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ORIENTAÇÃO

EM

ESCOLAS

Este manual pretende ser uma ajuda para ser utilizado por qualquer pessoa que ensine orientação em escolas para crianças
entre os 8 e os 12 anos.
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Alguns exercícios e eventos também são adequados para crianças de 5 a 7 anos.
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Conteúdo Página
Prefácio 2
Créditos 2
Quem deve usar este manual? 3
ORIENTAÇÃO 3
Eventos de Orientação 4
Compreender mapas 6
Virar o mapa 7
Navegar por percursos simples 7
Definir os seus próprios percursos 7
simples Mini Mapas e Mini Mapas 9
Eventos Símbolos de mapas para mapas 9
desenhados à mão MAPAS DE TERRENOS ESCOLARES/EVENTOS DE
TERRENOS ESCOLARES 10
Mapas de 10
terrenos escolares Evento 11
Motala 11
Preparação para um 12
evento de 13
curiosidades Evento de curiosidades Evento de cross country 14
Evento de 14
pontuação EVENTOS E MAPAS DE 14
TERRENOS ESCOLARES E PARQUES 16
Caminhadas 16
em mapas Diferentes 17
níveis de dificuldade 17
técnica JOGOS 18
DE ORIENTAÇÃO E 19
MAPAS ESCOLARES - 20
Círculo de Amigos - Navegação 21
Interior - Mapa de Desktop - 22
Ilha do Tesouro 23
- Ilha de Orientação - 23
Ilhas de Orientação 24
Individuais - Tentando Enganar Você jogo MAP 24
MAKING Do Mapas 25
feitos por você 25
mesmo Mapas desenhados por 26
computador Mapas 26
feitos por você mesmo 26

usando 27

software de mapeamento Contratação 28


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de um mapeador Impressão de mapas INFORMAÇÕES GERAIS Fazendo controles Recursos e contatos Glossário Explorer Challenge Certific

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Prefácio A
Orientação é um desporto competitivo que agrada a todas as idades. Envolve correr por um país desconhecido, usando um mapa
para se orientar em um percurso definido.
A orientação requer aptidão física, habilidade na leitura de mapas, trabalho com bússola, agilidade mental e determinação. A Orientação
ensina o participante a avaliar, compreender e “ler” o campo, bem como a apreciar a beleza e variedade do terreno que percorre.

“As crianças adoram mapas. Sua tradição está repleta de mapas mostrando tesouros enterrados, planos de refúgios secretos e mapas de ilhas
mágicas. Mapas decoram seus livros, do Ursinho Pooh ao Hobbit. ”
Stephen Young, novo cientista, setembro de 1989

Uma breve revisão da pesquisa “concluiu que nem a projeção, a simbolização, nem as escalas são problemas cruciais. Em vez disso, a compreensão
do mapa baseia-se na compreensão das relações espaciais entre as características do mundo real.
Argumenta-
se 1. que a metáfora da “visão de cima” é inadequada, 2. que ver o
mapa como uma miniatura fornece uma base melhor para a instrução, e 3. que o conhecimento que as
crianças já possuem do mundo ao seu redor deveria ser o iniciando
ponto para o ensino de mapas.”
Torgny Ottosson, Revista Científica de Orientação, abril de 1988

Créditos
Laurie Baxter do North West Orienteering Club criou a edição original deste manual como parte do programa KIWISPORT em 1990. Foi criado
com a assistência da Comissão Hillary.
Mark Roberts, do Auckland Orientering Club, actualizou o manual, em particular as secções sobre mapeamento, em Junho de 2002.
A revisão do conteúdo do manual do NZOF foi concluída em março de 2004 por Robyn Davidson, Oficial de Desenvolvimento do NZOF. As
ilustrações são de Geoffrey Cox, Mark Roberts e Robyn Davidson.
"Copyright Federação de Orientação da Nova Zelândia, 2004.

O manual foi alterado para se adequar às escolas de Orientação no Reino Unido, com a gentil permissão da Federação de Orientação
da Nova Zelândia.

Quem deve usar este manual?

Este manual destina-se a ser uma ajuda para qualquer pessoa que ensine orientação em escolas para crianças entre os 8 e os 12 anos.
Alguns exercícios e eventos também são adequados para crianças de 5 a 7 anos.

ORIENTAÇÃO
A Orientação é um desporto competitivo, que agrada a todas as idades e a ambos os sexos. Envolve corrida cross-country, usando um mapa
para se orientar em um percurso definido.
A orientação requer aptidão física, habilidade na leitura de mapas, trabalho com bússola, agilidade mental e determinação.
A Orientação ensina o participante a avaliar, compreender e “ler” o campo, bem como a apreciar a beleza e variedade dos terrenos que
percorre.

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Um percurso de orientação padrão consiste em uma largada, uma série de pontos de controle chamados controles em diferentes características do terreno, que
devem ser visitados em ordem, e uma chegada. Os participantes usam um mapa preciso e detalhado da área para encontrar os controles.
Embora a maioria dos orientistas também utilize uma bússola para manter o mapa orientado (“virado para caber”), esta não é a única forma de o fazer.

A Orientação incorpora uma ampla gama de habilidades físicas e mentais.


Estes últimos incluem:
• ajustar o mapa ao terreno (e vice-versa) • tomada
de decisão (escolha da rota) • determinação
(aderir à decisão) • autoconfiança (em terreno
desconhecido) • planejar com antecedência •
adaptar a técnica de
navegação correta para o terreno, por exemplo, mirar desligado, uso de pontos de ataque, bússola
habilidades, verificando a distância percorrida.

Consulte o Glossário para explicações sobre os termos da orientação.

Aqui, no entanto, procuramos apenas introduzir as habilidades básicas envolvidas na navegação com um mapa.
Essas habilidades incluem:
• compreender um mapa, incluindo chave ou legenda • virar um
mapa para se ajustar ao terreno • navegar
num percurso simples ou exercício semelhante • definir os seus
próprios percursos simples

EVENTOS DE ORIENTAÇÃO As
posições dos pontos de controle são marcadas no mapa por círculos, conectados por linhas e numerados na ordem em que devem ser visitados. Os círculos
do site de controle estão centralizados na feição que será encontrada. Este recurso também é definido por uma lista de descrições de controle. No terreno,
uma bandeira de controlo marca a localização do local que o orientista deve visitar.

O percurso entre pontos não é especificado e cabe inteiramente ao orientista. Este elemento de escolha do percurso e a capacidade de navegar com precisão
pelo terreno são a essência da orientação.

Para comprovar que um ponto de controlo foi visitado, pode haver um cortador preso ao suporte, no qual está pendurada a bandeira, para o orientista utilizar para
marcar o seu cartão de controlo. Diferentes cortadores fazem diferentes padrões de furos no cartão.
Alternativamente, o controlo pode ter uma carta que deve ser anotada como prova de ter visitado o controlo.
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Existem também formas electrónicas de verificar se um orientista visitou um local de controlo.


Existem dois amplamente utilizados no Reino Unido – SI e Emit.

A maioria das provas de orientação utilizam partidas escalonadas para garantir que cada orientista tenha a oportunidade de fazer a sua própria navegação,
mas existem vários outros formatos populares, incluindo estafetas e provas em que o orientista deve encontrar o máximo de pontos de controlo possível dentro de
um tempo especificado.
A orientação também é praticada como atividade recreativa. Famílias, grupos, casais e indivíduos percorrem um percurso apreciando o ambiente, com o desafio
adicional de ler o mapa e definir o percurso a seguir.
Outras formas de orientação incluem mountain bike (MTB-O), esqui, canoa, trilha (para pessoas em cadeiras de rodas) e rogaines – uma versão do esporte em
equipes de longa distância.

Neste manual a orientação envolve as crianças na realização de uma série de jogos e na participação em eventos lúdicos nos quais aprendem e praticam as
competências básicas da orientação.

Isso ajuda as crianças a se tornarem confiantes em sua capacidade de usar mapas para encontrar lugares.

Um mapa é o equipamento mais valioso para um orientista e, quando se introduz a orientação às crianças pela primeira vez, as competências de leitura de
mapas são as primeiras competências importantes a ensinar.
Essas habilidades podem ser facilmente aprendidas e praticadas nas dependências da escola. Segue uma descrição dessas habilidades, com exercícios ou
eventos para desenvolver cada habilidade e tipo de mapa necessário.
Os exercícios e eventos estão listados em ordem de dificuldade; ou seja, aqueles mais adequados para crianças mais novas vêm em primeiro lugar. As crianças
mais velhas também se beneficiarão com exercícios e atividades mais simples, mas não precisarão gastar tanto tempo com eles quanto as crianças mais novas.

Quando as crianças tiverem dominado as competências nas instalações da escola, poderão então usar e desenvolver essas competências para praticar orientação
noutros locais da escola e em parques.

Consulte a seção “Áreas escolares, eventos de parques e mapas” na página 14.

Isso pode ser seguido por orientação em locais mais desafiadores em parques desconhecidos.

A próxima etapa da orientação em bosques e florestas, mas que se segue a este nível e não é abordada em profundidade neste manual, embora as competências
utilizadas sejam basicamente as mesmas.
A Orientação é adequada para grupos etários mistos, tanto para rapazes como para raparigas, para os bem coordenados e para os relativamente
descoordenados. As crianças a partir dos cinco anos de idade e algumas crianças com deficiência intelectual terão de começar com mapas pictóricos,
desenhados por um adulto ou uma criança mais velha, sendo os símbolos introduzidos quando estiverem prontos.
Crianças a partir dos seis anos são capazes de ler mapas simples e desenhar esboços de mapas perfeitamente adequados.

Habilidades de Orientação
As competências de orientação a aprender e praticar são:

• compreender mapas, ou seja, saber que um mapa representa uma área definida e o que uma legenda (ou chave) diz
• virar e folhear um mapa • segurá-lo de
modo que ele caiba no chão e usar o polegar para marcar sua localização nele • navegar em um
percurso simples • ler o mapa, decidir
a direção a seguir e percorrer um percurso definido mostrado no mapa • definir seus próprios cursos simples

Segue uma explicação mais completa das habilidades, juntamente com exercícios e eventos para ensinar e praticar cada habilidade. Também é listado o tipo
de mapa necessário para cada exercício ou evento. Uma bússola não faz parte disso; em vez disso, são usadas outras maneiras de girar o mapa para se ajustar
ao solo.

Habilidade: Compreender mapas

Compreender os mapas requer olhar para a área mapeada, observando as características dessa área e suas posições relativas umas em relação às outras. Requer
a compreensão de que certos símbolos representam essas características e são usados para desenhar o mapa.
Também significa observar os símbolos no mapa e combiná-los com as características da área mapeada. Os símbolos geralmente estão listados na legenda (ou
chave) do mapa.
As crianças precisam de compreender que as relações de distância e direcção no mapa são as mesmas que as da área que o mapa representa porque um mapa
é, em muitos aspectos, simplesmente uma representação em miniatura do terreno.
Usar uma variedade de mapas ajuda a desenvolver a compreensão do mapa.
Desenhar mapas é uma ótima maneira de aprender a entender mapas. Para desenhar um mapa, a criança deve observar as características da área a ser desenhada
e, em seguida, escolher o símbolo da lista que corresponde a cada característica.
Desenhar diferentes mapas e jogar jogos de mapas pratica e reforça a compreensão dos símbolos e a correspondência de características e símbolos.

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Use os seguintes exercícios para ajudar as crianças a compreender os mapas

Uma lista de símbolos para mapas desenhados à mão está na página 9.

Exercícios e eventos Tipo de mapa


Jogo Mapa de Desktop Página 19 Desenhado pelas crianças
Jogo Ilha do Tesouro Página 19 Desenhado pelas crianças
Jogo Ilha da Orientação Página 20 Desenhado pelas crianças
Ilha de Orientação Individual Página 21 Desenhado pelas crianças
Jogo de minimapa Página 7 Desenhado pelas crianças

Habilidade: Virar o mapa Virar o


mapa significa virar o mapa para se ajustar ao solo. O mapa é virado para que o layout das feições no mapa corresponda exatamente ao layout das feições na
área.
Algumas pessoas, principalmente os homens, têm menos dificuldade em ler um mapa sem girá-lo para ajustá-lo. Mas é mais fácil ler o mapa quando ele é virado para
se ajustar ao solo e dá menos trabalho para o cérebro.
Algumas crianças acham desconcertante virar o mapa no início, porque significa que qualquer escrita no mapa, como o título, ficará de lado ou de cabeça para
baixo. A escrita precisa ser ignorada ao virar o mapa.
As ruas que fazem fronteira com um mapa podem ser nomeadas para ajudar a garantir que o mapa seja virado na direção correta.
Folhear o mapa é uma técnica para acompanhar onde você está no mapa. O polegar é usado para marcar onde você está e traçar sua rota à medida que você avança.

Às vezes, o mapa precisa ser dobrado para que o polegar possa alcançar confortavelmente sua localização no mapa.

Exercícios e eventos Tipo de mapa


Jogo Mapa de Desktop Página 18 Desenhado pelas crianças
Jogo Ilha do Tesouro Página 18 Desenhado pelas crianças
Jogo Ilha da Orientação Página 20 Desenhado pelas crianças
Ilha de Orientação Individual Página 21 Desenhado pelas crianças
Jogo de minimapa Página 7 Desenhado pelas crianças
Jogo Tentando Enganar Você Página 22 Todos os tipos
Virando o mapa Página 6 Mapa do terreno da escola

Exercício de virar o mapa

Objetivo • Dar
prática em virar o mapa com precisão

Obrigatório •
Conjunto de mapas de uma área familiar.

Procedimento
Leve as crianças a um local no mapa.
Diga-lhes para virarem os mapas para que caibam no chão.
Converse com eles sobre como eles fizeram isso.
Faça perguntas como "como você sabe que ele está ajustado ao solo?"
Estabeleça que uma boa maneira de fazer isso é olhar ao redor e encontrar uma ou duas grandes características que eles acham que deveriam estar no mapa. Peça
a todos que façam isso. Procure uma cerca, um edifício, uma trilha ou estrada.
Peça-lhes que olhem para os seus mapas e encontrem as grandes características, e que coloquem um polegar no mapa para mostrar onde estão. Em seguida, vire
os mapas até que a grande característica dos mapas esteja do lado correto do polegar, ou seja, do mesmo lado da realidade.
Em seguida, eles devem verificar se a segunda grande característica também está no lado correto do polegar. Eles podem precisar virar um pouco seus mapas.

Tendo o mapa sido virado corretamente, as crianças devem então ser levadas a olhar em volta e verificar se outras características também se enquadram.
Repita a prática em um local diferente do mapa, de preferência no lado oposto de um determinado edifício.

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Dobrando e folheando o mapa

Uma vez que o mapa tenha sido virado para se ajustar ao solo, a ponta do polegar deve ser colocada no mapa imediatamente abaixo da posição
onde você está. À medida que você avança, o polegar se move, marcando cada recurso à medida que ele é passado. A digitação ajuda a acompanhar
onde você está no mapa.

De vez em quando não será possível folhear o mapa confortavelmente devido à largura do papel e onde você precisa colocar o polegar. Nesse caso,
o mapa precisa ser dobrado para que o polegar possa alcançar a sua localização atual no mapa. Deve-se ter cuidado ao dobrar o mapa para que as
áreas ao redor de onde você está atualmente e para onde irá em seguida fiquem visíveis. À medida que você avança no percurso,
provavelmente será necessário redobrar o mapa para expor a próxima área pela qual o percurso passa.

Exercício de virar, dobrar e manusear


Para confirmar que cada criança está segura na prática de:

• Virar o mapa para se ajustar ao solo a cada mudança de direção. •


Determinação da direção de deslocamento usando as linhas de controle a controle como guia. •
Manter contato com o mapa movendo o polegar de uma feição para outra ao longo da linha de deslocamento enquanto avança.
Obrigatório •
Conjunto de mapas de classe com percurso de cross-country com três ou quatro
controles. • Controles colocados.

O mapa deve permanecer orientado para as feições circundantes. O orientista vira-se.

Procedimento

As crianças ficam no início.


Cada criança coloca o mapa no chão ou no chão e vira-o para caber no chão.
Fica atrás do triângulo para que possa olhar ao longo da linha desde o triângulo inicial até o controle número 1.
Olha mais adiante na linha, na mesma direção, onde o controle 1 realmente está.
Pega o mapa, segura-o virado para a direita, coloca o polegar no triângulo e caminha na direção indicada pela linha do mapa até o primeiro controle.
O polegar é movido ao longo do mapa seguindo a direção tomada.
Tendo alcançado o primeiro controle o procedimento é repetido até que o percurso seja concluído.
Havendo tempo disponível, o percurso pode ser percorrido em sentido inverso, segurando o mapa na mão em vez de colocá-lo no chão.

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Habilidade: Navegar em cursos simples

Navegar significa decidir qual rota seguir para contornar um percurso. Envolve descobrir qual direção seguir e quais recursos você passará à medida que avança.

Cada etapa do percurso exige uma decisão sobre qual direção seguir e qual o melhor caminho a seguir entre esses dois locais. Uma etapa é cada trecho do percurso,
ou seja: da largada ao primeiro controle, cada trecho entre cada dois controles e o trecho entre o último controle e a chegada.

Uma vez estabelecida a direção da viagem, também é necessário mantê-la durante a viagem. Em percursos mais simples, onde não há escolha de rota, você pode
antecipar o próximo recurso para o qual irá.
Em percursos com corrimão (características lineares como trilhos, cercas e riachos), é fácil seguir o corrimão.
Manter a direção pode se tornar mais difícil quando são tomados atalhos.
Antes de começar, você precisa localizar sua posição no mapa. Durante a viagem pode ser necessário mudar-se; isto é, se você perdeu exatamente onde está, ser capaz de
descobrir exatamente onde está olhando ao seu redor para identificar feições próximas e encontrar essas feições no mapa.

Os primeiros cursos que as crianças fazem não devem exigir a tomada de decisão sobre qual o melhor caminho a seguir.
À medida que as crianças se tornam mais experientes, a escolha da rota pode ser introduzida.
Por exemplo, se houver um prédio ou uma cerca alta no caminho, é melhor dar a volta para a esquerda ou para a direita do prédio ou da cerca? Qual é o caminho mais curto
e rápido?

Exercícios e eventos Tipo de mapa


Círculo de Amigo Página 17 Desenhado pela professora
Jogo de navegação interna Página 17 Desenhado pelas crianças
Jogo das Ilhas Individuais Página 21 Desenhado pelas crianças
Jogo Minimapa Página 7 Desenhado pelas crianças
Evento Motala Página 10 Mapa do terreno da escola
Evento de curiosidades Página 10/11 Mapa do terreno da escola
Evento de cross country Página 12 Mapa do terreno da escola
Eventos de acampamento e parque Página 14 Mapas de acampamento e parque

Habilidade: definir seus próprios cursos simples

Fazer com que as crianças estabeleçam os seus próprios percursos simples ajuda a reforçar as competências de leitura de mapas e de navegação.

As crianças escolhem um local de partida, 3 ou mais locais de controle e um local de chegada. Eles precisam colocar os controles nos lugares corretos.
Os controles devem ser colocados por um recurso: e não, por exemplo, no meio de uma área gramada ou de concreto.

Idealmente, os controles não devem ser colocados muito próximos uns dos outros. Além disso, eles
devem estar visíveis quando estiverem próximos deles.

Exercícios e eventos Tipo de mapa


Jogo Ilha da Orientação Página 20 Desenhado pelas crianças
Ilha de Orientação Individual Página 21 Desenhado pelas crianças
Jogo de minimapa Página 7 Desenhado pelas crianças
Evento de cross country Página 12 Mapa do terreno da escola

Minimapas e eventos de minimapa

A Orientação é mais apreciada quando há um novo desafio a enfrentar.


A maioria das crianças estará bem familiarizada com o layout das dependências da escola.

Minimapas - mapas de pequenas áreas do terreno, inicialmente oferecem mais desafios do que um mapa de todo o terreno.

Nesta secção, o objectivo é proporcionar às crianças os desafios decorrentes de uma sucessão de novos “mapas”. Desta forma, a ginástica mental envolvida na relação
de um novo mapa com um novo terreno e terreno a mapear, na determinação da localização, direcção e distância, e na execução do novo jogo, resulta num elevado
nível de interesse, desafio e desenvolvimento de competências.

O evento Mini Mapa deve ser repetido pelo menos uma vez, utilizando novas áreas pequenas.

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Minimapas

Os novos mapas são desenhados pelas crianças para melhorar a compreensão dos mapas e poupar tempo de preparação dos professores.

Crianças a partir dos seis anos são capazes de desenhar esboços de mapas perfeitamente adequados. Os mapas utilizáveis não precisam ser estritamente precisos.
Eles apenas precisam olhar corretamente em termos de direção e distância.

Os minimapas podem ser de uma área pequena e simples: um pedaço de gramado com alguns arbustos, ou de uma área maior e detalhada: os prédios escolares.

Representar características do terreno no papel, independentemente do tamanho, requer compreensão e algumas habilidades com relação às relações de direção e
distância, característica a característica e mapa a terreno. Assim, as crianças encontrarão o caminho com sucesso de um lugar para outro.

Os minimapas podem ser de pequenas áreas simples, um pedaço de gramado com


alguns arbustos; ou de partes maiores e mais complicadas do terreno da escola.

Evento de Minimapa

Obrigatório para cada criança •


prancheta ou algo semelhante para colocar papel • papel sem pauta,
lápis, borracha lista de símbolos a serem

usados (ver página 9) • conjuntos de minicontroles,
por exemplo, marcadores de controle/tampas de garrafas coloridas (ver página 26 para outros Ideias)
Procedimento

Escolha duas pequenas áreas externas adjacentes, delimitadas por características claramente definidas, talvez uma parede, uma cerca, um meio-fio de concreto, uma cerca
viva ou um caminho.

As áreas devem ter pelo menos 10 locais adequados para serem usados como locais de controle, tais como árvores isoladas, postes, uma lata de lixo, um
entroncamento de caminho, um canto de caminho, um canto de construção, um assento ou mesa permanente.

Leve as crianças passo a passo através do desenho: • as


características dos limites •
características fáceis de relacionar por distância e direção com aquelas já mapeadas • Adicione a
chave (legenda) ao mapa.

Exemplo de um curso de minimapa

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O melhor mapa pode ser fotocopiado para as crianças que têm dificuldade em desenhar mapas.

Fale sobre locais adequados para colocar controles: no final de algo, no canto de algo, em algo pequeno, por exemplo, não no centro de uma coisa longa,
não escondido, não no alto como em uma árvore.

Organize as crianças em pares. Um parceiro de cada par desenha um mapa de uma área e o outro desenha a segunda área. Cada criança pega de 4 a 6
minicontroles e escolhe os locais para colocá-los.

Cada um deve marcar círculos no mapa para mostrar a localização de cada controle. Os círculos deverão ser numerados na ordem em que serão
visitados. (O número deve estar ao lado de cada círculo e não dentro do círculo, pois isso poderia ocultar o elemento a ser encontrado.) Eles escolhem os
locais de início e de chegada e marcam-nos nos seus mapas.

Cada criança então recebe seu parceiro que faz o percurso, começando na largada, percorrendo o percurso, coletando os controles à medida que avança.
O “criador de percurso” deve seguir o “orientista” para oferecer ajuda caso haja algum problema.

As crianças então invertem os papéis.

As crianças que terminarem a atividade mais cedo poderão propor outro curso para o seu parceiro.

EVENTOS E MAPAS DA ESCOLA


Quando as crianças tiverem dominado as competências básicas da Orientação (ver páginas 4 –7) e tiverem jogado alguns jogos de Minimapa, poderão
avançar para os eventos utilizando um mapa de todo o recinto da escola.

Mapas das Áreas Escolares A


simples elaboração de mapas das áreas escolares não é particularmente difícil. Tem um valor considerável como atividade para alunos capazes.
Consulte a seção sobre Criação de Mapas nas páginas 23 – 25 para obter mais informações.

Alternativamente, para obter um mapa de orientação profissional padrão da sua escola, entre em contato com o clube de orientação local para ver se eles têm
um mapeador que irá mapear a sua escola por uma taxa nominal. Consulte “Contratar um mapeador” na página 25. Os clubes estão listados em Contatos na página 26.

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Eventos nas dependências da escola

Os percursos definidos usando o mapa do terreno da


escola: • provavelmente terão controles que não são visíveis uns dos outros
• às vezes incluirão obstáculos, por exemplo, edifícios entre os controles, a fim de forçar a escolha da rota •
Poderão levar a pontos de ataque, mira e corrimãos como técnicas de navegação. Consulte o Glossário na página 27 para
explicações desses termos.

Eventos Tipo de mapa


Jogo Tentando Enganar Você Página 22 Mapa do terreno da escola
Evento Motala Página 10 Mapa do terreno da escola
Evento de curiosidades Página 10/11 Mapa do terreno da escola
Evento de cross country Página 12 Mapa do terreno da escola

+Motala Eventos

Um evento Motala consiste em vários pequenos cursos concluídos um após o outro.

Três a cinco loops funcionam bem. São necessárias cópias de cada loop, por exemplo,
para três loops e 30 filhos você precisará de dez cópias de cada loop.

Obrigatório para um evento Motala

• Conjunto de mapas de aulas com 3 ou mais minicursos diferentes. •


Conjunto de folhas de registro da aula.
• Os controles necessários colocados.

Exemplo de folha de registro

Procedimento
O conjunto de mapas da turma é colocado sobre uma mesa interna ou sobre um banco
ou área externa do terreno.

As crianças estão situadas em um local distante dos mapas.


No “GO” cada criança vai até os mapas, pega um, completa o percurso daquele mapa
registrando na folha de registro, retorna, recoloca o mapa e pega um segundo, faz aquele
percurso repetindo o procedimento até que os três percursos sejam concluídos .

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Preparando-se para um evento de curiosidades

Um evento de curiosidades é um evento de orientação onde os participantes respondem a perguntas sobre uma série de recursos, em vez de usar um controle.
Isso economiza o tempo necessário para definir os controles de cada evento.
É necessário um mapa mestre de curiosidades. O professor ou aluno anda pela área com um mapa do terreno da escola, identificando características que oferecem uma
oportunidade para fazer perguntas, marca cada local no mapa, numera cada característica e escreve uma pergunta sobre a característica.

Um mapa mestre de curiosidades

As perguntas devem ser simples. É a navegação que está sendo testada, não o conhecimento do Trivia.

Diferentes cursos podem ser feitos usando diferentes combinações de, digamos, 7 a 12 recursos.
Diferentes cursos podem adicionar variedade às corridas de preparação física e ao treinamento para competições de cross-country.

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Evento de curiosidades

Mapa de eventos de curiosidades: uma pergunta em cada controle.

Obrigatório

• Mapa das dependências da escola. •


Faça um conjunto de mapas para a turma, com círculos de controle, perguntas e espaço para respostas.

Procedimento

Emitir mapas.

As crianças visitam os controles em ordem aleatória para obter respostas e registrá-las em seus mapas.
Para evitar filas nos controles mais próximos, numere as crianças e oriente-as a iniciar o controle do seu número, distribuindo assim a carga nesses
controles. Depois disso, eles têm livre escolha.

Extensão

Coloque vários mapas com locais de controle e perguntas em um local de fácil acesso, por exemplo, em uma parede ou em mesas de piquenique.
Distribua uma folha de papel para cada criança.

Execute a atividade como um evento de memória. As crianças memorizam um ou mais locais de controle e perguntas, visitam os locais para obter as respostas
e voltam para memorizar outros locais de controle e perguntas até que o curso do mapa seja concluído.

Se for gasto um pouco de tempo preparando um mapa mestre com uma longa
lista de perguntas, a lista pode ser utilizada conforme necessário para uma sucessão de
eventos ou aulas de educação física direcionadas.

Prova de cross country As


provas regulares de orientação são provas de cross country; isto é, os controles são visitados em ordem numerada. Os orientistas que fazem o mesmo
percurso têm horários de início escalonados. Consulte a secção sobre provas de Orientação na página 3.
Horários de início escalonados não funcionarão para uma turma de crianças quando cada uma estiver fazendo o mesmo curso, mesmo com intervalos de um minuto.
Com uma turma de 20 pessoas, por exemplo, e uma criança começando a cada minuto, faltarão 20 minutos para a última criança começar.

Esse problema pode ser superado com uma variedade de cursos, de forma que cada criança faça um curso diferente. Os eventos Motala (página 10) e os
eventos Score (página 13) fazem com que as crianças comecem dentro de alguns minutos ou ao mesmo tempo.

Outra forma é as crianças definirem cursos para outras pessoas fazerem.

Antes da sessão, o professor distribui um conjunto de controles, por exemplo, cartões com um código marcado, ao redor da escola, colando os cartões
em locais adequados. Esses locais são marcados em um mapa mestre com os habituais círculos vermelhos. Escolha um local de início e de chegada e
marque-o com o símbolo de início/fim. Consulte a seção Símbolos para mapas desenhados à mão na página 9.

No início da sessão coloque o mapa mestre mostrando os 20 locais de controle no OHP/Wipeboard e cada criança pode escolher 6-
8 deles para fazer seu próprio curso.

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Obrigatório

• Conjunto de 20 controles, por exemplo, cartões cobertos de plástico com um código de controle espalhados pelas dependências da escola. (Veja Fazendo
controles página 26.)
• Mapa do terreno da escola mostrando os 20 locais de controle • Uma
caixa para guardar os mapas •
Uma cópia do mapa mestre sem controles por criança • OHP/Wipeboard
• Canetas ou lápis
vermelhos por criança • Uma folha de
verificação por criança

Exemplo de folha de verificação, com os nomes de todas as crianças da turma na coluna da esquerda

Procedimento

Cada criança escolhe de 6 a 8 locais de controle dentre aqueles mostrados no mapa do OHP e os marca em seu mapa. Eles devem copiar o local de largada/
chegada e numerar os controles de 1 a 6/8 em ordem lógica. Eles também deverão escrever seu nome no mapa.

A turma então sai para o local de largada/chegada, coloca seus mapas de cabeça para baixo na caixa e se alinha atrás dos mapas.
Cada criança deverá ter uma folha de verificação e uma caneta ou lápis.

No Go, cada criança pega um mapa e completa o curso, copiando o código de cada controle na caixa apropriada na folha de recorte.

Quando o percurso termina, eles devolvem o mapa à caixa e pegam outro mapa.
O número de cursos concluídos dependerá do tempo disponível.

Evento de pontuação

Um evento de pontuação é semelhante a um evento de curiosidades, exceto pelo fato de que controles são usados em vez de perguntas. Dez a 20 controles
podem ser estabelecidos nas dependências da escola. Consulte o Glossário, página 27 para tipos de controles adequados.
Cada controle recebe um número de pontos. Os mais próximos do início podem valer 10 pontos, os que estão um pouco mais distantes e mais difíceis de encontrar
podem valer 20 pontos e os mais distantes e mais difíceis de encontrar podem valer 30 pontos.

Há um tempo definido para encontrar o maior número possível de controles. Dez a 20 minutos pode ser o tempo permitido, dependendo do tamanho e da
complexidade das dependências da escola e das idades e habilidades das crianças.

Algumas crianças não lerão os seus mapas para ver onde estão os controlos. Em vez disso, eles correrão procurando por eles e observando aonde as outras
crianças vão. Isto pode ser parcialmente superado se não houver códigos de identificação no controle, de modo que as crianças tenham que ler o mapa e a
descrição do controle e identificar qual círculo no mapa e na descrição do controle corresponde a cada controle.

Exemplo de planilha de verificação de evento de pontuação


Os eventos de pontuação também podem ser realizados em parques abertos menores, onde os limites são muito óbvios e não há perigo para as crianças que
correm pelo parque devido a perigos como o tráfego que passa pela área.

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TERRENOS ESCOLARES E EVENTOS NO PARQUE


E MAPAS
Navegar num novo mapa num ambiente desconhecido, como outra escola ou parque, pode exigir um nível de habilidade mais elevado do que aquele desenvolvido na
área familiar das dependências da escola. É, portanto, desejável reforçar e praticar virar e folhear o mapa: duas habilidades que algumas crianças podem, até agora,
ter realizado de forma quase intuitiva e muito aproximada.

A primeira visita a um mapa desconhecido deve incluir o jogo “Tentando enganá-lo” (página 22) e uma caminhada no mapa: um grupo segue meu líder ao longo
das características da linha: estradas, trilhas, cercas, riachos e sebes, as crianças virando seus mapas e movendo os polegares de um recurso para outro à medida que
avançam.

Se vários controlos tiverem sido colocados mas não marcados nos mapas, pode-se pedir às crianças que marquem a localização dos controlos à medida que os
encontram. Isto permite ao líder verificar quais crianças realmente sabem onde estão.

A maioria dos eventos realizados em mapas desconhecidos serão eventos de cross-country.

É importante que os percursos definidos sejam adequados ao nível de habilidade do navegador mais fraco, porque TODOS devem conseguir encontrar todos os
controles, embora alguns sejam mais rápidos que outros.

É melhor organizar uma série de cursos pequenos, em vez de um curso grande e longo em acampamentos escolares e parques locais. As crianças podem então
completar uma série de cursos de acordo com a sua capacidade, e todas alcançam sucesso, quer tenham feito três, cinco ou quantos cursos.

Uma série de cursos também aproveita melhor a área e o mapa.

Os eventos de pontuação também podem ser realizados nas dependências da escola e em pequenos parques, se estiverem abertos, para que as crianças possam ser
observadas o tempo todo e haja limites claramente definidos.

CAMINHADAS NO MAPA

As caminhadas no mapa envolvem o grupo seguindo um líder pela área mapeada, mantendo os mapas virados quando mudam de direção e movendo os polegares de
um recurso para outro à medida que avançam.

Em áreas desconhecidas, o líder conduz o grupo ao longo das linhas: trilhas, cercas, riachos e sebes. As crianças precisam movimentar-se em torno de seus mapas
quando o grupo muda de direção, mantendo o mapa virado para se ajustar ao chão, e mover os polegares de um ponto para outro à medida que avançam.

Uma caminhada no mapa segue a rota marcada no mapa.

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Diferentes níveis de dificuldade técnica

Os cursos de orientação são classificados de acordo com o nível de dificuldade de navegação. Cada nível recebeu um nome de cor. Existem
oito níveis:
Branco, Amarelo, Laranja, Verde Claro, Verde, Azul, Marrom, Preto. Eles variam de muito fáceis a muito
navegação difícil.

Cursos Brancos

O curso mais simples é conhecido como Branco. Eles seguem estradas, trilhos, caminhos e, por vezes, cercas, riachos, sebes, linhas de
árvores, etc., por vezes referidos como corrimãos, com controlos claramente visíveis em pontos de viragem e em características ao longo do
caminho. Não deve haver escolha de percurso: o percurso mais rápido é ao longo dos corrimãos.

Exemplo de curso branco – segue características lineares

Onde não houver nenhuma característica linear entre dois controles, a perna deverá ser gravada; isto é, uma fita deve ser colocada entre
esses dois controles para as crianças acompanharem.
Nos eventos de clubes de orientação, crianças com idade igual ou inferior a 10 anos e crianças mais velhas com pouca ou nenhuma experiência em orientação fazem White
cursos.

Percursos Amarelos
O nível seguinte do percurso é o percurso Amarelo, que também depende de corrimãos para navegar entre os controlos, mas permite ao
orientista tomar algumas decisões sobre o caminho a seguir. local de controle próximo e retorne a ele.

Exemplo de curso Amarelo – decisões precisam ser tomadas para seguir o caminho certo

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Para passar do amarelo, os alunos precisarão aprender algumas novas habilidades de navegação.

Abaixo está a tabela de cursos de orientação no Reino Unido.

Curso Distância
Notas Controles de escolha de rota
(km)

AZUL 5-6,0 Tecnicamente difícil Significativo Qualquer recurso

VERDE 4-4,5 Tecnicamente difícil Significativo Qualquer recurso

Bastante técnico, não muito Qualquer recurso,


Tenente VERDE 3-4,0 Significativo
físico sem contornos complexos
Incluir recurso
LARANJA 3-3,5 Bastante difícil, mais fácil proeminente ou recurso
Simples
rota
de contorno

AMARELO* 2,5 Tecnicamente fácil de usar Nenhum Recurso de linha próxima


recursos de linha

Tecnicamente muito fácil, todos


BRANCO* 2 Nenhum Recurso on-line
os recursos da linha

Os clubes de orientação locais poderão:

• Ajude a fornecer um mapa colorido profissional da sua escola. •


Forneça mapas de parques e reservas locais. •
Empreste marcadores de controle e
tosquiadeiras. • Dê as boas-vindas às escolas nos
seus eventos regulares. • Às vezes podemos organizar seu evento para você

Consulte a seção “Recursos” (página 26).

UTILIZAÇÃO DA ORIENTAÇÃO EM OUTRAS MATÉRIAS

A orientação consiste principalmente em reconhecer relações espaciais – relações de distância e direção. Faz parte do programa de matemática
da escola.
O programa de geometria para crianças do ensino fundamental inclui a disposição dos objetos no chão e o esboço da disposição no papel, levando
em consideração tamanho, forma, distância e direção. O jogo Desktop Map poderia, portanto, ser considerado como atividades matemáticas e
ensinado na época da matemática.
Fazem parte do programa de matemática para turmas do ensino médio: • Mapeamento
da sala de aula. • Mapear a casa
da criança. • Mapear as ruas entre
casa e a escola com o percurso de casa até a escola marcado.
A recolha de informação, a identificação de relações, a consideração de todos os factores envolvidos numa determinada situação e a tomada
de decisões acertadas estão na base do trabalho da maioria das disciplinas, mas do estudo social em particular. O uso eficaz destas
competências é fundamental para o sucesso na orientação.
A Orientação proporciona assim oportunidades para aplicar competências e compreensão do programa num contexto social. Por
exemplo: • Estudos Sociais: Mapas, planos, contornos e formas de relevo, uso da terra, levantamentos
urbanos e rurais • Educação Física e Saúde: Caminhada e corrida, agilidade, corrida fora de
trilhos • Matemática: Planos, relações espaciais, escala, ângulos, símbolos, tempo, distância, velocidade, aritmética, topografia,
estimando

Educação ao Ar Livre: Uma introdução essencial a qualquer forma de Educação ao Ar Livre, permitindo que os alunos trabalhem de forma independente,
sem supervisão constante do instrutor.
Desenvolvimento Pessoal: Pratica o planejamento futuro, a resolução de problemas e a tomada de decisões. Ajuda a desenvolver habilidades
de memória, concentração, bem como autoconfiança e autoestima.
A Orientação proporciona uma combinação ideal de desenvolvimento de competências para a saúde, preparação física e estimulação intelectual.

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JOGOS DE MAPA

Jogos de mapas são jogos que podem ser jogados em ambientes fechados, na sala de aula, no corredor, etc., que praticam habilidades de navegação.
Vários jogos são descritos nas páginas seguintes (17 – 22).

Os jogos podem ser uma introdução útil à orientação.

• Círculo de Amigos, página 17. Todas as


idades • Navegação Interior, página 17. Todas as
idades • Mapa Desktop, página 19. Todas as
idades • Ilha do Tesouro, página 19. Todas as
idades • Ilha da Orientação, página 20. 7+ anos • Ilha da Orientação
Individual, página 21. 7+ anos • Tentando Enganá-lo, página 22. 7+
anos

Jogos do Círculo de Amigos

Objectivo da sessão •
Introduzir a leitura e desenho de mapas. •
Demonstrar a importância de virar um mapa no sentido correcto antes de fazer qualquer leitura do mapa. • Dar ao instrutor
a oportunidade de aprender alguns nomes ao trabalhar com um novo grupo ou turma. • Apresentar seguindo uma rota
marcada.
Necessário •
Papel A2, por exemplo, papel de
jornal. • Vários marcadores ou lápis de cores vivas e diferentes.
Procedimento
As crianças deverão estar sentadas em círculo perfeito, que incluirá o instrutor. Deixe espaço para caminhar entre cada duas crianças.

Se houver mais de 16 crianças, divida-as em pares. Uma criança senta-se na cadeira e o parceiro senta-se no chão à sua frente.

Desenhe um “mapa” do círculo (interno) de crianças. Coloque seu nome ao lado do símbolo que representa você no mapa. Preencha dois ou três
outros nomes apontando para uma criança no mapa e perguntando quem é.

Agora vire o mapa de cabeça para baixo e peça às crianças mais alguns nomes pelo mesmo método. Eles geralmente torcem o corpo ou a cabeça
para fazer o mapa caber novamente no chão. Esta é uma boa demonstração de como é estranho quando o mapa não está orientado da mesma forma
que os recursos. Preencha todos os nomes.

Desenhe uma rota para uma criança seguir, por exemplo, atravessando o círculo, contornando a pessoa oposta e voltando ao seu lugar.

Desenhe algumas outras rotas para diferentes crianças seguirem, inicialmente , então gradualmente se tornando mais complicado. Use diferentes
simples marcadores coloridos ou giz de cera para diferentes rotas.

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Jogo de navegação interna


Objetivo da sessão •
Continuar a introdução da leitura e desenho do mapa • Praticar a
colocação de marcadores de controle • Praticar
a leitura do mapa e encontrar marcadores de controle
Obrigatório •
Papel A2, A5 ou similar e lápis • Marcadores ou giz
de cera pretos e vermelhos • Mini controles –
adesivos coloridos

Procedimento
Desenhe um mapa simples da sala na folha de papel. Desenhe algumas coisas na sala e peça a algumas crianças que toquem nessas
coisas. Pergunte o que ficou fora do mapa. Peça às crianças que apontem essas coisas para você e mostrem onde colocá-las no
mapa. Estabeleça regras sobre o que você acha que é pequeno demais para ser incluído no mapa.

Desenhe um círculo vermelho ao redor de uma feição no mapa, por exemplo, um canto de uma mesa. Peça a alguém para colocar um marcador
mini O no local exato do centro do círculo que você desenhou no mapa. Faça isso com alguns adesivos até que todos vejam que o círculo no
mapa representa um adesivo em um elemento da sala.

Agora dê a todos ou emparelhe um adesivo. Diga-lhes para escreverem uma letra ou símbolo nele e depois encontrarem um local na sala para colá-lo.
Descreva regras básicas sobre o quão ocultos os adesivos podem ficar. Dê também a todos ou aos pares um número, ou seja, 1, 2,3, etc., que
identificará o seu círculo quando o desenharem no mapa, mas não deve ser escrito no autocolante.

Os participantes então rapidamente colocaram seus adesivos na sala. Eles então desenham um círculo no mapa onde colocaram o adesivo.
O centro do círculo deve estar no local exato do adesivo. Eles escrevem o número que o instrutor lhes deu próximo ao círculo no mapa. Eles não
escrevem a letra escolhida ou o símbolo que colocaram no adesivo do mapa porque esta é a resposta que os outros
participantes devem encontrar.

Em seguida, todos devem listar o número de adesivos em um pedaço de papel para formar uma folha de respostas. Quando o instrutor disser
para ir, o jogo consiste em encontrar o maior número possível de locais de adesivos e copiar a letra ou símbolo de resposta ao lado do número
em sua folha de respostas. Desta forma, eles têm de relacionar os locais desenhados no mapa com os locais reais na sala. Eles também acham
vantajoso usar o mapa para encontrar os locais, em vez de apenas procurar adesivos pela sala.

Após um prazo definido, todos se sentam e os indivíduos são solicitados a divulgar a letra ou símbolo que tinham no adesivo e qual era o
número no mapa, para que as pessoas pudessem conferir suas respostas no final. É melhor fazer isso em ordem numérica.

Neste ponto, as frustrações sobre os adesivos não estarem no local mostrado no mapa e os adesivos estarem muito escondidos podem ser discutidas.
Um pequeno erro pode transformar uma sessão potencialmente bem-sucedida numa experiência decepcionante, afastando assim os
participantes das atividades de orientação e navegação.

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Jogo Mapa de Desktop

Objetivo da sessão

• Continuar a introdução da leitura e desenho de mapas. • Praticar a relação


dos mapas com as áreas que representam.

Obrigatório

• Itens na carteira de cada criança.

Procedimento

Peça às crianças para organizarem alguns itens de dentro da mesa, por exemplo, uma caneta hidrográfica, borracha, caderno, régua, tesoura, calculadora.
Diga-lhes para tentarem organizá-los de forma diferente dos seus vizinhos.

As crianças desenham o layout dos itens na mesa. Eles não deveriam escrever seu nome no mapa. Peça às crianças que saiam da sala de aula e lhe
entreguem o mapa à medida que avançam. Embaralhe os mapas.

As crianças então voltam para a sala de aula, pegando um mapa com você. Eles devem tentar identificar a área de trabalho representada no mapa que
receberam.

Jogo Ilha do Tesouro

Objetivo da sessão

• Introduzir o desenho e utilização de mapas ilustrados. • Praticar


virar o mapa “para caber”. • Para descobrir
caminhos a seguir (rotas). • Praticar dar e
seguir instruções

Necessários •
Itens como os listados abaixo para a construção da ilha. • Prancheta, lápis,
borracha e papel sem pauta para cada participante. • Um pirata Lego ou um
brinquedo em miniatura semelhante. • Marcadores ou giz de
cera vívidos em preto e azul.

Procedimento
O professor lê uma história de pirata e da Ilha do Tesouro (para criar o clima!) para a turma ou grupo e depois faz uma miniatura da
Ilha do Tesouro. Faça uma ilha mais simples, com menos recursos para as crianças mais novas e uma ilha mais complexa para as mais velhas.

Coloque uma folha de papel azul ou plástico para o mar. Corte um pedaço de papelão (A4 ou maior) em formato de ilha e coloque-o no mar. Use uma tampa
de garrafa de plástico azul cheia de água para fazer um lago. Faça um rio desenhando uma linha azul do lago até o mar.
Desenhe duas ou três faixas em preto. Um bloco com janelas e uma porta desenhada pode ser uma cabana.

Use um pouco de areia para fazer dois ou três morros, e talvez uma área de “areia movediça”. Use um pouco de blu-tack para segurar alguns galhos com
folhas de árvores ou use árvores de Lego. Faça um arbusto e talvez uma cerca viva com algo parecido com raminhos de
salsa. Adicione um recurso artificial, como o pneu de um carrinho de brinquedo. Uma pedra pode ser uma rocha e um pedaço de casca de árvore pode
ser um tronco. Alguns grampos podem ser usados como ponte.

Agora peça a algumas crianças que descrevam a ilha – a sua forma e a relação das características nela presentes, por exemplo
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O que há atrás da cabana? O que há ao lado do pneu? O que há entre o tronco e a colina? Qual é a coisa mais próxima da ponte?
O que está próximo ao log? O que há no topo da colina?

Em seguida, peça às crianças que façam um desenho da ilha – um mapa de piratas. Algumas crianças serão mais rápidas que outras. Sugira
que, quando terminarem, pensem num nome para a sua ilha e desenhem algumas coisas que vivem no mar, por exemplo, baleias.

Diga às crianças que elas vão se revezar para esconder algum tesouro e encontrá-lo. Mostre-lhes o “ouro” – uma etiqueta adesiva amarela
redonda.
Demonstre como esconder o tesouro. Escolha o mapa de alguém e mostre como marcar onde você escondeu o tesouro. Um pequeno barco
de brinquedo pode ser colocado no local de desembarque, que deve ficar do outro lado da ilha.

Explique que o mapa deve ser “virado para se ajustar ao solo”. Agora descreva a rota que o pirata que pegar o mapa irá seguir. Diga onde o
pirata pousará e o que ele verá enquanto se dirige para onde o tesouro está enterrado.

Por exemplo: "Vou pousar perto do tronco. Vou virar à esquerda e seguir a costa até encontrar uma trilha. Vou seguir a trilha. Do meu lado
direito verei uma longa montanha. Vou passar por uma uma grande pedra à minha esquerda e depois uma árvore. Em breve chegarei a um
entroncamento de trilha. Virarei à esquerda em direção ao rio. Atravessarei a ponte sobre o rio. No final desta trilha
há uma cabana. Vou desenterrar o chão da cabana e lá eu deveria encontrar o tesouro.

Depois de descrever sua rota, use o pirata de brinquedo para percorrer a rota e desenterrar o tesouro.

Escolha uma criança para esconder o tesouro. As outras crianças devem fechar os olhos enquanto o tesouro está escondido. A criança
marca o mapa para mostrar onde escondeu o tesouro. Escolha alguém para ler o mapa e dar instruções sobre o caminho a ser seguido para
encontrá-lo. Escolha uma terceira criança para seguir as instruções, usando o pirata Lego para “caminhar” ao longo do
percurso descrito, depois use o pirata de brinquedo para percorrer o percurso. Repita isso até que cada criança tenha desempenhado pelo menos uma v

Jogo Ilha da Orientação

Objetivo da sessão

• Introduzir símbolos de orientação. •


Praticar o desenho de mapas utilizando símbolos de orientação.
• Praticar percursos curtos de orientação na ilha, decidindo os caminhos a percorrer.

Obrigatório

• A ilha usada para a Ilha do Tesouro. •


Prancheta, lápis, borracha e papel sem pauta para cada participante. • Lista
de símbolos do mapa de orientação em preto e branco (Ver página 9)
• Três ou quatro pontos de orientação em miniatura.

Procedimento

O instrutor diz às crianças que agora são orientistas.

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A orientação é semelhante a usar um mapa de pirata para procurar um tesouro, exceto que em vez de ler um mapa para encontrar um tesouro, os
orientistas leem um mapa para encontrar os controles, e os controles devem ser facilmente vistos quando próximos deles.

Mostre a lista de símbolos de orientação e explique que devem utilizá-los para desenhar os seus mapas. Cada criança então desenha um mapa da ilha
usando os símbolos. Eles devem listar os símbolos usados em uma legenda ou legenda em seu mapa.

Em seguida, eles se revezarão na definição de um percurso curto de orientação, na leitura do mapa e na realização do percurso. Mostre-lhes os
controles de orientação em miniatura. Demonstre como escolher locais para colocar os controles e escolha um local de início e de chegada.

Mostre no quadro negro ou branco como desenhar o percurso em um mapa.

Mapa da Ilha da Orientação

Escolha um local de partida na ilha e demonstre como marcá-lo no mapa com um triângulo vermelho. Escolha 3 ou 4 locais de controle e demonstre
como marcar cada local no mapa com um círculo vermelho e numerar cada um para mostrar a ordem de visita. Escolha o
local de chegada e demonstre como marcá-lo no mapa com um círculo vermelho duplo.

Agora descreva o caminho que você vai seguir. Diga por onde você começará e o que procurará ao chegar em cada controle e por que escolheu esse
caminho. Depois de descrever seu percurso e o que você passará no caminho, use o brinquedo pirata para percorrer o percurso.

Selecione alguém para ser o planejador cuja função é planejar um curso e definir os controles para ele. O planejador marca seu mapa para mostrar onde
colocou os controles, bem como marca os locais de largada e chegada. Escolha uma segunda criança para ler o mapa e dar orientações sobre como
fazer o percurso. Selecione uma terceira criança para cumprir as instruções e seguir o percurso descrito. Repita isso várias vezes até que cada
criança do grupo tenha desempenhado pelo menos uma vez um dos papéis

Jogo Ilhas de Orientação Individual

Objetivo da sessão

• Praticar o desenho de mapas utilizando símbolos de orientação. •


Praticar a leitura de mapas de orientação. • Praticar
a utilização de mapas de orientação e decidir que caminho seguir.

Materiais

• Uma coleção de itens, como os usados na Ilha do Tesouro, suficiente para o grupo de crianças usar para construir a sua própria
ilhas.
• Prancheta, papel, lápis e borracha para cada participante • 3 ou 4
marcadores de controles de orientação em miniatura por criança (ver página 9)

Procedimento

Cada criança constrói uma Ilha de Orientação na sua secretária.

Cada criança define um percurso, usando três ou quatro controles, escolhe um local de início e de chegada e, em seguida, desenha um mapa usando
os símbolos. Deve ser colocada uma legenda no mapa que mostre os símbolos utilizados. As crianças podem então “visitar” outras ilhas e utilizar o
mapa das mesmas para fazer o percurso de orientação.

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As crianças podem continuar a visitar outras ilhas até serem competentes em virar o mapa para se ajustar ao solo, reconhecer os símbolos, combiná-los
com as características e fazer o percurso em cada mapa.

Alternativamente, eles poderiam fazer um modelo em grande escala, conforme ilustrado acima.

Tentando enganar você, jogo

Este jogo pratica a habilidade de virar um mapa para o lado certo; isto é, virar o mapa para se ajustar ao solo. (A palavra de orientação para isto é orientar o mapa.)
Pode ser jogado sempre que um novo mapa é introduzido.

Coloque as crianças na área mapeada. Peça-lhes que olhem ao redor para ver quais recursos existem na área. As características podem ser: área gramada,
quadra de netball, trilhas, edifícios, árvores, arbustos, jardins, cercas, muros, balizas, campo de críquete, latas de lixo, bancos etc.

Pergunte a eles: o que está perto deles? O que está longe? Quais recursos estão próximos? Eles podem ver tudo na área?
O que eles não podem ver?
Se for uma área desconhecida, naturalmente eles não saberão o que não podem ver. É importante que observem o que podem ver ao seu redor para que possam
descobrir no mapa onde estão.

Agora dê a cada criança um mapa da área. Peça-lhes que girem o mapa para que caibam no chão. Caminhe pelo grupo para verificar se todos viraram seus
mapas. As crianças podem verificar os outros ao lado delas para ver se eles viraram o mapa para caber no chão.

Se houver uma estrada no mapa que possa ser usada para ajudar a virar o mapa na direção certa.

Qualquer escrita no mapa deve ser ignorada quando se trata de virar o mapa. Não importa se a escrita está de lado ou de cabeça para baixo.

Fique na frente das crianças quando todas tiverem virado os mapas. Diga a eles que você vai tentar enganá-los para virar o mapa para o lado errado. Caminhe
um quarto do caminho ao redor do grupo até que eles fiquem do seu lado. Peça-lhes que se voltem para você.

Alguns manterão o mapa virado para o lado certo enquanto giram, mudando sua posição no mapa. Outros irão virar e seu mapa também irá virar. Então eles
perceberão que o mapa não está mais ajustado e irão corrigi-lo. Ainda outro grupo irá virar e o seu mapa também irá virar, e eles precisarão de estímulo para
virar o seu mapa. Outros tentam girar o mapa sem mover os pés.

Pode haver alguns que ainda não compreenderam o conceito e não serão capazes de transformá-lo no caminho certo. Ande até trás das crianças e peça-lhes
que se virem para você. Desta vez você notará que mais crianças manterão o mapa virado. Mova-se para diferentes posições ao redor do grupo mais algumas
vezes até que a maioria, se não todas as crianças, mantenham automaticamente o mapa virado.

Se alguma criança tiver dificuldade especial em virar o mapa para ajustá-lo e, em vez disso, virar o corpo, outro método a ser usado é o seguinte.
Depois de fazer com que eles girem o mapa corretamente, coloque-o no chão e mova-se ao redor do mapa para ficar de frente na direção necessária antes de
pegar o mapa novamente.

(Não importa onde você esteja ou em que direção você corre, é o orientista quem muda de direção, não o mapa.)

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ELABORAÇÃO DE MAPAS
Os primeiros mapas utilizados são mapas simples, desenhados à mão pelas próprias crianças. Consulte Compreendendo os mapas na página 4 e
Minimapas na página 7.

Depois disso, é usado um mapa do terreno da escola. Fazer um mapa simples das dependências da escola não é particularmente difícil.
Tem um valor considerável como atividade para alunos capazes. Consulte a seção a seguir sobre mapas faça você mesmo. As crianças podem progredir
das dependências da escola para os parques locais.
Alternativamente, para obter um mapa de orientação profissional padrão da sua escola, contacte o seu clube de orientação local. Consulte Contatos na
página 26. Eles podem ter um mapeador preparado para mapear sua escola em cores por uma taxa nominal.
Os mapeadores de orientação usam o Ocad (software para desenho assistido por computador de orientação). Uma versão mais antiga, Ocad 5, pode ser
baixada gratuitamente e usada para desenhar mapas escolares (ver página 25).

Mapas faça você mesmo


Mapas desenhados à mão são bastante aceitáveis para áreas escolares.
Obrigatório •
O mapa dos edifícios escolares do diretor/conselho ou uma visão do Google da área escolar. •
Alternativamente, uma fotografia aérea da escola ou de outra área.

• Papel vegetal ou (muito melhor) filme de desenho de desenhista. •


Caneta ou lápis de cores diferentes para trabalho de campo.
• Canetas de feltro fino de diversas cores ou espessuras para cartografia. • Impressão
a laser do título e da legenda.
Procedimento

Decida qual parte da fotografia ou plano você deseja usar. Reduza ou amplie essa parte até que ela caiba aproximadamente em uma página A4 – A3.
Se o seu mapa base for uma cópia de uma fotografia aérea, ele pode não ser bem fotocopiado para redução/ampliação. É melhor traçar o que você vê
no papel vegetal do filme do desenhista, descartar a fotografia original e reduzir/ampliar o traçado.
Cole sobre seu trabalho de campo outro pedaço de papel vegetal ou filme de desenho.

Ande pela área desenhando o que você vê no filme. Muitas vezes é melhor redesenhar (traçar) completamente tudo o que você deseja mapear, mas
às vezes você pode apenas fazer correções e acréscimos cuidadosos.

Trace o que você pode ver na fotografia para fazer seu mapa base.

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Se você traçou completamente o mapa base, remova o traçado do trabalho de campo do mapa base original e descarte este último.

Cole sobre seu trabalho de campo outro pedaço de papel vegetal ou filme de desenho.

Revise o traçado cuidadosamente com uma régua e uma caneta. Considere usar diferentes espessuras de caneta preta ou cores diferentes.

Adicione o título, a chave, a data e seu nome.

O que mapear – os três princípios

1. Mapeie tudo o que possa impedir o progresso do orientista, como arbustos, cercas altas ou um riacho.
2. Mapeie qualquer coisa que o orientista possa usar para navegar, como um caminho através dos campos desportivos.
3. Mapeie tudo que possa ser útil como local de controle. (Se você quiser anexar marcadores de controle permanentes, certifique-se de
mapear objetos de madeira!)

O que não mapear

Detalhes finos amontoados em uma área pequena são muito difíceis de mapear. Basta mapear os principais recursos.
Destaque no Contexto Mapeie o que
se destaca; não mapeie detalhes perdidos no ruído. Uma colina de 50 cm nos arbustos provavelmente não se destaca; tal colina no campo se destaca e deve ser
mapeada. Considere o ponto de vista da criança. Os bebedouros se destacam para eles!
Estruturas suspensas costumam ser muito difíceis de incluir, a menos que você tenha apenas uma ou duas para gerenciar. Se a sua escola tiver muitos caminhos
protegidos, talvez seja melhor ignorá-los e concentrar-se no que pode ser visto ao nível do solo.

Os bancos podem ser ignorados se houver dezenas deles sob os beirais de cada edifício – eles acrescentam pouco ao esforço extra.
Os edifícios devem ser delineados ao nível do solo – note que a fotografia aérea mostrará beirais.

Mapas desenhados por computador


Um mapeador de orientação qualificado desenhará o seu mapa usando o Ocad, o software usado para mapas de orientação em todo o mundo. Os símbolos
padrão internacionais especificados pela Federação Internacional de Orientação são modificados para as necessidades especiais dos mapas escolares.

Mapas faça você mesmo usando software de mapeamento

Uma versão mais antiga do Ocad, o software de mapeamento usado pelos mapeadores - Ocad 5 pode ser baixado gratuitamente (consulte a página 26 para
detalhes de contato) e usado para desenhar mapas de escolas, parques e acampamentos escolares. Tem um valor considerável como atividade para os alunos mais capazes.
O procedimento é semelhante ao desenho manual de mapas, exceto que dispensa o uso de papel vegetal / filme de desenho de desenhista.
Obrigatório •
O mapa do diretor/conselho da área dos edifícios escolares. •
Alternativamente, uma fotografia aérea/Google da escola. • Prancheta e
caneta ou lápis de cores diferentes para trabalhos de campo.
Procedimento
Coloque uma cópia da planta ou da foto aérea em uma prancheta. Trabalho de campo na área; isto é, caminhar pela área, adicionando feições usando os símbolos
de mapeamento apropriados e colorindo diferentes áreas com as cores do mapa de orientação, por exemplo, os
edifícios são pretos, as áreas abertas, por exemplo, as áreas gramadas são amarelas.

Use o software para digitalizar seu mapa e, em seguida, desenhe sobre ele usando os símbolos apropriados e pinte edifícios, áreas gramadas, etc.

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Quando o mapa estiver concluído, imprima-o e percorra a área novamente, verificando a precisão. Conclua todas as correções. Adicione um título, uma
legenda mostrando o significado dos símbolos usados, o nome do mapeador e a data em que o mapa foi concluído. Faça duas cópias em disco do
mapa e guarde-as em locais seguros diferentes.

O mapa pode ser atualizado conforme necessário. Certifique-se de salvar o mapa atualizado em disco e escrever nele a data da atualização.

Contratar um mapeador

O seu clube de orientação local poderá colocá-lo em contacto com um mapeador de orientação competente e disposto na sua área.

O mapeador provavelmente irá pedir-lhe o plano da sua escola. Idealmente, deveria estar razoavelmente atualizado e mostrar todo o terreno da escola.
Não há problema em fornecer duas plantas – uma para os edifícios e uma segunda em uma escala diferente para os terrenos.

Espere que seu mapeador faça algo como o seguinte:


• Identificar-se na Secretaria ao chegar à escola. • Tome posse do seu
Plano de Ativos e manipule-o usando sua fotocopiadora para criar um mapa base. • Como alternativa, use o Google / acesse o
escritório do conselho local para obter uma fotografia aérea da escola para criar o
mapa base.
• Trabalhe no terreno da escola andando com uma prancheta.

(Observe que o mapeador não usará equipamento de levantamento de precisão, mas confiará em seus olhos e experiência para examinar o mapa.)

• Desenhe o mapa em Ocad e forneça uma amostra impressa em cores.


Agora é a sua vez: verifique o mapa minuciosamente, incluindo uma verificação de campo (ande pela área mapeada
comparando o mapa com as características da área), se possível. O mapeador é apenas humano e pode ter perdido
alguns detalhes. Faça as correções que você anotou no mapa de amostra e devolva-o ao mapeador.

O mapeador irá então : •


Completar quaisquer correções •
Providenciar a impressão de um conjunto de classes
para você. • Forneça o arquivo Ocad em disco.
Além disso, seu mapeador poderá: • Ajudá-lo a
escolher locais de controle e a projetar cursos.

Imprimir mapas

Algumas escolas possuem impressoras coloridas a laser atualmente. Você pode imprimir o mapa a partir do disco fornecido pelo mapeador ou do seu
arquivo, se você desenhar seu próprio mapa usando o Ocad.

Você pode baixar uma versão de demonstração do Ocad 7 ou 8 gratuitamente no site da Ocad. Procure em Recursos (página 26) o endereço. Ele será
executado apenas em um PC com Windows. A versão gratuita permite que você execute a maioria das funções do Ocad, exceto alterações substanciais
nos mapas; por exemplo, você não pode usá-la para desenhar um mapa do zero. Isso permitirá que você imprima o mapa em sua impressora a laser e
poderá fazer manipulação limitada de cursos e locais de controle.

Considere usar o Ocad para imprimir mapas como e quando precisar deles, em vez de fotocopiar um mapa mestre, o que sempre dá um resultado pior.

Se sua escola não tiver uma impressora a laser colorida, seu mapeador poderá ajudá-lo a imprimir os mapas na copiadora local ou na copiadora que eles
usam. Como alternativa, imprima uma cópia em jato de tinta e copie-a a laser colorida na copiadora local. Nota: é muito caro imprimir um conjunto de
aulas em jato de tinta.
Se uma impressora a laser em sua copiadora tiver conexão com a Internet, você poderá enviar o mapa por e-mail como um arquivo pdf.
Mapas escolares coloridos ficam bem em uma impressora a laser em preto e branco. Os mapas de madeira e florestas dependem de tons de cores para
transmitir a capacidade de condução do terreno, influenciando a escolha da rota. Isto raramente é relevante num mapa escolar.

Um conjunto de mapas de classe laminado Uma


opção é imprimir um conjunto de mapas de classe em cores e plastificá-los para uso frequente. Isto tem vantagens e desvantagens. Aqui estão
algumas sugestões e observações.

Imprima mais do que precisa – talvez 40 – para compensar perdas.

Laminá-los fortemente com bastante sobreposição – eles serão usados e abusados em condições úmidas, e uma única alfinetada permitirá que a umidade
entre e destrua o mapa.

Mapas impressos em cores custam menos de meio quilo cada. Isso pode ser muito caro para um único uso, mas barato para um conjunto de classes.
A laminação aumenta o custo.

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Os percursos podem ser desenhados nos mapas laminados usando um marcador permanente de ponta fina, que pode ser removido posteriormente com álcool
desnaturado.

Ao plastificar um conjunto de aulas, considere plastificar no verso, tanto as instruções quanto as combinações de cursos.

Outra opção é colocar cada mapa em um saco plástico que possa ser fechado novamente. Será mais barato do que laminar, mas os mapas não durarão
tanto.

O ideal é que seus alunos levem seus mapas para casa para mostrar às suas famílias. Eles não podem fazer isso com um mapa reutilizável.

Os terrenos da escola mudam rapidamente, então não espere que sua aula plastificada dure mais do que (digamos) alguns anos sem atualização e
reimpressão

INFORMAÇÕES GERAIS E RECURSOS

Uma variedade de marcadores de controle, sinalizadores e cortadores de diferentes tamanhos podem ser adquiridos em “Recursos”
da BSOA . Além disso, oferecemos uma gama de bússolas, todas a preços muito competitivos.

No entanto, é muito fácil fazer o seu próprio. Adesivos de vários tipos podem ser usados no interior.

Garrafas de leite e outras tampas coloridas para bebidas podem ser usadas por dentro e por fora. Eles funcionam especialmente bem para o evento de
minimapa, onde a criança que faz o curso os coleta à medida que avança.

Os lápis de cor também podem ser usados por dentro e por fora e para colorir os círculos correspondentes no mapa.

Ao ar livre você pode usar recipientes de plástico para sorvete/leite ou margarina com um código diferenciado impresso em cada um e preso com um barbante
no fundo para facilitar o enforcamento.

Tradicionalmente, os marcadores de controle de orientação têm um emblema de triângulo vermelho, que pode ser pintado nos seus marcadores de controle.
Um pequeno cartão marcado com um código e colocado em um saco plástico pode ser colado com fita adesiva ou grampeado em qualquer local adequado
nas dependências da escola, durará uma semana e não será perdido se for removido.

Também administramos um esquema de premiação chamado Explorer Challenge Award que você pode considerar usar em sua escola – todos os certificados
podem ser impressos com o logotipo de sua escola. Isto tem sido utilizado com sucesso em muitas escolas para incentivar as crianças a participarem
na orientação. Detalhes podem ser encontrados em nosso site em Esquemas de Incentivos.

Muitas áreas têm escolas, ligas e campeonatos de orientação que acontecem anualmente. Há também dois eventos principais do Campeonato Escolar Britânico
realizados anualmente para qualquer escola que queira participar.
Consulte www.bsoa.org para obter mais detalhes sobre essas competições escolares nacionais. Se você ingressar na BSOA, serão enviados detalhes dessas
competições e outras informações relevantes, se apropriado. A adesão é gratuita.

Além disso, você pode registrar sua escola em www.britishorienteering.org.uk . Eles lhe enviarão mais informações que serão úteis. Além disso, organizam
Cursos para Professores para quem pretende ensinar orientação. Há também muita informação sobre orientação no seu site. Você também pode pesquisar
eventos de orientação que estão sendo realizados na sua área. O clube de orientação local poderá aconselhá-lo sobre qual evento é adequado para
crianças em idade escolar.

Outros contactos que podem ajudar

O seu clube de orientação local pode ser encontrado visitando www.britishorienteering.org.uk e procurando por 'Encontrar um Clube' em adesão.

Treinador e mapeador Josh Jenner www.orienteeringcoach.com


Orientar e mapear Graham Gristwood www.grahamgristwood.co.uk/s

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GLOSSÁRIO

Mirando fora. Mirar deliberadamente para a esquerda ou para a direita de um controle sobre ou próximo a uma linha que atravessa a
trajetória do orientista.

Ponto de ataque. Um grande recurso facilmente encontrado próximo a um controle.

Recurso de captura Um recurso de linha que atravessa a direção do deslocamento.

Círculo de controle Um círculo desenhado ao redor de uma feição em um mapa para indicar o local onde o marcador de controle está
localizado. O marcador deve estar localizado exatamente no centro do círculo. Deve haver sempre uma característica
prontamente identificada e mapeada no local de controle.

Cartão de controle/ Um local conveniente para registrar códigos de controle ou impressões do clipper à medida que se visita os controles, no
folha de registro cartão/mapa ou em um pedaço de papel separado.

.
Marcador de controle Adesivos, recipientes de sorvete, etc. Um criador de controle e um padrão com um cortador (usado para mostrar que um
controle foi visitado) aparecem conforme ilustrado. As crianças gostam especialmente de usar tesouras.

Mapa mestre de controle Um mapa com círculos de controle marcados para mostrar a localização exata dos marcadores de controle
no solo. Os mapas mestres de controlo são vitais para o seu programa de orientação. Uma vez desenhado um mapa, marcados
vários locais de controle e colocados controles, as crianças podem planejar percursos individuais para uma variedade de
atividades.

Curso Os primeiros cursos em parques desconhecidos devem seguir características de linha. Os controles devem estar nos locais
de conversão para reduzir ao mínimo a escolha da rota.

Símbolo de conclusão Um círculo duplo, ou às vezes um triângulo em um círculo onde o início e o fim coincidem.

Seguindo Seguir outros concorrentes é considerado antidesportivo. Provavelmente também é imprudente.

Corrimão
Características de linha, como estradas, trilhas, cercas e riachos, que podem ser seguidas para ajudar a chegar a um destino.

Habilidades de orientação
Observação de características no mapa e no terreno.
Relacionando-se por distância e direção.
Virando o mapa para caber no chão.
Estabelecendo a direção da viagem.
Manter a direção durante a viagem.
Dobrando e folheando o mapa.
Localizar e realocar-se no mapa.
Reconhecer rotas alternativas e escolher entre elas.
Copiando círculos de controle com precisão do mapa mestre.
Encontrar e usar corrimãos.
Encontrar e usar pontos de ataque.
Encontrar e usar recursos de captura.
Mirando fora.
Desenhando um minimapa.
Planejando cursos e realizando controles.
Códigos de gravação.
Segurança Características inconfundíveis, por exemplo estradas e cercas, devem delimitar percursos situados em locais desconhecidos.
Os limites devem ser explicados no início.

Símbolo inicial Um triângulo, ou às vezes um triângulo dentro de um círculo marcando o local de início e de chegada quando eles
coincidem

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desafio do explorador
A esquema de incentivos flexível concebido para

encorajar as pessoas, através da utilização


para de mapas, a aventurarem-se no mundo exterior.

O que é? Um sistema de prémios concebido para incentivar os jovens, através da utilização de mapas, a aventurarem-se
no mundo exterior

Para quem foi projetado?

• Escolas e Faculdades •
Centros de Atividades ao Ar Livre •
Programa de Prêmios Duque de Edimburgo • Clubes
de Orientação • Organizações
Juvenis Uniformizadas • Serviços Juvenis
• Clubes de Trailquest

(BTT)

Em que consiste? Participantes de um esquema de incentivos de cinco baseado em

estágios localizam com sucesso os pontos de controle.


As cinco etapas são as seguintes:

• Certificado Bolota - 10 pontos de controle •


Prêmio Árvore - 25 pontos de controle •
Prêmio Copse - 50 pontos de controle •
Prêmio Madeira - 75 pontos de controle •
Prêmio Floresta - 100 pontos de controle

Em cada etapa é concedido um certificado A5.

Os certificados estão disponíveis por £ 0,50 cada na BSOA www.bsoa.org .


Você pode imprimir seu logotipo gratuitamente pela BSOA.

O desempenho pode ser monitorado registrando os pontos de verificação em um cartão de progresso.


Ele pode ser baixado gratuitamente da BSOA www.bsoa.org .

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ASSOCIAÇÃO DE ORIENTAÇÃO DE ESCOLAS BRITÂNICAS


FORMULÁRIO DE PEDIDO DE ADESÃO

Por favor, forneça os seguintes detalhes (marque/preencha as caixas apropriadas)

Escola/Faculdade/Academia: Professor cabeça:

Endereço: Contato:
Telefone:

Código postal: E-mail:

Faixa etária Gênero Outras estatísticas

Ensino superior/faculdade 16-19 Rapazes Não. em rolo

Secundário Garotas Números ativos na Liga

Meio Misturado Números ativos em eventos


Club/BOF
Primário/Júnior

Preparação

Taxas BSOA - a partir de 1º de janeiro de 2010, haverá uma taxa nula.


Isso será revisado anualmente na Assembleia Geral da BSOA.

LEI DE PROTECÇÃO DE
DADOS É comunicado que alguns ou todos estes dados serão armazenados tanto pela BSOA como pela Orientação Britânica num sistema informático não
registado ao abrigo da Lei. Qualquer objeção a que estes dados sejam armazenados em computador pela Associação deverá ser dirigida ao Secretário de
Membros da Associação.

Certifique-se de ter fornecido seu endereço de e-mail, pois é assim que você será contatado.

Por favor, devolva o formulário preenchido ao Secretário de Membros da BSOA, c/o 5


Rounds Hill,
Kenilworth,
Warwickshire
CV8 1DW
Tel nº: 01926 854639 (casa)

alternativamente, você pode enviá-lo por e-mail para member@bsoa.org com este formulário anexado.

Assinado_____________________Data________

Para uso do Secretário de Sócios


st
1 Outubro de 2011

Data recebida
BSOA No
BOF registrado

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