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JOGO DE SINUCA:
UMA POSSIBILIDADE PARA O ENSINO DE GEOMETRIA
Pool game: a possibility for teaching geometry
RESUMO
Este trabalho tem o objetivo de mostrar que o jogo de sinuca pode ser um potencial recurso para o ensino de
Geometria, contemplando a aproximação da teoria com o cotidano. Neste sentido, o domínio de conceitos geométricos
pode determinar a vitória de um jogador. A fim de evidenciar tal fato, após a introdução de conceitos básicos
necessários para o entendimento do jogo de sinuca, dois cenários envolvendo situações bem comuns durante uma
partida são considerados, com a indicação de quais estratégias podem ser utilizadas juntamente e quais conceitos
geométricos podem ser explorados. Para ilustrar os cenários, o software matemático Geogebra é utilizado. Como
resultados, este trabalho apresenta práticas que podem ser exploradas, implementadas e desenvolvidas por docentes
no ensino de Geometria e evidencia o jogo de sinuca como possível recurso a ser inserido no ambiente escolar, tendo
em vista seu potencial pedagógico.
ABSTRACT
This work aims to show that the pool game can be a potential resource for the teaching of Geometry, contemplating the
approximation of theory to everyday life. In this sense, the domain of geometric concepts can determine a player's
victory. In order to highlight this fact, after introducing basic concepts necessary to understand the pool game, two
scenarios involving very common situations during a game are considered, with the indication of which strategies can be
used and which geometric concepts that be explored. To illustrate the scenarios, the Geogebra mathematical software is
used. As results, this work presents practices that can be explored, implemented and developed by teachers in the
teaching of Geometry and it highlights the pool game as a possible resource to be inserted in the school environment, in
view of its pedagogical potential.
• Categoria Mata 8
A categoria Mata 8 não tem um sistema de pontuação e nem uma bola da vez que,
obrigatoriamente, deverá ser visada em determinada jogada. Nesta categoria são
utilizadas 16 bolas, sendo elas a tacadeira, uma bola preta e duas bolas de cada uma das
cores: vermelha, azul, verde, amarela, laranja, marrom e roxa. As 15 bolas coloridas são
enumeradas de 1 a 15, separadas em bolas lisas, bolas listradas e a bola 8, considerada,
nesta categoria, como bola de jogo.
A ordem de jogada é definida no início do jogo, e depois, alternada, com exceção
da situação em que um jogador converte uma bola e assim continua a ser o jogador da
vez até realizar uma jogada sem conversão de bola. O grupo de bolas (lisas ou listradas)
com o qual ficará cada jogador é definido pelo jogador que converte a primeira bola.
Ganhará a partida aquele jogador que converter todas as bolas do seu grupo de
bolas e depois converter a bola 8 diretamente, sem cometer falta ou converter a bola 8 na
tacada inicial. Caso a bola 8 seja convertida diretamente em outro momento por um
jogador, é considerado falta e a vitória será do seu adversário.
Aqui, dois cenários serão considerados, a fim de destacar como a Geometria está
presente na elaboração de estratégias na prática do jogo de sinuca. Os cenários foram
escolhidos dando destaque a duas situações bastante comuns durante uma partida: sair
de uma “sinuca” e converter uma bola havendo um obstáculo, a fim de evidenciar que o
domínio de conceitos geométricos pode colaborar fortemente com a vitória de um jogador.
Para cada um desses cenários, foram criadas ilustrações por meio do software
matemático Geogebra, a fim de detalhar a situação ao leitor, de maneira que a
visualização do uso de conceitos geométricos para a estratégia a ser utilizada seja
facilitada. Para mais detalhes a respeito do Geogebra, sugere-se Samuel Andrade (2016),
autor da apostila Geogebra e a geometria plana.
Destaca-se que as proporções da mesa de sinuca, utilizadas na elaboração das
figuras no Geogebra, são as mesmas de uma mesa de sinuca, a fim de tornar a
visualização mais realística.
Para a utilização das ilustrações que serão apresentadas no uso do jogo de sinuca
como recurso pedagógico para o ensino de geometria, recomenda-se a apresentação de
conceitos de Geometria necessários para a compreensão de cada cenário que será
considerado.
Neste sentido, em relação aos conceitos geométricos utilizados nos cenários que
serão apresentados, tem-se o seguinte: nos cenários I e II são utilizados os conceitos de
segmento, reflexão de segmento, triângulo retângulo, congruência de triangulo e ângulos
opostos pelo vértice.
Primeiro passo: Inicialmente, o jogador pode utilizar um objeto de medida para obter a
distância entre a bola que se quer acertar e a lateral horizontal da sinuca, determinando o
Segundo passo: O jogador deve traçar o segmento de 𝑹 até a tacadeira, cujo ponto de
localização será indicado pela letra 𝑻. Depois, deve marcar o ponto de interseção entre
𝑹𝑻 e a tabela de sinuca, o qual chamaremos de 𝑷. Veja a Figura 3.
3.2 Cenário II
Primeiro passo: Usar um objeto de medida para obtenção da medida de 𝐷𝐶. Depois,
prolonga-se esse segmento até um ponto 𝑅, tal que, 𝐶𝑅 = 𝐷𝐶.
Segundo passo: Traçar o segmento 𝐴𝑅 e marcar seu ponto de intersecção com a tabela
da sinuca, que será chamado de 𝑃. Veja a Figura 7.
4 CONSIDERAÇÕES FINAIS
REFERÊNCIAS
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Percy, D. F. (1994). Stochastic Snooker. Journal of the Royal Statistical Society, 43(4),
585. doi:102307/2348142
NOTAS
TÍTULO DA OBRA
Jogo de sinuca: uma possibilidade para o ensino de geometria
AGRADECIMENTOS
Não se aplica.
CONTRIBUIÇÃO DE AUTORIA
Concepção e elaboração do manuscrito: F. V. Paula, T. S. Carvalho, M. C. Reis.
Coleta de dados: M. C. Reis.
Análise de dados: F. V. Paula, T. S. Carvalho, M. C. Reis.
Discussão dos resultados: F. V. Paula, T. S. Carvalho, M. C. Reis.
Revisão e aprovação: F. V. Paula, T. S. Carvalho.
FINANCIAMENTO
Não se aplica.
CONFLITO DE INTERESSES
Não se aplica.