão procedimental (saber fazer). É necessário
incluir conceitos e atitudes para garantir efetivamente a formação dos sujeitos, visto
que, os estudantes devem aprender a dançar, jogar queimada, futebol, basquetebol,
mas também contextualizar informações e quais são os benefícios de tais práticas,
identificar os valores que as motivam e as relações existentes entre as práticas
corporais e a mídia.
Devido a constante necessidade de inovação por parte dos professores para
atendimento às exigências complexas da formação integral e ativa dos estudantes, a
gamificação pode compor as práticas pedagógicas adotadas. A gamificação
incorpora os elementos presentes nos jogos eletrônicos, alusivos à cultura dos
jovens atualmente, para engajar os estudantes no processo de ensino e
aprendizagem, inclusive da EF.
Entretanto, é importante ressaltar, em conformidade com Betti e Zuliani (2002)
que a EF não pode perder o valor de suas características, mas sim propor uma ação
18
nas próprias reflexões profissionais, nas opiniões dos alunos e na realidade na qual
a escola está inserida. Assim, o currículo não é visto como único material de ensino,
e sim como documento orientador.
Diante disso, Boscatto, Impolcetto e Darido (2016) apontam o dever do
Estado em oferecer e garantir uma educação formal de qualidade, ou seja, uma
intenção na formação dos jovens, representando acesso a direitos de aprendizagem
e conhecimentos essenciais durante a escolarização básica. A BNCC, como
documento delineador dos currículos, representa um referencial normativo para o
planejamento e as ações pedagógicas dos professores nas redes de ensino, em
todos os componentes curriculares. São conhecimentos comuns aos estudantes do
ensino básico, objetivando aprendizagens para pleno exercício da cidadania e a
qualificação para o trabalho.
Inclusive a LDB já predizia uma base nacional comum para todos os níveis da
educação básica, a fim de garantir, sobretudo, aprendizagem e conhecimentos
produzidos culturalmente e legitimados universalmente. Contudo, a BNCC não
contempla elementos particulares de cada região de um país como o Brasil, extenso
territorialmente e de grande complexidade cultural e social, devendo estes serem
abordados nos currículos escolares. Dessa forma, as propostas curriculares,
balizadas pela BNCC, organizam aprendizagens essenciais para a formação dos
alunos, nas diferentes áreas do conhecimento, problematizando também o contexto
sociocultural e especificidades regionais.
Neste sentido, o Currículo Paulista organiza e distribui os conteúdos a serem
ensinados na EFE, direcionado para a diversidade de manifestações da Cultura
Corporal. Porém, os interesses dos estudantes e o projeto político pedagógico da
escola, são geralmente desconsiderados nos documentos oficiais. Mesmo no Estado
de São Paulo, existe uma série de particularidades que caracterizam o contexto
sociocultural de cada escola, não levadas em conta na organização dos documentos
oficiais e propostas curriculares mais abrangentes.
Portanto, o currículo oficial, para toda a rede estadual, não pode transformar o
professor em mero executor de uma proposta previamente planejada por órgãos
superiores, pois as experiências e as necessidades dos estudantes devem ser
analisadas e incorporadas nas aulas de EF. É prudente o professor assumir o papel
principal do planejamento e das práticas de ensino, considerando projeto político
pedagógico e o contexto sociocultural em que os estudantes vivem.
23
3. JUSTIFICATIVA
4. HIPÓTESE
Em uma realidade escolar pós pandemia da COVID-19, assumiu-se como
hipótese da pesquisa que a aplicação de uma metodologia de ensino pautada na
gamificação contribuirá para o aprendizado dos conteúdos pertinentes à Educação
Física e o engajamento dos estudantes nas aulas.
5. OBJETIVOS
6. PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS
bairros periféricos do município, como Ana Jacinta, Mário Amato, Monte Carlo e
Jardim Prudentino. A escola fica, aproximadamente, a 10 km do centro de
Presidente Prudente. Os principais atrativos culturais e de lazer em torno da escola
são praças públicas, quadras poliesportivas e ciclovias.
A equipe escolar e o corpo discente estão apresentados no quadro 1.
Alunos 604
286 Ensino fundamental
318 Ensino médio
Quadro 1- Caracterização da equipe escolar e do corpo discente da EE Francisco Pessoa,
Presidente Prudente-SP.
6º ano A 18 6 24
6º ano B 14 6 20
7º ano A 11 4 15
38
7º ano B 5 6 11
8º ano A 11 5 16
8º ano B 7 12 19
Tabela 1 - Características dos estudantes agrupados por sexo matriculados no 6º, 7º e 8º anos do
Ensino Fundamental da Escola EE, Presidente Prudente-SP.
Tabela 2- Características dos estudantes agrupados por ano escolar do 6º, 7º e 8º anos do Ensino
Fundamental da EE Francisco Pessoa, Presidente Prudente-SP.
Variável 6º ano 7º ano 8º ano
(N=44) (N=26) (N=35)
Média (DP) Média (DP) Média (DP)
Figura 2. Ficha individual para avaliação da percepção dos escolares do 6º, 7º e 8º anos da Escola
EE Pessoa, Presidente Prudente-SP, em relação às aulas tradicionais e gamificadas.
Fonte: elaborada pelo próprio autor (2022).
6.3 Intervenção
datas, os temas e o método de ensino utilizados nas aulas estão elencados. Nesse
momento, os alunos tiveram a troca do método de aula, sendo que as turmas “A” do
tradicional, ao mesmo tempo que o 6º, 7º e 8º ano turmas “B” realizaram as aulas
baseadas na gamificação.
apenas recursos como TV, aparelho de som e computador, sala de vídeo de acordo
com a disponibilidade, sem o uso da internet ou telefones móveis.
Quadro 5
Placar Placar semanal dos pontos conquistados por cada turma, na competição para
ganhar uma gincana.
Especificamente na gamificação do 8º ano B, o sistema de placar foi
empregado para que os estudantes acompanhassem a pontuação
conquistada nas atividades propostas.
Feedback Correção e devolutiva nos jogos de perguntas (QUIZ), das tarefas e desafios
propostos durante as aulas, identificando acertos, pontos conquistados e
avanços específicos durante cada etapa.
Itens Na planilha criada como interface de jogo, o estudante podia obter itens ou
conquistas relacionados aos temas estudados, adquiridos com os pontos e
distintivos acumulados.
No cenário “O Apocalipse Zumbi”, os itens estavam relacionados às
condições de sobrevivência do jogo, tais como códigos para encontrar água,
comida e medicamentos.
7. RESULTADOS E DISCUSSÃO
durante as aulas, sem motivação para participar das vivências das práticas
corporais, sendo na sua maioria do gênero feminino. Alguns exemplos de
participação das turmas durante as aulas estão evidenciados na figura 3.
Figura 3. A) Participação dos alunos do 6º ano turma B; B) 7º ano turma B; C) 7º ano turma A e D) 8º
ano A, com destaque para alguns alunos sem participar da aula.
Figura 3. Participação durante a intervenção dos estudantes do 6º, 7º e 8º anos do Ensino
Fundamental da EE Francisco Pessoa, Presidente Prudente-SP.
Médio, devemos lembrar que esse fato ocorre por causa de experiências anteriores
vivenciadas pelos alunos.
Em relação às dispensas legais, apenas dois alunos do 8º ano da turma A
estavam impossibilitados de realizar as aulas de EF durante a intervenção, por
indicação médica. Estes estudantes realizavam outras atividades propostas nas
aulas, especialmente as desenvolvidas em sala de aula. Quanto ao desenvolvimento
do componente curricular, as duas metodologias empregadas na pesquisa,
procuraram superar aspectos dificultadores do interesse pela EFE, diversificando as
práticas corporais tratadas nas aulas e privilegiando a participação de todos os
alunos, sem preocupações exclusivamente pautadas no rendimento.
Assim sendo, a diversidade dos conteúdos desenvolvidos no estudo, atendeu
a proposta dos materiais de apoio ao Currículo Paulista, independentemente do
método aplicado. Apesar das duas abordagens apresentarem características
distintas, ambas se valeram das mesmas atividades, teóricas e práticas, para tratar
dos conteúdos, sem contar a própria competição para ganhar uma gincana,
empregada nas duas estratégias, que acabou motivando a participação dos alunos
em determinados momentos. Isso, contribuiu para a similaridade nos índices de
adesão às aulas de EF nos dois métodos, visto que, jogos, brincadeiras e algumas
atividades desenvolvidas por si só envolvem e motivam os estudantes.
Muitos temas e objetos de conhecimento presentes no Currículo Paulista,
atendendo a perspectiva cultural da EF prevista na BNCC, são novidades no
contexto escolar, caracterizado historicamente por conteúdos relacionados aos
esportes tradicionais. Os professores ainda precisam se apropriar desses conteúdos
para ganhar confiança em desenvolvê-los nas aulas com planejamento e estratégias
de ensino adequadas aos objetivos educacionais. Além do mais, mesmo com os
elementos dos games, muitas práticas corporais não são comuns às culturas
juvenis, o que pode representar resistência dos próprios estudantes em aprender
sobre diferentes manifestações da cultura corporal.
A partir da pesquisa desenvolvida por Fonsêca et al. (2016) entende-se que o
engajamento, convergência entre o indivíduo e a atividade que está sendo realizada,
está diretamente relacionado com a participação dos estudantes nas atividades,
desempenho escolar e viabilização da aprendizagem. As reflexões dos autores
permitem identificar diferentes aspectos vinculados ao engajamento, como por
exemplo, a resiliência mental ou disposição para efetuar alguma atividade escolar,
57
docente, bem como os conteúdos desenvolvidos nas aulas são preponderantes para
as práticas pedagógicas, sendo discutidos a seguir.
Figura 4. A) Circuito das capacidades físicas com a turma do 6º ano; B) Tapete dance com
a turma do 7º ano; C) Circuito dos esportes de precisão com a turma do 7º ano; D) Esportes
paralímpicos com a turma do 8º ano.
Figura 4. Atividades desenvolvidas durante a intervenção com os estudantes do 6º, 7º e 8º
anos do Ensino Fundamental da EE Francisco Pessoa, Presidente Prudente-SP.
movimentos ginásticos repetitivos com ou sem materiais. Por isso os dois métodos,
tradicional e a gamificação, inseriram atividades, explorando diversos movimentos
ginásticos e os espaços da quadra, ou circuito com estações de manipulação do
arco e da fita com os esportes de precisão.
Na história do mundo zumbi, a turma tinha que enfrentar desafios em grupos,
como participar dos circuitos com estações, que tinham ações características dos
esportes de precisão e movimentos com os implementos da ginástica rítmica, seja
para melhorar o condicionamento ou acumular energia de acordo com o enredo do
jogo. Fazer movimentos com a fita da ginástica artística para espantar criaturas
voadoras, manipular e arremessar os bambolês para capturar zumbis são exemplos
de atividades desenvolvidas na perspectiva da gamificada.
Para o 8º ano os conteúdos na intervenção versaram sobre as lutas judô e
Jiu-jítsu, Esportes Paralímpicos, Ginástica de Conscientização Corporal e Ginástica
de Condicionamento Físico. Reconhecidamente, as análises das observações
demonstraram que as turmas do 8º ano constituíram o maior número de alunos que
não participaram das aulas práticas. Este aspecto foi considerado no planejamento
das aulas e no desenvolvimento das temáticas, na tentativa de aumentar o
engajamento e participação, bem como diminuir eventuais casos de indisciplina e
desinteresse dos estudantes pelas aulas.
A respeito das lutas judô e jiu-jítsu, os dois métodos preocuparam-se com
questões de segurança e respeito entre os estudantes, a fim de evitar contatos
físicos desnecessários ou riscos de lesão. Dessa forma, a alternativa foi incrementar
brincadeiras e jogos de oposição, movimentos utilizando a técnica de sombra,
competições em equipes. Os torneios de pegar os coletes do oponente, tocar nos
joelhos e cotovelos dos adversários foram atividades que geraram bastante
engajamento dos participantes.
A gamificação se valeu da pontuação por participação das atividades e
pontuações extras nos torneios de jogos de oposição. O aluno tinha que controlar
seu personagem na planilha de jogo, ganhando pontos e medalhas, para conquistar
graduações (faixas) na busca por um superpoder no jogo.
A situação de aprendizagem dos esportes paralímpicos, prevista para o 2º
Bimestre no 8º ano, foi desenvolvida na 2ª parte da intervenção, com o intuito que os
estudantes conhecessem algumas modalidades paralímpicas, não apenas o judô.
Sendo assim, atividades teóricas e práticas foram programadas para abordar as
69
8. CONSIDERAÇÕES FINAIS
9. REFERÊNCIAS
Rev. Bras. Ativ. Fís. Saúde [Internet]. 14 de setembro de 2020. Disponível em:
<https://rbafs.org.br/RBAFS/article/view/14263>. Acesso em: 15 out 2021.
FONSÊCA, P. N. DA. et al. Engajamento escolar: explicação a partir dos valores
humanos. Psicologia Escolar e Educacional, v. 20, n. Psicol. Esc. Educ., 20(3), p.
611–620, 2016.
MOTA, Allan Kardec Alves Da et al. Gameficação como aliado do professor nas
aulas de Educação Física escolar. Anais III CINTEDI. Campina Grande: Realize
Editora, 2018. Disponível em: <https://editorarealize.com.br/artigo/visualizar/44679>.
Acesso em: 07 out. 2022.
10. BIBLIOGRAFIA
AMERICAN ALLIANCE FOR HEALTH, (AAHPERD). Physical education,
recreation, and dance physical best. Washington, 1988.
______. ______. Caderno do Professor. vol. 02. São Paulo: SEE, 2021. p. 11-31. (6º
ano).
APÊNDICES
ANEXO