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! Zerar !

Jogador flavio dias Quem és tu?


Vampiro Culto A Igreja de Caim
Nome Alkharim-Morab Ambição Ser tido um novo Justicar Senhor(a) Abquk Teran
Conceito Juiz de clan aprendiz Desejo sua propria tribo Beduina Clã Banu Haqim
Crônica especialista Predador Osíris Geração 10th
Atributos
Físico Social Mental
Força O
●O● OOO
Carisma O
●OOOO Inteligência O
●OOOO

Destreza O
● OOOO Manipulação OOOOO Raciocínio O
●OOOO

Vigor O
● OO
●OO Compostura O
●OOO
●O Perseverança O
●OOOO

Habilidades

OO
A1|Esportes …………………………. ● O O O B1|Emp. c/ Animais…………… O O O O O C1|Acadêmicos……………………. O O O O O
●●

O O O B2|Etiqueta ……………………… O O O O O C2|Percepção …………………….... O O O O O


O O●
A2|Briga …………………………….. ●
O●
A3|Ofícios…………………………… O O O O O B3|Intuição.......………………....… ● O O O O C3|Finanças…………………………… O O O O O

A4|Condução……………………… O O O O O B4|Intimidação ………………… O O O O O C4|Investigação…………………….. O


●O●O O O

A5|Armas de fogo………………. O O O O O B5|Liderança ……………………. O O O O O C5|Medicina………………………… ●


OOOOO
O●
A6|Armas Brancas……………… ● O●
O O O B6|Performance ………………… O O O O O C6|Ocultismo……………………… O O O O
●O

A7|Ladinagem…………………… O O O O O B7|Persuasão ……………………… O O O O O C7|Politica………………………….. O O O O O

A8|Furtividade…………………… O O O O O B8|Manha …………………………. O O O O O C8|Ciência …………………………. O O O O O


A9|Sobrevivência………………… O O O O O B9|Lábia ………………………… O O O O O C9|Tecnologia …………………... O O O O O
Vida Força de vontade Humanidade
OOOOO
■
 ■
■■ ■  
■  ■
 ■
■ ■ 
■ ■
 ■
■■
■ 
■■ 

Disciplinas
Feitiçaria de Sangue OO
●O● O O Oblívio O O O O O Rapidez OOOOO
1 Vitae Corrosivosilencio mortal FOR 1 silencio mortal 1 reflexos rapidos
2 2 2
3 3 3
4 4 4

5 5 5

OOOOO OOOOO OOOOO


1 1 1
2 2 2
3 3 3
4 4 4
5 5 5

fleumático
Ressonância ……………………………. Fome 
■ 
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Feito por:
Princípios da Crônica Bases & Convicções Fraqueza de Clã
A coragem de um homem nao
pode ser perdida.
Ajudar um necessidado irmão.
Honrar os preceitos de
Banu Haquim

Antecedentes, Defeitos e Qualidades Potência do Sangue O O O O O OOOOO


V
Fama OOO
●OO Surto Sanguíneo VCura

Fatima al-Faqadi OOO


●O●O
Poder Bônus Rerolar Excitação
Rebanho OOOOO
Impossivel de ser laçado O●
OO●OO Penalidade Alimentar Seriedade de Maldição

Recursos O●
OO●OO

rituais O●
OOOO Experiência Total ……………...………………….. 0

OOOOO V ………………....…………..
Experiência Disponível 0

Maldição Folclórica(estigma e agua benta) O●


OOOO Biografia
V
Vivendo no passado OOOOO Idade Real
100

Brisa gelida OOOOO Idade Aparente


22
EXCLUSAO DE PREsa (MULCUMANA) OOOOO Data de Nascimento
1932

presas a mostra O●
OOOO Data da Morte

OOOOO

OOOOO Informações da Coterie


OOOOO OOOOO
OOOOO OOOOO
OOOOO
OOOOO OOOOO
OOOOO
Notas OOOOO
3pontos comprados de antecedentes 1 ponto OOOOO
comprado de disciplina OOOOO

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Feito por:
História da(o) Personagem Foto da(o) Personagem

Especialidades

Habilidade Nome

Ocultismo Vampiros fraquezaas

Ocultismo Muçulmano

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Mapa de Relacionamentos

Anotações

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Feito por:
Rituais de Feitiçaria de Sangue/Cerimônias de Oblívio
Nível 1
Criar Pedra de Sangue
Este Ritual resulta em uma Pedra de Sangue, um rastreador mágico para o qual o conjurador sempre sabe a direção, assim como a distância
em geral. Enquanto a Camarilla recua da tecnologia moderna, este Ritual anteriormente abandonado viu um ressurgimento no uso.
▪ Ingredientes: Uma pedra de minério de ferro ou um pequeno imã e um litro de sangue de qualquer fonte em uma tigela de prata.
▪ Processo: O usuário derrama o seu Sangue no sangue da tigela e então recita um cântico sobre ele por uma hora, repetindo o cântico ao
longos das próximas duas noites. A pedra (ou imã) absorve o sangue ao longo das três noites; sob a conclusão bem-sucedida, o líquido
aparece translúcido.
▪ Sistema: Faça a rolagem do Ritual no final da terceira noite. Em uma vitória, o conjurador se sintoniza com a Pedra de Sangue. O
conjurador consegue inequivocamente sentir a direção e a distância da pedra. Este efeito dura até a Pedra de Sangue ser destruída ou uma
semana ter passado. Um conjurador pode ter e acompanhar uma quantidade de pedras até a sua Perseverança.

Nível 2
Verdade do Sangue
Até recentemente conhecido somente pelos vizires Banu Haqim, este Ritual cria uma porção mística capaz de separar a verdade das mentiras. Este Ritual tem poder
suficiente até para às vezes descobrir fatos desconhecidos para o falante.
▪ Ingredientes: Um ponto de sangue do sujeito.
▪ Processo: O executante do Ritual mistura o seu próprio Sangue com esse do sujeito em uma vasilha grande o suficiente para permitir o mergulho do dedo.
▪ Sistema: Em vez da rolagem regular do Ritual, o conjurador imerge o seu dedo na mistura e faz uma rolagem de Perseverança + Feitiçaria do Sangue vs.
Autocontrole + Ocultismo para cada declaração feita pelo sujeito. A primeira disputa falhada encerra o Ritual. Uma vitória diz à ele se essa declaração é verdadeira,
até onde o sujeito sabe. Em uma vitória crítica pelo conjurador, o sujeito involuntariamente se expande em sua resposta, fornecendo mais informação, incluindo
detalhes que ele viu de relance ou subconscientemente se esqueceu. (O Narrador deve informar o conjurador se não há mais informação sobre esse assunto). A
mistura borbulha e ferve durante o processo, transformando-se completamente em cinzas no final da cena.
Este Ritual não consegue perfurar a Memória Inativa, o Ordenar Esquecimentos ou outros poderes de apagar memórias. O conjurador pode muito bem adivinhar a
causa de uma recordação em branco ou confusa

Nível 3

Nível 4

Nível 5

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Feito por:
Alquimia de Sangue Fraco
Método de Destilação

Nível 1

Nível 2

Nível 3

Nível 4

Nível 5

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