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CAPA: Kira Laureano
DIAGRAMAÇÃO: Kira Laureano
REVISÃO:
Francisca Maura Lima
Luiz Vital Fernandes Cruz da Cunha
FICHA CATALOGRÁFICA
Recife, Secretaria de Educação.
106 p.il
ISBN: 9786586359879
CDU 371.3
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ORGANIZAÇÃO DO SEMINÁRIO INTERMUNICIPAL DE CIÊNCIAS
E TECNOLOGIA: CRIANDO SOLUÇÕES SUSTENTÁVEIS PARA
PROBLEMAS DO COTIDIANO
Francisco Luiz dos Santos - SEDUC Recife - Gerência Geral de Estratégias Educacionais.
Ana Márcia de Souza - SEDUC Recife Coordenação Geral dos Laboratórios de
Ciências e Tecnologia.
Rosana Chernichiarro Corrêa - SEDUC Recife - Coordenação dos Laboratórios de
Ciências e Tecnologia.
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Pedro Ferreira da Silva Junior - SEDUC Recife - Programa Robótica na Escola.
Renata Cristiana Lopes e Silva - SEDUC Olinda.
Suely Bezerra da Silva - SEDUC Recife - Programa Robótica na Escola.
Mediadores de atividades
Domingos Sávio
Edlene Soares das Neves
Eliana Andrade
Jobson Alves dos Santos
Marly Ferraz
Noeme Araújo de Sousa
Renata Cristiana Lopes e Silva
Luiz Vital Fernandes Cruz da Cunha
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Escola Municipal Nossa Senhora da Penha
Professora Márcia Fontana
Túlio Rocha do Nascimento
Ravi Cunha Fernandes Alencar
Júlia Amorim Albuquerque
Abertura geral no Centro de Convenções de Pernambuco - Olinda-PE - manhã do dia 4 de outubro de 2021 - mesa de abertura e público.
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APRESENTAÇÃO
O “Seminário Intermunicipal de Ciência e Tecnologia: Criando Soluções sustentáveis
para problemas do cotidiano”, foi realizado no período de 04 a 08 de outubro de 2021,
nas cidades de Recife, Olinda e São Lourenço da Mata. O objetivo do seminário foi
difundir ações de divulgação científica no âmbito educacional, que estimulem práticas
e reflexões transversais entre diferentes áreas do conhecimento, nas diversas formas
de expressão da ciência, da tecnologia e das inovações.
https://youtube.com/channel/UCLnjhdA_xPLlMT12J6B1TCw
Importante salientar que a proposta do seminário foi forjada nas discussões dos
LCT¹ - Laboratórios de Ciência e Tecnologia das escolas do Recife, discussão esta
conduzida pela então coordenadora dos LCT, a professora Ana Márcia de Souza,
juntamente com a professora Rosana Chernichiarro Corrêa, que conduziu com o
professor Francisco Luiz, todo o processo de organização do evento, contando com a
representação dos três municípios na comissão de organização.
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apresenta a programação da abertura do evento, e três partes referentes a cada uma
das três cidades pernambucanas que se uniram para fortalecer o debate educacional
e científico.
Na parte III, nosso foco é a cidade de São Lourenço da Mata, com sua rica programação,
que contou com a participação de professores e estudantes de sua Rede Municipal
de Ensino e também recebeu Recife para uma demonstração especial do Programa
Robótica na Escola. Finalizando, apresentamos 7 resumos expandidos de trabalhos
apresentados pelos estudantes da zona rural e urbana de São Lourenço da Mata no
dia 08.
² As UTECs são unidades educacionais da Rede Municipal de Ensino do Recife que fazem acompanhamento nas escolas para potencia-
lizar o uso de novas tecnologia nas atividades pedagógicas e recebem estudantes e comunidades para cursos, projetos e oficinas de
tecnologia a partir de várias linguagens como Robótica,Cinema, Rádio, Maker, Computação, Pensamento computacional, Ferramentas
educacionais etc.
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SUMÁRIO
Abertura do evento ......................... 12
PARTE I - RECIFE ......................... 13
Programação Recife ......................... 15
Resumos expandidos de trabalhos apresentados por ......................... 21
profissionais da Educação de Recife
A transversalidade da ciência, tecnologia e inovação para ......................... 21
cultura de paz nas comunidades recifenses.
Criação de um automóvel autônomo e a física por trás de ......................... 25
seus sensores.
Estudo das células além da sala de aula: aprendizagem ......................... 28
dinâmica e criativa.
“Biomaker”: a produção de hologramas como ferramenta de ......................... 32
aprendizagem de neurociências.
Aproveitamento de águas pluviais: uma proposta para evitar ......................... 36
alagamento em vias públicas.
Aprendendo sobre empatia nas escolas por meio de um clube ......................... 39
de acessibilidades audiovisual.
Energia solar fotovoltaica e tecnologia maker em sala de aula: ......................... 42
um relato de experiência.
Digital Coque, jogos como auxílio à aprendizagem nos 4º e 5º ......................... 47
anos em Recife: um relato de experiência.
O fazer pedagógico mediado pelo uso das TICs e da ......................... 51
Robótica: pontes para a construção de novos saberes.
O uso dos jogos didáticos como fonte de conscientização ......................... 55
ambiental.
Pátio de energias renováveis. ......................... 59
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Luz, Câmera, Ação, autoria, produção e imaginação: ......................... 64
intervenção pedagógica com estudantes do fundamental I, da
Secretaria de Educação do Recife.
Aventuras em Marte: explorando o planeta vermelho. ......................... 68
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ABERTURA DO EVENTO
DIA 04
Local: Teatro Beberibe - Centro de Convenções de Pernambuco, em Olinda.
Transmissão ao vivo
9h30 - Atividade Cultural
Contação da história “ Inclusão no coração: o grilo e o vagalume”, com Clara, 2º
ano da Escola Municipal Claudino Ferreira, de Olinda, e a Professora Fernanda.
Recital
Poema: “Terra de São Lourenço, Minha cidade”
Cordel: “São Lourenço da Mata e sustentabilidade”
Estudantes das escolas: Municipal Maria José de Souza e Municipal Inácio
Gomes, ambas de São Lourenço da Mata
Estudantes: Gabriel Saldanha,Jenifer Camila, Bianca,Stefany Júlia, Daniel e Beatriz
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PARTE I
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Prefeito do Recife
João Campos
Vice-Prefeita do Recife
Isabella de Roldão
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PROGRAMAÇÃO RECIFE
DIA 04
DIA 05
DIA 06
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14h - Imprensa Mirim entrevista a professora Débora Garofalo (USP).
Estudantes entrevistadores:
• Júlia Amorim Albuquerque
• Ravi Cunha Fernandes Alencar
• Túlio Rocha do Nascimento
DIA 07
Trabalhos apresentados
³. O “ Imprensa Mirim” é um projeto conduzido pelo setor Rádio Escola Recife que tem como objetivo construir equipes de cobertura
jornalística formadas por estudantes de escolas municipais do Recife para fazerem cobertura de eventos internos da Secretaria de Edu-
cação. No processo as crianças desenvolvem habilidades relacionadas à escrita, oralidade e discutem temas diversos que contribuem
para formação da cidadania.
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Criação de um automóvel autônomo e a física por trás de seus sensores - LCT Maria
Sampaio de Lucena. Trabalho apresentado pela professora Kátia Cristina Marinho de
Oliveira e monitores(as) Isabele Cristina Lucena e Lucas Gabriel de Oliveira.
Aproveitamento de águas pluviais: uma proposta para evitar alagamento em vias
públicas - LCT Pedro Augusto - Trabalho apresentado pela professora Eliane Alves
Pereira e monitor Gleybson Anderson da Silva Nascimento.
Trabalhos apresentados
O fazer pedagógico mediado pelo uso das TICs e da robótica: pontes para a
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construção de novos saberes. UTEC Gregório Bezerra. Trabalho apresentado pela
professora Jailze da Silva Campos.
Projeto Vida Independente: uso de resíduos tecnológicos para empoderamento
profissional da pessoa com deficiência - UTEC Sítio da Trindade. Apresentado
pela professora Kátia Moura.
DIA 08
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Com a participação especial de ex-estudantes da rede municipal do Recife que
se destacam na robótica apresentando depoimentos sobre as suas experiências
com robótica educacional.
Duda Oliveira
Steven Seagel Marques dos Santos
Taylon Felipe da Silva
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Apresentação de trabalhos da UTEC Ibura, Recife, gravada no estúdio da EMAD – Escola Municipal de aulas Digitais- Recife.
Professora Juliana Maria, apresentação de trabalhos de UTEC Gregório Bezerra, Recife, gravada no estúdio da EMAD – Escola Municipal
de aulas Digitais- Recife.
Representantes das cidades no encerramento do Seminário Intermunicipal de Ciências e Tecnologia. Transmissão por StreamYard.
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RESUMOS EXPANDIDOS DE TRABALHOS
APRESENTADOS POR PROFISSIONAIS DA
EDUCAÇÃO DO RECIFE
A TRANSVERSALIDADE DA CIÊNCIA, TECNOLOGIA E INOVAÇÃO
PARA A CULTURA DE PAZ NAS COMUNIDADES RECIFENSES
Dulcinea Urubani Ramos Alexandre¹; Ana Paula Andrade de Oliveira²;
Sandra Sales Brasiliano³; Wanessa Keyze M. B. do Nascimento⁴.
Introdução
Este artigo tem como objetivo a socialização das atividades proporcionadas pelas
UTECs ( Unidades de Tecnologia na Educação e Cidadania) presentes em cada
Compaz (Centro Comunitário da Paz) da Cidade do Recife.
UTECs fixas: são unidades localizadas por RPAs ( Região Político Administrativa),
que atendem as comunidades e escolas localizadas no entorno.
UTECs móveis: são unidades itinerantes compostas por contêineres que funcionam
e instalam-se temporariamente de acordo com a demanda das comunidades.
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tecnologias com projetos de inclusão ( com idosos, jovens apenados, mulheres
em situação de vulnerabilidade social, etc), incentivando a resocialização e ações
que construam um mundo mais sustentável, diminuindo os índices de violência.
Materiais e métodos
Nas diversas atividades oferecidas pelas UTEC’s dos COMPAZ, utilizamos
equipamentos tecnológicos sempre com propostas educativas, tais como:
Desktops, Notebooks, Tablets, Mesas Educacionais, ChromeBooks, Equipamentos
de Rádio, entre outros. Nestes equipamentos utilizamos softwares e aplicativos
educativos para desenvolver os objetivos de aprendizagens propostos em cada
atividade, e com isso, contribuímos com a diminuição do uso de papel e materiais
não recicláveis, colaborando com a preservação do meio ambiente.
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Básica, Programação, Animação Digital e Robótica, Rádio Web, Cinema e Fotografia,
Marketing Digital, trazendo temas como Empreendedorismo, Empoderamento
Feminino, lançando um olhar para o Recife e para o Cidadão, além das formações
para os professores e estudantes das escolas municipais da cidade do Recife,
relacionadas ao uso das Tecnologias Digitais em sala de aula, com o objetivo em
motivar e promover um maior engajamento aos estudantes.
Resultados e Discussões
O engajamento entre estudantes e professores foi outro ponto positivo neste
trabalho, pois trouxe como resultado além da aprendizagem, premiações em
torneios, olimpíadas, clubes e as proposições para soluções inovadoras criadas
pelos próprios participantes. Importante salientar que no ano de 2020 com a
Pandemia de Covid-19 , os equipamentos tiveram a oferta de inscrição para as suas
atividades diminuídas, e neste período houve uma pequena elevação do índice, o
que nos faz inferir que a falta destes equipamentos de ressocialização pode sim
fazer a diferença nestes índices. Em 2021, no que concerne ao atendimento de:
estudantes, professores, gestão das escolas e comunidade, atingimos um número
de 3. 784 cidadãos recifenses, nas quatro Unidades de Tecnologia em Compaz. Os
estudos recentes (Harber, 1997) constatam que as instituições que favorecem
experiências democráticas contribuem com a instauração de uma Cultura de Paz
e de Não Violência e a taxa CVLI (Crime violento letal intencional) como apresenta
as Tabelas da Secretaria de Defesa Social junto a Secretaria de Segurança Urbana
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(Ver anexos) tem apresentado uma redução após a implementação destes
equipamentos (Compaz) na cidade do Recife, indicando uma possível contribuição
do equipamento para essa redução.
Considerações Finais
Consideramos a parceria UTEC & COMPAZ de grande relevância na busca
de melhorias para o mundo atual através da ressocialização e integração da
comunidade sendo possível auxiliar no desenvolvimento pessoal e profissional.
De acordo com os índices de redução de violência coletados nos documentos,
em anexo, percebemos o quão importante é a participação das UTECS nesta
parceria pois segundo Michael Jordan “O talento vence jogos, mas só o trabalho
em equipe vence campeonatos”. Outras atividades poderão ser implantadas neste
equipamento, havendo a demanda da comunidade.
Agradecimentos
Agradecemos a todas as Secretarias atuantes presentes no Compaz, ao Ministério
de Ciência e Tecnologia e do CNPq, e em especial aos participantes de todas as
atividades aqui apresentadas .
Referências
HARBER, Clive: L’efficacité des écoles, l’éducation pour la démocratie et la no-
violence. Paris: UNESCO, 1997. Disponível em: http://unesdoc.unesco.org/
images/0011/001112/111227Fb.pdf Acessado em: 05/10/2021.
https://en.wikipedia.org/wiki/Michael_Jordan.
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CRIAÇÃO DE UM AUTOMÓVEL AUTÔNOMO E A FÍSICA POR
TRÁS DE SEUS SENSORES
Lucas Gabriel de Oliveira ¹, Isabele Cristina da Silva Lucena ², Katia Cristina Marinho de Oliveira ³,
Caline Maiza Sales de Lima, José Henrique da Silva e Kauã Victor Barros Valença ⁴.
Introdução
Com aproximadamente 100 anos de surgimento, o automóvel moderno passou por
diversas mudanças e continua se transformando.O automóvel ainda é um meio de
transporte que necessita de atenção e de certas melhorias básicas, como uma
maior segurança para os passageiros e pedestres. Segundo a OMS (Organização
Mundial de Saúde) a cada ano cerca de 1,3 milhão de pessoas morrem em
decorrência de acidentes de trânsito e entre 20 e 50 milhões de pessoas sofrem
lesões não fatais. Diante desse cenário a ONU (Organização das Nações Unidas) em
assembleia com os países participantes em 2015 definiu metas de sustentabilidade
para 2030, uma delas é a meta de saúde e bem estar que engloba vários objetivos
relacionados à saúde como reduzir as mortes e lesões causadas por acidentes de
trânsito. Visando tais problemáticas, o presente trabalho apresenta um protótipo
de automóvel autônomo, para a conscientização dos alunos no que se refere à
segurança no trânsito e do futuro dos veículos.
Materiais e métodos
Ao final do terceiro trimestre de 2021, os alunos participantes do Clubinho de
Robótica e Programação do Laboratório de Ciência e Tecnologia da Escola Municipal
Maria Sampaio de Lucena, localizada no bairro do Ibura/Recife/PE, alcançaram a
autonomia necessária para programar e montar um protótipo de ônibus autônomo
(Fig. 1), utilizando os conhecimentos adquiridos acerca dos sensores e seu
funcionamento, com a montagem e programação do kit LEGO®. Houve também a
conscientização e o debate sobre sustentabilidade e as metas da ONU para 2030,
a respeito dos acidentes de trânsito e como eles poderiam ser evitados.
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Clubinho e ao final de um trimestre de atividades, o grupo de alunos programou e
montou um protótipo de veículo autônomo. Para tal projeto, os alunos envolvidos
na montagem e programação do robô tiveram aulas sobre os sensores utilizados
(Infravermelho, ultrassônico, sensor de cores e LIDAR) e depois de tais aulas os
próprios alunos repassaram o que foi aprendido para seus colegas do 9º ano, não
só como uma forma de expandir e mostrar o projeto que estava sendo desenvolvido
no laboratório, mas também para mostrar o quanto os alunos haviam absorvido de
Física por trás daquele robô.
Resultados e Discussões
O robô montado pelos alunos foi apresentado à comunidade escolar em evento de
pequeno porte, onde toda a problemática desenvolvida no projeto foi explanada
e elucidada. Além disto, o projeto também foi uma forma de demonstrar a
capacidade que os alunos têm de desenvolver um projeto tão promissor com
os subsídios fornecidos pela escola e pelo laboratório, além da conscientização
acerca dos acidentes no trânsito e os conhecimentos de tecnologias de automação
envolvendo as formas pelas quais os carros podem trafegar sozinhos pelas ruas,
sem a total dependência do fator humano e como tais recursos funcionam do
ponto de vista científico. Silva (2009) afirma que o casamento entre a robótica
e a educação tem tudo para dar certo. O ambiente de aprendizagem em que
o professor ensina ao aluno a montagem, automação e controle de dispositivos
mecânicos que podem ser controlados pelo computador é denominado Robótica
Educacional.
Os alunos participantes do projeto demonstraram uma maior autonomia e
habilidade de trabalho em equipe durante o desenvolvimento do trabalho, além de
usarem os conhecimentos adquiridos acerca da Física que envolve os sensores de
forma hábil e com desenvoltura. Enquanto montavam o robô, os alunos explicavam
para o outro porque tal peça e tal sensor deveria ir ou não para uma determinada
parte do robô, demonstrando a clareza no desenvolvimento do projeto.
Considerações Finais
O presente trabalho trata-se de uma abordagem preliminar, que terá como
próximos passos utilizar os kits LEGO® para o ensino de programação e robótica
de forma interdisciplinar - incluindo o ensino de Ciências acerca do funcionamento
dos sensores, Matemática para a parte dos cálculos necessários e linguagem
para programação - expandindo o projeto, para além do laboratório e da escola,
uma vez que tal projeto busca não somente o ensino acadêmico, mas também a
conscientização acerca das novas tecnologias e de como elas estão transformando
desde o acender e apagar de uma lâmpada até o trânsito e o transporte mundial.
Além disso, o presente trabalho visa auxiliar o professor que tenha interesse na
utilização do kit LEGO® com uma perspectiva da robótica como forma de solução
de problemas e da interdisciplinaridade com a Física para explicar o funcionamento
dos sensores. Tal abordagem pedagógica não restringe-se apenas ao ensino
acadêmico, mas também a formação crítica e um debate sobre a implementação
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da tecnologia no nosso cotidiano, desde as pequenas coisas como lâmpadas
inteligentes até um transporte público seguro, de qualidade e sustentável.
Agradecimentos
Agradecemos ao professor Bartolomeu Santos e ao técnico Silvestre Lima do setor
de robótica - linha 2 pela ajuda na finalização da programação do robô. Também
agradecemos o apoio do Ministério de Ciência e Tecnologia e do CNPq pelo apoio
ao Seminário Intermunicipal de Ciência e Tecnologia e à Secretaria de Educação de
Recife pela realização e do evento.
Referências
SILVA, Alzira Ferreira da. RoboEduc: Uma Metodologia de Aprendizado com
Robótica Educacional. 2009.127p. Tese de doutorado. Universidade Federal do Rio
Grande do Norte - Natal
Relatório da ONU sobre acidentes de Trânsito. Road traffic injuries. Disponível em:
<https://www.who.int/news-room/fact-sheets/detail/road-traffic-injuries> Acesso
em: 25, setembro 2021.
Figuras e tabelas
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ESTUDO DAS CÉLULAS ALÉM DA SALA DE AULA: APRENDIZAGEM
DINÂMICA E CRIATIVA
Ana Maria Rabelo de Carvalho Parahym¹; Esther Lima Souza²; Silvio Ferreira de Moura Júnior ³; e
Wellerson Fillipe Silva dos Santos⁴.
Introdução
Os conteúdos de ciências, geralmente, são de difícil compreensão para os
alunos do ensino fundamental. Em geral, esses são apresentados utilizando a
memorização, sem que lhes sejam criadas situações para seu melhor entendimento
e compreensão (ZÔMPERO; LABURÚ, 2012).
Diante disso, este trabalho teve como finalidade utilizar diferentes metodologias
para o ensino de citologia, estimulando a curiosidade e a vontade de aprender
dos alunos, facilitando a aquisição do conhecimento. Adicionalmente, foi possível
avaliar o impacto que o uso de diferentes estratégias de ensino tem no aprendizado
dos discentes.
Materiais e métodos
A pesquisa foi desenvolvida no Laboratório de Ciências e Tecnologia da Escola
Municipal Mário Melo, localizada no bairro de Campo Grande, Recife-PE.
Foram inseridos no estudo estudantes dos 8º e 9º anos do ensino fundamental.
Como critério de escolha da população, usamos aqueles discentes que já
1. Coordenadora do Laboratório de Ciência e Tecnologia (LCT) da Escola Municipal Mário Melo, Doutora em Biologia de Fungos pela
Universidade Federal de Pernambuco, Prefeitura Municipal do Recife. E-mail: labmariomelo@educ.rec.br
2. Estagiária do LCT da Escola Municipal Mário Melo, Prefeitura Municipal de Recife. E-mail: esther.lima178@gmail.com
3. Estagiário do LCT da Escola Municipal Mário Melo, Prefeitura Municipal de Recife. E-mail: silvio.junior@educ.rec.br
4. Estagiário do LCT da Escola Municipal Mário Melo, Prefeitura Municipal de Recife. E-mail: wellerson.santos@educ.rec.br
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tinham estudado os conteúdos através do modelo pedagógico tradicional, para
que os mesmos pudessem fazer a avaliação do aprendizado utilizando as duas
concepções educacionais.
O projeto foi iniciado através de uma aula expositiva dialogada com a finalidade
de discutir a temática e averiguar o nível de conhecimento prévio dos alunos.
Em seguida, foram utilizadas ferramentas variadas como aulas experimentais e
baseadas na cultura maker e na gamificação.
Resultados e Discussões
Visando introduzir a gamificação, os alunos elaboraram um jogo de memória
utilizando papelão de caixas e a cortadora laser e um modelo de célula eucariótica
em 3D, colocando a “mão na massa”. Também foram realizadas atividades
experimentais para visualização da célula vegetal e divisão celular, utilizando a
cebola, célula eucariótica animal da mucosa oral e célula procariótica da bactéria
Staphylococcus aureus. As atividades executadas no projeto estão explícitas na
fig. 1.
O engajamento dos alunos foi notório em todas as etapas do estudo. Eles relataram
que aprenderam mais e que essas ferramentas de ensino foram muito mais
motivadoras e empolgantes, descrevendo que a aula utilizando apenas quadro e
livro eram entediantes.
Nicola e Paniz (2016) afirmaram que na maioria das escolas a educação ainda
segue o modelo de ensino tradicional, onde apenas o professor tem conhecimento
e os saberes prévios dos alunos não são considerados. Dessa forma, os estudantes
ficam propensos a perder o interesse pelas aulas devido à desvalorização dos seus
conhecimentos, a escassez de diferentes recursos e metodologias que possam
tornar a aula mais atrativa e facilitar a compactação do aprendizado.
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Considerações Finais
Após a realização do estudo podemos verificar o maior engajamento dos
estudantes que avaliaram as atividades como uma forma de aprender menos
cansativa e entediante. Dessa forma, o uso dessas ferramentas demonstrou ser
positivo no ensino dos conteúdos abordados, geralmente, em sala de aula.
Agradecimentos
Somos gratos à Prefeitura do Recife-PE, à direção e coordenação da Escola Municipal
Mário Melo, aos alunos e professores que participaram do projeto, ao Ministério de
Ciência e Tecnologia e ao CNPQ - Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico
e Tecnológico pelo fomento destinado à realização do evento.
Referências
CATELAN, Senilde Solange; RINALDI, Carlos. A atividade experimental no ensino
de ciências naturais: contribuições e contrapontos. Experiências em Ensino de
Ciências, v.13, n. 1, 2018.
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2013. 197p. Dissertação (Mestrado em Ensino de Ciências Naturais e Matemática)
- Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Natal, 2013.
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“Biomaker”: a produção de hologramas como
ferramenta de aprendizagem de NeuroCiências.
Giselly de Andrade Alencar Cairrão¹; Thayná da Costa Ribeiro²; Victor Araújo Barbosa²; Leandro José
Barbosa² e Marcelo Cairrão Araujo Rodrigues³.
Introdução
Um dos grandes desafios da Educação, principalmente pós-pandemia, é a questão
emocional e o uso intensivo de tecnologias na aprendizagem escolar do ensino
básico. Como lidar com essa situação e ainda proporcionar um aprendizado
significativo?
Materiais e métodos
A realização do trabalho ocorreu no laboratório da Escola Municipal Divino Espírito
Santo, no Recife, através das atividades, tanto remotas, quanto presenciais, dos
clubes científicos de NeuroCiência, Maker e Ciência, durante as tardes.
A. Materiais
Foram utilizados material plástico e acrílico, para produção sustentável dos
hologramas, massa de modelar, artesanal, para modelar o cérebro, tintas guaches
para identificação das áreas cerebrais, cortadora a laser para os cortes precisos do
1. Professora e Coordenadora do Laboratório da Escola Divino Espírito Santo e Mestre em Ciências Ambientais pela Universidade Fede-
ral de Pernambuco. E-mail: giselly.cairrao@prof.educ.rec.br
2. Monitores do Laboratório da Escola Divino Espírito Santo, Prefeitura Municipal de Recife.
3. Professor Dr. UFPE e Coordenador do Projeto Neuroescola. E-mail: marcelo.carodrigues@ufpe.br.
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acrílico e o software Movavi Vídeo Editor para edição do vídeo
B. Métodos
Foram produzidos vídeos baseados nos conteúdos de Neurociência, sobre o
funcionamento cerebral, modelando o cérebro numa cabeça de manequim com
massa de modelar caseira e identificando as regiões cerebrais pintando com
cores diferentes as áreas. Em seguida, foi confeccionado a base do holograma,
utilizando medições e cálculos para fazer os cortes na cortadora a laser. Depois,
foram formatados os vídeos para reprodução do holograma pelo Movavi Video
Editor. Houve colaboração do Projeto Neuroescola.
Resultados e Discussões
Os resultados obtidos (figura 01) foram a produção do holograma sustentável,
feito de material reutilizável como o plástico, criação do QR Code (figura 02),
desenvolvimento de ações que incentivaram o uso de tecnologias para facilitação
da aprendizagem, o estudo mais aprofundado das funções do cérebro e a
promoção da transdisciplinaridade, com a utilização de conceitos de diferentes
áreas, como ciências, matemática, inglês, maker, etc de forma criativa e divertida.
Corroborando para um aprendizado mais significativo.
Considerações Finais
Portanto, o presente trabalho contribuiu para um engajamento ativo e atuante dos
alunos, desenvolvendo um protagonismo social e proporcionando um uso lúdico
da tecnologia para uma melhor compreensão da Neurociência através de uma
produção que colaborou para uma divulgação científica.
Agradecimentos
Este projeto teve o apoio e a colaboração do Projeto Neuroescola, CNPq processo
440386/2019-5, proponente Prof. Dr. Marcelo Cairrão, docente do Depto. Fisiologia
e Farmacologia da Universidade Federal de Pernambuco e coordenador do
Grupo Neurodinâmica, que proporcionou excelentes aprendizados na área de
Neurociências.
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Houve, também, apoio da Prefeitura do Recife para execução do trabalho.
Referências
BRASIL. Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Educação é a Base. Brasília,
MEC/CONSED/UNDIME, 2017.
Disponível em:
<http://basenacionalcomum.mec.gov.br/ a-base> Acesso em 20, setembro e 2021.
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Figura 2: QR Code do Holograma Explicativo.
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APROVEITAMENTO DE ÁGUAS PLUVIAIS: UMA PROPOSTA PARA
EVITAR ALAGAMENTO EM VIAS PÚBLICAS.
Eliane Alves Pereira¹; Gleybson Anderson da Silva Nascimento².
Introdução
Esse projeto foi pensado como forma de evitar os transtornos em dias de chuva
em nossa cidade causados pelos alagamentos das águas pluviais. Tomamos
como parâmetro o pátio e entorno da Escola Municipal em Tempo Integral Pedro
Augusto, situada a rua Barão de São Borja 279, Soledade, Recife-PE. Buscamos as
causas e procuramos desenvolver ações para sanar tais fatos que são relatados
na metodologia para execução do projeto
Materiais e métodos
Para executar esse projeto o diálogo foi fundamental durante todo o processo:
lançamento do desafio, situação problema, nos Clube de Ciência e Robótica
do laboratório da escola, definição da equipe, criação do nome para a mesma,
escolha de um título para o projeto. Fazendo uso da metodologia STEAM (Science,
Technology, Engineering, Arts, Mathematics), foram realizadas reuniões presenciais
e pelo Meet para definir os conteúdos a serem estudados. Após serem reconhecidas
as causas dos alagamentos, criou-se estratégias para educar a comunidade
escolar a partir da escola, com a criação e divulgação de cartazes educativos
nas instalações da mesma, sobre o descarte do lixo e a necessidade de manter o
ambiente limpo. Partimos para a confecção de uma maquete com a finalidade de
mostrar como seria a coleta e a utilização ou aproveitamento das águas pluviais,
com filtros/telas nas canaletas para canalizar a água da chuva a um reservatório
subterrâneo e em seguida bombeá-la para ser utilizada em chafariz de praça e
torneiras para aguar jardins. Nesta confecção fizemos uso da metodologia STEAM,
na perspectiva da cultura maker (colocamos as mãos na massa para desenvolver
ideias na prática). Todas as etapas do projeto foram registradas em um caderno de
notas de laboratório, também denominado de Diário de Bordo. Após a conclusão da
maquete submetemos o projeto a apreciação da engenheira doutora em recursos
hídricos da Emlurb (Autarquia de Manutenção e Limpeza Urbana do Recife), Dra.
Micaella Raíssa Falcão de Moura, que nos orientou a acrescentar algo mais em
nosso projeto para a escola, ficando para uma outra etapa do projeto, fazer uso
das águas pluviais armazenando em reservatórios para serem utilizadas no jardim
e lavagem de áreas.
1. Professora Me, Coordenadora do Laboratório de Ciências e Tecnologia Pedro Augusto-LCTPA. Escola Municipal
em Tempo Integral Pedro Augusto-EMTIPA, Rede Municipal de Educação do Recife.Email:eliane.996433@prof.educ.rec.br
2.Estudante do 9o ano da Escola Municipal em Tempo Integral Pedro Augusto e dos Clubes de Ciências e Robótica do
LCTPA. Email: gleybson1920@gmail.com
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Resultados e Discussões
O parecer da Dra. Micaella nos deixou muito animados e certos que nossa ideia
é viável de ser executada além da maquete. Com esse projeto os estudantes
aprenderam a fazer uso do método científico, usar materiais recicláveis e a
importância da educação ambiental para manter e preservar a cidade e o planeta.
Passamos a organizar a socialização como conclusão de nossos estudos em prol
da Sustentabilidade através da Educação Ambiental.
Considerações Finais
Com a elaboração desse projeto foi possível contemplarmos a Educação Ambiental
e a Sustentabilidade uma vez que identificada as causas dos alagamentos, resíduos
sólidos descartados em locais inadequados represando as águas. Também
propomos uma utilização das águas para uso em praças e jardins da cidade, assim
como para lavar calçadas e etc. Vivenciamos nossa cidadania em prol da nossa
cidade e região metropolitana.
Agradecimentos
Ministério da Ciência e Tecnologia; CNPQ (Conselho Nacional de Desenvolvimento
Científico e Pesquisa); Prefeituras das Cidades do Recife, Olinda e São Loureço da
Mata; Secretaria de Ciências e Tecnologia para a Educação da Prefeitura do Recife;
Escola Municipal em Tempo Integral Pedro Augusto- EMTIPA-Prefeitura do Recife-
PE.
Referências
BASTOS, C. L.;Keller, V.. Aprendendo a aprender: introdução à metodologia
científica 26 ed.Petrópolis,RJ: vozes, 2013.
https://j.pucsp.br/artigo/educacao-steam-o-que-e-para-que-serve-e-como-usar#
Acesso: 16/01/2019.
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Imagens da maquete e apresentação do projeto no Seminário Intermunicipal de Ciências e Tecnologia
-1 ANO. 10/2021.
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APRENDENDO SOBRE EMPATIA NAS ESCOLAS POR MEIO DE UM
CLUBE DE ACESSIBILIDADE AUDIOVISUAL
Eriky de Lima Cabral¹, Fabrício Tenório dos Santos², Pedro Henrique Gomes da Silva ⁴, Rubens
Gomes da Silva Junior⁴, Renata Carvalho da Silva⁵.
Introdução
Este trabalho é um relato do processo de criação e desenvolvimento de um Clube
de Acessibilidade Audiovisual fundado em março de 2019 na UTEC Alto Santa
Terezinha no Compaz Eduardo Campos. O clube é composto por estudantes do
Ensino Fundamental II (anos finais) da Escola Municipal Poeta Jonatas Braga.
As atividades são voltadas para o estudo e a produção de audiovisual nas
diversas formas, utilizando a audiodescrição. A audiodescrição é um recurso
que consideramos fundamental para facilitar a acessibilidade audiovisual de
pessoas com deficiência visual. Indagamos nessa pesquisa se a criação de um
Clube de Acessibilidade Audiovisual pode contribuir para a promoção da Inclusão
nas escolas. Nossa hipótese é que o Clube tem potencial para contribuir com a
promoção da Inclusão facilitando a acessibilidade de pessoas com deficiência.
O objetivo geral desse trabalho é contribuir com a promoção da acessibilidade
audiovisual às pessoas com deficiência visual nas escolas. Como objetivos
específicos pretendemos produzir um produto audiovisual com o recurso de
audiodescrição junto aos estudantes do Ensino Fundamental e propor o Clube de
Acessibilidade Audiovisual como modelo de uma ferramenta para promoção da
acessibilidade audiovisual nas escolas municipais do Recife.
Materiais e métodos
Trata-se de uma Pesquisa-ação de cunho qualitativo, cuja metodologia é a
produção de audiovisual utilizando a audiodescrição em um Clube de Acessibilidade
Audiovisual na UTEC Alto Santa Terezinha. A pesquisa-ação é uma metodologia de
pesquisa que se desenvolve em torno de um problema cujo tratamento emerge
do interesse investigativo da ação do próprio pesquisador (MONCEAU, 2005). Os
encontros acontecem nas quarta-feiras, das 14h às 17h, com a realização de oficinas
de produção audiovisual para estudantes do quinto ano da Rede Municipal, com
uma equipe de estudantes do Ensino Fundamental II (anos finais), que atuam na
monitoria auxiliando a facilitadora. E nas sexta- feiras, das 14h ás 17h, acontecem
encontros com a equipe de monitores para realizar planejamento das oficinas,
elaboração de material, gravações e produções audiovisuais diversas. Elaboramos
audiodescrição de curta-metragem, de animação, de livros paradidáticos, de
locais, fotografias, imagens etc. Fazemos a divulgação em escolas municipais
como proposta de ferramenta para a Inclusão.
39
Papert (2013, apud COSTA, 2013) questiona o potencial das tecnologias da
informação e comunicação como ferramenta pedagógica, não apenas como fonte
de informação, mas também como facilitadora da aprendizagem, da interação
social e do desenvolvimento da sensibilidade inerente à essência humana.
Concordamos que a produção de audiovisual na educação possui esse potencial,
uma vez que o processo dessas produções envolve a construção de narrativas
nas quais se requer a capacidade de se colocar no lugar do personagem, de
perceber o mundo com um olhar mais preocupado com a realidade e os detalhes
de uma determinada situação. E, quando falamos em acessibilidade audiovisual,
esse potencial se amplia, pois, se faz necessário a construção da empatia para
que a pessoa desenvolva a atitude de prestar a assistência necessária à pessoa
que necessita de acessibilidade. Correia (in GOMES, 2018) explica que a questão
da inclusão está intimamente ligada à acessibilidade, e que as tecnologias da
informação e comunicação são alternativas importantes para grande número
de pessoas com deficiência, para a questão da aprendizagem, do acesso à
informação, do exercício de uma atividade, e do lazer.
Resultados e Discussões
O Clube de Acessibilidade Audiovisual foi criado em março de 2019, e já temos
várias produções gravadas e publicadas com temas relevantes para as escolas
e comunidade. Inclusive já gravamos audiodescrições de diversas obras.
Concordamos com Carvalho (in GOMES, 2012; 44) quando afirma que “a proposta
de Educação Inclusiva como remoção de barreiras para a aprendizagem e para
participação tem como pressuposto que todos são capazes de aprender.
Todos.” Ao produzir audiovisual com audiodescrição, os estudantes desenvolvem
a capacidade de se colocar no lugar do outro e ter um olhar mais atencioso à
questão das necessidades de pessoas com deficiência visual terem acesso a
essas produções, uma vez que, é direito de todas as pessoas participar da cultura
produzida na sociedade. Portanto o Clube de Acessibilidade Audiovisual da UTEC
Alto Santa Terezinha, tem sido relevante para a construção do protagonismo, da
autonomia e da empatia dos estudantes. É possível perceber, com esse trabalho,
que fazer audiodescrição nos ajuda na compreensão de histórias, situações e
narrativas diversas, e portanto, auxilia na aprendizagem, na leitura e oralidade, na
autonomia, e na capacidade de se colocar no lugar do outro, além de auxiliar no
processo de inclusão de pessoas com deficiência visual promovendo acessibilidade
audiovisual. Correia (2012) ressalta a importância de toda produção preocupar-
se com a questão da inclusão, por ser uma questão de cidadania e melhoria
significativa na qualidade de vida para todos(as). Consideramos, portanto, que o
Clube de Acessibilidade Audiovisual pode ser uma proposta muito relevante para
promover a Inclusão nas escolas.
Considerações Finais
É possível concluir que as experiências de produção audiovisual com audiodescrição
no Clube de Acessibilidade Audiovisual da UTEC Alto Santa Terezinha estão
40
contribuindo muito para o processo de aprendizagem sobre a Educação Inclusiva,
a acessibilidade, a autonomia, a cidadania, e a empatia dos estudantes, e pode
contribuir para a promoção da Inclusão nas escolas. Segundo Freire (2011),
graças à eficiência crescente das tecnologias da inteligência e da comunicação
em colaboração com crianças e jovens, existe a possibilidade de transformação
do telespectador em protagonista.
Referências
BETTEGA, Maria Helena Silva. Educação continuada na era digital. 2ª Ed. - São Paulo:
Cortez Editora, 2010.
CARVALHO, Rosita Edler. A escola inclusiva como a que remove barreiras para a
aprendizagem e para a participação de todos. In: GOMES, Márcio (org.). Construindo
as trilhas para a Inclusão. (Coleção Educação Inclusiva) 2. Ed. – Petrópolis, RJ:
Vozes, 2012.
41
ENERGIA SOLAR FOTOVOLTAICA E TECNOLOGIA MAKER EM
SALA DE AULA: UM RELATO DE EXPERIÊNCIA
Fernanda Bivar de Albuquerque Costa¹; Dulcinea Urubani Ramos Alexandre².
Introdução
A escolha do tema foi devido à importância que a energia tem para o
desenvolvimento humano e a busca de alternativas sustentáveis e de baixo custo
para a sua utilização. Quando foram apresentadas aos estudantes as formas de
produção de energia e a energia solar fotovoltaica, eles se mostraram interessados
e questionaram:
Qual a energia mais barata para o consumo em nossa casa? Percebemos então a
necessidade de conhecer a energia fotovoltaica e entre os objetivos destacamos:
possibilitar o conhecimento dessa forma de energia, assim como, possibilidades
de redução do consumo. Iniciamos a pesquisa sobre o tema e em seguida a
construção do protótipo de uma casa movida a energia solar fotovoltaica usando
a tecnologia da programação. Utilizamos a plataforma de desenvolvimento de
projetos eletrônicos, Arduino e o DB4K, DuinoBlocks 4Kids.
Materiais e Métodos
O projeto de energia solar fotovoltaica foi desenvolvido com estudantes dos anos
iniciais (5º ano), de uma Escola Municipal do Recife, com a participação de 15
estudantes e duas professoras. Partindo dessa realidade, pesquisamos em quais
locais, ou sistemas esse tipo de energia era utilizada realizando uma pesquisa
na web, visitamos a Usina Solar São Lourenço da Mata, que se encontra próxima
ao estacionamento verde da Arena Pernambuco, com a proposta de disseminar
os conceitos de eficiência energética e energias renováveis, expondo a tecnologia
utilizada para estudantes e visitantes. A pesquisa é de natureza quali-quanti pois
estuda o fenômeno do tema ao mesmo tempo em que quantifica os resultados
do uso da energia fotovoltaica. Foram realizados vários encontros com os 15
estudantes do 5º ano da Escola Municipal do Recife, com o objetivo de pesquisar
as formas de se produzir energia elétrica e o uso consciente da mesma. Durante os
encontros delimitamos o estudo para Energia Solar Fotovoltaica, que é obtida através
da luz solar, os raios solares passam pelos módulos fotovoltaicos, transformando-
se em energia contínua, que depois de passar por equipamento chamado inversor é
transformado em energia alternada. Ao final da pesquisa de campo, os estudantes
demonstraram interesse em desenvolver um projeto que fosse alimentado pela
¹ Fernanda Bivar de Albuquerque Costa, Especialista em Tecnologias da Educação, Prefeitura do Recife, fernanda.1032186@prof.educ.
rec.br
² Dulcinea Urubani Ramos Alexandre, Mestre em Psicologia da Educação, Prefeitura do Recife, dulcinea.ramos@prof.educ.rec.br
42
energia solar. Depois da pesquisa, foi a vez de colocar a mão na massa, planejar
o que seria feito e iniciar a construção do protótipo da casa que é alimentada pela
energia solar com as placas fotovoltaicas. Com a investigação sobre o processo
de criação e distribuição da energia solar, após avaliarem reportagens, assistirem
vídeos e animações do processo de desenvolvimento de energia limpa foi possível
construir e simular o processo de criação e distribuição da energia solar através
da programação do Arduino, representando o processo de distribuição de energia
solar, a qual conecta não apenas equipamento, mas o mundo.
Resultados e Discussões
Procuramos sempre colocar o aluno no centro da aprendizagem, como
protagonista, promovendo o pensar crítico, a observação, a descrição e análise
do que foi vivenciado ao longo do processo de estudo. Luzzi, (2012, p. 83), diz:
“Lembremos que a escola é vida e não preparação para a vida. Só se aprende a viver,
vivendo; só se aprende a fazer, fazendo; só se aprende a pensar, pensando; a refletir,
refletindo; a dialogar, dialogando; a questionar, questionando”. Partindo dos dados,
foi possível vivenciar a parte prática do projeto, utilizando o Arduino. Alcançamos
nesta etapa a qual visava o nivelamento de conhecimentos dos 15 estudantes, uma
construção de saberes nas formas interativa e lúdica, tornando o aprender um ato
divertido e prazeroso. Como o educador Jack Frymoyer (Apud Christensen. 2012)
costumava dizer: “Quando os meninos querem aprender, não há como impedi-los.
Se não quiserem, não podemos obrigá-los” (p.137). Como resultado significativo
os estudantes puderam apresentar seu projeto aos outros estudantes da escola,
motivando a todos e despertando o interesse pela Cultura Maker e a Energia Solar
Fotovoltaica.
Considerações Finais
A pesquisa atingiu plenamente seus objetivos, o conhecimento acerca das
formas alternativas de gerar energia com destaque a Energia Solar Fotovoltaica,
as possibilidades de economia com seu uso, a facilidade de realização do projeto
em nossa região. As atividades promoveram a aprendizagem de forma lúdica sem
deixar de lado a iniciação científica, as formas de lidar com os desafios de aprender
e contribuir com a sociedade. O protótipo da casa que é alimentada pela energia
solar com as placas fotovoltaicas proporcionou aos estudantes a compreensão de
que podemos mudar as situações existentes de forma inteligente.
Referências
CHRISTENSEN, Clayton M. Inovação na sala de aula: como a inovação disruptiva
muda a forma de aprender. Porto Alegre. Ed. Atual, 2012.
43
KENSKI, Vani Moreira. Educação e Tecnologias o Novo Ritmo da Educação.
Campinas, Papirus, 2012.
44
Figura 4: Explicação do Instrutor.
45
Figura 7: Protótipo da casa carregando com a Energia Solar.
46
DIGITAL COQUE, JOGOS COMO AUXÍLIO A APRENDIZAGEM NOS
4º E 5º ANOS EM RECIFE: UM RELATO DE EXPERIÊNCIA
Shirley Mary de Oliveira Beltrão Chagas¹; Dulcinea Urubani Ramos Alexandre²
Introdução
A popularização da tecnologia digital nos fez experimentar uma relação antes não
vista entre métodos de criação e disseminação de informações. Presencia-se
cada vez mais a utilização de recursos tecnológicos nos ambientes escolares. A
forma remota de estudar e aprender viabilizou diferentes canais, ferramentas e
processos de ensino/aprendizagem, contudo, o que fazer para atrair os estudantes
e trabalhar os componentes curriculares de forma divertida e atrativa no modelo
remoto? Diante desse questionamento, o presente trabalho apresenta os Jogos
Digitais como estratégia para auxiliar no processo de ensino-aprendizagem, tendo
como objetivos: conhecer os games educacionais; Compreender a importância do
jogo para o aprendizado; utilizar os games como ferramenta de estudo. Games são
atrativos para estudantes de todas as faixas etárias, então adotou-se a estratégia
de focar em jogos para desenvolver conhecimentos previstos no currículo escolar
em estudantes de 4º e 5º anos de Escolas Municipais do Recife.
Materiais e Métodos
Os jogos digitais podem ser considerados interfaces atraentes e interativas que
prendem a atenção do jogador ao oferecer desafios que exigem níveis crescentes
de concentração e habilidades. Deixaram de ser vistos apenas como uma forma
de entretenimento e como consequência, os games vem ganhando mais espaço
no nosso cotidiano de educadores, com diversos estudos sobre a utilização dos
jogos digitais no ensino em geral. Este relato de experiência foi realizado durante a
pandemia de covid-19 com 20 estudantes de duas escolas da Rede Municipal de 4º
e 5º anos, período em que tanto estudantes como professores estavam totalmente
remotos, utilizando o whatsapp como ferramenta de interação. Os conteúdos
trabalhados eram do currículo, os estudantes interagiram no contraturno duas
vezes por semana e os jogos foram aplicados para abordagem lúdica do conteúdo,
e a cada aula remota havia um jogo e um desafio a ser cumprido. O professor
acompanhava todo o desenvolvimento dos estudantes de forma remota. Foram
utilizados: Wood Wall, Kahoot, Edilim, Liver Worksheets, Canva Educacional, Google
forms, estes dois últimos na modalidade jogos.
47
Resultados e Discussões
Os jogos foram escolhidos após serem avaliados segundo os critérios
estabelecidos na categoria jogos educativos, pois contribuem para o reforço dos
conteúdos de forma lúdica. Para jogar é necessário que o usuário tenha algum
conhecimento do conteúdo em questão, como foram os casos. Segundo MATTAR
(2010) atualmente a educação está segmentada em dois lados: o do ensino de
conteúdos descontextualizados, e de outro lado, o aprendizado que ocorre através
de simulações em que o jogo digital auxilia a elaborar de forma ativa e colaborativa.
Os jogos utilizados trazem as instruções necessárias para que os alunos consigam
completar os desafios logo na tela inicial. São de fácil compreensão e abordam os
conteúdos – que são relevantes e encontram-se previstos no currículo – de forma
clara, objetiva, sequencial e sem gerar sobrecarga de conteúdos, incentivam e
desafiam o aluno à medida que atribuem pontos para cada acerto. Os sons são
adequados e aparecem para indicar o acerto. A navegação é fácil e é possível
ao estudante se localizar facilmente pelas interfaces durante a interação. Foram
criados jogos que envolveram os componentes curriculares e a cada aula remota
havia um jogo e um desafio a ser cumprido
Considerações
A formação dos alunos em um sistema escolar onde a tecnologia está inserida
ajuda a fortalecer os conhecimentos prévios dos alunos, estimular e desafiar
os estudantes, tornando o aprendizado mais prazeroso e significativo. Os jogos
digitais e tecnológicos, têm maior proveito quando educativos, pois promovem
a desenvoltura do aluno durante seu processo de desenvolvimento intelectual. O
fato de ganhar pontos, enfrentar obstáculos e conduzir um personagem em uma
plataforma tornou mais desafiador a resolução de problemas. O desejo de acertar
ficava evidente nos semblantes dos 20 estudantes diante do computador, e esse
desejo levava a uma maior atenção na atividade e a um maior empenho na busca
pela solução. Muito embora tenham sido escolhidos jogos simples do ponto de
vista de tudo o que se tem disponível atualmente em termos de trabalho com as
tecnologias digitais, observamos que os jogos foram adequados aos contextos
em que foram trabalhados, assim como ao equipamento utilizado, o smartphone,
o qual não era de memória potente. Mesmo todas as atividades sendo repassadas
aos estudantes por whatsapp, através de grupos sob a orientação do professor, o
trabalho contribui significativamente no contexto geral da aprendizagem.
Referências
DA SILVA, Ysabele CO; JUNIOR, Ivaldir Honório de Farias; NEVES, Juliana KA Lemoine.
JOGOS DIGITAIS COMO ESTRATÉGIA PEDAGÓGICA. Revista Eletrônica da Estácio
Recife, 2016, 2.1.
48
SANTANA, Paulo Fernando Carvalho; FORTES, Denise Xavier; PORTO, Ricardo
Azevedo. JOGOS DIGITAIS: A utilização no processo Ensino Aprendizagem. Revista
Científica da FASETE 2016.1.
49
Figura 4: Canva for Education estimula a colaboração e ajuda na elaboração e comunicação visual das
aulas.
50
O FAZER PEDAGÓGICO MEDIADO PELO USO DAS TIC’S
E DA ROBÓTICA: PONTES PARA A CONSTRUÇÃO DE NOVOS
SABERES
Jailze da Silva Campos¹.
Introdução
A construção do conhecimento não ocorre apenas no espaço da sala de aula, mas
através da assimilação de diversas informações que fazem parte do dia a dia do(a)
estudante, desde que essas sejam significativas para ele(a). No entanto, percebe-
se que devido a diversos fatores, sejam eles cognitivos e/ou metodológicos ou
outros, alguns estudantes ainda apresentam déficit no desenvolvimento de sua
linguagem e no domínio de conceitos básicos da matemática, o que muitas vezes
podem levar a um baixo rendimento escolar e consequentemente a uma baixa
autoestima.
Sendo assim, num repensar metodológico, se fez necessário que fossem
promovidas intervenções pedagógicas mediadoras, que tiveram como objetivo,
minimizar as possíveis dificuldades encontradas por estes estudantes e com
essas ações contribuir para o aprimoramento de seus conhecimentos.
Então, essas mediações vieram a proporcionar aos mesmos atividades que
os oportunizaram a interação individual e/ou coletiva, com o uso de diversos
recursos didáticos e tecnológicos (TIC’s e de robótica), tornando-os, na prática,
protagonistas neste processo. Assim, os estudantes aplicaram os seus conceitos
e ainda desenvolveram suas estratégias de aprendizagem estabelecendo novas
relações e novos caminhos, de acordo com as competências e habilidades que
estes demonstraram ter e puderam aprimorar.
Materiais e métodos
As atividades deste projeto foram vivenciadas na Unidade de Tecnologia da
Educação e Cidadania (UTEC) Gregório Bezerra – Várzea, durante o segundo
semestre letivo de 2019, com estudantes advindos das Escolas Municipais do
Recife Henfil e Célia Arraes, todos cursando o quinto ano do Ensino Fundamental,
no contraturno, tendo a sua participação ocorrida por adesão ao projeto.
51
produtivamente destes recursos tecnológicos. Em robótica, foram estimulados a
compreenderem a importância desta tecnologia no mundo contemporâneo e que
através do uso desta ferramenta, é possível reelaborar novos conceitos sociais.
Entre os recursos utilizados, destacam-se os editores de textos (Microsoft Word
e Microsoft PowerPoint), imagem (Paint), Internet (sites), edição de vídeo (Movie
Maker), metarreciclagem, diário de bordo e robótica LEGO (MINDSTORNS Education
– Kit 9787).
Resultados e Discussões
As diversas etapas das atividades mediadas do Projeto, que foram sendo
vivenciadas ao longo do segundo semestre em 2019, muito contribuíram para o
desenvolvimento e aprimoramento dos conhecimentos prévios dos(as) estudantes
que, por adesão, participaram destas aulas.
Considerações Finais
A ação de ensinar vai além do que planejamos, do que elaboramos para se ter
uma boa aula, ultrapassa as expectativas de nossa trajetória pedagógica, na qual
também nos damos conta de que aprender enquanto ensinamos, faz parte do
cotidiano pedagógico. Cada estudante, cada grupo de estudantes traz consigo
uma bagagem imensa de conhecimentos, sentimentos e expectativas que a escola
ao lhes dar a oportunidade de aprimorá-los, encoraja-os e os tornam capazes de
fazer diferente, e assim, sonhar e criar expectativas sobre si e sobre o mundo que
o cerca.
52
Agradecimentos
Agradecemos à Unidade de Tecnologia da Educação e Cidadania (UTEC) Gregório
Bezerra pela realização deste Projeto, como também, pelo apoio na divulgação,
contato e promoção da adesão de estudantes através de sua Equipe de Professores
Multiplicadores junto às Escolas Municipais da RPA04. Também agradecemos a
SEDUC - Recife pela realização do evento.
Referências
TENÓRIO, ROBINSON Moreira. Computadores de papel : máquinas abstratas para o
ensino concreto / Robinson Tenório. – 3. ed. – São Paulo, Cortez, 2003. (Coleção
questões da nossa época ; v. 80)
53
Obs.: Legendas das figuras enumeradas na sequência horizontal da esquerda para a direita.
54
O USO DOS JOGOS DIDÁTICOS COMO FONTE
DE CONSCIENTIZAÇÃO AMBIENTAL
Eli Marcus¹ ; Caroline Amorim² ; Ingrid Barbosa³ ; Raphael Melo⁴.
Introdução
Com o advento da globalização, definida por Stiglitz (2002) como “[...] a integração
mais próxima de países e povos do mundo [...]” nossa sociedade passou a ter
necessidade de uma evolução constante e, de certo modo, frenética, fazendo que
passássemos a consumir cada vez mais, produzindo cada vez mais lixo e gerando
diversos problemas ambientais. A poluição, a escassez de água, e o desmatamento
são alguns exemplos dos problemas ambientais em foco na atualidade.
Materiais e métodos
Primeiramente, precisamos definir o que é jogo:
55
Jogos são ferramentas que nos trazem diversos benefícios, tanto físicos quanto
psicológicos, e são instrumentos amplamente utilizados no ambiente educacional.
Jogos são modelos didáticos e, se projetados e aplicados da forma correta, como
método de ensino-aprendizagem, têm resultados muito positivos. Lara(2004)
afirma que:
“Os jogos, ultimamente, vêm ganhando espaço dentro das escolas, numa tentativa
de trazer o lúdico para dentro da sala de aula.” Grubel e Bez (2006) acrescentam
que:
a pretensão da maioria dos professores com a sua utilização é a de tornar as aulas
mais agradáveis com o intuito de fazer com que a aprendizagem torne-se algo
mais fascinante; além disso, as atividades lúdicas podem ser consideradas como
uma estratégia que estimula o raciocínio, levando o aluno a enfrentar situações
conflitantes relacionadas com o seu cotidiano. (GRÜBEL; BEZ; 2006)
Diante disso, criamos o jogo “Salve o rio”, com o intuito de promover uma discussão
entre os alunos, fazendo com que reflitam sobre a questão ambiental ao vivenciarem
uma assembleia, onde terão que debater sobre o futuro do rio, ponto central do
jogo, assumindo os papéis de “Empresários”, “Ribeirinhos” e “Mediadores”. Caberá
aos estudantes envolvidos decidir o que fazer para salvar, ou não, o rio.
Resultados e Discussões
O jogo traz uma dinâmica argumentativa, dessa forma ampliando o debate sobre:
Impacto ambiental, biodiversidade, desenvolvimento sustentável, dentre vários
outros temas relacionados ao meio ambiente e nossa responsabilidade em
preservá-lo.
56
Como estamos falando de um jogo educacional, temos que possuir fundamentação
teórica e metodológica, nos apropriando de conhecimento necessário para
estabelecer uma relação ensino aprendizagem mais ampla e dando espaço para o
lado crítico do aluno, relacionando atividades práticas com os conceitos científicos
aplicáveis a temas atuais. Como menciona Santos:
Jogos didáticos são objetos de estudo em várias literaturas, como meio de recurso
pedagógico para aprendizagem dos alunos. Alguns teóricos configuram os jogos
educacionais como uma alternativa indispensável para ensino aprendizagem. Para
Huizinga (1980) o jogo pode ser definido como atividades especiais separadas de
tempo e de espaço.
Considerações finais
O trabalho foi inicialmente idealizado para promover discussões entre os alunos
acerca dos impactos ambientais causados pelo avanço da tecnologia, afetando
diretamenteavidadapopulaçãoribeirinha.Osestudantesestãosendoapresentados
a temática, onde será oferecida uma base teórica, para as argumentações
necessárias à composição da assembleia do jogo. E posteriormente a finalização
e aplicação do jogo propriamente dito.
Agradecimentos
Agradecemos a Prefeitura da Cidade do Recife (PCR) pela promoção deste evento
junto à Prefeitura Municipal de Olinda e de São Lourenço da Mata e ao Laboratório
de Ciência e Tecnologia (LCT) da Escola Municipal Professor Florestan Fernandes,
por nos proporcionar tal experiência que em tanto contribui com nossas práticas
pedagógicas. Agradecemos também ao Ministério de Ciência e Tecnologia e ao
Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq) pelo
apoio deste evento. E, por fim, agradecemos às instituições parceiras dos LCT’s da
PCR pela contribuição: Universidade Federal de Pernambuco (UFPE), Universidade
Federal Rural de Pernambuco (UFRPE), Universidade Católica de Pernambuco
(Unicap), Universidade de Pernambuco (UPE) e ao Instituto Federal de Educação,
Ciência e Tecnologia de Pernambuco (IFPE).
57
Referências
1. CAMPOS, Luciana Maria Lunardi et al. A produção de jogos didáticos para o ensino
de ciências e biologia: uma proposta para favorecer a aprendizagem. Caderno dos
núcleos de Ensino, v. 47, p. 47-60, 2003. Disponível em: <https://bit.ly/3kuQrJT>.
Acesso em: 22 de setembro de 2021.
7. XEXÉO, Geraldo et al. O que são Jogos. LUDES. Rio de Janeiro, v. 1, p. 1-30, 2013.
Disponível em: <https://ludes.cos.ufrj.br/wp-content/uploads/2016/07/LJP1C01-O-
que-sao-jogos-v2.pdf>. Acesso em: 23 de setembro de 2021.
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PÁTIO DE ENERGIAs RENOVÁVEIS
Gelson Nunes de Oliveira Junior¹, Gabriela Alves de Oliveira², Henrique Vasconcelos Silva³, Luis
Eduardo Tavares Gomes da Silva ⁴.
Introdução
O Ensino de Ciências propõe como um de seus paradigmas a integração entre
Ciência, Tecnologia, Sociedade e Meio Ambiente (CTSA). Ciência e tecnologia
devem ser uma escolha estratégica cujas ações, inclusive as educacionais, devem
ser permeadas pelo compromisso com a sustentabilidade. Após o vertiginoso
avanço científico e tecnológico observados na educação 4.0, (PASSOS, 2019)
emerge o grande desafio de reconduzir o ser humano ao centro do processo de
construção da sociedade buscando o seu próprio bem estar e do semelhante
numa relação harmônica com a natureza e o mundo como preconiza a Educação
5.0.(SIMÃO, 2020)
Materiais e métodos
Utilizamos como estratégia metodológica, responder à problemas do cotidiano
com uma solução sustentável, expressa através da realização de um projeto
específico relacionado ao problema/ desafio. Abaixo apresentamos 5 exemplos
de projetos oriundos de problemas do cotidiano, entre os quais o projeto “Pátio de
energias renováveis” , (problema 5), que por estar em processo de concepção e por
dialogar com os demais, focamos nossa atenção.
1. Coordenador do Laboratório de Ciência e Tecnologia/ Mestre em Ensino de Ciências pela UFPE E-mail gelsonunes@gmail.com
2. Monitora do Laboratório de Ciência e Tecnologia/Graduanda em Química pela UFPE E-mail: gabrielaaoliveira584@gmail.com
3. Monitor do Lab. de Ciência e Tecnologia/Graduando em Expressão gráfica pela UFPE. E-mail: henrique.vasconcelossilva@ufpe.br
4. Monitor do Lab. de Ciência e Tecnologia/Graduando em Ciência da Computação pela UFPE. E-mail: luiseduardotgs2001@hotmail.com
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Problema 1/Solução proposta:
Como a escola pode promover a cultura do desenvolvimento sustentável como
uma temática transversal no ensino fundamental ?
Resultados e Discussões
O projeto do “Pátio de Energias Renováveis”( Fig 2) nasce como uma necessidade
de ampliar e dar suporte aos projetos menores desenvolvidos na Escola, onde as
60
temáticas estão sendo discutidas e vivenciadas de forma concreta, transversal
e interdisciplinar. Também como resposta potencial ao espaço físico disponível,
integrando o mesmo dentro da dinâmica escolar e atendendo a discussão da
comunidade via projeto político pedagógico.
Considerações Finais
Assim, ao mesmo tempo que acreditamos no “Pátio de Energias Renováveis” como
uma utopia atual, tomamos a utopia como um ideal a ser conquistado até que seja
alcançado, ensejando novas utopias.
Referências
PASSOS, M. L. S. Da Educação 1.0 a Educação 4.0: os caminhos da educação e as
novas possibilidades. Página Marize Passos, 30 ago. 2019. Disponível em: https://
www.marizepassos.com/post/educação-1-0-a-educação-4-0-os-caminhos-da-
educação-e-as-novas-possibilidades-para-a-educação. Acessado em: 26 ago. 2021.
Agradecimentos
À Deus, à Gestão da Escola Dom Bosco e à equipe do Laboratório de Ciência e
Tecnologia e aos nossos estudantes.
61
Figura 1: Perspectiva panorâmica diagonal 1 do Projeto do Pátio de Energias Renováveis Dom Bosco.
62
Figura 4: Perspectiva frontal do
Ambiente de Energia Eólica do Pátio
de Energias Renováveis Dom Bosco.
63
LUZ, CÂMERA, AÇÃO, AUTORIA, PRODUÇÃO E IMAGINAÇÃO:
INTERVENÇÃO PEDAGÓGICA COM ESTUDANTES DO
FUNDAMENTAL I, DA SECRETARIA DE EDUCAÇÃO DO RECIFE
Maria Aparecida do Nascimento.
Lídia Franciane Cavacanti¹ de Albuquerque Sá.
Introdução
A gestão da Unidade de Tecnologia Educação e Cidadania – UTEC Ibura foi
procurada por alguns gestores de unidades escolares, que solicitaram intervenção
junto aos estudantes e professores para dar suporte didático, fomentando-se o
desenvolvimento de projetos e atividades com o uso das tecnologias na educação.
Sendo assim, este trabalho de intervenção pedagógica, surgiu de uma demanda das
escolas, sendo criado para atender uma necessidade real de várias comunidades,
(nesse caso, da comunidade escolar das unidades em que atuamos).
64
este trabalho de intervenção atende a uma exigência do Ministério da Educação,
através da Lei 13.006/2014 que complementa a Lei de Diretrizes e Bases da
Educação, obrigando a exibição de, no mínimo, duas horas de cinema brasileiro
nas escolas, como complemento às atividades curriculares.
Materiais e Métodos
Utilizou-se a linguagem e tecnologia do Cinema, junto com os aparatos já
consolidadas em sala de aula, por acreditar-se que estes instrumentos quando
integrados e a serviço da proposta pedagógica, poderão favorecer à ampliações
conceituais e formação de habilidades importantes na vida escolar e pessoal
do estudante. O trabalho foi desenvolvido em sistema modular durante o ano
letivo. Foram desenvolvidas dinâmicas integrativas e construtivas em sala de
aula através de oficinas, painéis didáticos, rodas de conversa, trabalho de campo,
com produções de vídeos na e sobre a comunidade e mostra pedagógica. Para
produção audiovisual empregou-se o uso pedagógico das ferramentas: Pivot
Animator, Movie Maker, Editor de Texto, Editor de Apresentação e Editor de Imagem
Resultados e discussões
Tendo-se como referência a apreciação dos sujeitos envolvidos, verifica-se que
os objetivos propostos foram alcançados, partindo-se do princípio de que as
produções dos estudantes apresentam-se com uma qualidade relevante, um
valor pedagógico que coaduna com o plano de trabalho didático/metodológico
que congregou teoria/prática. Além de ter possibilitado o uso de ferramentas
até o momento desconhecidas pelos estudantes contribuído para formação de
saberes relacionados a edição de textos, de imagens, aplicativos de animação,
editores de imagens e vídeos e a organização de roteiro como produtos de criação,
relacionados a filmes de animação para iniciantes. A valorização do cinema
nacional como importante aporte pedagógico, no processo de criação e autoria.
Considerações finais
Considera-se que este trabalho foi/é importante para as comunidades escolares
as quais a UTEC Ibura apoia, dando suporte pedagógico no uso das tecnologias na
1 Pedagoga (UFPE), Especialista em Informática (UFRPE/PROINFO/MEC), Especialista em Recursos Humanos na Educação (UFPE),
Mestra em Educação (UDE/MERCOSUL EDUCACIONAL). Professora da Secretaria de Educação do Município do Recife.
2 Licenciatura em Ciências Biológicas (UFRPE), especialista em Gestão da Educação ( Faculdade Joaquim Nabuco). Professora da
Rede Municipal do Recife.
65
educação, pois, além de contribuir para a reinvenção de práticas de sala de aula,
também formou alunos multiplicadores para atuarem juntos as suas escolas. Isso
representa uma mudança importante em relação as competências e missões da
educação, especialmente da escola pública, na direção de formar os indivíduos para
o desenvolvimento de competências cognitivas e intelectuais que os qualifiquem
como agentes de transformação, mas também criar condições em sala de aula,
apontando para as responsabilidades e potencialidades que cada sujeito tem.
Entende-se que toda ação pedagógica que leva a cultura libertária, implica em
corresponsabilidades. Este movimento relaciona-se com o pessoal e o coletivo.
Portanto, quando temos um feedback da comunidade escolar, através dos seus
agentes, representa um atesto de valorização e da importância do trabalho que
desenvolvemos junto às escolas, de diversas comunidades que formam o Bairro
do Ibura, periferia do Recife.
Referências
LIGUORI, Laura M. 2009. As Novas Tecnologias da Informação e da Comunicação
no Campo dos Velhos Problemas e Desafios Educacionais. In: LITWIN, Edith (Org.).
Tecnologia Educacional – Política, Histórias e Propostas. Porto Alegre: Artes
Médicas.
http://bravi.tv/legislacao/lei-13-0062014-lei-sobre-cinema-nacional-nas-escolas/.
Acesso em julho de 2019
66
www.youtube.com/watch?v=b48dcFOv-ak -- Acesso em junho de 2019
67
AVENTURAS EM MARTE: EXPLORANDO O PLANETA VERMELHO
Taciane Pires dos Santos’¹.
Valéria da Fonseca Silva².
Introdução
A astronomia é fascinante, estimula o pensamento, a criatividade, e provoca a
curiosidade de crianças, jovens e adultos, o tema está presente no cotidiano dos
alunos, através de notícias na mídia, a respeito de novas pesquisas no Universo,
através das sondas espaciais que viajam para Marte, telescópios que vagam pelo
espaço etc.
Mateiais e métodos
Todo o projeto do Clube de Astronomia e Astronáutica foi impulsionado pelo
movimento Maker, e embasado no Movimento STEAM, que propõem uma nova
organização ao ensino de ciências e tecnologias. Participaram das atividades,
estudantes do 1º ao 5°ano do ensino fundamental I e do 6 º o 9 º ano do ensino
fundamental II, com a monitoria de estudantes do 9º ano, que participaram do
curso de Astronomia do CECINE/UFPE.Realizou-se leituras de textos informativos
sobre o Sistema solar e Marte, produção textual e imagética, pesquisas em páginas
especializadas da web, uso de softwares para visualização de corpos celestes em
3D (STELLARIUM e O CELESTIA), uso de jogos educativos, construção de sistema
solar com LEGO NXT, palestra com engenheiro aeroespacial sobre as viagens à
marte, construção de foguetes utilizando material reciclado, criação de protótipo
de sondas usando LEGO NXT e arduíno e criação do jogo em 3D AVENTURAS EM
MARTE, usando a plataforma de linguagem de programação KODU e apresentação
para a comunidades escolar dos materiais produzidos.
Resultados e discussões
O uso do software KODU para a criação do jogo em 3D AVENTURAS EM MARTE
possibilitou o primeiro contato dos estudantes com a linguagem de programação,
a utilização do movimento STEAM e MAKER durante as atividades, contribuiu para
a formação de sujeito crítico e reflexivo, vista a modificação na complexidade e
clareza dos questionamentos feitos pelos estudantes no decorrer dos trabalhos e
durante as apresentações.
Considerações finais
Alunos que possuem a oportunidade de participar de um trabalho diferenciado,
como o clube de astronomia, onde é possível além da teoria “pôr a mão na massa”,
aprender a programar criando jogos em 3D, e protótipos diversos, serão atraídos
pelo novo horizonte que essas práticas lhes possibilitam, sendo possível a
realização de observação, manipulação e investigação de experimentos científicos,
dessa forma sua curiosidade será aguçada e novas pesquisas e experimentos
serão realizados de forma diferente do habitualmente visto.
¹ Coordenadora do Laboratório de Ciência e Tecnologia LCT Antônio de Brito Alves
² Gestora da Escola Municipal Antônio de Brito Alves
68
PARTE 2
Prefeito de Olinda
Lupércio Carlos do Nascimento
Vice-prefeito de Olinda
Márcio Antony Domingos Botelho
Secretário de Educação
Paulo Roberto Souza Silva
Diretora de Ensino
Leydejane Batista das Neves
70
PROGRAMAÇÃO OLINDA
DIA 04
DIA 05
Apresentação de frevo
Companhia Brasil por Dança
Escola Municipal Duarte Coelho
Escola Municipal Sagrado Coração de jesus
71
9h30 - Palestra
“Desafio sobre Ciência e Astronomia”
Professor Jamerson Praxedes
Mediação: Marly Ferraz
Relatos apresentados
Contação de histórias como prática educativa para estudantes das primeiras letras.
Escola Municipal Claudino Leal
Adriana Maria de Almeida Araujo e Edna Maria Rodrigues da Silva
aadriana.araujo1@prof.edu.olinda.pe.gov.br
72
15h - Palestra: “Projetos em Metareciclagem: promovendo aprendizagem
criativa e agregando responsabilidade social através dos resíduos tecnológicos”
Professora Djanice Leonardo - Coordenadora do Laboratório de Metareciclagem
da Secretaria de Educação do Recife.
16h - Visita dos estudantes e equipe técnica ao OCCA Space (Olinda Creative
Community Action), em conjunto com equipe técnica de Recife. O espaço
OCCA consiste em um coletivo de pessoas “dispostas ao diálogo e a caminhar
juntas”, berço de startups que desenvolvem projetos inovadores voltados para o
reaproveitamento de materiais. O OCCA está localizado na Rua 13 de março, no
berço olindense, no Sítio Histórico de Olinda.
73
Apresentação de frevo Companhia Brasil por Dança/Escola Municipal Duarte Coelho/Escola Municipal Sagrado
Coração de Jesus.
Palestrante Jamerson Praxedes e mediadora Marly Ferraz. Palestra: “Desafio sobre Ciência e Astronomia”.
74
RESUMOS EXPANDIDOS DE TRABALHOS
APRESENTADOS POR PROFISSIONAIS DA
EDUCAÇÃO DA REDE MUNICIPAL DE OLINDA
Contação de Histórias como Prática Educativa para
os estudantes em fase de letramento
Adriana Maria de Almeida Araújo¹.
Edna Maria Rodrigues de Souza².
Claudia Maria Aquino do Nascimento³.
Lara Mariana Bezerra⁴.
Introdução
O projeto foi desenvolvido, a princípio remotamente, tendo a prática da contação
de histórias no contexto do acolher a criança. Pretende-se com esta prática, além
do acolhimento afetivo, trocar experiências e contagiar os participantes com a
ludicidade na rotina da escola ou nos ambientes criados para tal.
Objetivos
Geral: Despertar a criatividade, a imaginação, o gosto pela leitura e pela escrita
através do resgate da contação de história
Metodologia
Para concretização deste estudo, foram usadas as seguintes técnicas:
observação, revisão bibliográfica e análise do desenvolvimento do trabalho. As
principais fontes enfocadas foram: livros; publicações; artigos; textos online;
reforçando dessa forma a compreensão da questão em pauta. Realizamos com
as crianças roda de conversa, leitura de livros, dramatização, conversa dirigida.
Esse procedimento utilizado possibilitou a ampliação do conhecimento teórico,
bem como a fundamentação dos pontos importantes que permearam o estudo.
75
Resultados
A experiência possibilitou o despertar para a compreensão da diversidade
cultural e social, das relações sociais e da compreensão do seu semelhante, das
transformações e das mudanças da sua própria história e da história vivenciada
no seu contexto social, familiar e educacional. Desse modo, o contar história,
para todos os estudantes, principalmente o público do AEE - Atendimento Escolar
Especializado, ampliou a imaginação e ajudou a organizar sua fala, além de
fortalecer o vínculo estudante-família-escola.
76
TRILHA CULTURAL ESPORTIVA: OLINDA, CONHECENDO NOSSO
PATRIMÔNIO
Pedro Botelho de oliveira Filho¹.
Introdução
Devido à localização privilegiada da Escola (Sítio Histórico de Olinda), e da riqueza
de elementos históricos e culturais tornando o Sítio Histórico um museu à céu
aberto, desenvolvemos este projeto, movido pela curiosidade e motivado a dar um
sentimento de orgulho e pertencimento aos nossos alunos. Criamos o projeto de
trilha como atividade física, mas partimos da premissa que, conhecer é valorizar e
valorizando, ampliamos o nosso amor e cuidados com a nossa cidade e a saúde.
Objetivos
Geral: Conhecer a importância da caminhada como opção saudável de lazer,
aprendendo a história de Olinda, o valor cultural, arquitetônico.
Metodologia
Trilha Cultural Esportiva em vídeo-aulas semanais de junho a dezembro de 2021.
Fazendo trilhas com paradas estratégicas nas Igrejas, Mirantes, Ruas, Farol,
Casas Antigas, Mercados, Bicas, Lojas, Museus, Horto e Parques. Nessas paradas
contando “in-loco” a História, Cultura, Arte, Ecologia e Meio-Ambiente do Sítio
Histórico de Olinda. Foi realizado um concurso de desenho com representações
de Olinda.
Resultados
Através de perguntas e respostas como tarefas, percebemos o interesse da
trilha nos alunos. As famílias que acompanham a vida escolar dos alunos, vêm
demonstrando interesse nas vídeo-aulas. O que observamos é a curiosidade
aumentada.
77
Figuria 1: Visita ao Sítio Histórico de Olinda.
78
PARTE 3
79
Prefeito de São Lourenço da Mata
Vinícius Labanca
Vice-Prefeito de São Lourenço da Mata
Gabriel Neto
Secretário de Educação
Genildo Machado
Secretária Executiva de Educação
Ana Paula Ceneviva
Coordenadora da Zona Rural
Silvana Alves
Diretora de Avaliação/Departamento pedagógico
Ana Paula Santana Silva
Diretora de Programas e Projetos
Milena Barbosa
Diretora de Apoio Social à Educação
Sandra Helena Portela Maranhão
Chefe de Avaliação
Anderson Gusmão
Chefe da coordenação Pedagógica
Telma Cristina da Silva
Chefe de Normatização
Maria Madalena Leite Barreto de Oliveira
Chefe da Educação Infantil
Elivaneide Nicolau
Chefe do Ensino Fundamental
Elba Farias
Chefe da Educação de Jovens e Adultos
Edivânia Cristiana Silva Moira
Técnico de Apoio Pedagógico
Vitor Guilherme Soares Silva
80
PROGRAMAÇÃO SÃO LOURENÇO DA MATA
DIA 04
DIA 06
81
10h - Palestra: A importância da sustentabilidade no âmbito escolar - Palestrante:
Prof. Leandro Alberto
Mediação: Eliana Andrade
Trabalhos apresentados
82
Representante do Recife
Rosana Chernichiarro Corrêa - SEDUC Recife - Coordenação dos Laboratórios de
Ciências e Tecnologia.
Representantes de São Lourenço da Mata.
83
Jaqueline Lima de Arruda - Coordenadora Pedagógica da Escola Municipal Ercina
Lapenda - Vila do Reinado.
Maria Aparecida da Silva - Professora da Escola Municipal Ercina Lapenda - Vila
do Reinado.
Alexandro Cezar da Costa - Gestor da Escola Municipal Senador Ermírio de Moraes
- Tiúma.
Luiz Antônio Mendonça Maciel - Professor de Geografia da Escola Municipal
Rosina Labanca - Parque Capibaribe.
Suênia Greica da Costa - Coordenadora Pedagógica - Coordenadora Pedagógica
da escola Municipal - Rosina Labanca - Parque Capibaribe.
84
Mesa de autoridades em São Lourenço da Mata. Da esquerda para a direita: Jaqueline Lima; Rosilene Josefa; Arllan
Dourado; Ana Paula Ceneviva; Genildo Machado; Francisco Luiz; Ryanni Andrade; Leandro Alberto; Alessandro Cézar.
85
RESUMOS EXPANDIDOS DE TRABALHOS
APRESENTADOS POR ESTUDANTES DA REDE
MUNICIPAL DE EDUCAÇÃO DE SÃO LOURENÇO
DA MATA
Alimentação saudável e qualidade de vida
Juliana Vicente da silva¹.
Vinicius Marinho de França Santos².
Jaine Sônia da Silva Nascimento³.
Rosilene Josefa da Silva⁴.
Introdução
A alimentação é extremamente importante para o ser humano, é ela que vai nutrir
o corpo e dar energias. Há quem pense que os alimentos carregam apenas uma
pequena composição de resíduos químicos que não farão mal à saúde, mas
pesquisas comprovam que resíduos químicos em alimentos acima do permitido,
podem não fazer mal de imediato, mas o consumo frequente pode trazer problemas.
Esse trabalho tem como objetivo apresentar a importância de uma alimentação
saudável e livre de substancias tóxicas, mostrar a importância da agricultura
familiar e a produção de alimentos orgânicos e também as possibilidades de
produzirmos o nosso alimento orgânico, contribuindo para o bem da nossa saúde
e do meio ambiente.
Materiais e métodos
O trabalho se desenvolveu a partir de pesquisas teóricas sobre agricultura familiar
e formas de produção orgânica, e visitas a produtores rurais, para discutir com
eles as vantagens de fazer agricultura familiar orgânica, trazendo a importância da
alimentação saudável.
Resultados e discussões
Com a correria da vida diária as pessoas acabam cada vez mais buscando soluções
rápidas, inclusive para a alimentação. Devido à alta demanda de produção, o
manejo da plantação feito com agrotóxicos é mais rápido, mas em contrapartida,
vem causando danos à saúde de quem é exposto aos agrotóxicos durante o
plantio, e quem consome o produto.
A redução gradativa do consumo de alimentos com agrotóxicos leva à busca por
¹ Aluna da Escola Municipal Jonas de Andrade. Emial: jainesonia@gmail.com
² Aluno da Escola Municipal Jonas de Andrade. Email: jainesonia@gmail.com
³ Orientadora do trabalho: Coordenadora Pedagógica da Escola Municipal Jonas de Andrade Lima, localizada na Zona Rural de São
Lourenço da Mata, Pedagogia Especialista em Educação Especial e Inclusiva e Neuro Psicopedagogia Institucional e Clínica. Email:
jainesonia@gmail.com
⁴ Orientadora do trabalho: Gestora da Escola Municipal Jonas de Andrade Lima, localizada na Zona Rural de São Lourenço da Mata,
Pedagogia Especialista em Gestão Pública. E-mail: rosilenemille@hotmail.com
86
alternativas. Ao escolher consumir produtos livres de agrotóxicos, os pequenos
produtores e a agricultura familiar passam a ser excelentes soluções.
Considerações finais
A praticidade nem sempre é a melhor opção, o uso frequente de alimentos com
agrotóxicos traz danos à saúde humana, podendo ocasionar graves doenças. A
melhor saída para eliminar ou ao menos diminuir o consumo de agrotóxicos é
aderir a uma alimentação com alimentos orgânicos, que são cultivados sem uso
de agrotóxicos. Além disso a agricultura familiar na produção orgânica tem se
destacado como uma das alternativas de renda para os pequenos agricultores,
e, quando compramos seus produtos, ajudamos também na renda de muitos
produtores locais.
Agradecimentos
Agradecemos ao Secretário de Educação - Professor Genildo Machado, Secretária
Executiva de Educação - Professora Ana Paula Ceneviva, aos gestores da Escola
Senador José Ermírio de Moraes - Professor Alexandro César e equipe, que nos
87
recebeu com muito carinho e presteza. Aos gestores, coordenadores, professores
e estudantes das equipes protagonistas desse trabalho. A SEDUC - Departamento
Pedagógico: Professora Telma Cristina da Silva, Professora Ana Paula Santana
Silva, Professora Edvânia Cristina de Moura, Professor Vitor Guilherme Soares,
Professor Anderson Gusmão. Não poderíamos deixar de mencionar a enorme
satisfação de termos o Ministério de Ciência e Tecnologia e do CNPq como
principais incentivadores do Seminário Intermunicipal de Ciência e tecnologia,
onde tivemos a oportunidade de apresentar o trabalho.
Referências
https://portal.fiocruz.br/sites/portal.fiocruz.b r/files/documentos/cap_01_veneno_
ou_remedio.
https://scielosp.org/pdf/csc/2005.v10suppl0/ 91-100/p
88
OS JOGOS NO ENSINO DA MATEMÁTICA
Ana Beatriz S. Morais¹.
Alexandre Pereira².
Andréa Araújo³.
Luiz Carlos da Silva⁴.
Introdução
A discussão sobre a importância dos jogos no ensino da Matemática vem se
concretizando, pois as pessoas possuem uma grande capacidade de raciocinar e
colocar em prática sua capacidade de resolver situações problemas, caracterizando
objetos e buscando uma linha de resolução baseada em elucidações próprias. A
proposta de um jogo em sala de aula é muito importante para o desenvolvimento
social, pois existem alunos que se “fecham”, tem vergonha de perguntar sobre
determinados conteúdos, de expressar dúvidas, e assim a Matemática se torna
um problema para eles.O uso de jogos no ensino da Matemática tem o objetivo
fazer com que os alunos gostem de aprender essa disciplina, mudando a rotina da
classe e despertando o interesse do aluno.
Materiais e métodos
Os materiais utilizados foram os jogos matemáticos de Torre de Hanói e Jogo
das Quatro Operações, confeccionados com material reutilizável. Foi feita uma
pesquisa descritiva, em encontros remotos e/ou presenciais, onde realizou-se uma
discussão sobre o tema para verificar o conhecimento dos (das) estudantes sobre
o assunto, bem como, socializar experiências pessoais relacionadas ao tema.
Ainda neste momento, foram realizadas leitura de textos sobre as regras dos jogos
trabalhados quanto a sua origem e objetivos. Foram exibidos vídeos educativos
relacionados ao tema com discussão reflexiva.
Resultados e discussões
O jogo apresenta-se como material pedagógico relevante para a aprendizagem
de conceitos, procedimentos e atitudes, possibilitando, ambientes desafiadores,
capazes de estimular o intelecto’ e, consequentemente, conquistar estágios
89
mais elevados de raciocínio. A aprendizagem por meio de jogos, como dominó,
palavras cruzadas, memória e outros permite que o aluno faça da aprendizagem
um processo interessante e até divertido.
Os jogos com regras são importantes para o desenvolvimento do pensamento
lógico, pois a aplicação sistemática de regras encaminha às deduções. São mais
adequados para o desenvolvimento de habilidades de pensamento do que para o
trabalho com algum conteúdo específico.
Além do lúdico, a confecção dos jogos despertou para a Educação Ambiental pois
a confecção se deu com materiais reutilizáveis. A Educação ambiental se constitui
numa forma abrangente de educação, que se propõe sensibilizar todos os cidadãos,
através de um processo pedagógico participativo que procura incutir no educando
uma consciência crítica sobre a problemática ambiental, compreendendo-se como
crítica a capacidade de captar a origem e a evolução de problemas ambientais
(CARVALHO, 2004).
Considerações finais
Os jogos foram desenvolvidos de forma explicativa e interativa com os estudantes,
utilizando jogos matemáticos confeccionados com material reutilizável,
contribuindo para uma reflexão ambiental. Os jogos trouxeram uma dinâmica
diferenciada ao aprendizado da Matemática tanto para os estudantes envolvidos
diretamente na pesquisa, quanto aos demais participantes da comunidade escolar,
pela própria essência do trabalho apresentado dinâmica, interação e raciocínio
lógico.
Agradecimentos
Agradecemos ao Secretário de Educação - Professor Genildo Machado, Secretária
Executiva de Educação - Professora Ana Paula Ceneviva, aos gestores da Escola
Senador José Ermírio de Moraes - Professor Alexandro César e equipe, que nos
recebeu com muito carinho e presteza. Aos gestores, coordenadores, professores
e estudantes das equipes protagonistas desse trabalho. A SEDUC - Departamento
Pedagógico: Professora Telma Cristina da Silva, Professora Ana Paula Santana
Silva, Professora Edvânia Cristina de Moura, Professor Vitor Guilherme Soares,
Professor Anderson Gusmão. Não poderíamos deixar de mencionar a enorme
satisfação de termos o Ministério de Ciência e Tecnologia e do CNPq como
principais incentivadores do Seminário Intermunicipal de Ciência e tecnologia,
onde tivemos a oportunidade de apresentar o trabalho.
Referências
ALLEVATO, N. S. G. Resolução de Problemas. In: Associando o Computador à
Resolução e Problemas Fechado: Análise de uma Experiência, 2005. 370f. Tese
(Doutorando em Educação Matemática) – Instituto de Geociências e Ciências
Exatas, Universidade Estadual Paulista, Rio Claro.
90
BRASIL, Parâmetros Curriculares Nacionais (1ª a 4ª série): Matemática/Secretaria
de Educação. Educação Fundamental. Brasília: MEC/ SEF,1997.
91
ALIMENTAÇÃO SAUDÁVEL X QUALIDADE DE VIDA
Helena Beatrys¹.
José Adalberto².
Jaqueline Lima de Arruda³.
Maria Aparecida da Silva⁴.
Introdução
É notório na nossa realidade, pessoas que desenvolvem certas doenças em
decorrência do mal hábito alimentar. Obesidade, diabetes mellitus, hipertensão,
desnutrição são algumas dessas doenças apresentadas em decorrência da
ingestão de alimentos com alto teor de sal e gordura, por exemplo. Diante desse
fato e no intuito de sensibilizar as pessoas quanto a importância de desenvolver
hábitos saudáveis de alimentação, realizamos esse trabalho de pesquisa.
Materiais e métodos
Este projeto foi desenvolvido em cinco momentos, sendo dois de forma remota
e os demais de forma presencial, seguindo todas as orientações do Protocolo de
Segurança Sanitária do Município. Através de material didático impresso, vídeos,
roda de conversa e ampla discussão acerca do tema, foi possível a construção
de uma consciência saudável, assim como, a relação da prática de hábitos
saudáveis com uma vida sustentável. O cultivo de hortaliças e o reaproveitamento
de materiais também fez parte de nosso processo de pesquisa, tornando-se de
grande importância na construção de um ambiente sustentável.
Resultados e discussões
A estratégia de proporcionar a discussão e reflexão sobre a alimentação saudável e
qualidade de vida foi bem sucedida, pois propiciou a ampliação dos conhecimentos,
a consciência da relação entre a alimentação equilibrada e a prevenção de doenças
e a manutenção da saúde, a busca por receitas naturais ricas em nutrientes, o
interesse em cultivar determinadas hortaliças para utilização em suas refeições, e
a participação dos familiares durante a execução do projeto, fazendo com que eles
também fossem de alguma maneira envolvidos pelo tema do trabalho.
Considerações finais
A execução deste projeto propiciou uma discussão ampla e reflexão sobre os
hábitos alimentares saudáveis e sua importância para a manutenção da saúde
e prevenção de doenças. Essa discussão abrangeu toda comunidade escolar
e familiares dos estudantes, visando a compreensão da importância de uma
92
alimentação natural a base de frutas, verduras, legumes e cereais, com o intuito de
haver uma significativa diminuição do consumo excessivo de doces, refrigerantes,
frituras e embutidos. A partir do conhecimento adquirido e de uma mudança de
comportamento, haverá a possibilidade real de menor incidência de obesidade,
diabetes mellitus, hipertensão, desnutrição, entre outras doenças relacionadas ao
mal hábito alimentar, bem comuns nos dias atuais.
Agradecimentos
Agradecemos ao Secretário de Educação - Professor Genildo Machado, Secretária
Executiva de Educação - Professora Ana Paula Ceneviva, aos gestores da Escola
Senador José Ermírio de Moraes - Professor Alexandro César e equipe, que nos
recebeu com muito carinho e presteza. Aos gestores, coordenadores, professores
e estudantes das equipes protagonistas desse trabalho. A SEDUC - Departamento
Pedagógico: Professora Telma Cristina da Silva, Professora Ana Paula Santana
Silva, Professora Edvânia Cristina de Moura, Professor Vitor Guilherme Soares,
Professor Anderson Gusmão. Não poderíamos deixar de mencionar a enorme
satisfação de termos o Ministério de Ciência e Tecnologia e do CNPq como
principais incentivadores do Seminário Intermunicipal de Ciência e tecnologia,
onde tivemos a oportunidade de apresentar o trabalho.
Referências
GOWDAK, D. O.; MARTINS, E. L.Ciências novo pensar, 8° ano. 2 ed. São Paulo:
Ed. FTD, 2015.
Disponível em:
<http://www.twiki.ufba.br/twiki/pub/Nutrica o/Anexo/manual_para_forma%E7
%E3o_de_preparadores_da_alimenta%E7% E3o_do_escolar_em_alimenta%E
7%E3o_saud%E1vel.pdf. Acesso em: 08 set.2021.
93
Figura 1: Pirâmide Alimentar.
94
OS BENEFÍCIOS E MALEFÍCIOS DO USO DAS TECNOLOGIAS
Milly Cristina de Oliveira Pereira¹.
Janiellyn Rebeca Freitas Vieira².
Luiz Antônio Mendonça Maciel³.
Introdução
Este trabalho tem como objetivo tratar sobre os pontos positivos e negativos do
uso da tecnologia na sociedade contemporânea. A escolha desse tema se deu
ao fato de que a tecnologia se tornou essencial nas nossas vidas, mas se não
tomarmos cuidado, podemos nos tornar completamente dependentes dela e nos
afastar da vida real. A pesquisa completa apresenta conceitos históricos sobre
a temática e debate sobre os instrumentos que facilitam a vida do ser humano
e sua sobrevivência no planeta Terra. Consideramos que “tecnologia é a técnica
evoluída, que é fruto de ideias oriundas do passado que ao longo dos anos foram
sendo modificadas e aprimoradas, principalmente após 1970, início da terceira
Revolução Industrial, quando o conhecimento científico e a pesquisa deram um
salto gigantesco” (FREITAS, 2021).
Materiais e métodos
Utilizamos a pesquisa qualitativa, pois possui uma abordagem de investigação
que estuda aspectos subjetivos de fenômenos sociais e do comportamento
humano. O objeto da nossa análise são os pontos negativos e positivos do uso
das tecnologias em nossa sociedade moderna. Além disso, fundamentamos por
meio da revisão bibliográfica da literatura científica. Nesse sentido, com o intuito
de obter as respostas para o problema apresentado neste trabalho, foram feitos
estudos a fim de responder os questionamentos acerca da temática debatida.
Resultados e discussões
Historicamente, a tecnologia trouxe muitos avanços mundiais, no entanto, está
longe de ser apenas benéfica. Estudiosos demonstram que as tecnologias podem
acarretar malefícios. Existem diversos riscos, por exemplo, vício em permanecer
conectado; alterações no sono; ansiedade e dificuldade de interação física;
desatenção e falta de foco. O resultado a longo prazo inclui crises e até mesmo
insônia crônica. Apesar dos problemas gerados pela dependência, sabemos que
a tecnologia também nos traz facilidades para os seres humanos. Além de trazer
muito mais conforto para as tarefas rotineiras, por meio de diversas ferramentas,
podemos trazer avanços significativos para diversas áreas científicas, sociais e
econômicas. Por exemplo, fazer diagnósticos médicos mais precisos, melhorar
a qualidade de vida, a comunicação e, até mesmo, salvar vidas. Esses benefícios,
porém, só podem ser percebidos quando usamos a tecnologia de maneira
¹Aluna da Escola Municipal Rosina Labanca. Email: : luizgestor@live.com
² Aluna da Escola Municipal Rosina Labanca. Email: : luizgestor@live.com
³ Orientador do Trabalho: Professor da Escola Municipal Rosina Labanca. Licenciado em História e Geografia. Especialização em Ensino
das Artes e das Religiões. Email: luizgestor@live.com
95
consciente, sábia e moderada.
Considerações finais
Em linhas gerais, a tecnologia pode ser positiva ou negativa para sociedade
contemporânea. Mas, temos que ter ciência da forma como que é usada em
nossas vidas. A consciência do uso correto das ferramentas que facilitam nossas
vidas é o pilar fundamental para evitar o consumismo, problemas psicológicos,
físicos e ambientais.
Agradecimentos
Agradecemos ao Secretário de Educação - Professor Genildo Machado, Secretária
Executiva de Educação - Professora Ana Paula Ceneviva, aos gestores da Escola
Senador José Ermírio de Moraes - Professor Alexandro César e equipe, que nos
recebeu com muito carinho e presteza. Aos gestores, coordenadores, professores
e estudantes das equipes protagonistas desse trabalho. A SEDUC - Departamento
Pedagógico: Professora Telma Cristina da Silva, Professora Ana Paula Santana
Silva, Professora Edvânia Cristina de Moura, Professor Vitor Guilherme Soares,
Professor Anderson Gusmão. Não poderíamos deixar de mencionar a enorme
satisfação de termos o Ministério de Ciência e Tecnologia e do CNPq como
principais incentivadores do Seminário Intermunicipal de Ciência e tecnologia,
onde tivemos a oportunidade de apresentar o trabalho.
Referências
DOS REIS, Maiara Jonas et al. Benefícios e malefícios da internet. Mostra IFTec em
Resumos, n. 3, 2014.
96
Figura 1: Os benefícios no uso da Tecnologia.
97
ABORVIROSES EM NOSSA REGIÃO
Bianka Yonara da silva¹.
Maria Gilma de Souza².
Winston Rian Silva³.
Ryanni Syura Andrade Fonseca⁴.
Introdução
As arboviroses são doenças causadas por vírus que necessitam de um vetor
artrópode hematófago para causar a infecção. Os que causam doenças em
humanos pertencem aos gêneros Flavivirus, Alphavirus e Orthobunyavirus.
No Brasil, os vírus Zika, da Febre Amarela, Chikungunya, da Dengue, Mayaro e
Oropouche foram responsáveis por diversas epidemias nos últimos anos e alguns
ainda são endêmicos em certas regiões do país, ganhando assim, destaque na
área da saúde. O objetivo do nosso trabalho é trazer à população maneiras e
métodos para o combater as arboviroses na nossa região, e também mostrar a
população alguns materiais naturais que podem ser usados como repelentes dos
vetores das arboviroses.
Materiais e métodos
Para identificar o problema, utilizou-se o método de estimativa segundo (Tancredi
et al,1998) que consiste em obter as informações por meio de registros escritos,
tanto de fontes primárias quanto secundárias como entrevista com informantes-
chaves e observação de campo, bem como a realização de reuniões programadas
e de diálogos informais com agentes de saúde, pessoas da comunidade e da
nossa escola. Para a construção do presente projeto, foram consultados textos
informativos e a participação da comunidade do nosso município nos encontros
presenciais. Construímos a sensibilização da prevenção contra as arboviroses no
nosso município, tomando os devidos cuidados, fazendo o uso dos repelentes
naturais e das armadilhas recicláveis no combate ao vetor transmissor das
principais arboviroses.
Resultados e discussões
Diante da epidemia de doenças relacionadas ao Aedes aegypti, como a Dengue,
Zika e Chikungunya, que ocorre no município e por saber que se trata de doenças
potencialmente letais, torna-se necessário os devidos cuidados e prevenção para
levar o controle e diminuição de casos. Segundo Tauil (2001) para que ocorra uma
redução dos novos casos de dengue deve haver uma mobilização comunitária. Em
laboratório, o óleo essencial do cravo da índia pode ser obtido por destilação por
arraste a vapor (AFFONSO et al., 2012).
¹ Aluno da Escola Municipal Tiradentes - Prefeitura de São Lourenço da Mata. E-mail: ryanni.safonseca@professor.educacao.pe.gov.br
² Aluno da Escola Municipal Tiradentes - Prefeitura de São Lourenço da Mata. E-mail: ryanni.safonseca@professor.educacao.pe.gov.br
³ Aluno da Escola Municipal Tiradentes - Prefeitura de São Lourenço da Mata. E-mail: ryanni.safonseca@professor.educacao.pe.gov.br
⁴ Orientadora do trabalho: Coordenador Pedagógico da Escola Municipal Tiradentes - Prefeitura de São Lourenço da Mata. Licenciado
em Ciências Biológicas Especialista em Saúde Pública e Ensino da Biologia.
E-mail: ryanni.safonseca@professor.educacao.pe.gov.br
98
Considerações finais
O trabalho contribuiu com a saúde comunitária, no que se refere a conscientização
acerca dos cuidados que devemos ter para evitar as arboviroses, além de ter
proporcionado a construção de vários conhecimentos sobre às situação das
arboviroses no município e sobre as formas de realizar o combate.
Agradecimentos
Agradecemos ao Secretário de Educação - Professor Genildo Machado, Secretária
Executiva de Educação - Professora Ana Paula Ceneviva, aos gestores da Escola
Senador José Ermírio de Moraes - Professor Alexandro César e equipe, que nos
recebeu com muito carinho e presteza. Aos gestores, coordenadores, professores
e estudantes das equipes protagonistas desse trabalho. A SEDUC - Departamento
Pedagógico: Professora Telma Cristina da Silva, Professora Ana Paula Santana
Silva, Professora Edvânia Cristina de Moura, Professor Vitor Guilherme Soares,
Professor Anderson Gusmão. Não poderíamos deixar de mencionar a enorme
satisfação de termos o Ministério de Ciência e Tecnologia e do CNPq como
principais incentivadores do Seminário Intermunicipal de Ciência e tecnologia,
onde tivemos a oportunidade de apresentar o trabalho.
Referências
99
TAVEIRA, L.A., FONTES, L.R., NATAL,
D. Manual de diretrizes e procedimentos no controle do Aedes aegypti. Ribeirão
Preto: Prefeitura Municipal de Ribeirão Preto, 2001 citado por Natal, D. Bioecologia
do Aedes aegypti. Biológico, v.64, n.2, p.205- 207,
jul/dez., 200
Figura1: Sintomas causadas pelo mosquito Aedes aegypti, com a Dengue, Zika e Chikungunya
100
SUSTENTABILIDADE AMBIENTAL – UMA INVESTIGAÇÃO SOBRE
AS POLÍTICAS AMBIENTAIS ADOTADAS PELAS EMPRESAS
SITUADAS EM TIÚMA PARA PRESERVAÇÃO DO MEIO AMBIENTE.
Amanda Patrícia Oliveira da Silva¹.
Ismael do Nascimento Rodrigues².
João Vitor Rodrigues de Souza³.
Karla Vitória da Silva ⁴.
Mariana Heloisa dos Santos ⁵.
Alessandro Cezar da Costa ⁶.
Dielson Alves Vilela ⁷ .
Introdução
Não é de hoje que as empresas precisam pensar e repensar constantemente
sobre as suas políticas ambientais. Essa preocupação é cada vez mais urgente,
pois é preciso fortalecer e defender as estratégias e políticas de preservações
ambientais que tragam desenvolvimentos às empresas e que assegurem um
mundo sustentável às futuras gerações.
101
Materiais e métodos
Essa pesquisa busca investigar a temática proposta por meio da bibliografia
de autores renomados, sites e blogs. Além de uma investigação das políticas
ambientais disponíveis nos sites das empresas MOR e MECTRONIC situadas no
bairro de Tiúma - São Lourenço
Resultados e discussões
Diante da epidemia de doenças relacionadas ao Aedes aegypti, como a Dengue,
Zika e Chikungunya, que ocorre no município e por saber que se trata de doenças
potencialmente letais, torna-se necessário os devidos cuidados e prevenção para
levar o controle e diminuição de casos. Segundo Tauil (2001) para que ocorra uma
redução dos novos casos de dengue deve haver uma mobilização comunitária. Em
laboratório, o óleo essencial do cravo da índia pode ser obtido por destilação por
arraste a vapor (AFFONSO et al., 2012).
Portanto, faz-se necessário que esse conhecimento ambiental seja levado a sério
pelo governo, empresas e população, sendo responsabilidade prioritária de todos,
já que, isso significa crescimento do bairro de Tiúma e da produção econômica.A
investigação feita nos sites das empresas Mor e MecTronic, nos mostrou que as
políticas ambientais adotadas por ambas, estão presentes em suas páginas.
Porém, precisamos destacar que a empresa Mor, na aba sustentabilidade, traz
algumas ações que a empresa adotou para tentar diminuir os impactos como:
administração sustentável, reciclo das águas, tratamento de efluentes, preservação
ambiental e plano de resíduos; enquanto que, a empresa MecTronic traz em seu site
na aba sustentabilidade apenas duas menções à política ambiental: crescimento
sustentável e respeito ao meio ambiente. Dessa forma, percebemos que a empresa
Mor traz informações bem mais completas acerca de suas ações, ao mesmo
tempo que a MecTronic apenas traz tópicos, não sendo tão clara quanto as suas
ações.
Considerações finais
Dada a relevância do tema e os dados obtidos e analisados, concluímos que é
necessário cada vez mais falarmos e trabalharmos essa temática no ambiente
102
educacional, uma vez que, esse tipo de problema deve ser preocupação de toda
sociedade, tornando- se necessário desenvolver um projeto com os alunos da
Escola Municipal Senador José Ermírio de Moraes, o qual, possibilitem a verificação
dessas políticas sendo aplicadas na prática pelas empresas em suas instalações,
para em seguida, promover palestras e atividades culturais sobre a temática, a fim
de ampliar esse debate tão relevante na comunidade escolar.
Agradecimentos
Agradecemos ao Secretário de Educação - Professor Genildo Machado, Secretária
Executiva de Educação - Professora Ana Paula Ceneviva, aos gestores da Escola
Senador José Ermírio de Moraes - Professor Alexandro César e equipe, que nos
recebeu com muito carinho e presteza. Aos gestores, coordenadores, professores
e estudantes das equipes protagonistas desse trabalho. A SEDUC - Departamento
Pedagógico: Professora Telma Cristina da Silva, Professora Ana Paula Santana
Silva, Professora Edvânia Cristina de Moura, Professor Vitor Guilherme Soares,
Professor Anderson Gusmão. Não poderíamos deixar de mencionar a enorme
satisfação de termos o Ministério de Ciência e Tecnologia e do CNPq como
principais incentivadores do Seminário Intermunicipal de Ciência e tecnologia,
onde tivemos a oportunidade de apresentar o trabalho.
Referências
GASPAR, Lúcia. Usina Tiúma. In: Pesquisa Escolar. Recife: Fundação Joaquim
Nabuco, 2003. Disponível em: https://pesquisaescolar.fundaj.gov.br/pt- br/artigo/
usina-tiuma/. Acesso em: 27 de setembro de 2021
103
O RIO CAPIBARIBE, CARACTERÍSTICAS E ASPECTOS AMBIENTAIS
OBSERVADOS DA DÉCADA DE 70 ATÉ HOJE EM SÃO LOURENÇO
DA MATA-PE.
Rebeca Ferreira de Santana ¹.
Yasmin Albuquerque Mata Silva ².
Edilson José Carneiro ³.
Introdução
Desde o início das primeiras civilizações os rios se tornaram elementos essenciais
para o desenvolvimento econômico e cultural. Diversos povos iniciaram seu
processo de sedentarização próximo à margem de importantes rios, sendo os
mesmos considerados como um importante elemento da paisagem. Entretanto,
muitos desses rios se apresentam atualmente como ambientes poluídos e
negados, e essa situação de negação e abandono pode ser percebida em
diversas cidades de países desenvolvidos e, principalmente, em países
subdesenvolvidos. Os rios são ambientes historicamente atrativos à ocupação
humana, no entanto, nas cidades, principalmente aquelas localizadas nos países
em desenvolvimento, os ambientes fluviais se configuram entre os espaços mais
degradados, desvalorizados e/ou até mesmo negados pela sociedade.
No município de São Lourenço da Mata– PE, o rio Capibaribe é um elemento
marcante na paisagem. A cidade teve seu desenvolvimento urbanístico às margens
do rio Capibaribe e esse convívio, antes harmônico, encontra-se hoje conflituoso
entre os moradores e o ambiente fluvial (SANTOS, 2015).
Diante desses fatos, buscaremos nesse trabalho descrever e caracterizar os perfis
observados na estrutura ambiental do rio supracitado a partir da década de 70 até
os nossos dias.
Objetivo Geral
Descrever e caracterizar os perfis observados na estrutura ambiental do rio
supracitado a partir da década de 70 até os nossos dias.
Objetivos Específicos
1. Construir uma linha do tempo com as principais características ambientais do
rio Capibaribe a partir da década de 70 até a atualidade; 2.Colher depoimentos
de pessoas da população que tenham acompanhado de perto as modificações
ocorridas no rio nos períodos pesquisados.
Materiais e métodos
Foi feito levantamento bibliográfico explorando a temática, visualização de
¹. Aluna da Escola Municipal Clodoaldo Gomes. e-mail: edilson992008@hotmail.com
². Aluna da Escola Municipal Clodoaldo Gomes. e-mail: edilson992008@hotmail.com
³. Orientador do trabalho: Professor de Ciências da Natureza na Escola Municipal Clodoaldo Gomes. Licenciado em Ciências Biológicas
e Bacharel em Ciências Biológicas Especialista Latu Sensu no Ensino da Biologia. e-mail: edilson992008@hotmail.com
104
reportagens, documentários e vídeos sobre o assunto, bem como análise de textos
de profissionais especializados na área.
Resultados e discussões
A ausência de saneamento pode ser vista nas casas no leito do rio que despeajm
suas águas residuais diretamente no rio. Essas águas lançadas trazem consigo
uma grande quantidade de matéria orgânica, ficando a lâmina de água quase
imperceptível devido à grande quantidade de plantas aquáticas conhecidas como
“baronesas”. Essa grande quantidade de esgoto lançado no rio contribui para a
degradação ambiental do mesmo e para a poluição de suas águas. É possível
observar nos dados divulgadores regularmente pela CPRH, a qualidade da água do
rio Capibaribe no município, além da falta de saneamento básico, que se estende
por todo o município. Outro problema comum que ocorre próximo ao leito do rio
são as inundações. Com o aumento no nível das águas, em épocas de chuvas,
as casas são alagadas e diversas doenças acometem a população ribeirinha
como, por exemplo, a leptospirose. Além das doenças, outros riscos ambientais
são comuns em diversas cidades brasileiras e pouco investimento há por parte
do poder público para modificar essa situação. Nos últimos anos, o município de
São Lourenço da Mata vem sofrendo um crescimento vertiginoso, principalmente
após a escolha do local como sede dos jogos da Copa do Mundo realizada no
ano de 2014. Outro fator que contribuiu muito para o crescimento do número
de habitantes na cidade foram os investimentos feitos pelo governo federal a
partir do programa “Minha Casa, Minha Vida – MCMV”, sendo São Lourenço da
Mata o município pernambucano que recebeu a maior quantidade de projetos
habitacionais financiados pelo programa (PMCMC, 2015), (SANTOS, 2015).
Considerações finais
Dada a relevância do tema e os dados obtidos e analisados, concluímos que é
preciso cada vez mais trazer a discussão da condição do Rio que corta nossa cidade,
suprindo-a do necessário para a manutenção da vida em todas os seus aspectos.
O ambiente educacional é o espaço adequado a sensibilização dos discentes
e desses a seus familiares e daí para a sociedade mais ampla, despertando a
efetivação de atitudes individuais e coletivas que prime pela preservação do nosso
valioso bem natural.
Agradecimentos
Agradecemos ao Secretário de Educação - Professor Genildo Machado, Secretária
Executiva de Educação - Professora Ana Paula Ceneviva, aos gestores da Escola
Senador José Ermírio de Moraes - Professor Alexandro César e equipe, que nos
recebeu com muito carinho e presteza. Aos gestores, coordenadores, professores
e estudantes das equipes protagonistas desse trabalho. A SEDUC - Departamento
Pedagógico: Professora Telma Cristina da Silva, Professora Ana Paula Santana
Silva, Professora Edvânia Cristina de Moura, Professor Vitor Guilherme Soares,
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Professor Anderson Gusmão. Não poderíamos deixar de mencionar a enorme
satisfação de termos o Ministério de Ciência e Tecnologia e do CNPq como
principais incentivadores do Seminário Intermunicipal de Ciência e tecnologia,
onde tivemos a oportunidade de apresentar o trabalho.
Referências
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Ministério da Ciência, Tecnologia e Inovações
ISBN 658635987-2
9 786586 359879