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HISTÓRIA DO PERSONAGEM CONHECIMENTO

Básico Avançado
RELAÇÕES FAMILIARES PAINEL HISTÓRICO

Parentesco Nome Data Acontecimento

TRAJETÓRIA MILITAR

Bantai Posto
Neo Soul Society 4.6.1 0
STATUS
Nome: Lendário: #N/A
Sexo: Aptidão: #N/A PV's Máx: 0
Classe: Divisão: #N/A PE's Máx: 0 Atual:
Raça: Posto: #N/A D.Físico: 0 Máximo:
ID: Deslocamento Livre: 0 Máximo:
Deslocamento com Teste: 0
ATRIBUTOS
FOR
Nível Bônus EXP Teste
Força: 0 0 0
Inteligência: 0 0 0 RES INT
Destreza: 0 0 0
Vigor: 0 0 0
Resistência: 0 0 0

ARTES VIG DES


Teste ZAN
Nível Bônus EXP Ofensivo Defensivo
Zanjutsu: 0 0 0 0
Hakuda: 0 0 0 0 KID HAK
Hohou: 0 0 0 0
Kidou: 0 0 0 0
HOH
PERÍCIAS
PER

Nível Bônus EXP Teste


Percepção: 0 0 0
Absorção Espiritual: 0 0 0 MAN ABS
Reflexo: 0 0 0
Man. Elemental: 0 0 0

REF
PER 0 0
FOR 0 0 ZAN 0 0 ABS 0 0
INT 0 0 HAK 0 0 REF 0 0
DES 0 0 HOH 0 0 MAN 0 0
VIG 0 0 KID 0 0
RES 0 0
REIATSU 0 0 0
1 0 0 0
EXP 0 Bônus EXP Alcance 0 0 0
0 0 Nível: 0 0 0 0 0
0 0 Cor: 0 0 0 0
??? Manipulação Elemental: 0 0 0 0
#NAME? 0 0
DESCRIÇÕES Bônus
Essência #N/A
E. Luta 0
Físico: Hab 0
INT Vestuário: QL 0
Psicológico: Ress 0
Peculiaridades
Características Relevantes OFF
Inventário
DES Físico Psicológico OFF 0 0
0 0
QL1 0 0
QL2 0 0
HAK QL3 0 0
QL4 0 0
ANOTAÇÕES QL5 0 0
T1 0 0
T2 0 0
T3 0 0
T4 0 0
T5 0 0
ABS T6 0
0 T7 0
T8 0
T9 0
T10
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0

ZANPAKUTOU ESPÍRITO DA ZANPAKUTOU

Nome: Nível: Físico:


Forma: EXP: 0 Psicológico:
Essência: Dano: 0 Mundo:
Alcance: 0 Metros Bônus:
#N/A 0
SHIKAI BANKAI
0 0
Nome: Custo: 0 Nome:
Forma: Dano: 0 Forma:
Efeito [+]: EXP [+]: 0 Efeito [+]:
Efeito [+]: EXP [+]: 0 Efeito [+]:
Efeito [-]: EXP [-]: 0 Efeito [-]:
Efeito [-]: EXP [-]: 0 Efeito [-]:

TÉCNICAS TÉCNICAS

Nome Custo Dano Nome


01ª: 0 0 0 01ª:
02ª: 0 0 0 02ª:
03ª: 0 0 0 03ª:
04ª: 0 0 0 04ª:

Descrição Descriçã
01ª: 01ª:
02ª: 02ª:
03ª: 03ª:
04ª: 04ª:
A ZANPAKUTOU REIKON ENGI

Número Nome Status

Custo: 0
Dano: 0
EXP [+]: 0
EXP [+]: 0
EXP [-]: 0
EXP [-]: 0
INVENTÁRIO

Ítem Bônus
Shihakushou & Hakama
Nome Custo Dano
0 0 0
0 0 0
0 0 0
0 0 0

Descrição
0

ESTILO DE LUTA
0 0 Bônus
Nome: Tipo Nível Nome
Descrição: 0 Especial 25 Keikatsu
Efeito [+]: 0 0
Cálculo: 0%
0
0 0
HABILIDADE ESPECIAL
0 0 Bônus
Nome:
Descrição: 0
Efeito [+]: 0 0
Cálculo: 0%
0
0 0
QUEBRA DE LIMITE
Status Hadou 90 Kurohitsugi
Nome: OFF Bakudou
Forma: 0
Técnica: 0 0
Efeito [+]: 0

FORMA EXTRA
Status
Nome: OFF
Forma: 0
Técnica: 0 0
Efeito [+]: 0

HABILIDADES PASSIVAS

Nome: Nome:
Descrição: Descrição:
0 0

KIDOU

Nome Descrição Custo D/R Kidou Alcance


Keikatsu Cura 0 0 3M
0 0 0M
0 0 0M
0 0 0M
0 0 0M
0 0 0M
0 0 0M
0 0 0M
0 0 0M
0 0 0M
0 0 0M
0 0 0M
0 0 0M
0 0 0M
Kurohitsugi Contenção Total + Dano 0 0 9M
0 0 0M
0 0 0M
0 0 0M
0 0 0M
0 0 0M
0 0 0M
0 0 0M
0 0 0M
0 0 0M
0 0 0M
0 0 0M
0 0 0M

DES PASSIVAS

Nome: Nome:
Descrição: Descrição:
Essência de Zanpakutou PV's Máximos PE's Máximos

Teste Obrigatório pelo Status Elemental Curados Perdidos Recuperados


0
0
0
Bônus e Redutores Temporários 0
+ - 0

PV's Finais PE's Finais

/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

Essência de Zanpakutou
PV's Máximos PE's Máximos

2500
Teste Obrigatório pelo Status Elemental
Curados Perdidos Recuperados
1
1 21000
Bônus e Redutores Temporários 1
+ - 1
1
PV's Finais PE's Finais

-18500
PE's Máximos Testes de Fadiga Por Luta Porcentagem de Dano

0 1º 0 OK 0 [+] [-]
2º 0 OK 0% 0 0
uperados Gastos 3º 0 OK 0% 0 0
0
0 Testes de Fadiga Por Turno Testes de Desmaio
0
0 1º 0 ! 1º 0 OK
0 2º 0 ! 2º 0 OK
3º 0 ! 3º 0 OK
4º 0 ! 4º 0 OK
5º 0 ! 5º 0 OK

Testes Status Elemental Testes de Morte

1º 0 ! 1º 0 OK
2º 0 ! 2º 0 OK
PE's Finais 3º 0 ! 3º 0 OK
4º 0 ! 4º 0 OK
0 5º 0 ! 5º 0 OK

Caluladora Número de Testes


Dano Recebido:
SE/Atordoamento: 0 0
Desmaio: 5 0 -5
Morte: 1 0 -1

/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

PE's Máximos Testes de Fadiga Por Luta Porcentagem de Dano

200 1º 67 ! 0 [+] [-]


2º 133 ! 0% 0 0
uperados Gastos 3º 200 ! 0% 0 0
0 0
0 Testes de Fadiga Por Turno Testes de Desmaio
0
0 1º 40 ! 1º 500 OK
0 2º 80 ! 2º 375 OK
3º 120 ! 3º 250 OK
4º 160 ! 4º 125 OK
5º 200 ! 5º 0 OK

Testes Status Elemental Testes de Morte

1º 833 OK 1º 0 OK
2º 1667 OK 2º -1250 OK
PE's Finais 3º 2500 OK 3º -2500 OK
4º 3333 OK 4º -3750 OK
200 5º 4167 OK

Caluladora Número de Testes


Dano Recebido:
SE/Atordoamento: 0 0
Desmaio: 152 -148 -152
Morte: 15 -14.8 -15.8
-1
-1
-1
-1
-1

-1
-1
-1
-1
-1

////////////

0
-1
-1
-1
-1

0
-1
-1
-1
-1
Nome

Aliança

Amplificação de Reiatsu

Animação de Seres

Armadura

Aumentar Peso

Aumento de Velocidade

Auxílio de Campo

Bomba Relógio

Boneco de Voodoo

Carregar

Catalisador Físico

Catalisador Mágico

Clones

Concentração

Confusão Mental
Constrição

Contra-Ataque

Cúpula Protetora

Dano Contínuo

Dano Progressivo

Desespero

Dimensão Paralela

Divisão

Dreno de Reiatsu

Dreno Espiritual

Dreno Vital

Empréstimo

Escorregadia

Escudo

Espelho

Espírito Protetor

Evolução

Expansão
Experiência

Explosão

Extensão Temporal

Extinção

Fio Surpresa

Fortalecimento

Fração de Segundo

Fragmentária

Fusão

Gigantesca

Golpe Curativo

Golpe Pesado

Golpe Surpresa

Hipnose Absoluta

Hipoalgia

Hipoalgia Extrema

Ignorar Esquiva

Ignora Bloqueio

Ignora Diferença de Dano

Inconstância
Indestrutível

Intimidação

Inutilizar Permanentemente

Inutilizar Temporariamente

Inversão

Invocação

Jogos de Azar

Liberar Atacando

Longo Alcance

Materializar Barreiras

Morte em Dois Toques

Mudança de Cenário

Nulificação

Pacto de Sangue

Pacto Vital

Paralisia

Pontaria Certeira

Premonição

Prisão
Putrefação

Quebra de Dano

Quebra de Velocidade

Radar

Receptora

Reconstituição

Recuperação Espiritual

Recuperação Vital

Refletir Absorção

Reflexos Amplificados

Regeneração Instantânea

Reiatsu Fortalecedora

Rejeição

Repelente Espiritual

Réplica

Ressonância Física

Ressonância Mágica

Ressurreição

Restauração
Rigidez

Sedenta

Sempre Liberada

Sensibilidade

Som

Sonífero

Sorte

Sumiço

Telecinese

Transformação Elemental

Transmorfo

Ventríloquo

Vingativa

Voo
Descrição

Os ataques da liberação tornam-se mais fortes quando na presença de aliados. Toda vez que estiver lutando ao mesmo tempo que um ou mais aliados, o
sofrerá um aumento de 20% em seu dano, para cada aliado que golpear junto do usuário.

Ao sacrificar-se uma ação, a liberação é capaz de reunir energia espalhada durante uma luta para amplificar sua força espiritual. A cada ação sacrificad
será aumentado, sendo no máximo 5 níveis amplificados.

O usuário torna-se capaz de criar e manipular seres inanimados no campo de batalha, com sua liberação. Eles agem como marionetes do usuário, sendo
própria. Cada corpo criado terá o número de PV's igual ao dano de liberação. O dano também igual ao de liberação com a adição de 5% vezes o nível da r
baixo, quando necessário) sendo o total divido entre os seres durante o ataque e defesa. O usuário evocará, no momento da liberação, um número de ser
(novamente, arredondado para baixo). Testa-se Zanjutsu para qualquer movimento deles.

O corpo do usuário reveste-se totalmente com uma armadura, seja ela rígida como a Zanpakutou ou feita de partículas espirituais. O dano recebido dire

Tudo que a liberação atinge aumenta de peso. A cada vez em que o oponente for atingido diretamente ou bloquear o golpe da liberação, todos os testes
1. Se a arma dele se chocar com a do usuário, esses ônus só serão válidos enquanto ele permanecer segurando a ar

A liberação concede ao usuário uma velocidade acima da sua velocidade normal. Quando o usuário ataca ou defende, os testes dele são aumentados e

A liberação é capaz de absorver a energia espiritual do ambiente. Após realizar a liberação, a cada turno, é somado a quantidade de pontos espirituais n
PE's Máximos, o efeito perde a validade, até que haja gasto de PE's novamente.

Um ataque de ativação sem dano, que implantaria alguma energia no inimigo, seguido por 1d4 que determinaria quantos turnos rodariam pra o efeito ex
é o dano da liberação em questão - aumentaria em 25%, explodindo após o turno determinado no 1d4, com o dano de liberação + 25% vezes o nú

Cria uma miniatura do inimigo, de modo que os danos causados a ela se reproduzem no mesmo. Quem estiver de posse do referido boneco, não precisará
necessário atingir um golpe no inimigo, para que o efeito seja ativado. Durante o turno em que o referido golpe foi desferido, considera-se que o boneco e
do usuário no início do turno seguinte. O boneco deixará de existir ou de fazer efeito, caso a liberação seja cessada ou ca

O usuário deixa de agir para ficar parado potencializando o dano de sua liberação. Após sacrificar uma ação, o dano do usuário sofre um acréscimo de 20%
acrescido de 50%.

Permite o uso do dano físico para potencializar os danos da zanpakutou. Ao utilizar golpes de zanjutsu, o usuário drena a sua forma física para sua arma
dano da zanpakutou (asauchi, shikai ou bankai).

Permite o uso do dano de Kidous ofensivos para a amplificação do poder da Zanpakutou. Ao se utilizar um Kidou que visa causar dano, o dano d

O usuário pode criar cópias de si mesmo feitas puramente de spíritrons, mas impossíveis de serem diferenciadas do original. Cada clone custa 10% do pre
por turno, através de ação passiva, não havendo outra forma de criá-los. Eles não são capazes de infligir dano ou de resistir a golpes, por mais fracos q
oponente. Quando o usuário for atacado, rola-se um dado cujas faces serão iguais à quantidade de clones mais o usuário e, apenas se o resultado for 1, o
usuário for realizar um ataque, no qual deseje usar seus clones, rola-se um dado com o número de faces igual à quantidade de clones com que ele des
resultado seja diferente de 1, ações defensivas do oponente serão ignoradas.

O usuário torna-se mais concentrado em suas ações, diminuindo as chances de erro. Os testes do usuário referentes às suas ações são aumentados em 1d

O oponente fica confuso, não conseguindo discernir aliados de inimigos com perfeição. Enquanto estiver confuso, a cada ataque dele rolar-se-á um dad
quantidade de pessoas no campo de batalha, incluindo ele próprio. O ataque dele atingirá aquele cujo número é correspondente. Rola-se um teste de int
oponente para testar a validade do efeito. Enquanto um oponente estiver sendo afetado, outro não poderá passar pelo mesm
Os golpes consistem em prender o alvo, ao invés de lhe infligir dano. O usuário poderá desferir golpes que têm características de contenção total, sendo
célula referente ao dano do golpe em questão.

A liberação passa a responder sozinha às investidas dos inimigos. Toda vez que o usuário não possuir direito à ação defensiva ou possuir, mas abster-
resultado for 1, o usuário desferirá um golpe ao mesmo tempo em que o inimigo golpear, sem que este tenha chance de defesa. O dano

A liberação é capaz de conjurar uma cúpula que proteja o corpo do usuário e/ou de aliados próximos em 360º. Apenas um teste de bloqueio é capaz de re
cúpula cobre uma área igual ao nível de deslocamento livre. A cúpula tem as propriedades de barreira.

Continua causando danos ao oponente atingido, mesmo depois de desfeito o contato do primeiro golpe. O oponente afetado sofre 15% do dano da libera
cessa ao selar a liberação.

A liberação se fortalece à medida que golpeia. O dano aumenta em 20% da liberação a cada golpe acertado, sendo o limit

Quando o oponente estiver à beira da morte, sua liberação torna-se excessivamente poderosa . Os ataques desferidos pelo usuário, após seus PV's serem
máxima, terão o dano somado com a diferença entre os PV's máximos e os PV's que ele possuir no momento. Caso o usuário seja curado e retorne à ma
efeito perde a validade.

Quando a zanpakutou é liberada, todos que estão numa distância igual ao deslocamento livre do usuário podem ser levados a uma dimensão paralela; u
oponente recebem um redutor de -2, enquanto todos os testes do usuário recebem um bônus de +2. O custo para manter a dimensão ativa

A liberação é capaz de se dividir em pedaços que podem ser manipulados pela Reiatsu do usuário. Para cada ataque do usuário, rolam-se testes múltiplos
testes é igual ao nível de Zanpakutou dividido por 2. Para cada nível de Zanpakutou 5% é acrescido ao dano total da liberação e é dividido igualmente en
porcentagem adequada a uma parte da quantidade total.

Quando a liberação entra em contato com o oponente, absorve sua Reiatsu. 1 nível de Reiatsu é absorvido a cada golpe, sendo possível absorver no máxim
os níveis enquanto a liberação estiver em curso.

Quando a liberação entra em contato com o oponente, absorve os pontos espirituais do oponente. 20% de todo dano causado pela liberação é descontad
do usuário. Caso atinja o limite máximo dos PE's Máximos do usuário, a liberação irá atuar como Absorção Espiritu

Quando a liberação entra em contato com o oponente, absorve sua energia vital. 40% de todo dano causado pela liberação é acrescido aos PV's do usuár
efeito perde a função até que o usuário esteja ferido novamente.

O usuário pode emprestar uma determinada quantidade de reiatsu para o aliado. O usuário pode passar 1 nível de reiatsu por turno, com o custo de um
emprestada é de 5. Ao selar a liberação, o usuário e o aliado voltam aos seus níveis normais de reiatsu.

É capaz de tornar o alvo escorregadio, seja atingindo-o diretamente, seja através de substâncias que surtam tal efeito. O afetado terá seu deslocamen
cessada.

A liberação passa a possuir um ou mais escudos em sua forma liberada. Quando o usuário defender, contabilizar-se-á o dano da ultima técnic

Reflete todos os golpes recebidos para sua origem, não importando o seu tipo. Rola-se um teste de bloqueio para configurar a defesa e outro de Zanjuts
Caso qualquer um deles falhe, o usuário receberá o dano cheio. Caso os dois dêem certo, o ataque será atirado de volta à origem, sem que o defensor seja
possibilidade de defesa para aquele que desferiu o ataque.O limite de dano que pode ser refletido é igual ao da liberação vezes três, caso o usuário t
resistência de sua Zanpakutou, ela se quebrará.

Ao liberar, invoca-se uma criatura de mesma quantidade de PV's máximos que o usuário. Ela atira-se na frente dos golpes desferidos ao usuário indefeso,
possuir ação de defesa, rolar-se-á um bloqueio de Zanjutsu independente da vontade dele; em caso de êxito, a criatura receberá o dano . O efeito perde a
ou quando a liberação for cessada ou cancelada.

O usuário só é capaz de mostrar toda sua força quando luta a sério, pois sua Reiatsu precisa ser estimulada para atingir seu ápice. Aumenta-se um nível d
golpeado, não podendo ultrapassar 5 bônus.

A liberação do usuário torna-se gigantesca, conforme a vontade do usuário. O oponente tem sua ação defensiva diminuída em 2 e o usuário tem
O usuário torna-se capaz de identificar formas e padrões nos golpes inimigos com facilidade. Aumenta-se um nível em Zanjutsu a cada tu

O impacto gerado pelo golpe causa uma explosão. O alcance da explosão é igual ao Nível de deslocamento livre. Todos os que estiverem nesse raio

A liberação faz com que o tempo corra de forma mais lenta para o usuário. O usuário ganha uma ação extra por tur

Faz retroceder a liberação do inimigo e impede que ele venha a liberá-la novamente. Nega e/ou cessa UMA liberação de qualquer tipo, podendo ser usado
a liberação em questão não poderá ser mais usada neste dia.

A liberação passa a possuir vários fios de lâmina, sendo um deles mais afiado que os demais. Rola-se 1d4 a cada golpe; caso o resultado sej

A liberação torna-se extremamente rígida. Qualquer dano referente à liberação sofre um acréscimo de 40%.

O usuário ataca com velocidade absurda. A defesa do oponente é ignorada, a menos que ele obtenha êxito crítico. Para cada golpe utilizado, é necessário
a liberação.

A liberação pode se dividir em vários pedaços, que podem ser remontados à vontade do usuário enquanto o dano ainda está reversível. A liberação poder
integral. O alcance será baseado no deslocamento livre.

O usuário une-se à liberação, formando com ela um único ser. A duração da fusão é igual ao nível de Zanpakutou dividido por dois, arredondado para b
todos os danos do usuário sofrerão um aumento percentual de 5 vezes o nível da Zanpakutou. Assim que terminar a fusão, a liberação se sela e o usuário
vez por dia o usuário é capaz de realizar a fusão.

A liberação do usuário torna-se gigantesca. O oponente tem sua ação defensiva diminuída em 2 e o usuário tem seu ataque e bloque

A liberação pode curar com seus golpes. O usuário poderá escolher quando seu ataque irá causar dano ou irá curar com os golp

O ataque é forte a ponto de deixar o oponente zonzo. Rola-se um teste de resistência quando o oponente for golpeado; em caso de falh

Possui um orifício, dobra ou camuflagem na liberação que esconda uma lâmina ou algo semelhante que possa atingir o oponente de surpresa quando ele
sofre um ataque extra que possui 50% do dano da liberação. Rolar-se-á um teste de reflexo para oponente, se êxito poderá tentar uma ação de

Prende o inimigo numa hipnose da qual ele não poderá se livrar. O usuário poderá manipular totalmente os fatos ao seu redor sem que o alvo perceba.
um teste de inteligência com 5 de redutor para o oponente sempre que o usuário quiser anular uma ação inimiga; em caso de falha, a ação do opo

O usuário não sente muita dor, independente do dano que receba e da gravidade do ferimento. Ignora qualquer tipo de atordoamento (in

O usuário não sente dor, independente do dano que receba e da gravidade do ferimento. Todos os testes referentes à perda de consciência (Desmaio, S
ignorados, ou seja, o usuário só vai a teste de morte.

Cerca o inimigo de todos os lados, deixando-o sem saída. Impossibilita o alvo de esquivar.

O golpe se mostra não físico, possibilitando apenas a esquiva para o defensor. Impossibilita o alvo de bloquear.

A liberação é capaz sofrer danos superiores aos que é capaz de infligir, sem que isso se reflita no usuário. O usuário não sofre di

O estilo de luta do usuário se torna muito inconstante e imprevisível, não seguindo nenhum padrão. Rolar-se-á teste de reflexo para quem for atacar ou d
intuito de prever o movimento que será feito em seguida.
A liberação não se quebra, independentemente do dano que recaia sobre ela. A diferença de dano, quando existir, é aplicada ao usuário normalmente, ma

A liberação toma uma forma assustadora. Rola-se um teste de inteligência com 5 de redutor para o alvo toda vez que o usuário golpear. Em caso de falh

Quando atingido pelo golpe, o alvo tem suas condições de combate bastante avariadas. O oponente tem todos os seus testes diminuídos em 5 até o térm
acumulativos.

A liberação possui características que atrapalham muito as condições de combate do inimigo. O oponente tem todos os seus testes diminuídos em 5 a
inutilização. A raio de alcance do efeito é igual a quantidade em metros do alcance da Zanpakutou.

A liberação inverte as noções de distância, quantidade e localização na mente do alvo, tornando impossível para ele defender e atacar fisicamente e passa
Rolar-se-á um teste de inteligência para cada ação do oponente e, sempre que resultar em falha, a referida ação será ig

Invoca uma criatura para combater em conjunto. A criatura em questão compartilhará os mesmos PV's e testes do usuário, mas para seu uso de Zanjutsu,

O usuário utiliza jogos e apostas com sua própria liberação, de modo que seus ataques são sempre uma surpresa. Os testes da liberação serão contabiliza
apostar. 1 sempre será sucesso decisivo e 2 sempre será erro crítico. Deve-se pagar a quantidade de PE's da liberação para c

O usuário já faz sua liberação realizando uma investida ofensiva. Liberação não gasta ação, mas obrigatoriamente far-se-á uma ação o

A liberação é capaz de esticar-se ou atirar projéteis, sendo possível atingir inimigos distantes sem que haja necessidade de aproximar-se deles. É possíve

Materializa escudos, barreiras ou muros num raio de até três vezes o nível de deslocamento livre do usuário. Bloqueia golpes aplicados em aliados distan
efeito tem propriedades de barreira, ou seja, suporta 100% de diferença de dano.

Caso a liberação toque o mesmo lugar duas vezes, num alvo, este alvo morre instantaneamente. Mesmo após concluído o êxito no segundo ataque, rola-s
o mesmo lugar; apenas quando o resultado for 1, concretizar-se-á o efeito.

Espalha seu próprio elemento pelo campo de batalha. A área tomada pelo elemento é igual ao de deslocamento livre. Esse elemento pode atacar múltip
dano baseado no dano de Asauchi do usuário. Golpes no campo de batalha que utilizem o mesmo elemento da liberação, terão seus te

Torna inútil o golpe do inimigo. Pode negar um golpe inimigo qualquer, tornando seus danos e efeitos ineficazes. Rola-se bloqueio de Zan

O usuário oferece seu sangue para que a liberação se torne mais forte. O usuário escolhe parte de seus PV's. Estes PV's lhe são imediatamente subtraídos
quantidade escolhida só poderá ser menor do que a quantidade de PV's que o usuário ainda possuir.

Todo o dano infligido no usuário é refletido no oponente, não importando a origem do mesmo.

Trava o corpo de quem é atingido, tornando sua movimentação totalmente imprevisível. Ao atingir o primeiro golpe no oponente, rola-se 1d6, a cada golp
a chance de escapatória, diminui-se um lado no dado, estagnando-se em 1d2 ; sempre que o resultado for 1, o inimigo estará atordoa

A arma da liberação é capaz de atirar projéteis com perfeição, possuindo uma mira impecável. Ignora redutores por pr

O usuário será capaz de prever acontecimentos, visualizando como será atacado e o resultado de sua próxima defesa. Será rolado o dado para a defesa do
á o dado uma segunda vez. Terá o custo da liberação por uso.

Enquanto a liberação estiver em curso, é impossível para qualquer um que esteja próximo fugir do raio de alcance dela por esforço próprio e para qualque
batalha, sendo o único meio o próprio usuário conceder passagem. A área da prisão é igual a, no máximo, duas vezes o nível de de
Quando golpeia um dos membros do oponente, começa a se degenerar, até que não possa mais ser utilizado. Após o ataque ser efetuado, o local em q
turno sofrerá 5% do dano de liberação do usuário por membro atingido.

Ao atingir o oponente, faz com que seus golpes fiquem mais fracos. A cada acerto, o dano é decrescido em 10%, sendo o máximo 50%. Todo golpe desfe
dano conforme o efeito esteja agindo. Ao se cessa/cancelar a liberação responsável os danos voltaram ao norma

A liberação torna o oponente mais lento. A cada golpe desferido contra o oponente, ele sofrerá 1 de redutor em Hohou, send

A liberação proporciona ao usuário uma maximização de seus sentidos, tornando-o mais atento ao ambiente ao seu redor. O usuário não precisa pas

A liberação é capaz de armazenar o poder em seu interior, somando-os e liberando-os de uma só vez. Para cada ação sacrificada, o usuário pode reunir
ação destes. Após reunir todos os danos, o usuário poderá realizar um ataque cujo dano é igual à soma dos ataques armazenados mais o dano da própr
uma técnica.

A liberação faz com que o usuário regenere qualquer parte de seu corpo que foi perdida. Recupera 1 redutor perdido por turno, sem custo de PE e de form
mais de 1 redutor por turno, pagará uma ação e o custo da liberação por uso. A Regeneração não tem efeito curativo, ou seja,

Quando o usuário se encontra exausto, sua liberação restaura suas forças. Sempre que o usuário for a teste de fadiga rolar-se-á 1d6; sempre que o result
máximo.

Quando o usuário se encontra à beira da morte, sua liberação restaura seu corpo ao normal. Sempre que o usuário estiver com PV's inferiores a 20% do
resultado for 1, seus PV's serão recuperados ao máximo.

A liberação absorve os danos recebidos ou bloqueados, sejam os ataques diretos ao usuário ou à sua liberação. Poderá acumular esses danos por quantos
só vez, com o custo de uma técnica. Os danos que a liberação armazenará serão infligidos ao usuário normalment

A liberação aumenta a atenção do usuário. O êxito de bloqueio e esquiva será aumentado em 2.

Quando o usuário é atingido, sua liberação imediatamente tenta curar o ferimento. Rola-se 1d3 toda vez que o usuário é atingido; sempre que o resultad
de PE's.

Ao usar a liberação, o usuário, por meio de sua reiatsu que transborda, contagia todos os seus aliados ao redor, dando uma bonificação de +2 de êxito par
é como se a reiatsu do usuário ricocheteasse em seus companheiros, transmitindo-lhes esse tipo de força.

O usuário realiza uma reversão temporal nos ferimentos do alvo, de modo a restaurá-lo totalmente ao que era anteriormente. O usuário é capaz de reata
redutores postos sobre o alvo, sendo o valor da cura igual ao dano da liberação e o custo igual ao necessário para a liberação

A liberação do usuário repele spíritrons. A liberação impede o uso de golpes mágicos e técnicas contra o usuário

Cria um clone do usuário que repete todos os movimentos dele, como se fosse um espelho. O clone possuirá os PV's do oponente e o dano

A arma do usuário é apenas um suporte para potencializar os golpes físicos do próprio. O dano desarmado do usuário é somado ao dano da libera

A liberação do usuário é apenas um suporte para utilizar os golpes mágicos do próprio. Os Kidous usados pelo usuário sofrem a amplificação por parte d
conforme a liberação. O dano da liberação e efeitos são adicionados ao Kidou referente, quando possível. O nível de Kidou que pode ser utilizado é ig

O usuário tem certo controle entre a vida e a morte. Sempre que o usuario falhar em um teste de morte o mesmo poderá ser refeito uma vez - com custo
recupera PV’s ou PE's.

O usuário pode usar os próprios pontos de vida e de energia para passar para um aliado. Com o uso de UMA ação, o usuário pode passar 10% de sua
A liberação do usuário permite que seus músculos se tornem mais rígidos, impedindo-o de sentir golpes que tenham como base o dano físico. Golpes de

A liberação aproveita-se do dano causado para ficar mais forte. 10% de todo dano causado é absorvido pela Zanpakutou, tornando seu

Uma vez liberada, a Shikai não mais se desfará, sendo impossível para o usuário tornar a selá-la. O usuário sempre carregará a Zanpakutou já com a Shik
la na hora de lutar.

A liberação torna-se mais receptiva aos spíritrons na atmosfera. O consumo de PE's nas técnicas é reduzido em 50%

As ondas sonoras são invisíveis e seu ruído confunde a direção do golpe, dificultando a defesa do oponente. O oponente tem seu bloqueio diminuído

A liberação possui o efeito de provocar sonolência, ao menor toque, no oponente. Sempre que o oponente for golpeado, substitui-se o dano pelo efeito de
num sono leve, sendo acordado ao menor toque.

O usuário torna-se sortudo, passando a possuir uma ótima intuição. Quando sair 2 no rolar do dado, também considera-se ê

O usuário é capaz de tornar-se oculto, sendo impossível para todos vê-lo, ouvi-lo ou sentir seu cheiro, passando a ser detectado apenas por sua Reiatsu. R
quiser encontrá-lo. Ao atacar o usuário revelará sua posição ao inimigo, necessitando alterar sua localização para ocultar-se

O usuário torna-se capaz de controlar os movimentos de objetos e/ou pessoas com a mente. O usuário poderá infligir nas ações de terceiros, assim como
num raio igual a 3x o seu deslocamento livre. Será feito um teste de inteligência para os movimentos desejados, com o custo da l

A liberação é capaz de transformar objetos dentro do raio do deslocamento livre ou o próprio usuário em seu elemento, na forma mais simples e pur
momento - podendo ser tentado apenas uma vez por turno -, em caso de êxito num teste de Manipulação Elemental, sem custo de PE. Enquanto o usuár
realizar ações que não sejam de locomoção, sendo que pode retornar à sua forma sólida quando quiser, sem necessidade de teste ou custo.. Todo bloque
Elemental, terá as propriedades de esquiva.

A liberação transforma o usuário, modificando a aparência dele, ao bel-prazer. O usuário pode tomar a forma de qualquer objeto, pessoa ou animal pa
batalhas ou até mesmo tomar a forma de aliados, para confundir o inimigo. Para cada transformação, serão contabilizados os P

O usuário terá o controle de uma ação de alguém que estiver no alcance de até 3x o seu deslocamento livre. Rolará teste de Inteligência para quem será d
usuário terá controle de uma ação de quem foi afetado. O afetado não perderá sua ação devido ao controle. Cada controle terá o custo da liberação por
turno.

Toda vez que o usuário é ferido em batalha, a liberação tende a se vingar. Em todo turno que o usuário sofrer danos causados por um oponente, ele terá a
número de ataques recebidos, no turno seguinte

A liberação dá ao usuário a capacidade de voar livremente. O usuário pode se mover livremente, não sendo limitado ao seu deslocamento
Shikai Bankai

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Nome

Assustado

Acrofobia

Apenas Combate

Apenas Suporte

Apresentação

Atração

Autodestrutivo 1

Autodestrutivo 2

Autodestrutivo 3

Azar

Calibrar

Código de Honra 1

Código de Honra 2

Código de Honra 3

Colapso

Confundir Movimentos

Confusão Mental

Consciência Pesada

Contagem Regressiva 1

Contagem Regressiva 2

Contagem Regressiva 3

Contagem Regressiva 4

Debilitação
Desconexão

Descontrolada

Descontrole

Desobediente

Desorientação

Distração

Duas Mãos

Enfermidade

Enfraquecimento

Envelhecimento

Espalhafatoso

Exaustão

Exigente

Fotofilia

Fotofobia

Frágil

Fragilidade Extrema

Fraqueza 1

Fraqueza 2

Fraqueza 3

Gigantesca

Golpe Arriscado
Hipermetropia

Imprevisível

Imprudente

Imutável

Indiscreta

Insanidade

Instável 1

Instável 2

Instável 3

Intensificação

Intervalo Ruim

Inutilizar Membros

Inutilizar Permanentemente

Inutilizar Temporariamente

Lentidão

Mimetismo

Minúscula

Não Atordoa

Não-nociva

Orgulhosa 1

Orgulhosa 2
Orgulhosa 3

Orgulhosa 4

Orgulhosa Extremista

Pacto Vital

Peso Absurdo

Preguiçosa

Queda de Produção

Recarga

Receptor Espiritual

Redução Temporal

Sem Cabo

Sem Protetor de Mão

Sentimentalismo

Sentimentalismo Extremo

Simples

Suporte

Tributo 1

Tributo 2

Tributo 3

Tributo 4

Uso Único

Vergonha

Vínculo
Descrição

O usuário se assusta facilmente, perdendo a confiança em seu ataque. Rola-se um teste de destreza para o usuário toda vez que ele for atacar ou defend
50%, tando na defesa, quanto no ataque.

O usuário passa a ter medo de altura, não podendo nunca voar, nem usar ações que saiam do chão.

Só pode ser liberada em combate. Ao fim da luta, inevitavelmente sela-se.

Só pode ser liberada fora de combate. Ao entrar em combate, inevitavelmente sela-se.

A Zanpakutou só tem eficácia sobre o inimigo que assistir à liberação. Os efeitos positivos da liberação só podem ser usados contra aqueles

O usuário nunca ataca para causar dano em inimigos do sexo oposto. Sempre que o inimigo for do sexo oposto, a liberação não permitirá que o us

Ao golpear o oponente, o usuário também se fere. Sofre 10% de qualquer dano que causar a outrem.

Ao golpear o oponente, o usuário também se fere. Sofre 20% de qualquer dano que causar a outrem.

Ao golpear o oponente, o usuário também se fere. Sofre 30% de qualquer dano que causar a outrem.

O usuário torna-se azarado, passando a ter uma péssima intuição. Quando sair 19 no rolar do dado, também considera-se

A Zanpakutou precisa de um tempo até despertar todo o potencial de sua liberação. Ao ser liberada, o dano da Zanpakutou é 20% menor; essa desva
estabilizar-se.

O usuário considera todos os inimigos honrados e não gosta de se envolver em lutas, nunca toma a iniciativa de uma luta nem realiza ataques surpresa.
algum dano do oponente após realizar a liberação.

O usuário considera uma desonra não dar ao inimigo as mesmas chances de combate. Não ataca oponentes em desvantagem numéric

O usuário considera uma desonra atacar oponentes desprotegidos. Sempre que o oponente se encontrar fora de combate, atordoado ou sem ação defe
realizar a liberação.

O usuário sofre um colapso interno quando é golpeado. Toda vez que receber dano, rolar-se-á um teste de resistência para o usuário. Em ca

Quando o alvo libera a Zanpakutou, seu sistema nervoso é confundido e ele perde o controle sobre os próprios movimentos. Quando tentar mexer um
resultado será igual ao redutor que o usuário sofrerá em todos os testes. A cada turno, esse redutor diminui em 1, estagnando em

O usuário fica confuso, não conseguindo discernir aliados de inimigos com perfeição. Enquanto estiver confuso, a cada ataque dele rolar-se-á um dad
quantidade de pessoas no campo de batalha, incluindo ele próprio. O ataque dele atingirá aquele cujo número é correspondente. Rola-se um teste de in
turno para saber se o usuário conseguirá evitar a confusão no turno seguinte.

O usuário começa a ter visões dos inimigos que matou e feriu usando aquela liberação, tendo a concentração perturbada por elas. O usuário terá todos
turnos; o dado será rolado assim que a liberação for efetuada.

A zanpakutou não aguenta ficar liberada por muito tempo. Sela-se, automaticamente, 1 turno depois de ser liber

A zanpakutou não aguenta ficar liberada por muito tempo. Sela-se, automaticamente, 2 turnos depois de ser libe

A zanpakutou não aguenta ficar liberada por muito tempo. Sela-se, automaticamente, 3 turnos depois de ser libe

A zanpakutou não aguenta ficar liberada por muito tempo. Sela-se, automaticamente, 4 turnos depois de ser libe

A liberação deixa o usuário extremamente debilitado. Rola-se 1d4 ao final de cada turno; quando o resultado for 1, o usuário e
Sua liberação exige muita concentração, de modo que, quando o usuário sofre danos contundentes, torna-se incapaz de mantê-la liberada. Caso o usuár
imediatamente.

O usuário perderá o controle sobre a Zanpakutou após usá-la repetidamente. O Nível da Zanpakutou do usuário indicará quantos ataques o usuário poder
de controle. Ao sair de controle, ela ataca a esmo, sendo necessário rolar-se um dado com o número de faces igual ao de quantidade de pessoas no camp
alvo será aquele referente ao número resultante. O usuário não poderá chamar sua Zanpakutou de volta nem sequer selá-la após ela sair de controle;
usuário for morto, perder a consciência, quando algum dos efeitos ou a falta de PEs forçar o Selamento ou quando a própria Zan

A liberação sofre constantes conflitos após seu uso. Após cada ação feita com a Zanpakutou será rolado 1d4. Se o resultado for um a

A Zanpakutou nem sempre se dispõe a ajudar o usuário. Atira-se cara ou coroa quando o usuário tentar liberar. Se o resultado for coroa, a

O usuário perde os sentidos de visão, olfato e audição. Em todas as ações que envolvam o inimigo, o usuário precisa passar por um teste de percepção p

O usuário perde a atenção com facilidade após liberar a Zanpakutou. Antes de cada ação, rola-se 1d4; sempre que o resultado for 1, o u

É necessário usar as duas mãos para sustentar a arma e manuseá-la. Caso o usuário sofra um dano maior que seu dano físico em um dos membros su

A liberação ataca o corpo físico do usuário; impede a recuperação de PV’S.

A liberação diminui a resistência do usuário. O dano recebido pelo usuário sofre 20% de acréscimo.

A liberação suga a juventude do usuário, fazendo com que o mesmo envelheça, o degradando pouco a pouco, dificultando sua coordenação, visão, audiç
muito velho, mal conseguindo combater. O usuário receberá -1 de redutor em todos os testes, por turno. Ao selar a liberação, os redutores param de se
permanece até o fim do dia.

Os golpes da Zanpakutou são pouco discretos ou excessivamente elaborados, possibilitando que se aproveite das aberturas que ela cria. Não pode

É extremamente cansativo para o usuário lutar com a Zanpakutou liberada. O usuário perde a consciência sempre que a liberação

A Zanpakutou exige um gasto altíssimo de energia para ser usada. Para golpes normais, gasta-se 25% dos PEs da lib

A Zanpakutou apenas pode usufruir de sua liberação em locais onde há luz natural. Sempre que a luz estiver ausente no campo de batalha, calcular-se-á o
usar seus efeitos e técnicas, mesmo ela estando liberada.

A Zanpakutou apenas pode usufruir de sua liberação em locais onde a luz natural é inexistente. Sempre que houver luz no campo de batalha, calcular-se-
possível usar seus efeitos e técnicas, mesmo ela estando liberada.

A Zanpakutou perde a resistência. Sempre que o usuário defender e possuir diferença de dano a Zanpakutou se que

A Zanpakutou perde praticamente toda a resistência, danificando-se com facilidade mesmo nos golpes mais fracos. Após um número de colisões com outr
em questão, independentemente dos danos práticos causados, a Zanpakutou se quebrará.

A Zanpakutou prejudica a força física e espiritual do usuário. Quando o usuário ataca ou defende, o dano dele diminui

A Zanpakutou prejudica a força física e espiritual do usuário. Quando o usuário ataca ou defende, o dano dele diminu

A Zanpakutou prejudica a força física e espiritual do usuário. Quando o usuário ataca ou defende , o dano dele diminu

A Zanpakutou torna-se grande demais, atrapalhando a mobilidade do usuário. Golpes ofensivos com Zanjutsu e outros golpes que não envolvam Zanju
usuário segura sua Zanpakutou têm seus testes diminuídos em 2.

O usuário avança de guarda aberta para cima do oponente, deixando uma grande brecha. Caso o ataque falhe, o usuário não terá pos
Ao tentar se defender o usuário verá os golpes ofensivos embaçados, na medida em que os mesmos se aproximam. Toda vez que o usuário tentar defen
erro; caso acerte, poderá fazer a sua ação defensiva, caso erre, terá a ação defensiva ignorada.

O usuário não tem como saber previamente que forma tomará sua Zanpakutou após ser liberada. O usuário deve possuir uma lista com duas formas difer
arriscar uma delas na sorte. Atira-se cara ou coroa ao liberar e, caso o usuário erre o palpite, não poderá usar os efeitos positivos r

O usuário demora a refazer a guarda depois de realizar um ataque. Toda vez que realizar ação ofensiva, a ação defensiva seguinte

A arma não se modifica na liberação. O dano da liberação permanece sendo igual ao dano de Asauchi.

A liberação ou aspecto da mesma possui algo que chama muito a atenção. Ao se utilizar a liberação o usuário é facilment

O usuário perde o controle sobre si mesmo quando é ferido. Toda vez que o usuário receber dano, ele perderá o controle e será obrigado a atacar uma ve
dado com lados iguais à quantidade de inimigos e aliados, previamente legendados pelo mestre. O usuário obrigatoriamente atacará quem for identificad
ele finalmente conseguir infligir dano em alguém, seja aliado ou inimigo, mas o efeito irá ser reativado toda vez que ele

A liberação faz com que a Reiatsu do usuário se torne incontrolável. Toda e qualquer ação do usuário usará reiatsu, seja ação ofensiva ou defensiva; será
custo.

A liberação faz com que a Reiatsu do usuário se torne incontrolável, não conseguindo usá-la em nenhuma ação. O usuário nunca irá fazer uso de sua R

O usuário não consegue manter a liberação ativa por muito tempo. Gasta-se o dobro de PE's para qualquer ação que envolva PE's enquant

O usuário sente as dores mais intensamente, fazendo com que sua resistência seja diminuída. Qualquer perda de consciência (Morte, Desmaio, Status Ele
teste.

O intervalo de tempo entre um golpe e outro da Zanpakutou é bastante ruim, sendo fácil para o inimigo perceber um padrão nos golpes observando ess
utilize a Zanpakutou para atacar, a ação defensiva do oponente aumentará em 1 diante da própria Zanpakutou do usuário, sendo o

A liberação impede o usuário de utilizar os membros livremente. Todas as ações defensivas do usuário serão reduzid

Quando liberada, o usuário tem suas condições de combate bastante avariadas. O usuário tem todos os seus testes diminuídos em 5 até o término do d
liberação, a cada cura realizada o usuário recupera +1 em seus testes. Os redutores causados não são acumulati

A liberação ou de alguma de suas características atrapalha muito as condições de combate do usuário. O usuário tem todos os seus testes dimi

A Zanpakutou atrapalha a movimentação do usuário, tornando-o mais lento. Quando o usuário ataca ou defende , os testes dele são diminuídos em

A Zanpakutou escolhe um inimigo e o usuário passa a imitar todos os movimentos dele sem controle sobre sua movimentação. Rola-se um dado cuja q
inimigos no campo de batalha, sendo estes previamente listados pelo mestre, para saber qual será o inimigo escolhido. A partir dali, os golpes, alvos e def

A Zanpakutou torna-se extremamente pequena, de modo que o usuário tem seu alcance prejudicado. O usuário terá o seu alcance

A liberação possui o golpe muito leve. A liberação não consegue atordoar o oponente, não importando a potência d

A Zanpakutou é incapaz de causar danos.

O espírito tem um orgulho que lhe impede de ser usado para combater qualquer inimigo, dando preferência apenas a oponentes mais fortes. Somente ser
PP's que o usuário.

O espírito tem um orgulho que lhe impede de ser usada a todo instante, atendendo aos apelos do Shinigami apenas quando ele correr risco de vida. Som
tiver perdido ao menos metade dos PV's máximos.
O espírito tem um orgulho que lhe impede de confrontar espíritos que ele considere mais fracos que ele. Somente será possível liberar se o oponente possu
à Zanpakutou em questão.

O espírito tem um orgulho que faz com que sempre subestime o oponente, julgando desnecessário defender-se dele. Não será possível realizar ações defen
liberada.

O espírito tem um orgulho que lhe impede de ser usada a todo instante, atendendo aos apelos do Shinigami apenas quando ele correr risco de vida. Som
tiver com PV's iguais ou menores que 0.

Todo o dano infligido no oponente é refletido no usuário, não importando a origem do mesmo.

A liberação consiste em um peso quase insuportável. O usuário tem seu deslocamento livre reduzido a zero.

O espírito da Zanpakutou nem sempre está com disposição para lutar. A cada turno, rola-se 1d4; quando o resultado for 1, todas as ações neste turno ser

Os golpes do usuário ficam mais fracos conforme ele golpeia. A cada golpe desferido pela Zanpakutou, o dano é reduzido em 5%, sendo o limite d

A reutilização da técnica exige que o usuário se concentre para repor a energia utilizada na mesma. Após usar a técnica uma vez, é necessário sacri

A Zanpakutou tende a atrair golpes mágicos. Todo golpe de origem mágica será atraído diretamente para o usuário, mesmo que este não for o alvo, o usu
golpe vier em sua direção, independente da ação de terceiros.

A liberação faz com que o tempo corra de forma mais rápida para o usuário. O usuário perde uma ação por tur

A Zanpakutou não possui empunhadura, tendo o usuário de segurar a mesma pela própria lâmina. Toda diferença de dano gerada por bloqueio

Não há um protetor separando a empunhadura da lâmina, de modo que, caso a mão do usuário deslize pela arma, irá se cortar. Quando houver diferença
da liberação.

O usuário é incapaz de ferir aliados. Não realiza ação ofensiva contra aliados.

O usuário é incapaz de combater com aliados. Não realiza ação alguma contra aliados.

As técnicas da Zanpakutou não são fortes, sendo apenas suas formas e/ou efeitos diferentes dos golpes normais. As técnicas possuem o

A liberação é apenas uma via para utilizar suas técnicas. A liberação é incapaz de utilizar golpes normais, apenas consegue ata

A Zanpakutou exige um pagamento pela sua permanência no mundo exterior nesta forma. Paga-se a quantidade de PEs descritos na liberação uma vez
novamente.

A Zanpakutou exige um pagamento pela sua permanência no mundo exterior nesta forma. Paga-se uma quantidade de PV's igual ao custo da liberaçã
Zanpakutou sele-se novamente.

A Zanpakutou exige pagamento para ser chamada à sua forma exterior. O usuário perde 10% de seus PV's máximos ao libera

A Zanpakutou exige pagamento para se manter na sua forma exterior. O usuário perde 10% de seus PV's máximos po

Após fazer uso da Zanpakutou de qualquer forma, ela sela-se novamente.

O usuário tem vergonha da forma de sua liberação e/ou de suas habilidades e, por isso, esconde a verdadeira forma da liberação. Quando chamada dia
forma verdadeiro, não sendo possível utilizar os demais efeitos da mesma nem suas técnicas. Apenas será possível chamar por sua verdadeira forma
oponente(s) presenciando a luta.

Impactos que causem danos em qualquer parte da Zanpakutou irão se refletir no usuário. Metade do dano que for bloqueado pela Zanpakutou, qualquer
invoque é descontado nos PV's do usuário.
Shikai Bankai

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50 50

50 50
CLASSES STATUS ELEMENTAL

Classe Atributo Arte Tipo


Acadêmico Inteligência Zanjutsu Água
Adestrador Força Hohou Animal
Algoz Força Kidou Areia
Artesão Força Hakuda Cristal
Artista Destreza Hakuda Eletricidade
Assassino Destreza Hohou Fogo
Atleta Destreza Hakuda Gelo
Bárbaro Resistência Hakuda Lava
Bardo Vigor Hohou Luz
Berserker Vigor Zanjutsu Mente
Caçador Inteligência Hohou Metal
Cavaleiro Força Zanjutsu Multielemental
Cientista Inteligência Hakuda Neutro
Clérigo Vigor Kidou Som
Druida Vigor Hakuda Pedra
Espadachim Destreza Zanjutsu Trevas
Feiticeiro Vigor Kidou Vapor
Ferreiro Destreza Zanjutsu Vegetal
Guarda Vigor Hakuda Veneno
Guerreiro Força Zanjutsu Vento
Ladino Resistência Hohou
Lutador Força Hakuda
Mago Inteligência Kidou Técnicas de Shikai
Malabarista Vigor Hohou
Matemático Força Kidou Técnica
Médico Resistência Kidou 1º
Mercador Vigor Zanjutsu 2º
Mercenário Força Hohou 3º
Militar Inteligência Zanjutsu 4º
Monge Inteligência Hakuda
Ninja Destreza Hohou
Paladino Destreza Kidou
Professor Inteligência Hohou
Profeta Resistência Kidou
Psíquico Inteligência Kidou
Ranger Destreza Kidou
Samurai Resistência Zanjutsu
Shaman Resistência Hohou
Soldado Resistência Zanjutsu
Titã Resistência Hakuda

CORES DE REIATSU

Cor
Amarelo
ESSÊNCIAS
ESSÊNCIAS
Azul
Tipo Bônus Azul marinho
Água Vigor Bordô
Animal Força Branco
Areia Resistência Bronze
Cristal Resistência Carmesim
Eletricidade Destreza Ciano
Fogo Destreza Cinza
Gelo Destreza Cobre
Lava Resistência Coral
Luz Inteligência Cor-de-rosa
Mente Inteligência Dourado
Metal Força Incolor
Multielemental Inteligência Índigo
Neutro Força Laranja
Som Destreza Lilás
Pedra Força Magenta
Trevas Inteligência Marfim
Vapor Vigor Marrom
Vegetal Vigor Multicolorido
Veneno Resistência Ocre
Vento Vigor Pêssego
Prateado
Preto
Roxo
Verde
Verde-água
Vermelho
Violeta
STATUS ELEMENTAL STATUS ELEMENTAL

Teste Obrigatório APTIDÃO Tipo


Destreza Água
Vigor Física Corporal REF+1 Animal
Destreza Física Sensorial PER+1 Areia
Força Mágica Elemental MAN+1 Cristal
Resistência Mágica Espiritual ABS+1 Eletricidade
Resistência Fogo
Força Gelo
Força Lava
PATENTE
Inteligência Luz
Inteligência Patente Bônus Mente
Resistência Saki x Metal
Destreza Sansaki x Multielemental
Destreza Fukutaichou x Neutro
Inteligência Taichou Reiatsu +1 Som
Força Soutaichou Reiatsu +1 Pedra
Inteligência Trevas
Vigor Vapor
Vigor Vegetal
Resistência Veneno
Vigor Vento

Técnicas de Shikai Técnicas de Bankai


Técnicas de Shikai
Nível Zan. Técnica Nível Zan.
5 1º 10 Técnica
7 2º 14 1º
8 3º 18 2º
9 4º 20 3º

Técnicas de Shikai Técnicas de Bankai

Técnica Nível Zan. Técnica Nível Zan.


1º 5 1º 10
2º 7 2º 14
3º 8 3º 18
4º 9 4º 20

ORES DE REIATSU

Bônus
Força
Destreza
Resistência
Inteligência
Destreza
Vigor
Vigor
Vigor
Resistência
Destreza
Inteligência
Resistência
Inteligência
Destreza
Resistência
Resistência
Inteligência
Inteligência
Vigor
Força
Destreza
Força
Vigor
Inteligência
Força
Destreza
Resistência
Força
Força
Vigor
STATUS ELEMENTAL

Teste Obrigatório
Destreza
Vigor
Destreza
Força
Resistência
Resistência
Força
Força
Inteligência
Inteligência
Resistência
Destreza
Destreza
Inteligência
Força
Inteligência
Vigor
Vigor
Resistência
Vigor

Técnicas de Shikai Técnicas de Bankai

Nível Zan. Técnica Nível Zan.


5 1º 10
7 2º 14
8 3º 18
9 4º 20

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